作者 主题: 【TFWRotF】《第一世界,妖精之国》(The First World, Realm of the Fey)  (阅读 62733 次)

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        侏儒的起源
        第一世界的历史
        覃恩


引述: 附录
第一世界地图


引述: 致谢
校对

世界第一卡哇伊的nep姐姐大人
希尔

地理志的协同翻译

承受某群全部之恶的Falao

地图汉化

白药君


以及所有为我提供过翻译建议的人。




« 上次编辑: 2019-12-17, 周二 12:59:47 由 黎白羽 »
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第一世界的冒险First World Adventures
« 回帖 #1 于: 2017-10-08, 周日 11:12:33 »

First World Adventures第一世界的冒险

       “人们常把这些存在称作‘童话’,似乎这是一种轻视它们的方式。’噢,那不过是童话罢了——用来哄小孩子的东西。’但是那些摒弃童话的人将会忘却世界的真实:在我们世界的里侧隐藏着一个永恒变化的王国,在这里,任何事情都是可能发生的,任何事情都是被允许的。即使是神明也会在这里被蒙蔽双眼,即使是自然在这里也会放下它的铁则。来自这个世界的生物既非善良亦非邪恶,而是……怪异——它们可能会赐予你能实现愿望的祝福,也可能仅仅为了了解你的原理而将你撕裂,而无论行动为何,它们从不会去理解产生的后果。我们的世界拥有道德,而组成它们世界的东西则全是生机,一种残忍野蛮却又清白无辜的自然状态。“
      “是的,我们用童话去吓唬小孩子。这是因为我们知道,那种鲜活的恐惧能让他们活下去。”

——Jubiano Loisnich教授
“童话的真相”
于次元研究学院的讲座,卡塔佩什


      个文明都有关于精类的故事,从皮克精到树精,再到那些编织命运之线的织命女。对于未开化的人来说,精类生物不过是荒野的居民,它们可能是自然内在魔法的一种表现。对于受过更多教育的人来讲,他们得以理解到精类并非简单的自然精魂,而是一些更为原初的存在,它们的故乡比凡人们最为狂野的想象还要怪异,却也能让凡人们无比熟悉。

大遗弃The Great Abandonment

      在蛮荒的史前时代,诸神的联盟决定去创造一种新的生命形态。和祂们已经存在的侍者们(天使和魔鬼,以及其他用于展现原初力量和宇宙真理的生物)不同,这些新的“凡物”将会拥有更为伟大的使命,它们将会以多元宇宙原初生命能量滤网的姿态而存在。这些能量会转化成分散的小份,这之中的每一份都能进行自我引导,这便是所谓的“灵魂”,这些灵魂会使用它们有限生命中的精力去追寻不同的道路。由此产生的选择和境地将会决定这种生命能量该如何在诸神和位面之间分配,这将交由死亡女神法莱兹玛裁决。这种方式优雅而公正,既然没有神祇能够被信任到可以承担起分配存在自身能量的任务,那么就让这能量自我引导吧。
      这些凡物需要一个和诸神领域分隔开的地方生活,所以神祇们开始了创造一个全新位面的工作,一个独立于外环宇宙无尽空间的位面。祂们创造了一张巨大的空白画布,在这里祂们可以试验规定万物运行的各种法则和规律,从最小的细菌到最大的巨兽,祂们在送入凡物的设计上尝试了近乎无尽的变化。最后,在漫长的实验之后,祂们终于得到了一个功能完善的新宇宙模型,并将其称为主物质位面。。
当诸神完成祂们对于物质位面的设计之时,祂们并没有抹消掉祂们最初实验的痕迹,而是直接在这些之前的造物“之上”进行创作。祂们最初的涂鸦和未完成的蓝图并没有被摧毁,而只是被遗弃在了,和位面的其余部分隔离开来,就像是在一栋建筑重修之时被砌进墙里的一个房间。
      然后,就如同那些伟大的艺术家一样,祂们直接在这块画布上开始了祂们的创作。
      因此这个半成品——我们现在叫它第一世界——就像一个疯长的花园,其中的生物,甚至是这个位面本身,就在没有大能的引导下扭曲和进化。一些住民足够知性以至于理解到发生了什么,他们对于造物主的离去感到豹怒和绝望。而白马过隙之间,他们逐渐理解到这种侮辱也是一种恩赐——诸神新宠于主物质位面生生灭灭,如同服从于神圣规划的火花一般闪现而又消亡,他们的灵魂也在法莱兹玛的裁决下四散。而第一世界的生物,则脱出了灵魂的轮回,每个个体都受缚于反复重生的闭循环之中,自位面的基础精华中一次次被重塑。讽刺的是,这种不死之身越发地让诸神对他们失去兴趣,这进一步加大了第一世界与诸神的分离。

自然特征Natural Features

      从宇宙学的角度来讲,第一世界与主物质位面是毗连的,这也就是说,它们存在于同一个空间,但位于一个稍微不同的维度——因此我们通常描述第一世界是在物质位面的“里侧”,就像某种复写过的位面羊皮纸一样。阴影位面也是如此,但是黑暗的映射能够更好地雕琢出主物质位面的地貌和地理,而第一世界则完全表现了造物主另外一套创世的计划。宇宙学家们有时会用被棱镜分开的三条光线来描述这三个位面的位置和关系。曾经三个位面占据了同一个空间,但在漫长的时光之中,负能量位面的拉力已经将它们缓慢地拉离了正对的位置,阴影位面被拉向了最凄凉的终点,而第一世界仍保持了与正能量位面最为接近的位置,它那狂野而充沛的生命力也正是来源于此。
      而从实际上来讲,第一世界是一副宏大的光景,它展现了每一种存在于想象中的风景(而其中的许多甚至从未出现在凡人的脑海中)。这是一个自然之力展现得淋漓尽致的地方:这里的树木更为高大,这里的海洋更为宽广,这里的山谷更加深邃,而这里的花朵也更为明丽。这并不是什么诗意的说法,而是真切的事实,这是由临近的正能量位面赋予的极为充沛的生命能量,以及位面本身极端多样的自然法则共同影响造成的。
      一套单一的物理法则(除非这些法则被魔法扭曲,否则它们就是定常的)掌控了主物质位面,但第一世界并没有这样一致性。诸神们实验过但未曾应用到主物质位面的许多套不同的系统至今仍保留在第一位面的部分地区,这也就使得掌控现实的规则在咫尺之间就会发生变化。而更为奇特的是,有时互相矛盾的法则会在某些地区交迭起来,产生了种种史无前例的反应;又或者是掌握该地的某种半成品法则发生了突变甚至是消失。即使是第一世界最简单的自然现象也会让人困惑:比如雪并不会意味着寒冷,而雨也不会意味着潮湿。在这里,重力不过是一种建议,而光线的速度也是可以商榷的,甚至是不可能之物也是有讨论的余地。在第一世界,只有变化才是唯一的法则。
      对于一些位面旅行者来讲,这种混乱会让他们想起大漩涡(Maelstrom),但是这种描述缺少了一个重大的区别。尽管两者都表现出了混乱,大漩涡是一个充满熵和毁灭的地方,它会将一切位面的事物粉碎成它那单一的形态。而第一世界则相反,这里将会引导生命至它们无限的形态。这是一口正在沸腾的熔炉,它的参数在不停地变动,它只会一直向着多样和变化发展,而不是背道而驰。
   
      主物质位面的大部分空间都是虚空,其中星星点点地散落着宝石似的星球,而第一世界则是一个相对平坦的位面,这个位面向着近乎无限的方向延展。尽管第一世界的确在某些地区拥有和主物质位面的外太空类似的虚空和星辰,不过它们更像是局部的泡状或者分层结构,一个向天空升去的生物很有可能会发现自己来到了一个地貌上下颠倒的地方。距离在第一世界是可变的,但是一个来自主物质位面的生物穿越位面壁垒来到这里时通常会发现自己到达了一个在第一世界中几乎同等的区域,这意味着每颗星球都在第一世界有着一个对应的部分,但这部分在第一世界有着自己的居民和统治者。从理论上来讲,生物可以通过第一世界来从物质位面的一颗星球旅行或移居到另一个——有些生物已经做到了——但漫长的距离意味着在第一世界中这两个位置之间的交流非常稀少,这和在主物质位面没有什么区别。尽管大部分谈论格拉利昂的文本都会提及第一世界,但是他们常常指代的只是恰好位于格拉利昂“里侧”的,最为人所知的那部分。
     
稳定性与可塑性Stability and Shaping

      如同一个拥有生命的存在,第一世界无时无刻都在转变形态,同时也在重塑自己,重写着任何地方运行的规则。这对于它的生命力来说是必要的,一个持续变化的环境意味着生命与死亡的轮回的加速,也意味着生命能够更快地适应新环境。但这也让第一世界成为了一个生活起来很恼人的地方。即使是最为渴望新奇事物的侏儒也会在自己的海滨小屋在一天后变成活火山口或者摩擦力并不足以支持房屋砖块的时候感到沮丧。
      幸运的是,第一世界并不仅仅是变化的,它同时也是可塑的。在大遗弃之前,诸神们一直在重复改写着这个位面的基本结构,第一世界仍旧保留了对这种指示的回应力,能够重塑自身以满足任何意志力足够强大的存在。尽管古老者们,那些神明般的精类主宰,拥有重塑大片土地并让它保持稳定的力量,大部分的智慧生物只不过能控制位面结构来保护它们自己的家不被这个位面的混沌吸收和重构,这迫使一些居民只能聚在一起来凝聚他们的意志。一些神器和强力魔法造物的残渣甚至也足以自发地向这个位面的一个区域下达指令,不过这通常都是无意识的。(关于外来者该如何通过他们自己来操纵第一世界结构,请参见11页)。
      主观的改造只是第一世界稳定性的来源之一。但还有一种更为神秘的来源,这种来源被称作特异点,是一种看似随机的现象。特异点如同彗星一样悄无声息地跨越大地,这些无形的力量能够创造出一片片稳定的区域,宽度从数百英里到寥寥数英尺不等。在这些区域中,地貌和自然规律都被锁死在当前的形态。这些地区会在回复正常之前保持数小时或者几个世纪的稳定。即使是古老者也不知道这些特异点究竟是什么东西,但是关于特异点的理论却繁如烟海。它们是亡者的灵魂还是超然的神明?又或者是一个侵染第一世界的癌症?还是一群来自不可见位面的神秘猛兽?也许最显而易见的答案便是这个现象就是第一世界混乱的一部分,毕竟真正的随机会在统计学层面上产生偶然的停滞和秩序。
最后一种形式的稳定性——同时也是主物质位面居民最感兴趣的——是裂隙之痕。当一个传送门在第一世界和主物质位面之间被打开时,能量会很容易渗过位面壁垒。在主物质位面,这种现象常被称作“绽放”,它很容易因为周围的动植物的突然异常生长而被辨认出来。而在第一世界,主物质位面的基础稳定性渗入了这里,将附近的区域锁死在当前的状态。虽然这让主物质位面的冒险者们在探索中有了一个舒心又持久的滩头堡,但很多当地居民则对这种突如其来的异界法则感到不快,所以它们常常会尽自己的最大努力去修复这些“裂隙之痕”,并将外来者驱逐出去。当然,也有许多第一世界的居民热衷于使用这些传送门来探索主物质位面,或者对任何穿过传送门的主物质位面生物设下埋伏——为了交易也可能是为了暴力。

