地城饭CQC与你——从团队角色定位原理解析PF的室内近身作战战术绪论 龙与地下城冒险,顾名思义,无论他们在哪个故事中进行游戏,基本上玩家们的冒险是无法完全脱离“地下城”这个概念的。广义上说,地下城是可以是任何大型的,作为玩家参与的冒险地图的人造/天然建筑构造地形(城堡,地下洞窟系统,建筑群,等等)。在这篇文章中,我们更多探讨的是狭义层面的地下城——也就是,玩家角色所进入的特定的建筑空间及其构造——中的冒险和战斗战术。
所有的有经验的冒险者都会指出,地城冒险环境中的战斗总体上有突然,激烈而且困难这些特点。即使是一支装备精良,掌握了环境和背景的队伍也往往会在地城冒险中陷入苦战。一方面,这些反映出的特点是由于冒险者团队自身的情况决定的;另一方面,我们需要注意的是,在地城冒险环境战斗往往发生在双方突然或立即遭遇,并且视野,机动力,接触距离受限的复杂空间内——也就是说,比较符合现代意义上的近身距离作战或称室内近身作战(Close Quarters Combat, CQC)的定义。对于玩家角色组成的冒险者队伍来说,这种“地城CQC”对于他们往往是天然不利的(事实上,PF冒险中很少有战斗的预设性质是对玩家天然有利的)——较少的人数,对于地城整体环境的不了解,有限的资源,难以集中警惕程度,以及作为外来者的劣势——因为这些性质,综合以上述提到的地城近距离战斗的特点,确实,“地城CQC“作为一种常见战斗遭遇的形式是有其难度的。
但是,就像所有的战斗战术一样,笔者认为地城CQC的形式是可以被预测,分析和进行针对性对策的。只要根据经验和特征的总结来掌握一些原则,并据此来调整冒险队伍的优劣势和行动的模式,PF的地城CQC战斗确实是有一些行之有效的经验性解决方案可以用来参考。
在这篇文章中,笔者引入了自创(毋宁说是在前人的理论上进行总结而得的)的“团队角色定位原理“——一套根据各个PF玩家角色职业的能力和优劣势,将他们划分为冒险团队中不同的可以有机合作的定位划分法——来解析每一类角色职业在面对地城CQC时的常见问题,可以准备的对策和需要注意点。在本文中,笔者将以以下这些章节的形式来解析地城CQC这种作战形式的有限的几个可观察方面,问题,对策和相对应的环境特性,着力于提出一些解决”如何有效的进行地城CQC“这个问题的方法。本篇文章希望不但能够为众多玩家提供一定的关于地城CQC的思路和经验性的帮助,同时,也希望能启发主持游戏的GM,进一步开发PF的地城冒险这一传统的游戏进行方式中的乐趣因素。
第一节, 背景:介绍和解释一些在地城冒险中常见的环境,生物与设定要素,以及它们对于地城CQC的潜在影响。
第二节, 研究方法:简略的阐释“团队角色定位原理“及其应用。
第三节, 三种典型的地城CQC遭遇形式:包括范例图解,各个角色定位所面临的问题,对策和注意事项,以及战斗前后PC/GM需要考虑的一些问题解决。
第四节, 推荐的资源:一些主要针对PC的,帮助地城CQC和整体地城冒险的辅助性资源。
第五节, 总结。背景:一些常见的地城室内要素研究方法:团队角色定位原理 将拥有不同职业能力和擅长方向的角色根据他们在组成一个团队时可以承担的职责不同而进行分类,然后根据这些不同的职责来促进团队成员的合作,这是很多需要团队合作的游戏设置或至少是鼓励的玩家协作方式。以DND再到PF(最近,SF)为代表,再到其他的要求团队协作来达成某些功能/剧情性目的角色扮演游戏系统,绝大多数情况下,玩家角色组成的功能性团队仍然是故事中冒险者们的主要组织形式。
笔者通过这个固定模式总结而成的“团队角色定位”就是对这种组织形式在PF游戏中的一个总结,同时将它作为一种用来在不同设定/环境中一个团队进行冒险活动的固定评价方法。简而言之,笔者将各个职业的角色以目前常见的能力,发展方向与专长组合(通称build/build方向)以他们的通常团队职责分成不同的团队角色定位,并以此模型带入地城CQC环境来提出和解析常见问题。以下的五种团队角色定位是笔者认为在PF的冒险者团队中最具代表性,也是通常情况下最常被玩家们习惯性运用的角色职业-职责选择,当然了,它必然的不够全面也不够深入(这个模型原本的研究方向是探讨中低等级的团队角色定位,自然的不会过多涉及兼职/全方面职业等这些需要广度的情况),所以仍然有很多的补充空间存在。
