设计惊骇冒险
要组成惊骇冒险,核心而言,就像组成其他的单一故事一样。DM必须决定一个起点(或者数个剧情线索),一段通用剧情(足够引导NPC们和事件,但是不至于让PC们显得多余),以及一个预期的终点(或者至少一种结果会是如何的感觉,基于玩家最终如何为剧本划上句号。)
要创作真正独立的惊骇冒险需要一种确定的整体联合感——并非每个遭遇和故事的每个方面都必须如同儿童积木一般恰好拼合,但是冒险整体需要有主题整体感。玩家应当能回顾说到,“我们那时没有看出,但是现在说过做过的每件事都有意义了。”更进一步,任何恰如其分的惊骇冒险都必须有——嗯,惊骇。抛出顽强的怪物和大缸鲜血只是个开始。要将玩家带入一种真正,颤抖的惊骇感,需要自下而上定制的故事和技术来恰好唤起那样的反应。
氛围事先决定好想要故事所具有的特定氛围会更容易维持故事的惊骇感。你不必就你的冒险的象征意义或任何其他类似的东西而写一篇论述,但是你应当对你试图传达的惊骇类型有些基本想法。当然,取决于你想要讲述的故事的本质,某个传说可能有不止一种氛围。
游戏的氛围是指你试图传达的一般气氛,而不是特定的情节。并非游戏中的每个事件都需要为这个氛围做出贡献,但是主要场景和细节应当向这个方向倾斜。以下是一些特定范例,尽管这也并不是一个综合列表。
背叛与怀疑:英雄们不知道可以相信谁。旧友转而对抗他们,而整个世界看起来都像是由谎言编织而成。(这个氛围经常与困惑的氛围紧密相连,见后。)对于一个有经验的玩家团体,这甚至可能包含有一个或数个PC们的背叛。
幽闭恐怖:PC们被困在某种形状,形态,或者形式——如字面意义上的,例如被卡在受限空间中,尤其是限制了他们的行动和能力的空间中,或是隐喻的,比如被迫进行一项特定的任务或陷入某中处境。通过把他们引导到一个只有甚少不佳的选择的处境中来强迫你的玩家并不是唯一之道。紧张可能来自PC们无法利用他们所有的才能去对抗即将到来的威胁,或者来自对环境所迫而采取的行为的厌恶,或是来自他们无法逃脱某些限制他们的威胁。
困惑:PC们对到底发生了什么无所适从。他们似乎无法看出某件事为何正在发生,或是那些行为意味着什么。事情看起来毫无意义,而他们所知的人们看起来行为反常。这种氛围适合以神秘或阴谋为主的故事情节。
绝望:胜利对于反派来说看起来触手可及。人物们所做的任何事情都没有效果,但是他们知道有一个可能的希望,一束逐渐黑暗的世界中最后的火花。例子包括对抗时间的种族,一系列困难的决定,甚至是PC们被迫两恶相较取其轻并背离其正常道德规范。
怪诞/不谐:有些什么些微不对的事情,一种潜伏在脊柱上不愿离去的爬行着的感觉。镇上的人们看起来从不笑。树林很安静,毫无鸟鸣与动物叫声。空气如同有生命一般——暴风雨前的平静。PC们对正发生着什么毫无头绪,但是那种不稳定的细节滋生了一种蠕动的偏执。这种氛围作为某些更蓄意的东西的积淀时很有用,或是可以用来逐渐灌输一种错误的危险感,使得他们在面对某个完全无辜的人时会进行不当的猛烈抨击。
无助:排列在PC们面前的势力看起来似乎完全无休无止,而他们所寻求的目标则显得无法到达。每个成功都变为失败;每个答案又带出更多问题。这种氛围主要适合更短的故事,或是更长的故事中简要而残暴的一部分,因为目标是震慑人物们;持续过久会给玩家们带来挫折感。
内斗:PC们在故事中面对着冲突的需求或渴望。这种冲突可以是将个人利益置于他人需求之上这样简单,或是像PC爱上邪教女祭司(或者反过来)这样复杂。和玩家们合作创作合适的PC背景和目标对达成这种氛围是必要的。
孤立:PC们绝对孤独。他们无法求助。他们无法补充补给。他们没有可以号召的人,不论他们面对的是什么,无论他们面前呈现的威胁是什么。大部分情况下,PC们相当自我依靠,因此孤立不太可能吓到他们——在最初的时候。然而,随着他们的资源开始枯竭,以及他们发现遭遇之间找不到援助,他们很快就发现即便是最小的威胁在他们无处可逃时也是不容忽视的。这种氛围和幽闭恐怖结合得十分好。
厌恶:PC们持续遭遇对他们来说随着时间已经习以为常的怪物,一种你可以用不应有之物来设定的情形(
a situation you can set right with Things That Should Not Be)。这种氛围可能对凡人的思维来说是异次元的费解存在,或者是出现惊人暴走的死灵实验,或者是任何你认为能确实令你的玩家毛骨悚然的东西。魔法和“非自然”是大部分奇幻世界生活的正常部分,但是如果你能找到超出玩家期望的真正的怪异与厌恶,那紧张感和恐怖感的回报是值得付出努力的。
自我厌恶:PC们自身某种程度上变为了邪恶或他人所受折磨的源头。也许他们被欺骗犯下了某些秽恶之举,或是某种超自然力量(兽化症或是
支配人类或是占据)驱动着他们去做。内在之敌往往是最惊骇的,尤其是在假如玩家们不确定他们是否会再次做出那些行为的情况下。这种氛围不同于上文的内斗,因为玩家之间并没有冲突;他们知道他们所做的是错误的。
冲击:这种氛围的惊骇主要来自惊讶,冲击,以及血腥。这种氛围并非缓慢扩大,而是在PC们误入未曾想过,也绝不想要遇到的情况下突然爆发。冲击在用来支持其他选择,而不是独立支持整个故事时最好。
螺旋绝望:一切,不论是个人或是设定等级上的,都在缓慢而确实的崩溃。生活条件恶化,恋人发现自身陷入困境,战争在国家之间愈演愈烈。而PC们所做的一切——至少是最初——看起来都无法阻止这些。这类故事随着时间应当变得越来越不快(对人物而言,不是玩家)并且频繁的导向这里给出的其他氛围。
暴力:一切看起来都在流血。交涉破裂。战争爆发,惊骇生物横行于市,屠杀一切直到被杀。如果PC们因持续的罪行而被罚或是面对被神秘控制的人群PC们,他们甚至可能被迫出于自卫而沾上无辜者的鲜血。这与其他氛围缠绕在一起是个好氛围,也适合那些想要在不大幅改变游戏风格的前提下体验惊骇的玩家。
怀疑之重:英雄们发现自己站错了边,选错了教会和王权,或是正被愤怒的暴民所压倒。他们所到之处都能发现敌人,并非因为他们被邪恶所包围,而是因为他们自身被视作是邪恶。他们能幸存而不成为所被指控的人么?而你又如何与一整个聚落斗争?
