作者 主题: 【圣者(Nobilis)3E】pg. 47-54, pg. 73-(未完成)  (阅读 26663 次)

副标题: *陷入呆滞*

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【圣者(Nobilis)3E】pg. 47-54, pg. 73-(未完成)
« 于: 2021-04-20, 周二 06:12:09 »
让我们来玩个游戏(Let’s Play a Game!)
你能用这本书来玩一场关于假想的游戏-一场玩家们共同努力讲出一个全新、极好的关于圣者的故事的游戏。每个玩家都会创造一个能力者,并在游玩时以该能力者作为角色来扮演: 一个原创、想像的能力者,就像Jameson Black,风暴之力;Superstes Annabelle Zupay,踪迹之力;或甚至Diane Spinnaker,光照之力,在这地球上的天堂的能力者中最重要的一位;像他们一样酷!
经常,你会假装你自己成为了一位能力者,而你变成了某个天使、魔鬼、上师或神的从属,但你并不限于只能扮演你自己。只要你在游戏中扮演角色的时候玩得开心,你可以想像自己是任何类型的凡人,变成了任何类型的能力者。你想扮演某个具英雄特质的人?脆弱的?无赖的?聪明的?这个你幻想并且成为能力者的人就是你的化身、你的玩家角色(或"PC")-你在游戏内将会使用的精神与面貌。
有时游戏中你会假装你就是你的化身,非常投入他的内心并感受到他所感觉到的,无论是好是坏。其它时候你则更像是一位作者在写作,想着怎么样比较好玩,或者你的化身的故事该如何发展并操纵事物朝那方向进行。
通常所有玩家的化身会共同服侍一位统帅,并且他们是所有服侍那位统帅的能力者。这令他们成为,以圣者的惯用语来说,一个神圣家庭(家族天神)或能力者家族。你们的化身将合作守护你们的统帅,你们的圣坛,还有你们的界域。你们同时也会进行各种个人和合作项目,努力去实践你们的界域,以及大致上一起找到带着落在你们肩上的新能力、责任和关系在这世界上好好生活的方法。
作为玩家,你将使用pg.114的创造你的化身。和其它玩家一起,你将设计一位酷统帅来服侍并设计一个酷圣坛来统治。你将思考关于你角色的界域和他的人格,并且你将和其他玩家-有时非正式的,以及有时使用正式规则-交谈说你的角色是什么样的人以及他能做什么。
其中一位特别的玩家将会作为蜀葵神,又被称作HG、游戏主持人、GM、说书人,或者指引者。HG不太一样。他没有化身。他不是立即参与到你的家族天神的一部分。相对而言,他们的职责是处理游玩中不是化身的所有事物。他们的工作是帮助你探索你的化身的生活,借由设计和扮演他生活的整个世界。通常HG应该要是一位熟悉本书中一切的资深圣者玩家,但你可以让一位新手玩家做这工作,如果你想让他们从难入手的话!

(译注: 老实说我个人不怎么喜欢关于需要服侍统帅或者说作为统帅从属的设定,并且讨厌前面的Lord Entropy的部分,幸好这些设定可以很容易就更改掉或替换掉)
« 上次编辑: 2023-06-18, 周日 10:32:34 由 欧诺 »

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Re: 【圣者(Nobilis)3E】让我们来玩个游戏(未完成)
« 回帖 #1 于: 2021-04-20, 周二 06:13:38 »
游戏如何运作(How the Game Works)
一场圣者游戏是一场交流。就像所有交流,面对面时最容易进行-比如,坐在围绕着一张桌子的舒服椅子上-但你也能用手机、邮件或网路游玩,而这些方法里每种都有它自己的独特优点。这是一种说故事型态的交流,一种团体脑力激荡类型的交流,一种合作创作一样聚在一起的方式。当你玩圣者的时候你将会告诉别人你的化身做什么,并且他们将会告诉你他们的化身做什么,然后HG将会告诉你们世界里正发生什么;而游戏的规则将会帮助你将所有这些整合成一场有趣的、引人入胜的、具挑战性的体验或故事。
替这游戏设下基准线的规则是下面这样的。
你永远可以让你的化身做合理的、可接受的动作。意思是-你永远可以决定说你的化身应该做某事,并说出来;然后如果HG同意说这是合理且可接受的,并且没有其他任何人出声反对,那你的化身就做出了那事!
举例来说,如果你的化身打算吃一个起司三明治。请,做吧。我是说,那不是一个被地狱所有兵力看守着的命运之起司三明治,对吧?它就在你化身前面,而且没有任何人试图把你压倒在地然后饿死你,对吧?它不是某种奇怪权能幻想的隐喻,它不是某个古老预言的关键,它不是那种一旦吃下能使你获得绝对胜利的起司三明治,它只是些食物,对吧?
那么做吧。
吃了那三明治吧。
但如果你想做某种不是那么合理的事呢?那种你的化身可能无法做到的事?要是它是只有勉强合理、完全不合理或甚至不可接受的事呢?要使你的化身做出像那样的事你必须使用特性。
特性是你花费一种有限资源,替你化身购买的事物。每种特性都会给你使你能照你所想做事的能力,至少是有限程度上的。最重要的特性是四项属性,它们使你能够行使奇蹟;约束和状态,它们构成你角色的身分;以及天赋,它们赋予你其它自然能力像是幸运、不朽或者飞翔的能力。
你的特性即为赋予你权力说出"噢,我的化身肯定能做这个"的东西,就算它是某种比吃一块三明治更厉害的事的时候,并使它化作事实!
接着让我们来谈谈关于你化身的属性。
四个属性中每项都会有一个效果列表,以0到9排列,列出了它可能允许你的化身做出的事。例如,形象是身体与心灵的特性。简单举例,它让你能够...

