作者 主题: 【Starfinder CRB】第八章:战术规则(Tatical Rules)  (阅读 45190 次)

副标题: 关键字添加中(以及自己捉虫),目前到第三节

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状态
« 回帖 #10 于: 2017-09-09, 周六 19:11:50 »
状态(CONDITIONS)
状态是能够在一段持续的时间中影响角色的环境或者情况。如果有多个状态影响一个角色,它们全部生效。如果效果无法组合,最为严重的效果生效。
后续的描述给出了关于大多数长假你状态以及他们对角色产生的效果的详述。表8-2同样提供了状态和他们的效果的快速参考,尽管玩家和GM应当在他们不熟悉他们时,永远仔细复习一个状态的详述。
有时一个状态会被压制而不是被无效,例如通过使节的坚忍号定使节急智。这种情况中,状态的持续时间不会改变——它仍然会在它本来没有被压制时的结束时间结束。

状态描述(CONDITION DESCRIPTIONS)
以下是寻星者中常见的状态。

睡眠(Asleep)
你睡着并且无助。在睡眠时,你在发现任何事物的觉察检定上承受-10罚值。如果即使承受减值,你仍然通过发现某物的觉察检定,你自动醒来。如果你被扇巴掌或者受伤,你会同样醒来。一个盟友可以通过一个标准动作唤醒你。

流血(Bleeding)
在每轮你的回合开始时,你会承受列出数值的伤害,直到本状态结束。你的流血可以通过一个标准动作,通过一次成功的DC15医疗检定来停止,或者通过应用任何恢复生命值的效果来停止。如果你承受了一个或更多流血效果,你只会承受更糟的效果的伤害。

目盲(Blinded)
你无法视物。你会措手不及,并在大多数基于力量和敏捷的技能检定,以及对抗觉察技能检定上承受-4罚值。所有依赖视觉的检定和行动(例如阅读和基于视觉的觉察检定)自动失败。你不能观察其他生物,这意味着(在其他效果之外)你会将所有生物视为具有全隐蔽(50%失手率;见隐蔽)。你必须通过一次DC10的特技检定来移动超过半速。如果你在这次检定中失败,你跌倒并俯卧。长时间目盲的角色会适应这些不足,并可以克服其中一部分。变得目盲,但是具有视觉以外的精确感官(见感官)的生物仍然在所有依赖视觉的检定和行动上自动失败,但是他们不会承受其他任何效果。

破损(Broken)
物品承受的伤害超过其最大生命值一般的物品或者破损状态,这意味着它们在他们设定的任务上变得不那么有效。破损状态具有下列效果,根据物品而不同。更多关于硬度和护甲与武器的生命值的信息,见破坏物体。
如果该物品是一件武器,任何使用它们做出的攻击在攻击和伤害骰上承受-2罚值。这样的武器在重击时无法造成额外的重击特效,但仍然造成双倍伤害。
如果该物品是一件护甲,它对AC提供的加值减半,向下取整。破损护甲对技能检定的护甲检定罚值翻倍。
如果物品是载具,它在AC和撞击DC上承受-2罚值,其驾驶调整值减少2,并且其全速以及MPH会减半。(见装备章节查阅更多关于破损和毁坏的载具。)
如果物品是一件为技能检定、豁免骰、技能检定、或者速度(包括新移动速度)提供加值的工具或者电子科技或者生物科技,这些加值会减半,向下取整(最低为0)。
如果物品不属于这些分类中的任何一种,破损状态对其使用没有任何效果。
具有破损状态的物品,无论类型,只能以正常转售一半的价值被转售(通常是物品的购买价格的5%)。任何物品可以通过由一个施法者等级等于或者高于该物品等级的角色施放的修复术或者完全修复术。如果法术将物品恢复到它原始生命值一半或者以上,物品会失去破损状态。
除此之外,魔法物品可以通过神秘学技能(见技能部分)来维修,以及科技物品可以通过工程学技能(见技能部分)来维修。混合物品可以通过上述任一技能维修。大部分维修商店(魔法或者科技的)收取物品原始购买价格的10%来维修这样的伤害(如果物品被严重损伤或者毁坏则会更多)。

燃烧(Burning)
你烧着了。只要你处于本状态,在每轮你的回合开始,在你进行任何动作之前(或者尝试后文描述的反射豁免骰之前),你承受列出数量的火焰伤害(或者1d6火焰伤害,如果造成燃烧的效果没有列出数值)。从多个造成燃烧状态的来源产生的火焰伤害可以累计。
在你处于燃烧的每一轮结束,你可以尝试一次反射豁免骰来移除本状态。该豁免骰的DC等于10+在该轮里你从燃烧状态中承受的火焰伤害。如果你在这次豁免骰中成功,你失去燃烧状态。你处于本状态时,每轮可以尝试一次新的豁免骰,并且每个之前的轮中已经连续尝试的豁免骰,为你提供+2加值。
你同样可以通过跳入足够的水中来打湿自己,自动结束本状态。如果你的手边没有足够的水,你可以消耗一个完整动作,在地面打滚,或者用其他遏制火焰的办法,来尝试一次新的豁免骰,并获得+4加值(加上任何你从之前的失败连续尝试中得到的加值)来结束该效果。

困惑(Confused)
你的精神变得迷糊,无法正常行动。你无法区分盟友和敌人,因此,如果适用,你将所有的生物视为敌人,即使是你的好友或者家人。想要对你施放距离为接触的增益法术的盟友,必须成功通过一次对抗你的能量护甲等级的攻击骰,因为你无法被视为一个自愿的目标。如果你在困惑中被攻击,你永远攻击上一个攻击你的生物,直到该生物死亡,或者离开视野,除非有另外说明你可以在该轮无法攻击。在困惑时,你不能对任何你尚未攻击过的生物或者事物尝试借机攻击。
如果你没有投入攻击一个目标,在每轮你的回合开始,根据后续表格掷骰,来决定在该轮中你的行为。

引述: 表:困惑
D%行为
1–25正常行动。
26–50除了胡言乱语什么也不做。
51–75使用手中的物品,对自己造成1d8+力量调整值的伤害。
76–100攻击最近的生物。
如果你不能执行指定的动作,你除了胡言乱语什么也不做。当攻击者攻击你时,不会有任何特殊优势。

畏缩(Cowering)
你因恐惧而僵住。你措手不及,并且不能进行动作。

晕眩(Dazed)
你不能正常行动。你不能进行任何动作,但是在你的AC上没有惩罚。晕眩状态通常持续1轮。

目眩(Dazzled)
由于眼睛受到过度刺激,你不能良好视物。你在基于视觉的觉察检定和攻击骰上承受-1罚值。

死亡(Dead)
当你的生命值为0点,并且将要因为濒死失去决心点数,但没有剩余的决心点数,或者在濒死时承受伤害,你会死亡。(见伤害与死亡部分,查阅更多信息。)你同样会由于属性伤害,属性流失,或者负向等级(见属性伤害,属性流失以及负向等级部分),或者由于承受巨额伤害(见巨额伤害部分)。
当你死亡时,你的灵魂离开你的身体,并且你无法以任何方式行动。你无法从通常的或者魔法的治疗中获益,但是你可以通过能够实现复生这一奇迹的魔法或者科技恢复生命。你死亡的身体会正常腐坏,除非它得到良好保存,但是任何恢复你的生命的东西,也会将你的身体恢复到完全健康,或者它在死亡时的状态(取决于复活你的法术或者装置)。无论哪种方式,在你被复活之后,你不需要担心腐坏,尸僵,以及其他影响尸体的状态。

耳聋(Deafened)
你无法听见。你在先攻检定,以及对抗察觉检定上承受-4罚值,并且你自动在基于声音的察觉检定上自动失败。长期处于耳聋的角色会适应这些不足,并可以克服其中一部分。

濒死(Dying)
濒死生物会昏迷并接近死亡。若生物的生命值处于0点,并且尚未稳定,它处于濒死。一个濒死的生物无法进行任何动作,并且每轮在他的回合结束时失去1点决心点数,直到它处于稳定。濒死的生物可以花费3RP来稳定,并且可以在后续轮中花费额外的RP来获得1点生命值,以继续战斗。稳定或者被治疗到0点生命值以上会结束濒死状态,死亡也可以。见受伤和死亡查阅更多信息。

重载(Encumbered)
你所有的速度会减少10尺,你对你的护甲等级的最大敏捷加值减少到+2,并且你在基于力量和基于敏捷的检定上承受-5罚值(或者承受你的护甲检定罚值,最糟者生效)。

