作者 主题: 【刀使巫女战役设定】4.6 L5R4E:战斗  (阅读 5838 次)

副标题:

离线 zghzgh1779

  • 讲个故事吧
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 4914
  • 苹果币: 15
  • 布被秋宵梦觉,眼前万里江山。
【刀使巫女战役设定】4.6 L5R4E:战斗
« 于: 2019-02-27, 周三 15:40:14 »
战斗轮[The Combat Round]

    五轮传奇TRPG里的战斗被称为冲突[skirmishes],和混战规则[Mass Combat]相区分。冲突被划分为一系列轮,每轮的时间没有严格限制,但不会超过10秒。

名词定义:
动作[Action]:每个战斗轮中,角色在自己回合采取的行动
先攻[Initiative]:角色在战斗轮中能多快地采取行动
轮[Round]:长度在3~10秒,在一轮中,所有参战者都会做完他们的动作
回合[Turn]:每个参战者单独进行动作的时间。通常情况下,每个参战者在一轮内都会有一个回合,按先攻顺序排列。

战斗流程

    第一阶段,决定先攻:在冲突的第一轮,所有人进行先攻检定(投掷反应+洞察,保留反应,记为洞察等级/反应)。结果被称为先攻值,角色们按先攻值从高到低进行行动。仅第一轮需要投掷先攻,后面直接使用结果,不过在随后轮中,有些能力可能会改变角色的先攻。此外,角色需要在投掷先攻前选择他们的架势[Stance]

    第二阶段,进行回合:每个角色都有一个回合进行行动。先攻值最高的角色率先进行他的回合,他也可以在轮到自己时选择延后回合,此时排在他后面的角色先进行回合,之后该角色再选择是进行回合还是继续延后。延后回合对角色之后战斗轮的先攻值没有影响,且回合不能被延后到下一轮。如果所有参战者都选择延后自己的回合,则先攻值最低的一个角色进行他的回合,之后此战斗轮结束。在冲突的第一轮后,角色可以在他们回合开始时选择新的架势,角色每轮只有一个回合。

    第三阶段,进行结算:在每轮最后,当所有角色都完成他们的回合后,有些能力会进行结算,如法术效果的有效期。所有诸如此类的能力有效期都在此阶段进行计算。

攻击与防御[Attack&Defense]

    当角色进行攻击时,他需要进行一次武器技能检定,与目标的防护值进行比较。角色的防护值为反应*5+5+其它修正(一般来自架势或角色穿着的护甲)。如果攻击检定结果达到或超过了防护值,则攻击命中,该投掷伤害了。

    攻击检定有各种罚值与加值,常见的是受伤(见下方),对近战范围内目标的远程攻击检定-10。其他修正包括状态修正与架势修正,以及GM对不同环境规定的特殊修正。

    每把武器都有伤害值(DR),代表它能造成的伤害。最常见的武器,太刀,的DR为3k2。近战攻击时,角色能把他们的力量加到DR的第一个数字上,于是一个挥舞着太刀、力量3的角色在攻击成功时会造成6k2伤害。角色也可以将力量添加到远程攻击上,但不是所有远程武器都可以。

承伤[Wounds]

    每个角色都有若干个承伤阶段,每个阶段能承受的最大伤害由他们的地之轮决定。当角色承受的伤害填满了某一承伤阶段,角色就视为进入该阶段。在一个阶段被填满后,多出的伤害会计入下一阶段。承伤阶段分别为:

健康[Healthy]
角色没有受到任何伤害,不管选择哪种计算方式(见下),此阶段永远为地之轮*5。

擦伤[Nicked]
(此阶段全检定TN+3)
角色受了轻伤,不重,但足以分散注意力。

轻伤[Grazed]
(此阶段全检定TN+5)
角色受到了伤害,但仍能行动,并无大碍。

受创[Hurt]
(此阶段全检定TN+10)
角色受到的伤势开始严重影响他的行动。

重创[Injured]
(此阶段全检定TN+15)
角色很难将注意力集中在当前任务上了。

半残[Crippled]
(此阶段全检定TN+20)
角色几乎不能站立,更别提移动了。所有移动动作上升一级(如自由动作变成简单动作)。

倒下[Down]
(此阶段全检定TN+40)
角色已经几乎无法行动了。他们就连呢喃都无比轻微。角色每轮只能进行一个自由动作——如果他受的伤还不至于使他无法这么做的话——而且必须为此花费1点空之点,且不能进行移动动作。

昏迷[Out]
此阶段的角色已经无法行动、昏迷不醒、几近死亡。在此阶段被填满后,任何伤害都会杀死此角色。

    每阶段的承伤默认为地轮*2,作为可选规则,DM可以令每阶段承伤为地轮*3(战斗会持续3~4轮)、地轮*4(战斗会持续5~6轮)和地轮*5(战斗会持续7轮甚至更久)。

治疗伤势

    休息是最简单的治疗方式。角色每休息一晚上,就能恢复耐力*2+洞察等级的承伤。一些技能或法术能加速恢复,而永久性伤害,如断肢,通常不能恢复。

架势[Stances]

    在冲突的第一轮,角色可以在第一阶段选择他们的架势,【与此同时角色可以启用一个型[kata]而无需消耗动作】。随后每轮,在他们回合开始时,他们可以改变架势或维持现有架势。角色可以选择的架势有:

·攻击:灵活多变的水之架势,这是默认架势,没有任何限制。

·全攻:焚尽一切的火之架势,角色的简单动作与复杂动作都只能用于攻击,移动动作只能用于接近敌人,远程攻击不适用此架势。处于此架势的角色攻击检定+2k1,但由于不顾一切的攻击,防护-10。角色的移动动作可以额外移动5尺,但每轮仅生效一次,且移动距离仍然不能超过上限。骑乘战斗无法使用全攻架势。

·防御:适应反击的风之架势。防御架势相当灵活,角色可以将他的风之轮等级与防御技能等级加到防护值上。除去不能攻击外,角色的动作不受限制。

·全防:不动难破的地之架势。在宣称采取全防架势时,角色进行一次防御/反应检定,将结果的一半加到防护上(向上取整),此技能检定需要一个复杂动作,因此处于此架势的角色仅能进行一个自由动作。

·中段:空之架势。中段架势最常见于居合决斗(见下),但在冲突中同样有用。处于中段架势的角色不能进行任何动作,为接下来的行动凝气提神。在维持中段架势的第二轮,角色本回合的任何一次检定获得1k1+空之轮的加成,且仅限本轮,他的先攻+10。

动作[Actions]

    角色在自己回合能选择进行两套动作中的一种:

·一个复杂动作+若干自由动作
·两个简单动作+若干自由动作

    自由动作指较小的行动,不会干扰角色进行其他动作。除非特殊说明,否则角色每轮的每种自由动作都只能做一次。自由动作范例:抽出小型武器、说话(最多5个词)、移动动作(水之轮*5/尺)、丢下武器/物品等。

    简单动作比自由动作更复杂,需要角色更多的精力,但不会占据他太多时间。简单动作范例:激活型[Kata]、抽出中型或大型武器、移动动作(水之轮*10/尺)、下马、护卫某人、捡起武器/物品、说话(多于5个词)、从卧倒中站起等。

    复杂动作,顾名思义,非常复杂,需要角色集中所有注意力才能完成。复杂动作范例:攻击(近战或远程)、使用非武器技能、上弹拉弓、上马等。

移动动作[Move Actions]

    移动动作有三种:

·自由动作:5*水之轮/尺
·简单动作:10*水之轮/尺
·复杂动作:一般不可用,有些能力需要角色进行复杂移动动作。

    除非有特殊说明,否则角色一轮移动距离不能超过20*水之轮/尺。

    此外,地形也会修正移动:

·普通地形:城市街道、平原、稀疏森林,无影响。
·中等地形:高草地、丘陵、海滩等,计算移动距离时,角色的水之轮-1(最低为1)。
·困难地形:山地、浓密森林、深水等,计算移动距离时,角色的水之轮-2(最低为1)。GM也可以使所有在困难地形上的物理行为的检定-5~-10。

战技[Maneuvers]

    战技是比普通动作更细致更复杂的攻击,进行战技动作的检定需要升阶,有些战技只有在指定架势下才能进行。此处并没有列出所有可能的战技,GM和玩家可以自行按需要设计新的战技。

瞄准攻击[Called Shot](不定点升阶)
    攻击目标的某一身体部位,不进行瞄准攻击时,默认命中目标的躯干。攻击不同部位所需的升阶也不同,瞄准某一肢体需要1点升阶,瞄准手掌或脚掌需要2点升阶,瞄准头部需要3点升阶,眼睛、耳朵、手指等需要4点升阶。击中特定部位的效果并不在此列出,GM可自行编写。

缴械[Disarm](3点升阶)
    卸下目标所持武器。成功的缴械攻击仅造成2k1伤害而非武器正常伤害,且使用此战技的角色不能把力量加到伤害上。如果战技成功,角色与目标进行一次力量对抗检定,如果攻击者胜利,目标所持武器掉落在地。作为目标的木制武器可能在缴械中被角色所持的铁质武器砍断,捡起武器是一个简单动作。

额外攻击[Extra Attack](5点升阶)
    每轮进行复数攻击的能力非常少见,属于强力流派。此战技允许任何人每回合进行一次额外攻击,但这仍然相当困难。要进行额外攻击,角色第一次攻击必须承受5点升阶。这些升阶不会带来额外效果,但如果攻击成功,在第一次攻击结算完毕(包括伤害)后,角色可以立即进行第二次攻击。此战技每轮只能进行一次,第一次攻击必须命中,但第二次攻击即便打偏也不会有任何负面影响。

虚招[Feint](2点升阶)
    角色使用假动作诱使目标相信他要从某一方向发起攻击,随后角色立即从另一方向发起真正的攻击,使目标的防御暴露空隙。如果此战技成功,角色攻击检定超过对方防护的部分(计入此战技的2点升阶)的一半会被加到伤害上,此伤害加成最高为角色洞察等级*5。

防护[Guard](0点升阶)
    防护是一种特殊的战技,无需攻击检定。在冲突中,角色可以宣告要替另一个角色防护攻击,使攻击更难命中。防护是一个简单动作,在全攻架势下无法使用。当你宣言防护动作时,你必须选择在你5码内的另一角色,直到你的下一轮,只要该角色仍然处于你的5尺之内,他的防护+10,而你的防护-5。

提高伤害[Increased Damage](1点升阶或更高)
    这是所有战技中最简单的一个,会提升此次攻击1k0的伤害。你可以提高更多点升阶从而获得更高的伤害,但对于减少升阶的效果而言,提高伤害的复数升阶仅记为一个效果。

击倒[Knockdown](2或4点升阶)
    击倒是一次精确的攻击,确保能伤害目标并击倒他。由于这次攻击的目标为腿部,它仅对二足或四足目标生效(分别需要2点升阶和4点升阶)。如果成功,攻击造成正常伤害,且角色与目标进行一次力量对抗检定,如果角色胜出,目标被击倒在地。

居合决斗[Iaijutsu Dueling]

    在居合决斗中,双方都视为处于中段架势,且按如下步骤进行,不能采取其他任何动作:

评估[Assessment]:在决斗的第一轮,双方在先攻较高一方的回合内进入评估阶段。在评估阶段,双方都处于中段架势,并要进行一次居合(评估)/意识检定,TN=10+5*对手洞察等级。如果成功,决斗者能获知以下情报中的一项,每点升阶再获得一项。