等级0: 做出寻常人类能做的事情,但做得特别好!
等级2: 赢得奥林匹克奖牌!
等级4: 接住子弹!
等级6: 在液态铅里平安地游泳!
等级8: 在板块间跳跃!射下太阳!
等级9: 修剪山脉,剪去你不喜欢的山峰!

(更多关于形象能让你做到的酷事情,见pg.178。)

你的化身的每项属性都有0到5的等级,并且这让你能够几乎随时随你喜欢做出最高等同该等级的奇蹟。例如,具有形象4或5,你就能想抓住多少子弹就抓多少!即使是形象2也足够使你成为顶尖研究科学家、畅销作家,以及所有运动上的奥林匹克级运动员。
每项属性同时具有一个与之关联的大约5点的奇蹟点数(MP)储备。你能以0、1、2、4或8的单位消耗它们去增强一次单一动作使用的属性。所有任何时候当你想做出某个落在你其中一项属性范围的事情时,你所需要的就只有以MP弥补属性等级和效果等级之间的差距。比如说,如果你有形象0,并且你想在某个运动上赢得奥林匹克奖牌,或者进行重大科学研究,或者写下一本迅速畅销的书,你只需要花费2点形象MP(AMP)。形象0 + 2 AMP = 做出等级2的形象壮举的能力。
几乎所有你想在游戏中做的事都能以这样的方式达成。
你想用手机打电话给一位朋友吗?这是个合理、可接受的动作。但是等等,你正在和一只巨蛇摔跤,而且你的手臂都被固定住了!那么可能你会得要改用一个等级3的形象效果。
你想消除人类的情欲能力吗?这是不合理而且可能也无法接受的!你很可能办不到!但如果你是情欲之力、能力之力、情绪之力、欲望之力或者互动之力,那你能够宣告式地以等级8的领域奇蹟办到!这代表,如果你有领域4,你只需要花费4点领域MP-领域4 + 4 DMP = 8!
游戏中的所有事物都使用、模拟或联系到这个基本系统。约束和状态使你的奇蹟更加强大,并且帮助你恢复MP;天赋就像形象、领域、人格和宝藏奇蹟那样运作,只不过它们是预先就选定好的;而复杂的凡俗动作,像是当一位秘密特务或顶尖厨师,则使用了一种类似属性与MP的系统,热情与技能系统,这将在pg.150叙述。

HG和游戏(The HG and the Game)
HG个人不具有特性;相对地,HG负责描述化身周遭的世界以及化身的行为的效果。他是唯一一个真正能说出发生了什么或你周围正有什么事情,而不只是某人做出什么,并且只要其它玩家会听,他可以想做多少描述就做多少。比如,HG不需要一项特性就能决定说大地裂开然后一只巨大爬虫类从地心中爬出;他只需要描述得足够好,使玩家意识到说他没有在开玩笑。
经常地,HG会捏出特性给世上某个随机角色-一位非玩家角色,又称NPC-并且像是玩家那样使用那些特性。不过,这其实不是什么必须遵守的;它只是一种用来决定说什么样的事能够发生的好用工具!
HG同时也有权力给予MP-"奖励"MP,你能将它加进一个你选择的储备中;一"息"MP,给每个储备增加1点MP,在每个场景里当HG将严重的麻烦添入你的生命中时你会获得一次这种MP;还有甚至是一次完整的"MP恢复",这会将你所有MP储备重置到它们的起始值。这里没有和这奇蹟点数对应的玩家能给HG的东西-在游戏时HG从玩家身上唯一能获得的,除了可能的免费零食外,就是看到玩家玩得愉快以及相信或至少喜欢HG所描绘的世界时,所得到的满足感。

