作者 主题: 《模型手册》第四章——模型卡  (阅读 28610 次)

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《模型手册》第四章——模型卡
« 于: 2013-12-13, 周五 08:36:11 »
最近脑洞起来想玩军团战,于是开始翻模型手册了。
然后觉得还是把四五六章翻译出来方便PC查阅比较好。不过模型规则转化部分相当开放......于是某的脑洞大概没救了
================以下是正文===================
第四章   模型卡(Stat Cards)
   每一个龙与地下城模型都代表着dnd游戏世界中的一种生物或角色。(这些模型在遭遇战和大规模战斗中将被称为"生物";简单起见,我们在扮演中也采用这种称呼)每一个生物都有对应的模型卡,一面列出模型规则用到的游戏数据,另一面列出扮演规则。

4.1 扮演规则
   卡片标着“d&d快速参考”的一面总结了扮演过程中需要的信息。这些简化的扮演相关数据可以在游戏中更方便地使用。对于仅仅作为一次敌人的生物,多余的细节将被简化或略去。比方说,法师的准备法术可以列出来,但是不需要列出已知列表:若是作为多次出场的NPC的话,已知法师法术是有必要知道的,但对于单次遭遇来说就不重要了。
   下一页中将列出一张样卡。表上的每种条目类型的定义和描述如下:

4.1.1身份:
   卡顶端是生物的基本身份。这包括了它的名字或称呼、阵营、体型和种类、以及职业(如果存在)

名称:
   生物的名称可以是怪物名(例如“美杜莎”),一个NPC种族和它的职业(例如“半兽人战士”),一个具有代表性的头衔(例如一个6级人类圣武士可以叫做“海若尼斯之剑”),或一个个体的名字(例如“昂坡,人类武僧”)。名称采用大写,用以表明这是模型规则中这枚模型的名称。
   有必要的时候,额外信息可以在括号中表示。例如,Dragoneye™系列中的大型红龙如果是一只少年龙,就可以把年龄类别放到名称后面的括号中。

阵营:
   该条目是生物阵营的简写。在模型规则中阵营一般关系到角色或生物的所属势力,但也有特例。例如,Harbinger™中的侏儒新兵阵营为中立善良,但是在模型规则中与混乱善良势力共同作战。

体型:
   该条目对应扮演规则中角色或生物的体型。为了节省空间以一个字母表示。

类型:
   该条目给出角色或生物的类别(和子类)。为了节省空间以一个字母表示。

职业和等级:
   该条目用简称表示玩家手册中的基础职业。
(p73 end)
   此外,本书中的新增基础职业,以及其它D&D书中的进阶职业都用类似的简称表示。下表列出了部分职业简称;以后的系列中新职业简称将在扩展包的更新表中列出。

职业      简称
模型书职业   
元素召唤者   SUM
龙之武士      Dsm
天佑者      Fvs
浩劫法师      Hmg
治疗师      Hlr
元戎      Msh
SkullclanHunter   Htr
TacticalSoldier   Tcs
War hulk    Hlk
Warchief    Chf
战法师       Wmg
其它来源
剑咏者      Bld
醉拳大师      Drk
格乌什之眼   Eye
半身人开路骑兵   Out
Ravager      Rav
Tattooed monk   Ttm
赛尔骑士      Thk

   没有职业等级的生物没有此条目。生物的总等级,或角色等级,标在数据部分的生命骰条目中(参考下段)。例如,斯理克林游侠有一个“Rgr2”,意味着它有两个游侠等级,而斯理克林人本身有两个人形怪物等级(生命骰),但人形怪物不作职业考虑。因此该生物总共有4个生命骰,从而有4个角色等级。

4.1.2数据:
   在身份条目下面是角色或生物的数据。这些数据包括生命骰、防御等级、先攻权调整、速度、攻击、特殊攻击和特性、豁免,以及能力值。

HD(生命骰)
   该条目给出生物的生命骰数量(括号中给出生命值)生命骰类型和生命值加值由于在游戏中并不需要所以不必给出。

AC(防御等级)
   该条目表示生物的防御等级,接触AC(T)以及措手不及AC(FF)在括号中给出

INIT(先攻)
   该条目表示生物的先攻调整

SPD(速度)
   该条目用尺为单位表示生物或角色的移动速度。生物特殊的移动方式将用简写表示(B:钻地,C:攀爬,F:飞行,S:游泳)。如果生物穿着中甲或重甲,它的基础速度(无甲)可能会比标出的速度要快。骑乘中的生物基础速度可能比标出的速度要满(卡片上一般会说明生物是骑乘状态。)

