作者 主题: 【皇帝聖印RPG】角色的行動  (阅读 6231 次)

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离线 柳深龍佐性

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【皇帝聖印RPG】角色的行動
« 于: 2017-04-03, 周一 21:44:41 »
角色行動
~PC能做的事~
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【一般場景】
每個場景開始時,GM將會宣告哪些PC能在該場景登場。
可自由登場的場景只要玩家有意願,就能讓PC登場進入劇情。若真的非常想讓PC在某些沒有預定戲份的場景登場,請徵詢GM,並遵從GM的裁定。
同樣地,GM亦能令PC退場。退場代表PC脫離了目前的場景舞台,無法進行任何行動,也無法自動得知自己退場時場景中發生的事。

引用
【主持人場景】
GM用來交代PC可視範圍之外劇情的場景。
玩家不僅是演員,也同樣具有觀眾的視點。因此為了讓玩家能觀賞到完整的劇情,主持人場景便是呈現PC無法參與之處情節的管道。並透過這種「另一方面……」提供玩家資訊,可使劇情的推動更順利。

引用
【誓約場景】
玩家處理PC誓言的場景。此時劇目並非處於演出的狀態,因此一般來說PC不能做任何行動。但若有希望藉這時插入的劇情演出,請徵詢GM。

引用
〈行為判定規則〉
在各場景中,PC們會需要在森林中找出敵人、從記憶中想起需要的訊息等,面對這些「不確定能否成功的行動」,以擲骰結果決定行動成否的機制便是「行為判定」。行為判定的基本步驟下如下圖所示。

例如,劍之君主的反射類技能〈騎乘〉有3級,【反射判定值】為6,因此劍之君主策馬爬上陡坡的〈騎乘〉判定為擲3D+6。而當劍之君主判定失敗摔下陡坡,落入河裡想在激流中游上岸則必須進行〈游泳〉判定,這次的判定擲骰根據技能等級和判定值便是2D+6。GM判斷這是個困難的行為,因此將目標值訂為14(對1級角色而言),這次由於玩家擲出CRITICAL,最終計算達成值20超過目標值,於是劍之君主便拖著沉重的紋章甲奮力游到岸邊,得以驚險逃生。

〈對決〉
與普通的判定不同,對決是在「角色間較量」的情況下使用。譬如一方持劍砍殺,另一方閃身躲避。對決的流程如下圖所示:

此外,若反應方因為某些理由無法進行判定,則視為達成值0。

反應優先法則
若動作方與反應的的達成值相同,則由反應方勝出。

與複數目標對決
若有複數名處於反應方的角色,則動作方僅進行1次判定,以該次達成值與反應方所有角色對決,再決定各別的勝敗。

無法判別屬於動作方或反應方的情況(這我真沒遇過)
根據狀況,若出現無法判別屬於動作方或反應方的情況,則雙方皆視為動作方,判定的順序由GM決定。
此時若達成值相等,則重新進行對決,直至分出勝敗前遊戲內的時間不予流動。此時對決採計的修正加值照樣適用。
« 上次编辑: 2017-04-05, 周三 16:04:11 由 柳深龍佐性 »

身隨心動。
這是個角色扮演遊戲,不是一個坐著等打架遊戲!
比起決定好的故事,人類的歷史美得叫人心醉。

离线 柳深龍佐性

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Re: 【皇帝聖印RPG】角色的行動
« 回帖 #1 于: 2017-04-05, 周三 13:52:20 »
【戰鬥】
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大致流程如本圖所示。

準備階段、先攻階段和整理階段只能發動時機符合的特技,這裡來說明真正輪到角色行動的主要階段。
在角色自己的主要階段中,每個角色都能使用1個「主要動作」和1個「次要動作」,順序不限。兩種動作能進行的行動如下:
引用
【次要】
不須判定的簡單行動,主要為以下幾種。
■通常移動
 移動等同移動力數值的Sq(格數)。
■使用特技
 使用「時機:次要」的特技。
■更換武器
 將裝備中的1項武器,與持有的另1項武器交換。
■回收道具
 拾起地上的道具。也可以就這麼直接裝備。
■其它
 寫明「使用次要動作」的行動。
引用
【主要】
需要判定的行動,主要為以下幾種。
■攻擊
 以武器進行的攻擊。
■全力移動
 移動等同[移動力X2]數值的Sq(格數)。
■使用特技
 使用「時機:主要」的特技。
■交換道具
 與同一Sq的角色,交換1件道具。
■其它
 寫明「使用主要動作」的行動。

同一時機能使用的特技.道具只能有一個。因此時機同樣是主要動作的《疾風劍之印》與《二刀流》就無法同時使用。同理,一旦使用了道具,就無法使用時機同樣是次要動作的《過肩斬》。但《疾風劍之印》+《過肩斬》卻是可行,因為兩者的使用時機不同。

關於移動
1點移動力可移動1Sq(直線),不可斜向移動。
若與敵人處於同一Sq,要想脫離必須耗費3點移動力(具飛行能力的角色為2點)。

關於攻擊

引用
【攻擊宣告及判定】
角色以主要動作宣告攻擊。宣告包括攻擊方法和攻擊對象,宣告完後攻擊方進行判定,使用武器的話以「武器的使用技能」,特技的話則是以「特技指定的技能」進行判定。此判定稱為命中判定。