设定设定,就如氛围,人物,以及情节,在唤起恐怖气氛中占了很大的部分。DM对设定的选择同时指明和加强了她希望描绘的惊骇的类型。设在雷暴雨夜的古老,漏风城堡中的冒险,与森林小村中突然爆发的流血事件,显然暗示和激起了不同类型的担忧。
在决定惊骇冒险的设定时,考虑以下要点。
英雄入故事,或是故事入英雄:把PC们丢进一个不熟悉的环境有助于建立紧张感。人物们是陌生土地上的陌生人,没有可以号召的人。他们对本地风俗,法律,或是潜伏的威胁一无所知。天性上来说,人们在熟悉的地区会感到最舒适,所以移除那种熟悉感也就剥夺了那种舒适的依靠。此外,将PC们带入奇异的环境使得DM能引入在更为熟悉的基础上无法获得的元素——英雄们毫无准备的环境灾害,他们见所未见的怪物,以及其他。也许英雄们困在一条巨船上,被不死生物或是海底惊骇所尾行甚至航船本身正在缓慢沉入海洋。也许他们在一个不可能不依靠魔法存在的异常形状的山脉中,那里每个表面都很陡峭,而岩石以不可能的角度突出地表。
另一方面,日常的崩坏可以带来惊天动地的惊骇体验。藏在玩家们认为安全的地区之中的邪恶是最为危险的,因为它完全不可预知。英雄们可能最初感觉他们在熟悉的地形上有主场优势:他们知道一切躲起来的好地方以及容易获得援助和信息。但是出于同样原因,他们有许多突然陷入危险的爱人,朋友,以及盟友。他们也有可能失去更多——他们不能在情况发展太糟时简单的拍拍屁股走人。这个事实可以让惊骇比发生在奇异设定中的更加直接,因为游戏本身感觉更真实。玩家们越是能清楚的描绘出环境,惊骇就越难击中要害。而在大部分情况下,要想象一个村庄或城市要比某些异国甚至异界的地貌更加容易(
The more clearly a player can picture the environment, the harder the horror hits home. And in most cases, it’s easier to envision a village or city than some foreign or even alien landscape. 译者注:此段话似乎在逻辑上有些古怪)。
对DM来说不要在惊骇冒险中过度使用奇异设定的概念很重要。如果她在一个其他方面很传统的战役中只有一个这类冒险,一个异界或是异国的设定就正好。如果她打算将数个分散在战役中的惊骇阶段包括在内,大部分就应当发生在更平凡的设定中,而奇异设定只是锦上添花。否则,如果玩家总是发现自身处在古怪的场所,他们就会对之后的惊骇情节有所预料和准备,然而恐惧在玩家无暇准备时更为有效。假如玩家们认为DM图谋的任何惊骇都是只发生在战役正常范围之外的事情,那么这些惊骇的效果就大打折扣了。相当一部分的惊骇发生在现实世界;任何战役都确实有能够在设定中甚至最原初和无辜的地区诉诸其恐怖的反派和怪物们。
混合与符合环境元素:第一章提供了关于使用环境创造一种迫在眉睫的惊骇的建议,利用补给短缺,渐增的天气灾害,以及类似的情况。考虑在进行惊骇冒险时使用这些元素的结合。当一系列环境条件彼此导致或取食时可以创造出一种紧迫感。例如,地理隔离可以伴随着极端天气,后者会导致增长的食物与燃料短缺。或者,PC们可能被他们刚好能够击退的敌人所跟踪。不幸的是,他们的食物和水在试图找路返回文明地区时变得缺乏。每次他们受攻击,他们就比前一次更饿一点,更累一点(并且因此更弱一点),并且更少一点可用法术。不稳定的平衡缓慢的偏向对他们不利的一侧;如果他们找不到休息,补充补给,或是摆脱追捕者的方法,他们就会很快完全无法避开他们的敌人了。