ATK(攻击)
   该条目给出生物的近战以及远程攻击(如果存在)。条目将列出所有可能的攻击方式。
一般来说,进行一次攻击的生物使用最高可能的攻击加值。有时单次攻击会比多次攻击中任何一次攻击的攻击加值更高。例如,一个半身人老兵双持短剑战斗,每把剑加值为+8。由于这样的双武器战斗会带来-2的命中罚值,因此只使用一把短剑的半身人老兵攻击加值为+10。
   Harbinger包之后的卡片上,最高加值不同时,该条目既标出单次攻击也标出全回和攻击,一般不同的攻击方式占用一行。
   为节省空间,该条目不包括类似武器附魔特性,复合弓的力量加值这样的细节,只标出基础武器的名称(弓、剑之类)以及命中和伤害数值。持有物条目(参考后文)将提供武器的详细信息。

(p74. end)

SA/SQ(特殊攻击与特性)
   该条目标出生物的特殊攻击和特性,它们以首字母顺序在一行中列出以便查阅。该条目提供一定的信息,类似豁免DC或特殊攻击造成的伤害。但很多细节(比如该能力属于Ex、Su、Sp中的哪一类)已经略去,介时请参考《怪物手册》、《玩家手册》或其它合适的规则书来获得详细信息。
   该条目还可以提供一般特殊攻击中没有的信息,比如生物的触及,用于在战斗中速查。

SV(豁免)
   该条目给出生物的豁免调整

AB(能力值)
   生物的能力值以标准顺序列在这里。为了节省空间,一般的能力值简称将进一步简化为S,D,Cn,I,W,Ch。

S/F(技能与专长)
   生物的技能和专长在此处列出。技能先列,专长后列。
   如果生物没有技能等级或专长则不用包括该条目。

技能:一般技能调整值不考虑共效带来的加值(类似哄骗5级或以上带来的伪装在表演上的加值。)或仅仅由共效带来的技能加值(类似5级以上翻滚带来的平衡检定共效)。一些特殊的加值将额外作说明,例如犬科动物利用嗅觉在追踪上的加值。
   许多技能名称都将采用简写。遭遇中无关的技能(例如手艺)不出现在该项目中。

专长:大部分专长对于遭遇都很重要,但为了精简,可以省略一些。该条目不包括在其它数据条目中可以表现出来的专长;比方说,战争领域牧师自动获得的神祗武器擅长和武器专攻。这些可以在卡上省略因为在牧师的攻击加值中已经表现出来了。与技能一样,和遭遇无关的专长(例如造物专长)不出现在该条目中。

Spells(法术)
   如果该生物是施法者,它的法术将列在这里。一些法术会包含附注帮助DM判定,例如造成的伤害或者豁免DC。大多数法术名称以简称表示。
   对于不准备法术的施法者(类似术士),该字段会标出各环数每天的可用法术量。对于准备法术的施法者,只标出准备的法术。
   如果生物不能施法则没有此条目。

POSS(持有物)
   该条目提供生物的装备信息。一般NPC持有的装备会比他们当前等级标准财富要少。在这种情况下,剩余金币会被标出,城主可以利用这些资金来进一步装备该NPC。剩余金币量等于该等级NPC标准财富值(参考《地下城主手册》)减去NPC已有的装备价值。DM可以用这些金币“升级”物品,将普通武器改成精制武器,普通护甲改成魔法护甲等等。
如果生物没有持有物,则不需要附加此条目。同样的如果只持有武器(比如倒钩魔)也可以省略该条目

CR(挑战等级)
   挑战等级帮助DM判断作为对手的生物。同一个遭遇中可以包括多名生物。
   例如,确定两个生物的遭遇对应的遭遇等级(EL)时,可以在下面的 表4-1:挑战等级与遭遇等级 中首先找到一个对手的CR对应的列,然后找到另一个对手对应CR的行,交点处的值便是该遭遇的EL。这张表可以用迭代的方法使用来确定包含了3名或更多生物的遭遇的EL,将每一次算出的EL看成一个生物的CR。
   比方说,如果有一个遭遇包括一只兽人弓手(CR1)和一只半兽人战士(CR2),那么该遭遇是一个难度3遭遇。如果这个小队包括的是一只兽人弓手(CR1)、一只半兽人战士(CR2)以及一只格乌什牧师(CR4),那么EL就是5+(CR1+CR2=EL3;EL3+CR4=EL5+)如第二个例子所示,当计算生物群的时候,从最低CR的生物开始算,然后每次加一个,一直加到最高CR的生物。