关键游戏术语(Key Gaming Terms)
以下是能帮助你更好组织和理解游玩中事件的一些关键术语。

场景(Scene)。圣者中的场景就像戏剧中的场景一样-是一系列大致连贯的事件。HG可以加速时间来跳过无聊的部分,或者更加大胆地,跳到过去时间进行倒叙;以上任何一种作法都会结束当前场景,并开始一个新的场景。
场次(Session)。当蜀葵神和其它玩家聚在一起游玩圣者时,这个现实生活聚集之游戏事件构成了一个"场次"。
故事(Story)。故事是有着合乎逻辑的开始、中间和结尾,通常横跨1-5个游戏场次,一系列的游戏事件。所有故事都会以所有你们化身的MP恢复作为开端。
战役(Campaign)。一场战役(或"系列")是有着同样的"主要角色"而且大致连续的一组故事。当所有玩家创造新的角色,HG会编造出游戏宇宙的一个新版本,或者新的游戏宇宙的新版本,结果就是一场新战役。
角色之内(In Character)(IC)。当玩家说他角色会说的话,描述角色的行动,或像他的角色那样思考,他就被视为是"IC"的。
角色之外(Out of Character)(OOC)。当玩家不是IC时,他就是OOC的。例如,讨论谁要替玩家们点披萨是OOC的。对游戏内事件进行幽默评论也是OOC的,除非评论来自PC而非玩家。
蜀葵神(Hollyhock God)(HG)。描述整个游戏世界,以及对玩家行动做出反应,决定说会发生什么的玩家就是HG。
玩家角色或化身(Player Character or Avatar)(PC)。就是玩家在游戏世界内的化身-一位他所设计的独特的能力者。
非玩家角色(Non-Player Character)(NPC)。这是游戏世界内其它任何人物或类似人物的实体,特别是当HG使用他们作为映衬和PC们互动时。

奇蹟用语(The Language of Miracles)
以下这些是当游玩中提到奇蹟时,你会使用到的基本的圣者专用术语。

简单奇蹟(Simple Miracle)。指消耗0点MP的奇蹟。
普通奇蹟(Normal Miracle)。指消耗1点MP的奇蹟。
困难奇蹟(Hard Miracle)。指消耗2点MP的奇蹟。
深奥奇蹟(Deep Miracle)。指消耗4点MP的奇蹟。
真言命令(Word of Command)。指消耗8点MP,同时会使你受伤的奇蹟。
奇蹟等级(Miracle Level)。指你使用的奇蹟的力量的数值-即为你的属性加上花费的MP。
奇蹟动作(Miraculous Action)。指使用到奇蹟的力量的动作。
凡俗动作(Mundane Action)。没使用到奇蹟的力量的动作。
统御级奇蹟(Imperial Miracle)。统御级奇蹟就像由统帅叙说到世界之上的故事。当你配合著那故事行动时,你就能不依靠你的特性而施展出强大的奇蹟。能力者能够借由和统帅之间的社交以及宝藏特性,来接触到统御级奇蹟。

另外参见以下关于反射动作、维持动作、奇蹟优势、穿透以及权威的描述。
« 上次编辑: 2023-05-22, 周一 09:38:52 由 欧诺 »

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Re: 【圣者(Nobilis)3E】让我们来玩个游戏(未完成)
« 回帖 #2 于: 2021-04-20, 周二 06:14:44 »
动作间的冲突(Conflicts Between Actions)
有时两个动作会相互冲突。你我都打算使用形象3的奇蹟去取得金牌。只有我们之中其中一个能赢!
像这种情况奇蹟等级较高的获胜。它抹去了较低等级的奇蹟。如果平手的话,由HG决定说谁应该获胜-如果他觉得其中一人基本上是在保护他自己,选择"防守方";如果没有的话,选择"最合理的胜者";或者,如果两者评估方式都失败,选择随便哪个他喜欢的或者随机选择。
间接冲突则有点棘手。以跑步比赛为例,如果我们不是打算获胜,只是想要达到我们的最佳表现,那么我们两者的奇蹟都能生效-但最终,我们其中一个仍会先抵达终点。在这样情况,较高等级的奇蹟仍然"获胜",但HG决定说两者互相压制对方多少效果。在跑步比赛中,答案是"没有多少";无论我跑得多努力,你的跑步速度基本上不会改变。在拔河比赛中,答案可能是"挺多的"-我拉得越用力,你拉绳子的效果就越差!在奇蹟战斗中获胜的关键是学习在接受说较高等级奇蹟获胜的同时,以较低等级的奇蹟去减轻它可能带来的最糟结果。
如果你预期说需要的话,你永远能使用比你描述效果所需等级还要更高的一个奇蹟等级。举例来说,pg.180-181的规则很明显显示出形象3奇蹟能在任何凡俗跑步比赛获胜;即使是在奥林匹克比赛,一个形象5的奇蹟也将会是极大的过度杀伤。但你被允许说使用形象5的奇蹟来取得金牌,并且你甚至不需要用到它给你的额外能力-你可以说"我使用形象等级3的能力来跑步,这样我就不会看上去太惊人,但将它灌注到奇蹟等级5,以防有其他能力者来阻止我"。

权威、奇蹟优势以及穿透(Auctorita, Miraculous Edges, and Strike)
奇蹟优势(Miraculous Edge)能够转变两个奇蹟间的差距。它帮助你在奇蹟对抗中胜出-影响程度到若你的奇蹟和另一奇蹟无法共存,敌对奇蹟的等效等级减去[你的奇蹟优势]的数字。你通常会从"神性斗篷"中获得奇蹟优势,这是高领域的能力者能使用的技巧,但有些统帅和苦难执行者具有天生奇蹟优势。
权威(Auctoritas)是甚至更加强大的工具。每个权威能从奇蹟下守护某样事物-可能是人、地点、东西或效果。奇蹟和权威发生对抗的那部分直接就不会产生作用。你的各种状态受到权威保护,而你也能触发"权威学位"来保护自己,或者,更普遍地,某样你正守护的事物。有些罕见生物具有天生权威学位。
穿透(Strike)是某种你能加到一个奇蹟上,用来克服或忽略上面那些效果的东西。如果你的穿透等级高于某个权威的等级,那么你就能忽略那个权威。它同时也具有和奇蹟优势同样的功能: 当需要击败敌对奇蹟时,你将对手的等效奇蹟等级减去[你的穿透或奇蹟优势两者中较高者]的数字。