纠缠(Entangled)
你陷入捕捉中。被纠缠会阻碍你的移动,但是不会彻底阻止你移动,除非束缚物被固定在一个无法移动的物体上或者由反向的力拉扯着。你以半速移动,你不能奔跑或者冲锋,并且你在你的AC,攻击骰,反射豁免骰,先攻检定,以及基于敏捷的技能和能力检定上承受-2罚值。

力竭(Exhausted)
你以半速移动,你不能奔跑或者冲锋,并且在你的护甲等级,攻击骰,近战伤害骰,投掷武器伤害骰,反射豁免骰,先攻检定,以及基于力量和敏捷技能和能力检定上承受-3罚值。你可以携带而不会导致重载的容量减少3。在1小时完全的休息后,你改为疲乏。

迷魂(Fascinated)
你被迷住。当你处于迷魂状态,只要迷魂效果持续,你会安静地站着或者坐着,不进行任何行动,除了专注于迷魂效果。你在尝试被动回应其他人的行动的技能检定上承受-4罚值,例如觉察检定。任何潜在的威胁,例如一个敌对生物的接近,为你提供一次新的豁免骰,来对抗迷魂效果。任何明显的威胁,例如某人拔出一件武器,施放一个法术,或者对你瞄准一件远程武器,会自动结束该状态。任何盟友可以通过一个标准动作,通过摇晃你来使你脱离该效果,并结束本状态。

疲乏(Fatigued)
你不能奔跑或者冲锋,并且在你的护甲等级,攻击骰,近战伤害骰,投掷武器伤害骰,反射豁免骰,先攻检定,以及基于力量和敏捷技能和能力检定上承受-1罚值。你可以携带而不会导致重载的容量减少1。如果你疲乏,进行一个通常会造成疲乏的行动,会改为令你变得力竭。在8小时完全的休息后,你不再疲乏。

措手不及(Flat-Footed)
在战斗开始时,如果你被突袭,你会措手不及,直到你发觉战斗,并有可能行动为止。许多其他效果会导致你变得措手不及。在搓手不及时,你在AC上承受-2罚值,并且无法进行反应动作。

惊惧(Frightened)
你尽可能逃离你恐惧的源头。如果你无法逃离,你会改为战斗。你在属性检定,攻击骰,豁免骰,以及技能检定上承受-2罚值。你可以使用特殊能力,包括法术,来逃跑;当然,如果它们是你在你惊惧中仅有的逃跑方式,你必须使用这些能力。如果你已经惊惧,并成为另一个会使你惊惧的效果的对象,惊惧状态的持续时间增加第二个效果的持续时间。

擒抱(Grappled)
你被另一个生物拘束,影响,或者困住。你无法移动,并且在你的护甲等级,攻击骰,反射豁免骰,先攻检定,以及基于敏捷的技能和能力检定上承受-2罚值,除了那些尝试反过来擒抱你的敌人,或者挣脱一次擒抱的上述掷骰(见擒抱部分)。此外,你不能进行需要两只手(或者其他肢体)来进行的动作。你不能尝试借机攻击。你不能使用隐匿来从正在擒抱你的生物前躲藏起来,即使一个特殊能力令你可以在通常不能的情况下躲藏。如果你通过一个法术或者其他能力变得隐形,你在挣脱擒抱的检定上获得+2环境加值,但是不不会获得其他好处。

无助(Helpless)
你被捆绑,处于睡眠,昏迷,或者其他完全暴露在敌人下的状态。你视为敏捷为0(你的敏捷调整值变为-5),并且对抗你的近战攻击获得+4加值(等效于攻击一个俯卧的目标)。对你的远程攻击不会获得特殊加值。

反胃(Nauseated)
你遭受腹部不适。你无法攻击,施放法术,专注于法术,或者做任何其他需要专注的事情。你每轮仅可以进行的动作是一个移动动作。

失衡(Off-Kilter)
你在零重力中旋转并漂浮。你不能进行移动动作来按速度移动、爬行、或者进行一次谨慎移动。你措手不及,并且在攻击骰上承受-2罚值。
你必须通过某种推进的方式来控制方向,或者抓住一个固定的物体,例如一面墙或者梯子(通常通过一个移动动作)来结束本状态。见零重力部分查阅更多信息。

失准(Off-Target)
你丢失了在战斗中的专注。在失准时,你在攻击骰上承受-2罚值。

超载(Overburdened)
你所有的速度均减少到5尺,你对你的护甲等级的最大敏捷加值减少到+0,并且你在基于力量和基于敏捷的检定上承受-5罚值(或者承受你的护甲的检定罚值,最糟者生效)。

恐慌(Panicked)
你扔下所有你抓握的东西,并沿着随机路径以最大速度逃离你恐惧的源头,以及任何其他你遭遇的危险。你不能进行其他任何行动。除此之外,你在所有的属性检定,豁免骰,以及技能检定上承受-2罚值。如果被逼入绝境,你会萎缩,且不会攻击,一般会在战斗中使用全防御动作而不做其他事情。你可以使用特殊能力,包括法术,来逃跑;当然,如果它们是你仅有的逃跑方式,你必须使用这些能力。

麻痹(Paralyzed)
你几乎完全冻结在空间中,且无法移动你的身体,除了轻微地颤动,移动你的眼睛,等等。你不是无助,经过你被视为具有-5敏捷调整值。你可以进行纯粹的精神动作,但不能进行身体行动。如果当你麻痹时,你在空气中飞行,并且你的飞行依赖于身体(例如翅膀),你会坠落。如果当你麻痹时,你在游泳,你可能溺水(见窒息与溺水部分)。生物可以移动穿过你占据你的空间,无论它是否是你的盟友。然而,每个你占据的方格,在穿过时视为2格。

压制(Pinned)
你被紧紧坤包,并只能进行很少的动作。当你被压制时,你无法移动,并且措手不及。你同时在你的护甲等级,攻击骰,反射豁免骰,先攻检定,以及基于敏捷的技能和能力检定上承受-2罚值(这些罚值代替那些来自擒抱状态的罚值,并且同样对擒抱你的敌人或者解放自己的尝试生效;见擒抱部分)。你可以进行的动作被限制。你不能进行任何需要你的任何肢体的动作,但是你永远可以尝试解放自己,通常通过一次攻击骰或者技能检定。你不能在你被压制时尝试借机攻击,但是你仍然可以进行语言上和精神上的动作,例如施法。

俯卧(Prone)
你躺倒在地。你在近战攻击骰上承受-4罚值。你在对抗远程攻击的护甲等级上获得+4加值,但是你在对抗近战攻击的护甲等级上承受-4罚值。从俯卧状态站起来是一个移动动作。

战栗(Shaken
当你处于战栗状态时,你在攻击骰,豁免骰,技能检定以及属性检定上承受-2罚值。如果你已经战栗,并成为另一个会使你战栗的效果的对象,战栗状态的持续时间增加第二个效果的持续时间。

恶心(Sickened)
你在攻击骰,武器伤害骰,豁免检定,技能检定,以及属性检定上承受-2罚值。

稳定(Stable)
如果你处于濒死,但消耗决心点数来稳定(见伤害与死亡章节中的使用决心点数部分),或者你接受来自盟友的治疗,你会稳定。你不再濒死,但是你仍然昏迷。