表 4–1:挑战等级与遭遇等级
   1   2   3   4   5   6   7   8   9   10
1   3   3   4   4+   5+   6+   7+   —   —   —
2   3+   4   4+   5   5+   6+   7+   8+   —   —
3   4   4+   5   5+   6   6+   7+   8+   9+   —
4   4+   5   5+   6   6+   7   7+   8+   9+   10+
5   5+   5+   6   6+   7   7+   8   8+   9+   10+
6   6+   6+   6+   7   7+   8   8+   9   9+   10+
7   7+   7+   7+   7+   8   8+   9   9+   10   10+
8   —   8+   8+   8+   8+   9   9+   10   10+   11
9   —   —   9+   9+   9+   9+   10   10+   11   11+
10   —   —   —   10+   10+   10+   10+   11   11+   12

+:表示比正常同EL遭遇要更难
-:较弱的生物对遭遇的难度没有显著影响

   对于更高CR的生物,可以使用表4-2中的计算方法(表4-1中的值是由该计算方式得来。)

表 4-2:组合EL计算
较弱生物的CR:        总遭遇等级
与较强生物相差7或更多   较强生物CR(无变动)
与较强生物相差3~6      较强生物CR+(小幅上升)
与较强生物相差2        较强生物CR+1(加1)
与较强生物相差1        较强生物CR+1+(加1后小幅上升)
与较强生物相同      较强生物CR+2

Source(来源)
   该条目标出生物、进阶职业或其他卡上有但是不存在于D&D核心规则书中的内容。例如,醉拳大师是一个《完美战力》中的进阶职业。大部分卡没有该条目。

Illustration(插图)
   卡片上的插图可以帮助你识别卡片对应的模型,以及创作者名称。一般来说,这个插图是设计模型时用的概念图。

4.2 模型规则
   模型规则数据适用于遭遇战和大规模战斗两种游戏方式。模型规则中将生物和角色统称为“生物”。
   参考本节的模型卡模型规则面示例。

4.2.1 身份
   卡顶端是生物的基本身份。这包括了它的名称、阵营符号、价格、以及统帅值(如果存在)

名称
   名称标明卡上的生物以及对应模型基座上的名称。
   一般来说名称是生物种类,例如“豺狼人”或“精灵火法师”。不过有时侯也包括角色姓名,类似“托代克,矮人战士”

势力标记
   四个势力为了他们的统治而战斗,这些势力对应于扮演中的四个阵营。每个生物的模型卡上都有一个符号用以代表它所属的一个或多个势力,包括:守序善良、混乱善良、守序邪恶、混乱邪恶。
每个势力都有决定其最佳战术的素养。但这不意味着该势力中的所有生物都必须同一阵营,然而偏离其所属势力一般素养的生物往往价格会更高。

   守序善良:守序善良势力奉行真理、律法和正义。他们惩恶无私,扶弱安良。这些在言行上都是改革者的人们以荣誉和互助为理念生活。
   守序善良势力的生物一般有高质量的护甲和治疗能力。他们习惯于团队战斗以及服从命令,因此势力中基本没有倔强生物。守序善良的统帅能够轻松地下达命令并为他的下属们所信任,因此该势力一般拥有最高的统帅值。相应地,该势力的生物也有最高的士气:即便败退,他们也可能在有统帅与他们共同作战时返回战场。

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模型与扮演数据
有时模型卡模型面和扮演面的数据有差别。这是特意设计的。模型面提供的是适合参与到遭遇战和大规模战斗中的生物,扮演面则是用于描述在扮演过程中的对手或NPC。当某种生物数据不太符合这两种目的时,我们采用不同的数据而不是牺牲其中一面。
扮演面的高级角色在遭遇战或大规模战斗中可能过于强大。比如,《遗忘国度战役设定》中的传奇法师伊尔明斯特是一位35级的传奇等级角色。这样的强大生物在对抗游戏中是无法存在的,因此我们在一面给出能力完全的扮演数据,另一面则是为模型规则削弱过的数据。又比如,扮演数据中施法者的法术并不是完全对应到模型数据上以免造成它在战斗中过于强大。一个角色的模型数据也可能不会包括扮演过程中的所有魔法物品。
==========================================================

(p76. end)
   混乱善良:混善势力提倡友善与自由精神。成员们坚信着善良与正义,但这些叛逆者对于法纪往往不以为意。这个势力以成员的善心为指引,追随善良的原则,同时也为维护自由斗争。
   混乱善良势力的生物往往有最佳的远程攻击和法术。一般情况下,这些都是轻甲高机动性生物。混乱善良势力的统帅一般会有强化远程攻击效果的统帅技。