凡俗动作和奇蹟(Mundane Actions and Miracles)
凡俗动作有它们自己的衡量标准-它们自己的动作等级。当凡俗动作冲突时,你以和比较两个奇蹟的等级一样的方式去比较它们的等级。
有些低等级的奇蹟具有和凡俗尺度的对应。例如,一个形象2奇蹟是一个高等级的凡俗动作。宝藏1的奇蹟提供了增强凡俗动作的简单方法。
在这些情况,你能够直接参照奇蹟描述来得知凡俗等级,然后接着正常地和凡俗动作做比较。但如果你无法这样做呢?

并没有明确和凡俗等级系统有关的奇蹟,在直接冲突中将自动击败任何凡俗动作,无论该奇蹟的等级有多低。

这就像是在动画电影中的角色无法真的和动画师战斗一样-他们能和动画师在动画化框架的自我插入角色以及动画师在相同层级上进行的任何其它所作所为战斗,但如果动画师使用框架之外的力量来抹去或改变角色的思维方式的话,那就算是最酷的角色也没有办法反击!
一个小小的等级1人格奇蹟能让能力者祝福或诅咒一位凡人。这是非常弱小的祝福或诅咒-它,事实上,是你实际能行使的最为弱小的奇蹟效果中的其中一种。但它没有明显的凡俗等级。这意思是即使是世界上受过最佳训练的凡人也无法直接对抗它。他们能用替代方法绕开它。他们能减轻它。那些属于间接对抗,而且,除此之外,该项奇蹟是指诅咒或祝福本身的存在,不是诅咒/祝福的效果。但没有任何凡人能够做出什么来阻止诅咒或祝福的施加,并且一旦施加,就超出所有凡俗力量能够移除的范畴了。它是奇蹟。而凡俗是凡俗。这就是它们运作的方式!
« 上次编辑: 2023-05-26, 周五 18:45:17 由 欧诺 »

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Re: 【圣者(Nobilis)3E】让我们来玩个游戏(未完成)
« 回帖 #3 于: 2021-04-20, 周二 06:15:31 »
项目和命运(Projects and Destiny)
除了奇蹟动作外,你的化身还有项目-他生命中的神话和故事,在游玩过程中叙说,能和统帅或苦难执行者所能运用的任何东西比较的累加的力。无论你想叙述关于你角色的一个毁灭世界、改变世界或者只是定义化身的神话,你都能替它建立一个项目-通常是像下面这样荒诞或利己的故事:

我是如何升上天堂的王座的;
我是如何成就不朽的;
我是如何净化苦难执行者的武器,Colbrand,并使它再次成为世界的宝藏;
我是如何学会自己宽恕自己的罪孽的;

或者像以下这样的团队项目:

我们是如何征服凡俗世界,并且是在甚至没有任何人注意到的情况下达成的;
我们是如何找到灰烬之上的新世界的;
我们是如何从Lord Entropy和苦难执行者敌人手中拯救爱情,失去的爱情!

具体是由你的HG决定说任何项目有多适合实际游玩,但这只影响到步调而不是可能性-这个意思是,任何圣者都可能有征服天堂的合理梦想,但只有在一些游戏中才有可能在一场战役的尺度内发生。在其它游戏,当战役结束时它只会勉强有个开端,或者在最终时刻展开,或者在前几个场次完结使其它故事能有时间开始。

项目地图与命运(Project Maps and Destiny)
你将用有点像是心智图的方式绘制项目。每个大想法或情节发展在项目中会以圆圈的方式画出。你将在它们之间有事件或意义的流动时画线连接它们。在每个圆圈中你会写下一堆短语用来反映游玩中的事件-发生的事,或者玩家正在思考的事物,这些是理解项目的关键。有时你会将"石头"或"记号"放置在圆圈内,这代表某些重大事情恰好完成了或改变了那个情节发展,或者展现了那个大想法。
项目命运(Project Destiny)是当项目相关的事情在游玩中发生时,在圆圈内累加的东西。你需要在一个单一圆圈内至少有15点命运才能使项目相关的某些大事件发生;这个"某些大事件"具体而言允许你放置一个"记号"在一个圆圈中,添加一个新的圆圈到项目,以及,最重要的,叙说了一个使项目进度前进的有意义的事件到游戏的世界中。
命运(或化身命运)(Destiny (or Avatar Destiny))是角色借由面对重大生命变化以及借由思考事物对他们和他们的界域的意义是什么来获得的某种东西。获得大量命运的方法是去说和烦恼很多关于事物对你有什么意义的事情-以及以深思及探索,以及愿意去找出令人不舒服的真相并与之搏斗的心来面对没有预期到的事。这些是和像是"当你面对世上敌人时,这种思考会减慢你的反应速度和拖累你"这样的事实相平衡的。你能够使用化身命运来推进任何你想要的项目,将它加入任何圆圈中的命运点以达到神奇数字15并推动项目前进。
« 上次编辑: 2023-05-26, 周五 18:45:44 由 欧诺 »