情节与对手如何与环境融为一体?也许对有经验的DM们看起来很明显,但仍值得指出:设定必须强化,或者至少不妨碍冒险的情节。如果故事围绕着找出社区中哪个乘员是一直杀害当地领袖的潜伏的鼠人,那么社区必须大到足够给出一些合理范围的嫌疑人。如果冒险关于初次探索一个有上万年前死去的上古种族的灵魂萦绕其中的充满陷阱的墓穴,那么它最有可能应当相当远离最近的主要社区,否则有人会疑惑为什么它在此之前没有被发掘。如果一个冒险的紧张感部分来自PC们在严冬中缓慢的消耗完食物,显然冒险就不应设定在靠近文明地区以至于PC们可以直接冲回去买上更多给养。(当然,除非整个地区都陷入饥荒,这尽管是对于设定的完全不同的转变,但仍然合适。)
更多关于在惊骇故事中使用设定的内容请见第三章:惊骇战役。
情节与故事惊骇冒险中没有一些故事元素包含在内几乎是不可能的。假如反派她
什么都不做的话,不论她假想中多么糟糕都没意义;如果PC们没有理由出现的话,不论设定对氛围有多么大的贡献也没有意义。
有些DM们不喜欢创造整体故事,而更喜欢简单的向PC们呈现环境并允许他们随心所欲。这当然是一种可行的游戏方式,但是它可能不那么适合惊骇游戏,仅仅因为对惊骇而言,内容和原因就如人物,方式,以及地点一样的重要。即便平时进行自由式游戏的DM们也应当郑重考虑为他们的惊骇冒险发展一条通用故事线,即便那只是比他们所习惯的更深入了那么一点。
与此同时,对DM来说非常容易——尤其在惊骇游戏中——做得过火,并且对他的故事过于死板。惊骇可能至少部分关于恐惧和无助,但是那不意味着你的玩家们应当对掌控游戏无助。这之中的玩家选择必须像其他任何游戏一样可行和重要;如果DM设计故事死板到PC们除了从点A到点B到点C之外就什么也不能做,无法用决定来改变任何事,他们可能就像是在读书或者看电视。这是在两个极端之间平衡的艺术,并且要做得恰到好处需要实践和对于特定群体的偏好的应用知识。
在惊骇冒险(以及许多其他类型的冒险,就其而言的话)中设计情节的最好办法是,DM相当了解反派和NPC们的目标和手段,让他们行动起来,然后决定假如PC们不妨碍的话,他们最终会如何。如果他对这些要素有强大的掌控,那么当PC们的出现把原本框架破坏殆尽时,推断接下来会发生什么就是很简单的事情。例如,DM决定吸血鬼领主寻求杀死一座小城的人口中的某个特定成员,因为语言宣称这个人的女儿最终会摧毁这位不死生物贵族。他利用城市的盗贼公会找到她,伪装成绑架计划的一部分,并和公会平分收益。如果他们没有被外界因素(也就是,PC们)所阻止的话,他们最终就会成功定位她并把她带给吸血鬼,而吸血鬼无疑会直接宰了她。
有这个信息,DM就准备好决定PC们干预后会发生什么。如果他们击败或者屠杀了公会的成员,组织就会盯上他们,既为完成他们原本的工作也为了复仇。如果PC们将他们的雇主的真实本性暴露给公会,他们会抽身事外?继续喂吸血鬼服务?转而对抗他?DM应当事先决定公会首领是什么样,以及因此她对这种情况可能反应如何。如果PC们带着原本的受害者逃走,他们可能摆脱公会,但是吸血鬼领主会紧跟其后。PC们能直接遭遇吸血鬼领主么?他们有杀了他的机会,或者甚至只是幸存的可能?他们能至少将他击伤到被迫撤退,令他们有机会将那女人藏在别处?很明显,尽管DM有计划好的故事情节,PC们的行动确实对它的发展有影响。
也许最重要的是,DM必须愿意让故事顺其自然的发展,即便PC们作了完全未曾预料的或是成功的打败了她从没想过能够击败的敌手。DM放手喜爱的情节很难,但是要比令玩家们感觉无用要好。此外,从旧情节的余烬中总是可能抢救出新情节。用以上例子,假设PC们真的宰了吸血鬼领主。故事就结束了么?好吧,是的——暂时。但是吸血鬼领主可能有仆从,或者盟友,并且因为现在很明显关于那个女人的孩子的预言并不是指向吸血鬼领主他自己——毕竟,是PC们杀了他——也许预言指向的是他们中的一员?他们会愿意空等并且找出?