恍惚(Staggered)
你每轮可以进行一个移动动作或者标准动作,但不能都进行,你也不能进行完整动作。你仍然可以进行迅捷动作,但是不能进行反应动作。

震慑(Stunned)
你丢下任何你抓握的东西,你不能进行动作,并且你措手不及。

昏迷(Unconscious)
你被击晕并无助。昏迷可能是由于生命值为0点导致的。

引述: 表8-2:状态
表8-2:状态(CONDITIONS)
状态效果
睡眠你在发现事物的觉察检定上承受-10罚值。
流血在你的回合开始时,你承受列出的伤害。
目盲你搓手不及,你在大多数基于力量或敏捷的技能检定,以及对抗觉察检定上承受-4罚值,你在基于视觉的觉察检定上自动失败,敌人对你具有全隐蔽,并且你必须成功通过DC10的特技检定来移动快鱼半速,否则会摔倒俯卧。
破损(仅限物品)武器:攻击和伤害骰承受-2罚值,并且在重击时不能造成额外效果;护甲:AC加值减半,并且护甲检定加值翻倍;载具:AC,撞击DC,驾驶调整值承受-2罚值,并且其全速以及MPH会减半;提供加值的工具或者科技:加值减半。
燃烧你每轮承受列出的火焰伤害,并且你必须灭火来结束该效果。
困惑你将所有生物视为敌人,并且你必须根据表格掷骰来决定你的行动。
畏缩你会搓手不及,并不能进行行动。
晕眩你不能进行行动。
目眩你在基于视觉的觉察检定和攻击骰上承受-1罚值。
死亡你的灵魂离开了你的身体,你无法通过任何方式行动,并且你不能受益于通常的魔法治疗。
耳聋你在先攻检定和对抗察觉检定上承受-4罚值,并且你在基于声音的觉察检定中自动失败。
濒死你处于昏迷,你无法进行任何动作,并且你必须稳定,否则失去会失去决心点数,并可能死亡。
重载各项速度减少10尺,对AC的最大敏捷加值减少到+2,并且你在基于力量和敏捷的检定上承受-5罚值。
纠缠你以半速移动;你不能奔跑或冲锋;并且你在AC,攻击骰,反射豁免,先攻检定,以及基于敏捷的技能和能力检定上承受-2罚值。
力竭你以半速移动;你不能奔跑或冲锋;你在AC,攻击骰,近战伤害头,反射后面,先攻检定,以及基于力量和敏捷的技能与能力检定上承受-3罚值;并且你的重载界限减少3容量。
迷魂你必须专注于民魂效果,并在作为反应动作的技能检定上承受-4罚值。
疲乏你不能奔跑或冲锋;你在AC,攻击骰,基站伤害骰,反射豁免,先攻检定,以及基于力量和敏捷的技能以及能力检定上承受-1罚值;并且你的重载界限减少1容量。
措手不及你在AC上承受-2罚值,并且你不能进行反应动作,以及尝试借机攻击。
惊惧你必须逃跑或者战斗,并且在属性检定,攻击骰,豁免骰,以及技能检定上承受-2罚值。
擒抱你不能移动或者进行需要双手的动作;你在AC,大多数统计头,反射豁免,先攻检定,以及基于敏捷的技能和技能检定上承受-2罚值;并且你不能尝试借机攻击。
无助你的敏捷调整值为-5,并且对你的近战攻击获得+4加值。
反胃你不能攻击,施放法术,或者专注于法术,每回合你仅有的可以进行的动作是一个移动动作。
失衡你无法进行移动动作,除了摆正你自己的方向,你在攻击上成承受-2罚值,并且你措手不及。
失准你在攻击骰上承受-2罚值。
超载各项速度减少到5尺;对AC的最大敏捷加值减少到+0;并且你在基于力量和敏捷的检定上承受-5罚值。
恐慌你扔下所有持握的物品;你以全速逃跑;你不能进行其他动作;你在属性检定,豁免骰,技能检定上承受-2罚值;并且无路可退时你会畏缩。
麻痹你的敏捷调整值为-5,并且你不能移动,但可以进行精神行动。
压制你无法移动,你措手不及,并且你承受与擒抱相同内容的罚值,但是罚值为-4。
俯卧你在近战攻击上承受-4罚值,对抗远程攻击的AC上获得+4加值,以及对抗近战攻击的AC上获得-4罚值。
战栗你在技能检定,攻击骰,豁免检定,以及技能检定上承受-2罚值。
恶心你在属性检定,攻击骰,武器伤害骰,豁免骰以及技能检定上承受-2罚值。
稳定你不再濒死,但是你仍然昏迷。
恍惚每轮你只能进行一个移动动作或者标准动作,但不能进行反应动作,但是你可以如常进行迅捷动作。
震慑你扔下所有你持握的东西,你无法进行动作,你措手不及。
昏迷你被击晕并且无助。
« 上次编辑: 2017-09-22, 周五 22:53:35 由 超脑洞带鱼 »
吾日三省吾身:为人律而不义乎?与朋友团而鸽乎?坑不填乎?

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载具战术规则
« 回帖 #11 于: 2017-09-09, 周六 19:12:09 »
载具战术规则(VEHICLE TACTICAL RULES)
当你在载具中逃离步行的敌人时,或者当你自己步行并尝试停下一辆载具时,移动和战斗会在一个网格上表示,例如一张战斗地图。在载具的追逐间会使用不同的规则。
因为这会包含远得多的距离(见载具追逐章节)。
载具是物体,所以它们不会有自身的动作或者反应动作,它们必须由一位角色或者由一个AI自动驾驶(见自动驾驶部分)。然而,在非受控时,它们仍然可能前进(见非受控载具部分)。在部分情况中,一辆载具的物品等级会影响驾驶员或者乘员的技能检定DC,或者其他的影响这些规则作用的因素。见装备章节,载具部分,查阅更多关于特定载具的数据。

载具朝向(VEHICLE HEADING)
在寻星者中,在网格中生物朝着的方向基本上无关紧要,但是载具并没有那么灵活,所以你需要在每当载具移动时标明载具的朝向。如果你使用模型,当载具的朝向改变时,将载具的模型转动到对应的方向。载具必须朝向它的空间的一条边,而不是朝向角。
当一辆载具需要按照其当前朝向移动时(例如在加速行动中或者非受控时),它必须沿着一条直线运动。这条直线从载具前方边的中心开始量起,并可以笔直向前,或者以一个角度向前,如载具移动图示。该角度不能与载具朝向偏斜超过45度。

驾驶一辆载具(PILOTING A VEHICLE)
当你在战斗中,于网格上驾驶载具时,载具在你的先攻值时移动,并且你需要花费你的行动来驾驶它。除了本章节之前介绍的通常的战斗动作,生物可以进行下列动作来驾驶载具或者与载具交互。

移动动作(Move Actions)
对于载具,登上,驾驶,启动,急停,或者取得控制会花费一个移动动作,如下文所述。

登上或离开载具(Board or Disembark from a Vehicle)
你可以通过一个移动动作,登上或者离开载具。当载具在运动中如此做,需要一次成功的特技或者运动检定;见登上载具。

驾驶(Drive)
你可以通过一个移动动作,以载具的驾驶速度控制一辆载具,这会在载具数据的速度条目中标明。你可以在整个移动中根据需要转向,并且你在驾驶动作结束时可以设置你的朝向。
在驾驶时,载具会引发借机攻击,并且当你在驾驶的载具中时,如果你进行任何通常会引发借机攻击的动作(包括尝试远程攻击),你会类似地引发借机攻击,除非载具提供全掩蔽。你不能使用驾驶动作移动载具穿过被生物占据的空间,即使它们是盟友。

启动载具(Start Vehicle)
点着载具的发火装置通常是一个移动动作,尽管更复杂的载具可能需要多个动作来完成数个步骤的启动过程。

急停(Stop Short)
在一个加速动作(见后文加速)后停下载具需要一个移动动作(在驾驶动作后停下不需要动作;见无需动作)。通常,一辆载具会通过一个加速动作移动。你可以尝试一次驾驶检定(见驾驶一辆载具),令在一个加速动作后你的载具停止前移动的距离减少你的检定结果的数值,向最近的5尺增量向下取整。例如,得到的结果为17会减少移动的距离15尺(3格)。

取得控制(Take Control)
你可以通过一个移动动作,取得一个非受控载具的控制。见非受控载具,获得更多关于取得载具控制的信息。

完整动作(Full Actions)
在直线上竞速或者使用载具的结构攻击消耗一个完整动作,如下文所述。

加速(Race)
当进行加速动作时,你使用一个完整动作,操控一辆载具沿其当前朝向以全速沿着直线前行,你必须成功通过一次驾驶检定(DC=10+你的载具的物品等级)来加速。如果你的载具从完全停止启动(这即是说,它上轮没有移动),该检定的DC增加5。
如果你在这次驾驶检定中失败,载具的表现根据进行检定的环境以及周围的地形决定。如果你尝试从完全停止开始加速,载具熄火并完全不会移动。如果载具已经移动,它的表现由地形决定。崎岖地形会减缓载具,使载具在当前朝向上以其全速的一半移动。在平整地形上,载具通常以全速移动,但是会明显偏移方向。在这种情况中,GM应当在载具前画180度的圆弧,并粉尘四个相等的45度圆弧。GM随机决定载具会移动进入这些圆弧中的哪个。
载具无法安全加速通过困难地形和越过障碍,如果装备了特殊的配件,它也不能安全地加速进入一个你看不见的目标,除非你详细地扫描过目标地点。当你遭遇困难地形或者障碍时,如果你强迫载具危险地加速,你必须尝试一次驾驶检定,其DC由GM决定(通常为20+载具的物品等级)。如果你失败,或者载具非受控(见非受控载具),载具会撞车或者旋转飞出,由GM决定。
在进行加速行动之后,载具无法立即减慢速度。在你的下个回合,你有四个选项:你可以使用另一个完整动作来以完整速度加速,使用一个移动动作来驾驶速度驾驶载具,使用一个移动动作来急停,或者通过一个迅捷动作放弃载具的控制。如果你进行了一个移动动作或者迅捷动作,你同样可以在该轮进行标动作。例如,你可以第一回合加速,在你的下个回合,你可以通过标准动作设计武器,然后通过你的移动动作驾驶载具。
加速的载具引发借机攻击,但是它会由于它的速度在它的AC上获得+2加值。
多数载具相对生物具有极高的全速,所以全速加速通常会相当于完全脱离战斗,除非有涉及到其他载具