旅行Travel

      尽管第一世界可以通过许多魔法的途径到达,像是异界之门或者位面传送术,但大多数出入第一世界的人都会采用一种非常难以预测而又危险的办法:裂隙。
      在裂隙,表层的主物质位面结构已经被抹消得极为脆弱,以至于到达了开始撕裂的地步,透过它你就能看到第一世界的些许面貌。这些现实的孔洞可以通过魔法仪式有意地创造出来,但是大部分都是主物质位面或者第一世界中巨大能量的释放所造成的不可预料的结果。这种事件可能是由创造或者毁灭一件神器,一次强大魔法的错误释放,一位让人敬畏的精类的死亡,或是闪电击中了德鲁伊之环造成的,但也可能不过是重复释放了同一个魔法数次。这会造成强大的魔法,异能,或者物理能量的对冲,这种对冲足以在物质位面和第一世界之间撕开一个孔洞。除非裂隙被人为的隐藏起来,否则懂得该如何寻找的人可以很容易地通过能量的渗透来辨认出裂隙。裂隙需要多长时间来回复原貌很难说清;有些会持续数十年甚至数百年,而有些则会在几个小时内关闭,因此,位面旅行者们很难确保他们能够拥有一条归途。绝大部分最终身处第一世界的主物质位面生物都是穿过裂隙到达第一世界的,这通常是因为偶然,也可能是为了调查第一世界奇妙生物的踪迹。不过,被无法从同类那里获得协助的精类拉入第一世界的英雄们也在世间有所耳闻。
      在第一世界旅行比起在主物质位面中更简单,却也更困难,因为各个地点的相对位置在不断地变化。两个相距不过几英里的小镇在第二天可能就会被一整座山脉隔开。这种变化来自于第一世界本身的意志——为了创造新的区域,第一世界需要把旧的地区吸收掉;这种变化还来自于位面结构的持续波动与折迭,这将让两个点变得更近,或是让它们远离。对于一些强大的本地生物,引导位面的折迭是可能的,这让他们可以直接从一个地点到达另一个。对于不那么强力的人来说,他们最好像是一去不返一般做好旅行的准备。
      导航也是同样的复杂。地标会经常移动或者消失,像是“北方”这种基本的方向概念对一个向着无垠空间延伸的扁平位面来讲并没有什么意义。阳光在这里保持了相当的一致;大部分第一世界区域都有着与格拉里昂类似的昼夜,太阳在这里以一道弧线划过天空——尽管比起真正的恒星,这更像是一种发生在空中的现象。除此之外,第一世界既不公转也不自转,并且因为这个位面缺少磁极,标准的罗盘在这里没有任何作用。
幸运的是,第一世界的居民找到了另一个长久的导航方法:由纯粹的意志所维持的古老者之国。第一世界的原住民,特别是信仰古老者的,经常会对离他们最近的几个古老者领域有着固有的位置感知,这让他们天生能够进行三角定位。而外来者则必须应用法术或者魔法物品才能获得同样的能力(参见第10页)。生存,知识(地理),和知识(自然)这些技能仍能够在第一世界生效,但这些技能的DC将会变化,并且会显著提高,尤其是对于来自其他位面的外来者。

魔法与宗教Magic and Religion

      和其他在第一世界的事物一样,魔法表现的方式也常是不可预料的,这既是因为魔法自身的扭曲,也是因为魔法所操控的自然法则的扭曲。举个例子,一个火球可能远大于预期,因为空气中的氧气含量有所上升,而闪光尘则可能会超乎预料地聚集在一起,像一块金色的砖头砸向目标。尽管奥术施法者在第一世界正确释放他们的魔法有些困难,但献身于神祇的神术施法者则会遇到远比这更糟糕的境地。
      祭司进入第一世界后的第一感觉就是那种糟糕的失联感,就像她的神祗突然前所未有地远离了她一般。虽然第一世界对于神祇们来说并不是一个真正的盲点——拥有神力的存在仍能够与他们在第一世界的信徒交流互动——但旅行者们已经踏出了宇宙位面的中心而来到了它的侧翼,远离了神祇直接关注的地方。大部分宗教性质的施法者将那种感觉描述为一种主观上的不适,还有一种不断提升的焦虑,尽管他们的魔法仍能发挥作用,但通常是不同施法类型中最难以预测的。魔法仍能生效的这一事实常被物质位面的传教士当作诸神并未真正抛弃第一世界的证据,但是持怀疑态度的精类学者则指出,那些看起来像是神赐的法术可能只不过是表达了施法者的信念和意志,而这能让他们在没有神力介入的情况下直接塑造第一世界。
      并非所有的神术施法者都受到了大遗弃的影响。献身于古老者的牧师仍能正常释放魔法,而先知和其他广义的神术施法者则会发现他们能够如以前一般神秘地获得法术(也许是某位善变的古老者所赐予的)。尽管格兹莱并未在第一世界确切地现身过,但侍奉于苍翠誓约和自然之力的德鲁伊,游侠,以及其他施法者会发现第一世界暴涨的苍翠之力正等待着他们去采摘——尽管这种苍翠之力的表现形式会让他们感到吃惊。关于该如何模拟这种不可预测的魔法,请参见第10页。
      在文化上,很少有第一世界的居民会对外环宇宙的诸神有所顾忌,这一方面可能是因为对于大遗弃的不满,而另一方面可能只是因为他们了解到可以通过其他方法更容易地获得魔法上和社会上的好处。在这里,信仰很少被认为是必要的,即使是那些献身于古老者的牧师也认为自己是在直接侍奉他们的主人,而不需要什么繁复的教团等级。第一世界并没有永恒的死亡,也没有转生轮回,所以对于第一世界大部分的居民来讲,宗教信仰并不是什么要紧的问题,并且在他们眼里宗教更像是一种职业规划或者向统治者效忠的一种方式,而不是一种更为崇高的使命。因此,主物质位面的牧师会发现第一世界的居民对他们的信仰不屑一顾。

死亡与时间Death and Time

      死亡在第一世界是个模糊的概念。因为第一世界独立于普通的灵魂轮回,大部分第一世界的居民在这个位面“死去”后并不会被送去来世,而是会因为这个位面的基础能量在一段时间后复活,并且它们的性格和记忆通常都会被完好地保存下来。不过这并不总是一件让人舒服的事——有时它们会重生在很远的地方,在那里它们无法遇到任何它们熟知的人;有时重生的它们可能会失去之前的大部分甚至全部的记忆——不过这仍然与凡人所谓死亡的概念相去甚远。通过强力的魔法可以真正地毁灭这些生物,但是只有很少的精类愿意走到这一步——去彻底抹消掉它们敌人的存在。
但这种混沌形式的不朽也有它的局限性。举个例子,在主物质位面死亡的第一世界侏儒并不会回到它们的故国。而是会发现它们的灵魂被送到了外环宇宙,并被法莱兹玛审判——对于能够理解这一图景的精类来讲,这无疑是个可怕的未来。同样的,来自主物质位面的旅行者在死后也会被拉回灵魂长河。死亡就意味着终结这一概念是许多第一世界的居民难以理解的,而这终结恰恰就是它们那致命的“恶作剧”所导致的真正后果。
就如同第一世界的精类并不能真正理解死亡,它们和时间的关系也与我们不同。它们并没有生命的限制,为什么它们会因为关注一件它们不可能用尽的东西而烦心呢?对于它们,记录时间就如同人类去关注空气。不过这仅仅是一部分的问题。
      在第一世界,时间的流动速度会随着地区而变化,而且时间就如同地貌本身,有时会因为强大个体的意志而折迭或扭曲。它也会因为个体而改变自己流动的速度,这使得某些个体尽管占据着相同的空间,却有着截然不同的移动速度,快速者可能对于慢速者来说不可察觉,而慢速者对于快速者来说如同静滞。
      幸运的是,尽管这种时序的不同步时有发生——这为一些第一世界一些最伟大的悲剧罗曼史提供了灵感——但这会因为某一事实而得到改善,即时间总是向着区域内最强大存在的主观感受而自我弯曲,因为那个存在会将它自己的时间感强加给任何与之互动的个体。来自主物质位面的旅行者在这一方面有着特别的优势,因为在它们的生命中,它们对时间的感受都是线性匀速的,这种既定的观念让他们很难用其他方式来感受这个世界,而第一世界倾向于在这种严格观念的周围变得明晰而固定。。对于外来者来说,这当然会让他们变得更轻松,但这也让任何漫游到这种可能不甚讨喜的时间框架中的本地生物如陷泥潭。

居民与文化Residents and Culture

      虽然主物质位面的居民常常会认为第一世界的生物都是它们所熟知的“精类”(无论是萨特羊人,树精,或者厄运小魔怪以及螨精),不过这种说法大大低估了第一世界的多样性。你能在第一世界找到几乎所有主物质位面生物的前身,还有一些诸神尚未定稿的蓝本。举个例子,除了一般的狼以外,来自主物质位面的旅行者可能会遇到拥有超智能的狼;或者拥有触手,脖子像长颈鹿,还长出了能潜水的脚蹼的狼;还可能遇到可以从嘴里喷吐酸液的狼。从未停歇的进化是第一世界少有的铁则,对于每一个生态位,第一世界都有无数的设计来填补它,因此,这里的生态系统的复杂程度远甚于物质位面。
      在上述背景下,“精类”这个说法在第一世界就变得毫无意义,因为它唯一合理的定义就是“一只来自第一世界的有机生物”。尽管某些特质——比如对寒铁的厌恶——可能是这些生物所共有的,任何试图收紧定义的尝试不过是在要求第一世界举出一个反例而已。从龙,类人生物,再到魔法兽,凡是在主物质位面原生的生物,它们的近似物都很有可能存在于第一世界的某处。。甚至人类,精灵或者其他普遍存在于格拉利昂的智慧种族也不例外;有些来自物质位面的生物是作为旅行者来到第一位面,最后安定于(或者被困于)这个精类的国度,而有些则是原生于此,它们是一些在特性和能力上有些不同的原型。(关于该如何掌控这类变种规则的建议,参见57页。)
      虽然第一世界生物的多样性近乎无限,但它们的语言却很神秘地统一了起来。种族语言的确存在,但是近乎所有第一世界的生物都掌握了这个国度中的一门无名语言,这种语言常被外来者称作“原初之语”或者“精类通用语”。这种语言与邪灵语和木族语很相似,使得这两种语言的使用者很容易理解它,这让一些人相信这种语言可能是邪灵语和木族语的前身。
      我们常会描述精类是与自然和谐共处的,但这比起它们的志趣所向倒更像是一种对现实的妥协。在第一世界的持续变化中,高大的建筑常常意味着毁灭,因此大部分精类都不愿意去费这番精力,或者直接将它们的造物当成临时的来建造。那些建造了第一世界大型城市的精类则是例外,它们会联合在一起,祈盼依靠它们的数量优势或者某位大能的庇护来让这片土地保持稳定,以便它们能够建造一些舒适而持久的建筑。尽管它们确实得到了不错的成果,但即使是古老者也不会愿意去维持大片的变化之地,因此,大部分开化的精类都会组织起自治的部落,村庄,或者城邦,这些联合体的政治体制让人眼花缭乱,从拜占庭社会主义和无政府资本主义到差不多能用的简易制度都有。剩下的精类则不会落入社会的窠臼——这倒并不是因为它们有多么热爱自然,而是因为自然不愿去放弃它们。
      当以上的区别加在一起时,在主物质位面旅行者的眼中,这些第一世界的居民看上去就十分多变、反复无常以及不值得信任。但无论是它们对死亡的漠视;还是缺乏对于国家、神明或者对事业的忠诚;或是对于新奇事物的探求;亦或是对成就和遗产的淡漠,几乎所有这些“混乱的”方面都只是它们对环境合理而理性的文化回应。