   守序邪恶:这个势力看重传统和忠诚但无视自由、尊严和生命。每个成员都会梦想着成为统治者,但也愿意服从以便达成他们各自的利益。守邪势力的成员们邪恶而强权,他们机智狡诈,并且致力于将他们的暴政推行到四方。
   守序邪恶势力的生物有着与守序善良势力类似的高防御等级和良好的统帅能力。然而这些生物并不完全被属下所信任,因此他们的统帅值往往没有守序善良统帅那么高。守序邪恶生物一般会通过战斗向的专长以及攻击性战术使他们获得较高的近战攻击加值。该势力的多数统帅技都会增加近战命中。

   混乱邪恶:这个势力由贪婪、憎恨以及破坏欲所驱动。它的成员往往暴躁凶恶并且捉摸不透。这些成员是热衷于散布混乱的破坏者,他们利用蛮力和冷酷来弥补组织和计划上的不足。
   该势力有混乱势力生物常有的良好移动速度,但是相对远程攻击更偏好极高的伤害。混乱邪恶生物的命中一般比不上守序邪恶或混乱善良势力,但是它们一旦命中可以造成更大的伤害。该势力大部分统帅技可以增加成功命中后近战攻击的伤害。

   势力,战团和军队:一个战团或军队是由效忠某一势力的生物所组成。例如,一个守序善良势力战团是由守序善良势力的生物组成的。
   一些生物可以为两个不同势力作战,因此可以纳入两种势力的任何一种。这些生物的模型卡上有这两个阵营格子的标记。这一特征反映在扮演规则中拥有一个中立阵营成分。一个半兽人武僧在扮演规则中是守序中立阵营,因此它在模型规则中便有两个势力标记:守序善良和守序邪恶。从而半兽人武僧可以为这两个势力任何一方作战。
一些生物可以为任何势力作战,从而可以加入到任何战团中。这些生物在模型卡上有全部四个势力的标记。他们对应于扮演规则中的绝对中立生物,对任何一个阵营都没有好恶。

   势力与特殊能力:一些特殊能力与生物的势力相关联。例如,海若尼斯之剑可以使用破邪斩+5:每场战斗中他可以对邪恶生物造成一次额外伤害。任何在守序邪恶或混乱邪恶势力中的生物都被视作邪恶。如果一个生物可以属于多个势力,他视作属于当前从属的战团或军队的势力。比如,在混乱邪恶战团中的一只斯理克林游侠将会受到破邪斩的效果,但在混乱善良战团中就不会。

价格
   生物的价格是你将该生物加到你的战团或军队中所需的点数。在大规模战斗中,一个统帅需要在表示出的价格基础上额外耗费20点。
   标准的遭遇战团拥有100点生物,标准的大规模战斗军队拥有1000点生物。
   大多数情况下,击败对手的生物会使你赢得胜利点。一只生物的胜利点等于它的价格。

统帅值(Commander Rating)
   某些生物作为统帅可以影响战斗中的其他生物。每个统帅(并且只有统帅)都具有统帅值。
   遭遇战规则:遭遇战中战团里最高统帅值的统帅可以将他的统帅值加到该战团的先攻检定上。此外,统帅还可以将统帅值增加到属下的士气检定上。
   大规模战斗规则:在大规模战斗中,每个统帅在每一轮都获得与其统帅值相同的命令点。统帅可以通过消耗这些命令点来帮助属下并强化这些生物在战斗中的表现。

4.2.2 数据
作为模型卡的核心,该部分提供了生物基础战斗能力的数值。

LVL(等级)
   等级代表了一个生物的总体强度。它等同于扮演规则中生物的角色等级或生命骰。
   豁免:当生物要避免法术效果或战斗中其它危险进行豁免检定时,将它的等级增加到1d20投掷结果上。

SPD(速度)
   在遭遇战规则中,生物的速度是它在战场格子上能移动的方格数。在大规模战斗规则中,这是生物在战场上能移动的寸数。
   不攻击,不施法,或不进行标准动作的生物可以两倍速度移动。
   遭遇战规则中,失去指令的生物速度下降为2。

AC(防御等级)
   该条目是生物的防御等级。当攻击检定大于该值时视作命中。

(p77. end)

HP(生命值)
   该条目是生物的生命值。当生物的生命值第一次下降到总值的一般或更低时,该生物需要进行一次士气豁免否则会逃跑(败退)。如果他的生命值被扣到0或更低后,该生物被摧毁并从游戏中移除。
   生命值总是5的倍数。一般来说这是生物在扮演规则中的生命值,上下调整到离它最近的5的倍数(但至少为5)。例如,《怪物手册》中一个标准的食人魔有29hp,因此模型规则中的食人魔生命值为30。

