作者 主题: 【集散】祇園ホロモーまること  (阅读 22579 次)

副标题: 祇園ホロモーについでのしりょう保存

离线 佐鳥かなこ

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【集散】祇園ホロモーまること
« 于: 2012-12-08, 周六 07:22:43 »
いろいろ
しりょう保存どゆうけど
ほどどん使えいませんでした

离线 佐鳥かなこ

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Re: 【集散】祇園ホロモーまること
« 回帖 #1 于: 2012-12-08, 周六 07:26:10 »





离线 佐鳥かなこ

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Re: 【集散】祇園ホロモーまること
« 回帖 #2 于: 2012-12-08, 周六 07:28:41 »
  睜開眼睛的時候,在滿是泥濘的河川地上,
              就在那裡,有著戰爭。

  穿著紅色與青色破衣的士兵有如潮水,
              喧嘩著、揮舞兇器攻擊彼此。


  不過,就在其中一方節節敗退,終於連最後一個士兵也發出「嘌嘍」的虛幻哀鳴、消失在空氣中的時候,
一股難以名狀的純陽之氣從丹田深處湧上,而在你漲成豬肝色的臉上,鼻孔擴張到了極限... ...
  最後,你雙手握於腰際,傾全身之力吼出了那個音節。


荷爾摩荷爾摩荷爾摩荷爾摩~~~~
 ____________  

  最近京城流行勸誘、沒錢、一見鍾情……最近京城流行協定、合戰、單相思……
                            一年一度的荷爾摩大賽開始啦~

  在那之後過了七年,被後世稱為靈異現象最多的第五百零四屆「荷爾摩」大戰堂堂開幕!明明只是在平坦的花小路上散步,為什麼會變得這麼難走路呢?明明身邊並沒有人,但耳畔卻好像聽見了誰在竊竊私語?說來奇怪,自從加入這個名字很像台灣黑道的社團,除了來來去去的大一新生之外,竟然只有九名大三社員,而且每次活動就是只是露營、烤肉和海邊合宿。學長們什麼也沒有告訴你們,不過,你就是覺得哪裡不對勁。

  春去秋來,大三的社員只剩下八人,學長們卻對突然退社的蘇我學姐一問三不知。彷彿冥冥之中注定一般,大一的固定成員也驟減到八個人,在一場名為「祇園宵山祭」開幕前夜,役姐妹換上巫女服跳起神樂、不再出現在社團裡。此時,自稱京大青龍會第五百零三代會長的源學長,終於老實說出了青龍會成員的真正使命───要操縱「小鬼」與其他三所大學的成員進行一場名為「荷爾摩」的戰爭!

  在「荷爾摩」的世界裡,沒有什麼是不可能的!看緊你的小鬼,準備好你的葡萄乾,史上最荒唐滑稽的荷爾摩戰役,就此開打!

离线 佐鳥かなこ

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Re: 【集散】祇園ホロモーまること
« 回帖 #3 于: 2012-12-08, 周六 07:29:14 »
 ホルモ 簡介
  這是一個基於現代背景的東洋奇幻故事,以萬城目學所著《鴨川荷爾摩》為背景梗概,玩家需要扮演大學新鮮人,在加入了這個奇妙的社團之後,最終指揮著「小鬼」們與他校學生競賽。遊戲進行方式為MSN會議,你們可以以獲得勝利為最終目標,也可以透過互動一步一步了解荷爾摩的本質。

  祇園荷爾摩主要使用三個六面骰來進行大多數的判定,並使用"擲骰值+調整值"的方式得出各種行為的結果。

  本系統的特色在於角色點數(Character Point)的自由調整,讓玩家自由設計出擁有獨特個人特質的角色;另外,藉由角色關係的設定獲得絆篤值,不但能用以提供各種優勢,更能強化玩家與玩家、玩家與NPC之間的人際互動;為了荷爾摩世界所設定的特殊語言系統,讓您能夠同時指揮手下百名小小士兵!

  規則書樣本參考: ※http://www.mediafire.com/?zde4i4sz5gnjk31※
  人物卡    : ※http://www.mediafire.com/?48p3z680pifziz9※
          ※http://www.mediafire.com/?edgfgzal2vqbu0q※(純文字版)

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Re: 【集散】祇園ホロモーまること
« 回帖 #4 于: 2012-12-08, 周六 07:29:43 »
 創角須知

  為符合荷爾摩世界觀,角色必須達到以下條件:
   1、大學一年級生,年齡不限。
     (標準年齡為18,合理範圍在16~24歲之間。)
   2、家系可追溯至有名有姓的名門、修驗者、陰陽師。
     (因此必須具備日裔血統。)
   3、非反社會、激進或虛無主義者。
     (必須是可以溝通的正常人。)

  祇園荷爾摩是以現代日本為背景,風格寫實的東洋奇幻故事,因此請各位在創立角色時務必確認其置身現實背景時的合理性。諸如書寫、發音正常的姓名,以及合乎東洋人或亞裔人種的外貌特徵。
  當您在設計名字異想天開、外貌特殊、(可悲的)超高或超低年齡層的腳色時,請務必與GM和其他團員商榷。

  玩家的起始CP為75點,劣勢上限35點。藉由提供的規則創造出來的玩家角色或許會有一點點異於常人之處,不過大致上仍必須是個正常人。



  為了團務上的進行,以下兩點也請注意:
   1、在遊戲開始前,所有「玩家」必須認識彼此的「人物」。
   2、請玩家彼此協調、平衡人物性別比例。

  團員之間的互動與合作是荷爾摩的精髓所在,進入遊戲之前,玩家務必好好認識彼此的人物,從而設想可能的互動模式與關係發展。系統也將藉由人物關係的設定情況給予一定的獎勵,因此推薦各為玩家透過遊戲內外的交流互動,設定完整的人物關係表。
  最後,GM對任何設定是否符合世界觀皆具有最終決定權,請玩家們大膽設定、小心求證。


  ◎ 其他參考資料
  → 飛鳥時代以前の人物一覧
  → 平安時代の人物
  → 陰陽師の一覧
  → 伏見区地方介紹
  → 京都府高等学校一覧

离线 佐鳥かなこ

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Re: 【集散】祇園ホロモーまること
« 回帖 #5 于: 2012-12-08, 周六 07:31:41 »
系統簡介

  祇園荷爾摩是一個基於現代背景的東洋奇幻故事,以萬城目學所著《鴨川荷爾摩》為背景梗概,玩家需要扮演大學新鮮人,在加入了這個奇妙的社團之後,最終指揮著 「小鬼」們與他校學生競賽。玩家可以以獲得勝利為最終目標,也可以透過互動一步一步了解荷爾摩的本質。

  是否記得小時候看著繪本、想像自己置身其中的情形呢?拿著撿到的樹枝、披著門帘假裝自己是故事中的主角,或者在小學時代,與三五好友學著電影裡的魔法師大聲喊著奇妙的咒語,不知不覺就玩到忘了時間... ... 您是否也有過這樣的回憶呢?

  最早的角色扮演遊戲就是為了實現您的夢想而設計的,而遊戲參加者們齊聚一堂、用話語和表情親身演譯活生生的角色的遊戲,則被稱為桌上型角色扮演遊戲(TRPG)。

  在進行遊戲時,其中有一個人會負責擔任"主持人(GM)";其餘參加者則稱為"玩家"。

  GM是負責創造故事、設計豋場人物、管理遊戲中發生的任何事情的故說書人。玩家們所參與的故事劇本中該放入什麼元素、該安排什麼樣的劇情,都是帶動故事發展的關鍵。相信透過看著手中的NPC與玩家們活躍在您創造的世界,您也能體會到拍攝一部電影似的充實感。由於GM是遊戲進行的主持者,在進行遊戲之前請詳讀規則、盡情發揮。

  在TRPG的世界裡,玩家依照GM的指示、瞭解世界觀,在遊戲的世界中創作出屬於自己獨一無二、有血有肉的分身。隨著扮演他們、藉由對話創造絕無僅有的故事,您將不僅僅是坐在螢幕前面點擊滑鼠,而真正成為您所扮演的角色。請與其它的玩家以及GM互相合作,創造、扮演出有個性的風格吧。



祇園荷爾摩TRPG系統 ◥ 
  祇園荷爾摩為泛用統合系統(GURPs)經過大量修改後衍生的d6系統,設計給3~6名玩家使用。玩家只需使用鉛筆、白紙,和數顆隨處可見的六面骰即可進行遊戲。

  本系統的特色在於角色點數(Character Point)的自由調整,讓玩家自由設計出擁有獨特個人特質的角色;另外,藉由角色關係的設定獲得絆篤值,不但能用以提供各種優勢,更能強化玩家與玩家、玩家與NPC之間的人際互動;為了荷爾摩世界所設定的特殊語言系統,讓您能夠同時指揮手下百名小小士兵!
  
  本書前半部屬於「規則篇」,首先講述遊戲的進行方式、角色創立以及各種特色系統。後半部則為「遊戲篇」,則將提供世界觀、地理資訊介紹,以及給GM使用的參考NPC,幫助故事進行時的題材、迷你劇本等等團務資訊。
  
  在原作結束後七年的世界,平成25年的京都,被後世稱為靈異現象最多的第五百零四屆「荷爾摩」大戰堂堂開幕!

2012年2月 佐鳥かなこ
祇園荷爾摩遊戲介紹

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Re: 【集散】祇園ホロモーまること
« 回帖 #6 于: 2012-12-08, 周六 07:32:13 »
基 本 規 則

祇園荷爾摩主要使用三個六面骰來進行大多數的判定,並使用"擲骰值+調整值"的方式得出各種行為的結果。以下將就擲骰的方式、時機,以及目的進行說明。

擲骰與判定       ◥ 
  遊戲中的挑戰、對抗及人物狀態的判定接透過擲骰來進行。多數情形下,是以角色能力或技能值作為基本值,加上三顆六面骰(簡稱d6)得出的數字作為是否成功、以及在互相較量時的勝敗的判斷依據。

●擲骰的方式
  當規則或GM要求進行檢定、或是玩家意欲進行某件事(例如使用技能)時,為了判定行為的結果,需要擲三顆6面骰(3d6),再加上相對應的調整值。以下是標準的流程,習慣了之後,也可以直接尋找適用的技能來進行檢定。

  1、進行檢定時,首先,找出最適合對應該情形的屬性值。舉例來說,當您想抓住落水的人的時候,最適合的屬性就是【靈巧值】。而在研究書籍、查詢網路資料時,最適合的屬性則是【知性值】。當然,GM有權決定什麼狀況下適合使用何種能力。

  2、接著,找出符合該屬性、與行動目的直接相關的技能,將該技能的等級加在屬性值上。面對特定的狀況,角色一次只能使用一種技能。能力值與技能值相加的結果稱為行為檢定的"基本值"。若沒有相對應的技能,則使用屬性值作為檢定基本值。

  3、最後,骰3d6,並將其與基本值加算。這個結果稱為"檢定結果",若是檢定結果大於等於GM設定的挑戰難度,則行為成功。舉例來說,【知性值】12的角色想要完全記住一本書的內容(挑戰難度26),如果他的3d6骰值加上【知性值】12的結果超過26,那麼行動成功。

