作者 主题: 【GURPS】武侠斗士  (阅读 12922 次)

副标题: (正文激光烤肉结束)

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【GURPS】武侠斗士
« 于: 2020-09-21, 周一 22:02:41 »
第四章 武侠斗士
0. 序章
[哎呀呀,这家伙,好像有点不得了。]
一个以圆滚滚的大鼻子为特征,体格健壮的男人。
[我在上海出生长大了32年。世界各地长过不少见识。这样的场面还是第一次见。]
一边这样说着,他脸上浮现出激动的笑容。
他和他的两个同伴完全被包围了。围绕着他们的是,拿着蝎子尾巴一样的鞭子,把头剃得光溜溜的男人们。不管怎么说身高都有2米,体重超过了100公斤。
[那可不是吗。我也是第一次。]
哼的一声,是一个二十几岁出头,看起来很强势的姑娘。头发被染成红色和黄色,别说肚脐和胸的缝隙了,就连紧致的臀围也露出了半截,某种意义上算是一种时尚感。
[总之,我知道的是,这群家伙在冲着我来的。美女就是这样没办法啊。]
她挥动右臂,不知从哪里出现了荧光色的硬质塑料杆。
[就算冲出这个包围,又要去哪里好呢。在这样古怪的沙漠里。]
她歪着涂了紫色唇膏的嘴唇。
在奇妙的荒野中央排列着和嘴唇颜色相同古怪奇石。
光头的大汉们,用冰冷的眼睛,打量着三人。似乎并不是如她所说是来馋他们身子的。
[去哪里好呢?]
说话的,是和姑娘和男子背靠背相互保护的第三人说的。
[确实,这里既不是中国,也不是姐姐住的洛杉矶,也不是我出生的新横滨。]
是个阴沉沉的小伙子
不,应该叫少年吗?穿的是学生服。但是,下摆好像能碰到地面。额头上微微出汗,眼睛里充满了紧张的颜色。但是,经过锻炼,被茧复盖的拳头被紧紧地握住。
[难道,我们被UFO绑架了吗]
[不可能有那种事情吧]
女儿轻轻地踢向少年的小腿。少年躲开后,撞到了旁边的岩石上。看起来很轻的一踢,岩石就粉碎散落。
也许是出于这个反应吧,大汉们动了起来。
「那么,来打吧。我是黄真龙。人称小飞鸿。洪家门直系的雾霹雳掌,你能成功接住吗?]
大鼻子的男子笑眯眯地笑着,像是要引诱敌人一样张开手,垂在腰下做出了双手龙形的姿势。
[给这种家伙报名字是怎么想的。...虽说如此我是绰号Crimson·stream的苏姐,节奏舞蹈,可是不会输的。]
把两根棍子交叉在胸前,姑娘做出一副敲鼓的架势。
[……果然,不说这个的话就没心情了。]
她的嘴唇微微一笑。
[嘿,那我也说一下吧。]
少年,把长款学生服的下摆翻了过来。那个内衬,响起了白虎的哮声。
[街头霸王队,哮虎之头,流虎次郎~~~~~!你们这些家伙,知不知道杀了我大哥的那个叫白鹰的男人。如果不说的话,就让你们的血一直流下去!]
衣服哧哧地在风中颤抖的声音,巨汉明显地畏缩了。虽然不理解语言。只是,每个人都有这种气魄。
[这里是天涯海角,还是时间的尽头,都无所谓。]
男人嘟囔着。
[如果有应战的敌人的话。]
姑娘的眼角决定着目标。
[如果有必须要守护的人的话。]
少年的拳头,摇曳着斗志。
[[[那里,就是我们应该在的地方!!!]]]
男人的手掌卷起涡流,将三个大汉一起吹散。像龙一样的棒贯穿天空,姑娘疾驰,然后跳跃。钢的脚后跟撕破了大地,少年的咆哮打破了鼓膜。
三个人,笑着,愤怒着,然后喊叫。
[我们要成为武侠斗士!]

0-1. 什么是武侠
欢迎来到武侠世界!
这里有血涌肉踊的冒险活剧在等着你。
话虽如此,应该有很多人刚开始了解武侠这个词吧。
[勇]这个字知道吧。表现强大、力量、勇气、破坏力的词汇。
那么「侠」呢?
那是[おとこ]的意思。
不是生物学的男性。或者写成汉字可以叫[おとこ]吧。这句话完全没有性别歧视的意图。自古以来就有[男子气概]、[像个男子汉]等说法,指的是理想中的资质。不管肉体上的性别是哪一种,都应该能拥有这种特质。
也就是说,[重信义,挫强扶弱],[舍命重情义],[诚心遵守约定,尽力完成]。
[武侠]是指[以武证道]的人,[武侠世界]、[武侠故事]是指这些人活跃的故事。
比如说,您知道《水浒传》这部故事吗?讲述了一个充满个性的角色们,如:九纹龙史进、豹子头林冲、花和尚鲁智深、一丈青扈三娘等,一边脱离现成的社会秩序,一边与恶势力作斗争的故事。这是一个以武术为至高无上,为了社会为了他人而杀人的好汉们的故事。除了《水浒传》之外,金庸、古龙等近现代作家也描绘了类似的作品。
和最近进化的故事不同,他们的价值观很单纯,非常暴力。但是,这种直爽的气魄有时是人活着最需要的瞬间。
说明武侠还有一个好例子。是在香港和台湾制作的功夫动作片。以前是由李小龙、成龙、元彪、洪金宝、王羽、李连杰、杨紫琼、甄子丹、熊欣欣、周星驰等演员主演的作品群。
虽然熟练度极高的功夫也能让我兴奋起来,但是那种华丽得过分的威亚动作给我带来的爽快感更多
热血青年、豪放磊落的酒肉和尚、胖胖却能轻松行动的年轻肉店老板、喝醉后变得越来越强的大师儿子、沉默寡言、面无表情的药草店主、被放逐的棒术教头、华丽的女拳土、温柔温柔的宫廷美女等角色进行特训和决斗迎接每天的开始。在中国风的世界里也被称为[好汉]。
侵略者和腐败的权力者等成为敌人。即使是其他民族,如果对方是好汉的话也会互相理解,即使是本国贫穷的人,如果性根腐烂的话也会成为被排除的对象。
像这样打击可憎的敌人,让世界变得更好,遇到值得尊敬和理解的好汉(强敌=朋友),用拳头交流,让自己更加强大的旅行,是这个世界上的冒险。
剧本的基本模式是,好不容易走到了街上的好汉们,对官员和强盗的旁若无人的样子愤怒,拳脚殴打一番。这样在各地建立友谊,(反过来)被畏惧着,一边提高作为武侠的名声(恶名)和实力。
当然,像这样的中华风战斗·幻想,并不限定舞台。
在核战争后的世纪末,救世主和霸王在世界上战斗,以现代的学园为舞台在学生会和格斗技俱乐部争霸,16人作为一个队伍参加世界规模的格斗淘汰赛,电影院地下的武斗场上女高中生用无限制格斗进行淘汰赛的故事,这些都是武侠。
武侠不仅仅是使用格斗技。意大利式西部片、街头儿童、极道、黑社会的打架上的抗争剧也是武侠们活跃的舞台。横穿抗争敌人势力范围的不良少年们,在监狱岛救出总统的男人,因为侠义的而互相认同好汉们,在山中被僵尸袭击的逃犯……。
[武侠斗士]是一部讲述只相信[正义]自己心中,依靠锻炼出的肉体,战斗到底的故事的RP游戏。
就像幻想的冒险者追求财宝(和名声)旅行一样,武侠追求名声(和财宝)旅行。当然也有比起财宝更注重名声的冒险者,也有比起名声更优先财宝的武侠。
就像冒险者并不是全都是好人一样,武侠也不是全都是好人。在社会上,大多数人都会被认为是犯罪者吧。但是,如果理解并实践[侠]的心的话,来着强压政府制定的[法]就不知道了。武侠斗士是脱离腐败社会的产物。一旦变成那样,倒不如说没有害怕的东西了。可以舍弃各种各样的羁绊,只为自己相信的[义]而殉道生活。
这样的生活方式非常痛快,很有魅力,但是也背负着不知什么时候会被杀的风险。
在生与死相邻的世界里,比起过着怎样的生活方式,更想追求怎样的死法,武侠斗士们一直在流浪。
当然,每个世界对细节的印象都不一样吧。下最终决定的是GM和PL。
在这个规则中,以功夫格斗为中心,以中华风动作片中大人们冒险的设定为中心进行解说。

0-2. 功夫点数和绝掌
这个游戏是为了方便帮助那些表现出好汉行为的PL们,准备了一种系统,可以再现在香港电影和格斗对战游戏中所见的现实中的大师的行动、超人的必杀技和武术的绝技。
这就是使用功夫点数,达成各种各样的行动。
功夫点数有外功点、内功点、轻功点三种。在这些对应技能每消费一个CP,这些点的上限值也会上升1分。
外功是关于腕力和攻击的判定,内功是与耐久力和精神集中有关的判定,轻功是用于做出轻功动作和杂技表演的判定。
折断大黑柱破坏房屋,用身体阻止巨石的掉落,在几米长的墙壁上垂直奔跑,可以发动驰骋天空打碎脑壳的必杀奥义。
游戏开始的时候,PC的功夫点数自动升到上限。这些点在战斗结束后的阶段会完全恢复。努力使用,努力打倒敌人,然后在关键时刻不断陷入危险吧。
能不被敌人近身就放倒敌人的冷酷男也好,被打成猪头最后慢慢逆转取胜的醉汉也行。或者和敌人一起倒下,又或者不能打倒坏人就这样进入PART2也可以。(没关系,就算PC死了,也会有双胞胎弟弟登场,连用火柴代替牙签咬的习惯都一模一样。)
武侠战斗重视痛快。被有利和不利所左右的战斗是不精粹的。[为侠义而死的话,就是我的夙愿],这就是武侠的天性。痛快这个词写作[痛が快い](……虽然有点奇怪的意思,但是没有误解。)
这个功夫点数系统,是为了活用在《GURPS·武术》中介绍的漫画技能和刀剑破斗规则而设计的。本书所附带的背景世界<钢铁领域>,世界是巨大的ボラ(?)(好的意义上),战斗是真实的(以真实动作和真实技能为中心的意思),与此相对,武侠世界是真实的(没有魔法、超技术、特殊能力的意思),战斗作为包括漫画和电影的大ボラ(?)来玩。
« 上次编辑: 2020-10-04, 周日 16:43:00 由 弦巻 »

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Re: 【GURPS】武侠斗士
« 回帖 #1 于: 2020-09-28, 周一 21:29:29 »
1.快速角色作成
在这个世界上演绎的角色,基本上都是粗野的,快意男女,而且是个无法无天的人,如果你愿意的话,也可以成为恶棍。
因为各种各样的事情(比如被陷害、不善于处世、单纯喜欢暴力等),只能作为蛮不讲理的人生活。
很多人(因为战乱而荒废,被只考虑自己的权力者所腐坏),希望通过自己能做的事情(也就是武术的力量),创造一个更适合居住的世界。当然,也有人比这种愿望更希望“变强”、“要向他人复仇”。
将这样的武侠战士们快速制作出来是快速制作规则。在这个规则中,通过选择预先设定的能力值、特征、技能等,可以比通常更快地制作角色。
武侠角色最终是250CP。准备好的模板是为了快速地为角色打下基础。习惯了游戏的话积极地修改,制作自己的角色。
快速制作是以中华世界为舞台的冒险为前提的。

1)武侠的基本套装(45CP)
2)定天命(能力值模板、100CP)
3)战斗风格(有利特征其1、45CP左右)
4)个人擅长(有利特征其2、25CP)
5)超出范围的理由(不利特征、-30CP)
6)到现在为止的人生(技能、60CP)
7)装备整备(选择武器)
8)决定名声(特别规则)
9)学习绝掌(决定必杀技)
10)不进行最终调整(250),希望的话可以加入[名台词]

能力值和特征的模板各有六种。如果在选择上犹豫不决的话,可以掷骰子来决定并结合起来,以避免产生矛盾或过于不利的组合的形式来进行调整。

1-1.武侠的基本套装
首先,所有的武侠斗士都必须将以下特征作为一个统一的[套装]。总共是45CP。
武侠斗士是武术高手,不受疼痛影响,主动防御有+1修正,死亡判定有+4加值。然后,学习武术,对自己的名誉受到伤害比什么都恐惧,与权威和权力持续战斗,帮助弱者。

超·大师传承······50CP
为了得到以绝掌和功夫动作(后述)为代表的超人般的战斗力,必须向真正的大师学习。与MA24页的[大师传承]相似。如果是PL所追求的话,可以作为[天生的才能(对战斗直觉起作用)],同样的效果特征。
有了这个特征,就可以使用[功夫点数]进行华丽的拳法动作。
为了表现接受训练的样子,拥有这一特征的角色必须要在[斗殴][杂技][哲学/武道]中分别加入最低4CP。

高痛阈······10CP
如果不能忍受被斩断手臂、被刺中腹部、被割伤头部程度的疼痛的话,就不能成为武使斗士了。

难以杀死4L······20CP
如果把肠子漏出来,或是肋骨刺到肺部的程度就死了的话,就无法在漂流者的世界里生存下去。决定是否因伤害而死亡的生命力判定有+4加值。

战斗反射······15CP
习惯了打架,即使面对战斗也不会失去平常心,能够迅速处理。不被突然袭击,主动防御有+1的修正。

漂流者的宿命······-15CP
武侠斗士是处于社会外部的漂流者。大部分都是流离的,没有可以称之为家的东西。财产也全部随身携带。社会地位等级为-1。
在PC里,剧本开始的时候,也有站在名门的主人、贵族、有名的豪商、官员、军人的立场上的人。但是,随着活动的进行,地位和财产都会失去,走上了漂流者的道路(只要不和GM商量,不能把这个特征买回来)。
即使在故事上获得了安居之地,如果继续游戏(不让PC引退)的话,那就是失去的命运。如果要一直呆在某个地方的话,那期间就必须一直和想要夺取或追赶的敌人战斗下去。作为盗贼被困在山塞里的话就是官军,成立武馆的话就是想要夺取那里的当权者。
只要旅行,他们的面前必定会出现被强者虐待的弱者和只为自己而使用得到的力量的武[狂]。

责任感/师傅·同门·武术界······计-15CP(各-5CP)
武侠斗士都会学习武术。师傅的命令必须遵守。即使老师死了,也应该留下了束缚PC的教训。向同一个师傅学习的兄弟弟子和有血缘关系的兄弟一样(或更高)紧密地结合在一起。必须互相帮助。必须使武术界(好汉称武林)繁荣,保护那个名誉。滥用武术是武林的耻辱。来教训他。

反骨心······-5CP
不向权力屈服,不向强人献媚。只要有地位或有钱,就可以断定这不是什么好东西。对于政府、官员以及没有证据的权威,即使没有意义也会反对。但是,如果有人评价他是弱者的伙伴、有度量的大人物的话(如果能得到证实的话),会坦率地尊敬他。
不擅长等待攻击,[待机]必须要意志判定成功。

武侠斗士的名誉······-15CP
如果是中华风的冒险,就称之为[好汉的名誉]。在不同的世界,请GM修正细节。
武侠战士最重视的是[面子]。守信也是其中之一。和面子相比,自己的生命不过是微不足道的事情(有时也包括事物的善恶).
不能忽视侮辱。对自己侮辱自不必说,更不能忍受被对老师、朋友、家人侮辱。
基本上不会在金钱和得失计算中行动,但是为了名誉不惜牺牲生命。即使是不认识的人,如果是社会上的弱者,或者是名声很高的人,生命的危险也会变成力量,不需要报酬。自己的名声在世间广为流传,也能结识名声很高的人。这样报酬就足够了。
相反,欺辱弱者、臭名昭著的人往往是敌人。和他们有没有关系不是大问题。[做坏事的人,只是呼吸着同样的空气就觉得恶心]可以作为放火、殴杀的理由,这样就足够了。……当然,那是犯罪行为。
除此之外,每个武侠都有自己的信条。为了表达这一信条,也可以使用[名台词]规则。
这个特征包含着[责任感/弱者]。

1-2.定天命
能力值的模版被综合的角色形象分类。如果是文明水平低、以荒野为主要舞台的世界的话,知识-1、生命力+1也没关系。或者是女性角色的话,可以增体力-1生命力+1。请重新计算所需CP。

A)豪快热血型(合计100CP)
[这样就可以说是活着了吗!我想炽热地燃烧着!]
[为了谁而燃烧的愤怒,比鲜红的朝阳还要耀眼。]
[交给我吧!看了困难不帮忙的话,武侠之名会消失的!]
最标准的风格,可以发挥稳定的战斗力。如果以[领袖人物]和[高痛阈]来关注的话,是主人公最多的类型吧。
ST:13(30CP) DX:15(60CP)
IQ:9(-10CP) HT:12(20CP)
基本移动力:6.75
基本伤害:1D/2D-1

B)华丽天才型(合计100CP)
[哪个是正确的,无所谓。问题就在于哪一方比较强。]
[不能为了一人之女而牺牲千人之民。]
[拯救眼前痛苦的一个人,对我来说比什么都重要。]
可以制作所有方面都没有漏洞的角色。战斗自不必说,还能成为侦探和军师,可以兼顾全部。不小心的话,就会变得百无一用,被派去做别人的帮衬。往往,副队长就是这个类型。也有古雅的大叔。
ST:12(20CP) DX:15(60CP)
IQ:11(10CP) HT:12(20CP)
基本移动力:6.75
基本伤害:1D/1D+2

C)怪力无双型(合计100CP)
[不可原谅!你们的血是什么颜色的啊啊啊啊啊!]
[这里就交给我吧,你们先去!]
[大哥,肚子饿了]
以相当的体力自豪,对于一击必杀的伤害,没有人能超过。但是,不擅长用脑。……嘛,倒没有擅长这个的武侠斗士。
ST:15(60CP) DX:14(45CP)
IQ:8(-15CP) HT:11(10CP)
基本移动力:6.25
基本伤害:1D+1/2D+1

D)轻快燕人型(合计100CP)
[我把一半的心交给你。]
[竟然看清了我的动作,真是个好眼神啊。]
[速度是由本能产生的。不要失去野性。那就是保护自己的生命。]
有着和常人不一样的运动神经。虽然作为轻战士也很优秀,但如果能活用自身轻量的隐秘系技能和以侦查为生的特征的话,就更能发挥力量了。
ST:10(0CP) DX:16(80CP)
IQ:10(0CP) HT:12(20CP)
基本移动力:7
基本伤害:1D-2/1D

E)神算军师型(合计95CP)
[连我的没想到.....真是失算了!]
[那,那个难道是,传说中的......]
[我有一计。侧耳来听。]
拥有巨大的智慧……这是武侠斗士之间的相对值。通过谈判回避无用的战斗等,发挥比战斗更有效的力量。另外,不只是头脑,还具备相应的战斗力。
ST:11(10CP) DX:14(45CP)
IQ:13(30CP) HT:11(10CP)
基本移动力:6.25
基本伤害:1D-1/1D+1

F)灵活多艺型(合计80CP)
[我不需要能胜过你的力量。只要有能守护重要事物的力量就好了。]
[不是逆风而行那么傻,也不是顺风而行那么简单]
[最后能依靠的只有吐着血带在身上的东西。]
节省了对能力值的CP分配,因此可以在特征和技能上使用CP。必然会得到很多功夫点,根据使用方法的不同也会有各种各样的活跃表现。
ST:10(0CP) DX:15(60CP)
IQ:11(10CP) HT:11(10CP)
基本移动力:6.5
基本伤害:1D-2/1D

1-3.战斗风格
在有利的特征中,设定了很多与战斗有关的东西。设定名只是表示暂定的印象。

A)武器万能型(45CP)
[练心只不过是坚持不懈的锻炼。]
[修行占七成,剩下的靠勇气补足。]
[生命是宝贵的,但不要畏惧死亡。]
没有选择武器,是完全的战斗机器。任何东西都可以作为武器,攻击力是出众的,但是防御力稍差。
[武器大师/全部武器](45CP)

B)顽强铁壁型(45CP)
[这种程度攻击,没有效果!]
[如果不怕死的话就来吧。以我的生命为盾,你能打破吗!]
[别小看我,用身体从悬崖上滚落下来掌握的耐久力!]
非常坚固,即使受到敌人的攻击也不会倒下。最适合作为墙壁保护同伴和弱者。
[顽强2L](25CP)
[健康](5CP)
[毒耐性](5CP)
[强化防御/全部武器防御+1](10CP)

C)功防一体型(41CP)
[不了解他人痛苦的家伙,根本没有战斗的价值。]
[什么,你知道吗,○○?]
[你在这个世界上最后知道的是这把剑的锋利度。]
总之是平衡型。防御攻击,可以期待安定的战斗力。擅长的武器如果不偏门的话。
[完美平衡](15CP)
[武器大师/任何一种武器](20CP)
[强化防御/选择的武器防御+1](6CP)

D)铁面铁手型(44CP)
[你觉得无聊的争斗,能彰显勇气吗?]
[比起只是表面上的朋友一百人,有一个真朋友就好了。]
[不要依赖别人,不要指望别人]
除非发生相当大的事情,否则不会把感情表现出来。经常不动地处理事情。把惯用手臂锻炼得像钢铁一样。
[无所惊扰](15CP)
[坚强意志](8CP)
[快速愈合](5CP)
[铁手/惯用手](10CP)
[强化防御/空手防御+1](6CP)

E)双手柔软型(41CP)
[(另一只手也装备着武器)我会让你看到我认真的样子。]
[为兄弟两肋插刀是当然的事情。]
[你在想我怀里有没有剩下刀呢?快扔给我吧。我也没数啊。]
适合双手握着武器的风格和飞行道具。也能做很多灵巧的事情吧。追加[灵巧(本书74页)]的话,适合工匠和盗贼。
[柔软](5CP)
[双巧手](10CP)
[武器大师/任何一种武器](20CP)
[强化防御/选择的武器防御+1](6CP)

F)单身侦查型(45CP)
[只是在一旁看着,到这里为止什么也做不了。我正是因为这样的自己才生气,请让我发泄一下。]
[如果叫我大哥的话,就听我的话老实点。那家伙不是你能赢的对手。]
[像这样吊儿郎当的模仿,只有他才会做]
感知力强,适合潜入侦察、从远处发现、分析敌人。如果不出现在前线的话,把[强化闪避]与[危险感知]和[直觉]等特征进行替换也不错。
[夜视](10CP)
[敏锐感官2L](10CP)
[流派知识](10CP)
[强化闪避/全部的闪避+1](15CP)

1-4.个人擅长

A)容姿端丽型
[为了他人而流的眼泪,比任何宝石都闪耀。]
[终于明白了。如果不弄脏自己的手,就什么也抓不到。]
[我不想伤害任何人。在风变成暴风雨之前,请投降。]
有着美丽的脸和声音。受异性欢迎自不必说,也会得到同性的支持吧。
[外表/美丽的](15CP)
[美声](10CP)