近战攻击
   当攻击临近格子(包括对角)生物时使用该条目。近战攻击加值是括号外面的数字:将该数值加到生物的命中骰上。如果结果等于或大于目标的防御等级,则为一次命中。括号内的数值表示命中后可以造成的伤害。
   伤害值总是5的倍数(你可以用计数来统计伤害,每一点代表5点伤害)。一般来说该数值是生物在扮演规则下的期望伤害,上下取整到5的倍数(但至少为5)。
   如果一个生物的近战攻击会造成某种特殊伤害,在伤害条目中会另行注释。例如,半兽人武僧的秘术拳可以允许他将徒手打击视作魔法武器,他的近战伤害表示为“10 魔法”,意思是他命中后造成10点魔法伤害。
   当生物的攻击造成多重伤害时,两类伤害将分别表示出。例如,火蜥蜴的矛能灼烧敌人,它的近战伤害便是“10+5火焰”,就是说它命中后造成10点近战伤害外加5点火焰伤害。

多次近战攻击
   一些生物可以进行一次以上的近战攻击。攻击数值由斜杠(/)分隔。大多数情况下,每次攻击的伤害数值相同。如果不同的攻击会造成不同的伤害值,则以与攻击相同的顺序列出伤害并同样用斜杠分隔。比方说,犬魔的近战攻击数值是+9/+4(10/5),意思是它可以进行两次近战攻击,一次命中+9造成10点伤害,一次命中+4造成5点伤害。
   在回合中移动过的生物即便它本来可以进行多次攻击,也只能进行一次攻击。

远程攻击
   在攻击视线内敌人时使用该条目。大部分生物没有远程攻击数值。有远程攻击的生物则有与近战攻击类似的远程攻击加值和伤害条目。
   模型规则中,进行远程攻击的生物必须瞄准最近的敌方生物(在战斗的混乱和纷扰中射手没有闲暇来小心选择目标)。不过一些特殊能力和统帅技能够允许远程打击者选择更远的目标。

类型
  该条目标出了生物的类别,比如“人型生物”或“不死生物”。一些生物的子类表示在括号中。例如人类就是“人型生物(人类)”。
  生物类型与特殊能力:特别的生物类型有时会赋予一些特性。这些生物类型包括构装体、龙、元素、软泥、植物、不死,以及昆虫。本书第五章末尾的汇总中会包括这些类型各自提供的能力。
  此外,有些特殊能力取决于生物的类别和子类。例如,犬魔在破坏一个人型生物后会获得生命值但其他类型的则不会。
  体型:类型条目也会包括生物的体型(大部分生物都是中型,他们的模型卡上不会给出体型)。小型生物基座为20mm,中型25mm,每一个都占据一个战场方格。大型生物基座为40mm,占据4格。
  一些特殊能力取决于体型。例如,悠达拉牧师的随从在攻击比他们更大体型的生物时可以获得+2的命中奖励。

统帅技
   统帅可以帮助军队更加机智有效地战斗。一些统帅甚至可以使敌人畏惧。只有统帅才能拥有统帅技;该条目在非统帅生物的卡片上不会出现。
   遭遇战规则:统帅技会给予统帅6格内的从属一个或多个奖励或特殊能力。有时统帅技也会影响统帅6格内的敌方生物。
   大规模战斗规则:统帅技只会适用到分配给该统帅的单位上。如果统帅技可以影响敌人,它影响的是正在与该统帅的单位交战中的全部敌对单位,该统帅必须在本方单位前排指挥才能发挥作用。无从属的统帅可以对所有与之交战的生物使用统帅技。

(P78. end)

特殊能力
   该条目给出生物的特殊攻击、抗性以及弱点(如果有)。特殊能力可以与一般规则有出入。当一个生物的特殊能力与某条规则有区别时,以该能力为准。
   一些特殊能力只能使用有限次,在他们后面会有一些选框(❑),每次使用勾去一个。
   许多特殊能力在模型卡上会完整描述出。这是在遭遇战下的特殊能力效果。大规模战斗中的特殊能力可以参考本书第六章的大规模战斗特殊能力小节。
   其它特殊能力使用特殊的关键字描述其效果,这些在本书第五章和第六章的汇总中会有定义。
   该条目在没有特殊能力的生物卡上不会出现。

法术
   能够施法的生物的法术会按环数列在模型卡上。
   法术效果由一系列关键字描述。这些在本书第五章和第六章的汇总中会有定义。
   大部分法术只能使用有限次,这些法术上会有一些选框(❑),每次使用勾去一个。
   不会施法的生物卡上没有该条目。

