玩家可扮演职业:战士、狂战士、巡林客、游荡者、圣武士、黑骑士、牧师、吟游诗人、亡灵法师、巫师、驯兽师、德鲁伊
吟游诗人据说音乐带有特殊魔力,吟游诗人证明了这一点。吟游诗人四处游荡,收集各种地方传说,四处传述。他以音乐施展魔法,使听众时而落泪,时而欢欣,这正是游唱四海的生活。
吟游诗人面对各式各样的人,他们常成为外交官、协调者、传讯者、斥候或间谍。
吟游诗人的魔法来自内心。心地善良的吟游诗人可以为不幸者带来希望与勇气,并利用擅长的音乐魔法对抗恶徒的奸计。遇到腐败的地方领主,善良的吟游诗人会反抗暴政,有技巧地躲避追捕,并提振受压迫群众的民心。但心怀邪恶者亦能演奏音乐,邪恶的吟游诗人并不喜欢使用暴力,而是以高超的技巧操纵人心,迷惑听众以骗取金钱。
特质:诺拉斯的诗人拥有最古老的魔法。一些学者甚至相信薇仙的龙类同胞把诗人的魔法传给凡人。那些学者已经发现诗人的魔法可以追溯到比最早的文件记载更久远的诺拉斯历史。并不奇怪,因为诗人同时也是诺拉斯的主要史学家。他们比起用记录的文字来更愿意用诗歌使历史流传下去。吟游诗人拥有部分游荡者技能,但他们的技能不如游荡者那么专精。由于吟游诗人喜欢听故事,所以他们对地方传说和特殊物品特别了解。
阵营:吟游诗人四处流浪,依凭自己的直觉和灵感,而非传统或律法。吟游诗人的天资、魔力和生活方式无法与守序阵营并存。
宗教:大部分吟游诗人敬爱幽默与诙谐之神布里斯托索普,也有部分诗人为探索龙神的来历而信仰万龙之母。由于吟游诗人花许多时间旅行,虽然有信仰,但很少定期至神殿敬拜。
背景:吟游诗人学徒通常是从经验老到的吟游诗人身上学习技能,并跟随他的导师,直到有能力开始自己的旅程为止。很多吟游诗人小时候是孤儿或流浪儿,受到吟游诗人导师所照顾。由于吟游诗人常常聚集在非正式的「学院」,所以很容易遇到地方上的知名同行。然而,吟游诗人没有强烈的团体意识。事实上,许多吟游诗人彼此存有强烈的竞争心态,互相嫉妒彼此的名声,各自保护自己的势力范围。
职业规则:扮演一名吟游诗人的游戏规则如下
属性:吟游诗人最重要的属性毫无疑问是魅力,因为魅力可以增加吟游诗人歌曲的效果。体质是第二重要的属性,因为体质决定了吟游诗人可以承受的伤害。通常来讲,吟游诗人的智力和感知都比较低,他们总是让其他人去做复杂的思考。
种族:半精灵、人类、侏儒、木精灵、半身人、猫人可以成为吟游诗人。
生命骰:1级的战士初始生命点数等于6加体质调整值。以后,每个吟游诗人等级获得1d6+体质调整值的生命点数。
技能:吟游诗人的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):估价(智力)、平衡(敏捷)、唬骗(魅力)、攀爬(力量)、专注(体质)、手艺(智力)、文件解读(智力)、交涉(魅力)、易容(魅力)、脱逃术(敏捷)、搜集信息(魅力)、躲藏(敏捷)、跳跃(力量)、知识(智力)、聆听(感知)、潜行(敏捷)、表演(魅力)、专业(感知)、察言观色(感知)、手上功夫(敏捷)、语言(无)、辨识法术(智力)、游泳(力量)、翻滚(敏捷)和使用魔法装置(魅力)。
1级时,吟游诗人获得技能点数为(6+智力调整值)x4。以后每战士等级获得额外的技能点数为6+智力调整值。
初始擅长(Starting Proficiencies):吟游诗人擅长使用所有简易武器,以及长剑、细剑、闷棍、短剑、短弓与鞭子。吟游诗人擅长使用轻型盔甲、中型盔甲,但不擅长使用盾牌。
吟游诗人职业成长:
等级 | | 基本攻击加值 | | 强韧 | | 反射 | | 意志 | | 特殊能力 |