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Re: 【圣者(Nobilis)3E】让我们来玩个游戏(未完成)
« 回帖 #4 于: 2021-04-20, 周二 06:16:08 »
动作及游玩(Actions and Play)
当动作变得迅速、激烈且关系重大时,你会使用以下正式概念来帮助理解奇蹟间是如何互动的:

玩家动作(Player Actions)。由你的化身做出的一个单独的动作的组成是-
‧一个奇蹟,使用到一项属性、一个天赋或者某些其它特性。
‧一个凡俗动作,
-一些非常简单的事,比如说话或走路;或
-一些复杂的事,使用到热情/技能或约束系统;或
‧一个凡俗动作以及一个奇蹟
‧在每个玩家动作做出后HG可能会行动,描述刚刚发生了什么以及如果没人阻止你的话将会或可能会发生什么。

HG动作(HG Actions)。HG不会用到凡俗或奇蹟动作;他直接描述事物,并可以随意指定他想要的奇蹟等级、穿透、优势或权威到上面。意思是,HG替NPCs描述的动作牵涉到一场其中冲突中很正常,而当发生的时候他应该要么将他们限制到和PCs同等的限制程度,要么警告玩家说他们可能不会限制NPC。

反射动作(Reflexive Action)。"反射动作"是指一些你能够在任何时间做出的事情,或者HG能够决定代替你做的事情。大部分反射动作是感官,但一些天赋和状态使你的身体、界域或精神能够做出事情,而无需任何你有意识的注意的参与。

爆发(Flurries)。在一场(动作的)爆发中,所有参与的人在同一时间做出动作。接着如果任何人想根据其它人的动作或HG的描述修改他的动作,他可以这么做!微小的动作修订是免费的,而对你正进行的事的重大的修改可能会使你先前的奇蹟无效化并迫使你使用一个新的奇蹟。大家不断修订他们的动作直到要么所有人都满意,要么正式陷入僵局(而这可以由HG解决或者借由所有人暗中告诉HG他们的动作来解决);接着所有人的最终动作在同一时间生效,并由HG描述结果。

中断(Interrupts)。当某些你绝对无法允许发生的事情发生时,你可以呼叫中断。这会将时间回溯到那动作即将发生前,并将你扔进一场动作爆发内,借此你能够有希望策略地利用这点来阻止先前已经发生的无论什么事情的发生。你无法中断爆发,但你能够中断几乎任何其它事!

玩家永远能够行动(Players Can Always Act)。只要你拥有化身,你就永远能够使用动作系统来做出行动。你不一定要知道做该怎么做,并且不一定说会成功,并且如果有某种显而易见的原因使你的化身无法行动,你得先处理这个因素才能做任何其它事,但唯一阻止玩家行动的效果是某些事物杀死了他们的化身或者使他们变成了NPC。例如,如果你的化身被幽灵附身,你仍然能够进行动作来尝试把幽灵赶出体内;如果当某事发生时你的化身正在睡觉,你可以使用一个动作来试图唤醒他;如果有人将你变成一只猪,你能够使用一个动作来尝试解除猪化!
« 上次编辑: 2023-05-21, 周日 23:25:49 由 欧诺 »

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Re: 【圣者(Nobilis)3E】让我们来玩个游戏(未完成)
« 回帖 #5 于: 2021-04-20, 周二 06:16:30 »
创造化身所要知道的所有事(Everything You Need to Know to Build Your Avatar)
下面是创造化身并使化身准备好游玩需要进行的所有步骤!

想出你的角色概念-关于你在游戏中会享受游玩的化身大致的心灵上及概念上的设计。你可以自己想出能力者的概念或者你可以使用pg.118的圣者人生道路系统。即使你不打算使用人生道路系统,你可能也会想看看靠近结尾处,位于pg.143-145的联系与亲和部分-那里有能够增添任何能力者角色深度的选项。

可选地,写下一个或两个项目(pg.111)来表示你角色的研究、专案、危机、计划或个人发展的规划。
花费最多8点热情/技能点数(在pg.150-160有更进一步描述)在下面这些上
‧他们的凡俗能力(他们的技能)
‧他们的凡俗目标、动机和追求(他们的热情)以及
‧任何他们种族的奇异天生优势(他们的固有超凡性质)!
这应该足够给几乎任何人花了-只是给更有能耐的凡人选更多厉害技能,而不是花费更多点数-但如果你是纸浆杂志英雄,某种非人生物,或者只是想要更多点数,在下面你有机会购买更多热情/技能点数。

分配7点特征点数到你的界域上(pg.173)。

花费最多25点角色点在-
‧属性(Attributes)。属性高低分成了0到5,并且每个等级花费3点角色点。这在pg.178-217描述了更多细节,它们是:
‧形象(Aspect),你用它来使出身体和心智方面的奇蹟;
‧领域(Domain),你用它来掌控你的界域;
‧人格(Persona),你用它来玩弄你界域的含义和边界;以及
‧宝藏(Treasure),你用它来创造和强化你的武器及其它所有物。
例如,你可能花费21点角色点买了形象2、领域4、人格0和宝藏1。

