作者 主题: 【Palladium Fantasy Role-Playing Game, 2nd Edition】第13~34頁,第43~頁  (阅读 26959 次)

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离线 歐諾

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遊玩所需(What You Need to Play)
除了想像力、這本書、一個或更多玩家以及一位遊戲主持人(Game Master)以外,你還需要下列物品:
紙與筆,用來記筆記和記錄裝備、經驗值和其它你覺得重要的資料。
角色卡(Character Log Sheets): Palladium RPG Book 3: Adventures on the High Seas™中提供了超過20種角色卡。這些角色卡可以被影印並用作你個人所需及娛樂。
骰子: 2顆四面骰、4顆六面骰、2顆八面骰、2顆十面骰和2顆20面骰。這些可以在大部分的玩具模型店和許多漫畫店買到;甚至很多主流書店有在賣這些骰子。它們也可以透過郵購的方式從遊戲展會取得。你能夠在例如龍(Dragon)®、Shadis®、金字塔(Pyramid)®和其它雜誌上找到關於遊戲展會、商店和郵購的資訊。這些角色扮演遊戲雜誌可以在世界各地的書店和玩具模型店找到,所以別忘了去看看。
資源書(Sourcebooks)、世界書(world books)和冒險書(adventure books)全部都是用來拓展虛構世界和用來提供GM和玩家更多關於世界、角色、反派、怪物、裝備、異能、冒險和點子,而出版的擴展。擴展是提供給你更多樂趣的附加組件,如果你想使用它們的話。不過,你也可以只用這本書就建構出你自己的冒險以及創造你自己的一系列反派和冒險。
不只如此,因為所有Palladium的角色扮演遊戲都是使用同樣的基本規則,當你學會其中一個Palladium的遊戲,你就全部遊戲都會玩了!這同時意味著你可以拿其中一本書裡的魔法、特殊異能、武器、裝備、怪物、英雄和玩家角色,然後將它們融入其它任何數量的不同的遊戲世界、維度、設定和體裁裡!這就是我們稱為Palladium Books的大宇宙(Megaverse)®的東西—無盡的可能和史詩冒險。"大宇宙®冒險的遊戲系統!"再提一次,唯一限制你的是你自己的想像力,所以放開想像並享受樂趣吧!

角色扮演專有名詞表(Glossary of Role-Playing Terms)
屬性(Attributes): 這些是用來衡量你的角色的長處和弱項的數字。例如: P.P.意思是身體靈巧;角色在戰鬥中有多流暢、靈活和迅速的程度。4點P.P.表示角色相當笨拙。9或10點P.P.則是一位普通的、協調性正常的角色。而16點或更高P.P.則專屬於那些有著非凡靈活和反射的角色。屬性同時也是角色整體數據或資料的一部分。

冒險(Adventure): 一場冒險是玩家角色參與進去的英雄故事或劍與魔法故事。創造和策劃每場冒險是遊戲主持人的責任。

加值(Bonuses): 許多技能和有些角色職業種類(O.O.C.s)、法術、武器和其它東西可能會在命中、招架、閃避、豁免還有其它上提供加值給虛構角色。這些加值通常會加在特定的戰鬥或近戰動作上。永遠確定添加了你的角色的所有加值,它們可能會是生死之間;甚至是更糟的事之間的差距!詳細見戰鬥章節。

戰役(Campaign): 用來描述由同一群角色參與的正在進行中的遊戲的詞語。如果你以同一個角色參加由同一位遊戲主持人以固定頻率舉辦的,在同一基礎遊戲世界/設定的遊戲,那麼你正在參與一場戰役。一場戰役可以是時間長久的冒險或多次不同長度的冒險。

角色(Character): 所有玩家(除了GM)都有一個角色作為幻想遊戲棋子;又被稱作玩家角色(Player Character)。

死亡(Death): 就像在現實生活中一樣,這些虛構角色也會死。英雄之死在漫畫書,或者遊戲裡,通常是相當罕見的事情(並且,希望是崇高或英勇的犧牲)。戰役中死亡的數量通常取決於遊戲主持人個人、他的玩家和世界設定。在Palladium Fantasy RPG中,世界是極度危險且暴力的,所以死亡可能是非常普遍的事,除非玩家角色動用他們的大腦,不要做傻事並且以團隊合作。
玩家應該以平和的心態面對角色的死亡。記得,這*只是*一場遊戲。重新擲一個新的角色,並試著抱著新角色的取向和人格回到遊戲中。有些玩家會準備已經擲好並準備遊玩的角色,以防現在角色萬一死了。
遊戲主持人(GMs)應該允許玩家準備"新"角色並在正在進行的冒險中的適當時機將它引入遊戲;很長一段時間都待在遊戲之外並不好玩。但是,角色不應該是"隨處可見的(a dime a dozen)",或迅速被殺死的,或者導致玩家(們)和遊戲主持人之間的個人衝突。

骰子(Dice): 角色扮演遊戲中用到了多種不同的骰子。首先,有使用標準的六面骰;你在大部分桌上遊戲中用到的那種。我們稱之為"D6"。而想要知道一項數據或傷害要擲多少骰子,它會以例如"3D6"這樣的形式表示。它的意思是: "擲三顆六面骰並將結果相加。"其它有用到的骰子還有四面骰(D4)、八面骰(D8)、十面骰(D10)和甚至是二十面骰(D20)。它們在大多數玩具模型店中能買到。

遊戲主持人(Game Master)(G.M.): 就是控制著遊戲"世界"、開啟和推動冒險、並作為總裁定者和規則闡釋者的人。所有非玩家腳色(NPCs),無辜路人、警察、政治人物、怪物和甚至天氣都是由遊戲主持人控制的。GM應該試圖保持公正並主持一場好玩的遊戲。

遊戲階段及冒險(Game Session & Adventures): 每次你所遊玩的就被認為是一場遊戲或遊戲階段。一次遊戲階段可能持續幾個小時或半天。遊戲通常是進行大約3到4小時。一次遊戲階段可以本身就是一個完整的故事/冒險,像是一個在同一遊戲階段開始和結束的單獨的冒險漫畫書故事,或者在一個更大的、持續的故事中的一個"章節"。

I.S.P.或心力值(Inner Strength Points): 每當角色使用一項靈能時就會花費或付出心力值。每項靈能的啟動或使用都會消耗一定數量的ISP。當所有ISP用光後,角色就無法再使用任何他或她的靈能。當睡覺或放鬆時,ISP以每小時2點的速度恢復。它們也可以透過冥想來以每小時6點的速度恢復。只有靈能者/靈能力者角色具有ISP和靈能。關於ISP和靈能的完整敘述見心靈法師及靈能者章節。

魔法(Magic): Palladium Fantasy RPG和許多角色扮演遊戲都包含了法術、魔法能力、武器和怪物。雖然其中有些是從神話和傳說中得到靈感,但*沒有一個*是真實的!在這些遊戲裡面的魔法完全是虛構的—假想的。奧秘能力的使用通常是專門保留給魔法使用者、魔法生物和超自然角色的。

大宇宙(Megaverse)®: 這是我們用來標註Palladium的單一遊戲系統所提供多體裁、什麼都能做、無窮世界和可能性的商標。需要時只要75分錢(包郵費和運費)就能得到一份完整的Palladium角色扮演遊戲和資源書的商品目錄冊。這份34頁的目錄提供了超過100項不同產品。將目錄需求(和評論函)寄到Palladium Books Inc., Department P, 12455 Universal Drive, Taylor, MI 48180

天然20(Natural Twenty): 在所有Palladium的角色扮演遊戲(RPGs)中,戰鬥的結果是以擲一枚二十面骰(1D20)所決定。擲出的值越高越好。許多戰鬥"檢定"會有命中、招架、閃躲和其它加值。這些加值加到檢定擲出的結果上。例如,假設擲出了12,但角色在命中上有累計+4的加值,那麼檢定結果就調整為16。
天然20是指擲出了最高可能的數字(20),在沒有添加任何加值到檢定結果的情況下。一個天然20絕不失手,除非目標同樣擲出了天然20(相當少見,但是我見過它發生)。是的,天然20即使目標的檢定結果在添加加值之後高於20也會命中。天然20同時也會造成雙倍傷害。完整細節見戰鬥章節。

非玩家角色(Non-Player Character)(NPC): 不被任何玩家,而是被GM控制的角色,比如反派和其它角色。

角色職業種類(Occupational Character Class)(O.O.C.): 這是角色的教育背景和職業訓練。它也會表示具體技能、技能選擇、目標、取向、裝備和薪水。
R.C.C.(角色種族職業(Racial Character Class))基本上是同一種東西,但是是限制特定種族才能選擇的職業。
P.C.C.則是角色靈能職業(Psychic Character Class)(如同Beyond the Supernatural、Nightbane和Mystic China描述的那樣)並且適用於擁有靈能的角色和使用那些能力的職業上。

玩家(Player): 玩家就是在角色扮演遊戲裡扮演著虛構角色的人。

P.P.E.或潛在精神能量(Potential Psychic Energy): PPE是作為魔法的力量泉源的能量。所有智慧生物,人類、狼人、惡魔,諸如此類,都有一定程度的PPE。大多數人類都只有最低的程度,但在魔法使用者、魔法生物和超自然存在(特別是神和惡魔)身上則有龐大的程度。魔法使用者汲取他的PPE來施放法術和使用魔法。大部分魔法只會暫時性消耗PPE點數,如同消耗ISP那樣。奧秘能量也能夠在地脈中被發現,以及包含在一些魔法造物中。關於PPE和魔法的完整敘述見魔法章節。

靈能或靈能力(Psionics or Psychic Abilities): 和魔法一樣,書中描述靈能和靈能能力都是虛構的,雖然它們可能是從神話、傳說和關於心靈現象的報告中得到靈感。