B)敏锐察知型
[我看破了你的绝招。]
[武艺在心而无形。]
[越是危险的时候,越要好好瞄准。]
经常神经紧张,细小的异常也不放过。擅长看穿别人的烦恼和谎言。
[敏锐感官2L](10CP)
[共情](15CP)

C)统帅指导型
[我的武器。是在这胸中燃烧着的勇气。]
[咳,你能胜任领导队伍的职责吗。]
[只要发现要守护的东西,人就可以马上成长。]
是被领导要求的资质。和有识之士的交涉自不必说,一般大众和动物也很受欢迎。
[不放弃](10CP)
[领袖人物1L](5CP)
[外表/有吸引的](5CP)
[动物共情](5CP)

D)流浪贵公子型
[忧国和爱民的心情是一样的。但是,为什么非战斗不可呢?]
[出生的时候是一个人,死的时候也是一个人。但是,在活着的路上不需要一个人。]
[贪图富贵出卖关系的家伙,害怕死亡只考虑保身的家伙,成为我剑刃的锈迹吧。]
有什么尊贵的目的在旅行。为了达到目的而努力的样子也让运气更上一层。谁都会被那个坚强的姿态所吸引吧。加上[领袖人物]和[外表/美丽的]也很适合。
[崇高目标](5CP)
[幸运1L](15CP)
[高洁](5CP)

E)友人无数型
[这种程度的伤,没什么大不了的。你由我来保护。]
[听好了,一二三我就跳到箭前。瞄准那个间隙。]
[我会回来的。在你那里。一定!]
非常乱来,不知为什么运气越好。那些被帮助的人会帮助这个角色度过危机的吧。[有人情]是指合计分配到CP为止的[人情]。必须好好考虑怎么使用。或者可以特定为[盟友],或者换成[守护羁绊]或[他生之缘](本书219页)。
[蛮勇福星](15CP)
[有人情](10CP)

F)豪快酒豪型
[不用说什么。喝吧。话都在酒里。]
[男子汉有赢就有输,输了就干脆地说出来吧。那么,忘记仇恨,一起喝吧。]
[下酒菜是,诶。......没有豆渣吗,豆渣呢?]
酒鬼。不管喝多少酒都没问题,不会忘了回去的路。睡眠时间很短,醒来的话时间会很快。
[酒精耐受](5CP)
[绝对方向感](5CP)
[绝对时感](5CP)
[减少睡眠3L](9CP)

1-5.超出范围的理由
把不利的特征,作为好汉成为漂流者的契机的例子,试着归结了一下。全部合计-30CP。在达到上限之前,可以采取追加的不利特征,还能获得CP。
角色合计250CP的话,上限是-50CP。也就是说,还可以得到-20CP。选择新的不利的特征,重新考虑成为漂流者的理由也很有趣吧。

A)好酒庶民型
[怀疑的话可能会很轻松。但是,无论多么辛苦,我都想相信人类]
[约定好的事情。事到如今,我也不会反悔]
[新来的人展示了不成熟的技能,做了不懂礼貌的事情]
平时是个好人,但是酒瘾……这种类型。因为和酒有关的失败,算作大失败。[醉醺醺地杀了妻子的外遇对象][醉得不省人事,被抢走了押送中的重要行李]等等。也可以把[老实]换成[诚实]或[腼腆]。或者把[酗酒]换成[不幸]等,也可以成为被命运的恶作剧捉弄的好人。
[老实](-10CP)
[正直](-5CP)
[强迫观念(慈善家)](-5CP)
[酗酒](-10CP)

B)单纯阳刚型
[因为不知道未来会怎么样,所以活着是很有趣的。]
[你很强。作为战斗的理由,这样不就足够了吗?]
[真幸福啊。在我们战斗的时候和吃饭的时候最幸福。]
只注重眼下快乐的类型。一般来说,虽然受到下级的喜爱,但容易被上司讨厌。经常会被冤枉,过于追求快乐,不知不觉就犯了太多的罪。[因为肚子饿了,所以[借了]些吃的被抱怨了几句,然后我一巴掌过去结果对方就死了”等等。
把[不顾一切]改成[风流好色]的话,会变成喜欢女人的游手好闲的人。[聚会成性]和[喜欢热闹的人(本书219页)]是想热闹的,和想和谁在一起的细节不同,如果GM许可的话可以并列使用。把[好奇心]改成[有点胖]也可以。
[不顾一切](-15CP)
[聚会成性](-5CP)
[暴食](-5CP)
[好奇心](-5CP)

C)仇敌追迹型
[你知道脸颊上有红星的男人(双臂是右手的男人,胸上有七个伤,蓝指甲的女人等)吗?]
[我背负着朋友(父亲、哥哥等)的生命,怎么能输给你呢?]
[……○○、这条街上已经没有你能杀的人了。]
正在在追逐杀害家人和朋友的某人,进行旅行。关于仇人,玩家和GM商量后决定。可以使用《百鬼夜翔》48页的[仇敌]特征。如果仇人是一个国家,控制武林的强大流派,支配江湖(里社会)的秘密结社等,能得到的CP会增加吧。
在报仇之前,要发誓绝对不奢侈。武器也是最低限度的,露宿和朴素的饮食是理所当然的。看起来也很穷,根据人的不同反应也会有负面修正吧。用其他的誓言或者义务感来代替。因为妹妹被杀的经验而无法抛弃痛苦的少女,或是因为憎恨而忘记自我,变成了[残忍],对反抗的对象绝不原谅。
[誓言/为父(兄弟,师傅,家族,门派全员)报仇](-10CP)
[誓言/清贫](-10CP)
[不解风情](-10CP)

D)唯我独尊型
[不喜欢的人只要打就好了。]
[用这一拳,让水变成河流。]
[就算死了,膝盖也不会弯曲。心就更不用说了。]
武侠这个存在,基本上是个人的自由,但其中也有心结。因为看起来很贫弱,所以被很多人小看,然后发生争吵。名字太女性化的话,会被说成[什么原来是男人啊]后吵架,甚至会成为一生的宿敌。
一发火就不能冷静的性格,常常把他们当成罪犯。认为自己是正确的而擅自行动的结果,经常会被上面的人盯上而陷入罪恶。但是,根不是坏人。把[傲慢]和[瘦骨嶙峋]换成[义务感]、[执念]、[誓言]等,作为GM来说是很容易使用的。看起来也不弱。
[狂妄自大](-10CP)
[冲动](-10CP)
[傲慢](-5CP)
[瘦](-5CP)

E)不名誉逃亡型
[只有知道恶的人才能打倒恶。]
[在调查别人的过去之前,你今天好好地活着吗?]
[开始的事情坚持到底的主义。那也算是杀人犯吧。]
做了什么不能对别人说的事情,被逼到了逃离故乡的窘境。可能是想要钱的犯罪,如果把[贪婪[变成[风流好色]的话,是因为男女关系的纠纷吧。
或者,除此之外,还做了卑劣的事情和不应该作为武侠的事情。如果知道这件事的话,就会被武侠伙伴们当作笑柄吧。被警察等追捕也没关系,不过,本来武侠斗士就和国家和被强加于人的秩序是不相容的。只有一个应该保护的东西。请决定[义务感]的对象。
如果不能决定[秘密]的内容,可以选择[吝啬鬼]一味地追求金钱,或者有什么[恐惧症]。[恐惧症]是一般武侠使用的特征。
[贪婪](-15CP)
[秘密/决定内容](-10CP)
[义务感/PC决定](-5CP)

F)无赖恶党型
[我是选择挥刀的对手的主义。]
[但是,这样的我也有指导我的老师。实在没法违背老师的教诲。]
[叫我斯内克吧。]
正如字面所示是个粗暴的人。成为漂流者的理由有很多。如果有不喜欢的事情的话,就不会引起麻烦了。大概除了漂流者以外的路都无法想象。
他们也想要保护[武侠的名誉],打破的时候会深刻反省。不欺负弱者,只是做得太直接了,想要打倒恶。只是暴虐者和被称为好汉的武侠区别就在这里。当然,即使反省也基本不惩罚。把[嫉妒]和[残忍]换成其他特征的话,会比较容易处理。如果变成[虐待狂]和[狂暴]的话,就会变成被惩办的坏蛋吧。
[坏脾气](-10CP)
[残忍](-10CP)
[嫉妒](-10CP)

1-6.到现在为止的人生
设置有什么样的技能等级(CP费用是多少)。例如,如果是知-1的话,“从那个角色的智力中学到的”就是这个技能的水平。学习难度方面,M是精神技能,P是肉体技能,E是简单,A是普通,H是困难,VH是极难的
这是一种表示作为武侠斗士战斗的技能,以及在超越之前,经历了怎样的人生的技能。全部合计是60CP。
技能和功夫点数密切相关。计算三种功夫点数能得到多少。
能用于技能的CP是年龄的2倍,但在武侠的情况下,武术锻炼相关的技能除外。能得到功夫点的技能,可以作为全部锻炼的范畴(只要GM不指定例外)。如果习惯了武侠世界,可以按照方针进行改造。
这种模版设想的是相对较低的文明水平的舞台。配合背景的设定,请GM自由变更。
绝掌和选择的武器会产生变化,能力值和特征也会有个性,所以不必勉强选择不同的模版。如果是在同一个武道场长大的,或者是在同一个村子里青梅竹马的聚会的话,也有可能是全员都是同一个技能模式。战斗技能可以选择和指定的难度不同的技能,修正技能等级。
根据背景世界的不同,最好加上[骑马]、[游泳]、[船员]、[生存]等技能。

A)拳法专精型
[师!!!!傅!!!!(或者父亲、哥哥、爱的告白等)]
[不要想,靠感觉。]
[我看见了,这才是老师说的……]
一直专心练习拳术。武术家的亲人,武术道场的弃子,贵族的儿子(不考虑生活的辛苦,可以专注于修行)等成长。<空手技击>可以换成其他的战斗技能,也可以将几个技能进行分割学习。
·外功点:40
·内功点:10
·轻功点:10
<空手技击> 敏捷+5 (P/H、40CP:外)
<强韧精神> 智力-1 (M/H、2CP:内)
<呼吸法> 智力-1 (M/VH、4CP:内)
<哲学/武道> 智力 (M/H、4CP:内)
<杂技> 敏捷 (P/H、4CP:轻)
<潜行> 敏捷 (P/A、2CP:轻)
<跳跃> 敏捷+2 (P/E、4CP:轻)

B)风雅贵人型
[看来解开封印的时间到了。我的剑,绝对不是好看而已。]
[这是我父亲的教诲。坚强的人,笑容也很温柔。]
[现在,我觉得我和大家成为了真正的伙伴…再见,请一定要打倒他……来,快点!]
精通诗歌、书画等文化爱好和武术。如果不是贵族或豪商的子弟,就无法获得这样的技能吧。大小姐类型也是这种类型。<历史>可以和<文学>、<作词/汉诗>、<作词/和歌>等技能互换。<书法·笔>可以换成<绘画>(M/H)吧。
·外功点:32
·内功点:12
·轻功点:10
<战斗系技能一个(肉体/一般)> 敏捷+4(24CP:外)
<空手技击> 敏捷+1 (P/H、8CP:外)
<书法·笔>  智力+1 (M/A、4CP:内)
<唱歌> 体质+1 (P/E、2CP:内)
<乐器/笛> 智力-1 (M/H、2CP:内)
<哲学/武道> 智力 (M/H、4CP:内)
<杂技> 敏捷+1 (P/H、8CP:轻)
<跳跃> 敏捷+1 (P/E、2CP:轻)
<外交> 智力-2 (M/H、1CP)
<唬骗> 智力-1 (M/A、1CP)
<宴饮> 体质-1 (M/A、1CP)
<礼仪> 智力+1 (M/E、2CP)
<历史(*)> 智力-2 (M/H、1CP)

C)清贫役人型
[无论怎么努力也有失败的时候。但是,不能认为失败是理所当然的。]
[憎恨是不会产生任何东西的。要砍就砍吧。和○○战斗过的我。事到如今,我还会怕你吗?]
[和大家……认识,真是……太好…了…]
在政府机关工作,或者当上班族。几乎所有人都不擅长处理贿赂策略,或是被上司嫁祸而成为漂流者。只是因为他是武术高手,所以有些人真的闹腾起来,不能当官员了。
·外功点:28
·内功点:14
·轻功点:12
<战斗系技能一个(肉体/一般)> 敏捷+4(24CP:外)
<空手技击> 敏捷 (P/H、4CP:外)
<强韧精神> 智力+1 (M/H、4CP:内)
<呼吸法> 智力-1 (M/VH、4CP:内)
<哲学/武道> 智力 (M/H、4CP:内)
<杂技> 敏捷 (P/H、4CP:轻)
<潜行> 敏捷+1 (P/A、4CP:轻)
<跳跃> 敏捷+2 (P/E、4CP:轻)
<搜查> 智力-1 (M/A、1CP)
<写作> 智力-1 (M/A、1CP)
<外交> 智力-1 (M/H、2CP)
<礼仪> 智力 (M/E、1CP)
<黑街> 智力-1 (M/A、1CP)

D)贤人军师型
[诚实和爱情才是胜利的关键。]
[我们门派的历史是四百年。你不需要剑。用这支笔告诉我你的想法吧。]
[如果世上真是这样的话,我对万军发出号令,但是你们三人行动起来,才是有意义的。]
很擅长学问。或者是军队所属的文官吧。成为漂流者的理由,和清贫役人型是大同小异。
·外功点:20
·内功点:18
·轻功点:12
<战斗系技能一个(肉体/一般)> 敏捷+3(16CP:外)
<空手技击> 敏捷 (P/H、4CP:外)
<书法·笔>  智力 (M/A、2CP:内)
<哲学/武道> 智力 (M/H、4CP:内)
<冥想> 智力 (M/VH、8CP:内)
<气功疗法> 智力 (M/H、4CP:内)
<杂技> 敏捷+1 (P/H、8CP:轻)
<跳跃> 敏捷+2 (P/E、4CP:轻)
<搜查> 智力-1 (M/A、1CP)
<学术系技能一个> 智力-1 (M/H、2CP)
<写作> 智力-1 (M/A、1CP)
<战术> 智力-2 (M/A、1CP)
<礼仪> 智力 (M/E、1CP)
<黑街> 智力 (M/A、2CP)
<审讯>智力 (M/A、2CP)

E)技师商人型
[如果无论如何都想丢脸的话,就不手下留情了。觉悟吧!]
[就算只有一个人,我也要战斗,不要问为什么。这是理所当然的,就是这样。]
[嚎叫吧,我的○○(武器名),把那家伙的头取下来!]
是商人和手艺人的好汉。在务农的同时,也有掌握了技术的,也有卖农作物的,所以农民也包括在这里。就是所谓的普通市民。
·外功点:28
·内功点:12
·轻功点:14
<战斗系技能一个(肉体/一般)> 敏捷+4(24CP:外)
<空手技击> 敏捷 (P/H、4CP:外)
<呼吸法> 智力-1 (M/VH、4CP:内)
<哲学/武道> 智力 (M/H、4CP:内)
<冥想> 智力-1 (M/VH、4CP:内)
<杂技> 敏捷+1 (P/H、8CP:轻)
<跳跃> 敏捷+2 (P/E、4CP:轻)
<潜行> 敏捷 (P/A、2CP:轻)
<赌博> 智力-1 (M/A、1CP)
<黑街> 智力-1 (M/A、1CP)
<职业技能*> (4CP)
*这是在以前的职业中学到的技能。4分配CP部分。其中一半是外功、内功和轻功的优点。这是运动身体、集中精神的成果。这是角色制作时的特典。分配的是<石工、M/E>〈革制品、M/E〉〈木工M/E〉〈烹饪、M/E〉〈木工、P/A〉〈农业、M/A〉〈商人、M/A〉。如果选择〈金属加工、M/A〉的话就外功+4,〈陶艺、M/A〉的话就内功+4。

F)法外流浪型   
[你没有资格嘲笑我的伙伴们,我们才是人类。我不是你们有钱人那样的狗,蛆虫!]
[我没有受过教育,但我知道什么才是最重要的。]
[害怕不可能的话,我是活不下去的。]
过着和流浪汉一样的流浪生活。是因为灾害和战争而成为孤儿,失去生活食粮的市民和农民等,为了生存而吸泥土的类型。<赌博>可以换成<乞讨(220页)>。
·外功点:20
·内功点:10
·轻功点:21
<战斗系技能一个(肉体/一般)> 敏捷+3(16CP:外)
<空手技击> 敏捷 (P/H、4CP:外)
<强韧精神> 智力+1 (M/H、4CP:内)
<哲学/武道> 智力 (M/H、4CP:内)
<伪装> 智力 (M/A、2CP:轻)
<杂技> 敏捷+1 (P/H、8CP:轻)
<潜行> 敏捷+1 (P/A、4CP:轻)
<跳跃> 敏捷+1 (P/E、2CP:轻)
<攀岩> 敏捷 (P/A、2CP:轻)
<跑步> 体质-1 (P/H、2CP:轻)
<逃脱> 敏捷-2 (P/H、1CP:轻)
<撬锁> 智力-1 (M/A、1CP)
<赌博> 智力-1 (M/A、1CP)
<生存/城市> 智力-1 (M/A、1CP)
<搜集> 智力 (M/E、1CP)
<追踪> 智力 (M/A、2CP)
<乔装> 智力-1 (M/A、1CP)
<陷阱> 智力-1 (M/A、1CP)

1-7.评判/名声和恶名
评价对于武侠斗士来说是非常重要的因素。说他们是为了名声而活着也不过分。当然,也有人讨厌被名声所困扰。但是,即使是这样的人,也不能忽视[小人]、[卖国奴]等骂人的话。
评价分为受到人们欢迎的正面“名声”和被人们讨厌的负面“恶名”,在这个世界上,又分别分为3种。那就是[武侠的名声][贤者的名声][社会的名声],[小人的恶名][愚者的恶名][当政者的恶名]。
如果是原本的GURPS规则的话,这些名声会被CP购买。但是在武侠世界里,却有着特别的待遇。
开始游戏时,分配这些合计为+2。也就是说,可以在[武侠的名声]上+1和[贤者的名声]上+1,也可以仅限于[武侠的名声]上+2。如果希望的话,和恶名的负数合计合计+2也可以吧。[来自政府的恶名]中只要有1点,其他的名声就能分配到+3。如果不进行特殊设定,则恶名合计可以-2。

1-7-1. 名声和恶名的意义
每个名声都有如下的意义。

[武侠的名声]:被评价为纯粹的强大。以打败强敌,懂得强大奥义的评价,与善恶无关。
[贤者的名声]:也叫大人的名誉。他的智慧和度量之大受到好评。除了隐居于世的军师、优秀的学者外,还有容人之量,是培养食客(有本领的食客)的大人物。要成为领导,光靠武艺是不行的,这样的评价也是必要的。
[社会的名声]:除此之外,外观之美、学术以外的艺术技艺之评价等。总之,做好善行的事名声很好。用金钱施舍给民众,软弱的少女以坚强的意志阻挡住了山贼。不仅仅是完成了的业绩,由于期待感和血统(王室的子孙)的名声也包含在其中。
[小人的恶名]:卑鄙怯弱不知耻、极恶无道、邪道和外道,总之是个坏蛋。杀无辜的孩子,玷污少女的贞操,用陷阱夺走值得尊敬的人的财产,用毒阴险的杀人方法。即使谁都不知道,天知道地知道的人也知道,总有一天世间会知道。
[愚者的恶名]:无可救药的愚蠢的失败者所有的恶名。未必是出于恶意。考试落榜,没有知识啦之类的事,不算是这个恶名。真正意义上的智慧,在没有思考正确道路的能力的时候,就会被骂。用小聪明的口气只在眼前掩饰,最后导致悲剧的说客(外交家)等。本人自以为聪明,却被宰相欺骗的愚王,自认是天才却没有才能的凡人也是这类人。当没有履行该负的责任时(舍弃部下逃走的将军),或是本人不负责任的恶名(背叛者之子等)也会变成这样。
[来自政府的恶名]:总之就是通缉。因为犯罪而被国家追捕。与其他两个名声不同,即使有了这个恶名也不一定会被民众所讨厌。倒不如说,也有很多被揭幕的人物。其他的暂且不论,这个恶名对于武侠斗士来说是应该欢迎的。
这样的名声和恶名说到底只是传闻,没有必要是事实,但请尽量考虑具体的内容。
[在四年一度的武术大会上,在青年部获得冠军(武侠的名声)]
[著名学者的关门弟子(贤者的名声)]
[在山贼袭击故乡村庄的时候,和同伴一起击退了(武侠的名声&社会的名声)]
[以婴儿为人质,杀死了无法动手的高手(小人的恶名)]
[被要求参加比赛的时候,以生病为理由而避开了战斗。(小人或者愚者的恶名)]
[杀死父亲,同门的师兄(同一组的大哥)的背叛者(愚者的恶名)]
[被敌国的军队抓住的时候,求命而活(愚者的恶名)]
[打败了征收重税的腐败官员,打破了税收仓库,撒给村民后逃走了。(社会的名声&来自政府的恶名)]

1-7-2. 名声和恶名的使用方法
名声和恶名的等级直接修正为反应判定。如果是名声的话是正面的,如果是恶名的话是负面的。但是,除去特殊情况,最多+4或-4。并不是名声和恶名的等级达到4,而是实际修正时使用的数值。
根据评价等级来决定是否被发现是拥有各自评价的本人。在被发现之后,反应判定有修正。请看下面的表格。3D后,在指定的点数以下时,NPC会想起PC的评价(也可以决定PC是否知道NPC的评价)。[本地]的范围有多大,根据背景世界中信息的传播程度来决定。表只不过是参考。在剧本中必要的NPC,必定知道PC的评价,不能知道的NPC不知道。
本地名气   本地脸熟
等级1   9以下      无法注意到
等级2   12以下      无法注意到
等级3   15以下      9以下
等级4   必定      12以下
等级5   必定      15以下
等级6   必定      必定

外地名气   外地脸熟
等级1   不知道      无法注意到
等级2   6以下      无法注意到
等级3   9以下      6以下
等级4   12以下      6以下
等级5   12以下      9以下
等级6   12以下      12以下

虽然可以达到6级以上,但是注意到的概率不能再高了。但是,这种情况下的[外地]属于同一个文化圈(同一个国家或同一语言通用范围等)。在其他国家,对于是否被注意到的判定有进一步的负面修正(以交流的程度,由GM来决定)。等级超过6的话,相应的负修正就会减少。
在反应判定中优先使用各自的评价中的哪一个,根据对方、评价的组合而不同。最终由GM决定,请参考以下方针。

武侠的名声:遇到同属武侠,漂流者和黑社会的居民。
贤者的名声:遇到学者和名士、贵族和大商人。
社会的名声:遇到一般大众。
小人的恶名:遇到同属和武术界、军人、黑社会的居民。
愚者的恶名:一般大众,可以是任何人。
来自政府的恶名:遇到差人和警察(相当于政府机关)。贯族、大商人等属于上流阶级的人,如果不是清廉的人也会使用这个修正。漂流者的情况下,将该恶名的一半(零数舍去)加修正后进行反应判定。