1:坦克常见职业:战士,圣武士,野蛮人,血脉狂怒者,战斗祭司,其他拥有坦克优势(见下)的近战型职业
- 前线主力近战斗士(高命中和伤害,高AC(和)或高生命值)
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优势:初期优势,擅长的武器和护甲类型多,兼具制造和吸收伤害的能力,生存力强
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劣势:机动性通常较差,豁免普遍一般偏差,后期乏力
- 补正需求:豁免,机动性,更强的生存力,额外攻击次数
出色的坦克=有效的打击力+坚固的防护,这也是坦克角色的基本思路。非常的简单实在,没有太多花巧。
理论上说,几乎所有专注于近战战斗的角色都可以成为坦克。但是无疑其中有一些拥有高BAB,高HD和军用武器,多种护甲擅长的职业(战士,野蛮人,圣武士,血蛮狂怒者,骑士/武士,有时包括游侠和拳师)来说要更为合适。一个优秀的坦克角色拥有可以在承受战斗压力的情况下仍然可以有效地攻击和制造伤害的能力。在地城CQC的战斗中,坦克可以用他相对容易达到的高伤害(比如使用双手武器搭配猛力攻击/顺势劈专长)快速清理近战范围内的怪物,同时(结合其伤害造成的威胁)吸引和承受敌人的火力,在关键地形中制造屏障或是开辟前进路线,为自己的队友争取时间来展开后续行动。
为了做到这些,坦克必须是在战斗方面相对全面的主力近战角色。你会需要高命中和伤害(迅速击杀怪物),军用武器和中/重型护甲擅长(平衡攻击和防御效率),足够数量的战斗专长(同时需要攻击和防御两方面)以及较高的生命值(作为伤害承担者的基本)和不算太差的豁免(你通常会是最明显的目标),好在,这些对于一个专注的坦克来说通常不难达到。
2:打击者常见职业:游侠,游荡者,武僧,魔战士,游荡剑客,拳师及其他拥有较高近战伤害能力但防御端较为起伏的职业
- 前线侧翼近战斗士(高命中和伤害,平均偏低且经常浮动的生存能力)
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优势:专注于伤害输出,通常较高机动性,中后期发展空间大
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劣势:前期通常攻击与生存能力低,豁免普遍一般偏差,战术操作要求较高
- 补正需求:豁免,更强的防御端生存能力,紧急情况的保命能力
兼具(或突出)强大的伤害输出,高命中率或是多次攻击能力。打击者的存在目的就是尽可能有效的输出伤害,然而不安全的因素在于你需要在近战距离贴着对方近战,这使得你的攻击和对手还手的伤害一样对对方有威胁。
打击者通常拥有较高的攻击加值,伤害和攻击次数(通过诸如偷袭,疾风连击等职业能力);但在另一方面,打击者通常拥有较坦克为低的生命值,不擅长防御效果最好的护甲且因为种种原因不能使用盾牌,这让他们在应对攻击时比坦克脆弱的多。通常来说打击者的豁免比大多数坦克有优势一些,但通常打击者会更注重攻击力度而没有过多资源去考虑提升豁免。
打击者永远会需要的是高伤害和命中,以及帮助他们迅速寻找到合适的作战位置的机动性(对于依赖偷袭攻击的职业来说,机动到夹击位置的行动尤其是必修课)和规避攻击的防御能力(依赖AC或失手率)——这些能力在地城CQC环境中会尤其的需要拿捏稳妥。打击者会需要至少一项军用武器擅长,相对来说理想的护甲擅长(轻甲或中甲,取决于职业可能会不着甲,比如武僧),以及可以有效泛用的职业能力(法术列表,特殊攻击,保命技能等)。
3:炮手常见职业:游侠,武僧,操念使,炼金术士,铳士,审判者及其他可以较容易的获得高远程攻击命中和伤害能力的职业
- 后排主力远程斗士(不错的命中和伤害,平均的生存能力,距离优势)
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优势:作为战斗者容易做到多次攻击,距离带来的机动性和生存优势,中期发展空间大