内海相关Around the Inner Sea

       除了精类,许多在传统意义上并不认为是精类的生物最初也是在第一世界进化,并在之后迁移到物质位面的。尽管这些移民中最为人所知的便是侏儒,但有证据表明,像是莱西(开拓者RPG怪物图鉴3176-180),树人和孢子人那样的植物生物以及凶猛的蛇龙(这些蛇龙和他们的恐惧领主拉格达恩宣称,它们是所有主物质位面龙类的先祖)的起源也都是如此。
      因为它们寻求新奇事物的天性,第一世界大部分智慧生物都会对主物质位面所谓的死亡有那么一点点模糊的认识,它们能够理解到死亡便是不复存在,因此,出于一种自我保护意识,它们不会在过多地涉足凡人的世界。所以,第一世界在内海地区的影响大都局限于裂隙以及因为裂隙而兴起的社群附近——像是女巫集市那样的跨位面商人,还有古老者的信徒们。
      在非精类中,对古老者的崇拜最为突出的地区莫过于伊利森,巴巴雅嘎的精类魔法几乎影响到了这里生活的方方面面。奇奥尼也和精类有着很深的联系,特别是在它的侏儒国民中。在内海地区的许多偏远森林中有着通往第一世界的小型传送门,这些森林分布于莽吉荒原,河域诸国,涅玛萨斯,图维亚,瓦瑞西亚还有维杜兰森林。这些传送门也在某些深邃的高山湖泊中出现,比如五王山脉的獠牙山脉,也在无光的阿卡迪亚洋海沟中有所分布,位于奥斯里昂和寇托斯岛之间的阿克泰特(Aktet)珊瑚洞穴中也能看见这些传送门。

« 上次编辑: 2018-06-23, 周六 16:31:45 由 girigiripony »
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妖精誓缚者Feysworn
« 回帖 #2 于: 2017-10-08, 周日 11:17:31 »
妖精誓缚者Feysworn

      古老者们欣赏其从者的种种才能。尽管祂们的信众中有很多传统的神术施法者,但更多的则是妖精誓缚者——效忠于某位精类主君以换取魔法之力的各色冒险者。妖精誓缚者在第一世界最为常见,但也见于物质位面的冒险者与学者之中,这些人中有的专门和精类打交道,有的自幼与第一世界有密切联系,还有一些人单纯只是看中古老者们简明的教条,愿意赋予奉上灵魂与服务之人以神圣的力量。



进阶条件(Requirements)
要成为一个妖精誓缚者,角色必须满足下列所有条件。
专长:妖精仪典(见17页)
语言:邪灵语,原初之语(First Speech)或木族语
技能:知识(位面)5级
特殊:必须信仰一位古老者


生命骰(Hit Die):d8

本职技能(Class Skills)
妖精誓缚者的本职技能(以及每项技能的关键属性)为唬骗(魅力)、驯养动物(魅力)、威吓(魅力)、知识(自然)(智力)、知识(位面)(智力)、知识(宗教)(智力)、察言观色(感知)、法术辨识(智力)以及生存(感知)。
每级技能点数:2+智力调整值

职业能力(Class Features)
以下为妖精誓缚者进阶职业的职业特性。

武器和盔甲擅长(Weapon and Armor Proficiency):妖精誓缚者擅长所有简易武器,以及所信奉古老者的偏好武器。他不获得任何额外的盔甲或盾牌擅长。

每日法术或可知法术(Spells per Day or Spells Known):当妖精誓缚者在指定等级获得新等级时,角色每日法术数量都会增加,就如同她在获得该进阶职业之前的施法职业等级获得了提升。除了额外的每日法术、可知法术(如果她是自发施法者)以及施法时的有效施法者等级外,她不能获得之前职业等级提升时获得的其他好处。如果角色成为妖精誓缚者之前拥有超过一个施法职业,她必须选择将妖精誓缚者的等级加到哪一个职业的等级上来决定每日法术。

精类刻印(Feymarked, Ex):一旦死亡,妖精誓缚者将会立即复活,并传送到她所信仰的古老者位于第一世界的圣地(根据DM的判定,妖精誓缚者也可能会被转生)。从那一刻起,妖精誓缚者的生命只由古老者的意志维系。尽管古老者们对服务的要求多少有别,但只要古老者的不快达到撤回这项恩典的地步,妖精誓缚者就会即刻摧毁,其灵魂能量将永久纳入第一世界。死于这种方式的生物无法在没有神力介入的情况下复活。
      妖精誓缚者免疫任何无法以精类为目标的法术(比如支配人类魅惑人类人类定身术以及任何其他只能以类人生物为目标的法术)。这种免疫可以主动压制,细节如法术抗力的相关规则。

服从仪典(Obedience, Ex):妖精誓缚者必须选择一位古老者进行侍奉;一旦做出选择,就不能轻易变更(参见第9页的前妖精誓缚者)。为保有进阶职业所赋予的能力(包括增强的施法能力),妖精誓缚者必须完成所选古老者的日常服从仪典(参见第2章)。

妖精赐福(Fey Boon):随着妖精誓缚者的等级提升,他可以从他的古老者主君处获得赐福。这些赐福的内容取决于妖精誓缚者选择的古老者。古老者将会赋予逐级增强的三层赐福。3级时,妖精誓缚者会获得第一赐福。他会在6级时获得第二赐福,在9级时获得第三赐福。请查看本书第17页的妖精仪典(Fey Obedience)专长以及第2章的古老者介绍来了解这些赐福的具体细节。若古老者赋予类法术能力,妖精誓缚者施展其所用的施法者等级等同于他的总角色等级。该能力允许妖精誓缚者比仅选取妖精仪典的角色更早获取赐福;它并不会在角色达到赐福通常要求的生命骰数时获得赐福的额外使用次数。

隙间旅人(Breacher,Ex):在2级时,妖精誓缚者得到一种常驻且本能的感知,可以知晓最近一处连接第一世界与物质位面的裂隙所在的方位(但无法得知距离)。

妖精之肤(Feyskinned,Ex):在2级时,妖精誓缚者获得硬化皮肤的能力,使其每天在每妖精誓缚者等级1分钟的时间内获得DR 10/寒铁。持续时间无须连续,但每次至少使用1分钟。在7级时,该DR变为常驻。如果妖精誓缚者已经拥有了10点或更高的DR/寒铁,该伤害减免提升5点。
 
妖精召唤(Summon Fey, Sp):在4级时,妖精誓缚者每天使用一次怪物召唤IV召唤1只厄卡卡(ekekeh)(参见第60页)或萨特(satyr),1d3只暴虐小魔怪(gremlin,《怪物图鉴2》第143页)或1d4+1只法恩(faun,《怪物图鉴3》第114页)。在8级时,妖精誓缚者每天可以另使用一次怪物召唤VIII召唤1只怪叔叔(《怪物图鉴3》第43页)或1d3只海人马(《怪物图鉴3》第203页),又或1d4+1只鹿头蛾(escorites)(参见第61页)。某些古老者可能会让信仰祂们的妖精誓缚者使用该能力召唤其他拥有同等力量的精类生物,取决于DM判断。

异类之心(Alien Mind,Ex):在5级时,妖精誓缚者每日可在等同于妖精誓缚者等级的轮数中,在一项心智属性与对抗影响心灵效果的豁免上获得+4神圣加值。这些轮数无需连续使用。一旦选定,影响的心智属性类别就不能在妖精誓缚者进行下一次古老者服从仪典之前改变。激活或维持这个能力是一个直觉动作。

位面转换(Plane Swap, Sp):在5级时,妖精誓缚者获得将自身及接触到的自愿生物在物质位面和第一世界之间传送的能力,所能传送的自愿生物数量至多等于她的妖精誓缚者等级。这个能力每天能以标准动作使用一次,作用如同异界传送。

撕裂现实(Tear Reality, Sp):在10级时,每天一次,若妖精誓缚者身处物质位面或第一世界,就可以撕开位面结构,释放出骇人的魔法能量。这个效果的生效区域总是以他为中心(不过根据法术的描述她也可以自主决定这个效果的形状或者目标),而内容从下列法术的效果中随机选取。
引述: 撕裂现实法术列表
d%法术
1-17焚云术
18–34阳炎爆
35–51地震术
52–68火焰风暴
69–85复仇之风
86–100反重力
      任何基于等级的法术DC和伤害效果都基于妖精誓缚者的总角色等级(而不是她的妖精誓缚者等级)。妖精誓缚者自身免疫这些魔法效果,但除非法术中注明,否则盟友生物也会被影响。
     位面结构的撕裂会打开一道通向第一世界或物质位面某个随机地点的裂隙,允许位面间的旅行。在位面自行修复之前,该裂隙保持开放3d6天。



表:妖精誓缚者
等级      BAB      强韧      反射      意志      特殊每日法术
1级+0+0+0+1精类刻印,服从仪典
2级+1+1+1+1隙间寻者,妖精之肤+1现有施法职业等级
3级+2+1+1+2妖精赐福 1+1现有施法职业等级
4级+3+1+1+2妖精召唤 1(怪物召唤Ⅳ+1现有施法职业等级
5级+3+2+2+3异类之心,位面转换+1现有施法职业等级
6级+4+2+2+3妖精赐福 2+1现有施法职业等级
7级+5+2+2+4妖精之肤(常驻)+1现有施法职业等级
8级+6+3+3+4妖精召唤 2(怪物召唤Ⅷ+1现有施法职业等级
9级+6+3+3+5妖精赐福 3+1现有施法职业等级
10级+7+3+3+5撕裂现实+1现有施法职业等级