收藏信息
   卡片底部是收藏信息:模型包标识,收藏号以及稀有度。
   标识给出了该模型所属的模型包,例如Harbinger包的标识是一个小号。
   收藏号表明该模型在包中的序号,同时也包含了该模型包的模型总数。
   稀有度符号表示模型是否为普通(圆)、罕见(菱形)或稀有(星)

4.3 转换到模型规则
   D&D扮演规则中的生物、法术和其它元素可以转换为方便在遭遇战和大规模战斗中的版本。该节将为您提供一些进行该转换的指导原则。
   转换一个生物不是简单的套用公式就能达成的。你需要抓住它的韵味、精髓以及设计理念,而不是把所有细节面面俱到做出一个过于复杂的东西。记住模型规则使用的是相对扮演系统更为简化的规则。你更多时候控制的不是一个生物,而是五个甚至更多。这便需要忽略许多微小细节以便使游戏更为流畅。
   模型规则依据原有的描述但保证更为简便快捷的使用为原则来重新打造生物、特殊能力和法术。如果你希望你的战斗在增加了新生物后还能快速流畅地进行就应该采用相同的方法。另一种选择是保留扮演系统中的各种特殊能力和规则,但这样做会使得新增生物比模型规则中的生物更为细节化,而且许多相关特性需要你参考扮演规则来判定。这种在扮演和模型规则间的取舍应当预先考虑充足。

4.4 推算模型数值
   推算模型规则中各项能力参数时,首先应当参考扮演规则中该生物的数据。一般推荐从特性、法术、技能和专长开始考虑,因为这些往往会影响其他数据。特殊能力与生物价格有各自对应的小节;请参照后文。

4.4.1 身份
   这部分信息包括名称、势力标记、价格和统帅值(如果有)

名称
   任何方便理解的名称都可以

势力
   模型规则中的势力并不完全与扮演规则中的阵营一致。用一下的方法来选择生物所属的某个或多个势力。
   如果生物的阵营为守序善良,混乱善良,守序邪恶或混乱邪恶,它的阵营就是它所属势力。如果生物的阵营包含一种中立成分(中立善良、守序中立、混乱中立、中立邪恶),那么该生物可以属于邻近的任何一个阵营对应的势力,例如中立善良生物对应守序善良/混乱善良势力。绝对中立生物可以属于任何战团,他们的势力为“任何”。
   许多时候中立的生物也只倾向于与善良或邪恶一方的生物共事,这种情况下,它所属的势力将对应于它的偏好,而不是它的阵营。例如,半身人游荡者丽达在扮演中是一名混乱中立角色,但由于她从不与邪恶生物共事,在模型规则中她的势力则只有混乱善良。

价格
如果想确定生物价格的话,请将其放在最后考虑。(参考本章末尾的推算价格章节)

4.4.2 数据
这些条目描述生物的基础战斗能力。
(P79 end)

等级
   与扮演规则中角色等级或生命骰相同。如果一个生物既有种族生命骰又有职业等级,将它们加总来确定生物在模型规则中的等级。

速度
   该条目与生物在扮演规则中的速度相同,将数值除以5以格子数表示。(1格=5尺)
   具有飞行速度的生物需要对扮演规则中给出的该生物的飞行速度进行削减使得在战场上的移动更为合理。对于不同机动性要求的最低速度、转向角这些指标,只需要简单地降低弱机动性飞行者的有效速度。一般来说,将生物的飞行术的乘以下面的系数来确定它在模型规则中对应的飞行速度,然后转换成以格子为单位(1格=5尺)。
   完美:飞行速度 × .70
   良好:飞行速度 × .66
   中等:飞行速度 × .40
   不良:飞行速度 × .30
   笨拙:飞行速度 × .20
   举例来说,一只幼年龙拥有150尺不良机动性的飞行速度。这在模型规则中表示为速度F9(飞行生物在速度数值前有"F"标识)
   对于有钻地速度的生物,将速度按1格/5尺转化。

AC
该条目基本与生物的扮演规则条目中的防御等级相同。如果生物有闪避专长,在模型规则中的AC+1。

HP
该条目对应扮演规则中生物的生命值,上下取整到5的倍数(至少为5)。
  比如说,1级的托代克在扮演规则中有13点hp,转化过来就是模型规则中15点hp的矮人战士托代克。