角色扮演遊戲(Role-Playing Game): 有時被稱作RPG,或幻想角色扮演(FRP),它們是在虛構設定中以幻想角色構築出一個故事的遊戲。角色扮演遊戲涵蓋了所有體裁,包含恐怖、奇幻、劍與魔法、科幻、賽博朋克、機甲/巨大機器人、超級英雄、戰爭,和任何能夠想像的到的東西。事實上,關於角色扮演遊戲最棒的一點就是遊戲主持人和玩家只受限於他們自己的想像力。任何事都是可能的。

擲一顆二十面骰(Roll a Twenty-Sided): 簡單擲出一顆二十面骰(1D20)並得到一個數字。通常,擲出結果越高越好。

命中檢定(Roll to Strike): 一顆二十面骰的結果決定角色是否命中目標。通常,擲出結果越高越好。細節見戰鬥章節。

百分位檢定(Roll Percentile): 擲出兩面不同顏色的十面骰。假設我們有一顆黑色和一顆紅色。首先,你宣告哪個是在高位數("紅色是高位數")。接著,擲出這對骰子。然後,你首先讀"高位"骰接著讀"低位"骰;兩個數字皆在一起就得到了百分位。例如: 紅色是4綠色是8,那麼你就擲出了48%。

跑團/帶團(Run): 這是玩家用來描述遊玩一場遊戲的詞彙。例如: "他帶了一個精彩的戰役。"或"我上週跑了凱文的團。"

豁免檢定(Saving Throw): 這是一項檢定(通常是擲二十面骰),用來避免一些不愉快的事件、法術、靈能攻擊、毒素、恐怖指數或危險。例如: 角色也許會進行豁免檢定以避免被一團魔法雲"克服",或抵抗法術的效果。

劇情(Scenario): 這是在角色扮演中玩家角色參與冒險和構築故事的具體冒險情節。一段劇情通常是包含了開頭(聽到犯罪事件)、中間(追蹤罪犯的藏身處)和結尾(擊敗罪犯)。大部分戰役是由好幾段劇情發展而來。
« 上次编辑: 2021-03-03, 周三 06:34:31 由 歐諾 »

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Re: 【Palladium Fantasy Role-Playing Game, 2nd Edition】第13~14頁
« 回帖 #1 于: 2021-02-15, 周一 04:21:37 »
創造角色(Creating a Character)
第一眼看上去,角色扮演遊戲可能看起來很嚇人。一頁接著一頁的規則和資訊...要怎樣才能全部學會?唔,放輕鬆。首先,你不需要將所有東西全部學會才能了解這遊戲。這就是你為什麼會有這本漂亮的書作為隨身夥伴和查閱用。其次,有許多關於這世界以及世界裡的反派、英雄、神話的資訊,它們讀起來很有趣,但這些*並不是*你*必須*要知道的東西。只要慢慢花時間來享受閱讀樂趣就行。
角色創造是相對簡單的,需要五個主要步驟:
第一步: 八屬性(和加值)
第二步: 生命值與S.D.C.
第三步: 如何決定靈能
第四步: 選擇種族和角色職業種類
第五步: 裝備與金錢
第六步: 完善角色

第一步(Step 1):
八屬性和屬性加值(The Eight Attributes & Attribute Bonuses)
創造角色的第一步是擲骰決定八項屬性: I.Q.、M.E.、M.A.、P.S.、P.P.、P.E.、P.B.和Spd。
八屬性體現你的角色自然的心靈和身體能力。有些身體技能、種族、OCC、加值和超凡能力會增強角色的身體屬性,所以最好將這些用鉛筆記錄下來,直到所有調整和加值都核算完畢。
對尋常人類來說,是以三顆六面骰來決定每項屬性,但一些非人類角色可能會有更高或更低的骰數。除了本章節的角色種族總表外,許多種族的描述都會表明每個屬性的骰數。例如,獸人在決定角色智力(IQ)時只有兩顆六面骰(2D6),但是在身體力量(PS)上有四顆六面骰(4D6)。
在所有情況中,數字越高,屬性越強。如果一項屬性是卓越的,那麼就會可以額外擲一顆六面骰(1D6)加到該屬性的總和上面。

卓越骰(exceptional roll)是指當人類和其它角色在以三顆六面骰(3D6)決定一項屬性時,擲出了16、17或18的情況。如果任何一個上述這些數字被擲出,玩家就能擲一顆額外的六面骰(1D6)並將結果加到總和上。如果這顆六面骰擲出了6,那麼將6加到角色該屬性的總和,並且玩家又可以再擲一顆六面骰,然後同樣將這顆新的六面骰的結果加到他或她的角色該屬性的總和上。但是,即使這最後一顆骰子擲出了6,玩家也不會再獲得新的骰。需要注意這種情況是相當少見的,所以不太可能會有人類玩家有好幾項屬性(4項或更多)有超過18點屬性。

非人類角色(Nonhuman characters)若起始屬性骰數只有兩顆六面骰(2D6),則是只有在擲出12時才會得到一顆額外六面骰。而屬性有四、五或是甚至六顆六面骰的角色即使擲出了卓越骰也不會獲得額外的骰。許多非人生物在特定屬性上會自動獲得一些加值。這很可能以例如"3D6+6"的形式出現。這個例子的意思是擲三顆六面骰然後將額外六點加到擲出的數字總和上。亦即,假設擲出了10,那麼加上屬性加值後角色總共就有16點屬性。

技能加值(Skill bonuses): 許多玩家能夠為角色選擇的身體技能提供了額外的屬性加值。例如,摔跤提供了+2到PS和PE上,所以如果玩家在PS已經擲出了16的總和,那麼他就能將額外兩點加到PS上,得到總共18點PS的結果。若他的PE擲出了8,那加2點之後就是總共10點。所有身體技能加值都是累計的,玩家可以透過仔細挑選身體技能來增強和調整他角色的體能。有些角色職業種類(OOC)也會提供屬性加值,或者可能提供其它加值到技能表現上,或者到先攻、豁免和其它上。所有這些都會對角色整體能力有所加成。法術和附魔物品可能也會提供特殊加值,但這些只是暫時的,並且會隨著魔法而消退。

屬性低沒關係(Low attributes are okay)。無須因為你的角色有一些高屬性和一些低(甚至是極低)屬性而感到沮喪。記得,這是角色扮演,只需要順其自然並依據角色的強項和弱項來扮演。這很真實和有趣。它真實是因為沒有人是完美的;只因為角色非常強壯,並不代表他或她就得要同時也很聰明。只因為角色是天才,不太表他就是個運動員。或者一個角色也許同時很聰明和強壯,但他有較低的身體容貌(PB)並且長得像隻老鼠,或者只有3點Spd並且移動得像隻烏龜。或者他可能身體強壯而且英俊(幾乎可以說是一位阿多尼斯),但是有個如同石頭般的人格(低MA)或容易遭到他人驚嚇、恐嚇或操控因為他的心靈耐受(MA)很低。有缺陷的角色玩起來很有趣!老實說,一位有著強項和弱項的英雄是玩起來更加有趣和更有樂趣的角色。嘗試看看。

什麼是低屬性(What's a low attribute)?以人類作為我們的基準,一項3~5的屬性就相當於酒桶的底部。舉例來說,低IQ就代表智能不足或愚不可及的角色,雖然低IQ並不一定表示是一個完全無法說話的白痴或完全不具任何常識的角色。另一方面來,1或2點的IQ將代表說是一個徹底的白痴,或者某些會被認為是智障的角色。而3~5點的PS(身體力量)則表示身體虛弱,依此類推。
6、7或8點屬性則是略低於平均(數字越低,就越低於平均),所以有著7點PS(身體力量)的角色會被認為是瘦弱的;7點IQ則表示他不是很聰明但也沒有到頭腦遲鈍的程度。9或10點PB(身體容貌)是平均程度(看起來不錯但沒什麼特點),7或8是相貌平平,5或6是其貌不揚的,3或4則是醜陋或極其樸素的。

什麼是平均屬性(What's an average attribute)?九或十是平均。這代表角色的聰明、伶俐、強壯、迅速或英俊程度大概就和在他旁邊那位一樣。任何超過10的屬性是高於平均;11~14是略高於平均,15~19是明顯高於平均,20或更高則是卓越的。一位有著11~14點PB(身體容貌)的角色是好看的,15~19是非常好看/美麗的,而20或更高則是極度引人注目的!11~14點PS表示是強壯的,15~19是非常強壯/壯漢/舉重選手,20~25是極度強壯,而26或更高則是高得驚人的強壯/一位海格力斯!