1 | | +0 | | +0 | | +2 | | +2 | | 演奏歌曲、逸闻知识 |
2 | | +1 | | +0 | | +3 | | +3 | | |
3 | | +2 | | +1 | | +3 | | +3 | | |
4 | | +3 | | +1 | | +4 | | +4 | | 歌曲糅合(2首) |
5 | | +3 | | +1 | | +4 | | +4 | | 戒律:硬肤护体 |
6 | | +4 | | +2 | | +5 | | +5 | | 戒律:无所畏惧 |
7 | | +5 | | +2 | | +5 | | +5 | | 暗示 |
8 | | +6/+1 | | +2 | | +6 | | +6 | | 破咒怒吼、歌曲糅合(3首) |
9 | | +6/+1 | | +3 | | +6 | | +6 | | 戒律:纯净之音 |
10 | | +7/+2 | | +3 | | +7 | | +7 | | |
11 | | +8/+3 | | +3 | | +7 | | +7 | | 戒律:灵巧之舞 |
12 | | +9/+4 | | +4 | | +8 | | +8 | | 歌曲糅合(4首) |
13 | | +9/+4 | | +4 | | +8 | | +8 | | |
14 | | +10/+5 | | +4 | | +9 | | +9 | | |
15 | | +11/+6/+1 | | +5 | | +9 | | +9 | | 强力暗示 |
16 | | +12/+7/+2 | | +5 | | +10 | | +10 | | 歌曲糅合(5首) |
17 | | +12/+7/+2 | | +5 | | +10 | | +10 | | |
18 | | +13/+8/+3 | | +6 | | +11 | | +11 | | |
19 | | +14/+9/+4 | | +6 | | +11 | | +11 | | |
20 | | +15/+10/+5 | | +6 | | +12 | | +12 | | |
演奏歌曲:诗人的歌曲不如同等级的神术与奥术那样有威力,但变化多端的歌曲允许诗人在同一时间使用多种歌曲效果去帮助他们的战友,去伤害他们的敌人。诗人的歌曲还可以带来不同类型的的魔法附加效果。因此歌曲很容易地与魔法物品和法术所带来的附加效果叠加,这使得诗人成为其他施法者出色的辅助同伴。为了演奏一首歌曲,诗人必须首先从每天八个已经准备好的歌曲中选一个。诗人准备歌曲就如同一个施法者准备魔法一样。诗人必须决定只用声音演奏,或者用正确的乐器伴奏,后者可以大大增强歌曲的效果。
诗人每轮都可以开始演奏一首歌曲,开始演奏一首歌曲是一个即时行为,如果诗人只用自己的声音演奏(演奏检定:1d20+吟游诗人职业等级+魅力调整值,DC=10+歌曲等级),那么就不需要其它的行为去维持歌曲的演奏。如果演奏的时候使用乐器以尝试得到一首歌曲的乐器奖励,诗人需要进行一个相关乐器的表演技能鉴定(DC=10+歌曲等级),来确定演奏是否成功,之后的演奏则是一个标准动作(替换掉诗人的攻击行为)。
歌曲的持续时间:大多数诗人歌曲的持续时间都是随演奏即时开始或者结束。随演奏持续而持续的歌曲只要诗人不间断地演奏那神奇的拥有优美旋律的歌曲就能一直维持。如果有什么事情彻底地阻止诗人演奏,比如被沉默或者耳聋,或者诗人自己选择停止演奏或是诗人在糅合歌曲时演奏鉴定失败,随演奏持续而持续的歌曲就会停止并且它的效果就会立即消失。