(当然,可能预言确实指向那个孩子。毕竟,是因为她——即便她尚未被怀上,更别说生下来——吸血鬼领主才会最初遭遇PC们。)
惊骇冒险中的神秘神秘与惊骇相伴如此完美以至于有些人将这两者自动结合一体。二者都基于未知,基于隐藏的危险和绝望的挣扎着从压倒性的不利中夺取胜利。在D&D的环境中,神秘故事可以很难讲述,但是他们当然并非不可能。一些作者写过关于如何打造优秀的神秘事件的整本整本的书,有些甚至超出了
惊骇英雄的范围。但是,以下数点应当足够建立一个让你在正确的方向上开始的基础了。
首先,当计划游戏和在其中放置提示与线索时,包括过多线索总是好过包括太少线索。作为DM,你有纵观全局的优势;你的玩家们则没有。一个善于掌控,机智狡猾的反派会到处留下他的存在,身份,以及计划的提示可能看起来有点不现实。他真的会蠢到让那个在街角讨饭的小鬼目击他的罪行,
而且在壁炉旁留下一小片印有他的雇主的标志的没烧完的纸片,
而且是镇上唯一一个买了他计划施展的咒语的至关重要的材料的人?这其中任何一个都是糟糕的失误。所有这三件事,以及你的反派,可能看起来更像是干傻事而不是干坏事。
但是,记住你的玩家们可能看不到所有这些提示。一旦他们找到一条引向你的反派的面包渣迹,他们可能会跟上去。他们可能从不知道你还撒下了其他痕迹。如果你只有一条能解决你的神秘事件的线索,一旦玩家们错过了,他们(以及情节)就麻烦了。如果你有数条,即便他们错过了第一条,也可能会发现第二条,或者又错过了第二条,还是可能会发现第三条。
依此类推,太简单的谜题和机关也比太难的要好。如果你精心打造了一个神秘事件,其中充满了误导和层层阴谋,你会不希望你的玩家们在几分钟之内偶然发现那条揭示了所有事情的信息。然而,玩家们感到一事无成的游戏很快就会陷入停滞,而挫败感会减少他们未来参加类似的神秘的欲望。把线索弄得太明显并让故事太快结束,要比线索太难而故事拖延太久更好。玩家们会感到成就感而不是因为被虐而愤愤不平,而你总能让你的下一个神秘事件更难一点。
最后,万事——包括神秘事件——泛滥则无趣。把调查和神秘事件散布在更动作导向或者政治的故事中。当然,无聊的玩家会回了任何游戏,但是神秘事件面对玩家不适尤其脆弱。毕竟,如果玩家们不投入故事中,他们甚至可能错过最显然的线索,因而更进一步的拖慢故事。在神秘事件之间使用其他类型的游戏,并且确保即便在神秘游戏中也包含动作。也许反派的仆从试图用相当老派的迎头痛击方式来阻止PC们的调查,或是有个宿敌利用他们的分心来攻击他们(或者他们的爱人)。无论哪种情况,不要为向神秘事件中导入战斗或其他动作场面而担心。你总是可以把玩家们引回主要剧情,而他们在简短的“活动筋骨”放松后会更好的准备面对它。
惊骇游戏中的反派尽管玩家人物们是任何角色扮演游戏的中心,反派们也可以被证明是几乎同样重要的,尤其是在惊骇游戏中。随即怪物,不论多么危险或是奇怪,都很少能像有着精心策划的目标或是燃烧的动机的敌手那样的强大或是难忘。只要有足够的计划和细节,单单一个反派就能推动整场战役。
反派类型惊骇故事中的反派们通常可以被分为数个大类。有些反派不太容易归为某一类,有些则适合不止一类。尽管如此,后文还是有用的归纳;决定哪一类反派适合你希望进行的游戏,是创建适合你的PC们并值得他们记忆的敌手的第一步。
隐藏的危险:作为也许是惊骇最常见的象征,这类反派几乎不可能被侦测到。她从隐蔽处发动刺杀并在所有会威胁她的人中挑起怀疑和猜疑。在D&D中,这是变形怪,狼人,神秘易容的刺客,腐败的贵族,或是伪装成和蔼的小老太太的食人女巫的原型。这个类别也包括了那些甚至没有发觉自己邪恶的反派子类,例如被恶魔或幽魂占据的受害者或是,在某些例子下,前述的兽化人。这个原型尤其适合有着背叛和怀疑,困惑,冲击,或是猜疑之重的氛围的游戏(见22页的氛围)。
公开的威胁:作为上一种原型的反面,这是立于人群之中的反派,不在乎(或者不能狗在乎)谁注意到它。它的自负也许源于十足的实力和信心,傲慢,缺乏智能,精神错乱,或者只是对它自己对别人的影响不感兴趣。也许反派掌有职权而不需要躲藏。D&D中许多相当巨大的生物,例如巨人和大部分龙,适合公开的威胁的类别。同样还有许多不死生物,独裁国王,教会审判官,蛰伏塔中的邪恶死灵师,大部分野蛮类人生物(例如地精或兽人们),魔像,以及彻头彻尾的疯子。这个反派类型是有着幽闭恐怖,绝望,无助,孤立,厌恶,或者暴力氛围的游戏的尤其合适的选择(见22页的氛围)。
深陷困境的可怜蠢蛋:有时,最无知或最好心的人——那些涉足超越自身理解的力量的个人,或是自身的傲慢令他们相信可以驯服世界的力量本身的人——会释放出最强烈的惊骇。在大多数情况下,邪恶的是其人的行为,而不是其人本身。但是当他拒绝所有的建议不愿停下时,他自身可能就变成真正的反派了。这个类别包括了不采取适当的预防措施加以控制就召唤他那位恶魔领主的邪教徒,尝试施展她没有准备好的复杂仪式的术士,自以为能在和魔鬼或是邪神的交易中占到便宜的祈并者,向火巨灵许下粗心的愿望的召唤者,或是典型的弗兰肯斯坦原型——允许自身完成某些任务的执念蒙蔽了对周围反响的察觉的人。这个反派适合有着困惑,怪诞/不谐,内斗,自我厌恶,或是怀疑之重的氛围的游戏(见22页的氛围)。这最后三种尤其适合失手释放惊骇的是PC之一的情况。