前妖精誓缚者Ex-Feysworn
      一名妖精誓缚者在背离所侍奉古老者的意志时,将会失去该进阶职业的所有职业特性,包括所有被这个职业增强的施法能力(即使这种施法能力来自一个通常并不依赖于神力的职业)。他无法继续提升妖精誓缚者的等级,除非为自身的失行赎罪(通过赎罪术,或与古老者选定的代理人协商),或者转而取悦另一位古老者并被其接纳(通常是被那位古老者的信徒施以一次赎罪术)。这是唯一一种变更她古老者庇护主的方法,但即便如此也可能不够,因为古老者通常不会愿意去接纳一位不可靠的仆从。
剧透 -  原文:
The Eldest appreciate a broad range of talents in their servants. While some of their faithful are traditional divine casters, many more are feysworn—adventurers of all sorts who pledge themselves to the service of one of the fey lords in exchange for magical power. Most common in the First World, feysworn can also be found on the Material Plane among those adventurers and scholars who deal with fey, were raised with a close connection to the First World, or simply appreciate the Eldest’s willingness to exchange divine power for souls and service without the burden of excessive dogma.
To qualify to become a feysworn, a character must fulfill all of the following criteria.
Feat: Fey Obedience (see page 17).
Languages: Aklo, First Speech, or Sylvan.
Skills: Knowledge (planes) 5 ranks.
Special: Must worship one of the Eldest.
The feysworn’s class skills (and the key ability for each skill) are Bluff (Cha), Handle Animal (Cha), Intimidate (Cha), Knowledge (nature) (Int), Knowledge (planes) (Int), Knowledge (religion) (Int), Sense Motive (Wis), Spellcraft (Int), and Survival (Wis).
Skill Points per Level: 2 + Int modifier.
The following are the class features of the feysworn prestige class.
Weapon and Armor Proficiency: A feysworn gains proficiency with all simple weapons and with her Eldest’s favored weapon. She gains no additional proficiency with armor or shields.
Spells per Day or Spells Known: At the indicated levels, when a new feysworn level is gained, the character gains new spells per day as if she had also gained a level in a spellcasting class she belonged to before taking the prestige class. She doesn't gain other benefits a character of that class would have gained, except for additional spells per day, spells known (if she is a spontaneous spellcaster), and an increased effective level of spellcasting. If the character had levels in more than one spellcasting class before becoming a feysworn, she must choose to which class she adds the new level for the purposes of determining spells per day.
Feymarked (Ex): Upon death, a feysworn is immediately resurrected and transported to a location on the First World sacred to the Eldest the feysworn worships (at the GM’s discretion, the feysworn may be reincarnated instead). From that point forward, the character is held in her living state only by the Eldest’s will. While the amount of service the Eldest demands in exchange varies, if at any point the Eldest becomes displeased enough to revoke this status, the feysworn is immediately and utterly destroyed, her soul energy permanently reabsorbed into the First World. Creatures slain in this manner cannot be resurrected short of deific intervention.
Feysworn creatures are immune to any spell not capable of targeting fey (such as dominate person, charm person, hold person, and any other spells specifically targeting humanoids). This immunity can be voluntarily suspended as per the rules for spell resistance. 
Obedience (Ex): A feysworn must select one of the Eldest to worship; once this choice is made, it can’t easily be changed (see Ex-Feysworn on page 9). In order to keep the abilities granted by this prestige class (including augmented spellcasting abilities), a feysworn must conduct a daily obedience to her chosen Eldest (see Chapter 2).。
Fey Boon: As a feysworn gains levels, she gains boons from her Eldest patron. The nature of the boons varies depending on the feysworn’s chosen Eldest. Each Eldest grants three boons, each more powerful than the last. At 3rd level, the feysworn gains the first boon. At 6th level, she gains the second boon, and at 9th level, she gains the third boon. Consult the Fey Obedience feat on page 17 and the Eldest descriptions in Chapter 2 for details on fey boons. When an Eldest grants a spell-like ability, the feysworn’s level for the spell-like ability is equal to her total character level. This ability allows a feysworn to access these boons earlier than normal; it does not grant additional uses of the boons once the character reaches the necessary Hit Dice to earn the boons normally.
Breacher (Ex): At 2nd level, a feysworn gains a constant and instinctive sense of the direction (though not distance) to the nearest breach between the First World and the Material Plane.
Feyskinned (Ex): At 2nd level, a feysworn gains the ability to harden her skin, granting herself DR 10/cold iron for 1 minute per feysworn level each day. This duration need not be consecutive but must be used in 1-minute increments. At 7th level, this DR becomes constant. If the feysworn already has DR 10/cold iron or better, the damage reduction increases by 5.
Summon Fey (Sp): At 4th level, a feysworn can use summon monster IV once per day to conjure 1 ekekeh (see page 60) or satyr, 1d3 nuglub gremlins (Pathfinder RPG Bestiary 2 143), or 1d4+1 fauns (Pathfinder RPG Bestiary 3 114). At 8th level, the feysworn also gains the ability to use summon monster VIII once per day to conjure 1 bogeyman (Bestiary 3 42), 1d3 nuckelavees (Bestiary 3 203), or 1d4+1 escorites (see page 61). At the GM’s discretion, specific Eldest may allow feysworn who worship them to summon other fey creatures of equal power with this ability.
Alien Mind (Ex): At 5th level, for a number of rounds per day equal to her feysworn level, the feysworn gains a +4 sacred bonus to one mental ability score and on saving throws against mind-affecting effects. These rounds do not need to be used consecutively. Once selected, the mental ability score affected cannot be changed until the feysworn next performs her Eldest’s obedience. Activating or maintaining this ability is an immediate action.
Plane Swap (Sp): At 5th level, the feysworn gains the ability to transport herself and up to one touched willing creature per feysworn level from the Material Plane to the First World or vice versa. This ability can be used once per day as a standard action, and functions as plane shift.
Tear Reality (Sp): At 10th level, once per day as long as she is on the Material Plane or in the First World, the feysworn can rip the planar fabric to unleash terrible magical energies. The area of effect is always centered on her (though she may otherwise determine its shape or targets according to the spell’s description) and chosen at random from the following spell effects.
d%      Spell
1–17      Incendiary cloud
18–34      Sunburst
35–51      Earthquake
52–68      Fire storm
69–85      Storm of vengeance
86–100      Reverse gravity
Any level-based spell DCs and damage effects are based on the feysworn’s total character level (not just her feysworn level). The feysworn herself is immune to the magical effects, but allied creatures are affected unless noted otherwise in the spell.
This ripping of the planar fabric opens a breach to a random location on either the First World or Material Plane, allowing travel between the planes. The breach remains open for 3d6 days before healing.
A feysworn who goes against the will of her Eldest loses all class features of this prestige class, including all spellcasting ability enhanced by this class (even if that spellcasting ability comes from a class that normally doesn’t rely on the approval of a divine patron). She can’t thereafter gain levels as a feysworn until she atones for her misdeeds (either through atonement or negotiation with one of the Eldest’s chosen representatives), or until she appeals to and is accepted by another Eldest (symbolized by an atonement spell cast by a worshiper of that Eldest). This is the only method by which she can switch her Eldest patron, and even this may not be sufficient, as the Eldest are generally reluctant to take on unreliable servants.
« 上次编辑: 2018-06-23, 周六 13:27:35 由 girigiripony »
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第一世界的魔法First World Magic
« 回帖 #3 于: 2017-10-08, 周日 11:18:13 »
第一世界的魔法First World Magic

      魔法在第一世界是变化的,让人困惑的,同时也是自我矛盾的。下列章节试着给出一个关于第一世界魔法事项的总览,这并不是为想要进行一次第一世界游戏的GM们提供一些死板的规则,而是一些参考建议和启发。


施法Spellcasting

      在第一世界施法并不稳定,特别是对于宗教性质的神术施法者,不同的GM可以选择以不同的方式表现这种现象。
      正常施法:最简单的方法就是把这种现象全部忽略掉——PC们拥有强大的意志,这种意志能让他们迫使现实服从他们的意志,以此来让魔法正常生效。对于她的PC认为狂乱的第一世界魔法会影响游戏体验的GM,这是一个非常合理的选择。
      轻微干扰:联系非古老者神祇的法术或者召唤异界盟友的法术有很高的可能性(50%或者更高)会失效,或者以无法预料的方式生效。召唤非异界生物的法术则会召唤第一世界版本的生物作为替代。所有的奥术施法者都必须成功通过一个施法者等级检定(DC=10+法术环位)来避免法术失效,而并不献身于古老者的神术施法者则需要以更高的DC(DC=15+法术环级)来尝试同一检定——除了上述与其他位面联系的法术外的其他法术也会遇到这种困境。德鲁伊,游侠,和其他能够通过苍翠誓约施法的职业不会被影响,魔法物品也是如此。
      随机魔法:魔法变得极端随机。如果施法者在轻微干扰规则中所述的施法者检定失败,她的魔法将会转变成一种完全随机的效果。对于该随机效果可以参考开拓者RPG核心规则书中的惊奇权杖表格,或者原能魔法的规则(开拓者战役设定:内海魔法 12),或者你也考虑自己做一张表格。
      变化的魔法:在这一方法下,法术的效果并不像上面描述的那样随机,而是会以一种不可预测的方式改变。这会如同上述轻微影响规则生效,但是会让法术哑火,在检定中失败的施法者需要投骰来在下列表格决定后果。如果给定的效果不能应用到一个特定的法术上,那么继续投骰直到能够将效果应用在法术上。我们鼓励GM去合适地调整或者增添下列表格中的选项。
引述: 随机法术表格
d% 效果
1-7 伤害提升50%
8-14 伤害降低50%
15-21 效果范围扩大50%
22-28 效果范围缩小50%
28-35 持续时间提升50%
36-42 持续时间缩短50%
43-49 法术将会影响施法者而不是目标
50-56 法术会同时影响施法者和目标
57-63 法术会影响一个额外的合法目标(随机选择)
64-70 最大化法术的变量
71-77 如同同环召唤自然盟友法术一样召唤一只不受控制的生物
78-100 随机效果(GM决定)
塑造Shaping