对同一个对象的评价基本上是抵消的。
即使是一般大众,根据情况也会优先考虑[武侠的名声]。例如,在被山贼袭击的村子里,有着武术功力的人会受到欢迎吧。如果用适当的技能判定来显示武术的本领的话,可以进一步判定以[武侠的名声]进行的反应。
没有实力的小人只会被鄙视,但为了战胜强者而不择手段的邪恶[武狂]令人恐惧。即使是[小人],如果把这个水平超过了[武侠的名声]的话,负面也会被无视。但是,如果觉得自己没有什么了不起的地方,就把加分改为负数,重新进行反应判定。
[来自政府的恶名]在-1到-2左右的话,虽然已经脱离了当局,但还没有被逮捕或拘捕。如果变成-3的话,一旦被怀疑做了什么,就会立即接受调查。到了-4的话,应该从本地逃走吧。
但是,[来自政府的恶名]如果有[贤人的名声]或[社会的名声]的话,其级别就会降低。直接见面时的反应判定没有变化,但是使用哪一个根据那个人物的设定和相遇的对方的性格来决定。
在施行恶政的皇帝中,有属于秘密抵抗组织的当地名士。他有[贤人的名声+3]和[来自政府的恶名]。官方没有评论。忧国的文官作为[贤人的名声]的人会尊敬他。但是,想趁着腐败爬上去的军人,为了立功,用[来自政府的恶名]来与他相对。遇到武侠的时候,如果武侠是重视智慧和度量的人就使用+3的[贤人的名声]。如果是只根据武术的能力和是否与权威战斗来判断的武侠的话,反应判定是[来自政府的恶名]的一半。
这些评价可以用于通过[自报家门]逼迫杂鱼散开,给人们带来勇气的时候。详情请参照189页。

1-7-3. 名声和恶名的变化
这些名声可以用CP买回来。为了使各评价上下一级,需要5CP。另外,由于在剧本中的活跃,也有遵从GM指示上下等级的情况。
作为选择规则,除了通常的经验点之外,还可以给予[荣誉点]。在剧本中,对符合武侠的行动给予[正的名声点],对不合拍的行为给予[负的名声点]。
如果[正的名声点]积了5分,通过消费,可以使3种[名声]中的某一个上升,或者使[小人][愚者]的等级下降。[负的名声点]是相反的用法。减少[名声],增加[小人]和[愚者]。不必必须使用。
[来自政府的恶名]只在GM发出指示时使用。无论哪一个名声点都可以提高或降低,但是根据获得的原委由GM决定。
如果不知道什么时候能给予[名声点],请使用后述的[名台词]规则。另外,在绝掌和技能中,也有每次使用都会得到[负的名声点],或是获得恶名的情况。
如果PC的行动及其结果极端的话,不是名声点,也可以使名声水平上下浮动。

1-8.名台词的选择
每次选择能力值和特征时,都会加上几个台词。请从那里选择五个。这个角色,除了平均的[武侠的名誉]之外,还表现出了拥有怎样的信条和行动规范。
选择的模版并不是无论如何都要使用,可以和其他类型的台词交换,或者参考这些来制作原创的台词(不如说,自己想出来的台词才是最好的)。
作为武侠,会做出怎样的举动,象征着这个[名台词]。
除了已经介绍过的,还有以下台词。
[最强的技能是指没有技能。让拳头按自己的意志来打。]
[成为水一样。]
[武术是一种终极的自我表现,是一种真实的自我表现。]
[我们不是东亚病夫!]
[我只要有爱就会战斗,直到生命燃烧殆尽。]
[王啊,你就是一个轿子,没有我们担的话就没法动,请别忘了。但是我们如果没有这个轿子的话也是一盘散沙呢。]
[古人说,少年易老,光阴似箭……欸,不对吗?哈哈哈,不可能的吧。你真无知啊。]
[啊哈哈哈,别一副吃了屁的衰脸。好了快喝吧]

选用规则/武侠的评判和台词
在会话中,如果说名台词(当然语调和细节应该根据状况来安排)的话,可以提高武侠的名声。
如果能很好地使用这些台词的话,马上就能得到[正的名声点]。但是,在一次的会话中,同样的台词被给予[名声点]只有一次。如果是其他的会话,用同样的台词(在场景中整理吧),再得到[名声点]。虽说如此,但也不一定最多只能拿到5分。当然,即使是原创的台词,如果好看的话,也可以给予[名声点]。

选用规则/名声点和故事进行
对游戏造成有利不利,想要演出典型故事展开的GM,在名声方面可以采用以下规则。可以只使用一个,也可以合用。没有这个的话,获得名声是游戏的目的,不过,根据那个进展不受影响。
·如果不采取武侠式的行动,就不能充分利用战斗能力。好不容易的功夫点,也会提高怒气,限制在故事达到高潮之前使用的量。一次战斗中能使用的是,每种功夫点数,该剧本获得的名声点(只限正的)的10倍。也就是说,得意的台词只说了一句的状态,初期的战斗中外功、内功、轻功各只能用10点。在功夫攻击中增加的攻击/防御的次数也是,挣到的名声点是上限。
·口中说出台词赚来的名声点可以用来恢复功夫点,而不是用来成长。好好休息消费1分的话,所有的功夫点都会恢复。如果使用这个规则的话,功夫点就不会自动回复了。
·随着名声的提升,新的师傅(教师傅的师傅、老师的见习弟子、以前的秘传书、被关在洞穴里用血写下的奥义)就会出现,传授新的绝招和技能。除了经验点之外,还能获得只有绝招和指定技能(武侠独有的战斗技能和武术系技能等)才能使用的CP。CP总计一口气上升。
什么程度的类度发生,由GM决定。合计3级左右的上升,成为故事的分段吧。也可以享受特训等角色扮演。
・名声提升后,可以授予称号。只有[武侠的名声]高就有[武林英雄]、[贤人]、[社会]就有[伏龙]、[凤维]、[武侠]、[贤人]、[世间]就有[救世的勇者]等。事先决定好的话,会成为具体的目标
名声一提高,仰慕他的人们就会聚集到角色的身边。山贼希望成为首领,或者被拜托从大的“组”继承家业。名声等级合计达到7的话,1D人,10的话lDx10人,13的话100人的[伙伴组]会聚集在PC前。

1-9.装备整备
角色CP达到250的话,最后会调整装备。除了冒险所需的装备(武器等)外,还以现金和生活必需品的形式,全部随身携带。
武器可以从237页的列表中选择。虽然这么说,但是名单上没有星星那么多的武器可以全部对应。精心设计的特殊武器也是武侠世界的魅力之一。如果想用的话,请和GM或其他PL商量制作原创武器(考虑一下文明水平是否可行等)。
在和现代日本相似的格斗游戏世界冒险的时候,要考虑治安水平和社会形势,决定是武器入手还是能随身携带。重视徒手格斗的GM,可以宣言说武器无论如何都很难入手。武器的技能也可以用[柔道]和[拳击]来替换。
高质量的武器等,即使有能支付的资金也不容易得到。想要使用祖先传来的父母的遗物等设定时,请和GM商量,在剧本内设定有意义。父母遗物中的名刀被盗后开始的冒险古今中外无数。
当然,如果GM想以剧本的报酬和故事为契机,给予最高品质的名剑的话,可以自由地使用。
比起刚遇到的名刀,选择长时间交往的钝刀才是武侠的气魄吧。对于这样的气魄,GM也来回应吧。为他祈祷丢出好点数吧(只用祈祷就好了)。
武器无论选择什么(仅凭外表和气势来选择)都没有问题,但是防具不同。
金属制的铠甲和盾,基本上是为了NPC的,武侠斗士一般不戴。充其量选择轻的皮革。不使用铠甲和盾的理由,根据世界的不同会有所不同,但我会在这里列举几个。
·那种东西根本没法戴。又热又难受。只是动作变迟钝而已(使用盾和沉重的铠甲会妨碍功夫攻击和功夫防守。在炎热天气的世界里,穿上铠甲的话会很疲劳吧。
・笑死了!我的流派不需要守护。只有进攻!用铠甲和盾之类的东西,在战斗之前就已经失败了!(采用这个理由的时候被认为包含在“武侠的名誉”里)
·嗯,我小时候也有制作那种东西的技术。那个时候,在有个叫电视机的东西里看到过。(在因核战争而崩坏的世界等,技术衰退的世界里,不仅是盾和铠,武器的品质也下降了,很难入手)。
·穿着那种衣服进城的话,会有很多烦人的官员出来。背着走啊。真不象话。反正脱衣服很费工夫,所以有时候也不能用(治安水平很高,对一般民众的武装有严格限制的背景世界)。
在武侠生活中,钱没有什么重要的意义。丢了的话,就从坏人手中抢来。大部分人对整顿自己的周围没有什么兴趣。理所当然的杂货(衣服、野外生活用品等),只要没有大问题,可以带着。食物之类的,在收拾欺负弱小的地痞流氓后一般可以得到犒赏。在自然环境丰富的地区,如果能运用武术的能力的话,食物很容易就能到手。赤手空拳杀死野生野兽,接近高崖的鸟巢是武侠斗士。
工作用具、书籍、观、笔、乐器等,如果从角色的设定来考虑的话,GM可以自由选择。对于角色来说,这可能是唯一的财产。只有在根据有没有那个东西剧本内容有很大变化的情况下,请稍微变得神经质一点。

1-10.最终调整
至此为止的CP合计,比250多的角色必须减少CP,比250少的角色到250为止可以获得特征和技能。一般来说,应该只剩下5CP左右,还有-20CP分的不利特征和-5CP分的癖好,还能赚25CP。
癖好上除了酒、料理的好恶、旅行手段的厌恶(船、马等)、异性的喜好(或者讨厌的紧身衣)等普通世界中常见的东西之外,还有一些会吟诵一首(俳句、汉诗)、引用典故成语、滥用字(自己的自夸或过去的伟人的逸闻)在好汉中经常会有这样的情况。在其他的世界里,奇怪的口头禅和奇怪的时尚品味等是代表性的。
这样挣来的CP,首先是用来记住绝掌。绝掌是各自掌握的拳法的奥义,也就是必杀技。刚做出来的角色,能记住到年龄的十分之一(向下取整)为止的绝学。10多岁的话就是两个。一般的话,那样的话CP就满了吧。
如果要使用名声的选择规则的话,应该学习在[自报姓名]中使用的[气合]技能。是[精神/极难]的技能,基准是生命力。没有缺省值。
如果GM许可的话,可以更换有利的特征,或者减少一个特征来掌握技能(如果现在要提高某项技能,只有最高的技能,必须在会话结束后才能成长)。
« 上次编辑: 2020-09-28, 周一 21:35:06 由 弦巻 »

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Re: 【GURPS】武侠斗士
« 回帖 #2 于: 2020-09-29, 周二 20:57:38 »
2.初始角色作成
250CP是武侠角色的标准。是再现有用威亚吊起来10米左右跳跃的动作场景的电影的水平。请设想一下大多数武侠小说、稍微有点现实主义的格斗游戏、格斗漫画的节奏。
街头的混战等级是150CP,如果是能使用喷火、飞行等特摄手法再现电影的等级的话,就用400CP塑造角色。

2-1.能力值
武侠在能力值上最低也要使用70CP,但是最高也只能使用120CP。另外,能力值的上限是16。这个在制作40CP的高手角色的时候也是一样的。
虽然能力值所需的CP并没有变化,但在武侠世界里生活的人会采取智力平均在8~9左右的行动(笑)。

2-2.特征
在武侠世界中,哪个特征被使用,哪个被禁止,根据世界设定被委托给GM。如果觉得修炼的武道家适合的话,也可以采用超的特征。虽然被活埋在洞穴里20年,但为了复仇而修行的拳法家,可能会得到[夜视](也有GM认为,最好掌握[盲斗]的技能比较好)。如果PC不忘记[武侠无处不在!]的想法,那么不管有什么特征都没关系。
重要的是,能否统一读写是否是一般的背景世界。快速制作的数据设想的是[能够读写]的普通世界。如果不是这样的背景世界,学者系角色必须在[读写]上花费CP,所以会弱化吧(请替换有利的特征之一)。

2-2-1. 盟友和敌人
在武侠世界里,伙伴和敌人是非常重要的因素。
没有比通过战斗来比较力量的强敌(朋友)更强的羁绊……但是,那是应该通过剧本建立起来的心的联系。如果GM和PL同意的话,可以使用经验点,将在那个剧本中敌对的角色作为[伙伴]。但是,比起规则性的决定,GM作为故事发挥作用的话,玩家会意外地“燃”吧。

2-2-1-1. 盟友和后台
说到在武侠世界里的伙伴,代表性的是[同生共死]的兄弟姐妹。或者,武术道场的同门和反社会集团(山贼和民族抵抗组织)的成员是[伙伴组](B36页)。
作为盟友和后台的帮助,你可以收集情报(你的哥哥在那个被拳魔王称作地狱监狱的街上……),引起骚动来牵制敌人(在我们在街上放火引爆军队的时候,打垮垃圾代官),会把受伤的PC运来治疗(放心吧,中国四千年的医术,一定要把命救回来)。
如果是单独的[盟友]的话,也许会并肩战斗。被仰慕PC大哥的盗贼,给我介绍侵入是很轻松的。最常见的[后台]是师傅。无论如何也赢不了的强敌登场,可能是GM为准备了用经验点获得新奥义的机会。有时也会通过一点小提示给予方法。
在武侠世界里,这样的盟友的数据在玩的过程中慢慢变强也没关系。特别是[伙伴组]。只要决定了集团的目的,领导(或负责管理PC不在家时的副队长)就是这样的人,擅长的袭击手段是……先大致决定一下,一边进行游戏一边思考吧。
不能忘记的是,[盟友]帮助PC的同时,PC也必须帮助[盟友]。被领主抓捕的属下可以是冒险的开始,和兄弟姐妹恋爱的对象在对立阵营中处于夹缝状态,是武侠的模式。
PC之间,结盟兄弟的誓约,是包含在RP游戏中的。如果GM没有考虑特别限制的规则,就不会被视为不利的特征。

2-2-1-2. 敌人和牵累
依靠武力生活的人,会被相应的敌人纠缠。从敌对的道场这一级别来看,盗贼集团、犯罪组织、邪恶的掌权者、敌国、武林全体等都是可以考虑的。
毕竟是被国家追逐的人。因为「漂泊者的宿命」早晚必定会变成那样,所以在指名通缉等方面CP是赚不到的。[因为他杀了一个以弱者为食物的贪婪商人,所以被官宪追着]这样的经历,所以被官宪追着”这样的经历,用“[来自政府的恶名]来表现。
PL追逐的仇敌会以[誓言]或[执念]来再现。[敌人]会以PL为目标。
被敌人追赶的理由有以下几点。
[被来自上司的罪名所蒙蔽,逃走了。被和上司勾结的邪恶组织所追赶。]
[因为伤害了同门的师兄(隐藏身份的恶徒),所以被门派追赶。]
[因为杀了敌国的重要人物(王子等),所以派遣了复仇队。]
[皇帝和喜欢的女人坠入爱河逃窜,被秘密部队(皇后的)追赶。]
他们在剧本中登场,妨碍角色们。不只是直接战斗,在剧本中告知当前的仇人,或是陷入圈套。
拖武侠们的后腿,牵累也同样。如果是中华风冒险的话,孝顺父母是故事的重要因素。另外,在漂泊者的冒险中,憧憬着他(她)而纠缠的少男少女,或是有着不使用暴力而是和平对话来解决问题的信念的人(老人的话大多会在途中被杀害,如果是年轻的女儿的话会被当做人质)是附属品。

2-2-2. 财产
武侠在没有买回[漂泊者的宿命]的情况下,就注定要流浪。那个回购只能在经验点上进行,必须和GM商量制作故事。
如果在知道那个的基础上,敢于在财产上花费CP。但是,财产在[舒适]以上的情况下,武器等冒险装备所能使用的只有财产的四分之一。定居,不能旅行生活。其他的财产是高级的衣服、宽敞的房子、日常的美食等奢侈品的形式。
[贫穷]和[赤贫]的特征是武侠。如果通过冒险得到了金钱和财产,为了留下这些东西,就必须把[贫穷]等特征买回来。高级武器也是财产之一。如果武侠选择了[贫穷]的话,为了不留下过夜的钱,GM必须严格管理。到手的钱,为了贫穷而弱小的人而挥霍掉吧。

2-2-3. 单独处理的有利特征
是在简易规则和基本登场的特征中,在武侠世界特别对待的特征的解说。武术的特征是以武侠独特的特征来解说的。
高痛阈······4CP/3CP
对于武侠来说,这是最重要的特征如果GM希望的话,[武侠的名誉]、[反骨心]、[义务感]等武侠战士的基本所包含的不利特征,即使不能用意志来抑制也没关系。在这种情况下,这个特征所需要的CP每级别可以达到3点。

人情          不定CP
参照B26页。帮助生命,给予利益,向别人[人情]。[人情]作为一次性用完的[盟友][后台][眼线]来使用。所需CP为原来的五分之一(向上取整)。对100CP的武侠制作[人情]需要1CP(因为频率很少,所以3D化后只能在6以下帮助。15以下来的话是3CP。如果是技能等级21的眼线(随时都可以见面)的话,基本4CP的频率会增加3倍,达到12。除以5,将尾数向上舍入3CP。
在武侠战士中,遇到的NPC有[人情](如果是非常重要的NPC的话可以拒绝),可以将分配的CP分成几次使用。还没有到不惜生命来协助的程度。

完美平衡          15CP(B26页)
如果是武侠的话,即使不是超也能学会。
在树枝和围墙上行走,即使是摇晃的网,也能用敏捷力+6判定行走。即使在战斗中失去平衡,如果敏捷力+4判定成功的话也能站起来(因冲击而跌倒是生命力判定)。<杂技>有+1的加值。
如果有这个特征的话,可以站在高达5m的细竹上战斗,或者在无数的圆木上飞翔战斗,或者在布满蜘蛛网型的鲤鱼旗上奔跑战斗……等的时候,也不接受不利的修正(有不能从那里移动的限制)。

2-2-4. 独自处理的不利特征
哪个不利的特征能使用,根据背景世界GM决定。
肉体上不利的特征是大幅限制作为武侠之华的战斗。但是,如果想演的话就没有必要客气。被胆小的敌人抓住弱点,漂亮地散开提高同伴的土气吧。当然,如果能用功夫点数来弥补胜利的话,那是再好不过的了。如果玩家希望的话,对战斗产生恶劣影响的不利肉体特征,可以不受-50CP的限制(盲目的武术家,会成为非常强大的角色)。
武侠的[战斗麻木]和[胆怯]明显不适合。但是,想要克服这些缺点的年轻人的挑战也是格斗冒险的主题之一吧。
经常在武侠上看到的是[狂暴]和[渴望关注]。
[重视名誉]请增减[武侠的名誉],进行调整。[义务感/弱者]包含在[武侠的名誉]中。

个人恶习/装模作样         -5CP
言行不一,随便装模作样,经常摆姿势,对异性说些肉麻的话。甚至给人一种牙齿和眼睛闪闪发光的印象。经常做梦的年轻(偶尔是高龄的)异性的反应+1,一般的反应是-1,硬派的武侠变成-2。

强迫观念/喜欢修行          -5CP
所有的行动都和武术修行相结合来解释。只要有时间,就会锻炼身体吧。喜欢武术的人会受到尊敬(反应+1),但其他人则会做出反应-2。

偏见
在以中华风世界为舞台的时候,在异民族王朝的统治下,对这样的统治民族抱有反感。请与GM和玩家讨论如何区别这一偏见与政府的[反骨心]不同。民族自立的问题包含着复杂的要素。如果不能把历史作为舞台娱乐尽情地玩的话,干脆无视史实比较好。

恐惧症
在千军万马面前也不害怕的武侠战士,害怕老鼠、小猫、虫子等,意外地经常发生。对于追加的不利特征感到困扰的时候,最好使用恐惧症。

使命/还钱
被巨额借款所束缚。无论怎么返还,在把这个特征买回来之前利息会增加,甚至会陷入借的困境。而且,要买回,需要和GM商量后决定的借款金额。如果房东的讨债很严格(杀人后用保险金还债之类的),或者因为非法组织的借款而被迫做可疑的工作的话,从-15到-25CP。

诚实
对于武侠来说遵守约定是非常重要的,但是对于没有保护价值的法律,倒不如说是想积极地打破。但是,生下来就是漂泊者的人,很少有这个特征。如果不能很好地发挥和[反骨心]之间互相竞争的玩家,GM可以要求买回某一个特征。

2-2-5. 武侠的独立特征
在这里,我们将对这个世界上使用的独特特征进行解说。《武术》”中介绍的特征也在这里解说。这里完全没有解说的《武术》”的特征,请由GM来决定是否配合背景世界采用。把格斗换成枪,使用了[射击名人]的西部运动(大概是马卡尼在前面)也不错。东洋武术的高手在开拓时代活跃的故事也很有趣(也有几部可以参考的电影)。

2-2-5-1. 独立的有利特征

不放弃······10CP
参考本书74页解说。

蛮勇福星      15CP([百鬼]45页)
只有在挑战无意义的危险(GM判断)时运气好,被判定+1。另外,在极为危险的作业中,可以重新进行大失败的判定。为了达到剧本的目的,在必要的战斗中进行全力攻击不是[无用的危险]。在武侠世界里,和与本情节无关的小混混战斗的话,多少可以轻松地使用[蛮勇福星]。

酒精耐受       5CP([百鬼]46页)
无论喝多少酒也不醉。在武侠世界里,武侠斗士之间的反应判定+2~+4。对方越喜欢喝酒,修正就越多。

强化防御·强化闪避      6/10CP·15CP(MA51页)
从高手那里锻炼了武术,变得能进行主动防御+1了。选择「防御」是「徒手(6CP)」还是「一种武器(6CP)」还是「全部的武器(10CP)」。因为「闪避」总是能使用,所以需要15CP。只有+1,不能重叠。武侠的话,“强化防御・全部武器”是以[武器的达人・全部武器]为前提的。如果满足前提,消费差的4CP从「一种武器」向「全部的武器」使之进步。[强化防御/徒手]要独立处理。

崇高目标           5CP
是不利的特征的「名誉重视」和「誓言」的有利的特征版。必须制定[保护所有女性]、[从这个世界上清除毒品]、[复兴失去的国家]、[驱逐侵略者]等行动规范。这种限制比[重视名誉]更束缚角色的行动。但是,如果目的是高贵的话,角色为了这个目的而直接行动的判定,会有+1的加值。保护女性的时候,保护她受到攻击时的防御和赶到她身边需要的判定是+1,但是为了打倒那个敌人的攻击没有修正。[攻击是最大的防御]是武侠喜欢的干法,但是不直接认为是[守护着]。
这个特征是,目标的目的和利益必须很好地取得平衡。无论什么事情,如果和目的有关联的话,就不能轻易地认为是不好的。不应该承认过于自以为是的目的吧。