已經擲出的屬性可以被更改嗎(Can the attribute numbers rolled be modified)?這取決於遊戲主持人。許多角色扮演遊戲允許玩家重投一項特別糟的屬性,或者擲兩到三個角色然後選一個他們想要的。個人來說,我對上述任何一種做法沒有意見,雖然我建議玩家試著創造一個隨機擲出的,(幾乎)沒有更改的角色,並"角色扮演"命運給予他們的結果。不過,如果有玩家瞄向了某個OCC並且離屬性需求只差1~3點,我通常會讓玩家補足這些屬性達到最低需求,這樣他們就能玩那個OCC。經常實驗許多不同的角色扮演和角色創造的方法,我甚至允許玩家挑選一個職業並編造一個他們認為合適的屬性值(受限於我的最終允許和修改)。別忘了身體屬性可以透過訓練/技能選擇被"拔高"。
記住,角色扮演應該要是有彈性的,所以遊戲主持人可以選擇對他和他的玩家最好的方法。只要有做到一致和公正。底線是玩得開心。

玩家應該要在GM面前擲他的角色嗎(Should a player roll his character in front of the G.M.)?這真的取決於遊戲主持人。大部分希望角色有未被修改的骰值的GM會要求如此。創造角色時有GM在旁給予資訊可以幫助玩家對可能最適合該戰役的角色類型、OOC和技能有更好的了解。GM應該試著給予玩家一些關於戰役大概如何和戰役發生的地點(或者至少,是從哪裡開始的)的大致概念。另外,GM的幫助對那些對角色扮演不熟悉的玩家,或初次接觸到這個遊戲系統的玩家,可能會特別有用。
« 上次编辑: 2021-02-20, 周六 01:07:57 由 歐諾 »

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Re: 【Palladium Fantasy Role-Playing Game, 2nd Edition】第13~16頁
« 回帖 #2 于: 2021-02-16, 周二 05:29:32 »
八屬性
智力商數(Intelligence Quotient)(I.Q.): 代表角色的智力。實際的IQ等於IQ屬性乘以10。IQ為16或更好的角色會得到一個一次性加值,加到角色所有的技能百分數上。

心靈耐受(Mental Endurance)(M.E.): 用來衡量角色能承受多少心靈和情緒壓力。ME為16或更好的角色會得到一個一次性加值,加到對抗靈能攻擊和瘋狂的豁免上。

心靈親和(Mental Affinity)(M.A.): 表示角色的個人吸引力和魅力、天生領導力,MA為16或更高時,在取得他人信任或恐嚇他人上有加值。

身體力量(Physical Strength)(P.S.): 角色純粹的力量。另見移動與重量。

身體靈巧(Physical Prowess)(P.P.): 表示角色的敏捷和靈活程度。PP為16或更高時,在閃避、招架和命中上會獲得加值。

身體耐受(Physical Endurance)(P.E.): 表示角色的體力和承受力。能夠承受多少身體上的傷害,和對疾病和疲勞的抵抗能力,都是由PE決定。PE為16或更好的角色會在對抗昏迷、死亡、毒素和魔法的豁免上得到加值。另見超自然PS和PE。

身體容貌(Physical Beauty)(P.B.): 代表角色身體上的吸引力。16或更好的P表示超常吸引力/美貌,並且會在魅惑/銘印上獲得加值。

速度(Speed)(Spd): 這個屬性是,特指角色的最大奔跑速度。Spd乘以20就是角色一分鐘內可以跑出的碼或公尺數的距離。速度屬性越大,角色跑的速度就越快。

屬性加值表
161718192021222324252627282930
IQ加到所有技能。
這是一次性加值
+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%+11%+12%+13%+14%+15%+16%
ME對抗靈能攻擊的豁免+1+1+2+2+3+3+4+4+5+5+6+6+7+7+8
對抗瘋狂的豁免+1+1+2+2+3+4+5+6+7+8+9+10+11+12+13
MA取信/恐嚇40%45%50%55%60%65%70%75%80%84%88%92%94%96%97%
PS近身戰鬥: 傷害+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10+11+12+13+14+15
PP招架和閃避加值+1+1+2+2+3+3+4+4+5+5+6+6+7+7+8
命中加值+1+1+2+2+3+3+4+4+5+5+6+6+7+7+8
PE對抗昏迷/死亡的豁免+4%+5%+6%+8%+10%+12%+14%+16%+18%+20%+22%+24%+26%+28%+30%
對抗魔法/毒素的豁免+1+1+2+2+3+3+4+4+5+5+6+6+7+7+8
PB魅惑/銘印30%35%40%45%50%55%60%65%70%75%80%83%86%90%92%
Spd除了純粹、自然的奔跑能力外,沒有其它特殊加值
« 上次编辑: 2021-02-16, 周二 05:34:50 由 歐諾 »

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Re: 【Palladium Fantasy Role-Playing Game, 2nd Edition】第13~16頁
« 回帖 #3 于: 2021-02-17, 周三 06:32:21 »
身體力量的不同應用和屬性備註(Different Applications of Physical Strength & Attribute Notes)
重量與移動(Weight & Movement)
有著介於3到16之間的PS的普通角色,能夠攜帶10倍於他們PS磅重(PSx10=總共磅數)的物品在身上。例如: 有著9點PS的角色能攜帶90磅(40.5公斤)的物品。有著15點PS的角色能攜帶150磅(67.5公斤)的物品。
有著PS為17或更高的強壯角色,可以攜帶20倍於他們PS磅重的物品在身上。這代表一個有18點PS的角色能攜帶360磅(162公斤)。
超自然生物,包括龍、魔鬼和惡魔,是遠比非凡人類還要更強壯的。PS為18或以上的超自然存在和魔法生物能夠負載50倍PS磅重的物品。也就是說,有著24點PS的生物可以攜帶1200磅—超過半噸重的物品!而力量在17或以下的生物則是和人類一樣;負載為PSx10磅。
舉力則和負載有點不同。你可能注意到了,你自己,通常可以舉起比你能負載的物品還要重的東西。我並不是在說那種健美概念的舉重,也不是將重物舉高過胸口。而是簡單彎下腰將某樣比你能負載的重量還要重的物體舉起。簡單的規則是一個角色能舉起*兩倍*於他/她能攜帶的重量的物品。這表示有9點PS的角色可以攜帶90磅,但可以舉起180磅。同時,有著24點PS,超自然的強壯生物,可以舉起超過一噸(2400磅)的物體。

投擲物品(Throwing Objects)
角色無法投擲重量超過他負載的東西。

根據力量的普遍等效距離(General Effective Range by Strength)
物品普通人類的力量非凡力量/巨人超自然力量
最多1磅的物品50英尺200英尺300英尺
最多10磅的東西100英尺200英尺
最多100磅的東西50英尺100英尺
飛鏢30英尺60英尺100英尺
投擲斧80英尺150英尺300英尺
標槍300英尺400英尺500英尺
100英尺150英尺200英尺
小刀40英尺80英尺200英尺
15英尺30英尺60英尺

可選: 每點PS增加1英尺(0.3公尺)的等效距離。例如,24點PS增加24英尺(7.3公尺)。
像是磚塊、酒瓶和劍這類並不是設計來投擲的物品。必然地,無論力量多大,等效距離仍是受限的。
飛鏢、小刀和投擲斧是設計用來投擲的,但並不具投擲到遠距離的重量或平衡。這對於大多數低於半磅重的物品來說是一樣的。而矛,以及,特別是標槍,則是設計來遠距投擲的。
重量大於1磅(0.45公斤)但小於10磅(4.5公斤)的雜項物品,像是椅子、板凳、提燈,可以被丟出等同重量為1磅(0.45公斤)的物品的一半的距離。普通和非凡強壯的角色可以將重量等同負載的物品扔出每點PS四英吋的距離。意思是PS為9的人可以將90磅(40.5公斤)的東西扔到最多3英尺(0.6到0.75公尺)遠。而有著17點PS的英雄則能將340磅(154公斤)的物品扔到最多5英尺又八英寸(1.75公尺)遠的地方。
超自然角色能夠將他們最大負載重量扔出每PS一英尺的距離。所以有著24點PS的超自然角色可以把極重的物體(最高1200磅/544公斤)扔出高達24英尺(7.3公尺)遠的距離。投擲出的重物造成的傷害為1D6+每20磅(9公斤)1D6,所以100磅(90公斤)的物品會造成6D6點的傷害!一千磅(900公斤)的物體則是6D6x10點傷害!!

移動與疲勞(Movement and Exertion)
保持遊戲簡單和迅速。輕度活動,像是走路、慢跑、駕駛、站崗、維修以及類似活動,能夠進行好幾小時而不會對角色造成不利影響。玩家和遊戲主持人兩者都應該將常識和邏輯應用到一項活動的時長上。甚至是劇烈活動,像是20分鐘的戰鬥,後續進行休息和輕度活動,也不會大幅影響角色的活動效率。這完全與步調有關。
長時間的戰鬥或嚴重疲勞(一小時或更長的劇烈、持續的身體勞動)會損耗角色的活動效率。每小時就照下列減少一次數值:
速度-2
先攻-2
招架和閃避-1
傷害-2

超自然力量與傷害(Supernatural Strength & Damage)
龍、神、惡魔和其它超自然生物造成的傷害遠比普通人類,即使是有非凡力量的人類,還要高。世上最強壯的人類也許能夠折彎金屬條和舉起極高重量的物體,但他也無法打穿金屬門或者拆毀磚牆。每項對超自然存在、怪物或魔法生物的描述都會標明它僅以拳打、腳踢和撕咬能造成多少(加上了PS加值)傷害。除此之外,超自然存在即便在經過數小時的戰鬥和極大體力勞動後也不會有疲憊跡象。
以下列表可以使用在你自己設計的生物,或沒有列出具體傷害但有標明力量的存在(特別是神)上面。正常超自然存在使用下列傷害來決定基礎近戰傷害,然後再加上PS加值。

超自然力量與傷害表(Supernatural Strength & Damage Table)
PS為15或更低: 收力擊打造成1D4 SDC,全力擊打造成1D6 SDC,蓄力擊打(算做兩次近戰攻擊)造成2D6 SDC。
PS為16到20: 收力擊打造成1D6 SDC,全力擊打造成2D6 SDC,蓄力擊打(算做兩次近戰攻擊)造成4D6 SDC。
PS為21到25: 收力擊打造成2D4 SDC,全力擊打造成3D6 SDC,蓄力擊打(算做兩次近戰攻擊)造成6D6 SDC。
PS為26到30: 收力擊打造成2D6 SDC,全力擊打造成4D6 SDC,蓄力擊打(算做兩次近戰攻擊)造成1D4x10 SDC。
PS為31到35: 收力擊打造成2D6 SDC,全力擊打造成5D6 SDC,蓄力擊打(算做兩次近戰攻擊)造成1D6x10 SDC。
PS為36到40: 收力擊打造成2D6 SDC,全力擊打造成6D6 SDC,蓄力擊打(算做兩次近戰攻擊)造成2D4x10 SDC。
PS為41到50: 收力擊打造成2D6 SDC,全力擊打造成1D6x10 SDC,蓄力擊打(算做兩次近戰攻擊)造成2D6x10 SDC。
PS為51到60: 收力擊打造成2D6 SDC,全力擊打造成2D4x10 SDC,蓄力擊打(算做兩次近戰攻擊)造成3D6x10 SDC。