      以个体的意志扭曲第一世界的结构的能力是这个位面基础性的变化和不定的表现形式,因此尝试将这种现象统一成单一的法则系统十分困难。即使在第一世界,塑造也是一项需要尝试而不是需要被传授的能力——这是一种个性和纯粹意志的表现——没有两个个体能够在这一过程中保持完全的一致。下面给出了一些该如何在你的游戏中加入塑造规则的指导,但DM可以随意在你的游戏中增减使用该规则的时间,甚至在几场遭遇之间改变这个规则,以此来展现第一世界变化的物理和魔法法则。一些DM可能会让塑造规则只对NPC或第一世界的居民生效——毕竟他们在这种现象中生活了一辈子,而且比起物质位面的外来者来说,他们更能与这种现象相协调。而其他DM则可能会将这种能力严格限制于像是古老者这种强力的个体上。
      对于想要让PC尝试塑造的DM,塑造规则的关键是围绕着魅力检定展开的。塑造需要多少次检定,需要多长时间,以及检定的难度,这些都将交由GM决定。但总的来说,塑造不会是一件简单的事——低级的PC可能需要尝试很多次才能勉强达成,每次尝试都会消耗整整一分钟,而高等级的PC则能以标准动作尝试一次难度适中(对他们来说)的检定之后达成一样的效果。类似的,塑造结果的复杂和数量将会在很大程度上影响最终的完成度或相似度;想要塑造出一座跨越小溪的桥的角色会比想要在没有道路的山脉中开出一条道路或让山巅的城堡崩解如海中的角色更有可能成功。失败的结果可能是什么也没有发生,部分成功(对于差一点通过检定的),或则一些不可预测的事(可能会带来不好的结果),不过这也都将交由GM来决定。
      第一世界普通的低等居民大都没有大规模塑造这个位面的能力,他们能够做到的只有转变树叶颜色这种小事。当他们想要更大的转变时,他们通常会去求助更强大的精类,或者通过仪式来让大量普通的精类联结在一起,通过协同的效果来完成这件事。大部分通过塑造达成的改变都是暂时的,除非这种改变被强力的仪式或个体强化过。
      如果允许魅力系角色通过塑造来模仿强力的法术,那么塑造规则将会有崩坏游戏的风险,这意味着GM在引入这一方面时需要非常小心,但塑造也能给游戏带来极大的乐趣。你可以考虑从让角色使用塑造加速他们大陆间旅行作为开始,但代价则是他们并不能准确落在他们的目的地(可能是他们恰好落到了一场有趣的遭遇之中)。如果你想试着将塑造和战斗结合在一起,可以考虑将来自开拓者RPG异能冒险异能决斗系统应用上去,但在这里幻形(manifestation)将会变成真实(尽管是暂时)的,而不是仅仅是精神上的。
      不管你在你的游戏中开放的塑造是多还是少,记住你的目标是让所有参与的人都获得快乐。如果塑造造成了问题,你可以直接不使用它而不加任何解释;第一世界就是这样反复无常的(而且找出是什么让塑造不再生效可以成为一个绝佳的冒险楔子)。

将精类当作目标Targeting Fey

      因为格拉里昂是一个以人类为中心的世界,所以在格拉里昂,很多常见的法术都是被创造来针对类人生物目标的。但在第一时间,大部分生物的生物类型都是精类,这让像是魅惑人类,支配人类,人类定身术这类法术变得几乎没有任何用处。但对整个位面的精类都是不可理喻的,因为这些臭名昭著的顽皮蛋居然不能对其他精类使用这种基础的法术,GM有几种回答这个问题的方法。下列两种解决办法可以让精类就如同我们所希望的那样施法,这也能让特定的PC这样做,同时这也能表现对于意识到第一世界魔法规律不同所带来的冲击。
      一个方法是认为第一世界的施法者拥有一套独有的法术体系,这套体系与精类社会相匹配。在这一框架下,所有的法术特别是针对类人生物的法术都有一个针对精类的版本。这些法术只能作为新法术来学习,它和原来法术的唯一区别就是目标生物种类——参见下文作为例子的魅惑精类精类定身术。同时喜欢捉弄类人生物的精类也会拥有你们所熟悉的法术版本,GM可以为第一世界的生物随意将这些法术变为精类版本的,但要让PC用比较困难的方式来学习这些法术。
      当然,如果你并不想将这些新法术全部引入你的游戏,对于来自第一世界的NPC,你可以简单地法术名字带有“人类”的法术替换为对应的名字中带有“怪物”的法术(例子:用魅惑怪物替换魅惑人类)。这些法术会拥有更高的环位,并且对于获得了这种替换的生物会有明显的增益,但这并不会对与这些生物的战斗带来太大的影响,因为大多数PC都是类人生物,因此PC已经可以被低环版本法术作为目标。这种替换只是让精类生物与其他第一世界精类的互动变为更加真实。在这种情况下,PC仍然需要能够影响精类的法术版本来维持强度曲线。
« 上次编辑: 2018-06-23, 周六 13:27:55 由 girigiripony »
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侏儒的起源On the Origin of Gnomes
« 回帖 #4 于: 2017-10-08, 周日 11:18:34 »
侏儒起源On the Origin of Gnomes

      第一世界是侏儒的故乡,他们在起源之初被这个位面的原初精华所养育。(它们或是被某位神明创造,或是仅仅诞生于偶然,这完全取决于你所询问的神祇,以及这位神祇当天的心情。)在很绝大多数于主物质位面的世界之中,少数的几个智慧种族通过数量和文明统治了这些世界,而侏儒们也是如此,在绝大部分的第一世界领域内组成了最为人多势众的智慧族群。当其他精类受限于某一特定的生态位置或者哲学位置时,侏儒则显示出了源于设计的高度适应性,他们能快速地适应任何环境,大城市、山洞与树林对他们来说都是同样惬意的地方。如果说侏儒和其他精类一样是由某种概念来定义的话,它无疑就是这种适应性,一种能为这个自然世界的所有角落都带来文明(侏儒所理解的文明)的能力。
      尽管侏儒已经来到了各个位面——特别是主物质位面——但对他们那富有创造力和自由的气质来讲,第一世界仍是一个最理想的环境,更别提他们在其中还有着无需担心死亡的优势。实际上,许多迁居至其他位面的侏儒都将第一世界称为“无尽之地”,他们在谈及第一世界的时候也常带有尊崇和狂喜口吻。对于定居在第一世界的侏儒来说,他们不会因为死后的审判和灵魂的轮回而中止他们的游戏。他们甚至也不需要去担心漂白症——这是一种发生于居住在无趣位面的可悲侏儒身上的疾病,这些侏儒的生活体验缺少刺激而单调乏味,而这种生活不足以让他们的灵魂保持鲜活。对于大多数在第一世界的侏儒来讲,主物质位面侏儒的故事可怕而充满警示,这些故事能让他们的孩子在对比中理解到他们是多么的幸运。
      这自然就带来了最大的一个关于侏儒的谜团:既然第一世界对于他们来说是如此地完美,他们为什么要选择离开呢?

引述: 边栏
馆长笔记
      从精类那里搞到直白的答案从来不是一件容易的事,因此任何尝试揭露第一世界秘密的文本自然都会被怀疑。对于那些宣称由古老者们亲自书写的文本,怀疑则会倍增,因为精类领主们并不会将知识分享给凡人,这种不情愿甚至比我们最伟大的学者向庸人解释他们研究成果的时候更甚。但下列文集中某些被核实的参考文献指出,这些文本可能是真实的对话记录或者日志注记,来自众相夏依卡,一位化身存在于在无穷的时光中的古老者。如果真是如此,那么这些文本的价值将不可估量,并且对于这些文本来源的调查将会被立即、彻底并且妥当地执行。考虑到这些文本前主人所遭受的奇异的命运,我建议研究团队应包括魔法和常规的两组安保小队。
Djavin Vhrest,
艾巴萨罗姆, 论道书院,外典馆长
主物质位面的侏儒Gnomes on the Material Plane
      数千年中许多理论被提了出来,它们尝试去解释为什么侏儒离开了他们第一世界的故土而来到了艰辛而单调的主物质位面。在主物质位面,漂白症的阴霾驱之不散,即使是微小的失误也可能会导致致命的后果。
      一些凡人学者们提出主物质位面的侏儒是因为反抗古老者的权能而被第一世界流放于此。而另一些人则猜测这可能是一次糟糕的恶作剧所导致的严重后果,也有可能是提灯王搞的一次把戏。但还有人声称这可能是一场瘟疫所造成的,为了防止漂白症感染整个第一世界,患有漂白症的侏儒被位面隔离了起来。不过最有说服力的学者则认为侏儒只是因为他们探索的天性而来到了主物质位面。裂隙的出现让往来于两个位面成为可能而这不可避免地使得许多侏儒逐渐想要穿越裂隙,来看看这个奇特的新地点究竟有些什么东西。
      而事实是,这些答案都是正确的——也都是错误的。侏儒向主物质位面的迁徙从主物质位面诞生的第一天就已经开始,这些移民迁徙的理由多种多样,可能是因为恶作剧,也可能是因为瘟疫。但这些理由并不是大迁徙的原因,这一侏儒的出谷纪发生在艾巴萨罗姆纪元前4202年,并让侏儒永久地成为了格拉里昂社会的主要组成部分之一。对于这一事件,我们需要负起责任,因为这是我们之中的一员,一名古老者,所造成的。
在大遗弃之后,当诸神们的目光转向了他们钟爱的主物质位面,而不再关注第一世界时,我们的世界与连接其他位面的结构仍处于分离的状态。灵魂长河,从位于正能量位面核心的万物起源将生命的精华携卷,经由作为滤网的凡物净化,然后在审判之后最终来到了外环宇宙的诸领域,但这条长河并不会流经第一世界。我们是一潭死水,充满了过多的生命却没能有一个出口,我们只能在我们那点灵魂精华之中无止境地循环。死亡对于我们来说并没有什么意义,因为是死亡首先无视了我们。尽管有的人可能合理地推测这意味着墓土女士并不会关心我们存在的这个的小小角落中究竟发生了什么,我们中那些拥有久远记忆的人则知道个中详情。

      数千年前,有一位古老者——一位名字被刻意抹去的弟兄,只有少数人还记得他的名字——决定去窃取灰色女士的权能。他从灵魂长河中抽取了一点点细流,并用这能量来给他国度中愿意参与的侏儒带来了凡人一般的生死经历——他创造了属于自己的灵魂轮回伪物。在这一布局下,他扮演了审判者的角色,在很多因为这种新游戏的刺激而崇拜他的侏儒中,他就是死亡天使般的存在。
      但他的盗窃行为并不如他所想的那样隐秘。法莱兹玛因为这种狂妄而震怒,她将这个古老者连同他的王国连根拔起,将他留在这个位面的拙劣模仿抹得干干净净。这些侏儒被法莱斯玛送入了物质位面,永远地束缚在了灵魂的轮回之中,这可能让这些侏儒真正意识到了他们曾经那么想要去嬉戏的死亡和审判究竟是怎样的东西。至于这是一种惩罚,还是一种让人对自身期望谨慎考虑的讽刺性提醒,则任由后人评说。而这名古老者可就没那么幸运了。他的肉体被束缚,精神被击垮,精类神格被剥夺,他只能永远地在法莱兹玛的领域中被使役,再也不能踏足于他故乡的土地——这对于所有认为举头三尺无神明的人来说都是一个很好的教训。

« 上次编辑: 2018-06-27, 周三 09:45:16 由 girigiripony »
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古老者The Eldest
« 回帖 #5 于: 2017-10-08, 周日 11:19:13 »