近战攻击
该条目一般与扮演规则中生物的近战攻击加值一致。有些因素可能会影响该数值,参考后文的多次攻击。

近战伤害
该条目是生物在扮演规则中的平均近战伤害,上下取整到5的倍数(最小为5)。
==============边栏==============
平均伤害
计算生物平均伤害的时候,将最高与最低伤害相加除以2。比如,一只食人魔用棒子的平均伤害是16。(棒子伤害2d8+7;9+23=32,32/2=16)
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远程攻击和伤害
推算远程攻击加值和伤害的方法与近战相同。
   对于投掷武器射程设定为6,射击武器在遭遇战规则中无限射程,大规模战斗中射程为24。
   拥有远程攻击数值的生物在一场遭遇战中的远程攻击次或者是只有一发的限制或者是无限制。(记录弹药过于繁琐,但可以记录只有一发的生物是否已经使用了它的攻击比较简便。)

多次攻击
一般来说,多次攻击可以照搬到模型规则中,包括不同攻击各自的命中加值(以及伤害值)。例如,人类黑卫是基于一名有两次近战攻击的角色,加值分别为+14和+9。这对应于近战攻击数值的+14/+9。
   然而,在扮演规则中,一个角色是否使用多次攻击,会导致有不同的攻击加值。例如,基于双短剑战斗角色的半身人老兵进行单次攻击的近战攻击加值为+10,而用两柄武器时加值分别为+8。这种变动在模型规则中会拖累战斗速度,因此我们直接将两种加值取平均,半身人的近战攻击加值为+9/+9。

类型
该条目与扮演规则中生物类型相同。括号中会给出一些生物(一般是人型生物)的子类。只有当生物不是中型时标出他的体型。

4.4.3 特殊能力、法术、统帅
将特性、专长、技能和法术对应到模型规则是一门艺术。一些扮演项目(类似技能)在模型书中没有直接等价物,而有些模型术项目(例如统帅技)不存在于扮演规则中。其它的项目也需要为快速针锋相对的游戏风格做相应调整。以下的指导方针只是涵盖了一些基础,而许多特殊能力可能并没有被考虑。应当以此为参考,靠自己做判断。

军队类型
军队类型在扮演规则中没有对应的项目。这是描述生物在战斗中执行命令和维持服从的本领的特殊能力。
(P80. end)

   强大的生物不喜欢服从命令,所以他们一般会有“倔强(Difficult)”特质。这使得他们很难有效地执行命令,从而平衡军队中拥有这样的强大参战者带来的优势。例如,一只巨魔模型有倔强5特殊能力。
   智力在1或2的生物一般有很高的倔强数值,类似野兽的数值就是20。
   如果你希望一个生物能够自主行动但并不是统帅,可以让它有“单独行动(Independence)”特性。尽管一般来说很稀少,但对于要转化到模型规则的PC角色卡来说这个能力就很合适。

统帅
有一个或多个职业或进阶职业等级的生物可以成为统帅。非常智慧或强大的怪物也可以没有职业等级而作为统帅,例如夺心魔。
   确定生物的统帅值没有硬性简捷的指标,不过可以用下面的列表大致确定。从1开始,每满足一个提高统帅值项目加1,每存在一个降低统帅值项目-1。
   这套系统无法为你是否该将一个生物设定为统帅提供建议。这取决于你对该生物及其在战斗中的角色的设计。
   如果一个生物是统帅,为他分配一个统帅技。你可以为他选择对应势力中其它统帅的统帅技或参考这些能力造一个新的。

提高统帅值:
守序阵营
智力13+
感知13+
魅力13+
5级威胁或交涉
领导力专长
有圣武士或战士等级
角色等级6或更高

降低统帅值:
混乱阵营
智力8或更低
感知8或更低
魅力8或更低
有游荡者、术士或法师等级
角色等级1或2

同名特性
许多扮演规则中的特殊能力以相同名称出现在模型规则中,例如偷袭。此时,采用模型规则的版本。
   伤害减免:大部分在扮演规则中有伤害减免的生物在模型规则中也有无视弱点的伤害减免特殊能力。如果生物在扮演中的DR是15或更高,给这个生物10点伤害减免;否则设定为5点伤害减免。在扮演规则中苛刻的伤害减免规则更为适用,因为PC往往有大量资源并且当无法胜利时他们可以避免战斗。然而在竞争性的交锋中,太高或过于困难的伤害减免会使得许多战斗变成一边倒,从而失去趣味性。
   法术抗性:扮演规则中拥有显著的法术抗性的生物(一般来说高于10)拥有法术抗性特殊能力。因此一只卓尔法师(SR15)拥有法术抗性,但巴兹龙人(SR8)就没有。
   驱散亡灵:这个能力在模型规则中的作用与扮演规则不同。它只会影响最近的亡灵生物并且更为简化。牧师的驱散亡灵等级等于牧师等级。拥有极高的魅力或太阳领域的牧师依你的决定可以有更高一些的驱散亡灵等级。对于圣武士,用类似的方法计算驱散亡灵等级,但要基于驱散的等效牧师等级。