施放时间:如果诗人只使用声音,每轮可以开始一首歌曲,视为即时行为。如果诗人携带乐器演奏歌曲,当诗人开始吟唱,那么歌曲的施放时间仍然是一个即时行为,但是如果使用乐器伴奏需要一个标准行为。
乐器:诗人可以单独利用自己的歌声表演大多数歌曲,当诗人以这种方式演奏的时候,可以参加战斗或是其它与要用到他们的手的行为。然而,为了领悟他们古老的魔法遗产的全部力量,诗人在吟唱的时候必须运用正确的乐器。大多数歌曲被编写出来用以下四种乐器中的一种演奏:铜管乐器,打击乐器,弦乐器,木管乐器。在每首歌曲的描述中描述了应该运用哪一种类型的乐器来演奏。如果诗人成功地使用了正确的乐器,歌曲效果就能加强,增强的效果在每首歌曲的描述中都有列举。一些歌曲要求用乐器成功地将其演奏才能发挥效果。这些歌曲不能用声音单独地演奏。这类要求在每收歌曲的描述下面有提示。
使用一个乐器要求诗人空出双手。放下手持的物品是一个即实动作,然而拿取一个物品是一个移动行为。使用一件乐器是一个标准的行为并且会引发借机攻击,不象那些被成功攻击必须通过打断施法鉴定的施法者,诗人不用在受到伤害后重新集中精力或者通过专注,他们只需要在承受惩罚的时候保持清醒!与其他施法者带有自卫性质的施法相似,诗人可以保守地使用乐器,这样就不会激起敌人的攻击机会。然而,在这种情况下躲躲藏藏的使得使用乐器更加困难(DC+5)。
在没有战斗或者其它恶劣的情况下,诗人可以以10来进行乐器鉴定(超过10即通过)。
歌曲糅合熟练的诗人可以把不同的乐曲组合在一起,让所有被糅合歌曲的魔法效果同时作用。高等级的诗人可以通过糅合使3或4首甚至是5首歌曲的效果同时作用。
想要开始糅合歌曲,诗人必须每轮都按照正常速度演奏不同的歌曲。在第一轮,诗人可以演奏他的第一首歌曲,在这轮中,这首歌曲正常发挥效果。在第二轮,如果他在演奏第二首歌曲的时候没有停止第一首,那么他就把这两首歌曲糅合成功。在接下来的一轮中,他可以尝试开始第3首歌曲然后第4首,但是糅合更多的歌曲会更加艰难(每进行一首歌曲的糅合,歌曲的演奏检定+5)。
在诗人选择了增加或者删减任意歌曲以后,诗人必须进行演奏鉴定,在这鉴定之前任何一首歌曲都不会起作用。诗人必须每轮都进行一次鉴定即使他演奏的只是在先前的一轮中完成的糅合的歌曲。如果鉴定成功,那么诗人便成功地糅合了歌曲。
逸闻知识:吟游诗人在旅游各地时,会搜集各种传说,并且从其他吟游诗人处得到各地消息。吟游诗人可以做特殊逸闻知识检定,以判断是否得知地方知名人士、传说物品或特殊地点的相关资讯,检定时的加值等于吟游诗人职业等级+智力调整值(如果在知识(历史)技能级数为五以上,额外有+2加值。)
暗示:职业等级达到7的吟游诗人,可以在进行唬骗、交涉时对目标生物进行暗示,目标对你的态度提升一个友好度等级。对方若意志检定成功(DC=10+吟游诗人职业等级的一半+吟游诗人的魅力调整值),则暗示无效。暗示只对单一目标有效。职业等级达到15级的诗人,可以进行更加强力的暗示(DC=10+吟游诗人职业等级+吟游诗人的魅力调整值)。
破咒怒吼:职业等级达到8的吟游诗人,可以在任何时候使用他那嘹亮的嗓音进行一个强有力的怒吼,半径30尺内所有正在施法,并且听到这声怒吼的人都将进行一次专注检定(DC=10+法术等级+吟游诗人职业等级+吟游诗人魅力等级,距离每多5尺,DC-2),否则正在施展的法术立即失败。使用破咒怒吼会中断吟游诗人正在演奏的歌曲,他需要重新进行演奏。由于该行为严重影响诗人嗓音的健康,诗人使用破咒怒吼后,需要一个小时的休息才能再次使用该能力。