高洁             5CP
参考本书74页解说。

健康            5CP
天生健康,比一般人更早地从疲劳中恢复过来。疲劳点的恢复速度是通常的一倍。但是,只适用于行军、劳动、战斗等通常的疲劳。消除在魔法和超的能力上消耗能量的疲劳。以生命力为基准的判定有+1的加值。
在武侠方面,这个特征可以通过修行后天获得。

睡眠缩短         3CP/L
只需要比其他很多人短的睡眠。标准需要8小时的休息,但是特征是每1个等级减少1小时(会引起睡眠引起的疲劳和损伤的恢复)。这个特征最多可以达到5级。

铁手       10/15/25CP    MA24页
手像钢一样锻炼,可以达到伤害+2,但是指尖会变得细小而不能动。一只手10CP,双手15CP是必要的。
这个特征,在武侠中也是一部分绝掌的前提条件。不只是拳头全体,只锻炼手指(夹着的力量等)这样的设定也没关系(规则性的处理是一样的)。

毒手         10/15CP
这个特征非常特殊。如果不是接受[大师传承(超·异也可以)]的人,就不能获得这个特征。基本上是NPC用。
要想得到这个特征,就必须长年进行将自己的手交替浸入特殊的毒液和保护的药液中的荒行。一般来说,一只手是[毒手],需要10CP。极端的角色,不用说双手,连两脚都会沾染上毒药。15CP的特征。
也有连呼出的气息都是毒的角色。自己控制不了毒。一般都是美女,从婴儿时代开始就被毒物驯养成暗杀用(虽然只作为NPC登场,但是是20CP的特征)。
渗透了毒的部分变色很明显,一看就知道(全身是毒的情况下看也看不出来)。如果被知道是[毒手]的持有者,会有-2种反应。如果是武侠的话,可能会被冠以[小人的恶名]。动作变得僵硬,对需要细小手指动作的技能(<撬锁><魔术>、小武器的<准备>等)的判定接受-4的减值。
毒手攻击贯穿防护点的话,毒会对敌人造成伤害。请选择速效性的毒还是慢效性的毒。
如果是速效性的话,会立即给予1D的追加伤害(防护点无效)。如果是慢效性的,一小时后给予1D-1点的伤害。
如果GM认可的话,每再花费10CP(手脚15CP),就会增加1D的伤害。慢效性的情况下,1小时后给予的伤害是1D-1,2小时后或3小时后重复。
不管是哪种情况,牺牲者都要用生命力进行判定,成功的话伤害减半(向下取整)(慢效性的情况下次数减半)。如果是大成功的话,毒是完全无效的,如果是大失败的话会造成2倍伤害。
GM可以为NPC设置其他特殊的毒。痉挛毒和麻痹毒等,MA100页有的「忍者的毒」的记述成为参考。效果好的毒会增加必要的CP。只有作为毒手锻炼出的部位具有抗毒能力。自己身体的其他部分受伤的时候,会受到同样的伤害。但是,如果是同种毒的话,被别人伤害的时候手(腿)也没关系。

武器大师       20/45CP    MA24页
使用武器的时候,可以得到武器技能的五分之一的伤害加值。不适用于[缺省]使用。还能操纵不习惯的武器。专业化一个武器技能的话,需要CP 20点。如果精通所有武器,就必须支付45CP。
在武使世界中,追加消费10CP的话,就可以成为另一种[武器大师](可以通过经验成长)。再加上10CP,还有一种。合计45CP的话就是[所有武器的大师]。

流派知识/武侠······10CP
在武侠斗士中,[流派规则]和《武术》的使用是完全不同的。因此,这个特征的内容也不同。
看到他们在进行战斗,就可以推测出和那个人的流派使用的绝学,不用受到[第一次看到那个绝掌的减值]。如果智力判定更加成功的话(对方的[武侠的名声]等级是加值),可能会让人想起对方的名字。

2-2-5-2. 独立的不利特征

酒品差      -10CP
就是所谓的酒乱。喝酒的话人格会完全改变。不是什么开朗的酒鬼,而是马上吵架,说任性的话,纠缠人,最后拳打脚踢,点着火。选择[直情][坏脾气][风流好色][虐待狂][残忍][嫉妒][粗暴者]等合计30个CP的特征。喝醉的时候,作为有那个特征来对待。根据醉酒的方法,意志判定有-1~-10的减值。如果有酒品差的自觉,就会被判定为忍耐饮酒的意志。这个特征和有利特征的[酒精耐受]不能同时拥有。和[嗜酒]不同的是,在崩溃之前不要喝,醒后的修正只需-1就可以了,暴饮的方式很严重。

2-3.技能.
对于武侠斗士来说,重要的功夫点数是与分配给每个功夫点数对应技能的CP相等的分数。如果在[空手技击]上花费16CP来学习的话,对应的外功点会增加16分
武侠世界的GM,即使技能水平不上升,也可以承认CP会耗费在技能上。就算水平没有变化,对应的功夫点也会增加。就前面的例子来说,在[空手技击]上再加上4CP也没关系。在20CP中,空手道的技能水平没有上升,但是外功点增加到20分。
一下是《基本集》和《武术》的技能,根据对应哪一个功夫点来分类,对于特别处理的技能进行解说。只对追加的东西和有变更的东西记述了学习难易度和无技能值。
在最开始的时候,只使用基本集的比较好吧。快速制作的话,为了能简单战斗而集中了技能。一旦习惯了游戏,不是快速制作,而是从最初开始制作原创角色,慢慢地导入武术就好了。开始的时候,请让NPC先使用技能,试一下。
本书的解说并不是再现现实中的武术,而是为了在武侠斗士这个虚构世界中使用。对照自己的知识觉得不协调的GM可以自由修改。
没有特别的解说的话,请按照原来的规则使用。有难度的技能是武侠战士独有的技能还是修正后的技能。
顺便说一下,修行能获得功夫分数的技能叫做[功夫积累]或[培养内功(外功、轻功)]。

2-3-1. 外功点对应的技能
首先,几乎所有的战斗系技能都对应于外功点。除此之外,能锻炼腕力的技能,也可以对应于外功点。

2-3-1-1. 基础集技能

与分配给以下技能的CP相等,可以得到外功点。
除了战斗系技能以外,还有<运动/类别>和<金属加工>。运动根据种类的不同,GM区分是轻功还是外功。在<金属加工>中能得到的是因为挥着沉重的锤子。
战斗系技能方面<弩><斗殴><斧·投斧><空手技击><短剑><棍棒><投棍><投石器><小刀><   飞刀><投绳><网><击剑><闷棍><连枷><波拉><长柄武器><拳击><鞭子><枪><投枪><投枪器><弓矢><双手斧・锤><双手剑><骑枪><摔跤>可以获得外功点。
但是,背景世界存在哪些技能,由GM决定。比如中世纪的东洋,拳击、摔跤、骑枪是不存在的吧。把特定的技能从对应中去掉也没关系。根据背景世界的不同,即使适合缠着武侠斗士的孩子和杂兵,也不应该是武术家使用的东西。[西洋武术无法积累功夫]也是自由的。请和PL交流后决定。
在武使世界中,战斗技能可以用根据世界学习的武术的名字来表示。比如说<空手技击>是<拳法>,<柔道(虽然对内功很广)>是<擒拿>,<棍棒>是<棍>是<双手剑>是<双手剑>,<长柄武器>是<长兵器>。小刀有时也被叫做匕首吧。

斗篷
原本是用外套和斗篷来处理攻击的技能,在像三剑士一样的西洋剑剧中被使用。
在武侠中,不仅可以用斗篷(长制服和下摆长的中国服是重型斗篷)和穿着的衣服(方便穿脱学生服和西装是轻斗篷),还可以用掉在周围的布(破旧的床单和拉长的窗帘)来进行攻击。但是,三种功夫点数中,必须消费一个。如果使用的话,可以马上准备好布,作为轻斗篷使用。缺省值中追加了[空手技击-5]和[柔道-5]。


在武侠世界里,是使用有刃的武器来进行重击的技能。中国武术中使用的有刀鞘的单刃刀等用这个技能来处理。像翩翩起舞一样,高级剑术用击剑和刀来使用。如果有讲究的话,请分离成剑和刀,互相使用-1的缺省值。

短剑
这种大小的武器,往往是双手各自准备使用。

投绳
在武侠中,不仅前端有环的类型,长绳和皱巴巴的布也可以作为投掷绳来使用。

击剑
用这个技能将西洋的技法和使用纤细而锐利的单手剑的东洋武术的技法汇总处理。拘泥于某一方面的玩家,也可以专门化为某一方。这种情况下,由于花纹构造的差异,东洋武术的使用者在使用西洋剑的时候,与之相反,技能等级是-1。可以用[太极剑]或[细剑术]这样的名称来称呼吧。

连枷
像双节棍、三节棍等东洋独有的武器,只要消费3种功夫点中的任意1点,攻击使用后也不会变成非准备状态。这个效果只有像双节棍一样的打击部分和手上拿着的柄是相同构造的武器才可以。另外,必须双手使用武器。
如果希望的话,可以制作出<连节棍>这一独特的技能(学习难易度等和连枷一样),然后使用。这种情况下,在[准备]中增加连节棍的分类,即使左右手分别拿着,也可以立即使用。进行激烈旋转、夹在腋下等准备。

鞭子(软鞭)
在中国武术中,[鞭]是指经常使用的金属棒状武器,这个技能是使用绳状长的[鞭子]。在皮带和网的前端加上铁砣和短剑,绳镖和流星锤等武器也用这个技能来处理。
在武侠中,3种功夫点数中任意1点使用的话,在那之后的攻击中可以无视最大伤害,使用后马上把鞭子抽回来准备好(如果GM希望的话,可以用<快速备战/鞭子>等技能判定)。
另外,同样使用功夫点数的话,自己的头发(如果有足够的长度)可以作为[临时]的鞭子来使用。伤害-3,不能「使之变瘦」。用头发瞄准脸的情况下,用鞭子-5判定,命中的话那个回合眼睛就会看不见(和轻斗篷的攻击一样处理)。
顺便说一下,硬鞭是一根很好弯曲的金属棒,长度约30~60厘米。攻击对方。这个用<短棍>或<短剑>来处理。

2-3-1-2. 武术的技能
如果导入《GURPS·武术》的话,可以导入本书中收录的以下技能,获得消费CP的外功点。
获得外功点的是<刀><锁链><十手/钗><手里剑><相扑><短棍><武术拐><><斗气击
><投器术>。MA的技能中<战斗·武器技能/型·体育>能否获得外功,由GM来决定。


拘泥于此的PL请用[日本刀]来表示。不仅是日本刀,也是使用锻造的钢制成的细长(或是宽幅薄刃)刀的技能。比起重量更注重切感,比起力量更注重技术。一只手也可以,两手也可以操作。如果GM希望的话,这个技能也可以用[肉体/困难]来记忆。

斗气击
精神集中,比平时更能发挥体力。
在武侠中,由于师父渗入骨髓的教义,为了攻击生物而使用这个技能的话,会因为这样的凶恶行为而动摇,集中所需的时间会加倍,而且技能上会有-5个修正。如果想要使用的武侠有[残忍]或者[虐待狂]的特征的话,这个修正被无视。

锁链
和鞭子一样,使用功夫点数,可以瞬间卷回准备。但是,在武侠上使用的话,必须用双手来对待。
在武侠世界中,代替铁砣,还存在着短剑、镰刀、虎爪、猛禽的钩爪等尖端武器。这些武器可以放在手边,在各自不同的技能上使用。其中也有长数十厘米的棍子,有<锁链>和<短棍>双方都能使用的武器。
在武侠世界里,持有这样武器的<锁链>是进行缠绕攻击,还是给予伤害,选择其中一个进行判定。给予伤害时,也可以将前端作为投掷武器投掷。用金属环连接短棒的九节鞭等,也请用这个技能集中处理。
日本的锁镰和中华武术的区别在于,来回摆动以离心力增加砝码的威力,但是在这种情况下,会因为缠绕在身体上的动作而感到眩目。如果想要拘泥的话,可以各自专门化,不习惯的东西可以用在对对方-1的惩罚上。
另外,把这些锁链缠在自己的拳上的话,可以作为指虎使用。
在武侠中,在准备状态,如果双手能够使用的话,锁链可以作为技能水平的二分之一作为目标值的[防御]来使用。

十手/钗
可以用拳头、尖刺,或者用树枝一样伸长的地方夹住敌人的武器。缴械的方法请参照MA。U形弯曲的钩剑和钩爪状武器等也可以使用这个技能。各自专门化也没关系。
在武侠世界里,在即将被缴械的时候,会消耗规定胜负不足的内功点,以此来忍耐。另外,根据GM的判断,可以代替掉落,给予武器[戳击]伤害。

手里剑
功夫点数中任意一个使用1点的话,茶碗和小石头等也可以作为武器使用(使用投石的数据)。
在武侠方面,这个技能可以用中式的[暗器]来代替。[暗器]用于藏着不经意间使用,或者在不允许武装的地方使用。
暗器中也有握着增加拳头威力的东西。增加<空手技击>的拳头伤害。容易隐藏的武器[隐匿]有加值。

短棍
用短一点的棍子当武器。[防御]是技能等级的三分之二(MA初版的是错字)。

投掷绝学
几乎所有的物体都可以用于投掷武器。技能等级的5分之1变成伤害加值(与「武器达人」的加值不重复)。(在投掷中,用脚踢或[气]飞出去这样的行为,也适用于这个技能)。

2-3-1-3. 武侠斗士独立的技能
在武侠世界中追加,获得外功点的技能。

圈·钺  肉体/普通 缺省:敏捷-5
严格说来,这些技术是分开的,在这里是统一处理。使用直径15到30厘米的环状武器的技能。MA用的是小刀技能,但是要独立。瞄准拳头的攻击,被动防御增加1点。双手分别使用的双圈和双钺是主流。

投箭  肉体/简单 缺省:无
不使用弓射箭。使用弓时的伤害为-1,拔射值11,精准度0,半致命伤为ST-5,最大射程为ST。也可以使用专门制作成短杆的箭,以及短柄带有穗尖的非常小的枪等。

肉体劳动  肉体/一般 缺省:无
不是以敏捷而是以体力为基准来学习。知道有效活动身体的诀窍,长时间的劳动能使疲劳的比例变成通常的一半。

提升 肉体/困难 缺省:无
不是以敏捷而是以体力为基准来学习。拿着什么东西或是推开什么的时候,为了计算极限重量,可以用这个技能来代替体力。不会影响负载和伤害。

2-3-2. 内功点对应的技能
通过精神修养、保持健康相关的行为、伴随着这些的工作、根据处理这些东西的技能,可以培养内功。锻炼内脏,控制呼吸的技能,集中意志的技能也能积累功夫。[为什么要用这个技能呢?]这个疑问,请参考有关武术修行的虚构故事。

2-3-2-1. 基本集的技能(内功)
在基础集中,可以通过以下技能获得内功。
获得内功的是〈催眠术〉〈呼吸法〉〈游泳〉〈哲学・武道〉〈陶艺〉〈绘画〉〈唱歌〉〈乐器・笛子〉〈书法・笔〉〈雕刻〉〈柔道〉〈吹箭〉〈远足〉。
如果GM特别认可的话,那么在<烹饪><木工><钓鱼>中也可以获得。如果将〈作词〉专业化为汉诗和和歌的话,可以获得内功。

乐器·笛
是吹气演奏的全部乐器。还有用钢铁做的笛子,作为护身的武器“可以用短杖使用。

游戏/围棋  精神/困难 缺省:智力-6
在中华风的世界里,被认为对精神修养有好处。如果GM模仿中国的逸闻,这个技能用-5判定成功的话,思者会热衷于围棋而忘记疼痛,像是接受了麻醉一样进行手术。如果GM希望的话,象棋也可以有同样的效果。

柔道
根据这个技能的「防御」,用脚和身体操纵,也能完全不碰对方,也可以抓住持有攻击武器的手腕。

书法·笔  精神/普通 缺省:适当的交流技能-3 前提:能读能写
《基础集》是以西洋风格的光刻为印象的数据,在武侠方面是我们所知道的东方风格的书法,是一种精神技能。

2-3-2-2. 武术的技能(内功
MA的技能中,能得到内功的是<气功治疗><冥想><押し><气合><坚强精神><盲斗><经穴><碎打><禅弓术><肉体控制><不动的姿势>。关于在武侠中特别使用的东西,在此说明一下。

气合
是大声放气的技能。在武侠方面,为了报上自己的名字很重要。如果知道名字的话,杂鱼可能会吓得逃走。请参照189页的[自报姓名]规则。进行判定时,内功点数每1点能得到+1的加值(最大+6)。

气功治疗
用针灸、按摩、灸来治愈伤口和疾病
在武侠世界里,可以作为高效的<急救>来使用。30分钟后,治愈1D+2点的伤害,只要没有被撕碎,就可以恢复不能使用的四肢。
通常的<急救>是根据背景世界的文明水平来决定必要的时间和恢复量。

强韧精神
对于智力的假动作,可以用这个技能来对抗。

盲斗
即使眼睛看不见,也能“感觉”目标。技能判定成功的话(武侠在战斗开始时进行一次,在状况变化之前不进行再判定),可以无视视野相关的修正(黑暗和肉眼看不见之类的东西)。让人眼花缭乱的假动作,闭上眼睛用这个技能的话会失去效果吧。

经穴
是刺击神经节等,使手脚和身体麻痹的技能。PC要学习这个技能,需要GM的许可。
在武侠世界里,刺击经穴的时候,被突袭对抗的时候的时候消费1个内功点的话就能得到+2的加值(最大+6)。另外,当麻痹的效果波及到的时候,如果消耗1点内功的话,麻痹的时间会加倍。或者,撞到头部的时候,不要使其昏厥,而是保持意识全身无法动弹。
另外,用经穴引起的麻痹,可以通过刺击经穴来解除。麻痹时的判定必须在成功度上进行。如果不进行刺击,只需在体内环绕注意力就能解开的话,需要集中10秒,技能等级就会-5。
GM可以根据世界的情况改变麻痹的时间和用自己的力量解决的时间。使用的一方和使用的一方相比,内功的上限值,比例会缩小(计算虽然不复杂),但也有反映实力差的方法。
在武侠世界里,也有适合突破经穴的武器。也有将麻痹动作称为[封闭穴道],恢复动作称为[打开穴道]。

禅弓术
前提条件是[长射程武器技能20级]。集中精神,提高武器的命中率。可以应用于所有的长射程武器,但仅限于满足前提技能的武器。

肉体控制
让自己进入假死状态。
在武侠方面,除了进入假死状态外,还有其他几个使用方法。但是,必须各自专业化。相互视为缺省值-2。如果要专业化为其他(控制),请使用[缺省值学习]规则(B66页)。
·呼吸控制:每次使用1点内功时,延长停止呼吸的时间。1点是2倍,2点是3倍…。
·高温控制:即使碰到火焰也不会烫伤。内功每1点,忍耐高热的时间延长10个回合。即使在气候炎热的地方,也可以用这个技能来代替HT。而且,如果一次成功的话,下一次的判定是1小时后。在体温超过39度之前,可以冷静地行动
·低温控制:耐寒,能进行耐极端寒冷的HT判定,判定的频率从每30分钟开始,每1小时。使用1点内功的话,手不会因为寒冷而冻僵。在体温达到34度以下之前,可以冷静地行动。

冥想
是进行精神集中的技能。
在武侠方面,通常集中之后,这个技能等级-10的判定成功的话,可以在无念无想的境地进行战斗。这个成功度,所有的判定都有修正。但是除了发动绝招或者功夫攻击以外的目的,外功和轻功就不能使用了。


2-3-2-3. 武侠独立的技能(内功)
在武侠世界中追加,获得内功点的技能。

操肢法  精神/极难 缺省:无
不是用经穴麻痹,而是让目标的手脚自由活动。
首先,必须打上经穴使其麻痹。请参照MA33页的(经穴)解说。
之后,这个技能可以用两种方法。
一个是握住麻痹的部分,像操纵人偶一样使用(能操纵的只有麻痹的部分)。必须要一直抓住目标。
可以支撑麻痹目标的身体,像那是自己的身体一样使用武术,也能进行防御。[防御]失败的时候,操纵的一方会受伤,被操纵的一方也会受伤,双方各半(由骰子决定)。判定的目标值不能超过<操肢法>的技能水平。有时会被认为是[小人]的伎俩。也不要忘记目标的重量会增加负荷。
一种使用方法是,1回合后或数回合后,目标的手脚离开本人的意志进行[程序]。
如果麻痹了的话,马上再次命中想动的部位的经穴。之后,以<操肢法>和目标的HT(用「意志的强/弱」修正)进行对抗。如果获胜的话,从10回合后「10-成功度」回合后(最低1回合)之间可以在喜欢的时机,进行瞄准的四肢所期望的动作。在那之前四肢麻痹还在持续。移动一个回合后,目标从麻痹中解放出来。如果成功度的差在10以上获胜,则超过10分钟,可以延长活动时间。
如果在为了操纵而对抗失败的话,目标也会立刻从麻痹中解放出来。或者,做出意料之外的动作(与操纵方的意图相反的)。
传说中,如果能发挥这个技能的话,即使不随意肌也能自由活动,可以从内部破坏人类的肉体。给予的伤害可能只是几秒钟后才会出现。
如果能使用飞行道具刺经穴的话,这个技能也可以用飞行道具来进行。

2-3-3.轻功点对应的技能
轻功是在运用肉体的技能中,伴随着轻快的动作和增加速度的训练的,需要通过全身平衡的技能也能得到(其中也有不是直接用于战斗的东西)。另外,根据身体意志的不同,精密控制的技能也会给你轻功(做出什么的技能是内功)。

2-3-3-1. 基本集的技能(轻功)
在基础集中,可以通过以下技能获得轻功。
首先是<运动>,不过,是轻功还是外功,GM决定。
之后,通过〈轻功〉〈骑马〉〈跳跃〉〈投掷〉〈跑步〉〈舞蹈〉〈乐器・弦乐器〉〈自行车〉〈快速备战・种类〉〈潜行〉〈逃脱〉〈攀登〉获得轻功。
如果GM特别认可的话,在高处工作的[木匠]、需要手脚动作的<伪装>、<扒手>、<魔术>、<戏剧·京剧>等,也可以培养出轻功。

舞蹈
据说舞蹈的节奏和武术很相似。日本舞蹈和能剧也经常与武道相通。如果希望的话,一部分舞蹈可以培养内功。

乐器・弦乐器
虽然呼气演奏的笛子是内功,但是使用指尖的弦乐器可以培养轻功。如果GM希望的话,统一内功也没关系。如果是CG级别的冒险的话,也有弹琴释放气弹的攻击吧。