超自然傷害與近戰武器(Supernatural Damage and Hand Weapons)
當持有近戰武器,像是劍、棍棒和小刀時,超自然存在造成的傷害為武器傷害加PS傷害加值,或者它的近戰傷害(見前面列表)加上PS傷害加值,兩者中較高的。
可選規則: 普通武器被擁有超自然力量的生物使用時有損壞的風險。根據經驗,好的方法是假設武器會在造成的總傷害超過武器本身最大基礎傷害的三倍時有損壞風險—以2D4的劍舉例,就是超過24點傷害時就可能會摧毀它。每次造成這麼高的傷害後,武器就有01~30%的機率損壞。沉重、結實的武器,和鍛造非常精良的刀刃(例如大師鍛造的武士刀)可以承受更大傷害;除非傷害超過武器最大基礎傷害五倍,否則無須擲骰。魔法武器和造物則基本上是不可摧毀的,因此沒有損壞風險。

速度表(Speed Chart)
以下是速度係數轉換成英里/小時(mph)和公里的大約數值的簡單轉換表。
速度係數MPH(大約)公里/小時
53.55.6
117.512
221524
2718.529.7
3322.536
443048
503556
5537.560
584064
664572
775385
886096
11075120
13290148
220150241
293200321
« 上次编辑: 2021-02-17, 周三 19:26:48 由 歐諾 »

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Re: 【Palladium Fantasy Role-Playing Game, 2nd Edition】第13~18頁
« 回帖 #4 于: 2021-02-18, 周四 00:27:59 »
第二步(Step 2):
生命值與S.D.C.(Hit Points & S.D.C.)
將生命值(hit points)視為生命值(life points)可能最好,因為它其實是體現角色能承受多少身體上的傷害(割傷、瘀傷等等)才會死亡的數值。在戰鬥(或近戰)中這些數值會被仔細觀察以確定對對手造成了多少傷害。每當角色被武器擊中時他就會受到身體傷害。各個玩家都會在每次角色被武器擊中時,將角色的生命值減去傷害並記錄下來,以確定角色還剩多少生命值。同樣的,遊戲主持人也會記錄玩家對敵人造成了多少傷害。當角色生命值降到零的時候,他會陷入昏迷,並且除非他或她受到廣泛醫療照護,否則很快就會死亡。當角色的生命值降到遠低於零的時候,他就死了,救不回來了。

決定生命值(Determining Hit Points)
現在你已經對什麼是生命值有了一些概念,讓我們進到關於它們在決定和使用上的技術層面。

1. 基本生命值(Base Hit Points): 現在已經擲好了八項屬性,你會回想起其中一項是叫身體耐受(PE)。身體耐受表示角色的基本/起始生命值。這數字的意思是他能在陷入瀕死前承受多少傷害。例如,假設角色有11點PE,他就有11點起始生命值。
有些玩家會有有很多生命值的角色;別太膨脹,一發致命法術或甚至一把小刀就能在一個近戰回合內打擊到你的信心,並且一個超自然怪物可能用幾拳就能把角色擊垮。其他人可以會發現他的角色只有一點點生命值(可能是最低的3點)。別感到沮喪或受到欺騙,你只需要用敏捷和才智避免直接的對抗,直到你提高了生命值或取得了一些盔甲。

2. 提高生命值(Building Hit Points): 在決定基本生命值後,拾起一顆六面骰,擲出,然後將你擲出的值加到你的基本生命值上。僅擲一顆六面骰,且僅一次。
隨著你角色的知識和經驗成長,他/她將會在他所選的職業上獲得更多的技能和專長。與之同時,他的身體也會隨之成長,提升他的生命值。因此,每當角色得到新的經驗等級後,擲一顆六面骰(1D6)並加到加到現有的生命值上。

3. 關於超自然或非人類角色的備註: 前面資訊適用於普通人類、精靈、狼人、矮人和其它(相對而言的)凡俗存在。許多怪物種族、巨人和超自然存在(包括龍、惡魔、元素生命和其它)往往擁有比普通人類更多的生命值。這些變化會在各自的描述中註記。記得即使是最強韌的非人類也仍會被集中攻擊和團隊合作打倒,更不用說是魔法了。

S.D.C或結構損傷容量(S.D.C. or Structural Damage Capacity)
有兩種SDC。第一種是用在活體生物上,並且可以被想成是對生命值的一種補充。第二種是用在無生命、非活體的結構物上,像是盔甲、椅子、鎖、門、建築之類的東西。

決定身體的SDC很簡單(Determining physical S.D.C. is simple)。有著戰士背景的角色擲3D6決定SDC,而魔法使用者、學者和其它則是擲1D6決定SDC。基本SDC可以透過選擇特定身體技能,像是拳擊、身體鍛鍊、綜合體育諸如此類,來進一步增加。藉著這種方式,玩家能夠隨意任他或她所想的字面意思上的打造和鍛鍊角色。有些非人類種族和有些OCC也會具有特殊SDC加值。所有SDC點數/加值都是累計的。
怪物、惡魔、神、龍和超自然生物會有額外SDC加值,反映出了它們非人的強韌。在某些情況這甚至會是人類的兩到三倍,或者甚至一百倍。即使如此,這些生物仍然會受到刀刃和棍棒、牙齒和利爪的傷害。

當角色負傷或受傷時(When a character is injured or hurt),這傷害會首先從他或她的SDC點數中扣除。SDC傷害是疼痛的,但並不致命。這就像是約翰·韋恩飾演的老電影中,當他被槍射中,和三個亡命之徒打了一架,之後一切結束後,拍拍灰塵然後說"啊呸,只是擦傷而已";SDC就像是這樣。
只有在*所有*SDC消耗殆盡之後傷害才會從生命值中扣除。只有來自魔法、靈能或毒素的少見的特殊攻擊才能無視SDC直接扣除生命值。生命值傷害是嚴重的,並且有能力造成生命威脅的。

無生命物體(Inanimate objects),像是武器、盔甲、建築、傢具之類的,同樣有SDC點數。在這種情形,SDC表示物體在它損毀、崩塌或被破壞前能夠承受的傷害總和。
這些SDC的功能就像生命值一樣,除了它們是用在無生命物品這點以外。任何受到的傷害都將從SDC減去。當SDC降到零的時候,它就會損毀或粉碎,無法被修復了。

給遊戲主持人的註記(A note to the Game Master): 剛才描述的SDC系統是在大多數Palladium Books遊戲中的標準規則。我時不時能聽到這種抱怨: 怎麼有辦法在某人砸門或用槍射門,但是門在SDC消耗完之前都保持完美狀態?我的答案是,它並沒有維持完美狀態。以上述的門做例子,GM應該解釋說實際發生了什麼。"你用肩膀撞了門。這是個非常堅固的門,你只有造成極少傷害(擲骰決定SDC傷害)。你意識到這樣做會花上一段時間才能闖進去,而且你可能會傷到自己。"或者"你可以感覺到門在你的巨力下鬆動了一點(決定SDC傷害)。接著另一次撞擊,門框出現裂痕並且發出呻吟聲,但仍然維持在原地(造成SDC傷害)。仍然需要多嘗試幾次(同時門的SDC逐漸減少),但它明顯有用。"或"你的魔法能量矢在門上炸穿了一個洞。那洞有著棒球般的大小(是玩家可以從洞中看到對面的大小),但門仍然鎖著並且堅固的維持不動。"
明顯地,攻擊普通物體會使它們出現刮傷、凹痕、裂縫、碎裂、崩潰諸如此類,即使物品沒有被摧毀。要砸毀或破壞某樣東西可能需要好幾次攻擊,並且在某些情況,像是被鎖在鐵門或隔離牆裡側,而身上沒有任何武器或合適工具,將是不可能造成足夠摧毀物體的傷害的。

生命值和SDC的恢復(Recovery of Hit Points & S.D.C.)
在戰鬥及束後,遭受身體傷害的角色必須治療他們的傷口。傷口的處理可以是由同行的角色或受訓醫療人員進行,或者由自己進行,如果角色有急救技能,而且身體上仍能正常活動。
急救類型的治療包括基本且立即的醫療應用和方法,像是清理和包紮傷口、止血、消毒藥草的使用,諸如此類。對於較輕的傷患可以這樣,但是對於嚴重的傷勢,像是內出血和骨折,就需要來自醫師或魔法的專業治療。註: 除非角色阻止了割傷和穿刺傷的出血,否則他會持續失血並以每分鐘1點生命值的速度受到傷害。當生命值降到0時,角色便會陷入昏迷和瀕死狀態。

復原: 非專業治療(Recovery: Non-professional treatment)。這是基本的,急救治療或者來自未經醫療訓練的人員的細心照顧。這種方式的治療可能會在角色無法尋找專業幫助的情況下被採用。這並不一定是劣等的治療方式,特別是對輕傷或小病來說,但只是缺乏完善的器材和受訓醫師的經驗。恢復速度(Rate of Recovery): 每天(24小時)2點生命值,外加每天4點SDC點數。