黑骑士黑骑士结合了战斗技能和法师的黑色技艺。尽管很多人认为黑骑士是圣武士的对立面,但事实上他们和一个邪恶之神的纯粹仆人相差甚远。他们是拥有法师堕落的魔力与战争技艺相结合的可怕混合体。一个能干的黑骑士是军队中的骨干。他们可以仅靠接触就带来死亡,可以召唤黑暗能量。更可怕的是,他们可以在战斗中可以穿着厚重铠甲边挥剑行进边使用这些可怖能力。
在任何和谐恬静的土地上,黑骑士都是令人憎恶唾弃的职业。但是仍然有很多黑骑士公开地在这些大陆上行动,他们自信于自己的力量可以在任何挑战中生存下来。只有傻子才会认为自己控制了一名黑骑士。当然,黑骑士可以为了自己的目标和任何人达成为一定时期的盟友或者为了某些共同的目标聚在一起。最可能的情况是,一个黑暗领主胁迫一名较弱的黑骑士来服侍他,或者和他结盟,直到自己的力量足够强大到可以安全控制他。
特质:黑骑士是强大的战斗机器,充满了对死亡的渴求与敬畏。不顾自己也是个秘术施法者的身份,他们通常穿着在战士和牧师身上常见的重型盔甲与武器。更恐怖的是,他们可以无视盔甲装备的约束和阻碍,自由的施展魔法。不过,他们的魔法还是比不上真正的法师。黑骑士可以很好的提高自身已经拥有的魔法力量,来在战场上发挥更强有力的作用。黑骑士可以利用法术从他的对手身上吸取力量和活力,最强大的暗黑骑士甚至拥有恐怖的能力,仅依靠接触攻击就可以吸取对手的生命转化到自己的身上,让对手一命呜呼。不过,这招对有些极为勇敢强大的人不太起作用。
阵营:黑骑士必定是守序的,大多数也都是邪恶的,虽然有些是守序中立,但不管怎样,所有的黑骑士都散发着可以察觉的死亡与恶毒的气息。这种气息是由他们熟悉的最黑暗的秘术技能引起的,是任何非邪恶阵营的人们都难以接受的。没有了这种气息,这种光环,黑骑士就不能在身着盔甲却不承受法术失败几率的情况下施法了。更进一步来讲,一个非守序的暗黑骑士就失去了残害之触和抵抗疾病的力量,和关闭了获取所有黑骑士戒律的通道。
宗教:黑骑士通常是博塔索罗斯,卡兹-土勒或者是伊诺鲁克的助手。黑骑士在他们自己的教堂中,获得的尊敬和荣耀就像圣武士在自己神袛的寺庙中一样。即使是侍奉黑暗之神的牧师也知道在黑骑士出席的情况下,要轻声轻步,这是因为他们在秘术上的强大力量,而不是认同他们对神的信仰。黑骑士播撒不满,恐惧,痛苦的种子,因为他们希望如此,而并不是因为他们被命令这样做。黑骑士和那些邪恶之神的关系更多的是像同盟而不是契约。
背景:那些屈服于一个大师或领主的黑骑士,经常会被上级派去执行一些任务。这些任务一成不变的都是要为那些平和的土地上带来他们播散的病痛,不幸和疾病。黑骑士也许会被派去挑动那些奉献于善良的团队和组织,也会被派去承担可以减弱强大的正义力量的任务,也许会被安排为一个结了盟的牧师或者法师的守卫。不过,只有较年轻的暗黑骑士才会接受这种安排。如果上级没有直接下达命令,或者,他们的力量足以自己选择道路时,黑骑士会展开他们自己的任务,寻找财富和珠宝用以大幅度增强自己的力量。众所周知,黑骑士在那些不接受他们的地方,想要度个假的话,都要隐藏自己的真实本性。但是,即便那些最狡猾的也要经过一番努力才能够隐藏成功。一个尚未独立的黑骑士,而且是那些不顾自己的道德倾向,只关注自己力量的家伙,最有可能加入一个唯利是图的组织,或者是一个强盗团伙(也许更差)。很多黑骑士,也许是自然而然地,升到了那些组织的指挥官,派遣或带领着他的跟随者,去获求更强大的力量。
职业规则:扮演一个黑骑士的游戏规则如下。