  不過無論加值是多少,擲骰骰值為3或4則行動必然失敗,17或18則必然成功。一般檢定由玩家自己進行,不過GM也可以在某些狀況下選擇祕密地替玩家擲骰。




○挑戰難度
  打開一扇門和抬起水閘的難度顯然不能相提並論,在進行行為檢定時,GM可以參考下表設定執行難度。

     挑戰難度 範例    失敗率(基本值10)
基本活動  10  走路、攝食        -
日常行為  14  不感冒、慢跑30分鐘   2%
一般工作  18  犁田          16%
有挑戰的  22  推動轎車        62%
困難的   26  背著成年男性走15公里 95%
英雄的   30  擋下行進中的機車    98%
超凡的   34  一擊打倒小橋建太     - 

●擲骰時機
  當為了特定的目的必須使用技能與能力來判斷角色能做到什麼的時候,就需要進行檢定。大多數狀況下,角色在日常生活中所做的事(吃飯、睡覺、走路)是不需要另外進行檢定的。但是當突發狀況發生、與人比賽或是您想要主動獲得資訊的時候,便需要進行行為檢定。

○挑戰行為
  遊戲中大多數行為檢定是發生在玩家試圖完成某些行為的時候,例如解決眼下的困境、獲得額外的資訊等等。此時,玩家以前項所記的順序進行行為判定。若結果的檢定結果大於等於GM設定的挑戰難度,則行為成功。

  值得一提的是,檢定結果的結果超過挑戰難度越多,則可以判定行為比預期的更為成功。原則上,檢定結果每比挑戰難度高4,則結果改善一級。舉例來說,翻譯古文需要進行挑戰難度22的【民俗學】或【專業知識:古文】技能檢定,若角色的檢定結果為26,則可能不僅僅翻出正確的內容,更察覺了字裡行間隱藏的意義。反過來說,若檢定結果的結果比挑戰難度低4以上,則角色可能會把事情搞得一團糟。以上面的例子來說,可能翻譯出毫不通順的文句,或是根本會錯意。
 
○對抗檢定
  有些情況下,玩家可能需要與其他玩家或NPC(非玩家角色)一較長短。雖然技能值高的一方不總是會獲勝,但進行對抗檢定能夠便利地得出明確的結果。在對抗檢定中,參與者各以適用的技能進行檢定,加上適用的加減值。然後比較雙方的結果,便能分出勝負。舉例來說:當早良京子試圖令安倍同學相信自己對其抱持好感,則早良進行〈唬騙〉技能檢定,對抗安倍的〈察覺〉技能。若是早良的檢定結果大於等於安倍同學,則安倍同學不疑有他地繼續向早良同學大獻殷勤。

  在對抗檢定中,當雙方的骰值相同時,PC總是勝利的一方。若GM希望得出更合理的結果,則比較雙方的基本值,決定孰勝孰敗。同樣的,若是雙方的檢定結果相差4點以上,則依據數值演繹其成功/失敗的程度。

○行為檢定的修正值
  進行行為檢定時,角色的精神狀態、周圍的環境、工具的有無都會影響到行為判定的結果。請參考下表,決定特定狀況下應課受的修正值。這項修正值將從角色進行檢定時的基本值中減去,並影響到行為或對抗的結果。

狀況              修正值 
 有效的協助           +2
 精良的工具           +1 
 處在高度緊張狀態下       -1
 不曾做過的行為(未受訓技能)  -2 
 酒醉、疲勞狀態         -3
 沒有適合的道具         -4*
 不利的環境/氣候        -4
 突如其來的事故         -5 
 意識不明的狀態         -8*
     *某些情況下,處於該狀況則無法行動

○決定第一印象
  確定第一印象的檢定稱為"印象檢定",當角色在遊戲內遇上NPC時,GM可以擲一次3d6加上角色的"印象檢定修正值",來決定角色受該對象歡迎的程度。接著便可據此來扮演NPC的態度。GM可以選擇把結果告訴PC或是讓PC自己來進行印象檢定。但是秘密進行的印象檢定則能為遊戲提供更多猜疑性,若那是必要的。

○印象檢定修正值
  他人對角色的印象會受到數種因素所左右,角色的特性、既成的意識形態,以及PC的行為模式。請將各種可能的狀況都納入考量,最後將修正值加總,得出最後的印象檢定修正值。


  角色的特性:角色的外表和個人魅力會對NPC的印象檢定帶來影響,出眾的外貌或個人魅力能為第一印象帶來正面影響。(參考人物創造篇)

  意識形態:中國人不喜歡韓國人、本州人不習慣北海道人的態度,等等。這些偏見通常會帶來負面影響,但反過來說也可能帶來優勢。

  PC的行為模式:若是PC能以恰當的方式接觸NPC,那麼他們應該在印象檢定上獲得獎勵。這對角色扮演而言非常重要。而若是您對眼前的NPC充滿敵意,對方通常也不會給您好臉色看。這個修正值的範圍通常在+3~-3之間,然而若是擲骰的結果不合邏輯,GM應該透過適當的修正來達到合理的結果。

○印象列表
  請將擲3d6的結果加上印象檢定修正值的總和,由下表得出NPC可能的反應。

骰值     印象                
  0或以下 敵對的,依據狀況對方甚至可能憎恨角色。
       甚至不顧風險地也要危害你。
  1~3  惡劣的,代表NPC討厭你,願意承擔一
       點風險來加害於你。         
  4~6  不友善,NPC絲毫不喜歡你,若是有利
       可圖,便可能對你不利。
  7~9  冷淡的,若非有利可圖,不提供角色協助。
 10~12 一般的,NPC對角色毫不關心。但只要
       合乎常理,可以正常交流
 13~15 友善的,願意提供基本的協助。     
 16~18 樂意協助的,NPC非常欣賞角色,大多
       數情況下自願提供協助。
 19或以上 崇拜的,意味著NPC為你所傾倒,願意
       盡其所能地給予最好的幫助。     
   
●不擲骰的遊戲方式
  GM應該鼓勵玩家透過扮演來解決眼下的問題以及與NPC之間的競爭,以增加遊戲的樂趣。時常進行檢定當然是有效利用角色卡上數據的方法,然而適度的扮演可以提高玩家對角色的投入,更能讓故事內容更為豐富。舉例來說,在偷偷潛入他所大學的資料室的時候,與其單純進行〈隱密〉檢定,詳細擬定入侵計畫的行為是更被稱許的。

离线 佐鳥かなこ

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Re: 【集散】祇園ホロモーまること
« 回帖 #7 于: 2012-12-08, 周六 07:33:57 »
人 物 創 造

人物角色是玩家在故事中的分身,是遊戲世界裡的居民、有自己的想法和立場,更重要的是,他們正將展開一段波蘭萬丈的青春。你可以從文學或電影中找尋靈感,或者完全憑空地從某個印象創造出完整的人格。玩家需要知道自己的角色身處環境的世界觀,一如我們了解現實社會的常識。如此一來,GM將能夠就您們的角色設計適合的劇情,讓所有人都有自己的表現空間。如果你想將角色扮演得栩栩如生,不可否認地可能需要一點點文學或戲劇天賦,然而要讓一個人物躍然紙上,最需要的還是玩家對角色的熱情。

  我們建議您先思考筆下角色的形象,例如角色的外貌特徵、個性、行為模式,以及他的背景故事。對您的角色有個初步的認知,可以使你在接下來的步驟更為得心應手。

  祇園荷爾摩的角色創作方式,是給予玩家一定數量的"角色點數(簡稱CP)"來換取各種角色能力。舉例來說,若您想讓角色反應迅速,那麼您就需要花費更多點數來提升【靈巧值】。角色點數還可用以提升外貌水準和個人魅力、社會地位等等內在因素,並讓您充分設定自己想要的優勢。另一方面,您也可以透過降低能力、設定角色的缺陷或怪癖,來獲得額外的CP。以下將介紹創作角色的方法,將本書最後所檢附的人物簡表拿在手邊,試著創造您的角色吧。

●外表特徵
  為了協助您更快地對您的角色有初步的印象,我們在首先由人物表上方的外貌特徵欄位來建立他的基本形象。儘管外表不是一切,這卻大大影響到別人的觀感、以及成長過程中的人格形成。

  玩家角色的性別年齡以及外表特徵完全由玩家決定,從身高到髮色,從身材到臉型。在符合常識的範疇內,您可以自由設定您偏好的外型。請注意,雖然您可以將角色的外表設定得完美無缺,但這仍需要透過稍後的章節所介紹的內容才能發揮真正的效果。



  在荷爾摩的世界中,玩家的預設年齡為18歲,若是您設計的角色年齡大於或小於此數字,那您一定很樂意用幾句話告訴我們這年歲差異所代表的故事。角色表的背面有完整的空間供以記錄角色的形象與背景故事,若是完成設定後您仍意猶未盡,在人物卡的上方右側留有聊供繪圖的空間,讓你的角色對著鏡頭微笑吧!

  作為設定的參考,東方男性的平均身高約為172公分,體重64公斤;女性的身高則落在159公分,體重56公斤。日本人則骨架略小,面部特徵上眼鼻亦較西方人為小。膚色介於較淺的黃色到蠟黃色之間,髮色、瞳色皆以黑褐色、褐色居多,紅髮與深藍的瞳色較為少見。

  GM如果想隨機設定NPC的外貌特徵資料,請參考下表。決定膚色、髮色、髮量、瞳色與臉型時,請就項目個別擲骰。

性別(1d6) 年齡     身高      體重      
 男性(奇數) 17+1d6 155+5d6  55+3d6 
 女性(偶數) 17+1d6 145+5d6  45+3d6 

3d6   膚色   髮色   髮量   瞳色   臉型
         男   女      
3~ 6   白色   淺色   極短髮   短髮   淺色   方臉或圓臉
7~10   酪黃色   褐色   短髮   中長髮   褐色   鵝蛋臉
11~14   黃色   黑色   中長髮   長髮   黑色   長臉
15~18   褐色   紅色   長髮   極長髮   深藍   窄額或尖下巴

●身世背景
  人物背景代表著角色過去的際遇,也是他如何成為這樣的人、有著怎麼樣的過去。你有著什麼樣的思想、愛著什麼,曾經經歷過怎樣的成功與失敗……你可以鎖定某些題材來發揮,也可以連接多著主題,營造出文學作品中的角色特有的複雜內心世界。

  特別的是,荷爾摩世界的主角群各自擁有身後歷史悠久的家系,無論其興盛與否、抑或早已成為茫茫人海的一小部份,你的人生依舊被特定的一位祖先所影響著。你度過與他異常相類的人生,雖然你可能成其所敗、失其所成,即使不願意承認,甚至連你的個性也反應出了他的意志。你或許知道,或許不知道這件事,但這對一般人而言只是微不足道的小事。