【反應宣告及判定】
接著輪到被攻擊方進行反應判定。基本上都是進行〈回避〉判定,也有用其它技能進行判定的情況。若反應方在對決中勝出,則攻擊失敗。對決失敗則進入傷害計算。
進行反應並不會令反應方進入「已行動」狀態。

【攻擊種類】
■武器攻擊
 使用裝備中的武器進行的攻擊。
■近戰攻擊
 以劍等攻擊身邊敵人的行為。以〈格鬥〉〈輕武器〉〈重武器〉等武器指定的技能進行攻擊。反應為〈回避〉。
■射擊攻擊
 以弓或魔法等攻擊遠處敵人的行為。至近距離(0Sq)的角色無法成為射擊攻擊的對象。以武器或魔法指定的技能進行攻擊。反應為〈回避〉。
■特殊攻擊
 直接攻擊對手、干涉精神等不在上述之列的攻擊。攻擊和反應所需的技能各有不同。

【計算傷害】
武器攻擊的傷害為[武器的攻擊力+2D]
其它請參照各特技或魔法之說明。
此次擲骰稱作傷害擲骰。
若命中判定出現CRITICAL,則傷害+10。

【傷害屬性】
■武器:劍、槍、箭矢等武器造成的傷害。
■炎熱:火焰或雷電等能量型的傷害。
■衝擊:落石、馬匹衝撞、爆炸、聲音等類型的傷害。
■體內:毒素或窒息等直接發生於體內的傷害。

【處理傷害】
攻擊方結束傷害擲骰後,被攻擊方再將該結果扣除防禦力。
防禦力的部分則是使用對應的傷害屬性作扣除。若該攻擊具有複數個傷害屬性,則從對應屬性的防禦力中選擇最低者做計算。
[傷害-防禦力(包含其它修正)]後算出的數值便稱做[HP傷害]。反應方再從自己HP扣除HP傷害。

引用
【HP降到0以下】
HP是象徵角色肉體強韌度的數值。HP降到0以下代表角色接近死亡。
HP降到0以下的角色將陷入[瀕死狀態]。這時再降至一定以下的話該角色就會[死亡]。
瀕死狀態的角色無法進行任何行動或判定(除了生死判定)。瀕死狀態根據HP低於0的程度有等級之分。
■HP0~-【力量基本值】為止
 瀕死狀態1級。
 失去意識的狀態。戰鬥結束後HP將會變成1,並解除瀕死狀態。
■HP大於等於-【力量基本值】X2為止
 瀕死狀態2級。
 必須立即接受治療的狀態。戰鬥結束時需進行生死判定。
■HP大於等於-【力量基本值】X3為止
 瀕死狀態3級。
 極度危險的狀態。每個戰鬥輪的整理階段都將失去2D6點HP。戰鬥結束時進行生死判定。
■HP小於-【力量基本值】X3
 角色死亡。

【瀕死狀態的解除】
瀕死狀態可因HP回復將低其等級,HP達1以上時便會解除。
然而,要想令瀕死狀態的角色回復HP,必須使用註明「瀕死狀態●級的角色亦可適用」的特技或道具才行。
自瀕死狀態的角色將會進入[已行動]狀態。
已死亡的角色無法進行HP回復。

【生死判定】
戰鬥結束時,處於瀕死狀態2、3級的角色需進行生死判定。
生死判定是以【精神基本值】+2D做判定,目標值為[HP低於零以下的數值]。因此若HP為-15,則生死判定的目標值便是15。
生死判定成功的話HP便變為1,該角色也解除瀕死狀態。失敗則該角色死亡。
« 上次编辑: 2017-04-15, 周六 20:38:32 由 柳深龍佐性 »

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Re: 【皇帝聖印RPG】角色的行動
« 回帖 #2 于: 2017-04-05, 周三 15:49:21 »
【特技.道具】
特技優先法則
當系統規則與特技.道具的效果出現矛盾時,基本上以特技.道具的效果為優先。
詳細請諮詢GM。

〈特殊規則〉
以下說明取得或使用特技.道具時的規則注意點。
效果重複
對同一對象而言,同名的特技.道具的效果不會重複或累計。例如,即使使用「1個場景內,攻擊力+5」的特技兩次,也不會變成攻擊力+10。
若有同名特技.道具的效果被重複施加的情況,可由成為對象的角色選擇要適用哪一個效果。但若是以擲骰結果決定效果的特技.道具,則必須在擲骰之前決定。

〈一對多〉
同判定的對決情況,特技.道具的使用者僅進行1次判定,接著所有的對象角色對此達成值進行對決,再決定各別的勝敗,確認效果生效的角色。
若效果中有提到傷害計算,則同樣由使用者進行一次擲骰,再套用到所有對象上做計算。

〈同一時機下特技.道具的使用〉
特技.道具係根據各自的時機使用,若出現敵我雙方同時使用特技的情形,則依下方說明處理。
 ▶根據行動順序處理
  於準備階段、先攻階段、整理階段宣告使用的特技.道具,若發生同時使用,根據行動順序處理。
 ▶根據對決順序處理
  關於判定前/後傷害骰前/後、對決判定或傷害擲骰等時機下宣告的特技.道具,則一下述說明處理。
  首先,攻擊方與協助他的角色先宣告特技.道具的使用並適用其效果。接著再由防禦方與協助他的角色使用特技.道具。
  角色屬於攻擊方或防禦方由GM裁定。
 ▶其它
  不屬於上述時機的情況則由GM判斷裁定。基本上都是由動作方先處理,再輪到反應方。

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