·对手的空轮等级
·对手的反应等级
·对手的居合技能等级
·对手拥有的居合分支[Emphases]
·对手目前可用的空之点
·对手目前的承伤阶段

    如果角色的评估检定超过对手的评估检定至少10点,不管是否得到情报,获胜的一方在接下来的凝神检定中+1k1。在这个阶段,一方可以投降认输,承认他的对手更强。

凝神[Focus]:在决斗的第二轮,双方在先攻较高一方的回合内进入凝神阶段。两个决斗者仔细地分析对手,寻找对手的弱点。双方进行居合(凝神)/空对抗检定。如果一方胜过另一方至少5点,他可以率先出手。他每再赢过5点,攻击检定就能获得1点额外升阶。如果双方都没能超过对手至少5点,他们同时发动攻击。

拔刀[Stirke]:在决斗的第三轮,双方在先攻较低一方的回合内进入凝神阶段。赢下第一击的角色进行居合/反应攻击检定,对手的防护值照常。在凝神阶段中获得的额外升阶对此攻击检定生效。照常处理攻击,包括伤害计算。之后第二个决斗者可以进行他的居合/反应攻击检定——如果他还活着的话。

    在见血即止的决斗中,第二个决斗者会在被第一个决斗者刺中时输掉决斗,且在见血后继续攻击是一种极其玷污荣耀的行为。如果在凝神阶段没有一方赢下对抗检定,双方同时发动攻击。命运插手了这场决斗,它会被视为平局,既无胜者也无败者。

    如果双方都没有在拔刀阶段中死亡,且决斗是至死方休,决斗变成一场标准冲突,继续直到一方死亡。无论决斗结果如何,本轮双方的动作均视为一次攻击。

搏斗[Grappling]
    搏斗与拔刀决斗类似,是一种足以从冲突中分离出来的特殊战斗。下述规则会覆盖冲突中的规则,但先攻、动作、轮和回合仍然适用。

    角色可以进行柔术[Jiujutsu]/敏捷攻击检定以发起搏斗。这是一个复杂动作,但角色的某些能力可能会使它变成简单动作或自由动作。如果攻击命中(计算对方防护时,忽视护甲加值),双方进入搏斗阶段。

    当角色陷入搏斗时,他们中的一人能够控制局面,一开始是发起决斗的一方,但每轮都会变化搏斗中的角色必须在每回合开始时试图夺得控制权。所有陷入搏斗的角色都需进行柔术/力量对抗检定,直到下一个角色的回合开始,检定结果最高的一方掌控局面。

    掌控局面的角色可以在他的回合中进行如下动作中的一项:

·攻击[Hit]:复杂动作,角色对搏斗中的另一个角色进行徒手攻击。因为不进行攻击检定,伤害无法从升阶中收益,但额外升阶仍然生效。
·投掷[Throw]:复杂动作,角色将一个对手丢出去,使他们卧倒在该角色的5尺内某处。这会使被丢出去的角色脱离搏斗。
·解缚[Break]:简单动作,角色脱离搏斗。
·跳过[Pass]:自由动作,角色什么都不做,维持现状。

    某些武器,尤其是锁链武器和长柄武器,可以用于束缚对手。这种束缚也使用一般搏斗规则,但攻击检定和争夺控制权的检定使用该武器的武器技能,攻击的伤害也基于该武器。但这么做是有风险的,如果使用武器的角色失去搏斗的控制权,他的对手在下一回合对他使用缴械战技时,获得2点额外升阶。

状态影响 [Conditional Effects]

    下面是一些常见的状态影响。

·目盲[Blind]:角色陷入目盲,所有远程攻击检定-3k3,近战攻击检定-1k1。目盲角色的防护值等于反应属性+5(护甲加值正常计入)。计算移动距离时,角色的水之轮-2(最低为1)。任何简单移动动作都需要进行一次运动/敏捷检定(TN20),失败则角色跌倒。