The Eldest古老者

      当诸神抛弃第一世界并将目光投向物质位面与灵魂轮回之后,第一世界产生了一个权力真空。所有精类就像是被父母抛弃的孩子,也像这样的孩子般挣扎并绝望,进而相互折磨,并希求有一个权威会来制止它们。
      踏入这片领域权力真空的是仍然留驻于此的最为强大的住民,这些生物在普通精类的心中也可能已与神明无异。平凡的精类不止是在侍奉这些伟大的存在,而是像对待神明那般进行崇拜,希望得到曾从原先神明信仰所得的相同恩赐——安全、归属、知识、力量。时光流转,这些强大的精类业已习得如何将法术于赐予信众,这些古老者也由此晋为真神。

——Kobis Braiarch,
写于精类之主


      大多数神明不同,除了直接为其服务的那些,古老者们对自己的信徒没什么兴趣,。古老者们并非意识形态上的圣者,也不是跨越位面的斗士,祂们只不过是一些拥有众多权能的个体,但他们的力量足以抛掷分予其他下等存在,让它们也有极小的机会派上用场。敬奉古老者的教堂很少,而传教士则几乎闻所未闻——对古老者的崇拜通常是一种个人行为,信徒只是独自寻求着向除崇拜之外漠不关心的神明证明自己。
      对于第一世界与其他位面的分隔,古老者们或是愤恨或是欣慰,但都与外环宇宙或灵魂轮回的神明极少来往。(毕竟,对他们在第一世界的信徒而言,来生并无必要。)在物质位面,他们的信众——特别是精类——常在死后回归第一世界,其灵魂能量会纳入第一世界无尽的转生循环之中。而法莱兹玛似乎对这件事保持了容忍,这可能是某条古老协议的一部分,又或是对大遗弃的一种补偿。很多凡人都将这视为一种通向不朽的捷径,但古老者们心意难测,常常乐于让法莱兹玛审判那些不值得在意的信徒。
      因为这样的宗教结构(或者说根本没有宗教结构),古老者的信徒遍布格拉里昂几乎所有的地区,但最常见于邻近裂隙或拥有大量精类人口的地区。这类信仰在侏儒中特别流行,既因为他们源于第一世界,也因为他们缺乏成型的教条和约束来更好地解决自身的问题。虽然古老者本身并不讨厌城市或文明,但祂们在人口密集的区域较不受欢迎,这些地区更偏好更有组织、更有规范,且对崇拜许以更好回报的信仰。

阅读古老者条目Reading Eldest Entries

      在以下各页详述的的每位古老者,都以相同格式呈现,最先是一个概述古老者信息的表格,给出其教团和信徒的细节,末尾的列表则给出古老者赋予它最忠诚信徒最为常见的三个赐福。在这之后,则是对该古老者外貌、个性及与其他古老者关系的简述。最后,每个条目的另一页都包含对古老者圣地的细致概述。有些古老者影响着广阔的区域,但也有些行止飘忽,在对应的描述中呈现的是在第一世界中与这位古老者关系最为密切的地点,或者最有可能见到他的地点。

古老者的服从仪典Obedience to the Eldest

      尽管古老者很少在物质位面发展信徒,但有时他们也会因为出于愉悦而回应他们凡人信徒的请求并给与偌大的恩赐。并非所有献上祷告与牺牲之人都能获得古老者的关注,但费心去学习这些精类主君偏好仪式的人会更容易引发他们的兴趣。然而即使是资深的信徒也不应自满,因为古老者既然能看似随机地选取一些凡人赠予恩惠,也能同样轻易地在这些信徒偏离他们那些高深难测的准则时将其收回。
合适的供奉行为称作服从仪典。服从仪典通常是一个持续一个小时的仪式,必须每日执行,除非另有说明,否则这些仪典不会伤害执行的生物。能够施法的古老者信徒可以将他们的服从仪典与每日准备或重新获得法术的一小时过程彻底地合二为一——其他人则可以在一天中的任何时间进行他们的服从仪典。
      进行恰当的服从仪典可以换来偌大的赐福,对于古老者那些最强大的信徒而言尤其如此。下面所述的妖精仪典专长可以让古老者的信徒获得额外的抗性和能力。妖精誓缚者进阶职业(参见第8页)则能加速赐福的获取。除此之外,使用出自《探索者战役设定:内海诸神》的传音者、颂教者和卫道者进阶职业的角色也能通过这些赐福和服从仪典来从一位古老者主君处获得力量(这三个职业会获得相同的赐福)。


妖精仪典Fey Obedience
你对一位古老者的崇敬如此诚挚,这让你每日的祈祷与祭祀都能赋予你特殊的赐福。

先决条件:知识(位面)3级,必须信仰一位古老者。
专长效果:每一位古老者都有其特定的日常服从仪典,不过这些仪典每天最多只需要一小时来完成。当完成每日服从仪典以后,你将获得你所崇拜的神祇所拥有的“服从仪典”项目所列出的特殊能力与抗力奖励。
      如果你拥有至少12个HD,你获得你所信仰古老者的第一赐福(Boon)。如果你至少有16个HD,你获得他的第二赐福。如果你至少有20个HD,你获得他的第三赐福。除非特别提及其持续时间,否则恩典一经获得便永久生效。
      妖精誓缚者(参见第8页)可以在更低的等级得到这些恩典作为其进阶职业的好处。
如果你未能执行每日的服从仪典,你将失去所有通过本专长获得的赐福奖励,直到下一次完成服从仪典。
剧透 -   :
When the gods abandoned the First World to focus their attentions on the Material Plane and the cycle of souls, they left behind a power vacuum. The fey were like children abandoned by their parents, and like those children, they fought and despaired, tormenting each other in hopes that an authority would appear to make them stop.
Into this void stepped the realm’s most powerful remaining residents, creatures that might as well have been gods in the minds of the average fey. Seeking all the same boons that had drawn them to the faith of the original gods—safety, belonging, knowledge, power—the common people not only served these great beings, but worshiped them. In time, these powerful fey learned the trick of granting spells to their worshipers, and thus the Eldest became gods in truth.
—Kobis Braiarch,
Unlike most gods, the Eldest have little interest in their worshipers, save for those who directly serve them. The Eldest are not champions of ideologies or planar warriors, but simply individuals of such massive power that they can afford to throw some of it to the rabble of less important beings on the off chance that they might someday prove useful. Churches devoted to the Eldest are rare, and missionaries almost unheard of—worship of an Eldest is usually solitary, with a prospective congregant seeking to prove himself to an otherwise uncaring god.
Either resenting or appreciating the First World’s separation from the other planes, the Eldest have relatively little interaction with the gods of the Outer Sphere or the cycle of souls. (After all, no afterlife is necessary for their First World worshipers.) On the Material Plane, their worshipers—especially fey—are often drawn back to the First World after dying, their soul energy converted into the First World’s endless loop of reincarnation. Pharasma, for her part, seems content to allow this, perhaps as part of some ancient deal or reparations for the Great Abandonment. Yet while many mortals might see this as an easy route to immortality, the Eldest are fickle, and are often just as happy to let Pharasma pass judgment on those worshipers unworthy of their attention.
Given the structure (or lack thereof) of their religions, worshipers of the Eldest might be found nearly anywhere on Golarion, but most commonly in regions near breaches or with large fey populations. Such faiths are particularly popular among gnomes, both for the small folk’s ancestral ties to the First World and because the general lack of established dogma or strictures makes them easy to adapt to a gnome’s particular obsessions. Though the Eldest themselves have nothing against cities or civilization, they tend to be less popular in heavily populated areas, which lean toward more organized and concrete faiths that promise a greater return on investment.
Each of the Eldest detailed on the following pages is presented in the same format, starting with a stat block that summarizes the Eldest, gives details on its cult and worshipers, and ends with a list of the three most common boons the Eldest grants to its most devoted followers. This is followed by a brief description of the Eldest’s appearance, personality, and relations with other Eldest. Finally, the facing page for each entry contains a detailed overview of the Eldest’s seat of power. While many Eldest influence wide regions, or are fundamentally elusive and nomadic, these descriptions represent the sites on the First World most associated with the Eldest, or where they’re most likely to be found.
While the Eldest rarely seek out worshipers on the Material Plane, it sometimes amuses them to honor the requests of mortal supplicants and bestow great gifts upon them. While not all who offer prayers or sacrifices earn the Eldest’s attentions, adherents who make the effort to learn the fey lords’ preferred rituals are more likely to pique the Eldest’s interests. Even longtime worshipers should be wary of growing complacent, however, for just as the Eldest may assign their favor to seemingly random mortals, they can just as easily take it away if a worshiper’s actions no longer align with their unknowable, alien plans.
Proper acts of sacrificial devotion are known as obediences. An obedience is typically an hour-long ritual that must be performed daily, and which does not harm the creature performing it unless stated otherwise. Spellcasting Eldest cultists can integrate their obedience completely with their normal hour-long rituals and methods of preparing or regaining spells—others are free to perform their obedience at any point during the day.
The proper obedience can bring great boons, particularly to the most powerful of an Eldest’s followers. The following Fey Obedience feat allows a worshiper of an Eldest to gain access to additional resistances and powers. The feysworn prestige class (see page 8) allows access to the most powerful boons more quickly. In addition, characters using the evangelist, exalted, and sentinel prestige classes from Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Gods may also use these boons and obediences in order to gain power from a patron Eldest (all three classes receive the same boons).
Your devotion to one of the Eldest is so great that daily prayer and offerings grant you special boons.
Prerequisites: Knowledge (planes) 3 ranks, must worship one of the Eldest.
Benefit: Each Eldest requires a different obedience, but each obedience takes only 1 hour to perform. Once you’ve performed the obedience, you gain the benefit of a special ability or resistance as indicated in the “Obedience” entry for that Eldest.
If you have at least 12 Hit Dice, you also gain the first boon granted by your Eldest upon undertaking your obedience. If you have at least 16 Hit Dice, you also gain the Eldest’s second boon. If you have at least 20 Hit Dice,you also gain the Eldest’s third boon. Unless a specific duration or number of uses per day is listed, a boon’s effects are constant.
Feysworn (see page 8) gain access to these boons at lower levels as a benefit of their prestige class. If you ever fail to perform a daily obedience, you lose all access to the benefits and boons granted by this feat until you next perform the obedience.