属性:黑骑士很大程度上依赖力量,因为这个属性高的话,可以让他成为一个更有战斗力的战士。黑骑士施法的关键属性是智力,黑骑士若想施展最强力的黑骑士法术,智力值要达到14;若智力值不到11,便不能施展黑骑士法术。一个高的体质值,可以让黑骑士在对抗那些守卫,斗士和其他觉得他们出现就该被杀的人的时候有更多额外的生命力。相对来说,黑骑士的敏捷都不高,这属性和大多数穿重甲的家伙都没什么关系。
阵营:任意守序非善良
生命骰数:D10
本职技能:专注(体质)、手艺(智力)、交涉(魅力)、威吓(魅力)、驯养动物(魅力)、贵族与皇室知识(智力)、宗教知识(智力)、专业(感知)、骑术(敏捷)和察言观色(感知)。
1 级人物起始技能点数:(2+智力调整值)x4。
升级可得到的技能点数:2+智力调整值。
等级 | | 基本攻击加值 | | 强韧 | | 反射 | | 意志 | | 特殊能力 | | 一级 | | 二级 | | 三级 | | 四级 |
1 | | +1 | | +2 | | +0 | | +0 | | 邪恶灵光、侦测善良、破善斩 | | - | | - | | - | | - |
2 | | +2 | | +3 | | +0 | | +0 | | 残害之触、黑暗祝福 | | - | | - | | - | | - |
3 | | +3 | | +3 | | +1 | | +1 | | 绝望灵光、不死之躯 | | - | | - | | - | | - |
4 | | +4 | | +4 | | +1 | | +1 | | 驱散不死生物、施法能力、偷袭(1D6) | | 0 | | - | | - | | - |
5 | | +5 | | +4 | | +1 | | +1 | | 破善斩(2次)、邪恶坐骑 | | 0 | | - | | - | | - |
6 | | +6/+1 | | +5 | | +2 | | +2 | | 戒律:无所畏惧 | | 1 | | - | | - | | - |
7 | | +7/+2 | | +5 | | +2 | | +2 | | | | 1 | | - | | - | | - |
8 | | +8/+3 | | +6 | | +2 | | +2 | | 戒律:硬肤护体、偷袭(2D6) | | 1 | | 0 | | - | | - |
9 | | +9/+4 | | +6 | | +3 | | +3 | | | | 1 | | 0 | | - | | - |
10 | | +10/+5 | | +7 | | +3 | | +3 | | 戒律:汲血诅咒、破善斩(3次) | | 1 | | 1 | | - | | - |
11 | | +11/+6/+1 | | +7 | | +3 | | +3 | | | | 2 | | 1 | | 0 | | - |
12 | | +12/+7/+2 | | +8 | | +4 | | +4 | | 吸血之触、偷袭(3D6) | | 2 | | 1 | | 1 | | - |
13 | | +13/+8/+3 | | +8 | | +4 | | +4 | | 戒律:邪恶光环 | | 2 | | 1 | | 1 | | - |
14 | | +14/+9/+4 | | +9 | | +4 | | +4 | | | | 2 | | 1 | | 1 | | 0 |
15 | | +15/+10/+5 | | +9 | | +5 | | +5 | | 破善斩(3次) | | 2 | | 2 | | 1 | | 1 |