·晕眩[Dazed]:角色陷入晕眩,所有动作-3k0。晕眩角色只能采取防御架势或全防架势,且不能进行居合决斗。角色可以在结算阶段进行一次地轮检定,TN20,成功则从此状态中恢复。每轮都可以进行一次检定,且每次失败,TN-5。

·纠缠[Entangled]:陷入纠缠的角色无法采取其他动作,只能试图挣脱束缚。这是一次力量检定,TN由GM根据情况决定:如果是有人主动缠住角色,则这是一次对抗检定。对手可以与角色进入搏斗而无需攻击检定。

·饥渴[Fasting]:24小时没有吃喝的角色进入饥渴状态,无法靠休息恢复空之点,但仍然能通过医疗得到恢复。在两天没有进食后,角色的所有技能检定与生理属性检定的TN+5,直到角色获得食物与水。每天未进食都会使得TN再+5。在经过等于角色耐力等级的禁食天数后,他每天失去2k1点承伤,直到进食或死去。

·疲乏[Fatigued]:24小时未休息的角色的所有技能检定与生理属性检定的TN+5,直到他得到休息。每经过一天仍未休息,TN再+5。在经过等于角色耐力等级的天数后,他必须每两小时进行一次意志属性检定,TN20,失败则睡着。疲乏的角色不能采取全攻架势。

·搏斗[Grappled]:角色处于搏斗中,更容易被击中。他的防护降低至5+护甲加值。

·骑乘/高位[Mouted/Higher]:角色骑在马上或处于高位(至少高4尺),对徒步或低位目标的攻击+1k0。骑乘角色不能采取全攻架势。

·卧倒[Prone]:角色躺在地上,无法移动、攻击或自我防御。卧倒角色在受到近战攻击时防护-10,直到他站起为止。他无法移动,且只能使用防御或攻击架势。他不能用大型武器攻击,使用中型或小型武器攻击时,攻击检定-2k0。站起需要一个简单动作。

·昏迷[Stunned]:昏迷中的角色无法采取动作。他们的防护等于5+护甲加值。角色可以在结算阶段进行一次地轮检定,TN20,成功则从此状态中恢复。如果失败,此状态在下一个战斗轮结束时恢复。

·恐惧[Fear]:刀使们被教导无需恐惧,但她们终究也还是人类。每次角色遭遇到会令她恐惧的事物时,GM可以要求角色进行检定以抵抗恐惧。
恐惧有从1到10的等级,代表它的严重程度。要抵抗恐惧,角色必须进行一次意志属性检定,TN为5+5*恐惧等级。于是,要抵抗3级恐惧,检定的TN为20。
检定失败的角色的所有检定-Xk0,X为恐惧等级。于是,比如说,2级恐惧会导致所有检定-2k0。减值持续整场遭遇,除非恐惧来源被移除。
恐惧检定彻底失败的角色会完全失去控制,沉浸于恐惧之中。如果一个角色对抗恐惧检定失败,且差值至少有15,她会被恐惧压垮,无助地逃跑或畏缩。


返回战役设定集

离线 g339687824

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 609
  • 苹果币: 2
【刀使巫女战役设定】4.6 L5R4E:战斗,HR部分
« 回帖 #1 于: 2019-03-25, 周一 12:39:43 »
房规

房规战技:

冲锋[Charge](0或2点升阶)
    你高呼万岁冲进战场,每轮一次,选择一个在你水之轮*10/尺距离内,且你与他之间没有阻碍的敌人,你向他发起冲锋,如果选择2点升阶,你的伤害检定+0k1,但直到本轮结束防护值-5;即便因为升阶而检定失败,你的防护值仍然会降低。你可以在冲锋中使用击倒战技,且使用击倒战技时获得1点额外升阶。

拔刀[Batto](0或1点升阶)
    仅在你携带一把尚未拔出,且带有“武士”词缀的剑类武器时可用。每轮一次,你立即拔出武器朝敌人发起攻击,攻击检定使用居合技能,这次攻击可以附带其他战技。如果你选择1点升阶,对手此轮对你攻击的防护值-5。