  在設計角色的家系時,可以參考平安、鐮倉時代的人物,甚至是各種傳說故事中的人物、妖怪、法師等等具有濃厚傳奇色彩的角色,並將他們身上的元素融入自己的故事中。當然,若您在角色姓名上也能多下功夫,那麼故事看起來會更完整有趣。表格上方同時提供了籍貫、口音、居地、學籍等等紀錄空間,對於在荷爾摩世界下進行遊戲的玩家,請務必參考本書後半部的遊戲篇,透過閱讀世界觀,來做出更有意思的設定。

角色點數        ◥ 
  完成了角色形象設定之後,您是否已經對他的長短處有了概念呢?接著就讓我們開始逐一填滿角色卡吧。
  
  角色點數是玩家用來提高角色能力的籌碼,換言之,任何與角色有關的要素都能運用角色點數來調整。玩家付出相應的代價、然後購得角色在遊戲中使用的各種能力。而你也能為角色設計缺陷與惡習,來獲得額外的CP補助。
  舉例來說,蘆屋同學擁有「鋼鐵意志」優勢(價值為20點)和「暴躁」的缺陷(價值負10點),在這兩項特徵上,他總共要花費20-10=10點CP。

  在設計角色時,可以像這樣增加可分配的點數,並且為角色賦予合理且有趣的缺點。各種能力、優勢與缺陷的價值將會在下面的篇章進行描述。

●起始點數
  在每個劇本開始前,GM會給予玩家一定數量的角色點數(CP)。點數的多寡取決於劇本的需要、以及GM的判斷。同時這也是設計NPC時衡量強弱的指標。

 等級  CP  人物範例             
  低   25  小孩子、智能障礙者。
  一般  50  普通人,例如收銀員或一般工匠。 
  出色  75  高中老師、公務員,故事主角。
  優秀 100  大學教授、刑警、運動健將。   
  英雄 125+ 登峰造極的人物,例如職業特種兵、
          國際知名的科學家、以及國家元首。

  標準的起始CP為75點,足以讓玩家創造出富有特色的角色。GM應該衡量劇本難度給予調整,以滿足遊戲內容的需求。

●最大CP限制
  角色的負面特質稱為缺陷,而透過降低屬性值、外貌值與個人魅力等項目,玩家可以不斷地為角色補充CP(具體項目請參閱後方章節)。但是過多的缺陷會帶來遊戲進行上的諸多不便,我們建議GM對最大CP設定限額。將角色透過個人特質、缺陷與怪癖獲得的CP補助限制在起始點數的一半左右是比較合理的作法。例如:在起始點數為50的遊戲中,將CP補助限制在25點以下。值得注意的是,降低基本屬性時所獲得的CP雖然不算在此上限之內,但若是四種基本屬性的總和低於40,依然需要將額外獲得的部分計入CP限制中。
  
  若玩家對某些特質有扮演上的需求,而CP補助上限卻已經透支時,GM可以確認角色的狀況來決定是否額外開放幾個缺陷或劣勢。這並不讓玩家獲得額外的CP,取而代之的是端看劣勢是否被扮演出來、是有否讓遊戲變得更加有趣,在遊戲章節結束後由GM統一發給額外的扮演獎勵。
基本屬性        ◥ 
  祇園荷爾摩的玩家角色總共擁有四項基本屬性:【體魄值】、【靈巧值】、【知性值】和【感應值】。普通人各項屬性皆為10,這也是基本能力的起始值。將能力提升到14為止,每替角色提升1點屬性,需要花費10點CP,從15開始則需要花費20點CP。你也可以反其道而行,從10開始每降低一點屬性,你能獲得10點CP。舉例來說:將特定屬性由10提升到15,需要先花費40點提昇到14、再花費20點提昇到15;而將屬性由10降至8,則可以獲得2x10,20點CP。
  
屬性值   價值     屬性值  價值     
 6以下  -10/每點   11   10
   6  -40      12   20   
   7  -30      13   30
   8  -20      14   40   
   9  -10      15   60
  10    0     15以上 +20/每點

  正常人的屬性值大都介於8~12,擁有高於14的屬性就代表你在該方面擁有傑出的天賦、某項屬性低於7則代表角色相當病弱甚至身患殘疾。

屬性    範例                 
6以下   肢體或精神障礙,嚴重限制角色的生活能力。
      若角色屬性位在這一區,請做出詳細的設定。
7     五體健全的底限,但仍看得出明顯的弱勢。
8~9   略低於常人,但不構成嚴重影響。對於高強
      度劇本,應該限制角色屬性值不得低於8。
10    平均等級,常識範圍內的行動都沒有問題。
11~12 略高於常人,能憑藉天賦闖出一番事業。
13~14 傑出的潛力,你擁有與生俱來的結實骨架、
      強大的動態視力或是極高的IQ。    
15以上  你是某方面的天才,依據努力方法的不同,
      光憑天賦就能締造出難以望其項背的成就。

【體魄值】
  此為人物各項體能的基本值,屬性的高低展現了角色的體力、耐力、肌力強弱。擁有高體魄值的角色能在運動競技上做出較好的表現,也能夠憑藉肢體對他人帶來物理上的威壓感。若角色需要進行與體力勞動、格鬥或是威嚇他人時,就需要使用【體魄值】。

○與【體魄值】相關的屬性:[體力]、﹝負重﹞



【靈巧值】
  【靈巧值】是角色的敏捷度、靈活性以及肢體協調能力。這項屬性主要影響到角色的反應速度、移動速度以及細緻作業時的靈巧度。若是希望角色行動敏捷,則需要高的【靈巧值】。

○與【靈巧值】相關的屬性:[速度]

【知性值】
  思考的快慢、學習、邏輯思維能力,以及記憶力。大多數常識上認知的「腦力」相關工作都是由【知性值】來判定。另外,高【知性值】也代表擁有較強的意志力。觀察、研究、知識等等都是基於【知性值】的技能。

○與【知性值】相關的屬性:﹝意志力﹞

【感應值】
  【感應值】代表角色的感受力、表現力、基本常識與直覺。對從事社交與創作方面工作的人而言非常重要。【感應值】同時也代表角色與其他人之間的精神連結,【感應值】越高的角色,越能對他人付出感情。

○與【感應值】相關的屬性:[察覺值]、﹝絆篤值﹞

次要屬性        ◥ 
  數值直接由基本屬性決定的能力值稱為「次要屬性」,基本屬性的變動同樣會影響這些屬性。玩家也可以透過個別的優勢與缺陷來提升或限制這些能力。

  ﹝體力﹞:角色的耐力、生命力等等忍受疲勞與傷害的能力。這項屬性的基本值與【體魄值】相等。在劇烈活動、受傷或是承受與酒精、藥物有關的效果時,[體力]值會下降,直到休息或妥善療養後才會回復。若是[體力]歸零,角色會陷入昏迷。

  ﹝意志力﹞:[意志力]代表角色能夠忍受多強的精神壓力、是否會陷入恐懼或慌亂的判斷標準。基本數值與【知性值】相等,角色在承受精神壓力、或是執行需要高度專注的工作時,[意志力]會暫時下降。同樣的,若是意志力歸零,角色也會失去意識。

  ﹝察覺值﹞:角色的警覺程度,用來判斷是否注意到身邊的異變、或是對方是否嘗試對你說謊等等。這決定了角色在角色陷入突發狀況的時候能否及時反應。[察覺值]的基本值與感應值相等。

  ﹝速度﹞:角色每秒能移動的基本距離,是在不過度勉強的狀況下進行移動的最快速度。若是以超過基本值的速度移動,則需消耗﹝體力﹞。移動值相當於【靈巧值】的一半,單位為公尺。除算後不足1的部份無條件捨去。

  ﹝負重﹞:角色的基本負重取決於【體魄值】,單位為公斤,將【體魄值】平方除以四便是角色的基本負重能力。角色平時可以攜帶總共至多這個重量的物品而不需額外消耗﹝體力﹞,若只是幾秒鐘的話,可以舉起相當於這個數值2倍的重物。角色可以推或拖動相當於基本負重乘以5的重量,稱為最大負重。您可以直接由下表抄寫對應的負重能力。(注:雖然說計算上不太方便,不過平常也不太會運用到這個屬性)

體魄  負重 舉起  最大負重 體魄  負重 舉起  最大負重
 5   6  12  31  11  30  60 151  
 6   9  18  45  12  36  72 180 
 7  12  24  61  13  42  84 211 
 8  16  32  80  14  49  98 245 
 9  20  40 101  15  56 112 281 
10  25  50 125  16  64 128 320 
  
個人特質        ◥ 
  規則上,角色的個人特質分為「外貌」、「性格」、「社會地位」與「財富」等五方面。比起平常人更突出的特質歸類為優勢,價值為正(例如美貌、個人魅力與好的家庭背景)。而劣於他人的特質則歸類為劣勢(如醜陋、惡名或貧窮),會帶來CP補助,算進CP限制的上限中。如果你希望另外補上些增添個人色彩的特徵,可以在角色表上方的欄位或背面的角色形象欄進行描寫。

●外貌          4點/級或-4/級
  角色的所有外表特徵都由玩家您來決定,但是想要它起到特別的效果,則需要依據其普遍認知進行等級設定。外貌的美醜雖然不是絕對的,卻會對角色遇見的NPC帶來印象調整(見前頁),從而影響他人的第一印象。「平凡的外貌」價值是0,沒有調整值。角色外貌的上/下限各有四級,每提升一級,需要消費4點CP,印象調整值也會+1。
  正的外貌值的印象調整值對於對角色的性別有興趣的對象效果更好,內容與範例請參閱下表。

等級 價值 印象調整值 範例                 
-4 -16  -4   悲劇般的長相,通常有多種外貌缺陷。 
-3 -12  -3   可能有兩三種外貌缺陷,還稱得上人類。
-2 - 8  -2   角色有特別醜陋的部份,但還可以見人。
-1 - 4  -1   沒有特別醜陋的部位,不過仍不甚理想。
 0   0   0   五官端正,但沒有特別引人的特徵。  
 1   4 +1/+2 有魅力的,角色長相好看。      
 2   8 +1/+3 角色外貿出眾、形象鮮明,公認的美人。
 3  12 +2/+4 能在選美比賽獲獎的水準,堪稱完美。 
 4  16 +2/+6 超級名模等級,整形美容的標準典範。

○聲音             8點/-8點
  角色的聲音影響著說話或歌唱時的表現,也能在指揮人群時帶來意想不到的效果。清晰明亮的嗓音價值8點,可以在演說或歌唱的時候獲得+2加值,NPC的第一印象檢定中也能獲得+2加值。此外,當角色使用指揮技能時,也能獲得+1加值。

  難聽的聲音價值-8,在所有與聲音相關的檢定中都有-1減值,NPC的第一印象調整值-2。但並不影響指揮技能。

●性格          4點/級或-4/級
  角色的性格代表其個人魅力的高低,性格的不同絕定了角色的號召力和領導力的高低。當然,角色的魅力也受到外表、【知性值】或【感應值】影響,但那並不是全部。角色性格的等級介於-4~4,每一級價值4點。擁有能夠吸引他人的性格的角色在印象檢定上獲得每等級+1的調整值,同時在影響他人的技能檢定上+1。反過來說,惡劣的個性、令人討厭的作風、以及難以親近的氛圍則會帶來負的影響。