復原: 專業治療(Recovery: Professional treatment)。這是來自外科醫師、全科醫生、治療師、靈能力者、擁有醫療/治療技能或異能的祭司以及魔法的醫治。恢復速度: 前兩天為每天2點生命值,接下來為每天4點生命值,直到角色重新獲得所有他/她原有的生命值為止。SDC點數則是以每天6點的速度復原。非人類、魔法生物和超自然存在可能具備更加優越的治療能力,其中許多甚至能夠再生!
魔法藥水、法術、附魔物品和超自然存在常常能夠僅僅是觸摸就魔法般的治療傷患。像這樣的奧秘治療是瞬間的—傷口癒合、停止出血、治療創傷和修復骨頭,這是如此徹底以至於可能只有很少或沒有證據證明說對象曾經受傷過(沒有疤痕、沒有僵硬或不舒服之類的)。角色能被魔法般的治療到他的最大生命值;永遠不會超過他或她原先擁有的生命值。

從昏迷中存活以及死亡(Surviving Coma And Death)
當角色的生命值降到零(或更低)時,他/她會倒下,陷入昏迷。該角色正瀕臨死亡,並且除非受到立即的醫療照護,否則會在幾小時內死亡。
角色能承受多少零生命值之下的傷害是由身體耐受(PE)來決定。角色能夠承受每點PE一點的零之下的傷害(負一、-2、-3,依此類推)。範例: 有著9點PE的角色會在生命值零時陷入昏迷,但在降到-9之前仍然能存活。但是,如果角色受到超過PE的傷害(而這是很有可能的),那他就死了。所以,若擁有9點PS的角色受到零以下10點(或更多)傷害,超過了他的PE,他就死了,無法救活了。

魔法與復活(Magic and resurrection)。在Palladium的魔法世界中,角色可能死亡但仍有機會(可能是非常渺茫的機會)完全恢復!可能是透過神的干涉、魔法泉源和裝置,和強大的法術。像這樣超人般的壯舉不應該是常見的,並且很可能要付出很大代價才能實現(達成神給予的任務、被永久消耗的PPE,諸如此類)。此外,死而復生的角色很可能會受到心靈創傷和瘋狂的折磨;擲百分骰。1~50表示沒有心靈創傷,51~70則擲骰從隨機瘋狂表(Random Insanity Table)得出受到的創傷;71~85則擲骰從可選隨機瘋狂表(Optional Random Insanity Table)(並根據表上指示再次擲骰)得出結果,86~00則擲骰從恐懼症表(Phobia Table)得出結果或者GM依據死亡相關的事件選擇最為合適的恐懼症。

昏迷時長(Coma Length)
角色能在未受治療的情況在昏迷狀態中存活多久,同樣也是由PE決定: 每點PE一小時。例如: 9點PE=9小時,10點PE=10小時,依此類推。

從昏迷中復原(Recovery From a Coma)
角色是否從昏迷中存活以及是否傷勢穩定(至少被帶回零之上的一點生命值)是透過擲百分骰決定。若角色在三次恢復檢定中成功兩次,那角色就會從昏迷中清醒,並且脫離瀕死狀態。這同時代表他被帶到零之上的一點生命值。從這之後,生命值的恢復就是按照標準;參見生命值的恢復。註: 每小時可以嘗試一次。

復原率(三次中成功兩次)(Recovery Ratio (roll 2 out of 3))
‧由任何非專業且沒有醫療技能角色實施的治療: 1~20%
‧由具備急救技能的角色實施的治療: 1~40%
‧由專業外科醫師或全科醫生進行的治療: 1~65%
‧從具備靈能或魔法能力的治療師或祭司獲得的治療: 1~75%
‧由神或其它超自然存在進行的治療: 1~88%;根據存在的力量和/或使用的魔法,可能會增加到100%。
« 上次编辑: 2021-02-18, 周四 06:27:28 由 歐諾 »

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Re: 【Palladium Fantasy Role-Playing Game, 2nd Edition】第13~19頁
« 回帖 #5 于: 2021-02-18, 周四 20:55:15 »
可選傷害規則(Optional Damage Rules)
當角色失去大量生命值(80%或更多)的時候,他就會受到嚴重的身體損傷。以下是列出來自嚴重身體損傷的副作用的可選列表。這些傷害的效果大致上是暫時但是會累計的。因此,如果角色在短時間內在好幾場不同戰鬥中受到嚴重傷害,他或她將為承受複數來自傷害的效果的折磨。每次受到嚴重傷害時擲骰查表決定結果。

可選: 輕度傷勢列表(Optional: Minor Injury Table)
註: 這些效果沒有一項是永久或有生命威脅的。減值套用在受傷的那個肢體。速度減值則影響整個身體。記得,這些症狀和減值是累計的;每次角色受重傷的時候擲骰決定結果。
持續時間通常是1D4天,除非有特別指出不同。

01~14 輕度瘀傷和撕裂傷。Spd-2及閃避-1。
15~29 嚴重瘀傷和肌肉鈍擊損傷。Spd-1D4,以及PP和PS-1。
30~44 手臂或肩膀受傷(扭傷、拉傷、割傷之類)。PP-3和招架-2。持續時間為3D4天。
45~59 腿或髖關節受傷。速度減半,並且角色在閃避上有-2減值。時間是3D4天(除非經由魔法或靈能治療)。
60~74 手部和/或手腕受傷。PP-1、PS-2、無法用那隻手舉起超過10磅的物品,並且角色所有需要使用雙手的技能-10%。
75~89 頭部受傷: 所有技能-5%和Spd-1。
90~00 背部或骨盆受傷。PE-1、每個近戰回合的攻擊次數減1,以及速度減少50%。並且角色無法舉起或負載超過10磅(4.5公斤)的物體而不會感到劇烈疼痛(來自疼痛的減值為雙倍)。時間是3D4天(除非經由魔法或靈能治療)。

可選: 身體傷害(生命值)的副作用(Optional: Side-Effects from Physical Damage (Hit Points))
當你生命值80%到95%(幾乎全部)被消耗掉時,在這個列表擲骰決定結果。傷殘是暫時的,但會持續1D4週。

01~10 嚴重鈍擊損傷和瘀傷。Spd減半、戰鬥加值-2,以及閃避-3。
11~20 手臂肌肉撕裂傷。PP-3、PS-2、每近戰回合的攻擊次數-1、命中或招架-2,並且角色無法舉起或攜帶超過10磅(4.5公斤)的物體而不會感到劇烈疼痛(來自疼痛的減值為雙倍)。
21~29 腿部肌肉撕裂傷。速度減半和閃避-2。
30~39 骨折: 手臂。PP和PS減少40%、命中或招架-5,並且角色無法舉起或攜帶超過1磅(0.45公斤)的物體而不會感到劇烈疼痛(來自疼痛的減值為雙倍)。
40~49 骨折: 腿。速度減半(如果有固定住的話;如果沒有,速度-80%)和閃避-4。
50~59 骨折: 肋骨或骨盆。PE-2、每近戰回合的攻擊次數減1,以及速度減少50%。並且角色無法舉起或負載超過5磅(2.3公斤)的物體而不會感到劇烈疼痛(來自疼痛的減值為雙倍)。
60~69 粉碎性骨折: 肋骨或骨盆。PE-4、每近戰回合的攻擊次數減半,以及速度減少80%。並且角色無法舉起或負載超過5磅(2.3公斤)的物體而不會感到劇烈疼痛(來自疼痛的減值為雙倍)。持續時間為兩倍,除非被魔法或靈能治癒。
70~79 氣胸。PE-4、每近戰回合的攻擊次數減半,以及速度減少80%。並且角色疲勞的速度是正常的三倍快。
80~89 免疫系統下降和發燒。角色變得虛弱,受到病毒侵襲並且持續發低燒、畏寒、乏力。PE減半、PS和PP減少25%、每近戰回合的攻擊次數以及戰鬥加值減半,以及速度減少40%。並且角色疲勞的速度是正常的兩倍快。
90~00 嚴重腦震盪。每近戰回合的攻擊次數以及所有戰鬥加值減半、速度減半,並且所有技能的效能有-30%的減值。

可選: 從瀕死(生命值)中復原的副作用(Optional: Recovery Side-Effects From Near Death (Hit Points))
為了增添真實性,當角色失去所有他/她的生命值(降到零或更低)並陷入瀕死(昏迷)之後,玩家可以在這張表上擲骰。如此嚴重的身體傷害帶來的結果就是傷殘是永久的。註: 這並不是強制使用的表格,而是留給遊戲主持人決定是否採用。並且,魔法恢復可以用來將這些一般來說是永久的傷殘修復。

1~10 沒有永久傷害;真是幸運!
11~20 關節重度僵硬;PP減少2點。
21~39 關節輕度僵硬;PP減少1點。
40~55 腿部殘廢;瘸腿行走,Spd減少2點。
56~70 大疤痕;PB降低2點。
71~82 慢性疼痛;PE降低1點。
83~92 輕度腦部受損;IQ降低1點。
93~00 重度腦部受損;IQ減少2點和ME降低1點。
« 上次编辑: 2021-02-18, 周四 20:57:38 由 歐諾 »

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Re: 【Palladium Fantasy Role-Playing Game, 2nd Edition】第13~20頁
« 回帖 #6 于: 2021-02-19, 周五 03:50:29 »
第三步(Step 3):
如何決定靈能(How to Determine Psionics)
有兩種方式讓角色擁有靈能。第一種,也是最簡單的一種,就是選擇其中一個靈能力者角色職業種類,像是心靈法師OCC。靈能大師(master psionic),是所有天生靈能力者中最為強大的,並且只能藉由選取其中一個靈能角色職業來成為。靈能力者角色職業會自動獲得靈能。每個OCC都會解釋角色的背景、取向和靈能力。但是,靈能力者在擅長靈能的同時,他的技能發展將會受到限制。
第二種獲得靈能的方法是在隨機列表上擲百分骰。大多數角色不管任何OCC都能擁有靈能,雖然有些非人類種族,像是巨魔和獸人,因其基因緣故無法擁有任何靈能。