蒸汽拔刀[Steam Batto](1到3点升阶)
    这个战技仅能在你装备蒸汽弹射刀鞘,并将打刀、太刀、胁差、小太刀或大太刀收纳至蒸汽弹射刀鞘时可用。每轮一次,你立即拔出武器朝敌人发起攻击,攻击检定使用居合技能,这次攻击可以附带其他战技。你每在此战技上应用1点升阶,你的此次攻击伤害便有+0k1加值,最高+0k3。但使用蒸汽弹射刀鞘对技术是极大的考验,因此你必须在居合术上有3级技能才能尝试1点升阶,5级能够尝试2点升阶,7级能够尝试最高3点升阶。

尚未确定是否采用的房规状态

·目盲:点数化,处于x点目盲状态下攻击检定和其他有关视觉的检定-XkX。在拥有2点或更多目盲状态时,防护值等于反应属性+5(护甲加值正常计入)。计算移动距离时,角色的水之轮-2(最低为1)。任何简单移动动作都需要进行一次运动/敏捷检定(TN20),失败则角色跌倒。每两轮结束移除1点目盲状态。

·耳聋:顾名思义,所有有关听觉的检定-XkX,且从背后与侧面对你发起的攻击的攻击检定+Xk0。每两轮结束移除1点耳聋状态。

·晕眩:点数化,处于x点晕眩状态下的角色所有动作的检定-Xk0。晕眩角色只能采取防御架势或全防架势,且不能进行居合决斗。角色可以在结算阶段进行一次地轮检定,TN20,成功则移除1点状态,每点升阶再额外移除一点状态。每轮都可以进行一次检定,且每次失败,TN-5。

·饥渴与疲乏不变,但解释为每点状态TN+5。

·从昏迷状态中苏醒时会获得1点疲乏状态。

尚未确定是否采用的房规动作

触发动作[Triggered Actions]
触发动作是在角色回合之外,响应某个情况而进行的动作,每个角色每轮只能进行一次触发动作。

借机攻击
触发:当处于你近战武器攻击距离内的角色以简单动作移动并离开你的攻击距离时
立即对该角色发起一次攻击,这次攻击不能使用额外攻击战技。他可以使用一个复杂动作移动5*水之轮/尺或使用一个自由动作仅移动5尺,而不受到借机攻击。

准备动作
触发:根据宣言而定
你可以在自己回合宣告要准备一个动作以及触发该动作的条件,可以是简单动作或复杂动作,但需要本回合的一个对应动作。在本轮结束之前,如果你的准备动作被触发,你可以立即花费一个触发动作执行该动作。

常见的例子有:“我要在门被撞开时冲锋第一个看到的敌人”、“如果对面朝我的队友移动,我要朝他移动”、“在对面攻击我旁边的人时,对他发动攻击”
« 上次编辑: 2020-03-28, 周六 21:23:47 由 g339687824 »
社畜是一种怎样的境界?
劇透 -   :
20:11:34 <DM|博丽巫女> (我觉得吧
20:11:43 <DM|博丽巫女> (我要去找一些过场台词了。。。
20:11:49 <DM|博丽巫女> (翻来覆去好像我只会那几个
20:12:01 <都築夏海> (我能理解 不用在意
20:12:23 <都築夏海> (畢竟我的行動很制式化
20:12:37 <都築夏海> (就像上班族一樣.......對,就是上班族!!!

21:22:58 <都築夏海> (大漠通常早上幾點起床
21:23:47 <DM|博丽巫女> (将近十一点
21:24:00 <都築夏海> (早上11點?
21:24:05 <都築夏海> (你睡幾小時唉
21:24:06 <DM|博丽巫女> (中午了已经
21:24:14 <DM|博丽巫女> (你要知道我周末一般0点睡
21:24:20 <都築夏海> (難怪假日你都睡不著
21:24:34 <都築夏海> (跟你說 我平日0~1點睡 6點起床