正常人:考虑到D&D所能提供的过剩的超自然惊骇,很难认为一个平凡人能有多么吓人。话又说回来,也许正是因为游戏提供了那么多真正惊骇的生物作为对比点,普通人所犯的恶行才真正直击核心的恐怖(
Then again, perhaps it is because the game provides so many truly horrific creatures as points of comparison that terrible acts committed by normal people truly strike home)。作为现实世界中的证据,残忍的罪行会在犯罪者“就在我们之中”时变得甚至更恐怖。在D&D战役中,所谓的普通人也仍可能获得法术或其他强力能力。对于使用冒险职业成员作为反派,见30页。作为对你的玩家们的特别冲击,考虑让一个真正的平凡人——一个平民或者专家——作为你的犯罪者。
考虑到大部分PC们能用的能力,平民在面对面的战斗中从来都不会是相当可怕的对手。不要试图让他这样。取而代之,突出他行为的惊骇,以及指出他是谁所需的调查。并非没个神秘都必须以可怕的战斗作为结束。如果PC们跟着模糊的线索和支离破碎的尸体的踪迹来到一座充满了尸体制成的家具的房屋,却发现杀手是他们遇到的修理普通商店屋顶的家伙,他们会彻头彻尾的意识到任何人都能够犯下最恐怖的行为(
they’re going to realize to the core of their being that anyone is capable of the most horrific acts)。(比如,花些功夫研究现实世界连环杀手
Ed Gein。仅此就应能显示“普通”人能够作出的有些过剩的惊骇。)因为PC们可能会在搜索更传统的D&D反派时错过眼皮底下的东西,困惑是适合这里的氛围(见23页)。
诱饵:这是一种与其他技巧相结合的“钓鱼”手段,在其中一个或一类反派其实是另一种。这种战术谨慎使用相当有效——不论是对PC们给予最后冲击或谜题,或是在玩家们刚以为已经发现真相时改变情节进程。诱饵的例子包括其实是秘密变形为邪恶精灵死灵师的蓝龙,看起来随意屠杀但其实在进行召唤仪式来呼唤她的毁灭主君的连环杀手,被甚至更恶毒的实体所支配的暴怒的巨人,实际上是狗头人幻术师伪装的“恶魔”。并非每个诱饵都是隐藏在较虚弱外表下的更强大的存在;换成别的方法也很容易作用。诱饵和误导可以增加渲染困惑,怪诞/不谐,以及冲击的游戏的气氛。它们在以奇异的方式将数种氛围结合一体时也能起效,因为随着每个骗术的揭穿,每种氛围会让位给下一个。
不忠的爱人:故事的反派一直在明处——朋友,亲人,或是PC们之一的爱人。NPC的邪恶本质是怎么回事?她也许被占据或是以其他的什么方式被外界力量所控制。她可能被腐化而转向邪恶。她可能拥抱污化或是被转化为吸血鬼。也许她始终邪恶而一直在欺骗英雄们。不论情况如何,这个发现有着超越标准“隐藏的危险”的个人冲击。
这类反派可以对PC们造成客观的肉体和心灵伤害。她知道他们的秘密和弱点。她可以通过向正确的NPC的耳中说入几个选好的词或是公开揭露他们的弱点来玷污他们的名声。但是她曾是他们深切关心的人,是他们所欠甚多的人——在人物们考虑如何处理威胁时创造出相当一个困境。背叛与怀疑明显是这样一个故事的主要氛围,但是任何或所有其他氛围也合适。
邪恶的PC:仅向真的相互之间处得很舒服,相信DM,以及有经验的角色扮演玩家们建议,这可能是整场战役中最有冲击和最难以预料的纠葛。在这个变动中,反派不是别人就是PC们之一!也许他被占据了,或是被邪恶复制品所替代(见34页
邪恶复制品手法)。然而,甚至更麻烦的是某个Pc一直都是邪恶的概念,他从一开始就一直在欺骗其他人物并努力对付他们。尽管不论涉及的玩家是否知道,某个PC的邪恶复制品都可以生效,但是起初就邪恶的人物需要玩家-DM合作。只在不会私人利用这种欺诈的团体中使用这个技巧。一旦欺诈最终大白,让其他人物向叛徒彰显正义(或者进行复仇)通常是个好主意;这有助于减轻任何困难感受。当然,不必是直接的正义,并且DM可能决定在人物被揭穿后仍将其作为NPC反派继续出现。反派会对PC们的移动和弱点有客观的了解,这使得背叛和怀疑是理想的氛围选择。
如果你正计划这类纠葛,在心中记住其他角色可能在你预期之前发现叛徒。不论是因为那数种被设计来侦测邪恶或欺骗的法术和能力,或是纯粹的随机运气,叛徒可能被抓住正向他人传递消息或者单纯是被揭发出他是个卑鄙的人。使用76页提供的表观阵营规则选项能在一定程度上减少这种发现的可能性,但是你应当总是对如果——或者说何时——这种发现发生了有个应急计划。除了在相当奇异的环境中,你不应当为了保守这个秘密而违背规则精神。当其他玩家确实最终发现他们的同胞背叛了他们时,如果他们感到邪恶人物的玩家和DM都是在按照规则游戏,他们可能会更容易接受。那些感到他们早该知道,并被欺骗而错过了发现机会的人可能不会反应良好,并且有很好的理由(