冲撞(Ram)
通过一个完整动作,你可以最高以全速驾驶载具,沿着其当前朝向,沿着直线尝试在移动结束时冲撞一个生物或者物体,对目造成双倍的载具撞击伤害,并对你的载具一半的载具撞击伤害。载具的撞击伤害和撞击DC在载具数据的攻击(撞击)部分列出。
在冲撞动作动作中,移动受到和加速动作相同的限制,并且需要相同的驾驶检定。如果在移动中,你在任何驾驶检定中失败,你在冲撞你的目标中失败。
如果被冲撞的目标是生物,它可以通过一个反射豁免检定,对抗载具的撞击DC来避免被撞。如果冲撞动作的目标是另一个载具,防御方载具的驾驶员可以尝试一次驾驶检定来避免被撞,DC等于你的驾驶检定的结果。平局中,攻击者胜出。

碾过(Run Over)
通过完整动作,你可以载具双倍的驾驶速度,在这次移动中尝试碾过任何比该载具体型小两级的生物。这些生物会承受等于载具撞击伤害的钝击伤害,但是每个生物可以尝试一次反射豁免,对抗载具的撞击DC,来成承受一半的伤害。只骰一次伤害,并将其应用于每个生物,而不是为每个生物分别骰伤害。载具的撞击伤害和撞击DC在其数据的攻击(撞击)条目中列出(见载具部分)。
当你进行碾过动作时,载具会承受起碾过的每个生物承受伤害的一半的伤害。如果载具由于该伤害无法继续前行,它会停止移动。你可以如常在这次移动结束之后设置载具的朝向。
进行碾过动作的载具每轮伤害一个生物不能超过一次,无论多少次它的移动碾过同一个目标生物。载具可以通过相同的效果碾过体型合适的物品,尽管它们不会获得豁免骰,除非他们被驾驶或者以其他方式活化。

迅捷动作(Swift Actions)
启动或者关闭一辆载具的自动控制或者自动驾驶,或者放弃一辆载具的控制,是一个迅捷动作,如下文所述。

启动或关闭自动控制(Engage or Disengage Autocontrol)
在你进行一个驾驶或者加速动作后,你可以通过一个迅捷动作,启动一辆载具的自动控制。你可以在任何时刻通过一个迅捷动作关闭其自动控制。见下文自动控制,查阅更多信息。

启动或关闭自动驾驶(Engage or Disengage Autopilot)
你可以通过一个迅捷动作启动一辆载具的自动驾驶(见后文自动驾驶)。

放弃控制(Relinquish Control)
可以通过一个迅捷动作,自愿将载具的驾驶交给另一个驾驶员。如果你放弃一辆载具的控制,但是没有另一位驾驶员接过控制,载具会变得非受控(见下文非受控载具)。

无需动作(Not an Action)
后续内容不需要使用动作。

停下(Stop)
在一个驾驶动作后,你可以毫无困难地停下一辆载具,并且无需花费动作。

非受控载具(UNCONTROLLED VEHICLES)
如果被击晕,或者不再主动驾驶,你的载具会非受控。如果你延迟你的动作,载具会非受控并继续在其之前的相同先攻值继续行动。这会导致你的先攻值和载具的先攻值分开,并且载具会继续在你之前的先攻值移动(见后文),直到一个驾驶员接手控制,否则它会撞车或者由于其他原因停下。
除非另外说明,非受控的载具会直线向前移动,以其最近的朝向,并如同在他的回合进行两个驾驶动作。它的速度会在进行每次动作之后逐渐减慢(通常是其上个动作的速度的四分之三)直到它停下或者撞车。根据GM的判断,如果它在不平整的地形或者上行的斜坡上,速度会更快减慢,或者如果它在零重力环境中或者在向下的斜坡,它可以保持相同速度甚至加速。

取得控制(Taking Control)
你可以通过一个移动动作,取得一辆非受控载具的控制(见取得控制部分)。在这个移动动作中,载具不会移动任何额外的距离——你花费整个动作来取得控制。一旦进行动作,载具会重置到你的先攻值,并且你可以花费任何剩余的动作来驾驶载具。

撞车(Crashing)
如果非受控的载具撞到一个障碍或者其他载具,它会撞车。这会对非控制载具,以及其撞上的障碍造成双倍的撞击伤害,并会停止非受控载具的移动。如果非受控载具与一辆受控的载具撞车,另一个驾驶员可以尝试一次驾驶检定来避免被撞,如同被冲撞(见冲撞部分)。如果该驾驶员避免了被撞,非受控载具会继续移动,如上文非受控载具所述。

自动控制(AUTOCONTROL)
部分载具装备有自动控制,这令你可以在除了驾驶的其他任务上花费行动,但是它的性能远无法与自动驾驶。在进行一个驾驶或者加速动作后,你可以通过一个迅捷动作启动自动控制,并且它会一直持续到它被关闭(同样是一个迅捷动作)直到载具不再能够移动。当你使用自动控制室,载具会处于非受控,但是它每轮会朝相同的方向,以相同的速度沿直线移动相同的距离,如同上一个驾驶员的动作(如果上一个驾驶员进行的动作是驾驶动作,则如同进行了两个驾驶动作一般前进,或者如同加速动作,如果加速动作是上一个驾驶员进行的动作)。自动控制使用驾驶员的最近的驾驶检定结果,作为其驾驶检定的结果。

自动驾驶(AUTOPILOT)
部分载具装载有自动驾驶AI,并可以代替真正的驾驶员控制载具。你可以通过一个迅捷动作,启动或者关闭自动驾驶。你可以通过移动动作向自动驾驶输入一个目标,如果可能,自动驾驶会尝试到达目标(只要自动驾驶没有没有密码锁定或者其他的程序阻止其执行指令)。
当自动驾驶启动时,载具视为受控。自动驾驶的动作由GM掌握,并且自动驾驶可以进行实际驾驶可以进行的任何动作来驾驶载具。然而,自动驾驶会倾向于谨慎,很少会冒损坏载具的风险,并且永远不会尝试冲撞或者碾压一个目标,除非特别设定为战争机器(在其数据块中标明)。
载具数据(见载具)的系统条目列出了自动驾驶的驾驶技能调整值。如果自动驾驶尝试驾驶检定,该加值先对驾驶检定生效,之后载具的调整值生效(在载具的调整值条目列出)。

从载具发动攻击(ATTACKING FROM A VEHICLE)
任何在载具上尝试攻击的人会承受载具对攻击骰的罚值,如载具数据(见载具部分)的调整值条目列出的。从一辆高速移动的载具中攻击尤其困难,所以一辆载具在全速旅行时,可能在攻击上具有更高的调整值(在括号中标明)。如果载具在上一轮中全速移动,全速移动的罚值会神效。当载具停止时,攻击罚值不会生效。

射击载具武器(Firing Vehicle Weapons)
射击一件安装在载具上的武器如同射击一件通常的远程武器,但是你必须激活载具的武器而不是你抓握的武器。在载具调整值条目中的对攻击骰的罚值同样对使用载具武器的攻击生效。
部分载具装配的武器连接到其转向设备,或者需要从相同的控制面板操控。这些武器可以在你驾驶时射击,然而你通常不能在你加速的相同回合射击(或者你进行其他完整动作的回合)因为你没有足够的动作。以其他方式装载的武器通常需要载具上专门的炮手来射击。