快速备战
如果GM认为是必要的,那么在准备技能上增加新的分类也没关系。在本书中追加的武器中,〈刀〉〈手里剑〉〈暗器〉〈圈·钺〉〈短杖〉中有备战技能。

投掷
武侠斗士使用1点轻功点数,可以进行不规则的投掷。物体弹跳、用手指弹跳、踢飞撞都是<投掷>判定的。使用武器的话,可以用各自想对应的武器投掷或<手里剑>来判定(特定的武器投掷技能对应于外功,所以也可以消耗那个点数。使用全部<投掷>的时候是轻功。
用手指弹的时候,因为动作小所以很难被注意到,目标主动防御-1,但是ST-2点,考虑射程和伤害。
踢飞的话会被判定为-2分,但是ST+2,考虑射程和伤害。
通常,即使是不能投掷的武器,只要消耗1点轻功就可以投掷使用。拔射10、精准0、半致命伤是体力的一半,最大射程使用体力。伤害和用在手上时一样。
如果GM认可的话,可以用气的力量代替投掷,进行这样的表演。另外,如果多用1点轻功点的话,射程距离会增加2成(最大使用5点,增加10成)。

长跑
只修正实际的移动距离,不会影响[闪避]和行动顺序。

2-3-3-2. 武术的技能(轻功)
MA的技能中,获得轻功的是<招架投射武器><踏雪无痕><关节弯曲><飞跃>。

踏雪无痕
这是像没有了自重一样走路的技能。
在武侠世界里,拥有这种技能的人,只要消费1个轻功点,就能在水面上跳跃。每一次跳跃都需要1点的分数。如果不消费积分,可以通过-10的修正进行技能判定。如果有足够的技能水平和分数的话,也可以跳过大河。
此外,一般情况下可以一边跳过树枝和竹子一边战斗。除此之外,在高处、柱子上、梯子上行走等情况下也可以战斗。另外,玻璃窗和拉门等易碎的脚手架也可以进行跳跃和三角跳跃。
战斗开始时,如果这个技能判定成功的话,就不会受到地形的不利修正。如果没有因为伤害而差点摔倒等严重破坏平衡的情况,就没有必要进行舞台跳跃或战斗结束的判定。雪上、冰冻的湖、被油卷着滑过的房间、在人群上飞越的战斗等,都可以用这个技能来演出。和<滑雪>、<滑冰>等技能相结合,可以进行特别的移动。

招架投射武器
是用武器和徒手招架长射程武器的技能。目标值是这个技能等级的一半,根据攻击的武器的大小来修正(参照MA)。
在武侠世界里,只要消费1点轻功或内功,普通的空手也可以接受。另外,也可以用己方的长射程武器(准备好的东西)射落。
在武侠世界里,这个技能判定成功的话,不是单纯的打掉,而是抓住(用两个手指抓住箭)扔回去或者弹回去。通过〈投掷〉或〈投掷绝学〉等相应的〈武器投掷〉进行命中判定。
如果招架成功了,请消费1点3种功夫点中的一个。是抓住了,还是弹了,或者是[穿刺]的攻击的话,可以故意让防御的武器刺伤。可以放弃下一个回合的自己的行动立即反弹,也可以等到自己的回合再扔回去。
如果立即回击或回击的话,不管技能水平如何,都会被拔击。伤害是根据投掷的对手的体力来计算的。
如果要自己的回合还击的话,请按普通的投掷武器计算。
如果自古以来就有[反射应中]的迷信是事实的话,那么被扔回去的一方会因为以外而主动防御-4(就像精神上处于朦胧状态一样)。如果是大师的战斗的话,可以从[人群]那里得到无数的弓,集中起来再全部丢给敌人,也有这样的演出吧。
基本上只会反弹回攻击过的对手。对于完全没有的人来说,<招架投射武器>成功就足够了。
如果要攻击第三者,〈投掷〉的命中判定会-4。目标是否预想到反弹的攻击由GM决定。如果没有预料到的话会突然袭击,对主动防御给予减值。
据说厉害的高手如果使用优秀的武器的话,子弹也会反弹回来。决定那个是否是真的,是对角色CP总计和GM决定的判定的减值吧。

飞跃
可以比平时长得多,跳得高。和轻功组合的话,会有在空中飞行的效果。但是,在武侠世界里,特别是GM没有规定的话,就不能用这个踢来进行攻击。

2-3-4. 功夫点数不对应的技能
与功夫点无关的技能,根据在什么样的世界游玩(哪个文明水平),能不能学习决定。由设定了世界的GM决定。其中也有在武侠中使用需要特别处理的技能。

2-3-4-1. 标准集的技能
关于在武侠世界中,特别使用的几个技能进行解说。

战术
在武侠中,行动顺序由移动力决定,这个技能不被修正。
如果有这个技能的话,可以展示关于古今战斗的知识。如果玩家无法决定行动的话,GM可以让他们进行这个技能判定,让他们想出打破状况的提示。


只有军人和警官使用。只要GM没有设定使用盾的特殊武术,PC就不会使用这个技能。明明不是西洋骑士却使用盾的人,可能会被其他武侠所嘲笑,反应也会受到负面影响。歹徒有时也会使用带刺的盾(B160页)吧(当然,正义的伙伴中也有人使用模仿恐龙头部的钓盾等)。
临时的盾除外,把坐着的椅子放在上风,或者藏在倒了的桌子后,作为盾来防止攻击的行为,反而被称赞为随机应变的状况判断力。锅盖和伞等,由于消费内功使之围绕气的事,也成为被动防御1点的盾。

驯兽
在实际的武术中,驯兽并用的情况很少,但在虚构中,经常会出现将动物作为武器使用的武术。如果GM希望的话,可以加入。
像这样用于武术的话,动物的调教水平必须是6(B183页)。通常,这个阶段的调教不是智力6的动物是不可能的。考虑到世界背景,GM决定蛇和虫等是否有这种超群的智力。极端漫画性的世界,基因操作可能的SF,幻想存在吧。动物也可能有能回应“侠义”的东西(比如喵星人之类的)。
当然,调教需要自己亲自进行。这种动物是无法替代的。一般来说,宠物是作为财产购买的。虽然决定价格的是GM,但也许不如从[特殊背景]等入手比较好。必要的CP可以和[100CP经常登场的盟友]匹敌。大动物的话只有一头,但是也可以成群地饲养小动物。
动物通过<驯兽>命令来行动。命令行动,需要一个回合,还是自由行动,世界的氛围和作用会有很大的变化。请GM根据想优势有多漫画来决定。
动物的特殊能力等也由GM决定(如果让PC使用的话,也和PL商量吧)。比起老虎、熊等单纯又大又强的东西,像鞭子一般的毒蛇、编出能捕人大网的巨大蜘蛛、蝙蝠群和食人鲳等,虽然可以使用的情况受到限制,但是如果被穴位攻击的话就会变强,这样作为敌人来说会很有趣吧。作为PC,因为有相当的癖好,所以必须预先慎重导入。

毒药
在武侠世界里,门派秘传的毒等也经常出现。要了解这些毒物,有[流派知识]特征的东西必须在这个技能判定上成功。GM可以自由地让特殊的毒登场。

2-3-4-2. 武术的技能
在武侠中不使用<肢体语言><敏感><流派分析>。<远射>和<迷魂秘法>是作为绝掌的一部分而被编入相似的东西中,所以不使用。
<阎罗掌><醉拳><点脉大法><凭空消失><预知招架>,GM决定是否使用。即使使用,也会成为大师活跃的冒险吧。
是否使用<绞杀>和<瘴目术>也是由GM决定的。[小人的恶名]增加一级。导入[阎罗掌]<点脉大法>的时候,也可以使用同样的方法。

2-3-4-3. 武侠斗士独立的技能
与功夫点无关,是武侠世界独有的技能。

骂街  精神/难 缺省:智力-5
和神秘猫一样的技能(本书125页)。如果觉得不合氛围,请将技能名改为<恶言恶语>。
如果对方是武侠的话,只要挑逗对方进行攻击就很简单,技能等级+5。不需要判定的情况也很多吧。知道对方在反击前的待机,可以判定对方的意志。但是,全力攻击时会难以让对方兴奋,敌人的意志+5。
另外,不能像灵体那样一瞬间传达。
如果GM认为有必要快速、准确地动嘴,或是需要大声说话的话,可以对应轻功或内功。

2-4.格斗动作
在武侠世界里,是否导入格斗动作的规则,由GM和玩家商量决定。如果还不习惯GURPS的话,请玩几次武侠试试。如果想再现某个场景的话,大多数都会在格斗动作中找到吧(但是,有特别效果的格斗动作大多可以用绝掌再现。比如说[二刀流]可以加上[交叉攻击])。
但是,关于[柔道格都]和其他[格挡]的说明,请直接使用。[拳击]和[投掷]当然也会使用。总之,在技能和战斗规则中所说明的就是原封不动。
另外,以下内容视为包含在基本技能中,直接使用。[踢击][扫击][受身]。主动防御的[强化]已经被采用了。
推荐导入以下格斗动作。这些在绝掌中也能使用。与其说是独立的动作,不如说是减轻了因状况而产生的减值。
推荐【副手武器训练】【近距离战斗】【地面格斗】【维持武器】【坐姿战斗】。
特别是要再现双剑、双圈、双刀等中国武术中常见的使用方法,【副手武器训练】是不可缺少的。双节棍和三节棍作为两种武器使用时也很重要。
除上述内容外的格斗动作基本上不能纳入绝掌。
虽然绝对不能进入手掌中,但以下的格斗动作对于演出武侠式的战斗也很重要。【猫足立】【受流】【听劲】三种。
另外,【听劲】也可以有只在徒手的时候使用的限制吧(如果是只有击剑剑士才会出现,或者全是武士的世界,只有在刺剑和日本刀和对方的刀身接触的时候才能使用)。
下面对需要注意的格斗动作进行一些注释。
【抓脚】引进后,踢击的乐趣减半。请根据自己喜欢的平衡,慎重决定是否导入。
【假动作】成长的时候,<跳跃>和<杂技>的假动作不能成长。只有以武器技能为基础的假动作。
« 上次编辑: 2020-09-29, 周二 21:37:21 由 弦巻 »

离线 弦巻

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Re: 【GURPS】武侠斗士
« 回帖 #3 于: 2020-10-03, 周六 09:06:24 »
3.功夫点数
功夫点数是为享受超人的武术攻防战的规则。
功夫点数有外功点、内功点、轻功点三种。这些是每在对应的技能中注入1点CP,就能得到1点。如果在对应外功点数的技能中使用4CP的话,外功点数可以积4分。
在适当的情况下,消费功夫点数的话,会得到各种各样的效果。到现在为止也用各自的技能进行了说明,其他还有以下说明的使用方法。
功夫点数在战斗结束后完全恢复。在街道战斗,进城战斗的时候,可以在各自的战斗中使用全部的功夫点。
但是,恢复是[战斗结束后]。如果在此之前使用功夫点数的话,战斗能使用的东西被限制。
或者,功夫点数的恢复也可以在战斗开始时进行。这样做的话,即使在入侵和探索中使用了功夫点数之后,也可以用最大限度的功夫点和BOSS战斗。选择基本的「结束后」的游戏性还是有利性和自己的帅的哪一个,能享受进退两难的乐趣吧(更重要的是,判断是否使用更重要)。
在把杂鱼踢散后和BOSS战斗的时候,打退了杂鱼的时候暂时结束战斗,把和BOSS的战斗和其他的战斗都委托给GM。基本上,只要场所有变化或是一呼吸的对话等,请视为连续战斗。如果想划分的话,和BOSS对话比较好。也可以使用选择规则的“隔开(##页)”。
功夫点数不能低于0。即使到了0,也没有特别的减值。
使用方法中有[选择]的东西,根据背景设定和希望的[真实感]和平衡来决定是否导入。

3-1.外功点
武侠斗士中的外功是指锻炼肌肉,发出怪力的锻炼。该点数用于判定体力上的活动,攻击力增大。并且,可以进行必杀的功夫攻击。

A)功夫攻击(4点消费)
拥有优秀技能的武术家一回合可以进行多次攻击。拥有15级以上的战斗技能,必须是接受了「(超・)大师传承」的角色。详情请参照[3-5.功夫战斗]。

B)追加伤害(2/3/4点消费)
增加攻击给予的伤害。徒手、武器、飞行道具都可以。命中后,掷损伤骰子后,可以决定使用几点。在防护点减少之前增加。必要的外功点和上限根据攻击的伤害类型而不同。
[钝击]时,消费2点伤害+1。上限为+4
[切割]时,消费3点伤害+1。上限为+3
[穿刺]时,消费4点伤害+1。上限为+2

·选择规则/贯穿攻击
如果命中了手脚的话,必须给予一半以上的生命力,如果是躯体(或者攻击了无机物)的话,就必须给予超过生命力的伤害(防护点被减去后,用伤害奖金修正后的伤害)。使用外功点数的话,超过必要部分的伤害,会给目标后的人(物)。如果不是相当紧贴或大的目标(背靠背站立时贯穿躯体,或者对面是墙壁),-5可以重新判定命中(使用胡乱挥舞)。当然,必须在武器能到达的范围内(如果有这个效果,飞行道具伤害不会减弱)。被攻击的东西可以进行主动防御,但是会受到-4减值。把手掌钉在墙上,或者越过墙壁攻击的场景可以再现。

C)无机物破坏(X点消费·选择)
破坏房子、冲破墙壁、打碎铜像等行为,不需要判定命中或损坏。消费的外功点增加5倍,减去作为对象的无机物防护点后剩下的就是伤害。无机物防护点和生命力见B163页。要是薄的土墙程度(防护点4,生命力20)左右吧。
如果从MA中导入了<强打>和<碎打>的话,如果这些技能判定成功了的话,消费1点外功点的话,可以破坏墙壁和柱子(<碎打>的情况下,内功也可以)。如果GM判断非常坚固的话,请消费2点或3点。用于踢坏楼梯让蜂拥而来的敌人跌落的场景。当然,强敌会因为轻功而飞上来,也没关系。
由于这样的效果破坏了墙壁和家具的时候,如果是电影性的冒险的话,碎片会爆炸性地喷出。也可以不是破坏,而是以粉尘为目的,在道路上铺设。被当做[人群]的敌人,这样[等同于消费的外功点]的回合就变成了看不见的状态也没关系。
进行[贯穿攻击]时,这个效果可以一边破坏墙壁,一边攻击对面的敌人。因为是看不见的对象,所以可能会胡乱挥舞。

3-2.内功点
就是所谓的[气]的力量。外功的[刚]相对[柔]字。在武侠斗士中,用于判定生命力和意志力,以及对防御和什么忍耐的判定。在几乎不使用防具的武侠斗士中,这个内功的伤害减轻是最重要的效果。

A)伤害减少(1点消费)
给予自己所有肉体上的伤害-1。伤害骰丢出之后,可以决定是否使用。只要有内功点,几点都可以使用。这样减少之后,根据攻击型进行修正。另外,损坏部位不能使用的时候,如果在开始时消耗1点内功,那个回合就可以勉强使用了。即使变成0被命中会受伤。
消除伤害的时候,口中突然吐出血,这样的演出也可以。
在NPC的情况下,会有一些[狂热(特别是宗教性、神秘性的东西)]、[夸张妄想]、[执念]等,会有只用于减少这种伤害的内功(类似)的点(10~50分)。如果玩家想要这种氛围的冒险的话,玩家也可以持有。在秘传书中,也有增加只为这个能使用的内功的东西。

B)生命力判定修正(1点消费)
以生命力为基准的判定+1。可以重复到+6。判定因伤害而跌倒、判定昏厥、判定死亡、从朦胧状态恢复的判定等,都是频繁出现在游戏中的生命力判定。也可以先掷骰子再使用,但那时只能使用到成功度0,再加上使用了功夫点数的疲劳。

C)持久力(1点消费)
长时间持续运动时(长距离跑等),可以减少内功点来代替疲劳。

D)看破对手的强弱(1点消费)
消费1点内功的话,就能知道遇到的对方的功夫点数的合计是比自己大还是小,大的话是2倍以上,小的话是一半以下。并且,GM会秘密进行智力判定,如果成功的话告诉大家3种中哪种是最高的。想隐藏强度时,对象也要使用1点内功。PC也只知道被隐藏了吧。

E)漫画技能的使用(X点消费·选择)
在武侠世界里,即使前提条件不够,也能学到<强打>和<点脉大法>这样的技能。但是,要使用这些技能,就必须消耗与不足值相等的内功点。〈投掷〉13级时角色如果学习了〈投掷绝学〉的话,在每次使用〈投掷绝学〉的时候都必须消费不足前提条件下的〈投掷〉16等级的3点。
从MA32页介绍的漫画技能中,需要集中准备的东西,每消费1个内功点,准备时间就会减少1个回合。但是,这个方法不管花费多少内功,至少需要集中1个回合。

F)无伤害攻击(1点消费·选择)
攻击敌人的时候不会受伤。但会像受了伤一样,判定摔倒或者感到疼痛,但实际上没有受伤。GM认可的话,不使用瞄准部位,打头部使之气绝的时候,实际的损坏几乎没有这样的使用方法也可以。关节技能也不是折的,只是让它脱了白而已,可以用<秘传医术>或是<柔道-5>快速恢复。

G)柔软的[铁手](1点消费·选择)
消除持有[铁手]的角色使用的工作减值。内功1点对一个判定有效(对于那个判定必要的时间等,不太考虑细节)。

3-3.轻功点
动作轻快,以常人数倍的速度跑步,跳跃几倍的距离,在垂直的墙壁上奔跑。也用于全身运动,判断敏捷力关系等。跳跃、轻率是武侠之华。请在各种场合华丽地使用。
在武侠世界里,作为特殊回避的功夫防御也是必要的。

A)功夫防御(3点消费)
用华丽的跳跃和杂技来避开敌人的攻击。<杂技>成功的话,[闪避]为2倍。功夫防御必须有15级以上的战斗技能,必须是接受了「(超・)大师传承」的角色。详情请参照[3-5.功夫战斗]。

B)轻身而动(1点以上消费)
<杂技><潜行>判定+1。可以重复到+6。掷骰子之后也可以使用,但那时候只能在成功度0之前,再加上功夫点的疲劳。

C)飞翔跳跃(X点消费·选择)
尝试<跳跃>时,每一个轻功点,可以多跳2m。垂直飞行(需要高度)时为1m。落下距离也每轻功1点减少1米。要想在正确的位置着陆,需要判定<跳跃>。
如果导入了<踏雪无痕>技能,消费1点,判定成功的话,大部分的东西都会被跳上或被跳过。10米左右的话不需要计算。越过墙壁等的情况下,也可以不是跳跃而是奔跑(判定相同)。跳到很长的距离或很高的地方的话,要好好计算,或者消耗多余的轻功。虽然没有规定能使用的轻功的上限,但是如果觉得太没常识的话,GM是可以拒绝的。
如果有使用长条棒,或者用遮阳棚代替蹦床等办法的话,请根据GM的判断,在更长的距离内飞行。

D)一跃而起(1/3点消费·选择)
处于跌倒状态时,如果使用1点轻功的话,可以在下次行动中(一跃而起)站起来。不能同时攻击。防御可以正常进行。
如果消费3点的轻功点,可以站起来攻击。但是,请胡乱挥舞处理。
说起来,在快要跌倒的时候,也可以不要用这个方法摔倒。判定是否跌倒失败后,只要消费3点(杂技-5)判定成功,就可以用手弹回,或是用后空翻或是什么巧妙地着地,不摔倒。

D)马上的行动(2点消费·选择)
不受马上(其他交通工具)攻击的减值。

E)长距离行走(1点消费·选择)
首先消费1点的话,即使移动超过500米的距离,移动力没到一半就没关系。

F)威吓攻击(1点以上消费·选择)
攻击的时候,可以使用轻功点来代替伤害,只剪掉衣服,在皮肤上刻上文字。也可以用于华丽的防御演出。[格挡]成功后,可以把飞过来的刀劈成两半,或者把鞭子的尖端挑飞。
由于这样的效果,不能对战斗造成很大的不利。给敌人以屈辱,用于挑衅和处罚。虽然可能会失去斗志和面子,但是武器和防具不会消失(真的要在战斗前让对方知道力量的差距就好了)。衣服被切了也不会失去防御效果,鞭子即使被切飞也不会收缩。马上准备别的东西。

3-4.功夫点数的演出效果
除以上列举的以外,GM(和PL)还可以想出各种各样的功夫点的使用方法。
选择已经死了的敌人的死法(那么,用那个踢飞,刺中邪神像的角吧,每次使用外功和轻功),回避敌人攻击的时候不是防御成功了,而是攻击失败了(在闪避的同时踢倒作为敌人地形上的原木破坏平衡,全部1点左右)等等。
根据点数使用量的不同,可能会有什么好处。
[因为圆木坏了,踢失败了,所以判断一下是不是用敏捷摔倒。如果额外使用外功的话,而且算是撞到了碎片,也要给判定减值?]
等形式。
通过结合各种各样的技能和战斗的选项,可以扩展自己的想法。

3-5.功夫战斗
这个规则是将MA55页的漫画战斗规则结合武侠世界进行取舍选择、变更后总结出来的。如果玩家希望的话,可以采用MA的选择规则进行修正。
能进行功夫战斗的只有接受了[超·大师传承],能使用功夫点的角色。

3-5-1. 功夫攻击
功夫攻击是在自己回合开始时宣言的,立即消耗4个外功点。必须是无负重。如果玩家希望的话,可以多消耗两倍的负荷修正。轻负重的话是+2点,中负重的话是+4点。
宣言要进行功夫攻击的话,那个回合就决定用哪个技能进行攻击(或者假动作)。使用的战斗技能超过12级的每3级1次,这个回合可以进行的攻击和格挡增加(技能等级15的话1回合可以攻击2次,18次3次,21次4次)。代替攻击,可以进行假动作、准备、姿势的变更。但是,不能移动。随着攻击和假动作迈出一步,代替攻击可以改变方向。
假动作只对紧接着的1次攻击有效。
在功夫攻击中不能进行擒抱和挣脱。可以用[柔道格挡]抓住,然后马上投掷,或者直接进行[听劲]。
攻击范围内有多个敌人的话,可以各自攻击,也可以集中在一个敌人身上。
最初的攻击按通常的移动力的顺序进行,第二次攻击按[移动力-1]的顺序进行。第三次是移动力-2,之后再以减少1点的移动力顺序攻击。
在武侠中,如果放弃增加的[格挡]一次的话,就可以获得另外的格挡+2加值。
进行功夫攻击(包括绝掌)的回合不能待机。
强大的角色们在功夫攻击中战斗,双方的技术都很高,无法解决时,可以导入MA51页的追加规则[更快的战斗]等。

