属性力量 | 13(花费3) | 1 | |
敏捷 | 18(花费7) | 4 | +2种族,+1等级 |
体质 | 14(花费5) | 2 |
智力 | 10(花费0) | 0 |
感知 | 10(花费0) | 0 |
魅力 | 16(花费5) | 3 | +2增强 |
攻击寒铁拳套 | +9 | 1d4+1/19-20/x2/钝击/穿刺 | 5尺 |
+1亮银弯刀 | +10 | 1d6+5+5/18-20/x2/穿刺/挥砍/亮银 | 5尺 |
特殊能力:战术(2/天,5轮,确保退路),挑战(2/天),精确刺击,急速战旗(60尺,+5尺移动,+2闪避)
防御AC 19(+4敏捷+4护甲+1灵巧),措手不及15,接触14
HP 45(5D10+10+1)
强韧+6,反射+5,意志+3
特殊防御:
种族特性精灵血脉(Elf Blood):在判断与种族相关的效果时,半精灵同时被视为精灵与人类。
精灵免疫(Elven Immunities):半精灵免疫魔法睡眠效果,并且在对抗惑控系法术以及效果时,豁免检定获得+2种族加值。
敏锐感官(Keen Senses):半精灵的察觉检定获得+2种族加值。
双重思维(Dual Minded):部分半精灵的混合血统能够助其抵抗精神攻击。拥有该种族特性的半精灵的所有意志豁免+2。该特性取代适应力。
混合视觉(Blended View)(2RP)【BoS】:先决条件:昏暗视觉。有着非卓尔长辈的半卓尔可能有着来自遗传赠与的昏暗视觉。有着这个特性的人物保持他们的昏暗视觉但也获得60尺黑暗视觉。该特性取代多才多艺。
背景攻守势(Threatening Defender)【CEoD】:当你使用寓守于攻专长时,你减少1点近战攻击加值的损耗。
机敏客(Elven Reflexes)【APG】:你的双亲之一来自野精灵部落,你也从精灵亲族中遗传到了快速的反应力。你的先攻检定获得+2背景加值。
职业特性无畏勇者(天赋职业奖励4/4旗帜加值,1HP)
勇者剑技 Champion`s Finesse(Ex):在1级时,无畏勇者获得武器娴熟作为奖励专长,但只对单手穿刺武器生效。在选择专长时,无畏勇者可以以自己的魅力值视为智力值来满足获取专长的前提,并且本能力在作为专长先决条件时视为武器娴熟专长。本能力取代坐骑。
灵巧 Nimble(Ex):在3级时,无畏勇者在不着甲或着轻甲,且没有过度负重时,在防御等级上获得+1闪避加值。任何使无畏勇者无法将敏捷加至AC的效果均会令本能力无效。在3级以及之后每4级,这个加值会额外+1,直到达到19级时的最大+5。本能力取代骑士冲锋。
仗剑行侠 Panache and Deed(Ex):1在4级时,无畏勇者获得游荡剑客的派头能力以及如下游荡剑客炫技:闪避派头,适时格挡反击,精确刺击和游荡剑客之反应。本能力取代驯兽专家。
骑士道(Order, Ex):1级时,骑将必须对一项特定的骑士道宣誓。骑士道会带给骑士一些加值、本职技能以及特殊能力。此外,每项骑士道都有一些骑将必须遵守的法令。如果骑将违反了其中任何一条,他会失去所有骑士道带来的收益,持续24小时。对于法令的违反GM有最终解释权。若要改变所信奉的骑士道,骑将必须通过一个冗长的程序。如果决定这样做了,骑将会立刻失去旧骑士道带来的所有收益。他必须在不获得任何新骑士道的收益的前提下遵守该骑士道的法规整整1级的时间。一旦完成,他会获得新骑士道的所有收益。注意,根据战役设定,这些骑士道的名字可能改变。
战术(Tactician, Ex):1级时,骑将会获得1个团队专长作为他的额外专长。他必须满足该专长的先决条件。以一个标准动作,骑将可将此专长分予30尺内所有能看见他的盟友。盟友可以使用此专长达3轮,骑将每2个职业等级再加1轮。同伴无须满足此额外专长的先决条件。骑将1级时,每天可使用此能力1次,5级和之后的每5级会获得1次额外使用次数。
旗帜[急速战旗(EX)]:这类战旗常见于精瑛的武士之间。受到此战旗影响的盟友的陆地速度提高5尺,并且在任意一轮移动至少10尺后,AC获得+1闪避加值。陆地速度的提升是增强加值。在10级和之后的每5级,该加值提升5尺。在14级时,受到此战旗影响的盟友在对抗区域效果的反射豁免上得到+2士气加值。(例如火球术和喷吐武器。)当骑将或武士挥舞此战旗,60尺内每个盟友都可以以一个直觉动作移动至多等于她速度的距离。
骑士团炫技游荡剑客花费时髦值来实现炫技。大多数炫技使游荡剑客获得一些短暂的加值或效果,但也有一些提供更长时间的持续性效果。一些炫技在游荡剑客拥有至少1点时髦值下持续生效。下面列出了游荡剑客的基本炫技。游荡剑客只能使用等于或低于她等级的炫技。除非特别说明,炫技通常都可以连续多次使用,只要花费对应该动作的适当时髦值即可。
专长异能敏感(1,职业)
确保退路(1,职业)
猛力攻击(1)
狂舞(3)
禹攻于手(5)
技能加点(20=(4+0)*5),护甲减值0智力:
感知系:
敏捷系:
解除装置:+12(+5技能+4敏捷+2环境)
魅力系
交涉:+11(+5技能+3本职+3魅力)
威吓:+7(+1技能+3本职+3魅力)
唬骗:+11(+5技能+3本职+3魅力)
表演(舞蹈):+8(+2技能+3本职+3魅力)
力量系
攀爬:+5(+1技能+3本职+1力量)
游泳:+5(+1技能+3本职+1力量)