飞车攻击(Drive-By Attacks)
由于许多载具的全速可能令他们的移动穿过整个战斗地图,GM可能需要可能需要在载具离开地图并想要返回时做出判定。GM决定返回需要花费的时间,但是这通常花费至少一轮来再次范围,因为驾驶并改变朝向需要一个移动动作。
理论上,生物可以挤在载具上,准备好动作,一旦敌人进入30尺内就射击他们,接着加速载具横穿地图,射击并绕过敌人。这种动作看起来毋庸置疑,但是这会带来一些问题。首先,攻击者会在他们的攻击上承受巨大的罚值,但是准备动作来反击的敌人不会承受这些罚值。第二,在载具离开地图时,敌人会获得时间来准备。他们可能找到掩蔽,设置障碍,来阻止载具加速通过,或者仅仅是离开。GM也可以判定攻击无法在他们离开地图时攻击者无法对发生的状况保持良好的警觉,或者在使用这样的战术后载具由于复合熄火。

使用载具脱离战斗(ESCAPING ON A VEHICLE)
由于载具的最搞速度比大多数生物奔跑的速度快得多,在载具中的生物通常可以逃离步行的敌人,如果他们愿意。GM对于一辆载具能否逃离有最终裁决权。通常,一单一辆载具超过了步行敌人奔跑可以到达的距离,这些敌人会获得最后一波攻击,之后载具以及载具上的所有人逃离战斗。然而,如果敌人同样登上载具,他们通常可以开始追逐,接着战斗转换为一场载具追逐(见载具追逐部分)。
« 上次编辑: 2017-09-22, 周五 22:54:48 由 超脑洞带鱼 »
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载具追逐
« 回帖 #12 于: 2017-09-09, 周六 19:12:23 »
载具追逐(VEHICLE CHASES)
在前文中的战术载具规则用于在网格上的,有一些生物在载具中而其他步行的战斗。但是在高速追逐,或者载具的竞速中,驾驶员的技能以及环境会成为决定胜利或失败的主要角色。后文介绍的系统是一种更加叙事性的系统,允许更大的灵活性,并且不需要一张巨大的网格来进行游戏。

相对位置(RELATIVE POSITIONING)
在载具追逐中,你只会关注载具的相对位置。最简单的方式是使用一系列水平线,这称为区域,如图示。你可以使用战斗地图代替它,只需要忽略垂直线条。默认情况下,在同一个区域的载具视为大约相隔50尺。如果它们相互交战(见与其他载具交战),他们被被视为相邻,但是他们通常不会相碰,这会令想要从载具之间跳过去的生物坠落。相隔一个区域的载具大约相距200尺。

领先(Being Ahead)
领先敌人是一项优势。你在对抗落后你的敌人的驾驶检定上获得+2加值,或者如果你领先你所有的敌人,你在所有驾驶检定上获得+2加值。当攻击时,如果对抗落后你的敌人或者载具,你对攻击骰获得+2加值。

引述: 表8-3:载具追逐中的驾驶员动作
表8-3:载具追逐中的驾驶员动作(PILOT ACTIONS IN A VEHICLE CHASE)
驾驶员动作技能检定DC成功的结果
脱离驾驶5+敌方载具的KAC结束载具交战(并且在追逐进展阶段向前移动1个区域)
双倍机动*可变特殊(每个检定承受-4罚值)特殊—见载具追逐(并且在追逐进展阶段,载具向前移动1个区域)
与其他载具交战驾驶敌方载具KAC载具的乘员可以攻击或者登上另一个载具(并且在追逐进展阶段,载具向前移动1个区域)
闪避驾驶10+载具的物品等级载具在AC上获得+2加值(并且在追逐进展阶段向前移动1个区域)
保持速度驾驶10+载具的物品等级载具在追逐进展阶段向前移动1个区域
减速载具不会在追逐进展阶段向前移动
加速驾驶17+载具的物品等级立即向前移动1个区域(并且在追逐进展阶段向前移动1个区域)
把戏可变(见把戏部分)15+载具的物品等级在你后方的驾驶员在驾驶检定上承受-2罚值(并且载具在追逐进展阶段向前移动1个区域)
*双倍机动是一个完整动作,令一个驾驶员进行任何两个本表中列出的其他动作。

载具追逐阶段(PHASES OF A VEHICLE CHASE)
追逐以具有三个阶段的轮进行,这在下文更加详细地描述。在追逐开始,骰先攻检定(或者使用相同的先攻顺序,如果基于网格的载具战斗转换为一场追逐)。
1、驾驶员动作(Pilot Actions):根据通常的角色先攻值,每个载具的驾驶员选择她的驾驶员动作,并尝试任何需要的检定。
2、追逐进展(Chase Progress):GM将载具移动到他们新的区域,根据驾驶员选择的动作以及他们是否成功。GM也需要判断是否有任何载具离开了其他载具的范围,并因此脱离追逐。
3、战斗(Combat):驾驶员(如果他们仍有任何剩余动作)或者乘员可以按照先攻顺序花费他们的动作,如同他们通常在战斗中一般。乘员和驾驶员可以射击其他载具,根据他们的距离,以及驾驶员可能可以将他们的载具撞向他们的敌人的载具。

驾驶员动作(Pilot Actions)
在驾驶员动作阶段,每个载具的驾驶员选择本轮她想要使用的任何驾驶员动作来驾驶他的载具,并在该阶段中,按照先攻顺序进行她的驾驶员检定。大多数驾驶员动作需要使用一个移动动作;进行两个驾驶员动作需要花费双倍机动驾驶员动作,并且是一个完整动作。只有加速动作可以在这个阶段推进载具。对于其他驾驶员动作,GM根据合适情况,在追逐进展阶段推进载具。如果驾驶员在驾驶员行动阶段结束时,仍然剩余有动作,他们可以在战斗阶段,在先攻顺序时进行这些动作。表8-3提供了驾驶员动作的快速参考。

脱离(Break Free,移动)
你尝试一次驾驶检定(DC=5+敌人载具的KAC)来尝试解除与其他载具的交战。如果交战包含多个敌人载具,该DC等于敌人载具中最高的KAC+除第一个外每个敌人5如果各方都愿意结束交战,脱离不需要尝试驾驶检定。

与其他载具交战(Engage Another Vehicle,移动)
你尝试一次驾驶检定(DC=敌方载具的KAC)来控制的载具与同一区域中的敌方载具交战。互为盟友的两辆载具可以自由交战;这用于令一辆载具上的乘员登上另一辆非常实用。在任何情况中,你的载具会自动与其他处于交战中的载具相交战。只有当你的载具与其他载具交战时,你才可以对在该载具上的事物尝试近战攻击;见交战侧栏,查阅更多信息。

闪避(Evade,移动)
你可以尝试一次驾驶检定(DC=10+你的载具的物品等级)来为你的载具的AC提供+2环境加值,持续1轮。如果你闪避两次,这些加值不会累计。

保持速度(Keep Pace,移动)
你尝试一次驾驶检定(DC=10+你的载具的物品等级)来在追逐中保持相同的位置。如果你成功,你的载具在追逐进展阶段会向前移动。如果你失败,你的载具在该阶段落后一个区域。许多其他驾驶员动作同样会导致载具在追逐进展向前移动一个区域,但是它们会具有较高的DC,也增加了驾驶员失败的概率。

减速(Slow Down,移动)
你的载具在追逐进展阶段不会移动。该驾驶员动作不需要检定。

加速(Speed Up,移动)
你尝试一次驾驶检定(DC=17+你的载具的物品等级)来前进,在成功时立即移动前进一个区域。如果载具在进入一个区域(见区域)遭遇了任何危险或者类似的效果,它们会立即触发。载具之后会在追逐进展阶段前进一个额外的区域,即使检定失败,除非你检定失败了5点或更多。

把戏(Trick,移动)
你可以尝试一个危险的动作,利用地形,或者其他非常规的路线来骗过追逐者。你尝试一次技能检定(DC=15+你的载具的物品等级);如果这项工作需要复杂的机动,该检定可能是驾驶检定,但它也可能是唬骗,隐匿,或者其他技能检定,由GM判断。如果你成功,在你后方的所有载具驾驶检定承受-2罚值,持续1轮。通过双倍机动动作,你可以尝试数次把戏,但是对后方的载具造成的罚值不会累计。然而,来源于多个不同的领先的成功进行把戏的驾驶员的罚值,会累计。

