作者 主题: 战斗系统  (阅读 4290 次)

副标题: 基于NWOD,不过大修了下

离线 飞翼

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战斗系统
« 于: 2015-02-11, 周三 19:08:34 »
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㈠.战斗流程
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  战斗以轮为基础的战斗时间单位,所有人按主动次序行动完,则新的一轮宣告开始。

  ◆ 战斗
    ◇ 先攻检定
    ◇ 一轮开始
    ◇ 按先攻高低行动
    ◇ 一轮结束,新的一轮开始

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㈡.战斗动作
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  所有角色在一轮中有两个动作,分别是标准动作以及移动动作。

  ◆ 标准动作
    消耗较多时间的动作。
    标准动作可在你的行动轮中使用。
    标准动作可转化为移动动作。
    标准动作可用于使用多重动作,该多重动作可包括移动,详见【动作】中的【多重动作】。

  ◆ 移动动作
    以改变所处位置为目的的动作,此动作只能用于移动。

  ◆ 无动作
    一些不需要消耗标准以及移动动作的举动,通常会有一定的发动条件。

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㈢.攻击与防御
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如不使用特殊的技击或战斗技巧,一般的攻击使用以下检定

近战:
  徒手肉搏:力量+格斗
  武器战斗:力量+白刃
  远程:
  枪械射击:敏捷+枪械
  抛投物体:敏捷+运动
近战只能应用于同区域的目标,远程则根据武器的射程而定

防御值=反应和敏捷中较差的一项
防御体现了角色对攻击的反应和闪避的能力,默认是一直产生作用的,除非角色被束缚住或使用一些会让自己失去闪避动作的招式

角色在同一回合受到多次适用防御值的攻击时,防御值会逐渐降低,体现了一个人不能在同时对所有攻击作出反应。当角色第二次攻击时,防御值-1,第三次时-2,直到防御值降至0

另外,角色也可以选择对某一个攻击不使用防御,这可让他在对应下一个攻击时不受到防御-1的影响。例如被三个人围攻时,小明选择不躲避前两个人的拳头而集中精神躲避第三个人的西瓜刀。

对自己造成1点精神压力,可以让一次攻击+3,或对抗一次攻击防御+3

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标准动作的其它选择

    全力攻击:该次攻击+2,但本回合失去防御值(本回合防御值必须未使用过)

    瞄准:花费整轮的时间进行瞄准,本回合不能移动且失去防御值(本回合防御值必须未使用过),让远程攻击获得DP+1,可重复使用直到最大DP+3

    擒抱:先用敏捷+格斗抓住对手,再对抗力量值;挣脱擒抱可以敏捷或力量对抗擒抱者力量

    闪避:【防御】增加【防御】点大小,持续到本轮结束

    紧贴:时刻紧贴着目标,随着其移动,通常用于以近战方式对付持远程武器者,使用紧贴后双方相对其他人来说视为接触

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自动武器:使用自动武器可以一回合发射多发子弹
  三连点射:对单一目标发射三发子弹,DP+1
  中速连射:对处于同一区域的任意目标发射10发子弹,DP+2
  高速扫射:对处于同一区域的任意目标发射20发子弹,DP+3
进行连射和扫射时,可以向多于一个目标射击,每个目标投一次攻击骰,若目标多于一个,会受到【总目标数】的DP惩罚,若有人与目标之一处于接触距离,也会强制被列为目标之一。若使用者枪械技能不足3,则同区域的非目标也会受到流弹波及,对波及者的攻击为对主目标的骰数-波及的目标数。

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㈣.伤害与死亡
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⒈ 生命值
  生命值是你的人物是否生存的直接数值,生命值的数值为【1+体质×2】。它共分为轻伤,重伤以及致命伤三层,并且每一层都拥有相当于你生命值的血量。
   ◇ 轻伤 :轻微的伤害,殴斗、摔倒等冲击性的伤害,一般不会致命
   ◇ 重伤 :严重的伤害,刀剑砍伤、枪伤等流血伤害,严重了会致命
   ◇ 致命伤:极为严重的伤害,火烧、酸蚀等毁坏性伤害,十分致命

  伤势加重
  当该血层累积已满,那么该目标再次承受该种伤害则会提升到上一层。即若一个目标重伤的血层已满,它再次承受一次重伤时,则会添加到致命伤血层内。
  当某一血层的填满,都会为角色一些负面效果:
   轻 伤: 所有检定DP-1
   重 伤: 角色需要通过体质检定避免陷入昏迷,即使保持清醒,所有检定DP-2
   致命伤: 角色陷入频死状态,某些角色在这个状态下仍可行动,所有检定DP-3
    ◇ 检定惩罚:因伤势填满而带来的检定惩罚是不会累积的,并且取最高值。
    ◇ 昏迷:当你重伤填满后承受重伤或致命伤,都必须进行一次体质检定,失败则陷入昏迷。

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⒉ 意志值
  意志值是你的人物是否意识清醒的直接数值,意志值的数值为【决心+沉着】。它共分为精神压力以及精神伤害两层,并且每一层都拥有相当于你意志值的血量。
   ◇ 精神压力:精神上的压力,过度劳累等会造成精神压力,严重了会昏迷
   ◇ 精神伤害:精神层面的创伤,心理阴影或特殊遭遇会造成精神创伤,严重了会疯狂