3-5-1-1. 大成功和大失败
如果在功夫攻击中多次攻击途中大攻击,就可以决定结果,继续攻击(如果还没有结束的话)。其他攻击没有特别的效果(当然,根据大成功的结果会变得有利)。
如果在攻击过程中大失败,根据表中的结果,攻击就结束了。到下一个回合为止什么都不能做的情况等。只使用轻量规则时,武器掉落的话,攻击代替可以用膝盖(姿势变更)抓住武器,然后再行动起来。如果是空手攻击的话,请在攻击中使用的部位受到1D-3(最低1)点的伤害(无视防护点)。剩下次数的话,可以继续攻击。可以使用MA58·59页的[空手战斗大失败表]。

3-5-1-2. 功夫攻击和全力攻击
全力攻击是一种激烈的感情压抑着理性的状态。对武术家来说,不能说是可喜的。这样做的话,马上[愚者的恶名]就会增加1个等级。但是,如果平时就知道是[狂暴],在眼前无辜的人被多数惨杀,或是父母的仇敌,或是感情激动也不得已的情况下,负的名声点1点就可以了。
只要不是很严重的事情,为了感情用事地进行全力攻击,就必须进行意志判定并且[失败](虽然武侠成功可能更轻松)。GM请根据情况给予减值和加值。或者,〈冥想-10〉如果判定成功而达到了无念无想境界,就可以不降低评价而全力攻击。
在功夫攻击中进行全力攻击的话,可以得到以下三种效果之一。
·攻击次数为1.5倍(向下取整)。必须全部用于攻击。
·全部攻击技能判定+4(代替攻击用+4进行假动作也没关系)。
·所有攻击的伤害+2。
在功夫攻击中全力攻击的时候,不管是多么受[超・大师传承]的角色,都完全不能进行主动防御。

3-5-1-3.  更快的战斗/选择规则
多次攻击要求判定相应的攻击和防御。在一个对话中战斗了好几次的话,PL时间会越来越长吧。
如果用简单的方法解决一对一的功夫大战的话,请使用以下方法。选择使用的战斗技能,每增加一次攻击,技能等级+2。敌人也一样,计算技能等级。
然后,用战斗使用的技能对抗。赢的一方会给输的一方造成伤害。伤害是使用攻击手段命中1次的量。但是,多掷攻击次数的骰子,选择自己喜欢的点数。如果是给予2D伤害的3次攻击的话,加上增加的2次攻击量来骰4D,然后从中选择2个骰子。可以再加上成功度的差。将对方的失败计算为成功度0。
此时,如果点数在6(+增加攻击次数)以下,则不管双方的成功度如何,都视为攻击命中,并骰大成功表。如果双方都是大成功的话就相杀。双方都会受到伤害!
如果点数是17或者18的话,不管成功度如何都会作为大失败来处理。骰大失败表。当然,在战斗中是输的(如果对方也是失败或者是大失败的话,就不会受到伤害了)。
使用这个判定方法的话,解决会很快。不能保证哪一方会倒下。如果GM或PL拒绝,则不使用。请只在双方同意的时候使用。

3-5-2. 功夫防御
以惊人的杂技动作避开敌人的攻击。消耗3个轻功点。必须无负重。如果玩家希望的话,可以多消耗两倍的负荷修正。轻负重的话是+2点,中负重的话是+4点。
在快要受到命中的时候宣言,马上使用轻功点。之后,请进行敏捷或<杂技>的判定。成功的话[闪避]的数值会变成2倍。继续进行主动防御的判定。不能和[后退]、[杂技闪躲]、[舍身防御]并用。
轻轻地跳跃,像打桥牌一样把脊背向后仰,或者在墙壁上跑上去,躲过敌人的攻击。也可以和敌人保持[移动力的一半]的距离。
如果进行功夫防御的话,这个回合剩下的攻击次数会减少1次。如果这个回合的攻击次数用完了,下一个回合的攻击次数就会减少。
如果PL希望的话,可以使用轻功点数2倍(6分)的话,攻击次数就不会减少的规则。

3-5-3. 大师的战斗
即使不宣布功夫战斗,接受[超·大师传承]的武侠在战斗时也能得到以下的好处。请参照MA55页。
·如果有15级以上的战斗技能,进行胡乱挥舞的情况下,技能等级-5就可以直接判定。上限不到9。
·武侠斗士还有[战斗反射],对于背后的突然袭击,修正-2可以进行主动防御。
·通常攻击时即使进行全力攻击,也可以[闪避]1次。

离线 弦巻

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Re: 【GURPS】武侠斗士
« 回帖 #4 于: 2020-10-04, 周日 15:06:40 »
4.绝掌
绝掌(也写作绝招)是武侠斗士各自掌握的拳法的奥义。支付CP可以学会既成的东西,习惯了的话也可以设计原创的手掌。
如果连一张王牌都没有的话,要在漂泊者的世界里生存下去是很困难的吧。
这个规则是代替MA的[组合]。不能同时使用。虽然比起组合需要更多CP,但是可以做出更高自由度的技能。
绝掌是作为功夫攻击的一种进行(所以不能同时使用普通的功夫攻击),一次接一次地进行各种各样的动作(绝掌动作)。用跳跃遮蔽眼睛,用蓄力增强威力,瞄准额头进行踢击,就是这样的情况。
通常的功夫攻击和绝掌不同的是攻击的时机(特殊的动作组合在一起,当然也不一样)。在功夫攻击中增加的攻击,中间会夹着其他角色的行动,但绝掌会在同一时间判定连续的动作。
[跳跃]、[假动作]、[攻击]的绝掌的话,动作是3次。使用绝掌时,这些动作会同时处理。
对于第一次看到的绝掌,主动防御受到-2的减值。如果有[流派知识]的话,就不用接受这个减值了。
要快速玩的话,比起制作原创的绝掌游戏,请从187页的示例绝掌列表中选择。如果能积累CP,学习下一个绝招的话,就在那个时候设计原创吧。

4-1.绝掌制作规则
要制作原创的绝掌,从动作开始,选择适合想要制作的绝掌形象的组合。
可以选择几个动作,取决于角色在攻击中使用的战斗技能的等级,但也可以使用多余的CP来增加。
首先,支付5CP,获得基本动作(不包含在可选择的动作数中),然后从列表中选择动作。有些动作不包含在动作数中(动作数0),有些动作需要多个动作。
选择动作后,加上这些动作中所写的必要CP,支付相应的CP就结束了。
动作决定了消费的功夫点数。加上那个的要点数,必须在制作的绝掌使用时消费。[或者],消费多个功夫点中的某一个时,使用哪一个要在制作绝掌时决定。
动作中也有减少必要功夫点数的,但是必要的功夫点不会比0少。
下面看示例的绝掌。
(1)假动作
(—)神速
(2)二连攻击·踢击
(3)杂技假动作
(—)挥舞
(4)杂技攻击·踢击
(—)<杂技>着地判定
(—)舍身

这个绝掌是[假动作,快速(主动防御-1)轻(伤害-1)踢击,命中后再次放出同样的踢(因为是连续的所以是主动防御-1),以杂技般的动作迷惑敌人的眼睛,用大的动作威力大的踢击(命中-2,伤害是挥舞+2,向敌人的[格挡]施加-3)。结束时(杂技判定失败的话会摔倒。就算成功了,绝掌后的一回合也没有防备]。
具体运动的印象是PL的自由。[用快速的踩踏释放诱饵的踢法,利用回击的气势举起反脚,仅从膝盖开始踢两次,再加上旋转的气势空中回旋踢]也可以,[倒立着,一个接一个地踢]也可以,[小跳跃浮在空中,踢敌人的肩膀]也可以。
组合上的问题是游戏效果和使用技能。
外观和技能的名称都可以自由决定。如果在游戏上没有影响的话,即使卷起风,或因为和地面的摩擦而起火,但是外观的演出是不能自由进行的。
顺便说一下,要学会这个绝招需要19CP,使用时需要消耗10P外功和10P轻功。

4-1-1. 基本动作
制作绝招的时候,从发动特殊的功夫攻击的基本动作开始。

·绝掌的基本动作
必要CP:5CP
消费功夫P:外功4P
消费动作数:0
增加的行动次数全部在一个时机处理,用于绝掌功夫攻击的发动。只用于发动基本动作。不与【攻击】动作相组合的话,就不能进行实际的攻击。

4-1-2. 动作回数的决定
绝掌的动作次数基本上是进行通常的功夫攻击时的攻击次数。请决定用哪个战斗技能进行那个绝掌的攻击。如果使用多个战斗技能进行攻击(用空手踢开后用剑斩等),绝掌使用的技能中,以最低的技能等级决定攻击次数。
除了战斗技能(用于判定攻击命中的技能)以外的技能也在绝掌中使用,但是<跳跃>和<杂技>这些技能不用于决定攻击次数。
根据功夫攻击的计算方法决定绝掌的基本动作次数后,可以直接选择动作,也可以花费CP增加动作次数。用比可能次数少的动作构成绝招的话,可以减少必要的CP和功夫点数。
绝掌的动作次数,比功夫攻击的攻击次数多3次,或是7次选低的次数。也就是说,如果只能进行2次攻击的话,动作次数最多5次,如果能在功夫攻击中进行6次攻击的话,动作次数最多7次。
这个限制,如果功夫攻击的攻击次数超过8次的话就会被解除,可以选择攻击次数的动作。
绝掌所需要的CP,是根据设计时的技能水平来考虑的。之后成长,技能水平上升,即使功夫攻击次数增加,消费CP也不会回来。在低水平的时候,请慎重决定是否应该勉强学习多数动作的绝招。消费功夫点数可以根据成长的攻击次数减少。
攻击次数的修正本身当然不包含在动作次数里。

A)攻击次数相等
CP不需要,消费的功夫点数也不增加。
B)攻击次数+1的动作
必要CP:3CP
消费功夫P:外功3P+轻功3P
C)攻击次数+2的动作
必要CP:9CP
消费功夫P:外功9P+轻功9P
D)攻击次数+3的动作
必要CP:15CP
消费功夫P:外功15P+轻功15P
E)攻击次数-1的动作
必要CP:-2CP
消费功夫P:轻功-2P
比功夫攻击的攻击次数少1次,可以把必要的CP减少2、轻功点减少2。绝掌的动作次数没有下限,但是动作0应该没有意义。

 4-1-3. 动作的选择
动作分为[攻击]、[命中・防御修正]、[伤害修正]、[特殊效果]4种。请自由选择并组合,以使其符合动作次数决定的次数。也可以组合非常特殊的[其他]和减少必要CP的[缺陷]。
[不计动作次数]的表示为动作次数0。每个动作都有几个组合。如果没有说明的话,加入几次也没关系,但是不要忘记必要的CP和消费功夫点会增加那么多。
动作中,也夹杂着只有虚构才有的东西。有「选择」的东西,PL商量决定是否采用PC用。
另外,这里记载了各种各样的动作,技能的数量是无限的。真是的,也有想到原创动作片的时候吧。这种情况下,请参考这里记载的动作效果和CP、功夫点的平衡,和PL们商量后制作。

·请牢记!
如果在绝掌的中途加入了需要<跳跃>和<杂技>的动作,在绝掌的结束时,会被要求着地判定(绝掌的中途能否顺利着地等,不一一考虑)。最后的着地判定失败的话,就会跌倒,结束绝掌。中途即使有几个动作,最后的判定只要一次就可以。如果使用了<跳跃>和<杂技>两种的话,取低的。用<飞跃>的话,可以换成<跳跃>。
另外,在绝掌的途中,即使敌人因伤害而跌倒判定失败,实际上跌倒也是在绝掌结束后。虽然可以立即跌倒,但如果不是为了攻击摔倒的对手而采取的行动,在那个阶段绝掌会中断。射击武器和投掷武器,即使敌人摔倒也可以攻击,但是命中判定会受到减值(参照姿势表)。

4-1-4.  攻击动作
绝掌必须决定中途进行哪种攻击(踢、打、用剑刺、用斧子砍等)。不论是什么兵器都能灵活运用的粗浅招式不能称作为绝掌。即使效果和动作相似,武器不同的话练习也不同。根据使用技能(武器和部位)的选择,CP和功夫点不会发生变化。

·攻击
必要CP:1CP
消费功夫P:外功1P
消费动作数:1
普通攻击。在绝对掌中进行1次时,必要CP和消费功夫点增加,消耗动作次数。必须决定使用哪个武器(技能),如果是赤手空拳的话在哪个部位怎么攻击(<空手技击>或者其他技能,踢还是触击)。
攻击基本上命中躯干。为了瞄准某个部位,必须事先以[特殊效果]编入。

·背面/侧面攻击
必要CP:2CP
消费功夫P:外功1P
消费动作数:1
对使用者背后或侧面的敌人无减值进行攻击。只能空手或者长度在“1”以下的武器。如果不和【转瞬】和【跳跃佯攻】【杂技佯攻】组合的话,就没什么意义了。

·二连攻击
必要CP:4CP
消费功夫P:外功1P+轻功1P
消费动作数:1
一个动作可以进行两次连续攻击(同一种类的攻击)。使用左右各自准备好的武器或者不变成非准备状态的武器(包括徒手)进行攻击。不能使用长射程武器
第一次攻击判定失败(或者被防御)的话,第二次攻击也会自动失败(省略判定)。但是,如果第一次命中的话,连续的第二次攻击可以使敌人的主动防御-1。如果不是[双巧手]或是徒手的攻击,则非惯用手攻击是-4。
两次攻击的伤害都-1。
即使在[命中・防御修正]的动作之前加入,有效果的也只有最初的攻击。这个动作不能组合【硬打】以外的【伤害修正】动作(可以用外功点增加伤害)。

·交叉攻击
必要CP:2CP
消费功夫P:外功1P+轻功4P
消费动作数:2
左右手不是分别持有白刃和空手的话不能使用。像夹住一个敌人一样[同时]攻击。
无论哪一方的攻击都有-3减值。另外,不是[双巧手]不能进行徒手攻击,而非惯用手攻击再-4。非佯攻系以外的[命中・防御修正]及[伤害修正]动作,双边的攻击必须各自编入。
敌人对各自攻击的防御判定受到-1的减值。

·并列攻击
必要CP:3CP
消费功夫P:外功1P+轻功2P
消费动作数:2
左右手不是分别持有白刃和空手的话不能使用。
双手的武器(拳头),或者双脚统一向上伸出。命中判定和防御判定分别只有一次,如果目标防御失败的话,左右各自命中。决定两次伤害,选择其中一个伤害。[伤害修正]动作需要左右各组合进去。
用两脚进行的话,需要在之前先加入【跳跃攻击】或【跳跃佯攻】。

·进展攻击
必要CP:2CP
消费功夫P:外功1P+轻功2P
消费动作数:1
尽量地伸展身体,用力踩踏来获得优势。攻击长度+1,伤害+1。长度在“1”以上,使用由[戳击]决定的武器的话,伤害的加值不是1而是[本来的长度+1]。如果是绝掌最后的动作的话,可以使用外功宣言[贯穿攻击]。
使用者在这个回合受到主动防御-2的减值。长射程武器不能使用。

·极近攻击
必要CP:4CP
消费功夫P:外功1P+轻功2P+内功2P
消费动作数:1
以非常近的距离攻击。只能空手进行。给人肘部、膝盖、头部撞击、或者一寸拳或是寸劲的印象。首先,请先踏进一步,然后进行敏捷的对抗。如果赢了的话,就可以和对方缠斗了。重新进行命中判定。踢击是技能和伤害-1(包括踢膝盖等)。敌人的距离比“C”大的武器不能用于[格挡],也不能防御。其他的主动防御可以进行-4判定。失败了的话,就变成普通的拳击和踢,敌人的主动防御+2。
如果事先抓住对方的话,没有判定就自动进入最近距离。这个攻击是【特定部位瞄准/重要器官】【特定部位瞄准/头部】在没有CP消费的情况下进行的(轻功点的消费是必要的)。

·复数投掷
必要CP:4CP
消费功夫P:外功2P+轻功4P
消费动作数:1
是用投掷武器进行的动作。用一个动作,把准备好的投掷武器全部扔出去。只要不是手里剑和暗器等小东西,左右手各一只。
每一个投掷的武器,除了距离和速度之外,命中判定还有-2修正。在这个修正后,考虑是否会被拔出。
如果编入了「命中・防御修正」和「伤害修正」动作,对全部的命中判定都有效果。

·双射
必要CP:4CP
消费功夫P:外功2P+轻功4P
消费动作数:1
武器是弓箭,必须左右准备射击武器。
在一个动作中,同时释放两个装备着箭的武器。无论哪一方的命中判定,除了距离和速度等之外还有-2的修正,之后再考虑是否会被拔出。
如果编入了「命中・防御修正」和「伤害修正」动作,对全部的命中判定都有效果。

·横扫攻击
必要CP:4CP
消费功夫P:外功3P+轻功2P
消费动作数:2
一般情况下,长度在1以上,用[挥舞]使用的白刃或是[横扫]组合起来的踢击或拳来进行。让身体旋转,集中在使用者周围的敌人进行攻击。长度在[2]以上,多消耗3P外功的话,可以攻击以使用者为中心的半径2(或者3)的圆内全体人员(如果是没有刃的位置的话,因为是用柄扫开的,所以攻击型变成[钝击],接近手的部分,伤害会减少1点)。
正面3格中,从使用者喜欢的位置开始攻击,以喜欢的方向结束。[人群]对方的话(参照189页),只判一次命中,伤害是周围敌人的人数倍。
如果是每个人个别判定的敌人,则按每个人进行攻击和防御的判定。被避开的话可以攻击下一个敌人,但是在「格挡」或「防御」成功的话就结束了。即使攻击判定失败,也到此结束。
加入「命中・防御修正」和「伤害修正」动作时,只对第一次攻击有效。

·跳跃攻击
必要CP:4CP
消费功夫P:外功2P+轻功3P
消费动作数:1
跳跃,一口气缩短到对方的距离,顺势进行攻击。长射程武器不能使用。
跳跃距离是通常的跳跃距离+2米。如果和目标的距离少于跳跃距离的一半的话,就不能进行这个攻击。另外,如果天花板的高度低于飞行距离的一半,则无法跳跃。使用[挥舞]武器的话,需要在跳跃高度加上武器的[长度]的余地。
使用多余的轻功,或者用<飞跃>来增加飞行距离(参照175页的轻功点的使用方法)。
命中判定有-2减值。但是,攻击的伤害+2,防御方面被「格挡」-3。
如果把这个动作编入绝掌的话,在绝掌的最后进行<跳跃>判定。失败的话使用者摔倒。
这个攻击本身和【跳跃佯攻】组合的话,可以移动2倍的距离,但是如果距离不远的话就不能使用绝掌。

·杂技攻击
必要CP:4CP
消费功夫P:外功2P+轻功3P
消费动作数:1
通过杂技来增强势,让对方吃下加上体重的一击。效果和【跳跃攻击】相同,但是不移动而是原地进行。另外,这个攻击,可以对跌倒的对手攻击。
绝掌的最后需要<杂技>进行着地判定。

·突击攻击
必要CP:4CP
消费功夫P:外功2P+轻功2P+内功1P
消费动作数:1
是和身体一起碰撞的攻击。跑到最大的[移动力的一半+1]米,不使用武器和拳头,用身体(肩膀、背、头)碰撞给予伤害(和踢击一样)。移动距离作为伤害的加值。不需要命中判定,自动命中(如果知道目标所在的地方)。目标可以进行主动防御,但是「格挡」和「防御」有-2的修正。这个时候,如果武器的「格挡」成功了,攻击方面受到通常的一半的伤害。另外,如果[闪避]的话,如果不能连接到【背面・侧面攻击】的话,就会在那里停止绝掌。
命中后,给予伤害的同时进行体力的对抗(攻击方移动后的米数的加值)。输的一方会跌倒。
这个动作不能组合【跳跃・杂技佯攻】。配合【疾走・游步佯攻】的话,移动力+2格。

·投技
必要CP:2CP
消费功夫P:内功1P
消费动作数:1
用<柔道>把敌人投出。必须预先抓住(以抓住了的状态开始绝掌,编入【抓住】的动作)。主动防御失败的目标会跌倒,生命力判定失败的话会进入朦胧状态。如果自己也同时倒下的话,敌人可以进行-4的主动防御。也可以用<柔道>来进行假动作(打破平衡)。不能进行<跳跃>和<杂技>的佯攻。
投掷或者投掷失败的话,抓住的手就会松开。这个攻击只能组合特定的「伤害修正」动作。

·关节技
必要CP:2CP
消费功夫P:内功1P
消费动作数:1
把关节向不可能的方向弯曲,握紧。必须事先抓住。要想对手臂以外的部分使用关节技,双方都必须要倒下并【擒抱】。
使用者<柔道>和对手<柔道>(或是敏捷<斗殴>进行对抗。赢了的话,会给抓着的对方部位造成等同于成功度差的伤害。此时,如果双方消费1点外功或内功点,则判定有+1加值(最大为+6)。
绝掌的下一个动作(继续进行【关节技】,【擒抱】或【投技】的时候除外),对方的部位完全折断(受到不能使用的伤害),抓住的手就会脱臼。这个时候绝掌结束的话,可以一直抓到下一个回合。
【关节技】,对【投技】的主动防御和通常的【投技】一样可以进行(虽然有被抓住的修正)。

·抓法
必要CP:1CP
消费功夫P:内功1P
消费动作数:1
不是攻击敌人,而是抓住。双方都以<柔道>、<斗殴>和敏捷中最高的对抗。攻击方面,如果抓住穿了衣服的躯体+3,近的手臂+1(右手抓住的是对方的左手),裸体的躯体是0,近的手和手指是-1,远的手和手指是-5,脚的话是-3(因为远),头的话-5(比通常的攻击难)修正。
通常的攻击被抓住了的对方,不能离开使用者,被抓住的部位不能用于攻击和主动防御(抓住人也是同样的条件)。然后,在[闪避]中再-1。
攻击方只能在近距离内进行可能的攻击。可以用<空手技击>踢击,伤害-2。如果一直抓着的话,就不能做出伴随着大动作和移动的动作。
这个抓法,不是真正的抓住,而是为了一瞬间抓住敌人的动作,或者转移到绝掌的投技上。绝掌的下一个动作(不包括次数为0的动作或抓着进行的动作)结束后,抓住的手就会离开。在这种状态下,即使绝掌结束了,目标也可以简单地甩出去(不需要判定)。
为了抓住它,可以事先用<柔道>进行假动作。除此之外,其他技能的假动作只能进行【疾走・游步佯攻】。

4-1-5. 命中・防御修正
攻击方的命中判定和对目标的主动防御进行修正的动作。包括假动作等。如果不和攻击动作组合,就没有意义了。包含<跳跃>判定时的移动距离、<杂技>判定的技能等级、轻功会得到额外的加值。除了可以重复的东西之外,重叠起来也没有意义。进行多个判定的话,可以使用最大的成功度。特别是在没有拒绝的情况下,可以将不同的修正动作组合成一个攻击动作。

·精致
必要CP:1CP
消费功夫P:内功2P(武器)/内功1P(空手)
消费动作数:0
集中精神控制自己的行动,在空手(1P)或白刃(2P)的命中判定中得到+1的加值。最多可以重复5次。

