坦白说,erpg需时长的优点,是让玩家可以在rp上更能发挥,以及让玩家不受地点与时间的限制。
但这样的游戏,也同样需要简明的?奏。更着重气氛的维持。
若玩家都长期跳出角色,去思考及计算战斗的系统。久而久之,失去rp的乐趣之余,更感到游戏不及crpg的系统复杂、也不及crpg的华?、也不及crpg的计算速度......
2。而且PC似乎需要在某个时间段集中回复帖子……
答:不许要,试验时是如此。但实际时候可以放一天来回答,但需要自己加上理论回复时间。但如此互动性会削弱。
让我?斫獯鹨幌拢谡镌?的时间流动上,一个普通的erpg玩家回复率大约是一星期一个post。一个太热血的erpg玩家才会一日一回复。而游戏进度?碚f,平均一个月,若以gm及所有玩家有回复为一回合计,大约两三回合。
特别是团体性的erpg就更为明显。
复杂的系统?K非不适合erpg,也有d&d改的、白狼的、吸血鬼的、自创系统的、美国英雄卡game等的......但要处理得好,即需要经验。
建议erpg入手者,先由玩家开始......因为处理不好时,就会让gm自己、参与新game的一众玩家到最后会因为坑团而对erpg留下「很慢、很?灐、没有trpg?奏明快」等等的不良印象....