作用时间
记录特殊能力的作用时间会拖慢战斗节奏。如果可能,尽量让特殊能力或者只有效一轮,或者可以在接下来的战斗中一直有效。
   举例来说,扮演规则中的野蛮人狂暴一般持续6轮左右。而6论基本上是一场战斗(或至少是一个生物在战斗中能存活的时间)。因此在模型规则中类似兽人狂暴者这样的野蛮人永远考虑为处在狂暴状态,并相应地调整他的数据。
   如果必须要有1回合以上,一场战斗以内的有效时间,你需要一种记录它的方法。

豁免
模型规则中生物的豁免加值等于它的等级(大部分扮演规则中的生物最后都会有与其生命骰相近的平均豁免)。扮演规则中有些生物的豁免比一般水平要高,模型规则使用豁免+4和豁免+8的特殊能力来代表这样的优势。一般下列生物会有豁免+4的特殊能力:
   龙
   矮人
   武僧
   圣武士
   7级或更高的游荡者
满足以上多个条件的生物,例如矮人武僧,可能获得豁免+8而不是+4。
(P81. end)

专长和技能
模型规则中大部分技能不影响生物的能力。翻滚是例外之一:在该技能有较高等级的生物一般表现为灵活移动特殊能力,而较高的交涉或威胁技能,如上文所述,往往与统帅挂钩。
   一些类似精准射击这样的专长在模型规则中有或多或少的直接对应。其它一些类似闪避和猛力攻击则是直接修改生物的战斗数据。

法术
战斗中有用的法术才会出现在生物的模型卡上。这些法术一般都与他们的扮演规则中的版本相同,但通常会有简化版的效果以方便计算。法术会利用特殊的格式来描述它们的效果。

忽略细节设定
细碎的条件奖励或微弱效果一般可以在模型规则中忽略不计。这样能更好地抓住一个生物的风格使其在战斗中易于使用,而不是为了纳入某个生物的每一条细节使得游戏进展缓慢。

4.5 推算价格
模型规则中没有计算生物价格的公式。生物的各种战斗数值和特殊能力可能会以不同寻常的方式结合起来,使它以无法用公示来确定的方式表现得更强或更弱。任何既定的公示都会有偏误因此你的常识反倒会是个更好的标准。因此给新的生物制定价格完全取决于你和你的同伴们。

4.5.1 比较
首先可以尝试的是将新的生物和其它你知道价格的生物相比较,然后给这个生物分配一个合适它实力的价格。这个方法简单直接,但可能需要多次尝试才能找到合适的结果。
   另一种方法是估计新生物相比与其类似的生物有强了多少。一般来说,如果一个生物相对另一个生物有两倍的攻击能力和两倍的防御能力,那么它应当消耗两倍的价格。如果一个生物相对另一个生物有两倍的攻击能力但是防御能力相同(或者反过来),那么它大概会比另一个生物价格多40%左右。

4.5.2 挑战等级
生物的挑战等级可以对其价格提供一个大致估计。粗略算来,一个生物的价格大概是它的CR乘以5.考虑到“无所畏惧(Fearless)”这个特殊能力在模型规则中非常有利,因此不死生物或其它拥有类似能力的生物(比如圣武士)价格为8乘以它的CR。

4.5.3 模型规则与玩家角色
转换到模型规则中的玩家角色需要选择一个他们阵营对应的势力。这种时候你可以对阵营做一些微调来反应这个角色可能会想加入的战团或军队。
   扮演规则中的玩家角色可以在模型规则中作为统帅。统帅身份的角色可以让玩家同时控制这名角色和一支部队。即便PC的统帅值为0也可以领导其它生物。如果你要转换一整个小队的PC,而他们没在带领其他生物时,你应当选择一名PC作为小队的统帅。这名角色获得统帅值,其他小队成员则会拥有“单独行动”特殊能力。个体角色永远拥有“独有(Unique)”特殊能力。
   作为统帅,PC有强大的行动力和实力。他们也许对于模型规则来说过于多面手。如同扮演规则中的地下城主为PC选择合适的挑战一样,在模型游戏中如果要使用D&D玩家角色这样的未知因素时,你也应当细心设置有趣味的战斗

(P82. end)
« 上次编辑: 2013-12-13, 周五 08:38:54 由 Belegaer »

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Re: 《模型手册》第四章——模型卡
« 回帖 #1 于: 2013-12-13, 周五 14:31:47 »
神速翻译!昨晚说翻,今天就翻出一章了!