·瞄准
必要CP:1CP
消费功夫P:轻功1P+内功1P
消费动作数:0
组合长射程攻击。和通常的[瞄准]有同样的效果。和普通的瞄准一样,可以重复到[精准度+3](4次)。

·神速
必要CP:2CP
消费功夫P:轻功2P(武器)/轻功1P(空手)
消费动作数:0
非常迅速,动作开始时很难察觉等,用让人难以感觉到的速度动作来修正,敌人的所有主动防御-1。徒手的话需要1点轻功,其他武器需要2点轻功。最多可以重复三次。

·变形拳
必要CP:1CP
消费功夫P:轻功1P
消费动作数:0
只能用于拳击。用手刀和贯手等和普通的不同形式穿过敌人的防御。敌的「格挡」「防御」-1。

·开拳
必要CP:1CP
消费功夫P:内功1P
消费动作数:0
用于拳击。张开手指或者用第二关节弯曲的形状的拳头。在命中这个形状的拳后立即进行【抓取】的话,马上就可以进行+1的修正。最多可以重复两次。

·变换轨道
必要CP:1CP
消费功夫P:轻功1P
消费动作数:0
像在地上爬行一样,或者从正侧面,在与通常不同的轨道上攻击。命中判定-1,敌人的「格挡」「防御」-2。最多可以重复两次。

·转瞬
必要CP:2CP
消费功夫P:轻功2P
消费动作数:0
快速的步法,位于敌人的死角被判定为命中-1,但敌人的主动防御-3。应该和【背面・侧面攻击】组合。移动后,如果改变了自己的方向,对主动防御的修正会变成-1。

·移动射击
必要CP:2CP
消费功夫P:轻功2P
消费动作数:0
长射程攻击一般,步行射击-1,跑步射击会受到-2的修正,但是如果结合这个动作的话,就不会受到这些惩罚。不仅如此,一边进行移动和激烈的动作,一边使用长射程武器也没有修正。要想在包括<跳跃>和<杂技>在内的动作中使用射击武器,必须要将这个动作编入绝掌中。

·佯攻
必要CP:0CP
消费功夫P:0P
消费动作数:1
进行通常的假动作(B129页)。在功夫攻击中,假动作是在之后的攻击中使用的技能(特别是在指定的情况下)。该动作及以下【~~佯攻】除特殊说明,否则射击武器不能使用。投掷武器的话,多消耗1点轻功就可以了(只限于半伤害距离内的敌人)。

·大佯攻
必要CP:1CP
消费功夫P:轻功1P
消费动作数:1
使用衣服和道具,进行大动作的假动作。使用者方面的技能判定有+2加值。

·迹象佯攻
必要CP:1CP
消费功夫P:内功1P
消费动作数:1
是由于视线和迹象,小而激烈的动作的假动作。使用者可以进行两次技能判定,使用更有利的结果。

·超佯攻
必要CP:4CP
消费功夫P:轻功1P+内功1P
消费动作数:1
只有有严格的锻炼和集中力才能进行的,混合了大动作和心理压力的高度的假动作技术。技能+2的判定进行两次,使用有利的结果。

·跳跃佯攻
必要CP:4CP
消费功夫P:轻功5P
消费动作数:1
跳跃后一口气缩短和对方的距离,做出意料之外的动作。
使用者的<跳跃>和防御方的[视觉(智力+敏锐视觉、亮度的修正等)],进行假动作对抗。如果使用者获胜,防御方主动防御会受到成功度之差的减值。
能跳的距离和【跳跃攻击】一样。和敌人之间没有适当的距离是不能使用的。在绝掌的最后<跳跃>着地判定是必要的。

·杂技佯攻
必要CP:4CP
消费功夫P:轻功5P
消费动作数:1
侧翻和空中翻过来,跳跃的话会让对方看到蹲下等,是使对方意料之外的动作。
使用者用<杂技>判定,不进行移动在原地进行,其他动作与【跳跃佯攻】相同。在绝掌的最后,需要通过<杂技>来判断着陆情况。

疾走·游步佯攻
必要CP:2CP
消费功夫P:轻功2P
消费动作数:1
在复杂的步法中一边摇晃着身体一边走,一边一瞬间踩进去,移动的话会迷惑敌人的眼睛。用使用者的<跑步>和目标视觉进行假动作对抗。最大可以跑到[移动力的一半+1],但最低距离是[武器的长度+1]的话可以使用。长射程武器可以进行这个假动作。

·遮影
必要CP:1CP
消费功夫P:轻功3P
消费动作数:0
与长射程武器的攻击动作组合(不能和【双射】组合)。
同时射出多个武器,迷惑敌人的眼睛。用先前的攻击来诱导敌人,另一个影子里隐藏着其他的箭和刀。
和【双射】同样判定。但是,第一次的技能判定是用于假动作。攻击的技能(修正后的数值)和敌人的战斗技能对抗,成功度的差是对第二次攻击(杀招)的主动防御的减值(杀招失败的话就算作失败)。
如果能进行三个以上投掷【复数投掷】的话,可以多次进行假动作,以最高的成功度防御杀招的一个攻击。或者,把一个假动作和一个攻击组合起来,剩下的可以作为通常的攻击。

·幻惑(选择)
必要CP:6CP
消费功夫P:轻功1P+轻功2P+内功8P
消费动作数:3
是用特殊的动作,迷惑敌人,使之朦胧的动作。攻击方在进行这个动作的回合,将全部的主动防御变为-2。
敌人在5米以内,必须能看到使用者。需要一些动作(像蝴蝶一样移动手掌,用切尖画圆等)。用动作发疯,迷惑目标的精神。
攻击方的<催眠术>或意志(高的一方)和回避方的[坚韧精神]或意志(高的一方)进行对抗。回避方获胜的话就没有效果。同分或者回避方在对抗中输了的情况下,目标变得僵直,甚至不能进行主动防御。
目标受到伤害后会回复。可以被队友的攻击变得清晰。
没有名字的配角等,多余地消耗内功的话,使其暂时呆着也没关系。

4-1-6. 伤害修正动作
在受到这些加值后,还可以追加外功造成的伤害。

·蓄力
必要CP:1CP
消费功夫P:外功1P(徒手)/外功2P(武器)
消费动作数:0
使全身如弹簧一般,加上扭转,积蓄力量,用激烈的踩踏使体重充分发挥等,是加重攻击或者变激烈的效果。白手或者白刃战武器的伤害+2,被作为目标的主动防御+1。这个动作最多可以重复两次。

·硬打
必要CP:1CP
消费功夫P:内功1P
消费动作数:0
用手掌、一拳、额头、脚后跟、锻炼过的小腿等人体坚硬部位进行攻击。只适用于徒手攻击,除了受到伤害+1以外,打防护点高的东西时,大失败时使用的部位无视受伤害的效果。最多可以重复两次。

·突指拳
必要CP:1CP
消费功夫P:外功2P+内功1P
消费动作数:0
只能用于徒手打拳。只伸出一根手指,扎成尖的形状,集中力量在一点上进行攻击。伤害+1。用这个拳头对脸、重要部位、下巴、喉咙、鼻子(其他GM认可的部位)进行攻击的话,为了避免跌倒和朦胧状态的生命力判定有-2减值。如果这次攻击绝掌结束的话,下一个回合可以尝试判定是<点脉大法>(在那个时候手指以及离开也没关系)。不能和【硬打】并用。

·挥动
必要CP:3CP
消费功夫P:外功3P(攻击类型修正)
消费动作数:0
徒手和白刃战武器的攻击中,由[戳击]决定的致命力用[挥舞]代替。或者,对「挥舞」的伤害+4。但是,敌人的主动防御+1。
如果攻击类型是[切割]的攻击,消费功夫P就是外功6P。攻击类型是[穿刺]的话,就是外功6P+轻功3P。

·扭转射击
必要CP:1CP
消费功夫P:内功2P
消费动作数:0
用于投掷武器和射击武器。将发射的东西旋转成螺旋状,伤害+2。

·追击
必要CP:1CP
消费功夫P:外功1P
消费动作数:0
用于使对方摔倒等不利姿势。如果不加入【跌倒】和【投技】等动作的话,就有必要期待因伤害而摔倒。
加上体重的势能,伤害+2。动作大,敌人的主动防御+1。最多可以重复三次。
如果目标没有跌倒或膝盖站立的话,就不能进行和这个动作组合起来的攻击动作,绝掌在那个阶段结束。长射程武器不能使用。

·敲击(选择)
必要CP:1CP
消费功夫P:外功1P+内功1P
消费动作数:0
一定要和【投技】组合。投掷的同时,给予1D-2的落下伤害。此动作最多可以重复三次。其他的「伤害修正」动作不能用于【投技】。
如果是【投技】的<柔道>判定成功度5以上的话,目标头部会受伤,对大脑造成损伤。被投出的一方如果<柔道>或<杂技>的受身判定成功的话,就不会受到伤害。受身在地面状态下受到减值。如果是毛毯上的话就不需要修改,在坚硬的木地板和泥土地面上-5、混凝土-8、在坚硬的岩石上或小木桩上的话-10。减值每-5,伤害+1。另外,【关节技】的话可以-5。【关节技】的话,不是头,也可以集中在脖子、肩膀和膝盖上。在这种情况下,需要加入【瞄准特定部位】的动作,【投技】的柔道判定没有针对部位的修正。成功度5以上的话,不管在哪里视为瞄准的部位,以下的话,都会被从背部敲击。

·抱住
必要CP:1CP
消费功夫P:外功2P+轻功4P
消费动作数:1
必须事先抓住。以<柔道>和目标的体力进行对抗,如果获胜的话可以将敌人的身体抬高,抱着脖子等。从这个状态可以进行【投技】或者【关节技】(不能进行其他攻击)。学习了<踏雪无痕>和<飞跃>的话,在这种状态下就可以进行【杂技佯攻】或【跳跃佯攻】(用旋转跳跃使视线变化的话,就不能从【投技】中逃脱了)。
如果进行【敲击】的话,给予的伤害从「1D-2」变成「1D」。受身-2。
如果是通常的【投技】的话,会受到2点的落下伤害,自动跌倒,变成朦胧状态。
对脖子和头,脚的【关节技】,也需要用这个动作。

·浑身(选择)
必要CP:2CP
消费功夫P:内功4P
消费动作数:2
是倾注全力的一击。音速的一击,使全关节硬直,集中全部体重,燃烧内宇宙。疲劳到剩下1点为止,疲劳的部分成为追加伤害。
组合了这个动作的攻击,必定是绝掌的最后。除此之外不能再进行动作。如果只剩下1点疲劳的话,摇摇晃晃的站着应该很难。

·斩拳(选择)
必要CP:4CP
消费功夫P:外功2P+内功2P
消费动作数:0
加入这个的空手攻击变成[切割]。前提是[铁手]。使这个成为可能的武术是传说中的存在。

·刺突指(选择)
必要CP:6CP
消费功夫P:外功2P+内功4P
消费动作数:0
加入这个的空手攻击变成[穿刺]。伤害-1。前提是[铁手]。使这个成为可能的武术是传说中的存在。

·透过(选择)
必要CP:3CP
消费功夫P:外功1P+内功2P
消费动作数:0
通过内功使攻击透过。攻击类型只和【钝击】的攻击动作组合。如果是虚构的世界的话,可以用【气】来表达,也可以用震动等模拟理论来说明。游戏上的效果是一样的。
攻击判定和通常相同。防御判定,无视铠甲的被动防御。此外,也忽略防护点。防御方面将攻击的成功度作为减值,用[坚韧精神]或[智力]来判定,减少成功度的伤害。这个攻击,不包含其他的「伤害修正」动作,不是外功而是内功点增加伤害。
如果GM希望的话,无视防护点的效果也会波及到攻击无机物的时候。

4-1-7. 特殊效果动作
·定位(一步移动/朝向变更/姿势变更)
必要CP:0CP
消费功夫P:轻功1P/3P
消费动作数:0
不伴随移动的攻击和假动作,通常是在迈步开始后进行。如果再进行跨步和后退的话,就加入这个动作。或者,改变使用者的方向。通常,攻击是面向正面进行的。包含了<跳跃>和<杂技>的动作,结束的时候,可以自由决定方向。
姿势也可以变更1个阶段。消费3P的话,2个阶段。
这个动作不能进行两次。

·准备
必要CP:0CP
消费功夫P:0P
消费动作数:1
重新准备非准备状态的武器。

·装填
必要CP:1CP
消费功夫P:轻功1P
消费动作数:0
瞬间准备射击武器的箭、子弹和投掷武器。条件是要有相应的<快速备战>技能。〈快速备战〉判定失败的话,就必须多消耗1P轻功。没有轻功P,或者是大失败的话绝掌就在那里结束了。

·回转
必要CP:1CP
消费功夫P:外功1P+轻功1P
消费动作数:0
用[挥舞]来决定致命力的白刃攻击。用于使武器卷起旋涡。命中判定-2,但即使是用不平衡的武器攻击后,也不会变成非准备状态。

·低空跳跃
必要CP:1CP
消费功夫P:轻功或内功1P
消费动作数:0
伴随着<跳跃>和<杂技>进行动作时,会像在地面上爬行一样跳跃。跳跃距离为-2米,伤害-1,但不受天花板高度的限制。使用的话(可以省略次数0的动作),会额外消耗1P或1P的轻功。

·变化跳跃
必要CP:2CP
消费功夫P:轻功2P+内功2P
消费动作数:0
从卧倒和膝盖站立的状态,可以进行到包括<跳跃>和<杂技>判定的移动动作。

·瞄准摔倒
必要CP:2CP
消费功夫P:轻功2P
消费动作数:1
用脚踏、推、抓来破坏平衡的方法,使敌人摔倒。
用一些战斗技能进行命中判定。使用踢击和可以抓脚的长武器来抓脚,或者有可以抓敌人的钩状部分的武器。如果用<柔道>来进行的话,请用【投技】。
如果敌人对该攻击的主动防御(无视铠甲的被动防御)失败的话,就用攻击时使用的技能和敏捷进行对抗(体力获胜的话+1的加值),胜利的话就会让敌人摔倒。

·跳近/跳远
必要CP:1CP
消费功夫P:轻功1P
消费动作数:1
通过跳跃一瞬间拉近了距离,或者通过跳跃一瞬间拉远距离。可以跳跃的距离请参照【跳跃攻击】。绝掌的最后进行着<跳跃>着地判定。这个动作在绝掌发动时可以宣言“省略”。消费功夫P虽然不会减少,但是没有移动的时间也能使用。

·瞄准特定部位
必要CP:1CP
消费功夫P:轻功2P
消费动作数:0
攻击动作变更为瞄准敌人某一部位的攻击动作。请参照本书##页的部位目标表或B258页的部位表、B259页的重要器官MA42页开始的侧边栏[重要器官的负伤]。
组合到绝掌中时,请确定[瞄准眼睛]、[瞄准身体的要害]等目标是哪个部位。不能每次变更。
在组合了这个之后的攻击动作中,受到了以通常的部位为目标的减值(手腕-4、头-7、躯体的要害-3等)进行命中判定。变得不能使用等的效果,与通常的部位瞄准同样。
在武侠中,瞄准目标的攻击是负的名声点1点的攻击。

·吹跑
必要CP:2CP
消费功夫P:外功2P+内功2P
消费动作数:0
一定要和[钝击/戳击]的攻击组合使用。命中或[防御]后,伤害骰子每4点(在防护点减少前计算)1米,把敌人吹到后方。敌人用敏捷判定(飞出的距离是减值),失败的话会摔倒。途中遇到什么东西的话,原本应该吹走的距离每1m就会受到1D-3点的伤害。如果碰到尖尖的岩壁或突出的刺等,根据GM的判断会造成很大的伤害。
如果额外使用1点内功,就不会造成实际伤害,只会得到吹跑的效果。
与B142页的跳跃规则相似,但是必要的伤害不同。

·百步打击(选择)
必要CP:5CP
消费功夫P:外功1P+内功4P
消费动作数:1
把打击变成[气]块来攻击远处的敌人,是虚构度很高的动作。
必须组合使用【透过】,空手攻击动作。为了磨练[气],消耗一次这个动作,实际的判定是组合起来的攻击动作。
这个攻击,使用长射程攻击的距离、速度、大小修正进行命中判定。准确度为0。目标注意到攻击可以“闪避”(无视铠甲的被动防御)
命中的话,按照【透过】的规则,无视防护点给予伤害(根据智力判定的减少和内功的增加也一样)。
通常的射程是5米,但是额外消耗3个内功点的话,可以延长5米。

·百步通贯(选择)
必要CP:2CP
消费功夫P:内功3P
消费动作数:0
与【百步打击】组合。命中一个人后,[气]的打击也可以穿透,对斜线延长上的其他敌人也进行同样的攻击。另外,额外消费3点内功点数会给一个人增加伤害。闪避成功的敌人不数。

·延迟攻击(选择)
必要CP:5CP
消费功夫P:内功5P
消费动作数:0
一定要和【透过】组合。如果没有<气功治疗>技能的话,就不能学习。加入这个动作的打击会慢慢地显出效果。被攻击之后,不疼也不痒。使用者选择两种效果。
10回合后可以受到伤害。还有一个是,每1点,在1个小时受到伤害。1小时的情况下,最终的伤害会加倍。如果伤害的点数是12点的话,24小时各1点。
这个攻击所造成的伤害,在全部接受完之前,通常的手段是无法治愈的。唯一可以使用<气功治疗>,但除非从绝掌使用者那里学到治疗的穴位,否则会有-10修正(在魔法实际存在的世界里,是否有咒文的效果由GM决定)。

·内伤拳(选择)
必要CP:4CP
消费功夫P:外功4P+内功4P
消费动作数:0
和徒手组合使用。受到这个命中的话,代替通常的HP伤害,给予内功点本身伤害(当然,内功点损伤不能消除)。由此减少的内功点,可以认为即使一般斗结束了也不会恢复,可以降低上限值。牺牲者将精神集中一小时,然后进行<冥想>或<呼吸法>的判定。成功后内功恢复1点。如果内功(的上限值)不到一半,所有生命力判定都将受到-1的减值。

·内功吸收(选择)
必要CP:10CP
消费功夫P:0P
消费动作数:1
手掌贴在对方身上,转念间夺走敌人的精髓。在武林被认为是邪恶的技能,使用后马上会增加一个等级的[小人的恶名]。
首先,必须要命中空手的攻击动作。需要接触肌肤。
接下来,通过这个动作,将攻击方的<呼吸法>进行<意志的强/弱>的修正,再以防卫方的<强韧精神>或是智力高的一方进行对抗。
只有成功度之差,攻击方才能夺取防御方的内功点,成为自己的东西。到防卫方的内功点数为0为止是界限。不能超过最大值吸收。
根据这个技能吸收的内功,如果不每日锻炼1天1点恢复就无法恢复原状(上限降低了!)

·防反(选择)
必要CP:5CP
消费功夫P:0P
消费动作数:3
等待敌人的攻击,在它命中之前会在一瞬间之内反击。
绝掌的宣言在自己的回合开始时进行,进行实际的行动的话在以下4种情况下进行。
这个回合进行的敌人的命中判定全部结束,最后的攻击防御成功,或者敌人最后的攻击失败时。
以敌人攻击的成功度为减值,对无视被动防御的<柔道>而[格挡]成功时(不能[后退])。
同样的条件,<空手技击>的[格挡]成功时。
敌人来抓,在当场决定胜负的时候(这是我还回来的。但是,只有以抓住敌人为条件的行动开始的绝学。
敌人进行抓住行动,对抗胜利时(我方可以进行抓反。但是只限包含抓住敌人条件的动作开始的绝掌)。
满足条件后,立即开始绝掌反击。敌人的绝掌,即使还残留着也会中断。
如果在主动防御成功后才开始的话,根据成功度,敌人的主动防御会有减值。如果在<柔道>中格挡的话,可以在抓着的状态下开始绝掌。
另外,如果使用绝掌反击的部位(只限于徒手攻击,必须事先【瞄准特定部位】)的话,对主动防御的减值是2倍。
组合了这个动作的绝掌,动作次数最多5次。【防反】需要3次的量,剩下的是2次的量(包含动作次数0的量)。

·带有特殊的气(选择)
必要CP:15CP
消费功夫P:内功6P
消费动作数:0
进行攻击时,武器、拳头、脚会被火焰包围,放气时会带有冷气。贯穿防护点,攻击型修正后伤害+2。请以火焰、闪电、带有冷气的魔法为基准来决定效果。
这种气在一般的世界的话,亲眼看到的话就需要进行恐怖判定。
如果在CG中出现了从手上放出光束的武侠,是非常华丽的背景世界的话,其他魔法也可以应用[天生魔法]的规则(magic103页),成为超人武术家(50CP购买《飞行》的话……看,是舞空术)。请将所需能量1点置换为内功2点左右。或者还可以导入《百鬼夜翔》的妖力和妖术。

4-1-8. 缺陷
可以减少必要的CP和消费功夫点。全部动作次数为0。

·不精准
必要CP:0CP
消费功夫P:外功或轻功-1P
结合此动作的攻击动作在命中判定时为-1。不能组合有命中加值的修正动作和特殊效果动作。

·贫弱
必要CP:0CP
消费功夫P:外功或轻功-1P
这个动作组合的攻击动作,伤害-1。不能组合有伤害加值的修正动作和特殊效果动作。

·好懂
必要CP:-1CP
消费功夫P:外功或轻功-1P
配合这个动作的攻击动作会被主动防御+2。不能和【神速】【变形拳】【变化轨道】【转瞬】组合。

·不稳定
必要CP:-1CP
消费功夫P:轻功-2P
绝掌结束后,到下一个回合为止所有的主动防御都受到-3的修正。

·舍身
必要CP:-3CP
消费功夫P:轻功-4P
绝掌结束后,到下一个回合为止不能进行主动防御的状态。与【跌倒】的减值重叠,着地判定失败跌倒的话,到下一个回合,还不能恢复。如果原本对主动防御有负修正的动作组合在一起的话,那个惩罚在能使用主动防御的状态下开始工作。

·破坏武器
必要CP:-2CP
消费功夫P:外功-1及内功-3P
绝掌结束后,武器无法承受威力而被破坏。空手绝掌的情况下,攻击使用的部位,会受到正好不能使用的伤害。不能使用的部位的恢复参照B168页。

·会摔倒
必要CP:-1CP
消费功夫P:轻功-3P
绝掌结束时,会处于摔倒状态。原本,如果是需要着地判定的绝掌的话,判定失败的话会受到2D-4的落下伤害。即使着陆判定成功了,也只是不受伤害而摔倒。