隨機靈能表(Random Psionics Table)
01~09 強大靈能者
10~25 次級靈能者
26~00 無靈能

在Palladium世界,靈能力是相對而言常見的。甚至是一個普通人可能都能擁有一定程度的靈能。

次級靈能者(A minor psionic),從以下其中一種靈能分類中選擇兩項能力: 感知、物理或治療。兩項靈能,即使是驚人的靈能,也被認為是無關緊要,並且角色必須選擇一個OCC,此處沒有任何修正。心力值(ISP)的數量是ME的數字加上2D6。這是基本ISP;然後每個經驗等級增加1D6的ISP。

強大靈能者(A major psionic),是擁有驚人程度的超自然能力的角色。不像次級靈能者只能從其中一個分類中選擇能力,這種個體可以從一項分類中選擇總共八(8)個能力,或者從任意三項分類中選擇總共六(6)個能力。強大靈能者可以選擇靈能的分類包括感知、物理和治療。這意味著靈能者可以擁有能力種類間的組合。但是,超感官知覺能力的發展代表一定程度的時間和精力被用於發展這些能力,而不是正規的學習上。強大靈能者必須選擇一個OCC,但是所有技能加值減半(小數捨去),並且"其它"技能的數量同樣被減半。次要技能則不受影響。
強大靈能者ISP的數量是由ME的數字加上4D6決定。這是基本ISP;然後每個經驗等級增加1D6+1。

註: 玩家可以完全跳過第三步,如果他不想要擁有靈能的角色的話。

第四步(Step 4):
選擇種族和OCC(Selecting a Race and O.C.C.)
建議在選擇前,玩家先快速掃過一遍角色職業種類(OCC)和介紹不同種族的章節。許多玩家遇到的困境是嘗試決定說他們想要先玩哪個。在設計這個遊戲和大部分Palladium的RPGs時,我試著讓所有職業獨特和有所區別,所以每個都有不同風味並且玩起來都很有趣。從沒玩過的玩家可能會發現在他們熟悉角色扮演之前,戰士OCC是最不複雜和玩起來最容易的。當然,我也知道很多人會跳到魔法使用者直接從它們開始,而且沒有碰到什麼問題。玩家應該選擇一個使他們感到最興奮或最有挑戰性的職業。
玩家必須在他可以選擇一個OCC之前先選擇一個特定種族—並不是所有OCC都開放給所有種族選取的。這本書展示了目前在現今的Palladium世界中最為佔據主導地位和最為常見的主要種族。玩家可以選擇和遊玩它們中的任意一個。最為常見和具主導地位的種族是人類和狼人;兩者皆建立了龐大的王國。不過,精靈、矮人、侏儒、幻形靈、獸人、食人魔和其它種族也相當常見,並且開放給玩家選取。

想找更多種族或奇異種族、變種生物和怪物來遊玩的玩家和/或遊戲主持人應該看看Palladium's Monsters & Animals Second Edition,裡面有很多各種非人類玩家角色種族,從熊人和鼠人到斯芬克斯和沃特尼克斯。Palladium有著久遠而豐富的魔法與怪物的歷史。許多50000年前就已存在的智慧生命和怪物掠食者至今仍在大地上行走。並且維度傳送門或裂隙常常會允許來自其它世界的生物踏入Palladium的土地上,所以才會有所謂惡魔、龍和精怪這些麻煩。有些是過來掠奪或探索然後離開的異界來訪者,有些是光明鬥士,其它則是來征服或毀滅的。
來自擴展書的特定非人類種族是否開放給玩家作為玩家角色使用,完全是由遊戲主持人單獨決定。如果GM說不,請不要爭論或試圖欺凌他迫使他改變心意;他一定有他的理由,接受吧—還有其它很棒的角色可以玩。

為了簡單起見,每個玩家只能選一個種族和一個角色職業種類(OCC)。每個角色職業都會描述英雄的背景、取向、對生活的看法、他/她在社會中的地位、特殊異能(如果有的話)、特殊訓練、OCC技能和可選的額外其它技能。註: 混種,像是半人半巨魔,是不可能的,因為兩者完全是不同的種族。只有人類和食人魔足夠相近到能夠交配並懷有後代。

OCC需求(O.C.C. Requirements)
OCC的選擇只會受到該職業的最低能力需求和玩家的個人口味的限制。有些OCC擁有比其它OCC更高的需求,這大致上是反映了那項特定職業的艱苦需求或智力需求。

技能和技能選擇(Skills and Skill Selection)
每個OCC都有三個技能分類: OCC技能、OCC相關技能和次要技能。

OCC技能(O.C.C. skills)是所有角色在他們選擇那項職業時會獲得的領域的專業知識和訓練。在括弧中的加值反映了那些專業訓練。

OCC相關技能(O.C.C. Related skills)是正規訓練和知識的"其它"技能領域。在許多情形,這些技能同時也反映了角色的職業和興趣。不是所有技能分類都開放技能選擇的;這些不開放的會被標註為"無"。許多開放的技能種類會標示出具體限制(如果有的話)和可能的技能加值(通常與角色的職業有關)。技能加值會被標註在括弧內。與該OCC最為相關的技能有最高的加值。

次要技能(Secondary skills)是那些並不是經由正規訓練學到的東西。它們屬於愛好、興趣,和透過閱讀自學或在觀看別人後自己練習看到的東西學到的能力。這些技能也可以從開放技能分類的清單中選取。但是,沒有技能加值!括弧中的加值只適用於OCC相關技能的選擇上。因此,所有次要技能都是從基本技能等級開始的。所有技能會在角色經驗成長時跟著成長。

技能加值(Skill Bonuses)
基本技能等級在每項技能的描述中有記錄。從OCC獲得的加值是加到基本技能等級上。這是一次性的技能加值。
角色可能也會有IQ屬性加值,這也是以一次性加值加到基本技能等級上。
技能精通程度會隨著角色經驗成長而增加。這與其說是加值,不如說是一種對自己能力掌握程度提高的證明。每個經驗等級的技能熟練度的增加也被標註在每項技能的描述中。例如: 潛行有著基本技能: 25%+每經驗等級5%。這意思是第一級、沒有任何OCC或其它加值的角色有著基本技能熟練度25%。到第二級,+5%加到技能上使技能增加到了30%。到第三級增加到35%、第四級40%,依此類推。如果角色有著+10%的加值,他或她就從35%開始,並且接下來每經驗等級+5%(等級二40%、等級三45%,依此類推)。

最大技能等級(Maximum skill level)限制在98%,因為無論一個人多熟練或多聰明他總是有一點點機率可能出錯。

多重角色職業(Multiple Character Classes)
此書中多重或分割OCC仍不是可選選項。未來的擴展可能會提到改變OCC的可能,但玩家永遠無法改變他的種族。

第五步(Step 5):
裝備與金錢(Equipment and Money)
所有角色都會有一份該OCC標準裝備的基本列表,同時每個角色有都會有一定數量的金錢以金幣和/或可販賣物品或造物的形式出現。這代表角色會有一些起始物資和一些金錢。貧窮但遠非一無所有。
錢是角色扮演場景中的一個很好的行動動機,所以它是特意在起始時有所限制的。需要住所或需要食物能夠使角色考慮找工作或行動,這可以很好地發展成一場冒險。一如既往,角色能立刻花掉金錢來購買額外裝備,也能存起來以後使用。

第六步(Step 6):
完善角色(Rounding Out One's Character)
最後一步是增添一些色彩到你的角色。唯一必須的需求是選擇一個陣營和理解經驗等級/系統是如何運用到你身上的。此外其它所有東西都是可選的,包括瘋狂和背景資料。就看要不要使用。瘋狂規則將最適合用在漫長戰役中。
« 上次编辑: 2021-02-19, 周五 16:31:09 由 歐諾 »

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Re: 【Palladium Fantasy Role-Playing Game, 2nd Edition】第13~22頁
« 回帖 #7 于: 2021-02-20, 周六 05:01:14 »
陣營(Alignments)
陣營(The Alignments)
善良: 道德和正直
自私: 無原則和無政府
邪惡: 惡棍、異常者和窮凶惡極者

*所有*玩家都必須替他們的角色選擇一個陣營。
陣營是角色發展的重要因素和"角色"扮演的關鍵方向。不管我們是否有有意識地注意到,所有人都有著他或她自己的道德準則和倫理,以及對正義的觀念和對善與惡、正確與錯誤的定義。這種是與非的觀念幫助建立了我們的道德準則,並塑造了我們的行為和對世上人事物的反應。正是這種準則,使得偷竊或傷害他人的念頭對一個人來說是可憎的,但對另一個人來說卻是可接受的。
對於Palladium角色扮演遊戲中的玩家和非玩家角色也是如此。角色的陣營就是他或她對世界、正義、榮譽和生命價值觀的看法。陣營應該被視為是一種準則,指引了角色他或她在面對任何狀況、暴力和善與惡的時候可能會有的反應。

產生矛盾情緒並且想放縱於憎恨或憤怒,而去殺戮或傷害是很自然的,但屬於善良陣營的角色不太可能放任自己陷入這些黑暗情緒。同樣地,自私或邪惡可能,會驚訝地突然發現自己有同情心,或者對其它角色的忠誠心,並且發現自己想要去幫助他(不過他可能會也可能不會真的這麼做)。陣營所帶來的道德困境和衝突正是生命的一部份。擁有這些情緒,即使只是在扮演虛構角色時,也是很自然的。而這同時也增加了情境的戲劇性,並且角色扮演的好玩之處有部分就是它們帶來的。