  性格特徵的具體名稱由玩家與GM討論後擬定,並由等級來決定程度。舉例來說:同樣的性格,等級1可以稱之「善體人意」,等級3的話或許就能稱作「洞悉人心」了。

 
●社會             參考後方表格
  有時候,角色的社會地位會為劇情帶來一定的影響。他代表了角色在社會裡的重要程度,一般人屬於被領導的地位,等級是0,不帶來影響。每提升一級,角色便對特定範圍的社群具有影響力。角色的社會地位每高於0一級,便能在他人的印象檢定上獲得+1加值。若對象處在同一個社群內的地位比角色更低,則影響值翻倍。零以下的社會地位會帶來每等級1點的印象檢定減值,其價值為-4/每點。

  社會地位請參考下方表格進行設定,地位的影響範圍請與GM討論。一般而言,等級1約能影響10人以內的社群,等級2為百人,等級3為千人。GM在加入社會等級3以上的角色時,請務必小心謹慎。視情況那可能會對故事的發展帶來很不好的影響。

等級 價值 印象調整值  範例            
 0  0 +0    普通人,學生、飛特族。
 1  4 +1/+2 便利商店店長、社團領袖。 
 2  8 +2/+3 高中老師、系學會長。
 3 16 +3/+5 大學學生會長、公司主管。 
 4 32 +4/+6 大學校長、公司社長。   
 5 64 +5/+8 都知事、財閥首腦。    

●財富               參考後方
  擁有較高的財力意味著你擁有更寬裕的生活。這在具體上影響到你是否需要自己工作、住在什麼地方,還有你擁有什麼。這項特性在遊戲中的具體影響還會表現在[體力]上,財富等級為負的角色很有可能總是無法保持最大[體力]。

  一貧如洗的角色每月能支配的金錢只有社會最低薪資的1/5,你與你的家人接近餐風露宿。需要身兼多職工作,否則很可能連活下去都有問題。價值:-16。
  清貧的角色每月能夠支配的金錢為最低薪資的1/2,家人可能擠在很小的租屋裡生活。若你是學生,需要有一份正職的工作才能勉強支付求學所需。價值:-8。
  略為貧窮的角色擁有相當於最低工資的可支配金額,雖然不需要擔心吃住問題,若你還是學生,仍需要打零工來支付學費。價值:-4。



  財富位於平均水準的角色可支配的金錢略高於最低薪資,家裡至少有間房子。若還是學生,可能有家人能夠代你支付學費和生活所需。價值:0。
  家境小康的角色能支配的金額約為基本薪資的兩倍,生活環境良好。即使正在接受高等教育,也不需要擔心學雜費與生活費的問題。你或許還有一筆可隨時以運用的金錢。價值:8。
  生活富裕的角色約擁有5倍於基本薪資的可支配金額,生活條件優沃。即使你還是學生,也可能已經擁有自己的套房或轎車。價值:16。

  更富有的角色:富豪或是企業家可能擁有更高的財富等級,設定比富裕更高的財富等級,請以生活富裕為標準,將可支配金額與價值連續乘倍。

 

○語言
  祇園荷爾摩以現代日本為舞台,所有玩家都能免費獲得日語作為母語。若你出生於他處,也可以將此替換成其他語言,但請確保你的角色能夠與他人溝通。作為接受高等教育的現代公民,流利地讀寫英文是必要的技能。如果你是大學生,你應該至少懂得基本的英語對話。

等級    價值   描述            
 基本   聽說1/ 可以應付日常生活,但使用該語
      讀寫1  言進行技能檢定時有-3減值。
 流利   聽說2/ 角色可以清楚地用該語言表達自
      讀寫2  己的意思,用該語言進行技能檢
           定時有-1減值。      
 母語等級 聽說3/ 你使用該語言的程度與其母語使
      讀寫3  用者相當,不須承受任何減值。

 
優勢與缺陷       ◥ 
  優勢與缺陷的規則能讓玩家透過自由調整角色點數來創造豐富多樣的角色型態,每種能夠化為文字的特徵都能用來設計優勢與缺陷,如此能讓你創造出幾乎任何角色。

●優勢
  優勢是具體塑造角色正面形象的特徵,代表角色的特殊身體能力、影響力或試運氣等無形的長處。優勢通常是很具體實際的,不過,依據角色背景、劇本內容以及GM的判斷,它也可以是很複雜、形而上、甚至是超能力的。玩家透過優勢可以直接地建立某種理想中的角色能力,如果您無法在基本能力、角色特徵和後方章節所列的角色技能中找出適合的方式來表現您的角色能力,那麼利用優勢將會是最便捷的方式。

  購買優勢需要花費相當於其價值的角色點數,以下是各種可選用的參考優勢。若是您還是無法找到合適的優勢,禮貌地與您的GM一起設計原創的優勢吧。

優勢列表
優勢    價值     優勢     價值     
 感官敏銳  2點/每級  技能天賦 10點     
 恐懼耐受  2點/每級  語言天賦 10點      
 強韌    2點/每級  影響力  10點    
 渾名    2點/一個  強記   10點   
 夜視能力  4點     先祖庇祐 10點以上
 方向感   5點     危險察覺 15點   
 平衡感覺  6點     幸運加身 15點
 卸骨    6點     靈能力  15點或更高
 反應迅速  8點     鋼鐵意志 20點   
 勇往直前 10點     返祖現象 20點或更高
 一般教養 10點    

感官敏銳  3點/每級
  你擁有一種敏銳的感官,例如視覺、聽覺、嗅覺或觸覺,這能使你在使用該種感官時的[察覺值]與〈觀察〉技能檢定得到每等級+1加值。敏銳的味覺屬於嗅覺的一部分。

恐懼耐受  2點/每級
  你對恐懼或他人的威脅有很高的抵抗能力,這可能來自天性或過去的經歷。當你親眼目睹駭人的景象、或是被其他人威嚇時,你的[意志力]上得到每等級+1的加值。同時,在你指揮下的小鬼在對抗潰散的檢定上也能得到本優勢等級一半的獎勵。

強韌    2點/每級
  角色的體力充沛、生命力旺盛。每提升一級,角色的最大[體力]+1。
渾名    2點/一個
  角色擁有一個或多個稱號,雖然基本上只是玩笑性質的綽號。不過稿不好很帥(←重點)。渾名一般沒有特殊效果,不過GM可以判定與該稱號的緣由有關的NPC會在印象檢定或被技能影響時受到一些加減值。

夜視能力  4點   
  角色即使在只有微光的夜裡也看得清楚,完全無光的環境仍然什麼也看不見。

方向感   5點   
  你不容易迷路,若是來到不熟悉的地方、或是陷入必須判斷方向的狀況,【知性值】有+3加值。

平衡感覺  6點
  這項能力能讓你做出常人做不到的特技,你的〈特技〉檢定+1。另外,當角色立足點狹窄或濕滑,避免跌倒的〈特技〉檢定有+3加值。

卸骨    6點   
  你能夠像電影裡的角色一樣讓自己的一個或多個關節脫臼,大概是什麼訓練的結果或身體結構的關係,你在從壓制或綑綁中脫身的〈脫逃〉檢定有+4加值。

反應迅速  8點   
  您的角色像貓一樣敏捷,很少被趁虛而入。當角色在狀況內的時候,躲避意外事故或是決定行動順序的檢定中,【靈巧值】有+3加值。

勇往直前 10點   
  你天不怕地不怕,至少在面對結果之前。你喜歡一直線奔向那些高風險的行動或是有挑戰價值的目標,而且樂此不疲。當角色刻意選擇了高風險的行動(由GM判斷)時,所有檢定都有+1加值、並且在該場景中能重擲一次骰值為3或4的檢定。

一般教養 10點   
  您的角色是個常識人,當玩家讓角色耍笨或是做些離經叛道的事情的時候,GM會負起責任吐槽您:「搞啥飛機啊!」。

技能天賦 10點   
  這項優勢代表角色對某些技能格外具有天賦,他可能是傳統技藝的繼承人、在家中耳濡目染,或是出身於某個少數民族。選擇兩項技能得到+2加值,並向GM說明緣由與他們之間的相關性。

語言天賦 10點   
  你對語言的理解力過人,此優勢能讓角色的語言理解力自動提升到比目前更高一級。此外,在學習鬼語的時候,你比他人額外多出兩種基本指令。(詳細規則請參考遊戲方式篇)

 
影響力  10點   
  你有著不可思議的魅力,能讓周圍的人因為你的存在而冷靜下來。當你表現沉穩的時候,和你在同一個場景的友方角色在[意志值]上得到+1臨時加值(不包含自己)、對抗恐懼與威嚇時的[意志力]再+1(因此對抗恐懼時意志力總共+2)。若角色陷入恐慌或失去意識,此能力無效。擁有這項優勢的角色所指揮的小鬼,起始士氣+1。

強記   10點   
  你的記性過人,當玩家要求角色記下自己不太懂的東西以便日後使用時,【知性值】檢定有+3加值。另外,若是角色說了與正確記憶相違的話,GM會提醒你:「該說實話了。」

先祖庇祐 10點以上 
  祇園荷爾摩的世界中,主要角色們都有著一位知名的先祖。他們強烈的個性與意志影響著數百年後的你,讓你成為了現在的樣子。這大都是些無形的影響,但是對角色給人的觀感會帶來顯著的效果。以下依據先祖的形象分類,列出參考用的影響。若您希望能有更加有特色的效果,參考後方的返祖或與GM一起設計專屬的效果。

先祖類型 價值 效果                
 武人  10 [體力]+1,〈武術〉技能檢定+2。
 文人  10 [察覺值]+1,影響他人的技能檢定+1。 
 陰陽師 15 [指揮值]+1,〈民俗學〉檢定+2。
 神明  15 [意志力]+2,影響他人的技能檢定+1。 
 人外  15 非人生物印象檢定+2,〈威嚇〉技能檢定+2。

危險察覺 15點   
  角色對各種不安的種子有著獨特的感受力。在判斷是不是察覺到對角色的威脅時,角色的﹝察覺值﹞+3,此類檢定時若是骰出3或4,可以重擲一次。若是角色在察覺危險的察覺值檢定上成功4或更多,便能夠意識到具體的威脅來源。

幸運加身 15點
  角色運氣極好,遊戲中每小時一次,角色能夠在進行任何檢定時,擲骰兩次取其高。你必須在GM宣佈檢定結果之前決定是否使用此能力。

靈能力  15點或更高
  角色擁有一般所謂的通靈能力,不過在你看來那其實是一種像幻覺一般不確定的東西。

  見鬼:角色可以看見各種本應不存在的東西,例如幽靈、瘴癘之氣或妖怪。如果你也想聽見聲音,價值再+5。價值:15點(僅視力)或20點(看、聽)。
  降靈:你擁有體質、並懂得讓靈魂附到自己身上的方法。你無法指定對象,但是你能夠讓原本無法行動的東西借用你的身體。價值:20點。