·头晕
必要CP:0CP
消费功夫P:轻功-3P
绝掌结束时,进行生命力判定。判定失败的话,摇摇晃晃的,下一个回合只能进行主动防御。

·受伤
必要CP:0CP
消费功夫P:外功-2P
激烈的运动会使肌肉疼痛。会受到组合动作数的伤害。不计数0的动作次数。

·大喊
必要CP:0CP
消费功夫P:内功-2P
发出很大的声音,告诉对方接下来要攻击。不能冷不防的打吧。如果是发不出声音的状态(吐不出气),就不能使用绝掌。

·需要接地
必要CP:0CP
消费功夫P:轻功-1P
需要脚踏的地形,在不用轻功稳定就不能站的地方,脚下有对攻击不利的修正的地方,不能使用手掌。

·背对
必要CP:0CP
消费功夫P:轻功-1P
只和各种【佯攻】组合。像里拳和后旋踢一样,一瞬间完全背向背。如果在决定假动作效果的对抗中失败的话,目标相应地在主动防御中得到加值。

·动作回数消费
必要CP:0CP
消费功夫P:任意一种-1P
消费动作回数:+1
只能对本来消费动作数0的东西使用。将消费动作设为1。

·特殊的限制
必要CP:0~-3CP
消费功夫P:不定
除此之外,还有各种各样的限制。女性不能使用(-1 CP和适当的消费功夫P-1),不全裸就不能使用(-1 CP和合适的-1P。只能在搞笑冒险中采用,不乘风就不能使用(-2 CP合计-3P左右),从躺着的状态开始(-1 CP左右),如果不是无念无想的境地就不能使用(-3CP内功只需一半就可以)等。

4-1-9. 其他
·分化
必要CP:2CP
消费功夫P:无
如果加入这个动作的话,绝掌的动作构成中途可以分成两个部分。这是绝掌途中敌人不倒的情况和倒下的情况等。可以以其他形式(跳进去,或者当场杂技)开始,可以在中途合流。或者可以切换攻击目标。
分化(或合并)时,动作的一半以上必须共同。

·支持
必要CP:不定
消费功夫P:不定
使用绝招的时候,有人会帮你。或者如果没有帮忙的话,绝掌就不能使用。
根据内容,GM决定数据。如果宠物牛用角贯穿了PC用【关节技】使之无法动弹的对手,那么就需要让宠物牛使用一次命令动作,用内功2P左右操纵,用外功2P忍受冲击。如果不把弟弟当作垫脚石的话,就不能使用伴随着【跳跃动作】的绝招的话,那就减少一半的动作量比较合适(根据弟弟的登场频率也有所不同)。
如果GM认可的话,两个人可以分担一个绝掌。绝掌的动作次数是被使用时最低的技能等级的1.5倍(剑15的角色和空手技击18的角色合作的话,2次15倍3次。如果是18个人的话,就是4次。绝掌的必要CP和消费功夫点可以由两个人分担。基本动作部分和超过动作部分必须各自消费。

·可以看到什么(选择)
必要CP:不定
消费功夫P:不定
只在再现漫画时使用。使用绝掌的时候,像是在使用者的背后,或者是在拳头和武器上重叠一样,会浮现出某种梦幻。龙从拳头飞过去,银河浮在背景上,大地破裂。没有现实的效果。只要能看到拟声,或者敌人不能战斗的时候,就可以吹到后台。
如果在游戏中想到了有利的效果,就决定必要的CP和消费功夫P。

4-2.绝掌相关的规则
绝掌像功夫攻击一样,在自己回合开始宣言。进行绝招的话,和功夫攻击一样,[格挡]的次数会增加。在朦胧状态和跌倒状态下,一般不能宣言。
绝掌的动作在同一行动顺序的时机全部判定
如果前一个回合进行功夫防御,攻击次数减少的话,只能在可能攻击次数的限制内宣言绝掌。使用尽可能最大限度的攻击次数的绝掌,更高次数的绝掌是不能使用的。
即使以绝掌全力攻击,也不能增加攻击次数。是对绝掌中所有技能判定+4,还是给予全部伤害+2。遵从对功夫进攻全力的限制。
也可以不执行动作次数0的动作。那样消费功夫点也没有变化。只不过是手下留情或者在低处飞得很高而已。
不伴随移动的动作消费1以上的动作,能进行跨步。除此以外的移动,作为动作必须编入绝掌。


4-3.示例绝掌表
第一次制作角色的时候,与其使用原创的绝招,不如从这个列表中选择。在使用的过程中,应该会想改良。那样的话,就设计出新的吧。攻击的武器和手段等可以用自己擅长的武器代替。
学习所需的CP和使用绝招时所消耗的功夫点(外、内、轻省略)、构成动作的顺序排列着。即使CP不够,消费的功夫点高的话,在关键时刻可能不能使用。选择时请注意(功夫点和CP都是包含基本动作的计算)。
从这个列表中选择超出自己功夫攻击的攻击次数的动作数的绝掌的话,请消耗差额CP。所需CP被计算为[动作数=攻击次数]。请对照角色的动作次数,修正CP(如果比自己的政击次数少1,减少1CP和轻功2P)。
可以省略一些动作,减少必要的CP和功夫点的消费。

A)碎壁轰连击/Cyclone crash
必要CP:10CP
消费功夫P:外7+轻3
动作数:3回
(1)跳近
(2·3)横扫攻击(斧·锤)
(*)<跳跃>着地判定
是跳跃跳入敌人当中,以势能旋转击倒周围敌人的绝掌。武器使用长柄武器等的话,会成为对人群用的优秀武器。

B)疾风蝴蝶剑/Twin·Butterfly ·slash
必要CP:13CP
消费功夫P:外9+轻9
动作数:3回
(1)跳跃佯攻
(—)蓄力(右手)
(—)蓄力(左手)
(2·3)交叉攻击(击剑/切割)
(*)<跳跃>着地判定
跳高时一边跳一边迷惑对手,把左右的太极剑切下来。伤害+2,敌人的主动防御将加值和减值相抵,没有修正。

C)探魂绝命剑/Shooting Star·sword
必要CP:11CP
消费功夫P:外5+内1+轻9
动作数:2回
(1)超佯攻
(—)瞄准特定部位/重要器官
(2)攻击(剑/穿刺)
从像流水一样的动作的超佯攻中,用敏锐的一击贯穿要害。用枪和拳头代替剑也很有效。

D)九式探魂绝命剑/Last·shooting star·sword
必要CP:22CP
消费功夫P:外15+内6+轻12
动作数:2回
(1)跳跃佯攻
(—)神速3回
(—)精致3回
(—)蓄力2回
(—)挥动
(—)瞄准特定部位/重要器官
(2)攻击(剑/穿刺)
(*)<跳跃>着地判定
(*)舍身
像流星一样飞翔,直到人类的极限被磨砺的一击,贯穿敌人。敌人的主动防御被神速和蓄力所抵消-1和假动作的修正,命中判定精致和部位目标抵消。伤害是剑的致命力由[挥舞]决定,再+4。穿透内脏的部分是3倍!
但是如果这个攻击被防御住的话,不能防御对方的反击。

E)红月残照/Crimson·Crescent
必要CP:22CP
消费功夫P:外9+轻10
动作数:4回
(1)杂技佯攻
(2)攻击(踢击)
(3)瞄准摔倒
(—)分化
(—A)追击2回
(4A)攻击(刀/切割)
(—B)神速2回
(4B)攻击(刀/切割)
(*)<杂技>着地判定
(*)需要接地
从眼前杂技般的动作连接到脚踢,再加上扫堂腿(跳到对方的身体上,用踢击的力量将脚掌触倒,或者倒立踢中抓住脚踝站起来让其摔倒等等,各种各样的印象都可以制造出来)摔倒后(主动防御-3),用大幅度挥动的剑刺中最后一击(伤害+4,主动防御+2)。即使不能摔倒,也不会松劲的剑会袭击(主动防御-2)。
据说脚被抓住看到空中的时候,闪动的刀刃看上去像红色的月亮。
如果不分化,不倒下就中断的绝掌,是15CP[外8+轻7]。

F)狼牙二段脚/Wolf tooth·Arbeit
必要CP:23CP
消费功夫P:外11+轻12
动作数:4回
(1)杂技佯攻
(—)精致2回
(2)杂技攻击(踢击)
(3)大佯攻
(—)挥动
(4)杂技攻击(踢击)
(*)<杂技>着地判定
(*)大喊
大喊着飞到空中,用狼下巴咬住一样地连续放出左右的踢。第一次踢的时候眼睛会被迷惑的准确踢击,第二次踢的时候动作很大,威力也会变大。如果去除【精致】和【挥动】的话,就不需要【大喊】了,消耗是16CP[外8+轻12]的绝掌。

G)无影脚/no shadow Kick
必要CP:21CP
消费功夫P:外5+轻13
动作数:4回
(1)迹象佯攻
(—)神速3回
(2)二连攻击(踢击)
(3)二连攻击(踢击)
(4)二连攻击(踢击)
(*)会疲劳/6点
(*)不稳定
(*)会受伤/4 点
一个劲地踢,从某种意义上来说是单纯的绝掌,但是不落下影子的快速踢,有极其可怕的破坏力。如果补上减值,在间隙夹着佯攻的话,会变成非常厉害的绝掌吧。

H)暗夜蛇蝎突/Scorpion·Dirt
必要CP:25CP
消费功夫P:外14+内9+轻6
动作数:3回
(1)大佯攻
(—)精致5回
(—)瞄准特别部位/眼
(*)贫弱
(2)攻击(拳)
(—)挥动
(—)刺突指
(3)杂技攻击(踢击)
(*)<杂技>着地判定
(*)会摔倒
攻击眼部使对手失去视力,然后趁着这个空隙决定蝎子尾巴似的终结技·踵落的绝招。攻击眼部(拳击的伤害是-1,2点的伤害眼睛会暂时看不见)的话,回避之后的攻击大概是不可能的。瞄准眼睛的判定有-4个修正(用精致来补充)。踢的伤害是[穿刺]以[挥舞]为基本伤害。杂技攻击的修正更加详细。
因为是从背后着地,所以摔倒了就结束了。落地判定失败的话,会受到2D-4的伤害。
使用这种绝掌的话,可能会降低对武侠的评价。如果去除[刺突指]的话,是19 CP外9+内5+轻3的绝掌。

I)飞燕断骨/Lightning·Sparrow·Shot
必要CP:13CP
消费功夫P:外7+轻8
动作数:2回
(1)瞄准/动作消费
(—)神速2回
(—)蓄力
(—)遮影
(2)攻击(飞刀)
同时扔出两把刀(或其他投掷武器),用第一只眼睛岔开注意力第二个命中,是投掷武器的正统绝掌。不能拔击(加上正确度),伤害+2。与【神速】相抵的话,敌人的主动防御减值效果会再-1。

J)王虎出林/Tiger·Shoot
必要CP:19CP
消费功夫P:外8+轻16
动作数:3回
(1)跳跃佯攻
(—)移动射击
(2)复数投掷(小刀)
(—)遮影
(3)复数投掷(小刀)
(*)<跳跃>着地判定
(*)不稳定
看似跳跃逃走,却是一次性投掷无数刀(或暗器)的绝掌。就像虎爪从树林中袭击一样,杀招的攻击从众多的刀刃中袭击过来。
同时投掷的话,如果是小刀可以左右各两把,暗器的话会更多。

K)一鹫倒骑/Eagle beak·Arrow
必要CP:18CP
消费功夫P:外5+内3+轻12
动作数:2回
(1)跳跃佯攻
(—)神速×2
(—)瞄准
(—)移动射击
(—)扭转射击
(2)攻击(弓箭)
(*)<跳跃>着地判定
抱着弓跳跃,从空中射入必杀一击。被飞翔的美丽迷住的话,就会眼睁睁地成为饵食吧。敌人的主动防御(加上假动作的效果)-2,伤害+2。

L)喷火惊倒/Vulcan·Bomber
必要CP:16CP
消费功夫P:外8+内5+轻9
动作数:4回
(—)转瞬
(—)定位(朝向变更)
(1)抓住
(2)关节技
(3)抱住
(—)敲击2回
(—)瞄准特定部位/头
(4)投技
迅速地回到背后抓住敌人,关节锁住后以火山爆发般的气势将抱起,从脑部向地面敲打的绝掌。【抓住】失败的话会中断,【关节技】失败的话会半途而废,但是完美发挥的话会有巨大的威力。

M)伏龙掌
必要CP:21CP
消费功夫P:外6+内8+轻9
动作数:3回
(1)杂技佯攻
(—)变化轨道2回
(—)硬打(右)
(—)硬打(左)
(—)吹飞
(—)透过
(2·3)并列攻击
像在地上爬行一样低的姿势,以双手一致的姿势伸长,同时击打敌人左右的手掌。除了假动作效果之外,敌人的[格挡]和[防御]还有-4修正。根据注入的气损伤(左右各自)+1点,防护点无效。而且敌人会被气的爆发力吹跑吧。如果去除【透过】的话,就会变成18CP的「外7+内4+轻9」的绝掌。

4-4.绝掌的改良
在使用的过程中,会想回减值或者追加动作吧。如果花费经验点的话,可以改良绝掌。
次数消费1以上的动作,技能等级上升攻击次数增加的话可以追加。使用次数为0的动作,即使攻击次数不增加,也可以追加3个。如果想再追加的话,请删除并替换。削了的CP不回来。
如果花费CP的话,可以回收减值。
对于1CP部分的改良,需要1周的训练时间。GM可以根据故事的需要调整这个时间。

离线 弦巻

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Re: 【GURPS】武侠斗士
« 回帖 #5 于: 2020-10-04, 周日 16:39:32 »
5.武侠们的守则
这是为了再现武侠风格的选择规则。是否使用GM和PL决定,不过,如果能使用游戏的进行变得轻松吧。

5-1.集中吹跑(人群规则)
这是和杂鱼战斗时的规则。官兵、捕手、山贼等,不把他们当作一个一个的敌人来对待,而把他们当做与《基本集》中所说的[集群]相似的[人群]来对待(本来是处理像老鼠、昆虫那样小数量多的生物的规则)。
为了再现武术达人一口气把一下子聚集起来的敌人吹跑的形象。通常的群体以1格为单位处理,但是这个规则更粗略地处理。虽说是人,但如果一个一个地判断的话,为了表现出武使超人的战斗力,就必须要持续数小时的掷骰子。这是为了缩短那个的规则。
面向武侠,把没有固有名词的杂乱的集团,作为一套[人群]来考虑。如果数量非常多的话,请把10到20个人作为一个群体来划分。人数由GM适当决定
来自「人群(或是杂鱼)」的攻击,作为自动命中来处理,不过,把来自集体的攻击作为一个来处理。被袭击的武侠,只进行一次可能的主动防御的判定,而且只要成功就不会受到任何伤害。
防御失败的话,会受到群体决定的伤害。
伤害由所持武器(拳、踢、剑、大刀、棍棒等)决定。请用标准体力15来计算那个武器的伤害。群体的体力不是15,而是作为综合无数攻击的评价。群众使用[钝击]打字的武器时,可以宣言[抓住]攻击。根据伤害HP变成0的话,武侠被捉住,成为无数人的垫板被压住。
GM还可以设置更大的体力人群和拥有特殊能力的人群。
武侠攻击[集群]的时候,也会自动命中。请马上决定伤害。但是,只有使用绝招的时候,必须像往常一样进行判定。群侧的防御只有「闪避」,对假动作的抵抗通常成功度为0。
每伤害合计10点,就有一个人倒下或逃跑。武侠方面可以宣言是打算杀的攻击,还是驱散的攻击。如果打算杀的话,每10点实际上就会死亡,如果要驱散的话,要么昏厥要么逃走。使用功夫点,砍头、砍掉手腕等演出也是可能的吧。
[人群]除了对绝掌以外不进行主动防御。但是,有时会穿着铠甲等持有防护点。[人群]人数多的情况下,可以多次使用防护点。
基本上是10点,但是精锐的军队等强力的士兵聚集的时候,伤害是15点,每20点减少一个人也没关系。或者,饥肠辘辘的农民等只有8点或5点,也会减少1人吧。
在多大程度的伤害下将[杂鱼们(人群)]踢散,这一武侠在多大程度上受到敬畏也会发生变化。请参照下面的[自报家门规则]。

5-2.让人恐惧吧!(自报家门规则)
武侠是通过报上名字来打击气魄,能够压倒听者。这是代替MA41页的[杂鱼的恐怖判定]规则使用的选择规则。如果觉得这个很复杂的话,请使用原来的规则。
自报姓名是<气合>或者对用生命力进行判定的成功度,加上根据评价进行了修正(引入)的数值看「群众敬畏表(是否害怕表)」。根据结果,决定对方是如何应对,受到多大程度的伤害会导致1人无法战斗(向下取整)。在非常严重的时候,会马上逃走(追击逃走的家伙并踢散他们更简单)。另外,在全体人员倒下的时候,士气崩溃开始退却也不一样。
根据评价进行的修正如下。
增加[武侠的名声]2倍的加成。
增加等同[贤者的名声]和[社会的名声]的加成
如果「小人的恶名」的等级最大,其他的「名声」全部抵消。如果[武侠的名声]更高的话,就无视「小人的恶名」。如果两者相等就直接减。
减少等同[愚者的恶名]的减值
[来自政府的恶名]要看情况而定。如果是强大的军队或忠实的警察的话,会提高士气,因此会减值,如果是不折不扣主义的官宪的话,会想逃跑,所以会加成。
如果GM决定[敌人听了PC的名字也完全不知道是谁]的话,那么无视评价的修正。是否知道,可以另外判断。如果不知道的话,根据成功度的气魄,也就是说声音的大小来考虑对方是否被压制了。
如果武侠各自报了名,成功度就会使用最大的。光是骰子来判定也没关系,但是尽量用帅气的名字来写台词的话,游戏也会变得很激烈。如果觉得不错,GM可以在评价之外给予加值。
如果敌人有优秀的指挥官的话,可以用<指挥>的成功度来抵消自报姓名的成功度。此时,指挥官的评价也将作为修正加以补充。

群众敬畏表
成功度合计   对应         伤害修正         崩溃
0以下      愤怒/嘲笑      必要伤害增加5成   坚持到最后
1~4         迷惑         不变            剩下3分之1崩溃
5~8         没有自信      必要伤害-2         剩下一半崩溃
9~12      请求谅解/问好   必要伤害的3分之2   剩下3分之2崩溃
13以上      逃跑         必要伤害的一般      立刻士气崩溃

比如说,驱散敌人需要10点的敌人是10人。在这里进行了[自报姓名],结果是9。<气合>的成功度是4,[武侠的名声]是2级,[社会的名声]是1级。这个时候,因为必要的伤害是3分之2,所以向下取整每6分减少一个人。然后,剩下的人数在原来的三分之二以下(这种情况下是6个人)的时候,一口气逃走。

5-3.移开视线的一方输(气势对抗规则)
自报家门,以声音的大小来威压对方,或是互相瞪着对方,以哪一方先移开视线来比较对方的毅力时使用。不用说战斗就知道力量的差距,让敌人畏缩。
和MA41页意志竞争判定的规则相同。如果是枪的互相攻击,虽然是意志,但如果是自报姓名的话,就用<气合>来进行对抗。根据背景世界的不同,可以互相辱骂。
互相以意志和<气合>来进行判定。你必须决定由哪一个来判断。评价(名声或恶名)的修正和对[人群]的修正是一样的。如果有夸张的头衔(世界重量级空手道冠军、一脉相传暗杀术的继承人、中国拳法圣地圣拳寺的僧侣)的话,可以给加值。
在MA中,虽然会根据战斗技能的等级进行修正,但在武侠中有预先展示本领的修正(不仅仅是直接战斗,而是用筷子抓苍蝇、用手指在茶杯里打洞等示威行为)。不只是战斗,胡乱吃很多,能喝很多酒这样的行为,武侠也得到了正面修正。是否采用MA中的其他修正,可以根据情况由GM决定(麻烦的话就无视)。
这个判定是技能对抗,不是短时间对抗。高手们要把对方屈服,需要时间。到哪一方失败为止反复判定(如果玩的人希望的话,<气合>的胜负就算是马上决定也没关系)。如果太长的话,请每一次判定目标值-1。或者,不要把积极的修正加到自己的技能上,也可以作为对方判定的减值。
基本上是一对一进行,但是如果是多对多的话,要尽量一对一地考虑组合。一对多的话,就分别考虑胜负。
如果到第五局还没解决的话,就那样行使实力,或者比酒等开始和平的比赛。决定哪一个,是PC选择,还是NPC进行无修正的反应判定。
在变成那样之前,好好地结束了的情况下,根据胜利的一方的成功度决定输了一方的态度(这里和MA的规则不同)。也有因为畏缩而进行攻击而陷入困境,或是因为震怒而导致漏洞百出的情况。
攻击修正是对败北的一方攻击胜利一方(包括假动作)的判定的减值。防御修正是对从胜利一方的攻击中,以气势输了一方(认为自己输了)保护自身的主动防御的减值。

气势胜利表
成功度      对方的态度         对方的攻击修正   对方的防御修正
-7以上      过于害怕反而攻击   +1            -3
-5~-6      认为赢不了         -1            -1
-3~-4      怯弱            -1            0
-1~-2      警戒            -1(*)         0
0      认为势均力敌                  (无特别修正)

*:这个修正,成功一方被命中的话,就会消失。对方恢复了常态。

5-4.武侠和流派(MA61页)
在标准的武侠世界里,暂且无视流派规则,可以用自己喜欢的名字称呼自己使用的武术。技能等的学习不会受到流派的限制。即使是虚构的流派,描绘现实的东西(或者只借名字随意设定)也是自由的。关于实际存在的流派,参考《武术》的记述吧。
如果GM和PL希望的话,也可以在武侠中加入MA的流派规则。如果使用格斗动作的话,使用本来的流派规则可能会比较有趣。

5-5.重新隔开(故事进行的选择规则)
GM和玩家可以在各钟的剧本中宣布一次[重新隔开]。
进行这个宣言的话,战斗和场景,马上被中断。因为战斗暂时结束,所以可以恢复功夫点。然后,转移到宣言方希望的地方,开始新的场景。
到底是什么情况,商量后再决定。虽然可以从压倒性的不利状况中逃脱出来,但是不能逆转。即使被包围了,也能从中逃脱出来,但是不能马上进入可以反击的位置。如果想马上反击的话,就在周围被军队包围着的状态下,和大将申请了一对一决斗。另外,不能完全无常理地重新隔开,必须要考虑一些演出和理由(帮助过的人因为吵闹而引起了包围阵的注意等)。
使用这个的话,可以再现压倒性优势的敌人特地答应决斗,被正义的伙伴逼到绝境的坏蛋不知为何逃脱的场景。
如果你想要华丽、逆转再逆转等剧本的展开,可以增加每一次剧本的使用次数。

5-6.战斗的选择规则
为了不让战斗陷入胶着状态或变得过于简单,可以有几个限制。
A)假动作的上限
进行假动作时,如果修正后的目标值双方都在16以上,则将目标值设为-5进行判定。都是21以上的话-10。这样做的话,就可以避免在过于极端的成功度下,也不想放弃防御骰子的情况了。

B)格挡的限制的强化
为了明确武器和徒手的差别,即使是单手用的,如果备有武器的话,「格挡」一定要用武器进行。比如<柔道>的打法,不能保持武器。