Those who feel they should have known and were cheated out of a chance to make the discovery might not react well, and with good reason)。
聪明的反派除非你在使用的反派或怪物特别愚钝,你应当总是让你的反派表现得聪明和有创造性。没什么能比意识到他们正面对的反派有意愿并且有能力利用他们的弱点更能在玩家们中创造出恐惧和偏执感。让反派在英雄们分心于其他任务时打击他们。瞄准他们的爱人。挟持人质。构陷PC们。以他们不太可能防御的手段攻击他们(比如利用毒素对付施法者和其他低强韧的职业类型,以及魅惑战士们)。不要让反派们利用她不可能知道的知识,但是即便是平均智能的对手也能根据玩家的行为和表现做出逻辑推理。在有些游戏中,DM可能迟疑使用怪物或NPC的全部全部实力专注于造成最大伤害;利用PC的弱点被认为有点不公平。这种担忧不适合惊骇游戏。你的反派不是(或者说不应是)无懈可击的。他们有PC们可以攻击的弱点。不要害怕扭转局势。
不可阻挡的反派看起来势不可挡的反派是惊骇传说的支柱。我们都看过不论被多么频繁多么严重的杀死的反派持续的再现的电影。强大的邪恶法师们(邪恶天才,每个都是)看起来宗师先于英雄们的计划一步,在他们甚至未能完全部署好战术前就反制之。当然,并非每个反派都共享这个特征,但那些确实拥有这种特征的反派是最可怕的。
DM必须进行折衷路线:你想要让PC们(或者甚至是玩家们)害怕,但是你不想他们因放弃而放弃。让你的反派看起来无懈可击没问题,但是他们应当总是至少有一个可利用的弱点,并且你应当布下足够的线索让你的PC们最终发现它。无法被任何物理手段杀死的幽魂在生前少女时受到虐待而可以被孩童的泪水所焚净。灵吸怪术士可以预算到PC们采取的几乎任何行动,但是因为他完全不懂自我牺牲,所以他从没考虑到英雄们会愿意参与到几乎是确定自杀的阻挠他的计划的行为中。从同一系列的经典文学中抓两个例子:巨龙史茅革只会被刺入它那刀枪不入的装甲硬革上唯一一处弱点所杀死;而人与精灵的军队永远不可能直接杀死索隆——但是因为他从没想到有人会摧毁至尊魔戒这般强大的力量之源,他对霍比特人的这番尝试完全毫无防备。
伤害减免与再生就是能使怪物难以击败的能力的例子。没有银制武器的PC会发现很难杀死狼人;巨魔在找不到火与酸的场合十分难缠;而没有魔法和神圣武器的团队在面对强大的恶魔时会陷入巨大的麻烦。考虑改变某种生物的伤害减免或再生能力(例如,吸血鬼拥有只有寒铁能够穿透的伤害减免而非银),要求PC们在敢于接受前决定它的弱点(
requiring the PCs to determine its weaknesses before they dare take it on)(见34页,
找到阿喀琉斯之踝)。
有时候,反派真的对于伤害无懈可击。例如,在
H. P. 洛夫克拉夫特的神话故事中,没有哪个主人公真的有希望打败
古神之一。然而,即便在这种情况下,也应当存在某种PC们的成功之道。他们可能不能杀死苏醒的邪神,但是也许他们可以打断呼唤它的仪式并把它送回沉眠中。最少至少,也许他们可以逃离那生物的周围,幸存下来择日再战。不可阻挡不必意味着不可击败,而英雄们总应当至少有机会战个平手,假如不能略胜一筹。
动机你如何构建可信的,值得记忆的反派?令反派惊骇的是她的动机,她的目标,以及她的实现目标的手段的结合。
动机是使人行动的需求或愿望。大部分反派并不是为了为恶而为恶(除了通常或总是邪恶阵营的怪物种族)。就如每个人,反派总是感到他们有想要的东西或是渴求他们所认为更好得多的东西。在某些情况下,通常指悲剧的反派,超出其控制的环境驱使他们们为恶。他们的行为并不比任何其他反派更能原谅,但也许他们要更容易被理解。
以下可能的动机列表远不够完全但应该能提供很好的起点。
致富:最简单的动机之一,这不过是对个人所获的追求。一般窃贼经常被获得财宝的欲望所驱策,但许多龙或是侵略军也很愿意杀人放火将城市夷为平地来获得其中的财富。
自由:渴望脱离残暴的政府或统治者是正当的,而那些与这种社会制度抗争的人经常被认为是英雄。如果他们战斗的方式变得过于暴力或不加区分,或者如果有人为了从合法关押下获得自由而反抗,他们就变得不那么令人认同了。瞄准生活在她想要推翻的政府下的市民的恐怖分子,或者在逃脱对其罪行惩罚的过程中屠杀守卫和路人之类的人的罪犯,就是在追求表面上的自由。
憎恶:不论是种族的,宗教的,或者文化的,憎恶和歧视激发了幻想以及现实世界中众多的反派。从只因为对方是半身人就将对方揍死的暴徒,到奴役或屠杀国境内某个特定信仰的人的独裁者都属于这个类别。憎恶可以源于文化或内在的偏见或者根本没有表面上的起因,但是它经常由其他动机所激发,例如失败,复仇,或者渴望社会变革。它经常与对净化的渴望重合(见下)。