  占卜:神籤、占星、塔羅、水晶球… … 不管方法是什麼,你知道如何從細微的現象中預測有限的未來。一天一次,角色能做一次挑戰難度22的【知性值】或【感應值】檢定,若是成功,則能向GM詢問當日運勢或是特定一件事的是非凶吉等曖昧的結果。價值:20。
  讀心:透過觸覺、嗅覺等感官或者直覺,角色能夠輕易分辨他人的心理狀態。若是角色能說服對方合作,那麼便可以做一次【感應值】檢定來判讀對方的心理狀態。若檢定成功,角色會知道對方的感受或想法,且被讀心的角色在進行〈唬騙〉檢定時有-5減值;若檢定失敗,GM一樣給出似是而非的回答。GM不需要公佈檢定的難度與結果,玩家不會知道自己成功與否。價值:20。

鋼鐵意志 20點   
  角色的意志力鐵板一塊,如千年磐石般不可動搖。你的[意志力]+4,同時在你領導下的小鬼起始士氣+2。

返祖現象 20點或更高
  返祖是比先祖庇祐效果更強的力量,同樣源自於角色的某位先祖所締造的傳說或其豐功偉業。可以是一個或多個特性的集合,可能同時需要選擇一點劣勢,以便讓角色從各種有趣的角度貼近先人。若您希望為角色設定一項能力,請與您的GM一起設計。以下是幾個本書已經在原作角色或NPC中使用過的例子:

先祖    價值 能力               
 安倍晴明  20 [察覺值]+3,最大[絆篤值]
          +3。條件:財富等級1以下,年齡+2。
 蘆屋道滿  20 [意志力]+3,〈威嚇〉+1,小
          鬼士氣+2。條件:嫉妒缺陷。  
 楠木正成  20 ﹝指揮值﹞+2,指揮值不受小鬼
          種類限制。條件:厄運纏身缺陷。
 橘三千代  25 社會地位+1,影響力、勇往直前。
          條件:被歧視(男性)缺陷。   
 源賴光   20 〈體力〉+2、〈運動〉+3。最大
          人際關係對象+2。條件:古板缺陷。
 大江山朱‧ 25 非人生物印象檢定+4,〈威嚇〉檢
          定+3,小鬼士氣+1。條件:嗜酒、
          無法置之不理(人外)缺陷。   
 










●缺陷
  與優勢相對的,劣勢是令角色無法發揮全力的限制。一般而言劣勢帶來的壞處會大於等於優勢帶來的好處。包含前彰所述的負面個人特質、以及下表所列的缺陷。同樣地,你也可以選擇參考下方的項目或是與GM一起設計新的缺陷。
  
  為什麼您的角色需要缺陷?當然是否為角色設計缺陷並沒有強制性,但是這能夠使角色更生動、更有人性。人活著就不會是完美的,角色也一樣。大多時候十全十美的英雄反而比不上有著深刻缺陷的主角來得有魅力,那就是因為有著缺陷的角色更能夠貼近人心。

  為遊戲角色加入劣勢不僅僅能增添遊戲樂趣,您也能拿到實際的好處。所有的缺陷都是負價值的,因此,每增添一項缺陷就能額外獲得更多角色點數,可以讓您用來為角色「換取」其他想要的能力。
  
○劣勢的限制
  過多的劣勢會讓玩家覺得窒礙難行,甚至增加遊戲失控的機會。因此建議GM對玩家因劣勢獲得的額外角色點數最大值進行限制,大約限制在起始角色點數的一半左右為恰當。一般而言,這個限制包含負面的個人特質、缺陷和怪癖帶來的額外角色點數,角色降低基本屬性的負價值通常不計算在這個限制內,除非角色的四個屬性相加低於40,那麼便需要將額外的部分算進限制中。當然,GM也可以自行提高或降低這個值,一切如您所願。

  角色在選擇缺陷時需要注意,您不能選擇與優勢直接互相抵消的缺陷。例如擁有恐懼耐受優勢的角色,將無法選擇膽小作為缺陷。有些缺陷會讓角色一個不留神便成為罪犯,例如暴躁、貪婪或是好色。GM和玩家雙方在程度的拿捏上請務必小心謹慎。

○自我控制
  有些精神方面的缺陷不會總是影響到角色的行動,此類缺陷後方會以米字號(*)標註。在該缺陷發作的情形下,角色必須進行自我控制檢定,來決定是否受到缺陷影響。這是一個意志力檢定,DC為20,並GM判斷加減值(參考第3頁)。

  舉例來說:擁有暴躁缺陷的蘆屋同學在面對安倍的挑釁時,需要進行一次自我控制檢定以避免訴諸暴力對安倍拳腳相向。[意志力]很高的蘆屋原本不應該在這個檢定中失敗,然而因為女友在場的關係,GM判斷他在這個檢定上要承受-3減值,檢定失敗,安倍的鼻子糟糕了!

  角色可以控制自己的行動,但是這需要高度的集中力才能辦到。若角色在自我控制檢定中成功,他將消耗2點意志力,並可以自由行動。角色的意志力不會因為這種方式而降到1以下,但是這會令他們處在極度緊繃的狀態,直到充分休息後才能回復。

  當GM要求玩家進行自我控制檢定時,玩家可以選擇要不要進行。讓角色當個性情中人有時候也不錯,還能避免他的[意志力]降低───忍耐過度是很傷身的!

  取得缺陷後能獲得相當於其負價值程度的角色點數,以下是各種可選用的參考缺陷。若是您還是無法找到合適的缺陷,禮貌地與您的GM一起設計原創的缺陷吧。

缺陷列表
缺陷    價值     缺陷     價值    
 弱視   -5或-20  暴躁*  -10
 聽障   -10     虐待狂* -10    
 膽小   -5或-10  躁鬱症  -15
 恐懼症* -5或-10  好色*  -10    
 古板*  -10     貪吃*  -5
 誠實*  -5      鐵公雞* -10    
 戒律   -5或更高   歧視    不一定
 意識形態 -5到-15  受到歧視  不一定   
 過度自信*-5      嫉妒*  -10    
 虛張聲勢 -5到-15  偏執*  -5或-10 
 好奇心* -5      前科   -10   
 衝動行事*-10     厄運纏身 -15    
 麻煩製造者*-15     靈吸體質 -10 
 性徵不明 -2      無法視而不見-5或更高  
 
弱視 -5或-20點
  角色視力很差,在倚靠視力的[察覺值]檢定中,受到-6減值。若視力能透過矯正改善,在佩戴矯正器材後,減值降到-1,缺陷價值-5。若視力無法透過矯正改善,價值-20。

聽障 -10點
  角色有嚴重的聽力問題,在倚靠聽力的[察覺值]檢定中,受到-6減值。聽力透過配戴矯正器材改善後,減值降到-3。

膽小 -5或-10點
  角色很容易受到驚嚇,在面對駭人的景象或是受到威脅時的﹝意志力﹞檢定有-3(價值-5)或-6(價值-10)減值。與恐懼耐受不同的,膽小不影響小鬼的潰散判定。

恐懼症* -5點或更高
  恐懼症是一種心理上的缺陷,指角色對某種事物、現象或環境的畏懼。畏懼的對象越是常見,其負價值就越高。角色可以透過自我控制抑制恐懼,但只要仍和恐懼對象處在同一環境下,角色基於【知性值】和【靈巧值】的檢定皆須承受-2減值。若檢定失敗,角色會陷入畏縮、恐慌,可能會逃跑或是採取任何非理性的行為。角色對該成因的的恐懼到了只要有人用其對角色進行口頭脅迫,也可能陷入恐懼。此時角色一樣進行自我控制檢定,但檢定有+4加值。以下是一些常見的恐懼症範例:懼高症(-5點)、畏血症(-5點)、懼怕昆蟲(-10點)、黑暗恐懼症(-10點)、幽閉恐懼症(-10點)、男性恐懼症(-15點)、重度潔癖(-15點)。
  露骨的恐懼症有時會讓特定NPC留下負面印象,對此,GM可以判斷玩家對恐懼症所適用的對象是否須承受印象檢定減值。

古板* -10點
  你非常守法到了可以稱之為笨拙的程度,同時也認為大多數人都是如此。當你需要做出違反社會善良風俗的行為時,您必須進行一次自我控制檢定來決定角色是否會執行。當行為完成後,您還必須再進行一次自我控制檢定,
      否則角色會主動地自首。此外,角色在對抗
      〈唬騙〉時的[察覺值]檢定上有-2減值。
誠實* -5點
  角色厭惡或極端拙於說謊。當角色受到逼問或是必須隱瞞實情時,角色必須進行自我控制檢定才能保持緘默,否則將會說出實情。若是角色非說謊不可,則在通過自我控制檢定後,其〈唬騙〉檢定有-4減值。

戒律 -5點或更高
  你受到某種戒律所束縛,絕不會做出特定的行為。角色不可能沒有意識到自己的行為是否觸犯誡律,亦不會蓄意違背之。若是經GM提醒後,玩家仍然堅持破戒,GM應該收回此一缺陷,或是對角色做出相應的懲罰(使其意志消沉一段時間等等)。
  常見的戒律有茹素(-5點)、禁酒(-5點)、不殺生(-5點)、不說謊(-10點)等,玩家自行創造的戒律交由GM判斷其價值。

意識形態 -5點到-15點
  角色擁有強烈的意識形態,遵循一種獨特的行為準則並儘可能維持其尊嚴。這可能與自古相傳的傳統或是朋友間的約定有關,其價值依實際影響而定。如果是朋友間的約定,價值為-5。如果是多數人認定的長期準則,價值為-10。如果執行內容需要承擔莫大風險、或是令角色蒙受奇恥大辱,價值為-15。以下是兩個範例:
  北山協定:世間不如意事「鴨川的等間隔情侶、腳尖的冰冷、男人心」,我們兩人發誓,將一起度過世上所有被稱為節日的日子,若有一方違背此誓,需答應另一方任何要求使能違背誓言。(價值:-5點)
  運動家精神:永遠尊敬對手、公平比賽、不耍小手段,不可因為處於優位而蔑視他人,亦不因蒙受失敗而算計他人。(價值:-10點)

過度自信* -5點
  角色會炫耀或誇大自己,表現出盛氣凌人、不可一世的態度。當角色遇到難以解決的問題或議論陷入泥淖,玩家必須進行自我控制檢定,否則角色會主張自己可以解決任何問題,即使玩家其實沒有半點計畫。
  這種態度對年輕或社會地位低下的角色在印象檢定上能獲得+2加值(他們相信你真的如此尊大),然而面對社會地位高於你、或是成熟老練的角色時,印象檢定則須承受-2減值。

虛張聲勢 -5點到-15點
  角色習慣膨大自己,然而一旦被戳破,將會顯得十分不堪。角色在某種(或是任何)狀況下必須保持不退讓的態度,否則進行【知性值】與【感應值】相關檢定時,須承受-3減值。如果只是在家人、朋友等少數人面前,價值為-5。如果是在所有與自己有關的人面前都須如此,價值為-10。若是任何場合都必須虛張聲勢,那麼此缺陷價值為-15。