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劣势:前期通常攻击乏力(因为使用专长而降低的命中,低伤害),需要较多专长支持,易受地形与视野影响
- 补正需求:全方位机动性,一定程度的命中率,固定伤害加值,击破特殊DR的能力
在很多方面,炮手角色的使用思路和战斗方式与坦克是相反的:坦克角色追求尽可能贴近敌人,缠住对方并展开攻击,而炮手则需要和目标保持距离,避免进入敌人的近战威胁范围来有效的发动远程攻击;坦克需要利用大伤害骰,高伤害附加的武器和高AC的护甲保持前线作战,炮手则充分利用远程武器的多次攻击/较低的单次伤害,并利用自己较高的敏捷值和轻甲提供的一般AC/没有受限的移动速度提前回避近身的敌人。
炮手角色通常拥有一般程度的生命值和BAB,穿着轻甲来利用高敏捷值的好处。炮手的优势在于他们可以在一个相对安全的距离上持续输出伤害,利用整轮攻击较多的攻击次数来为近战中的前线战士提供支援火力,在持续作战中狙杀后两者无法快速击倒的目标。炮手拥有的较多攻击次数和远距离的攻击优势也可以让他们担任理想的多目标敌人清理者或是和敌方远程攻击者对射的角色。在豁免上炮手类似于打击者,但通常会面临更少的豁免风险。
另一方面,炮手角色需要较高的命中加值来抵消很多时候会承受的攻击减值,比如地城CQC几乎总是狭窄的空间中常见的掩蔽和使用专长;以及伤害(尤其是武器伤害骰以外每次攻击的附加伤害)。因为他们要比坦克更为专注于杀伤目标。炮手通常会擅长他们选择类型的远程武器,也应该具备一些为远程攻击提供附加伤害的职业能力与法术来从较多的攻击次数上获益。由于非常依赖整轮动作来提升伤害潜力,炮手的战场机动性通常是有限的。
4:削弱者常见职业:法师,术士,奥能师,异能者,吟游诗人,女巫,召唤师,催眠师,其他拥有某类攻击性或控场法术/特殊能力,具有撑高控场能力/法术豁免DC的优势和非静态防御力的施法者职业
- 后排主力控场(稳定控场能力,次一级团队辅助/范围火力打击,距离优势)
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优势:专攻单体/群体控制能力,较好的机动性和动态保命能力,多样的法术与支援特性
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劣势:全面较低的生存能力和豁免,低等级控场失败可能,法术抗力
- 补正需求:低等级法术数量,更高的控场能力DC,豁免,稳定的生存能力
削弱者的作用通常非常明确:让敌人在和队友交战前尽可能变弱。丧失动作,承受减值,看丢掉视野,受到原本不需要吃的伤害,或者干脆就被完全控制住动弹不得。和炮手类似,削弱者的战场位置是队伍的后排,利用距离提供的安全性来从容施展法术与能力。和需要计划动作的坦克,打击手和炮手不同,削弱者靠的是单发(通常是标准动作施展的)法术和控场能力来一击定局,因此他们反而有比较宽裕的动作来走位和计划行动。当然,这也要求削弱者总是对整个战场拥有良好的视野,出手足够快,熟悉自己准备的法术和能力,并且计算好资源消耗。
削弱者角色通常拥有较低程度的生命值和BAB,且多少只有单项强豁免(通常是意志),多数为不擅长任何护甲的9环施法者,少数为可以穿着轻甲使用盾牌的6环施法者。削弱者通常拥有较多的法术,较高的施法者等级/法术环位,较为集中的施法者属性(智力,感知,魅力)来为他们提供额外的法术数量和法术DC。削弱者的战场定位便是使用各种迫使对手陷入劣势的法术和能力(典型的例子是女巫的巫术),兼顾范围伤害型法术(经典的火球术,闪电束等)和一些团队支援型buff法术/能力(如吟游诗人的表演能力,奥术施法者擅长的加速术,群体隐形法球等)。在地城CQC这样空间小,烈度高的战斗场合,削弱者的控场能力通常会被更加看重——他们另一个拿手的能力,范围伤害,在狭窄的空间中往往尴尬地施展不开。