疾病:瘟疫和对污染的恐惧激发了所有形式的惊骇之举。为避免传染,在其他方面好心的人会转身抛下受难者,把他们连着自己的家一起烧成灰,将他们监禁(隔离)在孤立的露营中。这些被感染的可能也会在寻求治疗中犯下惊骇行为,或是陷入狂暴的发热所带来的疯狂中。寻求接触人类的单纯行为可能将瘟疫传播给其他人,导致更多受难者。疾病鲜少独立作为动机,但经常激发其他的,例如憎恶和疯狂。
正义:纠正过去的错误的需求导致着迷的个人采取不适当的行为。诉诸暴力追捕着谋杀其丈夫的女人,是大部分人可以理解的,尽管并不一定支持。当她变得沉迷于她的搜索以至于想要杀死任何挡在她路上的人,或者拒绝考虑她的行为对其他人的后果,她跨过了界限成为了反派。正义和复仇(见下文)作为动机有微妙的不同,但是前者经常导致后者。
挫败与绝望:即便是最好的人在适合的环境下也会被驱使去犯下惊骇。例如,如果爱人的生命垂危,他们可能采取一切必要手段去保护之。考虑一个女儿因看起来会抵抗魔法治疗的瘟疫而身患重病的领主。当他离开家去寻求治疗时,他是个英雄。当他决定他会不计代价去获得治疗,即便是从同样患病的人手中夺走,或者杀死其他寻求者唯恐被他们先一步找到,他成为了反派。是的,很悲剧,但尽管如此还是反派。或者考虑向父亲学习魔法的学徒法师,而她父亲的灵魂最终被其许多年前进行交易的恶魔领主所宣称拥有。如果学徒同意牺牲其他人献给恶魔来换回她的父亲,或者将恶魔放入物质位面,她的行为不论本意如何都是反派般恶劣的。
疯狂:有些反派没有容易理解的动机。他们被疯狂所驱使,一种令相对心智正常的人费解的心智异常。许多连环杀手属于这个类别。疯狂频繁来自疾病或挫败与绝望。
秩序:反派寻求向她视为混乱的世界或社会降下秩序。她相信她本质上最关心人们,而她现在所引发的死亡与阵痛在她统治之日将会是值得的。屠杀最轻微的违法者的治安团员和监禁任何敢于说她坏话的人的专横篡位者都被强加秩序的需求所激发。
个人权力:有时寻求统治他人的反派并非被优化世界或需求秩序的渴望所驱使。有时他只是对权力饥渴。个人权利是许多贵族和政客的主要促进因素;他们寻求自我拔高和支配他人,而他们对自己为达上位而必须作为踏脚石的人毫不关心,也不在乎他们一旦达成而处在其统治下的人。策划谋杀亲兄并登上王位的二王子,为了控制城市而希望取代市长的变形怪,只为开疆拓土而入侵他国的国王:全部属于这个类别。
占据:反派可能并非自愿邪恶。有些被恶魔或幽魂所占据或被精神操控(例如使用
支配法术)很难为她自己的行为负责,尽管她仍可以是一场游戏或甚至整场战役的头号反派。
净化:作为憎恶的近亲,这是某人相信特定群体——不论是种族,宗教,性别,或者甚至是专业——正在腐化社会时的动机。对净化的渴望经常促发种族清洗或宗教迫害。所谓的“净化”作为憎恶的子类和其并不那么相关可能有争议(
It could be argued that so-called “purification” is not so much related to hatred as a subcategory of it)。
复仇:比作为动机的正义更进一步,复仇指那些寻求纠正过去施加在他们自己或是别人身上的错误,但并不特别选择其仇恨的目标的反派。鞭挞任何活物来报复它的凶手的愤怒的幽魂,因为别国国民试图杀死他而派出大军入侵别国的国王,或者诅咒下令烧死自己的祭司的全家的女巫都是以复仇作为其动机的反派的例子。
自我满足:作为最原始的反派动机,这不过是某些个人欲望的满足。为了获得她的首选毒品而犯下暴力罪行的瘾君子,强奸犯(不论是追求性发泄或者权力欲和支配欲),以及出于狂暴和沮丧而屠杀的暴躁杀人犯都是自我满足的例子。
社会变革:有些个人愿意为了努力改变身边的社会而转向暴力。尽管这在特定环境下可能是正当的,但其在无辜者因他们的行为而受难时变得不容争辩的恶劣。瞄准任何生活在或是支持当今系统的人的起义者,以及使用暴力去镇压那些寻求改变的人的政府,都被社会变革所推动。尽管一方寻求发起而另一方试图终止,双方的手段都同样的恶劣。
生存:即便不过是被生存所推动的个人在合适的环境下也能成为惊骇的反派。就如在疾病中提到的,人们会为了避免传染而走到真的很令人不快的地步。如果聚落中所有人相信某个人要为犯罪的迅速蔓延负责,那么他可能会被迫——即便无辜——杀死任何他遇到的人,以免他们将他的位置报告给增长中的暴徒们。有人甚至可以争论说,某些怪物,例如吸血鬼,为了生存只能杀人。
狂热/盲信:对邪恶最通常的判定就是对更高权力的热爱,或是求索(
One of the most common justi- fications for villainy is love of, or orders from, a higher power)。不论是国家,教会,家庭,组织,哲学,或是神祇,,个人以其他所有为代价努力服务与保护她的风险的对象。认为到处都是异国间谍并对异国人犯罪的爱国者,仗剑改宗的宗教狂热者,以及发起对其他信仰(或甚是其本身)的成员的审判的教会都是狂热或盲信的例子。