« 上次编辑: 2018-06-23, 周六 16:31:05 由 girigiripony »
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伯爵兰纳可Count Ranalc
« 回帖 #6 于: 2017-10-08, 周日 11:19:54 »
伯爵莱诺克Count Ranalc

背叛者
  混乱中立
  男性
  司掌背叛,流放和阴影的古老者


宗教

圣徽 拥有新月形状瞳孔的眼睛,常常含着黑色的泪水
领域 混乱,黑暗,高贵,旅行
子域 探索,失却,殉难,暗夜
偏好武器 细剑
圣兽 蝙蝠
宗教色 黑,灰
神殿 黑暗之地,圣地废墟,背叛之地
仆从 被流放者,侏儒,背叛者,剪影人B4,死魂精喽啰B4,怪蜀黍B3,窃影鬼B2,黯蚀妖,幽影
服从仪典 找到或者创造一片阴影之地。当你坐在其中时,低声说出背叛过你、你想要背叛之人的名字,还有你想要对他们做的事。当你在对抗攻击的AC上失去敏捷加值时(比如突袭轮或者麻痹),你在AC上获得+4神圣加值。

赐福

1:黑暗技艺(Dark Deeds,Sp):幽影武器UM 3次/天,死亡丧钟 2次/天,或者深幽黑暗术 1次/天
2:暗影行者(Shadow Travel,Sp):阴影伴随着你,你使用魔法在日光照耀的世界中穿行。你获得每日施放三次阴影步以及一次行影术的能力。
3:影之军势(Shadow Army,Sp):每天一次,你可以施放阴魂咒法术

      在漫长得让凡人无法想象的时光之中,很多古老者被迫交出了权力,或者消失于虚无之中。但是有一位古老者在这样两件事之后仍能对第一世界和其他位面施加自己的影响力。
      这位古老者被称作兰纳可——他更为常见的称呼则是伯爵兰纳可,因为某些早已失落在历史中的原因,兰纳可在多元宇宙形成初期就获得了力量,成为了原初黑暗和混乱造物的具象化。他高挑,瘦削,而且常被漆黑的阴影所萦绕。对于其他精类领主来说他是个很难合作的人,而他的这种傲慢来自于他所拥有的权能,以及他所了解到的未来——一切都会被他的黑暗领域吞噬的未来。即便如此,其他古老者也敬重他的权能,同时也认为混乱是保证存在本身的必要燃料,而当他们最终联合起来将兰纳可放逐出这个位面时,这份敬重让这一事件显得更为惊人。
      兰纳可究竟做了什么才点燃了其他古老者的怒火——或者说自我保护——仍然是第一世界最大的谜团之一,但我们知道正是在那个时候,也就是千年之前,他第一次被称作“背叛者”。让人震惊的是,在被放逐至阴影位面之后,兰纳可拒绝接受失败的命运,他在黑暗之中建立起了强大的堡垒,并拥抱了他全新的权位——流放与背叛之主。在他的黑暗之国中,他持续地赐予信徒们力量,并同时对第一世界与物质位面施加自己的影响。
      即便到了如今,黑暗领主的秘密仍未能被完全地揭示。尽管通过能够追溯到痛苦之年的记录,我们发现有证据表明兰纳可有一个针对格拉里昂的阴谋,但他在极短的时间内就在他的阴影之国以及痛苦之年第三世纪的历史中消失了。一些学者发现,这一失踪事件可能与这位精类领主长期以来与奈克斯大法师的关系有关,他们互通友好却也在奸诈地对弈。奈克斯在围攻艾巴萨罗姆时所使用的阴影生物暗示兰纳可可能参与了其中。无论真相如何,他仍能赐予他的信徒魔法之力,这意味着无论这位半神去了哪里,他都没有迎来奥罗登那样的命运。
      因为兰纳可的失踪,他的信徒的境地变得有些独特,比起其他古老者的信仰来,对兰纳可的信仰变得更加让人困惑同时也更加自我矛盾。他的某些信徒向着光明中的生物发动了战争,这些信徒相信者能够扩张阴影位面,并能够让他们的领主回归。而其他人则把兰纳可视为背叛者和变节者的圣者,他们将自己的忠心售卖给愚蠢到愿意去相信他们的人。但也有人认为他是一个悲剧人物,一个让第一世界免受悲惨命运的殉道者。无论理念为何,在他们失落的主的眼中,他们都没有什么区别。

永夜城Nighthold
      当兰纳可从第一世界被流放时,他的混乱之国已经分崩离析,他的仆从们转而侍奉于其他人,整个国家的结构在转瞬之间就崩坏殆尽。只有不断变化着的地貌还在反映着它前主人的个性,兰纳可的情感似乎渗透了位面的边界,他那些新的仆从甚至能够使用这些废墟作为集结地,来以他之名发动一场阴影战役。
      现在,这被称作永夜城的王国是一个可怕的地方,呼啸的狂风划过石制建筑的废墟,其中非自然的黑暗被从地面跃出的火焰点亮。尽管它曾是混乱和毁灭的具象化,但现在这里的地貌只能产生它过去浮华的腐烂和碳化的复制品,它产生的生物也尽是畸形怪和死产儿。在永夜城的边界之内,兰纳可的阴霾在这里挥之不去,许多中立和邪恶的精类会感受到此地的召唤,而在永夜城边境消耗了过长时间的善良生物则会扭曲,并变成他们自己形态的阴影版本。原生于阴影位面的生物经常能够找到这里,他们会溜进经常出现的裂隙和传送门——这些裂隙和传送门会在位面间将自己撕裂。
      除了被其居民创造出的阴影,咆哮的阴影风暴也持续地徘徊在永夜城中。这些邪恶的现象让这片区域的轮廓变得模糊,就像是大面积的黑暗术或者幽深黑暗术被施放在了这片土地上,有时还伴随着拥有死云术效果的窒息物质。下面是该地最为恶名昭著的地点。
      流血之峰:即使是在伯爵兰纳可还在这里的时候,他在第一世界的家也时常在变换,他的卫城攀附于中央的山峰而建,新的建筑会从中升起,也可能会沉入地底。而当他被流放之后,这座山峰在爆炸中化为火焰和灰烬,烂泥和熔岩的洪流撕裂了整个城市。尽管再也没有如同第一次那样猛烈的爆发,但这座火山仍然持续地泄出流淌的岩浆,这些岩浆蜿蜒着穿过这座已经被燃烧殆尽的城市。曾经的卫城变成了一座诡异的鬼城,这里满是倒塌的石柱和崩塌的圣堂,只有食腐者,狂徒,以及绝望的流亡者把这里当成自己的家。卫城的建筑在焦土中消失,又在新的地点以新的结构重建,但它们总是以废墟的形态重现,仿佛是在哀悼他们失去的主人。这里的大多数居民都已经离开或者遭遇不测,再加上这种建筑的持续循环,那些敢于直面永夜城统治者怒火的冒险者经常可以发现一些被打开或者浮出地面的入口,这些入口通向尘封千年的密室,其中的东西全都被遗忘许久。
      凯沃斯特,阴影记忆:那些拥有阴影双翼的刺客被称作死魂精,它们在最近一段时间才开始为其他所有古老者担任处刑人和拷问者的工作。在它们种族起源之时,它们只知道他们唯一的主人——伯爵兰纳可。在他的指使下,死魂精们为忤逆兰纳可的人带去了死亡,这种杀戮将会因为受害者的重生而一遍遍地重复。在兰纳可失踪之后,大部分死魂精都开始为其他古老者工作或者成为自由身,但也有少部分忠实的信徒仍然居住在永夜城,保护着这个王国直到他们的主人最终归来。他们的居住地,凯沃斯特,是一口用石头和骨骸所围出的巨大的井,它的侧壁被凿出了宽敞的房间和带刺的阳台,那些新死的受害者在他们还或者的时候就被这些刺捅穿。死魂精的头领肖布拉(LE 高等死魂精 B4)宣称他们仍能从失踪的兰纳可那里接受到梦境和幻象。
      光之线:人们逐渐了解到永夜城并不会在它的主人消失之后被第一世界的地貌吞噬,因此古老者和其他居民联合在一起,在永夜城的边缘创造出了许多魔法提灯。这些提灯高而雅致,看上去像是不甚和谐的路灯,这些人造物闪烁着柔和的光,它们是对于游人的警告,也是边界守卫们的集中点,这些守卫们时刻警惕着可能出现的生物。奇怪的是,边界上最为激愤的守卫是光明潜行者,这些精类悲观而恶毒,但却蔑视着阴影中的生物。一些历史学家相信,这种古老的仇恨是因为潜行者察觉到他们前主人在阴影位面建立了新的王国,这对他们而言是一种背叛,或者是因为兰纳可在离开的时候夺走了他们的一些东西——也许是他们在阴影中保持隐形的能力。根据维尔斯克(NE 光明潜行者 B2 游荡者),这位潜行者防御部队的现任领导所说,他们只不过是单纯的爱国者,他们不想看到他们的家园被阴影位面的污秽所侵蚀。任何暗示潜行者们是在废墟中寻找什么东西的家伙等待他们的将会是一把涂毒的匕首。
      背叛者之椅:伯爵兰纳可的权座(字面意义上的)还保留在某些地方,并未受到永夜城持续混沌的侵扰。流血之峰中心的破火山口充满的熔岩,它的中央有一个石头岛屿,兰纳可的权座之室就在那里,那是一间独立高耸的圆顶建筑,圆顶上的纹章是兰纳可的新月眼。建筑的主体结构是石制的,它的六面墙壁上都有由熔融玻璃构成的落地窗。建筑的颜色在不断地变化,展现出的花纹仿佛让这座建筑坠入了燃烧的洪流。而权座本身——背叛者之椅——就在一座从地板上长出的小型庙塔之上,权座的形状由固态的阴影构成。神话中描述道,任何坐上背叛者之椅并生还下来的人能够发现永夜城将会以他的意志扭曲,仿佛他是最新的一位古老者,可能是他自己获得了升华,也能是他成为了失落领主兰纳可转生的载体。无论哪种理论是正确的,至少到目前为止,任何敢于坐上背叛者之椅的生物立刻被膨胀的阴影所吞噬,没有人能够再见到他们。
« 上次编辑: 2018-07-06, 周五 16:43:31 由 girigiripony »
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绿母The Green Mother
« 回帖 #7 于: 2017-10-08, 周日 11:20:06 »
绿母The Green Mother

盛宴之花
中立邪恶
女性
司掌肉食性植物,阴谋,诱惑的古老者


宗教

圣徽  被荆棘围绕的性感嘴唇
领域  魅惑,邪恶,土,植物
子域  窟,腐朽,滋长,情欲
偏好武器  镰刀
圣兽  肉食性植物
宗教色  绿色和红色
神殿  林中峡谷,蜘蛛的巢穴,树屋
信徒  妓女,德鲁伊,享乐主义者,间谍
仆从  树精,螨精,植物类生物,半羊人,蜘蛛
服从仪典  寻找你身边最为苍翠的植物,并在其中达到性高潮,你可以独自一人也可以和同伴一起完成此事。当你达到高潮时,低声说出一个属于别人的秘密。每次说出的秘密都必须是不同的。你在对抗影响心灵效果的豁免上获得+4亵渎加值。

赐福

1: 不可抗拒的存在(Compelling Presence,Sp)魅惑人类 3次/天, 注目术 2次/天, 或暗示术 1次/天
2: 精妙影响(Subtle Influence,Sp): 你一天可以释放三次支配人类,并且不需要用施法对象会的语言亦可对其下指令。
3: 旖旎轻抚(Beguiling Touch,Sp) :你一天可以释放一次支配怪物,如果你在施法时成功触摸了对方,那么该次法术的dc+2。
« 上次编辑: 2018-06-24, 周日 15:56:48 由 girigiripony »
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因博莱克斯Imbrex
« 回帖 #8 于: 2017-10-08, 周日 11:20:25 »
因博莱克斯Imbrex