奇蹟点数(Miracle Points)。你免费在四项属性上各获得5点奇蹟点数。每花费一个角色点你就会有额外一点的MP在各个属性上。举例来说,如果你花费2点角色点,你将具有7点形象MP、7点领域MP、7点人格MP以及7点宝藏MP。

天赋(Gifts)。天赋是自定义的能力,像是特别幸运、传送或者飞翔能力。它们花费可以是从1点角色点到"超过你能负担得起的"。例如,扮演一个不朽飞行变形者需要花费8点角色点,而绝对的宇宙力量的花费是无法达到的39。你能从pg.228-241上购买任何数量的天赋,只要你能负担得起,并且你也可以使用pg.220-227的天赋创造规则创造你自己的!

次要领域和人格(Secondary Domain and Persona)。你能以每等级1点购买在额外界域上的领域或人格,最高买到你的主要相关等级。比如,以领域4为例,你能花费1-4点在另一个界域上购买1-4级的次要领域。你无法购买等级0的次要领域或人格。

固有超凡性质(Inherent Superiority)。每个角色点能够购买5点热情/技能点。如果你花光了购买化身的凡俗技能的点数,或者如果他并不是作为人类,而是需要大量像是机器人的坚固或熊之灵的强壮之类固有超凡性质的某种东西的话,你可能会想花费一点角色点在这里。一点角色点应该足够让你获得所有需要的东西,除非你讲的是天堂或地狱的生灵或者别的什么,这种你可能需要两点。

分配13点约束/状态点数到约束和状态(pg.161-172)-
‧你的角色不能做的事情;
‧你的角色必须做的事情;以及
‧驱使你的角色行动的事物
它们是,对你造成麻烦时给予你MP的负面特质;是你能以此获得穿透、权威或其它有用效果的正面特质;是关于你在乎什么的关键指示物;以及,相当常见地,以上三者同时。

花费最多到[你的宝藏特性]的更多点数到约束上,并注记什么东西是你希望在游玩中使用宝藏属性来持有的。

写下一张"领域难度表"(pg.193-194)。

写下一张"人格难度表"(pg.204-205)。

写下你的生命等级(pg.321-333)-
‧2个神圣生命等级;
‧1个强韧生命等级;以及
‧2个普通生命等级。

写下你到目前已经累计有0点命运(pg.341)。

可选地,选择1-2个在故事开始时你正搏斗著的产生命运的困难(pg.347-349)。

到这里就完成了!
« 上次编辑: 2023-05-21, 周日 23:26:14 由 欧诺 »

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Re: 【圣者(Nobilis)3E】让我们来玩个游戏(未完成)
« 回帖 #6 于: 2021-04-22, 周四 03:22:24 »
化身创造(Avatar Creation)
(跳过)

(译注: 这部分就是先前提到的圣者人生道路系统。)
(译注2: 同时也是中间跳过的57~72页。)
« 上次编辑: 2023-06-18, 周日 10:33:38 由 欧诺 »

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Re: 【圣者(Nobilis)3E】让我们来玩个游戏(未完成)
« 回帖 #7 于: 2021-04-22, 周四 03:23:43 »
凡俗(Mortals)
热情与技能(Passions and Skills)
热情与技能是凡人用来追寻幸福、实现天命以及赢得同侪尊重的工具。
这是你的起始点。这是当你仍是凡人时努力的方式,你做过的事情。
它们对能力者来说并没有跟它们对凡人一样重要。
能力者的凡俗天命已然消逝-被新的所取代。他获得了效能是无数倍于他凡人技能的奇蹟能力。他无法只凭凡俗动作就在现在的生命中成功。
但他过去的自我仍然在那里。他血肉的躯壳;他凡人的意志;他过去的热情和技能-它们仍然在那,那些体现神明之息的事物。你的化身并不单是神。他同时也是人。
因此你将写下你凡俗自我的特性。
分配8点点数到热情与技能上以建构你的凡俗自我。
热情是以句子的形式写下的。每项热情描述了一个适合你的想法、理想、动机、梦想或者情感-某种帮助你在凡人生涯中过活的事物。某种在你的化身的凡人时期帮助他找到幸福、安宁、成功、人生位置或希望的事物。你应该在更重要和更有用的热情上分配更多点数。
技能是以短的句子片段,通常是1-7个词,的形式写下的。每项技能描述了一种你花了长时间使用的技能组合或生活方式。你越擅长某项技能,就应该分配越多点到那上面。
你在一项热情或技能上最多能够花费5点。如果你在写下所有你知道你角色拥有的热情和技能前就花光点数的话,你可以有额外的等级为0的热情和技能-或者对于会伤害到你的热情以及你表现很糟糕的技能,甚至是负的。它们不会对你有任何帮助,并且你也不会因为负的热情和技能得到任何返点,但至少你会知道它们就在那里。
我认为我的热情和技能看起来会像这样:

热情: 我认为人基本上是善良的。(3)
热情: 我想要让圣者能重新印刷实体书。(0)
热情: 我想要写完"Hitherby Dragons"。(1)
热情: 我想找到爱情!(1)
技能: 作家(3)
技能: 舞者(-1)

要解决我生命中的麻烦,我最好的选择是写作或对人类的信念;舞蹈不会对我有太大帮助!