玩家應該試圖維持陣營並按照陣營來扮演角色。但是,玩家可能會發現自己正逐漸脫離(或已經脫離)角色。這時GM應該暫停一下遊戲,並且以裁定者/故事導演的身份,指出玩家要做的行動違反了角色的陣營。GM應該接著警告說這麼做會導致角色轉換陣營。例如: 一位道德善良角色,抱持憎恨行事,故意去折磨其它生命,可能會導致陣營跌落到無政府或甚至惡棍。一位道德角色,決定去偷竊或"歪曲"法律,可能會跌落到正直或無原則陣營。同時,一位惡棍邪惡角色,認識到了友情的價值,並且持有著同情心做善事,或者拋棄了他那邪惡/罪惡的行事方法,可能會上升到無政府或無原則陣營(並且最終,甚至可能更高)。注意,看上去要放縱於殘酷和黑暗情緒,並因此而跌落陣營,似乎比要變成(或保持)善良陣營還要容易。一次可怕的惡行可能就會大幅改變善良角色的陣營,但爬回善良陣營則得要做出許多善行和仁義之舉(往往每次往上爬都只爬一個陣營)。扮演符合陣營的角色可能會是一場挑戰,但這也會帶來許多樂趣。

中立(Neutral)
首先,這裡沒有所謂的絕對中立或真正中立。所有人都傾向於善良、邪惡或自私。一個絕對中立的角色無法做出決定、進行冒險、殺戮或做出任何形式的任何舉動而不傾向於善良、邪惡或自私。這在人性上是不可能的,因此它被從遊戲內容中刪除。(我知道有些哲學家對這點不同意,但那是哲學辯論的議題而不是這個遊戲的要素。抱歉,沒有中立)。
« 上次编辑: 2021-02-20, 周六 17:35:46 由 歐諾 »

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Re: 【Palladium Fantasy Role-Playing Game, 2nd Edition】第13~22頁
« 回帖 #8 于: 2021-02-20, 周六 21:40:14 »
善良陣營(GOOD ALIGNMENTS)
道德(Principled)
正直(Scrupulous)

角色屬於善良陣營,並不代表說他/她就是個聖人。善良角色可能也會和其它任何人一樣的惱人、討厭、傲慢,甚至是偏心和充滿怪癖。然而,維護生命與自由是他們的最優先事項。像這樣的人在生死關頭中總是值得信賴。

道德(善良)
道德角色是,大致上,具有強烈道德感的角色—"童子軍(Boy Scout)"或團隊中樂於助人(do-gooder)(具貶義)的聖騎士。他或她通常是有著悲憫之心的、關懷他人的、樂於合作的,以及言行真誠的。
道德角色將會...
1. 永遠遵守承諾。
2. 避免說謊。
3. 絕不殺死或攻擊手無寸鐵的敵人。
4. 絕不傷害無辜者。
5. 絕不因為任何理由而折磨他人。
6. 永不為了愉悅而進行殺戮。
7. 永遠會幫助他人。
8. 善於團隊合作。
9. 尊重權威、法律、紀律和榮譽。
10. 絕不背叛朋友。
11. 絕不打破法律,除非是在極度危急的情況下。這意味著不非法入侵、不盜竊、不折磨他人、不無端攻擊他人,諸如此類。

正直(善良)
正直角色重視生命和自由更勝於一切,並且蔑視那些剝奪他人生命和自由的人。這類英雄在許多克林·伊斯威特和查理士·布朗遜的電影中都有典型的描繪;那種迫於在法律之外,但同時又為了法律還有人民更大的利益,而行動的人。他們並不是兇殘或報復心強烈的角色,而是為了糾正那些不公不義之事。這些角色往往會盡可能試圖在法律之內或配合法律行動。
正直角色將會...
1. 對其他任何良善之人遵守承諾。
2. 只對自私或邪惡陣營的人說謊。
3. 絕不殺死或攻擊手無寸鐵的敵人。
4. 絕不傷害無辜者。
5. 絕不為了愉悅而折磨他人,但可能會使用暴力從罪犯或邪惡角色獲取資訊。
6. 永不為了愉悅而進行殺戮;永遠會試圖將壞人活捉帶到法庭進行審判,無論他有多麼邪惡。
7. 永遠會幫助他人。
8. 盡可能試圖在法律之內行動。
9. 扭曲和,偶爾會,打破法律,如果認為有需要的話。這表示他們可能會使用強硬手段、騷擾他人、非法入侵、盜竊,諸如此類。
10. 不信任權威。
11. 會團隊合作,但不喜歡受到法律和官僚主義(繁文縟節)限制。
12. 絕不背叛朋友。

自私陣營(但並不一定邪惡)(SELFISH ALIGNMENTS(But Not Necessarily Evil))
無原則(Unprincipled)
無政府(Anarchist)


無原則(自私)
這個,基本上就是傾向於自私、貪婪以及重視他/她自身的自由和利益更勝幾乎其它一切的好人。他不喜歡受到法律、紀律限制,並且不信任權威。這就像是星際大戰裡的韓·索羅。總是尋找著最好的待遇,和正與邪的角色都產生了聯繫,並不斷地被誘惑去說謊和欺騙,而且討厭著保持忠誠和幫助他人的自己。
無原則角色將會...
1. 非常注重生命和自由。
2. 遵守承諾。
3. 若有需要會說謊和欺騙(特別是對那些無政府和邪惡陣營的人)。
4. 不會殺死手無寸鐵的敵人(但會利用這點佔便宜)。
5. 幫助有需要的人。
6. 除非絕對必要,不然不會使用折磨手段。
7. 會團隊合作,特別是這樣有利可圖的時候。
8. 絕不傷害無辜者。
9. 絕不以殺戮取樂。
10. 不喜歡權威。
11. 絕不背叛朋友。

無政府(自私)
這類角色喜歡沉溺在所有事物中。他們是叛亂分子、騙子、賭徒和大肆揮霍者;不受拘束的掠奪者,所追尋的只有自我滿足。這類角色會,至少,在價錢合適的情況考慮做任何事。這類的人對權力、名譽和財富感興趣。生命是有意義的,但他們的生命有最大意義。法律和規則侵犯了個人自由,是應該被打破的。一位無政府陣營的角色總是追求著最好的待遇,並會和善良、自私或邪惡的存在合作去獲得它;只要他能在這種情況下脫穎而出。無政府陣營一直在善良與邪惡間搖擺不定,違抗和扭曲法律去適應他的需求。商人和盜賊經常落入這個陣營。
無政府角色將會...
1. 可能會遵守承諾。
2. 若有需要會說謊和欺騙。
3. 不太可能會殺死手無寸鐵的敵人,但肯定會擊昏、攻擊或毆打手無寸鐵的敵人。
4. 絕不殺死無辜者(但可能會傷害或綁架)。
5. 不太可能會不懷任何目的(即使只是為了炫耀)的去幫助他人。
6. 極少為了取樂而殺戮。
7. 使用折磨手段來獲取資訊(不太*可能*會為了愉悅而折磨)。
8. 不擅長團隊合作(這個狂妄的大嘴巴只可能會該死的隨心所欲去做事)。
9. 不太尊重紀律和權威。
10. 可能會背叛朋友。

邪惡陣營(EVIL ALIGNMENTS)
惡棍(Miscreant)
異常者(Aberrant)
窮凶惡極者(Diabolic)

所有邪惡角色並不是都一心只想發動世界大屠殺或主宰所有生物。他們並不是說全都是那種總是在尋求著傷害無辜者的瘋狂邪魔。也不是所有邪惡角色都是虐待狂和不可信任的對象。許多邪惡角色可能其實看上去很友善或討喜。
玩邪惡角色並沒有什麼錯,雖然他可能活不久,如果他背叛或傷害太多人的話。這是幻想角色扮演,不是現實。你可以玩任何你想玩的角色,只要扮演得不脫離角色。
邪惡陣營是比自私陣營的自我滿足還要更上一步。邪惡角色是那種凶殘的、樂意為了達成他們目標而說出任何話或做出任何事的人。人命對他們來說沒有什麼意義,而朋友對他們來說則往往(但不是總是)是可利用和,當他們沒有價值的時候,可拋棄的對象。邪惡陣營角色並不會只因道德觀和思想理念不同就自動斬殺任何善良陣營的人。利用好人來達到他們的目的更好,因為結果總能證明手段的正確性。

惡棍(邪惡)
這些自私自利、不道德的角色只為了自己而活。力量、名譽、財富、地位和任何會讓他過得更舒適得東西都是他的目標。誰擋在他的路中間不重要,只要他最後能證明自己的清白。這類人會為了達成他個人目標而說謊、欺騙或殺死任何人。
惡棍角色會...
1. 不一定會對任何人遵守承諾。
2. 對任何人說謊和欺騙;無論善良或邪惡。
3. 肯定會攻擊一個手無寸鐵的敵人(這些是最好對付的類型)。
4. 利用或傷害無辜者。
5. 利用折磨手段來獲取資訊和取樂。
6. 可能為純粹為了愉悅而殺戮。
7. 不願在沒有某種有形的報酬的情況下幫助他人。
8. 只會在能夠幫助他達成個人目標時與他人合作。
9. 毫不遲疑的殺死手無寸鐵的敵人,因為他可能會是潛在威脅或競爭者。
10. 對法律或權威沒有任何敬畏,但如果情況必要的話會遵守法律。
11. 如果能滿足他所需的話將會背叛朋友。