双倍机动(Double Maneuver,完整)
你可以进行两个之前提到的驾驶员动作,但是在每次驾驶检定上或者其他技能检定上承受-4罚值。你依次进行驾驶员行动,但是你在你进行第一个动作之后来选择你的第二个行动,并且可以进行一个行动多次。如果你不想使用你的第二个动作,你失去它,但是仍然在你的第一次检定上承受罚值。不像其他驾驶员检定,双倍机动花费你的完整动作。
如果你的载具相比追逐中的其他载具要快得多,你在进行双倍机动时更有优势。如果你的载具全速至少比最快的敌方载具快50尺,你在进行双倍机动时只会承受-2罚值。
无论作为双倍机动的一部分,你进行了多少驾驶员动作,你在追逐进展阶段最多向前移动一个区域。

引述: 交战
交战(ENGAGEMENT)
在相同区域的载具可以相互交战,这意味着它们齐头并进并且处于可以相互物理攻击的距离。如果两个或以上的载具相互交战,将它们的模型或者标志相邻放置。在战斗阶段,这些载具的乘员以及驾驶员可以相互尝试近战攻击,或者尝试登上其他载具。交战中的载具无法加速,减速,交战其他敌人,或者结束交战,除非它进行脱离动作(见脱离部分)。

追逐进展(Chase Progress)
在追逐进展阶段,GM推进载具(根据它们的驾驶员选择的动作,以及他们是否在需要的检定中成功),之后决定是否任何参与者已经逃离,或者被落下,以及追逐是否结束。

推进载具(Advance Vehicles)
GM将所有驾驶员所需的检定成功至少一次的载具向前推进一个区域。如果载具逇驾驶员故意减速,或者她在尝试的载具检定中失败,她的载具不会向前移动。如果驾驶员尝试保持速度但是失败,她的载具会向后移动一个区域。如果驾驶员尝试加速,但是失败了少于5,她的载具仍然会在此时前进一个区域。由于驾驶员需要失败所有的检定来留在原地,尝试两次加速的驾驶员只会在她两次检定都失败5或更多时留在原地。加速动作会取代期待成功驾驶检定的向前一定,如果驾驶员在闪避和减速动作上成功,它会获得对其载具的AC加值但是不会向前移动。非受控载具视为他们的驾驶员在所有的驾驶检定上失败。
如果载具已经与其他载具交战,并且在它所有的检定上失败,只要其他交战的载具会被GM推进,他仍然会随着其他交战的载具前进,然而,对抗的载具会获得领先一个区域的所有加值(即使它位于相同区域)。如果在交战中的所有载具都在他们所有的检定中失败,它们都不会移动。
移动进入一个区域的危险或者其他效果会立即触发(见追逐环境,查阅更多信息,因为有时环境会对相关的区域带来特殊的危险)。

脱离和甩开(Escaping and Getting Left Behind)
如果你脱离或者甩开,你会离开追逐。在追逐进展阶段,如果你在所有推进后最终领先了两个区域,你会脱离,如果你最终落后了两个区域,你会被甩开。
如果你将从追逐中脱离,但是你不像如此做,在追逐进展阶段中,你可以自愿向后移动,以只领先一个区域。
如果你被甩开,你有可能再次加入一场追逐(或者如果你已经逃离,但是想要在之后协助盟友进行一场伏击),但这需要极不寻常的情况,并在GM的判断后发生。
作为例子,假设PC们驾驶着勘探车逃离一辆警车,并且领先追逐他们的警车一个区域。在驾驶员行动阶段,PC驾驶员成功通过驾驶员检定来加速,立即向前移动勘探车一个区域,这令它领先警车两个区域。驾驶警车的警官尝试加速来跟上PC们,但是在驾驶检定上失败,于是警车留在它的区域。在追逐进展阶段,两辆载具均向前移动一个区域,但是由于PC们仍然领先两个区域,他们脱离并离开追逐。
在这个例子中,PC们脱离,警察被甩开,这具有相同的结果。但是如果有两辆警车,并且其中一个成功检定来加速,而另一辆没有,会怎样呢?成功的警车会最终落后PC们一个区域,而失败的会落后两个区域。第二辆警车会离开追逐,但是PC们不会脱离,应为他们的勘探车未能领先所有的追逐者两个区域。

结束一场追逐(Ending a Chase)
如果所有的敌人或者你以及你的盟友脱离或者被甩开,追逐结束。一个队伍可能通过落后到被甩开并脱离,但是对于其他的追逐参与者而言,绕一大圈并再次抓住这个难以自保的队伍非常容易。

战斗(Combat)
每一轮最后的阶段是战斗。这会按照先攻顺序进行,并且角色们可以进行通常可以在战斗中进行的动作,并按照以下内容进行调整。驾驶员也可以在战斗阶段行动,只要他们具有剩余的可以消耗的动作。由于追逐中所包含的移动,所有的攻击都会承受在载具的调整值条目中列出的罚值。然而,由于载具都在高速移动,速度的差异一定程度上减少,所以在全速时,参战角色承受通常罚值而不是较高罚值。

远程攻击(Ranged Attacks)
在载具上的乘员和载具的驾驶员可以对相同区域,或者相隔一个区域的其他载具或者它们的乘客尝试远程攻击。除非另外说明,这些远程攻击遵循通常的从载具攻击的规则(见从载具发动攻击)。要确定两辆载具之间的距离,见相对位置部分。
作为乘员,你可以使用你的远程武器或者能力攻击。如果你是一名炮手,你可以使用载具装载的武器来攻击,如射击载具武器所述。作为驾驶员,除非你剩余标准动作才能攻击,并且除非你在驾驶员行动阶段令载具非受控,才可以尝试全力攻击。
乘员可以直接攻击敌方载具,但是瞄准车手或者驾驶员可能很困难。载具(除了完全开放式的载具)通常为他们的乘客一定程度的岩壁(见掩蔽)。
由于高速,风,以及其他可能属于或者不属于环境一部分的因素(见追逐环境),部分武器可能不会在追逐中有效生效。例如,在高速移动时,从一个载具向另一个投掷手雷几乎是不可能的。对于什么在追逐中可以使用或无法使用,GM具有最终裁决权,并且对于困难的攻击会搜狐到罚值。

近战攻击(Melee Attacks)
在一辆载具中的所有人可以对他们的载具正在交战的载具中的敌人尝试近战攻击。你只能通过触及武器来对在敌方载具中的事物尝试近战攻击,并且这些目标通常具有他们的载具提供的掩蔽。即使你的载具处于交战中,并且你正在使用触及武器,你不会威胁其他载具的任何格子。

登上(Boarding)
如果两辆载具在交战中,并且你是成员,你可以通过一个移动动作,尝试从一辆载具动到另一辆载具,并引发借机攻击。这类似于在通常战斗中登上载具,但这也需要一次成功的特技或者运动检定,DC等于5+你要登上的载具的KAC。失败超过5点意味着你无法登上其他载具,并留在你的载具上。如果你失败了5点或更多,你从载具上摔落并俯卧落地。你承受你的坠落双倍的通常坠落伤害,或者如果你坠落少于10尺,承受1d6坠落伤害。一单你登上了敌人的载具,你承受该载具的攻击减值,而不是之前的。

撞击(Collisions)
当驾驶载具时,你可以通过一个标准动作,尝试一次驾驶检定(DC=敌人载具的KAC)来撞击另一辆你正交战的载具。如果你成功,你的载具对敌方载具造成它的撞击伤害,并且自身承受该数值一半的伤害。字啊局的撞击伤害在其数据的攻击(撞击)条目列出(见载具部分)。

追逐环境(CHASE ENVIRONMENTS)
追逐发生的地点会极大地影响其结果。交通繁忙,障碍,以及曲折的都有可能阻碍一场追逐,或者为参与的载具提供额外策略选项。GM决定追逐的环境效果,并且范例追逐环境(见范例追逐环境部分)可以为GM提供一些概念。环境可能影响整场追逐或者只有部分区域——对于场景而言最合理的那种。

指定环境区域(Designating Environmental Zones)
对于只影响部分追逐的环境效果,GM应当指定一个或多个区域作为包含危险的环境区域。GM应当在环境区域进入追逐中最前方的载具的视野时,揭示该环境区域。

引述: 表8–4: 危险攻击以及伤害
表8–4: 危险攻击以及伤害(HAZARD ATTACKS AND DAMAGE)
CR攻击加值伤害
1/4+32d4
1/3+42d4
1/2+63d4
1+84d4
2+95d4
3+105d4
4+115d6
5+125d8
6+146d8
7+156d10
8+177d10
9+198d10
10+209d10
11+2110d10
12+2311d10
13+2412d10
14+2514d10
15+2615d10
16+2817d10
17+2918d10
18+3020d10
19+3123d10
20+3225d10