  意志同样适用伤势加重规则,当精神压力累积已满,再承受精神压力便会变成精神伤害。
   当精神压力被填满时,角色需要通过决心检定避免陷入睡眠,即使保持清醒,所有检定DP-2
   当精神伤害被填满时,角色进入失心状态,失心状态下角色无法作出需要集中精神的或条理性的行动。

  意志值的其它用途
  作任何行动前可对自己造成1点精神压力,让该次行动获得DP+3的效果。

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⒊ 恢复

A.自然恢复
   ◇ 轻伤   - 15分钟回复1点
   ◇ 重伤   - 2天回复1点
   ◇ 致命伤  - 1星期回复1点
   ◇ 精神压力 - 1天回复1点
   ◇ 精神伤害 - 无法自然恢复

B.治疗
   ◇ 急救【敏捷+医学】 持续动作,每行动骰1分钟
      所需成功数等于目标的轻伤伤害 - 回复1点轻伤
      所需成功数等于目标的生命值  - 重伤昏迷的人苏醒或频死的人伤势稳定
   ◇ 手术/长期治疗【智力+医学】 持续动作,每行动骰1小时
      所需成功数5  - 回复1点重伤
      所需成功数10 - 回复1点致命伤
   ◇ 心理治疗【智力+医学和理解中的低值】 持续动作,每行动骰1小时
      所需成功数5  - 回复1点精神压力
      所需成功数15 - 回复1点精神伤害
  以治疗手段回复,每天每种伤害最多只能回复1点

C.非自然恢复
   ◇ 药物
   ◇ 毒素
   ◇ 超自然效果

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⒋ 死亡
  当角色陷入频死状态时,再承受能让该层满溢的致死性伤害(即致命伤或因下层已满而提上来的伤害)或每轮开始时,都必须要进行一次体质检定:
   若检定结果为失败,则永久减去1点体质;
   若体质为0时检定失败,则角色死亡。

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⒌ 疯狂
  当角色陷入失心状态,再承受能让该层满溢的精神伤害(即精神伤害或因下层已满而提上来的伤害)或每天醒来时,都必须进行一次决心检定:
   若检定结果为失败,则永久减去1点决心;
   若决心为0时检定失败,则角色疯狂(脱离你的控制,变成NPC)。
« 上次编辑: 2015-02-12, 周四 16:10:05 由 飞翼 »
成为手机党后发现签名不宜太长...

离线 飞翼

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Re: 战斗系统
« 回帖 #1 于: 2015-02-12, 周四 16:05:39 »
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空间和状态
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◆ 区域

   战斗中的空间以区域为单位,一个楼层的每个办公室、一个小型仓库、火车中的不同车厢等。在相对空旷的地方,或难以划分区域的地方,一般一个区域是指边长10米的一个正方体空间。

   相同区域之中人员的战斗是不断变换位置的,不存在某一个人一直在某一个点。并且视为人员可依照配合或语言提醒来避开友方的弹道或攻击。

   除非体型特殊或空间杂物太多,否则一个区域内默认可以容纳敌我双方共30人。

   花费一个移动动作时可以移动相当于速度点的区域数,延对角线斜线移动需要消耗2点移动力。

   当本区域有敌对人员且其行动未受影响时,离开本区域的移动需要额外耗费1点移动力。飞行单位不受此限制,除非存在敌方飞行单位。

   对相同区域的人员进行近战攻击不需要耗费移动力,而是将拉近距离视为攻击的一部分。

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◆ 掩蔽

   视线不清或障碍物,会影响远程攻击骰数,一般分为四级。
    程度      影响      范例
    轻度掩蔽 -- DP-1    椅子后面
    中等掩蔽 -- DP-2    花坛后面
    重度掩蔽 -- DP-3    汽车后面
    完全掩蔽 -- 打到障碍物上  墙壁后面
            DP=1    完全看不见

   某些区域中通常会有一些杂物或障碍物提供掩蔽,除非是障碍过多的区域,否则角色视为没有利用任何区域中的掩蔽物。

   花费一个移动动作,角色可以移动到某些掩蔽物后边,从而获得掩蔽的保护。攻击者也可以花费一个移动动作绕过来,以取消掩蔽对其的影响。

   跑团过程中也可在战斗地图上作出适当的标识,以表明角色在该区域的大概位置以及障碍物的位置。

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◆ 距离

 接触  两人扭打在一起,没有距离(擒抱),防御值不可用
     两人的位置相当近,一米左右的距离(紧贴),防御值可应用于枪械
 同区域 两人在同一个区域内,可以正常使用远程攻击
 相距X 两人相距X个区域,可无惩罚地使用射程大于等于X的远程武器攻击,距离每比射程大1,DP-2
 视线内 两人的距离已远远超出战术距离,但仍在可视的距离内

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◆ 状态

   目盲 - 角色无法看东西,他的防御值降至0,速度减半(至少-1),大多数基于力量和敏捷的检定DP-2,依靠视力的行动自动失败,所有对手对其视为全掩蔽。一些长时间目盲的角色会习惯并克服某些缺点
   困惑 - 困惑的角色无法自主行动,由ST投骰子决定他的随机行动。
   晕眩 - 角色无法主动作出行动,他失去本回合的动作。
   耳聋 - 角色无法听到东西,基于声音的察觉检定自动失败,先攻DP-2。一些长时间耳聋的角色会习惯并克服某些缺点
   定身 - 角色无法活动,但仍能思考。
   俯卧 - 角色俯卧在地上。近战攻击DP-2,受到近战攻击时对方DP+2,受到远程攻击时对方DP-2。站起来需要一个移动动作。

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成为手机党后发现签名不宜太长...