16 | | +16/+11/+6/+1 | | +10 | | +5 | | +5 | | 偷袭(4D6) | | 3 | | 2 | | 2 | | 1 |
17 | | +17/+12/+7/+2 | | +10 | | +5 | | +5 | | | | 3 | | 2 | | 2 | | 1 |
18 | | +18/+13/+8/+3 | | +11 | | +6 | | +6 | | | | 3 | | 2 | | 2 | | 2 |
19 | | +19/+14/+9/+4 | | +11 | | +6 | | +6 | | | | 3 | | 3 | | 3 | | 2 |
20 | | +20/+15/+10/+15 | | +12 | | +6 | | +6 | | 偷袭(5D6) | | 3 | | 3 | | 3 | | 3 |
职业特性:擅长武器与防具:黑骑士擅长所有简易武器与军用武器、所有盔甲(重型、中型和轻型)和盾牌(塔盾除外)。
邪恶灵光(特异):如同信奉邪恶神祇牧师的灵光,其效果由黑骑士等级决定(见「侦测邪恶」法术说明)。
侦测善良(类法术):黑骑士可以随时侦测善良,此能力效果如同「侦测善良」法术。
破善斩(超自然):黑骑士可用普通近战攻击进行破善斩,每日一次。此时,攻击检定须加上魅力调整值(若为正值),而且额外造成等于黑骑士等级的伤害值。如果对非善良生物使用了破善斩,则没有特殊效用,而且仍计入当日使用次数。从第 5 级开始,每5 级破善斩的每日可使用次数加一,到第20 级增加为五次。
黑暗祝福(超自然):2 级开始,黑骑士所有豁免检定都加上魅力调整值(若为正值)作为加值。
残害之触(超自然):2级开始。黑骑士获得这个可以仅凭接触就造成伤害的超自然能力。一天一次,黑骑士可以用全部攻击加值来做一个接触攻击以施放残害之触。残害之触每黑骑士等级造成3点伤害,不过当对手成功通过强韧检定(DC=10+暗黑骑士智力调整值+1/2暗黑骑士等级)时,只受到一半伤害。残害之触可以为一个战斗动作,如果用作全力攻击动作的话,暗黑骑士(除了任何重复的攻击之外)可以再做一次额外的全部攻击加值的攻击来施展残害之触。攻击检定倘若失败,并不会消耗暗黑骑士该能力的日常使用次数。
绝望灵光(超自然):3级开始,黑骑士会散发不洁的灵光,任何靠近其身边10尺内的敌人所有豁免检定受-2士气减值。
不死之躯(特异):3 级开始,黑骑士对所有疾病免疫,包括超自然或魔法疾病(如:腐尸症和兽化)。
驱散不死生物(超自然):4 级开始,黑骑士能够驱散不死生物。每日可驱散不死生物的次数=3+魅力调整值。黑骑士驱散不死生物的效果等同于低三个等级的牧师。
施法能力:4 级开始,黑骑士可以施展少量神术(和牧师、德鲁依及巡林客的神术同类),可选择的法术见黑暗卫士法术列表。黑骑士必须事先选择和准备法术。欲施展某等级的法术,黑骑士的智力值必须达到10+该法术等级。受术者若要对抗黑骑士的法术,其豁免检定的难度等级=10+该法术等级+黑骑士的智力调整值。如同其他的施法者,黑骑士每天在各法术等级上能施展的法术数量是有限制的,其基本的每天法术数量请见表。黑骑士可否获得额外法术,视其智力值而定。若黑骑士在某个法术等级上得到0 个法术(如:4 级黑骑士得到0 个一级法术),则他只能施展该法术等级的额外法术,没有额外法术的黑骑士便无法施展该法术等级的法术。黑骑士没有领域法术与神授力量。只要等级允许,黑骑士可以准备并施展任何列于黑骑士法术列表上的法术,但是必须在每日冥想时间内决定。黑骑士一直到 3 级,都还没有施法者等级。4 级开始,黑骑士的施法者等级等于其黑骑士等级的一半。