作为反派的冒险职业惊骇反派不需要是怪物或非人的炼狱生物。人类,精灵,矮人,半身人,以及其他类人生物,有着适当的动机和行动就可以是反派。这里给出的是对于每种核心冒险职业的反派的动机或剧情线索的一些建议。
野蛮人:野蛮人酋长寻求摧毁他的领地附近任何文明的标志(农场,村庄,城市),相信有组织的社会内在腐化。某个特定野蛮人的狂暴能力来自燃烧的内在愤怒与疯狂,导致她对任何轻微的冒犯爆发出致命的暴力,新入城市的外来者被文明的奢华所诱惑并寻求通过人和必要手段去获得直接权力与财富。
吟游诗人:吟游诗人正使用他的魔法诱惑整群人交出财富,财产,甚至是女儿们。心有歹念的吟游诗人使用
魅惑法术和吟游诗人知识来了解强大个人的秘密然后敲诈他们按其要求照办。研究的吟游诗人在探究长期隐藏的传闻并把它卖给强大的邪恶法师。妒忌的表演者在镇上所有其他歌手的喉咙上开口子。
牧师:邪恶权能的牧师正在从街上绑架穷人用作可怕的献祭。一个善良教会的高阶牧师鼓动了一场对非信者的审讯。(这个情况在牧师阵营与神不相联系,而牧师可以在自认侍奉更大的善良时犯下恶行的世界中效果最好。
艾伯伦设定是这种处理阵营的方式的例子。)牧师正操控一个聚落的死者并用它们维持区域治安,以自然秩序和镇民自由为代价来维护法律和秩序。
德鲁伊:一名德鲁伊让树林里的动物们蹂躏附近某个她认为威胁到她的领土的城镇,并屠杀镇内所有人。疯狂的德鲁伊宣布所有动物应当被启智;他在越来越多森林生物身上施展
启蒙术,并教他们欺骗,谋杀,甚至是使用魔法去获得他们想要的。一只野性的德鲁伊认为人类与动物没有区别,在文明边缘狩猎并吞噬掉她遭遇到的一切。
战士:佣兵首领寻求为自己开辟一个王国,不论他必须为此蹂躏,奴役,或是征召多少聚居点。一位久战的老兵无法适应文明生活而继续无节制屠杀。战神的狂热崇拜者寻求通过屠杀正确目标来点燃持续的领土争端进而在国家间鼓动冲突。
武僧:对自身精神优越性充满确信的古老武僧团奴役寺院附近的村庄。强大的武僧受雇成为职业杀手,而本地执法者对其能力准备不周,尤其因为她的许多受害者在和她接触数天后才死去(由于她的渗透劲能力)。武僧学者相信精神升华与启蒙的秘密就在类人生物与异界生物之间的生理差异上,于是在他的研究中屠杀,测试,以及解剖了许多二者的样本。
圣武士:伟大的圣武士承担了净化特定类型的兽化症疫区的任务,对新感染仍可救护的与被长期腐化的被害者不加区分。PC们被很好的完全构陷犯下某些惊骇罪行,而他们的追捕者包括对当地统治者或教会忠诚的好意的圣武士们。圣武士在其解释法律中变得残酷而严厉并正在压迫他的人民;他或者没有意识到或是不在乎距离失去他的神的恩宠只有几步之近。(也许邪神或恶魔领主在他不知情况下维持着他的力量。)
巡林客:一个以追求危险游戏而闻名的巡林客决定她的下一个挑战将会是狩猎选定的人类目标(比如高等级冒险者们);她的猎杀看起来是随机而无目的的。一个追求名声的樵夫向不明真相的群众释出数只捕获的野生动物和怪物,于是他可以猎捕它们并成为英雄。作为狙击手的三人行邪恶巡林客围攻一座孤立的小镇;他们的目的是最终将居民一个不留的全部杀死。
游荡者:一小帮游荡者发展出一项独特的经营受雇谋杀业务的手段:他们参与一系列表现得像是连环杀手的工作的谋杀,把特定被害者藏在其他人之中于是没人意识到她才是特定目标。抢劫法师的家的游荡者偷了一件囚禁强大存在的上古神器;游荡者没有意识到他拥有的是什么并开始受到噩梦折磨,因为恶魔控制他的心灵作为自囚禁中赢得自由的第一步。残忍的游荡者正视图联合城市的匪帮成为统一公会,屠杀任何挡她道的家伙:敌对罪犯,无辜目击者,或者她的敌人的家庭。
术士:因为其古怪的魔法才能而在孩童时受到折磨,一名术士回到她的家乡向整个聚落寻仇。术士相信他的神秘能力来自异世界的祖先——也许是炼狱生物,他还不确定——并且不仅试图找到那位祖先而且还要呼唤它。认为术士们,以其内在的施法能力,是高等生命形式,强大的术士和她的盟友出发去消灭所有不是术士的智慧类人生物。
法师:大法师发现了上古世界的非人生物创作的有着惊人力量的上古法术书;随着他学习其中的新法术,他变得比以前更加强大也相当疯狂。法师的造物,魔像与不死生物,暴走通过数个边境聚落;是法师死了,对此失去了控制,还是蓄意攻击?为变为不朽而奋斗数个世纪的法师——也许通过
祈愿术或成为巫妖之类的不死生物——最终对生命生厌并准备去死,但他要带上每个曾冤枉或冒犯他的人一起去死;他决定寻找抹去每个活物,也许甚至是世界本身的方法。
灵能职业:强大的心灵术士支配了数个聚落和王国的领袖,让她自己成为了整个地区的秘密主宰。心灵武士利用他的能力受雇为法师杀手并发展出了谋杀施法者的嗜好。性虐待狂的魂刃者摧毁了计划对她的雇主罪行做出证明的目击者的精神能力(
译者注:魂刃者不会通常意义上的心灵异能,所以大概是靠毒素什么的)。狂念者相信杀了他遭遇的所有智慧生物会令自从他展现第一道异能来一直在他脑中听到的声音沉默。