好奇心* -5點
  角色天生具有強烈的好奇心,這屬於求知慾以外,是對實際現象的實踐慾。當角色面對有趣的情境或事物(例如突然塞過來的傳單、掉在路上的信封或是撞了你就跑的小孩子)時,角色需要進行自我控制檢定。若是檢定失敗,不論是否有風險,角色都會去查看、追尋或是親身體驗。
  優秀的玩家不會總是試圖控制角色的好奇心★

衝動行事* -10點
  對任何需要決定的事情,角色總是先作再想、先斬後奏。在決定角色是否願意停下來討論時,玩家需要進行一次自我控制檢定,如果檢定失敗,角色會提出自己的意見、然後立刻行動。

麻煩製造者* -15點
  角色幾乎不知道學習為何物,無法控制自己的身體,每到之處必定窗毀門歪、花折樹倒。若是自我控制檢定失敗,角色會去碰觸把玩任何映入眼簾的東西,不論後果如何。若手中的物品是易碎品,再擲一次DC20的【反應值】檢定,否則必然打破該物。在某些後果會特別嚴重的狀況下(例如在滿是國寶的博物館中),自我控制檢定可以獲得+2加值。

性徵不明 -2點
  角色的外貌十分中性,外貌加值不對異性產生額外加成。然而若是必要,角色可以在愛情上吸引與自己相同性別的NPC,或是扮裝成異性。

暴躁* -10點
  角色無法完全控制自己的脾氣,在受到挑釁或是高度壓力下,玩家必須進行自我控制檢定,否則角色會以發怒、攻擊、破壞等等手段宣洩情緒。
虐待狂* -10點
  擁有此缺陷的角色會試圖讓對手承受最大的痛苦並從中取樂,即使已經在口頭或比賽上獲勝,他依然會繼續傷害對方。這樣的角色可能會刻意用尖酸刻薄的言語對待說話的對象、或是在棋賽中故意殺到對方只剩一個棋子。總而言之,在有機會羞辱對手時,玩家必須進行自我控制檢定,否則角色將會恣意欺凌對方。
  與虐待狂相對的,受虐狂*則是在角色陷入痛苦或是被羞辱的時候必須進行自我控制檢定,失敗則角色不會試圖抵抗、甚至會主動奔向痛苦的來源(價值-15點),是各方面來說都非常危險的缺陷。

躁鬱症 -15點
  角色擁有極為極端的情緒表現,大多數時候會顯得異常的固執、產生毫無由來的自信、或是認為某些妄想是真實的。另外的狀況下,角色則會顯得消極、喪失動力、覺得一切都無所謂。這種錯亂的表現會讓其他人對角色的印象檢定產生-3減值─他們大都會避開或同情角色。如果發生在特定的年齡層,這樣的情形偶爾被稱為廚二病。

貪吃* -5點
  擁有此缺陷的角色顯得極為嘴饞,如果他人給予食物或視眼前有看起來不屬於任何人的食物,角色必須通過自我控制檢定,否則會不顧一切地大吃大呵。

鐵公雞* -10點
  角色對金錢很執著,也十分吝嗇,即使是親骨肉也會明算帳。角色在進行任何無償的行為之前必須進行自我控制檢定,失敗則表示角色拒絕如此,會向對方要求報酬或是乾脆不幹。此外,角色面對包含金錢誘惑的〈威嚇〉或〈社交〉時,[意志力]檢定有-2減值。

歧視 不一定
  擁有此缺陷的角色總是針對特定族群的成員抱持高度歧視,這可能源自性別、種族、國籍、學歷、社會地位或其他。由於明顯的負面態度,角色所歧視的對象在印象檢定將會產生-1~-5不等的減值(具體程度由GM或角色表現決定)。缺陷的價值由劇本中遇見該類對象的頻率決定,以下是幾個通用的範例:歧視女性(-10點)、歧視外校生(-10點)、歧視基督徒(-5點)。

 
受到歧視 不一定
  角色被某一階層的人所歧視,或許是因為從前的事蹟或其作風。角色在面對這些人時,〈社交〉和〈唬騙〉技能有-3減值。缺陷的價值從-1~-15,取決於劇本中遇見該類對象的頻率。

嫉妒* -10點
  角色傾向於嫉妒在任何個人特質上高於自己的對象,也同樣排斥比自己差的人成為人群的中心。當角色需要服從該類對象時,就必須進行自我控制檢定,否則他將費盡心思找出反對的理由。

偏執* -5點或-10點
  角色的一切行動都圍繞著單一目的,這個目的左右著角色的所有行動。在碰到明顯與期目標相違的事件時,角色必須進行自我控制檢定,失敗則無視其合理性,選擇與自己的目標相符的方針。缺陷的價值決定於目標的種類,越是貼近日常行為的目標價值越高。舉例來說:消滅男人價值-10點,競選學生會長價值-5點。

前科 -10點 
  角色有過犯罪紀錄,使得知情者對你多少存在偏見。知情的NPC對擁有此缺陷的角色印象檢定-3。曾涉及各種刑案的價值是-10點,您可以自行設定更輕微或更嚴重的前科。

厄運纏身 -15點
  角色的運氣異常的背,發生在身上的事情總是會往最糟糕的方向發展。您可以自行設定背後的原因,或是連角色也不知道為什麼。角色在所有重要的擲骰中必須骰兩次取低,或者因為瑣碎的原因而被刻意忽略,其時機由GM決定。

靈吸體質 -10點
  你像個蟑螂屋一樣會不斷吸引各種靈異現象靠近───具體的問題包含肩膀酸痛、難以入睡、相片洗不出來等等。你的[體力]和[意志力]各-3,並且由GM決定角色在何時會碰上無法解釋的怪異現象。



○怪癖
  怪癖是較為輕微的缺陷,程度過輕的缺陷就被稱為怪癖,價值-1~-2。怪癖對遊戲的影響雖然稱不上嚴重,然而卻是能細緻刻畫角色的重要元素。像是抖腳、音痴、大嗓門、酒品差或是惡口等等,

  玩家可以適時地將這些怪癖給表演出來,使角色看起來總是有事可做、順便帶來一些插曲和小麻煩。


範例人物卡       ◥ 
  寫到這裡,角色的形象就大致抵定了。以下先展示來自原作人物的一張範例人物卡,這張角色卡是按照75點角色點數配置出的角色,可以讓GM和玩家作為起始人物的參考。大致瀏覽一下蘆屋同學的英姿,然後接著把剩下的部分完成吧。

  現在看到的內容或許還有些無法理解的地方,這些都會在接下來的章節裡一一解釋。

离线 佐鳥かなこ

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Re: 【集散】祇園ホロモーまること
« 回帖 #8 于: 2012-12-08, 周六 07:36:09 »


技能          ◥ 
  技能被區分為數種種類,玩家可以透過銷耗角色點數來取得技能,而每個都和角色的其中一種能力之相關。遊戲中,技能是基於關鍵屬性來進行技能檢定的。如果技能檢定的結果高於GM設定的挑戰難度的話,行動就算成功。關於挑戰難度的設定,請參考本書第二頁。

●關鍵屬性
  每種技能都受到一種基本屬性影響,稱為該技能的關鍵屬性。角色進行技能檢定時,需要將關鍵屬性加上技能等級,再加上3d6來獲得檢定結果。

  與【體魄值】相關的技能主要與角色的體力、運動能力與魄力有關,此類技能較少。
  與【靈巧值】相關的技能大都是要求靈活性、協調性以及細緻作業的技能。
  與【知性值】相關的技能多和知識、思考力以及觀察力有關,要求較高的智商。
  與【感應值】相關的技能主要影響角色的感受力、社交能力和創造力。

●技能的取得
  學習技能時需要花費一定數量的角色點數,請依照想要達到的技能級數分配點數。除了少數必須受訓的技能之外,提升技能到1或2級須花費每等級2點的角色點數。3級和3級以後,每等級則需要花費4點角色點數。要將技能等級提升到6和6以上,則每等級需要花費8點角色點數。舉例來說,若想要將技能學到2級,就需要2x2的4點角色點數;若要學到4級,則需要2x2+4x2共12點角色點數。(各等級總價格請參考下表)

等級   普通 需受訓 程度   訓練時間   
 1   2點  3點 略懂皮毛   50小時
 2   4點  5點             
 3   8點 10點 熟練程度 1000小時 
 4  12點 14點             
 5  16點 18點 達人等級 3000小時 
6以上 24點 27點 一方師範 5000小時 

  有些技能比起一般更難於掌握,這類技能稱為需受訓技能,在一開始學習時、以及等級達到三的倍數時需要額外花費一點角色點數。舉例來說,要將這類技能提升到1,
      要花費2+1共3點角色點數;若要提升到
      3,則需要花費共8+1+1的10點角色
      點數。
  技能的學習沒有上限,等級越高,代表角色在該領域越為精通。基本上,在人有限的一生之中,要讓技能等級超過10是不太可能的。

●技能檢定
  角色在遊戲中大部分的挑戰行為都是通過技能檢定來進行。角色使用技能並不是必然會成功,為了確認你使用技能時的成功與否,當你試著使用任何技能時,你必須進行技能檢定。

  每增加一個技能等級,使用該技能時便能獲得+1加值。進行技能檢定時,骰一次3d6然後加上你的關鍵屬性、技能級數便是檢定結果。技能檢定還會受到各種環境因素與角色的心理狀態所影響,詳細規則請參閱本書第3頁。

技能         檢定方式           
 未受訓的一般技能   3d6+關鍵屬性
 未受訓的需受訓技能  3d6+關鍵屬性-2    
 受訓技能       3d6+關鍵屬性+技能等級

  如果你的檢定結果大於想要達成的目標的挑戰難度,你便能成功達成目標。如果檢定低於挑戰難度,你則會失敗。有些行為會依照成功的程度或失敗的程度有不同的結果,這端視你的技能檢定結果而定。在與其他對手對抗的時候,若是在檢定結果上大於對方,那麼就能視為你贏過了對方。

○協助他人
  在某些時候玩家可以彼此協助來通過挑戰,當他人進行技能檢定時,你也可以同時進行檢定來協助對方,若是你在此檢定中的檢定結果超過20,那麼你所協助的對象將在檢定中獲得+2加值。

○未受訓技能
  角色可以使用沒有配置等級的技能來進行檢定,在這種狀況下,請直接進行屬性檢定。然而若是角色未曾在需受訓的技能上分配角色點數,則角色在使用該技能進行檢定時,有-2減值。

 
●技能列表       標*號者為需受訓技能
一般技能
【體魄值】 
〈運動〉
〈威嚇〉   
〈搏打〉
〈武術〉*  

       
   【靈巧值】  
〈隱密〉
〈駕駛〉* 
〈脫逃〉
〈巧手〉* 
〈修理〉*
〈特技〉*  
   【知性值】  
〈觀察〉
〈算計〉   
〈研究〉
〈醫學*〉  
〈程式設計〉
〈民俗學〉  
〈知識〉   【感應值】  
〈唬騙〉
〈社交〉   
〈扮裝〉
〈追蹤〉   
〈野外求生〉
〈創作〉   
〈表演〉*
指揮技能         
【體魄值】 
〈威逼〉   【靈巧值】 
〈驅趕〉   【知性值】 
〈指揮〉   【感應值】 
〈請託〉