双子
守序中立
司掌终结,雕像和双子的古老者

宗教

圣徽 十指紧扣的双手与其手臂相交合成的循环
领域 团队,土,守序,力量
子域 家族,家园,铁,决意
偏好武器 双头链枷
圣兽 会冬眠或会进入长时间休眠的动物
宗教色 灰色,银色
神殿 拱门,耸立的石头,雕像
信徒 建造者,替换儿B4,先知,双胞胎
仆从 鹿头蛾*,沙鼠精gerbies *,希 B4,蛇发女妖
服从仪式 雕刻出一尊塑像,将其分成两部分然后进行修复或将其拼合在一起。 随着皮肤变硬,你可以在接下来的24小时内获得硬度1,皮肤也会呈现灰白。

赐福

1:双子的祝福(Blessing of the Twins,Sp)凶兆APG 3次/天,镜影术 2次/天,或者支配人类 1次/天。
2:一动不动(Statuesque,Sp):你每天可以施放3次雕像术
3:  毁灭使者 (Endbringer,Sp):你每天可以施放1次复仇风暴
« 上次编辑: 2018-06-24, 周日 09:45:21 由 girigiripony »
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提灯王The Lantern King
« 回帖 #9 于: 2017-10-08, 周日 11:20:39 »
提灯王The Lantern King

狂笑的谎言
混乱中立
男性
司掌欢笑,恶作剧,转化的古老者

宗教

圣徽 具有斑斓灯光的金色提灯符号
领域 混乱,魅惑,疯狂,诡术
子域 欺骗,爱慕,情欲,盗窃
偏好武器 匕首
宗教色 黑色,金色
神殿 在与世隔绝或者意想不到处伫立的孤灯
信徒 侏儒,幻蛇B2,变化形体者,诡诈的小沙鼠精*,小魔怪,皮克精,青虫精*,萨特羊人,鬼火
服从仪典 点亮一盏小小的提灯,然后对着它讲一个笑话,或者是一个你对他人施行恶作剧的故事——但每次都必须是不同的故事或者笑话。你在对抗幻觉的豁免上获得+4神圣加值。

赐福

1:顽皮精之触(Prankster’s Touch,Sp)易容术3次/天,狂笑术2次/天,或者暗示术1次/天
2:变化万物(Transform Others,Sp):你每天可以施放一次变形万物
3:众生万相(Anyone and Anything,Sp):你每天可以施放一次形体变化

      即使在一个充满了诡术和幻象的位面中,提灯王也仍是无可比拟的恶作剧者,他让他触碰过的东西都变得更加有趣——但代价则由他们自负。
      提灯王常以一个一呎宽的漂浮金色光球的形象出现,这个光球常通过变化颜色来阐明观点或者表达自己的感情,有时还有符文像冠冕一样环绕在其周围。他的形态让很多人认为他是圣光神使的原初变种,或者是所有鬼火的祖先——对于两种看法提灯王都付诸一笑。除了提灯王的名字,唯一一个表现出来能够表明提灯王性别的标志就是他的声音——一个洪亮,快活的男中音。尽管提灯王所偏爱的光球形态是他最为常见的外表,也因此可能是他真正的相貌,,但他也喜欢为了恶作剧变成其他生物的形态,甚至会伪装成其他的古老者。
      据狂笑谎言自己说,他唯一的目的就是给第一世界注入些许无害的混乱和困扰,让这里变成一个不那么无聊的地方。但不幸的是,对于这个位面的其他居民来说,能够取悦提灯王的东西并不总是能让人感到舒适或者愉快,即使是他所谓的“好”玩笑也能变得非常恼人。举个例子,提灯王可能会在灰烬中藏起一把贵重的魔法剑来帮助一个房子被烧毁的家伙,他也可能将这个倒霉的家伙变成一条鱼,这样他就永远不会再害怕火焰。虽然在提灯王的传说中,这些玩笑只是用来具体描述提灯王的任性,但是对于那些在提灯王的陪伴下经历了漫长时光的人们来说,事情可没那么简单。据他们反映,在这些随机而狂热的愉悦背后,是一个狡猾的头脑,这份狡诈能够完成的阴谋超乎低等生物的想象。确实,包括第一世界大遗弃在内的诸多这个位面的大事件都可能是提灯王阴谋的结果,而这个计划甚至可能还没有完全展露出它的成效。其他古老者对提灯王保持着谨慎的敬重,因为即使是他们也不能保证在提灯王的幽默感面前保全自己。提灯王特别喜欢去折磨拉格达恩和失落王子,因为他们实在是过于严肃,而对于无,他们则有着神秘的深厚友谊。提灯王对夏依卡保留了最大的尊重,因为这位时间之主能够看清在成千上万条时间线中他计划的成败,因此是一个极难被愚弄的对象。而对于低等生物,狂笑谎言对他的信徒关心甚少,但对那些能够触碰到他费解奇想的人,他会很乐意借出自己的力量并协助他们。对于很多第一世界的居民来说,“去见那位王”这个表述就意味着发现某人遭遇了奇异的命运,而那些去寻找狂笑谎言的人很少在这之后保持原样。

女巫集市The Witchmarket
      如果提灯王能被称作拥有一个王国,那么这个王国便是第一世界曲折的道路和小径,无意的旅者会撞到他缓慢漂浮着的他,这时的提灯王可能独自一人,也可能是和他的妖精宫廷一起。尽管第一世界有着持续变化的性质,但任何道路都会持续通向他们应该去的位置,这一事实被认为是提灯王控制着这些道路的证据,当然,提灯王也因此被认为是旅者迷路的罪魁祸首。
      尽管如此,提灯王有一个特别偏爱的聚落。女巫集市是一个在第一世界的小道间不停辗转的大篷车队,由穿梭于连接主物质位面的传送门和裂隙之间的商人和表演者组成,他们会建起临时的营地来向位面旅行者售卖他们的商品。尽管大多数交易都是在良好的意愿下——或者在第一世界被认为是良好意愿的东西——完成的,但是女巫集市的大多数习俗和商品对于外来者来说都非常奇异。黄金和其他货币很少能够提起妖精的兴致,这些售卖惊异的家伙往往会要求魔法物品,新的法术,或者危险的服务作为回报。除开这些显然有价值的东西,有些商人则会开出看似荒谬的价码:一个真爱的名字,看见蓝色的能力,一次呼吸,以及诸如此类的东西。这些“妖精价码”在物质位面的寓言和戏剧中被奉为至宝——在这些故事中,当主人公发现这些价码的真正意义时为时已晚——但是在现实中,很多凡人到死都没有理解他们用于交易的东西究竟意味着什么。如果想知道更多妖精交易的范例,请参见53页。如果想知道名为女巫集市硬币的位面旅行护身符的信息(这个护身符可以让人在主物质位面和女巫集市之间旅行),那么请参见开拓者战役设定:失落秘宝。下面是一些女巫集市最为传奇的地点和居民。
      车中老妪:尽管女巫集市的成员在不断地变化,有很多商人加入或离开这个大篷车队,但这个集市有一个无可置疑的领袖,那就是车中老妪,阿吉思(N 女性 独特织命女B3)。阿吉思这个古奥的女人在装修浮华的马车中指引着女巫集市的行进——她经常会提前预言出裂隙或者来自其他位面的旅行者的出现——她也在保证商人对客人在大体上都是公平的。她自己的摊子则只提供一项服务:看穿客人的未来,然后以此决定客人最需要的东西,最后将这些东西卖给他们。事实上,这些东西常常并不是客人所期待的东西,同时,她开出的价格常常十分苛刻,并且在信息给出之前就必须全额支付,她以此来保证只有真正迫切需要和无计可施的人才能找到她。但就所有人所知,她从来没有犯过错。
      欢笑缪斯:想要更快达到更高境界的艺术家和施法者会发现他们来到了欢笑缪斯用丝绸装饰的房间。在这里,一个由带着鸟面面具的莲南希(开拓者RPG 怪物图鉴4 180)组成的团体会使用她们的魔法来让顾客的能力获得戏剧性的提升,这通常会与一个小小的印记或者低调的刺青有关。尽管欢笑缪斯之中充满了摄人心魄的艺术品和强力无比的魔法物品,但自称缪斯的希们不会收取黄金或者服务。作为替代,她们在远处啜饮她们顾客的生命,其速率已经在契约中写就。因为这种生命能量可以通过魔法治疗恢复,而是否签下契约也是自由的,所以在女巫集市没有人会认为这件事是邪恶的,但是对于那些没有未雨绸缪的签署人来说,后果可能会变得非常严重。
      记忆市场:记忆是拥有能量的,你可以在一个名为记忆市场的帐篷摊子聚集地找到想要买卖这些商品的人。在这里,瓶装的记忆可以被买卖,这能让购买者获得罕见的对于事件的第一手知识,这些事件有的青史留名,有的只是日常经历,有的还历经了数千年之久。像是欧库珀的闪回这样的摊子会向顾客售卖他们自己的记忆,这能让顾客回忆起他们已经遗忘的东西,或者让他们暂时地重新沉浸于某段特定的经历中。然而,尽管这些记忆非常有用或非常让人愉悦,现在为止最受欢迎的区域还是霍雅的失物帐篷,在这里,神秘的店主会向买家出售来自他们过去的东西——在多年以前已经遗失或者毁灭的东西,但在买家进入到这家店的那一刻通过某种方式被复制或者重新找了出来。虽然很多客人认为,这家店中所充满的那些他们熟悉和钟爱的事物不过是某种幻象,但是这些事物是可以正常工作的,而且看起来很真实。有流言说,霍雅有时候会将失踪的人和商品一起出售——可能是通过复生术或者变形妖的使用——但这种交易的道德水准充其量能算作是高度可疑。
      任务之树:这棵矮小的橡树被放在一个装满泥土的坚固马车上,而马车由一队五颜六色的牛拉动。这颗橡树枝条不会产出橡子,它的枝条上垂下的是具有任务性质的物品,包括寻宝地图、魔法罗盘、解开一半的谜题,还有拥有魔法翅膀的匕首。任务之树的照料者和主人是哈拉玛(N 女性树精 吟游诗人 5),她个人宣称,只要冒险者足够勇敢和熟练,能够走到一切的尽头,那么每一个这样的物品——当然,是要卖钱的——都有着带领冒险者取得名誉和财富的准备。哈拉玛自己经常能提供每一件物品相关学识的小小提示,但她对解决这些任务毫无兴趣,让她自豪的反而是100%的客户满意率(因为没有一个人回来向她抱怨)。
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  No mind to think.
没有可以思考的心智。

I am the vessel.
我即容器
No will to break.
没有可以屈从的意志。

I am the Hollow Knight!
我即
空洞骑士
No voice to cry suffering.
没有为苦难哭泣的声音。
Born of God and Void.
生于神与虚空之手。