减益施法者角色需要较高的主要施法者属性——同时提供足够的法术/能力使用数量与法术/能力DC。在其他方面,虽然通常不像战斗角色一样紧缺专长,施法者角色还是会需要一些提升控场类法术DC的专长(如法术专攻)。一般来说,减益施法者角色会需要一些有效的保命能力——他们较差的生命值,豁免和AC使任何一次前线战斗者可以挺过的伤害对这些后排角色来说都十分凶险,而先手被对方控场更是会造成严重的后果。因此,减益施法者角色尤其需要提升自己的先攻加值,争取在对方还不能行动时就抢先放出一个有力的控场能力,克敌于接战之前或是至少弱化对手,让己方的斗士可以更容易的战斗。
5:支援者常见职业:吟游诗人,牧师,先知,萨满及其他拥有范围/单体治疗伤害能力与团队支援性能力的施法者职业
- 后排主力辅助(群体医疗能力或buff能力,主力团队辅助,距离优势)
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优势:群体或单体战斗中治疗能力,优秀的buff能力与法术,多样的法术与支援特性(如进攻或防御性重投d20骰)
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劣势:相对较差的进攻能力,豁免普遍一般或偏差,机动性通常较差同时许多支援能力/法术需要接触队友
- 补正需求:群体治疗能力基数,机动性,豁免,(一定程度的)进攻性法术和能力
支援者需要同时为团队提供医疗和增益效果。很多时候,支援者就是反面的削弱者(名字一看就知道):他们为队员恢复生命值/属性伤害,提供增强战斗力的增益状态并且解除队伍承受的不良状态。和削弱者的先发制人不同,支援者往往需要后发破局——虽然你的能力也往往是单动作效果,但和“打完不用管”的削弱者不同,支援者总是会觉得动作不够:我是应该单体治疗?或是群体治疗?或是解状态/上状态?
支援者角色通常拥有一般程度的生命值和BAB的9环施法者(牧师,萨满,先知)或是6环施法者(吟游诗人),擅长中/轻型护甲和盾牌,所以他们的生存能力会好于削弱者。类似削弱者,支援者会有较多的法术,较高的施法者等级/法术环位,较为集中的施法者属性——但很少主攻对DC的效果,而是为了提升特定的支援能力(比如引导能量和吟游表演)。在地城CQC的战斗中,支援者几乎是不可或缺的——你需要为负伤的斗士治疗/或是在团队集体受创时进行群体治疗;解除影响战斗的不良状态,并赋予斗士和其他队友以更好的防御能力或是进攻能力。战斗中支援者往往在忙碌和无聊之间徘徊,因为他们的能力和法术通常有限,不能随意浪费;但在战斗火热时,支援者又会恨不得长出八只手去修补团队的每一个破绽和危机,有时甚至顾不上照顾自己的处境。
除了上面提到的问题,地城CQC中的支援者通常会面对一个不但麻烦,有时甚至是致命的困境——距离和空间。许多支援者的能力或是法术需要近距离甚至是接触距离来使用,而地城CQC环境中狭窄的空间,敌我犬牙交错的位置和糟糕的视野常常会限制这些能力的使用,让支援者在关键时刻难于救急从而带来各种麻烦的后果。对于战场距离的掌握是应该支援者在地城CQC中尤其需要学习的事情。
基本上来说,可以预期读过以上的分类法读者几乎肯定会感觉这种强加设定的原理有不够全面,未能涵盖那些可以同时满足多个团队职责或是特化全面能力的角色;过于模式化(不难看出这个定位分类法的灵感出自哪里);解析深度不够等等不足。由于团队角色定位原理是笔者自己总结的一套用来分析特定的冒险环境/冒险方针的模型,所以它不可避免的会有视角和广度上的局限。尽管如此,笔者仍然认为作为一种对基本的PF冒险者团队可以普适的分类法而言,团队角色定位原理是一套有用而且好用的系统,也是目前的环境下最为适合把一个冒险者团队带入冒险环境中加以分析的方法。也许它不是最理想的模型(就像你不能期待每次你的角色加入的团队都是理想的构成并拥有理想的战斗/社交/探索能力一样),但它可以用简单的方法来解决一些问题。在下面的实际地城CQC案例分析中笔者会进一步地通过运用来解释这套原理。
应用实例 1. 门径突破——常见场景范例
——角色定位(突出问题,针对解法,注意事项)
——战斗前后处置
应用实例 2. 走廊遭遇战应用实例 3. 有限开阔空间推荐的法术,物品和其他杂项结论