环境种类(Types of Environments)
环境会以五种主要的方式影响追逐中的载具。
  • 持续危险(Active Hazards):会直接阻碍或者伤害追逐中的载具的危险。它可能是永久的或者临时的。部分危险会在载具进入危险所在区域中时,对该载具尝试一次攻击。危险可能只触发一次,他也可能每当载具进入该区域时尝试攻击。决定危险是否会造成伤害,是否会将载具推离路线,或者都会。危险的CR应当和参与追逐的载具的物品等级相近,并且应当使用对应的攻击加值和伤害量(见上表8-4:危险的攻击和伤害)如果危险将载具推离路线,它命中的载具的驾驶员在驾驶检定上承受-4罚值(加上它通常的调整值),持续1轮。如果危险同时造成伤害并将目标推离路线,攻击加值减少2,并且伤害减半。
  • 调整攻击(Altered Attacks):由于糟糕的天际或者阻碍视觉线的障碍,攻击可能更为困难。在引入调整攻击的环境时,使用通常的隐蔽,掩蔽,以及视觉线规则。增强攻击的环境非常少见,但是如果它因为某种原因发生了,你可以减少在追逐中通常的罚值。
  • 调整移动(Altered Movement):部分环境让移动变得更简单,更困难,或者更复杂。这可能由于追逐通过空间站内部分缺少人工重力的区域,或者在一个泥泞的,载具可能陷入的平原上进行。调整移动通常会导致驾驶员动作中尝试的技能检定获得+2加值或者承受-2罚值。环境可以对不同的载具类型有不同的作用;例如,当人工重力消失时,使用轮子的载具可能承受罚值,而悬浮载具则不会。类似的,效果可以改变某些动作的作用。大范围的下坡路可能让加速更简单,而让保持速度更难,或者这甚至可能需要检定来减速。
  • 新把戏(New Tricks):环境可能提供新的把戏,驾驶员可以在驾驶员行动阶段通过把戏行动使用。这可能包括打落峡谷上危险的延时,令它们落到你的敌人的罗经商,或者将迎面而来的车流引向你的敌人。这些把戏的DC一般比通常的把戏动作高2点到4点,但是它们的效果也会更加有效。在游戏规则方面,这些效果可能是更大的对敌方驾驶检定的罚值(-4到-6),或者是载具正后方的区域造成新的持续危险(见持续危险部分)。
  • 分叉路线(Split Routes):追逐参与者可能会为了获得一些其他战术优势,选择略微不同的路线来通过一个区域。分叉路线非常类似于两个在一个区域中有两个并列的区域,其中一个具有不同的环境:通常是调整移动(例如捷径)或者持续危险(例如危险区域)。驾驶员在进行他的驾驶员动作时,决定选择那个路径来追逐。即使一个区域中有多于两个载具,如果他们在分叉路线的不同部分,它们不能互相交互。在汇合前,分叉路线通常只持续一个区域。
    如果处于交战中的载具追入不同的路线,它们的交战自动解除。任何原来相互交战的,当路径再次汇合时仍然在相同区域的载具会自动重新相互交战。

范例追逐环境(Sample Chase Environments)
后文的范例环境提供了一些关于这些环境的特点,以及合适的其伴随的调整值的细节。
GM应当自由使用这些范例环境,以及它们全部的调整值,应用到游戏中,以创造属于自己的特殊环境,并选择对想要运行的追逐最适合的环境特性。

水下环境(Aquatic Environment)
以下是水下环境的范例特性。
  • 持续危险:巨型鲨鱼攻击(当载具第一次进入该区域,巨型鲨鱼会在追逐进展阶段结束时,攻击最后的车辆,并随着追逐移动,每轮攻击最后的车辆),食人鱼集群(在每轮追逐进展之后攻击一辆随机载具)
  • 调整攻击:受惊吓的鱿鱼群或者突发乱流(隐蔽),水下残骸(掩蔽)
  • 调整移动:缓慢或者相对的水流(-2驾驶),一同前行的快速水流(+2驾驶)
  • 新把戏:分散鲸鱼群(调整移动,对追逐者的驾驶检定造成-4罚值),掀起泥土(创造隐蔽)
  • 分叉路线:珊瑚礁(-2驾驶,-2对把戏的尝试),沉船(捷径:在保持速度或者加速的检定上+2,或者在把戏尝试上+2)

沙漠环境(Desert Environment)
以下是沙漠环境的范例特性。
  • 持续危险:死亡蠕虫攻击(当载具第一次进入其区域时,一只死亡蠕虫会在追逐进展阶段结束时,攻击最后的车辆,并随着追逐移动,每轮攻击最后的车辆),落石(攻击最先进入该区域的载具)
  • 调整攻击:岩石尖刺(掩蔽),沙暴(全隐蔽)
  • 调整移动:深沙(驾驶-2),泥摊(-2驾驶)
  • 新把戏:掀起尘云(造成隐蔽),推倒岩石(新的持续危险)
  • 分叉路线:巨型波浪沙坑(不避开时属于危险),狭窄峡谷(捷径:在保持速度或者加速的检定上+2,或者在把戏尝试上+2)

森林环境(Forest Environment)
以下是范例森林环境特性。
  • 持续危险:暴怒的野兽(在每个追逐进展阶段结束后,攻击最后的车辆,持续2轮),倒下的树(攻击第一个进入区域的载具)
  • 调整攻击:树干遮挡(隐蔽),射击跳弹(失手的远程攻击有10%的概率跳弹命中一个原始目标相邻的载具,但不包含发动攻击的载具)
  • 调整移动:茂密生长的细枝树(-2驾驶),厚瓦砾(-2驾驶)
  • 新技巧:用枝叶遮挡载具(创造隐蔽),推倒灌木阻挡路线(调整移动,为追逐者驾驶检定造成-4罚值)
  • 分叉路线:隐藏洞穴(捷径:在保持速度或者加速的检定上+2,或者在把戏尝试上+2),冲下悬崖(加速的驾驶检定+2,但是其他所有驾驶检定-2)

高速公路环境(Highway Environment)
以下是高速公路的范例特性。持续危险:迎面而来的车流(攻击每个进入区域的载具),警方路障(可能加入警察到追逐中)
  • 调整攻击:连续支柱(掩蔽),烟云(隐蔽)
  • 调整移动:受损道路(-1驾驶),陡坡(+1下坡的驾驶检定,-1上坡的驾驶检定)
  • 新技巧:将车流引向敌人(新的持续危险),侵入交通信号(调整移动,为追逐着驾驶检定造成-2罚值)
  • 分叉路线:Hypertube(+4加速的驾驶检定,-2其他所有驾驶检定),地面公路(相比高速公路-1驾驶检定)隧道(捷径:在保持速度或者加速的检定上+2,或者在把戏尝试上+2)

载具追逐的经验(EXPERIENCE FOR VEHICLE CHASES)
PC在成功完成一次载具追逐后会获得经验值。在奖励XP时,根据在敌方载具中的生物CR,加上其他任何遭遇的持续危险的CR,并且根据表11-3:经验值奖励所表示的,对每个CR奖励合适数量的XP。PC们对每个生物只会获得1次XP;如果再一次成功的追逐中,生物在战斗中被击败,PC们不会同时获得击败圣物和完成追逐的经验值。
根据GM的判断,当PC们在一个尤其危险的环境中完成了一场追逐,环境本身可能会增加角色们从遭遇中获得的经验值。
« 上次编辑: 2017-11-01, 周三 14:02:46 由 超脑洞带鱼 »
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《TRPG中的道德哲学》 对跑团不带骰子行为的彻底批判
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  • 帖子数: 546
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范例载具追逐
« 回帖 #13 于: 2017-09-09, 周六 23:24:00 »
范例载具追逐
丽萨作为游戏主持,正在引导一个四位玩家的小队,它们正逃离一场对Akitonian Redliner帮派总部的成功突袭的现场,以带回一份盗走的技术。乔正在使用巴迪,一个仿生人科技法师;克里斯托正在使用沙扎,一个维斯克蜥蜴人solarian,有点控制不住自己的脾气;唐妮娅正在使用查拉科,一位shirren秘术师,以及阿卡西记录学徒;马克正在使用梅里斯,一个korasha lashunta使节,他的冷嘲热讽甚至可以杀死敌人。
在英雄们驾驶着一辆被偷的勘探车(见载具部分)在城市街道上横冲直撞时,他们发现两个愤怒的ysoki歹徒各自骑着基础电力摩托(见载具部分),正在紧紧追赶他们。如果PC们可以甩掉他们,他们应该能够躲起来,等到警报平息。接下来,是一场载具追逐!