  在祇園荷爾摩的規則下,技能區分為「一般技能」以及進行荷爾摩競賽時所使用的「指揮技能」。如果GM設計的是長期劇本的話,玩家一開始不在指揮技能上消耗角色點數也是沒有問題的。此外,在進入荷爾摩賽季之前,指揮技能並沒有太多特別的用處。

●一般技能
【體魄值】技能
〈運動〉
  表現角色的各種運動能力,包含任何展現肌力、肌耐力、心肺耐力與肢體協調等運動項目的技能。當角色需要競走、跳躍、攀岩、游泳時,就需要使用〈運動〉技能。單純使用〈運動〉來參與專業比賽會受到-2減值,角色也可以只指定單一的運動項目來提升等級。若要這麼做,請將該項目獨立成一項技能、並和GM討論該項目的關鍵屬性應該使用【體魄值】還是【靈巧值】。
  此項技能同時包含如何減輕疲勞、溫存體力的知識,能夠在劇烈或長時間活動減少體力的消耗。詳細規則請參照「遊戲方式─疲勞、磨耗與傷病」。

〈威嚇〉
  藉由強勢的肢體動作或物理上的威壓感,強迫他人聽從於你。這是一項影響他人態度的技能。進行〈威嚇〉檢定時,請按一般步驟進行〈威嚇〉技能檢定,受威嚇方則進行〈意志力〉檢定,來決定是否會被嚇著。一次成功的〈威嚇〉能讓對方的態度暫時轉變為「友好」,檢定結果每比對方的〈意志力〉檢定高4,態度變得更友善一級。
  威嚇的效果維持3分鐘,或者直到你離開。在效果結束後,對方的態度會比原本降低兩級。
〈搏打〉
  原始的打架方式,傾向於拳腳等肉體的攻擊手段。用於決定互毆時的傷害,也能用於保護自己。用〈搏打〉來使用器械的話,傷害有-2減值。

〈武術〉*需受訓
  經過正式訓練的格鬥技巧,效果與搏打相同,不過使用器械攻擊也沒有減值。

【靈巧值】技能
〈隱密〉
  隱藏身形、不發出聲音地移動的技巧。你能利用這項技能從警衛的眼皮底下溜過,或是跟在別人後面而不被發現。如果有人正監視著你打算穿越的區域,他可以試著進行〈觀察〉檢定來對抗你的〈隱密〉檢定以發現你的存在。

〈駕駛〉*需受訓
  這項技能讓你可以駕駛汽機車,並且能透過檢定避免各種糟糕的狀況。如果你想開別的東西,請為個別的項目另外學習〈駕駛〉技能。

〈脫逃〉
  這項技能可以讓你逃離束縛或掙脫擒拿,也能用來閃避拳頭或招牌等等飛來衡禍。從綑綁或狹窄空間中脫身的難度請參考下表。當你被人捉住時,也可以進行〈脫逃〉檢定對抗對方的【體魄值】檢定來逃脫。

束縛         脫逃DC          
 繩索綑綁       捆綁者靈巧值+15
 網子、簡易陷阱    20           
 狹窄空間       26
 脫離擒拿       擒拿者的【體魄值】檢定  

〈巧手〉*需受訓
  你可以利用靈巧的小動作來變魔術、偷東西或動些手腳。如果你想用此技能進行表演或是唬住對方,進行〈巧手〉檢定與對方的﹝察覺值﹞檢定對抗,若你有準備適合的道具,還能獲得額外+1加值。進行扒竊時,同樣對抗對方的[察覺值]檢定,〈巧手〉檢定則端看目標物的大小受-2到-4的減值,且對方必然察覺有異(若你的檢定成功則對方不會知道具體上發生了什麼事)。


〈修理〉*需受訓
  組裝或修理簡單的機械或電子儀器技術,理工科男生必備的技能。你能夠修理小至電風扇大至電腦等等民生電器,視檢定結果只要不是太過偏門的東西幾乎都修得好。在有材料和設計圖的狀況下,你也能夠自行組裝道具。

狀況                參考難度 
 一般問題(接觸不良、配線方式)   18
 稍有挑戰(改造設備、拆解重組)   22  
 嚴重問題(無適當零件)       26
 報廢同然(從零開始復原古董電腦)  30  

【知性質】技能
〈觀察〉
  透過主動的觀察,你能夠注意到小細節並察覺異象。除了視覺、聽覺、觸覺、味覺和嗅覺上的之外,你也較能夠藉由記憶和推理來找尋怪異之處。你可以運用此技能來盯睄、找東西或是發現一些平常不會注意到的小細節。
  與[察覺值]不同的,〈觀察〉技能適用於主動的行動中。由GM來確認角色是否注意到某事的時候,大都需要進行[察覺值]檢定。

〈算計〉
  對勝負比賽中期望值、成功率計算,能夠在拼比運氣的遊戲中得到較高勝率的知識。透過成功的檢定,角色能算計競賽活動中的多數勝敗因素,從而得知賽局的走向;在並非二擇的賽局中,角色與人拼比運氣時,可以在骰值上獲得+2加值。
  此外,此技能也決定角色在戰術運用上的熟練程度。無論下棋或是荷爾摩,隊長的〈算計〉檢定較高的一方,可以事先佔到有利的局面。

〈研究〉
  收集、深究資料的能力,對每個學生而言都很重要。除了藉此來寫出完美的報告之外,你還能透過這個技能查出隱諱的知識、推敲文書或圖表的意義。

〈醫學〉*需受訓
  從處理那些不需要進行手術或複雜醫療處置的輕傷或感冒,到診斷病情、開立藥方所需要的技能。這項技能可
      以用來止血、救助溺水的人等等。低等級包
      含的是一般人也會具備的醫學常識,等級3
      以上就需要透過專門的學程才有辦法習得。
〈程式設計〉
  可以用來寫程式、網頁、清除病毒等等,需要高度的邏輯推演能力。〈程式設計〉也能夠用來決定使用電腦的效率,包含數據的計算、程式工具的上手速度等等。指揮者這種理解力和思考模式有助於在荷爾摩戰中令小鬼按照一定的規律做出特定的行動,在命令小鬼做出個別性的反覆動作(舉例來說:一面攻擊前方一面繞向後方的補給隊,然後再回到前方)時,成功的〈程式設計〉檢定能讓你在指揮技能上獲得+2加值。

〈民俗學〉
  關於民間傳統信仰、風俗、口傳文學、傳統文化與大眾心理認知的知識。透過成功的檢定,你能夠想起曾聽過的民間傳說故事、或是在社會上風靡一時的歷史片段。本技能能夠讓角色對身邊大多數不可思議的現象提出一份基於傳說故事的解釋,對於劇情的進行有很大的幫助。

〈知識〉
  你學習過特定領域上的專門知識,使你可以回答些簡單或複雜的問題。這項技能包含複數的子項目,在升級時必須個別選取。你可以自行依照角色的興趣或專業素養來決定具體名稱(例如:生物學、社會學、物理學...etc)。以下是在有資料可考時的知識檢定難度參考,若無法獲得參考資料,檢定難度+4。

問題              檢定難度
 簡單(誰是管理學之父?)    14
 普通(何謂囚犯賽局?)     18 
 困難(試藉多準則評估法解釋政策優劣。)22
 專門(磁控摻雜鎵之氧化鋅膜光電特性。)26 
 冷僻(庫欽語的語法演變)    30

【感應值】技能
〈唬騙〉
  說謊的技巧,可以隱瞞真相或是哄騙他人,屬於影響他人態度的技能。對NPC進行〈唬騙〉檢定時,最後結果須加上以下調整值,最後再與對方的[觀察值]檢定對抗。下表項目僅供參考,有些狀況任何謊言都不可能說服對方。
 
情勢             調整值  
 你的謊言很合理        + 4
 對方態度友善         + 4 
 對方態度不友善        - 4
 你的謊言不太實際       - 4 
 你的謊言太扯         - 8
 你的謊言不可能發生      -16 
 你的目標喝醉或是意識不清   + 4
 你持有某些有說服力的證物 最高+ 8 

〈社交〉
  決定你在社交場合中是否長袖善舞、能否和平理性地說服他人。這屬於影響他人態度的技能,你可以使用這項技能來說服他人同意你、消除敵意或者從人群中蒐集有用的資訊和流言。成功的檢定可以讓你改善他人的態度,檢定難度取決於對方一開始對你的態度,再加上對方的[意志力]。如果你成功了,那對方的態度將變得友善一級。而每超過檢定難度4點,你可以再將對方的態度改善一級。

起始態度  社交難度       
 敵對    20+對方[意志力]
 惡劣    18+對方[意志力]
 不友善   16+對方[意志力]
 冷淡     8+對方[意志力]
 一般     6+對方[意志力]
 友善     4+對方[意志力]
 樂意協助   2+對方[意志力]

  你也可以利用這項技能來收集資訊,如果那些訊息是可以從人們身上問出來的,透過〈社交〉檢定並混進人群半小時一小時,你可以對特定主題取得與檢定結果相應的情報。若是你需要與NPC在特定的議題上進行辯論,那麼你也可以透過〈社交〉檢定對抗來取得結果。

〈扮裝〉*需受訓
  從梳妝打扮到整理儀表,本技能能讓你看起來更得體。
此外,這項技能也可以讓你裝扮成某些族群的樣子,如果對方不知道該人物,甚至還能夠偽裝成特定的對象。若是角色每日花費30分+鐘進行一次檢定難度18的〈扮裝〉檢定,則能在異性對你的第一印象檢定上獲得+1加值。當角色想要喬裝打扮混進某處時,請GM秘密為角色進行檢定難度22的〈扮裝〉檢定,失敗的話會在3d6分鐘內暴露身分。如果角色嚐試偽裝成他人,則角色的〈扮裝〉檢定需與對方的〈觀察〉檢定對抗,如果對象對該偽裝目標有印象,則〈觀察〉檢定有+8加值。除了打扮自己以外的〈扮裝〉檢定都是由GM秘密進行的,玩家不會知道自己的檢定結果。以下是各種狀況下的調整值。
扮裝        檢定結果調整
 偽裝成其他年齡層  - 2
 偽裝成其他性別   - 4  
 身高差距過大    - 2

〈追蹤〉
  角色可以根據一點蛛絲馬跡找出他人或事物的行蹤。如果追蹤的是生物,〈追蹤〉技能檢定的難易度等於目標的【體魄值】+10。在容易留下痕跡的地形上追蹤不須承受減值,但若周圍的環境皆是由水泥和柏油之類的硬質鋪面所構成,追蹤檢定則有-4減值。追蹤難度受到目標數量以及周圍環境影響,請參考下表。

環境          追蹤難度修正
 追蹤目標每多三人    - 1
 陰天或無月的夜晚    + 4  
 月光下         + 2
 霧或降雨/降雪     + 2  
 目標掩飾足跡      + 8

〈野外求生〉
  角色懂得各種求生、野營的技巧,當身處荒郊野外時,此既能能夠讓你確保食物和水等等生存所需。這項技能也用於在野外忍受飢餓或口渴等等狀況時的對抗檢定,減少不必要的[體力]傷害。