难度(Difficulties)
凡俗动作基本的难度表看起来像这样-

0或更低: 试图做事,但只让事情变得更糟;
1: 让你自己开心;
2: 完成一项任务;对世界产生实际影响;
3: 正确地做出某事;使你周围的人留下印象;
4: 有效率地做出某事-而那能使你更靠近你的目标;
5: 有成效地做出某事-而那能使你生命变得更好;
6: 做出看起来非常棒-使人印象深刻、引人注目并且酷-的事;
7: 非常有效率地做出某事,使你大幅靠近你的目标;
8: 非常有成效地做出某事-它会使你生命大幅变好;
9或更高: 以某种对"对"的模糊定义做出对的事。

你能使用你的热情或技能来达成表上最高等同它们等级的任何事。一项等级2的热情能让你完成家庭作业、修补漏水或者演奏完一首钢琴奏鸣曲。一项等级3的技能能让你专业地做事情-例如,一位有着技能:法律(3)的律师不一定会赢得任何案子,但他将会是完全称职的,具备扎实的专业素养以及有能的法律论证。你同时也能依自己意愿获得较低等级效果的好处-比如,一个有成效的动作通常是有效率,并且如果你想要的话可以是"正确"或令你满足的。
要超越你的热情和技能-达到表上更好的等级-你需要使用意志。

引用
成效、幸福及意图(Productivity, Happiness, and Intentions)
所有热情和技能都有一套各有特色的结果-并不只是就难度2的影响世界而言的效果,而是一种使你开心、使其它人产生印象、具有效率、具有成效、看起来很棒、作为对的事的标准方法。
例如,你可能有着能够伸张正义的武术。当你努力到等级5的效果时,你能够使用功夫,或柔道,或你实际上拥有的任何东西,以变得更加公正的方式去让事物变得更好。不过,如果你想使用武术来交朋友或解决爱情问题,那就不是单纯只说"等级5效果"就足够的了;你得要将你的行动,以某种方式,与你先前使用过的武术联系起来。
相似地,你可能享受烹饪美食。它使你感到非常自我沉溺。它使你非常喜悦!这不代表说你知道如何去做出那种使你感到满意以及自我满足的烹饪行为。它们都是等级1的效果,但它们不是同一种烹饪技能。如果你真的烹饪,你可能可以借由烹饪使自己感到满意及自我满足;这并不是说那不可能。但你得要解释说你是怎么办到的。因为它不是和过去你从烹饪中得到的幸福感是同一种。
热情与技能的范畴大致上是在游玩过程中发展得来的。
« 上次编辑: 2021-04-22, 周四 03:26:47 由 欧诺 »

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Re: 【圣者(Nobilis)3E】让我们来玩个游戏(未完成)
« 回帖 #8 于: 2021-04-25, 周日 04:21:47 »
意志(Will)
凡人和能力者都拥有8点意志。
一天当中角色能够以1、2、4或8的单位花费意志来降下上述难度表。花费1点意志很简单;花费2点是合理的;而花费4或8点是非常困难的-如果你太常将自己逼到极限,或者极限状态时间太长,你可能会过度劳损自己,导致自己心肌梗塞,或者至少让自己余生摔成碎片。HG可以借由扣除你其中一个普通生命等级(pg.321)来表现这些效果。
花费意志创造出了意图。
意图以一个句子片段、句子或小段落的方式写下。它体现一个暂时性的行动方式、热诚、专注、处理事物的方法或者信念。它的等级等同于[最高的相关热情或技能,加上花费的意志的值],并且你可以将它当作一个临时的热情或技能来达成上面表格描述的事情。
例如,你可以将1点意志加到等级2的外交技能来创造出一个等级3的意图-"与贵族打交道"。这足够让你正确地做事并给周围的人留下印象。拥有对真相的0级热情的某人可以花费4点意志来有效地进行一场调查,透过坚持与努力来达成他们无法透过技能达成的事。
你的意图通常是基于你自己的热情和技能。不过如果合理的话,你被允许说将意图基于其他人的热情或技能上-比如,依靠朋友的技能,或者以敌人自己的热情去对抗他自己。基于某人的热情与技能的意图只有在当那个人正和你互动时才能使用。

维持意图(Sustained Intentions)
圣者中的角色最高能够同时有两个动作在进行。对凡人来说,一个"动作"要嘛是一个作用中的意图,要嘛是某件你正以纯粹热情或技能在做的事。
两个动作并不多。
这么说好了,如果你正开车要去工作,并且思考着关于工作上的一个问题,那你的动作就满了。如果一位警察把你拦到路边,而你想客气地和他对话,那你得放下你其中一个进行中的意图才能这么做。