異常者(邪惡)
有句陳腔濫調是"盜賊是沒有榮譽可言的",當應對異常者角色時,這句話是錯的。這類人會透過暴力、權力和威脅來達成他的目標。但異常者與眾不同之處在於他有著屬於自己的一套道德準則(雖然是和善良角色的標準比起來有些扭曲的道德標準)。他要求手下保持忠誠,並以迅速、仁慈的死亡來處罰那些不忠誠者和背信棄義者。一位異常者角色永遠會遵守他的承諾並維護任何協議。他將會定義自己的標準並以此而活,無論其他人是否喜歡這個標準。
異常者角色將會...
1. 總是遵守承諾(他是個誠信的人)。
2. 對那些不值得他尊重的人說謊和欺騙。
3. 可能會也可能不會殺死手無寸鐵的敵人。
4. 不殺(但可能會傷害或綁架)無辜者,特別是孩童。
5. 絕不為了取樂而殺戮。
6. 不會對俘虜採取不人道的待遇,但折磨,雖然厭惡,卻是一個獲取資訊必要的手段。
7. 絕不為了愉悅而折磨。
8. 可能會也可能不會幫助有需要的人。
9. 會為了達成他的目標與別人合作。
10. 尊重榮譽和紀律。
11. 永不背叛朋友。

窮兇惡極者(邪惡)
這個是自大狂、暴力和最為卑劣的角色會落入的分類。這類人是殘酷、殘暴的殺人犯,不信任任何人,並且認為擋在他路上的任何人或任何東西都是毫無價值的。異常者陣營的角色會發現這些不譽之人比善良陣營角色還要更加令他反感。
窮凶惡極者角色將會...
1. 極少遵守承諾(而且毫無信譽)。
2. 對任何人說謊和欺騙。
3. 肯定會攻擊和殺死手無寸鐵的敵人。
4. 毫不猶豫地或為了愉悅而利用、傷害和殺死無辜者。
5. 折磨他人取樂和獲取資訊。
6. 為了純粹愉悅而殺戮。
7. 可能只會為了之後殺死或掠奪對方而幫助他人。
8. 不擅長團隊合作(一向無視命令而只做他喜歡的事)。
9. 蔑視榮譽、權威和紀律。
10. 大多只和其它邪惡陣營有關聯。
11. 背叛朋友(畢竟,你總能找新朋友)。

超自然生物(Supernatural Creatures)
超自然和惡魔生物(特別是邪惡的NPC)必須擁有陣營。大多數會是邪惡陣營;尤其會是惡棍和窮凶惡極者。*所有*超自然生物,無論它們是鬼魂實體或蜿蜒爬行的怪物,都會輻射出它們的陣營。這種靈能輻射是它天生的一部份,並且無法被隱藏或偽裝。對一個靈能敏感者來說這種邪惡靈光是相當鮮明的,並且可被辨識為一種刺鼻的氣味。

為了自身邪惡意圖使用魔法的人類,或與邪惡超自然生物有所聯繫的個體,本身並不會散發出這種非自然邪惡靈光。但是,這些知情並樂意使用這種黑暗力量的人是總是屬於邪惡或無政府症營的。這些人是復仇心切、貪婪或渴望力量的傻瓜,決不會為了任何東西而放棄實現目標。為了達成目標,即使這意味著從另一世界召喚出可怕、邪惡的力量來吞噬他們自己的同胞。
« 上次编辑: 2021-02-22, 周一 03:32:22 由 歐諾 »

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Re: 【Palladium Fantasy Role-Playing Game, 2nd Edition】第13~25頁
« 回帖 #9 于: 2021-02-22, 周一 05:00:09 »
瘋狂(Insanity)
瘋狂規則多年以來被證實是RPG玩家中最喜愛的規則,所以我決定在第二版當中包括新的、改進的瘋狂規則章節。但是,瘋狂規則完全是可選的,並且留待遊戲主持人決定是否包含進戰役中。

在遊戲內容中,我們假定所有玩家角色都是心靈和情緒健全的。從這點往後任何後續發展的瘋狂都是由於受到身體或精神(情緒或心靈)創傷的結果。精神創傷可能源自於暴力、情緒化的經驗或震撼。作為冒險者,角色們將會有某種程度的準備和習慣,面對戰爭的恐怖、人類對其它人類的做出缺乏人性的行為、嚇人的怪物和非自然或奇異的經驗,所以導致創傷的瘋狂將會是非常恐怖、嚇人或涉及到魔法或靈能。

遊戲主持人可能會想用瘋狂列表作為創造擁有怪癖的玩家角色的額外列表,但我不建議這麼做。我的建議是讓在角色經歷了可怕和/或創傷性的經驗後在瘋狂列表上擲骰。GM應該考慮到玩家的經驗等級(等級越低,角色已經準備好面對創傷性情景的可能就越低)和他或她的ME屬性(心靈耐受越高,角色就越不容易屈服於心靈和情緒性的危害和震撼)。瘋狂不應該像是糖果般隨意遞給隊伍。人類的心靈其實是相當有彈性的。

注意這章節並不是精神疾病的醫學論文,也不是刻意用來淡化精神健康的。它只是包含進來用以增添色彩、風味、特色、戲劇性和感染力到戰役中的。

創傷(Trauma)
我發現讓角色在受到嚴重創傷後在瘋狂列表上擲骰是非常合適/真實和有趣的;增家了新的要素到遊戲上和維度到角色的。什麼屬於創傷性的經歷則,某種程度上,由GM和實際狀況決定。在所有情況中,遊戲主持人應該以他或她的判斷來決定瘋狂擲骰是否恰當。接下來幾頁的列表是作為使用和扮演瘋狂的指南,不過,GM可以修改、刪除或添加內容,如果他/她認為合適的話—只要保持公平和維持遊戲平衡就行。

以下是對於一些需要在瘋狂列表擲骰的創傷性情形的指南。
長時間遭受身體和/或精神的折磨(Long period of physical and/or mental torture): 兩到八週: 在隨機瘋狂表上擲一次骰。九週至數月: 在隨機瘋狂表上擲一次骰,然後在精神官能症表上再擲一次。
藥物或魔法導致的,特別可怕、猙獰或真實的幻覺(Drug or magically induced hallucinations that were particularly terrifying, hideous, or realistic): 在恐懼症表上擲一次。如果是極度具創傷性的、長時間或反復出現的幻覺,在隨機瘋狂表上擲骰。在現實生活中遭遇到創傷性幻覺中的內容可能會導致更大的創傷;擲百分骰,1~70%發展另一種瘋狂—在隨機瘋狂或恐懼症表上擲骰(看哪一個更為適合)。
目睹或經歷一場駭人聽聞的暴行(Witnessing or experiencing a shockingly grotesque atrocity)。在恐懼症表上擲一次骰。
可怕或異常可怕的與死亡擦肩而過。(Terribly frightening or unusually terrible brush with death)在隨機瘋狂表上擲骰。
死去,然後被魔法復活(Dying and being magically resurrected)。這是一個人所能和死亡最為靠近的程度,並奇蹟般的活過來能夠講述這個故事。在隨機瘋狂表和恐懼症表上各擲一次。
嚴重身體殘疾(Severe physical disability)。擲百分骰。1~60%酒精上癮或染上毒癮。61~80%精神官能症,81~00%情感障礙。
佔據(Possession)。1~60%發展出對佔據角色肉體的該種生物或特定的人/角色的恐懼症。
直接或間接造成數名無辜者的意外死亡(Being the direct or indirect cause for the accidental death of several innocent people)。1~80%瘋狂,若角色是善良陣營;1~40%瘋狂,若角色是自私陣營;只有1~20%瘋狂,對於異常者或惡棍陣營(而窮凶惡極者則是完全不在乎)。上述所有情況,在隨機瘋狂列表擲骰。

瘋狂表(Insanity Tables)
隨機瘋狂表(Random Insanity Table)
01~10 新生: 陣營反轉;善良變邪惡,邪惡變善良,而自私變道德或正直。
11~20 精神官能症: 在對應表上擲骰。
21~25 強迫性說謊: 不斷地說謊和說一些荒誕不經的故事,即使是善良陣營的角色。
26~30 偷竊癖: 強迫性偷竊行為,即使是善良陣營的角色。
31~40 強迫性思考: 在對應表上擲骰。
41~50 恐懼症: 在對應表上擲骰。
51~60 精神疾病: 在對應表上擲骰。
61~70 對動物的恐懼: 見精神官能症。
71~75 隱遁: 角色偏好獨處。他會保持安靜和隱蔽。
76~80 疑病癥: 角色不斷擔心關於病痛、疾病和中毒的事。他誇大他可能受到的最細微的不舒服和病癥並不斷處在一種相信說某事會"降臨"到他身上的想法之中。他可能會迴避那些生病的人,即使那隻是普通感冒,他可能會將他的疾病怪罪到他人(就是因為他昨天對著我的方向咳嗽),並且很可能有一堆用來治療所有想像得出的病痛的"偏方";大部分都嘗起來很糟,或者都非常荒謬,並且沒一個是有用的!
81~90 情感障礙: 在對應表上擲骰。
91~00 精神官能症: 在對應表上擲骰。

情感障礙表(Affective Disorders Table)
01~19 驚嚇,會被大的聲響嚇到躲起來和失禁的程度。
20~35 噁心,對任何黏稠物感到噁心,並會為了避免碰觸而遠離到任何距離。
36~54 強迫,對清潔的強迫,必須清理乾淨任何他/她會待超過幾分鐘的地方。
55~75 狂怒,對暴力行為的狂怒,到了自己也會變得暴力得程度;72%機率進入狂暴並不顧一切地攻擊犯下暴力行為的肇事者。加值: 命中+1和傷害+2。
76~86 厭惡,對音樂和音樂家的厭惡;會試圖摧毀或阻止那可怕噪音的來源。
87~93 施虐狂,從施加或目睹痛苦中得到愉悅。
94~00 畏縮,對於口語感到畏縮;無法說出有意義的句子(必須使用手語或書寫溝通);難以理解長句子。
« 上次编辑: 2021-02-24, 周三 00:41:54 由 歐諾 »