〈創作〉
  譜詞作曲、寫書著述、繪畫設計等等能力的總稱。此技能可以讓你做出精美的傳單、海報或插畫。如果你希望,也可以選擇特定的創作項目獨立為一個技能,例如〈繪畫〉
、〈俳句〉等等。

〈表演〉*
  你擁有一種專業的表演技能,從肢體、會話、聲音到樂器,並且可以用之來吸引他人注意。你需要指定一個方向或一種表演項目來提升技能等級,例如〈舞蹈〉、〈演講〉、〈聲樂〉到〈管樂器〉等等。


 
●統馭技能
  統馭技能是用來在荷爾摩比賽之中指揮小鬼的技術,是指揮技巧、肢體語言和會話方式的綜合體。使用的統馭技能之種類和等級影響到角色的[指揮值]、指揮下的小鬼種類和能夠學習的「鬼語」數量,不過在日常生活中並沒有特別的用處。

〈威逼〉
  角色憑藉魄力和毅力來指揮小鬼,比較不講求精細的操作、而以氣勢取勝。使用〈威逼〉技能指揮小鬼時,小鬼的武裝會是「棍棒」。

〈驅趕〉
  角色透過靈活的肢體動作和迅速變化的手勢來引導小鬼,讓隊形迅速變化、眩人耳目。使用〈驅趕〉技能指揮小鬼時,小鬼的武裝會是「草叉」。

〈指揮〉
  角色傾向從戰術的角度對小鬼下達明確的指示,能夠靈活運用不同的戰法和裝備,但是氣勢會稍弱於人。使用〈指揮〉技能來指揮小鬼時,可以選擇讓其裝備「棍棒」、「草叉」或「葡萄乾」任何一種。

〈請託〉
  角色能透過柔情攻勢或是哄騙小鬼讓他們聽從指示,雖然會讓他們變得比較散亂,卻不容易逃跑。使用〈請託〉技能來指揮小鬼時,小鬼會裝備「葡萄乾」。


角色關係表       ◥ 
  人不是一個人活在世界上的,透過人際關係的構築、可以發展出無限的可能性。不論這些感情是好是壞、它們就像是在人與人之間牽出了一條條不可視的線,讓社會充滿種種光影與色彩。角色關係表不僅僅是扮演上的依據,更讓角色彷彿真的有著鮮明的情緒。

  這就是設定角色關係表的意義,透過建立角色之間的關係、決定人與人之間關係的強弱,由此能夠讓角色在必要的時候發會出120%的潛力。


●感情
  在創造人物時,角色可以獲得至多角色的「性格」等級+3個「感情」,並且在進入遊戲後開始設定角色與其他玩家或NPC的關係。遊戲開始前,角色固然可以先自行設定人物關係,但是進入劇本後再設定效果也是一樣的。

●絆篤值
  每種「感情」都代表角色之間不同強度的絆篤,角色的起始[絆篤值]上限為角色【感應值】的一半。與感情歸屬的對象在同一個場景的時候,角色可以"消耗"與特定角色的「感情」來回復[意志力]或是讓一次檢定獲得等同於與該角色之間的[絆篤值]的加值。消耗的「感情」在下一個場景開始前、或是與該角色間的「感情」有變化時(見下文)就會自動回復。「感情」必須一次耗盡,不能僅消耗其中部分的[絆篤值]。

  例如:高村對安倍有著「死黨」這項感情(絆篤值3),若是高村和安倍處在同一個場景,高村在面對蘆屋同學的〈威嚇〉時,他可以藉由暫時消耗掉這個感情來回復3點[意志力],或是讓他在對抗蘆屋同學〈威嚇〉技能時的[意志力]檢定+3。

  除了一些特殊的「感情」,角色可以任意設定「感情」的類別,甚至可以對同一個角色設定多個「感情」,但你對一對象設定的「感情」之[絆篤值]總和不能超過對方設定在你身上的「感情」的[絆篤值]之和的兩倍(最低為2)。隨著遊戲的進行,「感情」也可能發生變化。在該情況下,透過適當的角色扮演,向GM申請更改「感情」的類別。此外,感情變更後角色的最大絆篤值上升2。

  舉例來說:楠木雖然喜歡著安倍同學,然而安倍並沒有察覺,一開始她只能對安倍設定「單相思」(絆篤值2)而沒辦法設定為「相思相愛」(絆篤值4)。然而隨著眾人一同經歷過了各種風風雨雨,安倍了解了她的心意,對她設定了「情義相挺」(絆篤值3)的感情。而在她終於鼓起勇氣告白之後,安倍也欣然接受了。(真是太好了呢)

  這時候楠木可以將「單相思」感情換成「相思相愛」,楠木原本需要另外從未使用的[絆篤值]中取2點出來變更此感情,然而,感情變更使得她的最大[絆篤值]上升了2,她得以保留原本剩下的絆篤值。在此同時,安倍同學對楠木的「情義相挺」也換成了「相思相愛」,因為原本的「情義相挺」[絆篤值]為3,安倍的最大[絆篤值]上升2之後,多出了1點未使用[絆篤值]。

  以下是各種典型的感情範例,玩家可以與GM討論,創造適合角色的「感情」種類。
孽緣   絆篤值:1
  不知道為什麼總是會有他在身邊,對他熟到快膩了。   好敵手 絆篤值:2
  你曾與他多次交鋒,彼此勢均力敵而留下了深刻的印象。
依賴   絆篤值:1
  你總是相當依賴這個人,讓他替你做各式各樣的事。   宿敵  絆篤值:3
  他的存在就是為了與你為敵,這激發了你的鬥志就是不想輸給他。
情義相挺 絆篤值:2
  你曾經受到他幫助,從此惦記在心,決定有朝一日報以湧泉。   憧憬  絆篤值:1
  那人的身影令你無比憧憬,你想成為像他這樣的人。
死黨   絆篤值:3
  回首想起的日子總是有他幫助,你們就像秤和鉈一樣。友情萬歲!   不安  絆篤值:2
  你無法確定他對你的感情是否真實,因使陷入那無限圈迴的煩惱之中。
無法置之不理 絆篤值:1
  在你眼中,他就像是需要照顧的孩子一樣無法放著他不管。   崇拜  絆篤值:2
  他對你來說是崇高的存在,彷彿他的一切都是那麼美麗而無垢。
親近感 絆篤值:1
  你對這個人感到十分親近,或許是因為你們有相似的氣質吧?   盲信  絆篤值:3
  你相信這個人說的任何話,只要與他相關,其他什麼都不重要了
單相思 絆篤值:2
  我喜歡你!可惜總是無法說出口。再這樣下去對方是不會發現的唷。   嫉妒  絆篤值:2
  對方令你感到羨慕的同時更覺焦躁,無法容忍他擁有自己沒有的東西。
相思相愛 絆篤值:4
  你與對方情投意合,情意有如黃河潰堤、滔滔江水氾濫千里。   贖罪  絆篤值:3
  你曾對他鑄下大錯,因而抱持深刻的罪惡感。你願意付出一切來補償。
保護慾 絆篤值:2
  你擁有強烈的使命感想要保護他,想要讓他免於一切危險。   畏懼  絆篤值:2
  你懼怕著這個人,一見到他就止不住顫抖,甚至不敢和他對上目光。
獨占慾 絆篤值:3
  你希望這個人永遠只看著你一人、只依靠你一人,希望他永遠只屬於你。   不快  絆篤值:2
  一看到這人就讓你反感,要和這個人共處一室還不如叫你去睡豬圈。
優越感 絆篤值:2
  你覺得你比這個人優秀得多,藉此獲得了小小的慰藉。   憎惡  絆篤值:3
  他令你嫉之如仇、鄙之如棄屣,你會想盡辦法讓他難堪。
敗北感 絆篤值:2
  你在這個人面前似乎糞土不如,他讓你感覺到強烈的自卑。   仇敵  絆篤值:4
  你與他之間有著連腦漿都會為之沸騰的深仇大恨,最好他能從世上消失。





經驗與成長        ◥ 
  每當遊戲到了一個段落,玩家們便能因為在故事中累積的經驗與扮演加分獲得角色點數。能夠像一開始創造人物時一樣,提升角色屬性、技能與各種角色特徵。

  稱職的角色扮演可以為你帶來更多的角色點數獎勵,積極參予遊戲也是。一般來說,幾場遊戲下來,每個玩家都能獲得1~5點的角色點數。GM可以依照角色的扮演情形和活躍程度決定要頒發多少角色點數給各個玩家。此外,在遊戲中成功變更「感情」的角色,能夠額外獲得1點CP(最多1點)。
  
  額外的角色點數可以直接用以購置角色技能、提升角色屬性等等,但是GM有權決定某些屬性是無法透過額外的角色點數來提升的。雖然角色可以透過學習來掌握新技能、透過經驗來增加既有的能力,但像是角色的外貌、個性,以及某些身體上的優勢卻不是一時三刻就能改變的。

  當玩家不確定要提升的角色能力是否合理時,最好能與GM討論,告訴他為什麼你想這麼做。

  理論上,玩家也可以透過花費角色點數來取消角色的缺陷或怪癖,尤其是在劇情中他們克服了這些劣勢的時候,玩家可能會更想這麼做。只要你的GM同意,你可以花費角色點數來取消劣勢。

离线 佐鳥かなこ

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Re: 【集散】祇園ホロモーまること
« 回帖 #9 于: 2012-12-08, 周六 07:36:25 »
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○兵種

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●人間戰
  與人互毆時,各進行一次〈搏打〉或〈武術〉檢定,如果檢定超出對手,超出的數值就是給予對手的[體力]傷害,作為被反擊或是劇烈活動的體力消耗,自己也會受到相當該數字一半(無條件捨去)的[體力]傷害;反之亦同。

  其中一方進行防禦時,同樣進行〈搏打〉或〈武術〉檢定,將對方的檢定結果扣去自己的,除以二之後就是角色受到的[體力]傷害,而對方也會損失給予對方的傷害的一半[體力]。使用器械時,請直接將器械的調整值加算在攻擊或防禦檢定結果上。

  被人追打時,也可以使用〈脫逃〉檢定來對抗攻擊,效果和防禦一樣。若是〈脫逃〉檢定的結果大於對方,那角色便能立刻從戰鬥脫身。

  上列一次檢定通常代表一分鐘左右的戰鬥結果。如果格鬥很重要(通常不會),請用【靈巧值】檢定決定行動順序,然後用[速度]來決定移動距離,其餘由GM自行發揮。

○武器
  以下是幾種常見的器械,附帶一提,傷害他人是犯法的。請務必好好區分幻想與現實的差異,本書作者一概不為現實中的任何不適當行為負責。

名稱   傷害調整 防禦調整 範例       
 短棍棒  +1   +0   拐杖
 長棍棒  +2   +1   聖誕樹     
 長金屬棒 +3   +2   海灘傘
 短刃器  +2   +1   超大指甲刀   
 長刃器  +4   +2   巨無霸指甲刀
 小型重物 +1   +2   平底鍋     
 大型重物 +2   +3   長板凳


疲勞、磨耗與傷病     ◥