恢复意志(Recovering Will)
你有时能够从一个你放弃的意图中恢复1点意志。具体而言,当你花费意志在一个意图上时,并且那意图成功或失败了,你就能放弃那意图并获得回来1点被花掉的意志。
决定它是成功或失败根本上是取决于你。HG可以借由告诉你说你在某事上成功了,或者已经不可能成功了,来表达他对此的看法,但他对成功及失败的抽象、客观的判断并不重要。重要的是你的化身决定说那是失败还是成功-他是否愿意放弃那个无望或完成的意图。如果你想借由放弃你思考关于工作的一个问题的意图并喊出说:"算了!我不打算今天解决这个问题!"来重新拿回1点意志,那没关系-被要求路边停车并不会真的阻止你解决那问题,但你的失败宣言就足够了。
除此之外,你将放弃所有意图并恢复到8点意志,当-

你至少有4个小时的睡眠;
一个危机彻底震动了你的人生;或
该游戏场次结束。

能力者及意图(Powers and Intentions)
对能力者来说意志与意图的问题倾向于更加简单。
消耗你的意志-随着一天的结束邻近而感到越发疲惫-是一个典型的凡人体验。所有能力者,即使是最弱也最疲累的,都能够使用单一一个奇蹟动作创造出等同于[他最高的相关热情或技能,加上3]的意图。藉著一点点的形象特性,或一些奇蹟点数,能力者能够完全绕开意图系统,将像是"我有等级X的意图"这样的宣告以"我完美无缺地成功了"取代。
这意思是说能力者仍然会思考迫切的凡俗问题,像-

我应该在这里宣告失败以恢复投入的意志吗?
我拥有的剩余意志足够让我度过这一天吗?
我能在这花费4-8点意志还是说这会逼得太紧了?

-但只会以一位百万富翁在杂货店使用优惠卷一样的方式。这是本着良好习惯的精神而不是出于迫切需要。

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Re: 【圣者(Nobilis)3E】让我们来玩个游戏(未完成)
« 回帖 #9 于: 2021-05-07, 周五 05:29:44 »
沉着与光彩(Cool and Shine)
你能够使用两种特殊的技能,它们分别是沉着和光彩。
你和购买其它技能一样购买沉着与光彩-每项上花费最多5点热情或技能点数-但你自己无法用它们做出事情,并且你无法用意志或奇蹟来让它们变更强。它们不是能使你更有成效和效率和更幸福的工具。相反地,沉着与光彩影响其它角色的动作。

沉着(Cool)
沉着是冷静、专注以及保持镇定自若的能力。它是在你自己的故事中作为耀眼明星以及不会轻易就成为其他人的计画中的棋子的能力。例如,我撞上了一位神祕美少年然后决定说我们应该坠入爱河。我的热情能帮助我在这计画中赢得他的心!但他能以他的沉着对抗这个热情-并不是指拒绝,而是就如此冷静和神祕地站在那里以至于我自己搞砸了计划。

技能减值(Skill Penalties)
沉着是种技能减值。如果适用的话,它会将技能、热情或意图的等效等级减去等同于沉着等级的数值。凡俗动作对抗沉着时的效果单纯就是比较差。
你同一时间只会受到一个技能减值-具体而言,最高的那个。所以如果你同时对抗沉着2和沉着3,它会将你的等效技能、热情或意图等级减少3。(而不是5!)

沉着能防护什么(What Cool Protects Against)
沉着会阻碍像是以下这样的凡俗动作生效:

使沉着之人犯错,或者欺骗他、使他难堪或干扰他;
伤害沉着之人;
拉拢、争取或收买沉着之人;或
对沉着之人正主动照看着的某个组织、人或地点做上述之一的事情。

在上述每种情况,沉着是反射及默认地应用进来,但沉着之人如果想让某事发生的话,可以放弃使用他的沉着。

能力者与沉着(Powers and Cool)
作为能力者,你的角色将获得等同于他形象特性(pg.178)的免费沉着。这和任何你用热情与技能点购买的沉着相加,直到最高的5级总计沉着。

光彩(Shine)
光彩是领导力、荣誉及影响力。
你能用它来鼓舞/启发/激励他人。具体而言,任何时候当凡人想要替你做事、服务你、致敬你或执行你的命令或交代事项-并且假设你对此OK的话-他就能从你的光彩上获得依靠。他能将光彩作为彷彿他自己的热情或技能那样使用,以它作为意图的基准,而且你不需要和他互动就能使光彩能够这样被使用。
例如,你有光彩4。你焕发著荣光。你告诉一位凡人:"跳进湖里"。如果没有你的光彩的话,这对他会是个坏主意。他会湿透,而且可能感冒。但是,因为你具有鼓舞/启示性,他可能就会想这么做-花费1点意志到他的意图上,他就能够保证说这会是他生命中一件有成效且有效率的举动。
可能你实际只是在敷衍。你不需要让他使用你的光彩。但也许你是那种幽玄的、魔法的、神秘的生物,知道说在湖里冷静他的头脑会对他有帮助。

能力者与光彩(Powers and Shine)
作为能力者,你将获得等同于你人格特性(pg.196)的免费光彩。这和任何你用热情与技能点购买的光彩相加,直到最高的5级总计光彩。
能力者对其它角色的光彩有所抵抗,并且无法使用它来作为他们动作的基准。