 :em003 GM
 :em014 沙扎
 :em012 巴迪
 :em018 查拉科
 :em024 梅里斯

GM在战斗地图上画了许多水平线条,来表示数个区域(见载具追逐规则)并且将所有载具放在中心区域。

:em003 两个Redliners骑着电力摩托从侧街中冲出来,他们愤怒地回屋着手上的光线手枪。是时候骰先攻检定了!

玩家们各自投掷了先攻检定,并且GM为ysoki投掷一个先攻检定。沙扎得到18,巴迪结果是16,梅里斯结果是12,ysoki的结果是11,查拉科的结果为6。巴迪是PC的驾驶员,每个ysoki分别驾驶自己的基础电力摩托。现在是巴迪的回合,为勘探车进行他的驾驶员动作。

:em003 当然,现在是驾驶员动作阶段!巴迪,你想要做什么?
 :em012 巴迪:我要加速超过他们,然后沿着那个小巷躲进去。也许我们可以甩开他们。

巴迪使用他的完整动作尝试了一次双倍机动,首先使用加速行动,这需要一个驾驶检定,之后使用把戏动作躲进小巷里。GM判断该把戏动作需要一个驾驶检定,因为操作勘探车进入小巷略有困难。因为进行的是双倍机动,巴迪在所有两次技能检定上承受-4罚值。
巴迪用来加速的技能检定的DC为18。巴迪的驾驶技能加值为+8。他骰d20并得到18,加起来是22。巴迪立即向前推进一个区域,之后会在追逐进展阶段再前进一个区域。巴迪的把戏动作的所需检定的DC是16,但是巴迪骰得了5,加起来是9,所以他没能钻进巷子里。


:em003 ysoki想要加速以追上你!

每个ysoki尝试加速检定,这需要他们分别进行一个移动动作。他们驾驶检定的DC为18(17+电力摩托的物品等级1),他们的驾驶检定都有+5调整值。每个ysoki同样会由于载具的调整值,在驾驶检定上获得+2加值。
一个ysoki骰得12,并以总计19的结果在检定中成功。这个ysoki立即向前移动一格,并且会在追逐进展阶段向前再移动一个区域。另一个ysoki骰得2,并以总计9的结果失败。这次失败超过了5点,所以ysoki不会向前移动,并且不会在追逐进展阶段向前移动!


:em003 第二个ysoki的引擎一定是进了泥巴。不管怎样,现在到追逐进展阶段了。

勘探车和一辆电力摩托再向前移动一个区域,但是Redliner的另一个电力摩托失败太多了没办法前进。她现在落后所有人两个区域了,所以这场追逐里它被甩飞了。

:em003 你和剩下那个ysoki在运河上的一座吊桥抬起来之前穿过了它。这场追逐里,那个较慢的Redliner已经被淘汰了。
 :em014 沙扎:就剩一个了!让我干掉他们!
 :em003 现在是战斗阶段,并且你具有最高的先攻,来,干他们吧。
 :em014 沙扎:我射击那家伙的后轮胎。

沙扎射击了他的导向光线手枪,在使用该武器的攻击上加上她的加值,并由于从勘探车攻击的罚值,减少2点。她得到最终结果是9。她对比了一下载具的EAC,是10,这次射击刚刚打偏。

:em014 沙扎:这破枪真菜!
 :em003 就差这么一点!巴迪,是你的回合了,但是你在驾驶车子时花费了完整动作。那么,梅里斯,到你了。
 :em024 梅里斯:我也射击那辆摩托的轮子。

梅里斯的总结果是15,所以他命中了。他投掷1d4,并造成2伤害。

:em003 看到后胎冒出黑烟,ysoki生气地嘶吼着。现在到他的回合了,并且他正看着你,梅里斯!ysoki使用他剩余的标准动作射击他的炽焰手枪。

在计算了从电力摩托射击的-1罚值后,ysoki的结果是11,不够命中梅里斯的EAC。

:em003 查拉科,看起来ysoki的电力摩托状况不太好。你准备怎么做?
 :em018 查拉科:栽个狗啃泥吧,臭老鼠——我射击另一个轮胎!

查拉科使用她的半自动手枪,在她的攻击骰中骰到了一个大成功。重击了!她骰双倍她的伤害骰——该情况中,是2d6——并得到了5。这令ysoki的电力摩托的生命值降低到了0点,也就是说这车坏了。

:em003 电力摩托失控飞旋,ysoki选择跳进水里!

因为PC们甩开了一个歹徒,并破坏了另一个的载具,这场追逐结束了。PC们现在可以自由带着他们偷到的勘探车和科技回到他们的基地了!

« 上次编辑: 2017-09-10, 周日 02:15:40 由 超脑洞带鱼 »
吾日三省吾身:为人律而不义乎?与朋友团而鸽乎?坑不填乎?

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Re: 【Starfinder CRB】第八章:战术规则(Tatical Rules)
« 回帖 #14 于: 2017-09-09, 周六 23:29:24 »
快排版,不然殴打你 :em014

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Re: 【Starfinder CRB】第八章:战术规则(Tatical Rules)
« 回帖 #15 于: 2017-09-10, 周日 02:14:53 »
膜拜带鱼大佬,这里到底多少字啊……
看来一下,感觉p子在sf把pf里不少陈年老锅补上了。

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Re: 【Starfinder CRB】第八章:战术规则(Tatical Rules)
« 回帖 #16 于: 2017-09-10, 周日 07:45:11 »
移动动作的5'慢步,改变持握从非动作/自由动作变成迅捷动作,做了迅捷以后就不能完整动作,感觉动起来好卡...不过宇宙世纪好像不是很需要全行动就是了?

另外挺喜欢迅捷/直觉分离跟迅捷纳入动作向下相容的范围。
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Re: 【Starfinder CRB】第八章:战术规则(Tatical Rules)
« 回帖 #17 于: 2017-09-10, 周日 12:41:21 »
移动动作的5'慢步,改变持握从非动作/自由动作变成迅捷动作,做了迅捷以后就不能完整动作,感觉动起来好卡...不过宇宙世纪好像不是很需要全行动就是了?

另外挺喜欢迅捷/直觉分离跟迅捷纳入动作向下相容的范围。

整体上来看感觉动作系统算是简化了,起码以后全回合的时候不用考虑什么无耻快步跟迅捷动作怎么插。另外特别有意思的是准备动作的响应分成进攻和防守两种,终于解决了pf跟3r里面人人光速反应的坑。

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Re: 【Starfinder CRB】第八章:战术规则(Tatical Rules)
« 回帖 #18 于: 2017-10-08, 周日 02:48:17 »
引用
昏暗视觉(Low-Light Vision)
具有湖南是觉得角色可以在昏暗光照中视物,如同它是正常光照(见视觉和光照部分)。

湖南视觉 :D
雅各之塔(Jacob's Tower) 个人翻译的Pathfinder RPG非官方长篇系列冒险模组,一系列13个模组共17万字,每个模组皆可独立抽出使用。(已出版,商品页面) 全彩地图素材包
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Re: 【Starfinder CRB】第八章:战术规则(Tatical Rules)
« 回帖 #19 于: 2017-10-17, 周二 22:12:50 »
卢锡安?路线?

引用

环境种类(Types of Environments)
环境会以五种主要的方式影响追逐中的载具。
持续危险(Active Hazards):会直接阻碍或者伤害追逐中的载具的危险。它可能是永久的或者临时的。部分危险会在载具进入危险所在区域中时,对该载具尝试一次攻击。危险可能只触发一次,他也可能每当载具进入该区域时尝试攻击。决定危险是否会造成伤害,是否会将载具推离路线,或者都会。危险的CR应当和参与追逐的载具的物品等级相近,并且应当使用对应的攻击加值和伤害量(见上表8-4:危险的攻击和伤害)如果危险将载具推离卢锡安,它命中的载具的驾驶员在驾驶检定上承受-4罚值(加上它通常的调整值),持续1轮。如果危险同时造成伤害并将目标推离卢锡安,攻击加值减少2,并且伤害减半。