邪恶座骑(类法术):5 级开始,黑骑士的神祉会派遣一匹邪恶坐骑来服侍暗黑骑士。这是一匹沉重的军马,具有恶魔般的智力,强壮且忠诚。倘若邪恶战马死了的话,暗黑骑士必须时隔一年零一天才能再召唤一匹。驯养的动物看到邪恶战马时,会惊吓的四处乱窜。即使是普通村民看到了这匹皮肤乌黑,非自然的枯瘦生物时,都会被它那充满仇恨的双眼,恶魔般的利齿,散发着腐朽与疾病的恶臭所惊吓。把座骑呼唤过来是整轮动作,每天可以进行一次。此类法术能力的法术等级,相当于其黑骑士等级的1/3。座骑会立刻出现在身边供其驱遣,持续时间为黑骑士等级x2小时,可以随时用即时动作让座骑返回。每次召唤而来的都是同一匹座骑,黑骑士也可以解除该座骑应召的义务(举例而言,因为座骑年纪太大,无法继续参与冒险)。无论座骑先前是否受伤,每次召唤前来,它出现的时候都完好无损。出现的同时也会穿戴上次返回前所穿戴的装备(包括座骑用盔甲、鞍座、鞍囊等)。呼唤座骑是咒法系(呼唤)效果。如果黑骑士的座骑死亡,它会立刻消失,留下全副装备。黑骑士在三十天之内,除非等级升上一级,否则无法召来另一匹座骑,即使能让座骑复活也一样。在这三十天内,黑骑士在攻击检定和武器伤害掷骰上有-1 减值。
偷袭:4 级开始,黑骑士可使用偷袭能力,效果如同游荡者的偷袭能力,黑骑士的偷袭可以造成1D6点额外伤害,之后每4个黑骑士等级,偷袭伤害增加1D6。
戒律:6级开始,黑骑士开启了戒律通道,他现在可以使用戒律这一强大的能力。
吸血之触:达到12级时,当黑骑士使用残害之触时,可以获得和残害之触对受害者造成的伤害一样多的生命力。受害者额外的临时生命点数会和正常情况一样受到残害之触的伤害,但是任何从受害者临时生命点数中获取的生命力将不会被黑骑士得到。不管在什么样的情况下,黑骑士不能得到比受害者当前生命总值+10还要多的生命值。如果受害者直接被残害之触杀死了,黑骑士便只能得到将受害者杀死的生命值(正常情况下,足够让受害者的生命值达到-10的生命点数)。任何会让黑骑士的生命值超过他正常生命值上限的生命点数都将被忽略。
等级 | | 奖励HD | | 天生防御调整 | | 力量调整 | | 智力 | | 特殊能力 |
5-7 | | +2 | | +4 | | +1 | | 6 | | 情感链接,精通反射闪避,法术共享,共享豁免检定 |
8-10 | | +4 | | +6 | | +2 | | 7 | | 提高速度 |
11-14 | | +6 | | +8 | | +3 | | 8 | | 命令同类生物 |
15-20 | | +8 | | +10 | | +4 | | 9 | | 法术抗力 |
黑骑士坐骑基础:使用它的普通生物基础数据,但是要根据黑骑士职业等级对它的能力和特技作调整,说明见后。
奖励HD:额外的八面生命骰(d8),每一个生命骰都可以如常的获得体质修正。额外HD可以增加坐骑的基本命中奖励和基本豁免奖励。坐骑的基础命中奖励等于等级和该动物HD数相同的牧师人物的基础命中奖励。它有较好的强韧和反射豁免值(视为一名等级等于该动物HD数的人物)。坐骑可以和一般怪物一样通过额外HD来增加技能点和专长。
天生防御调整:该数值增强了坐骑的天生防御。
力量调整:在该坐骑的力量上增加该数值。
智力:坐骑的智力值。
情感链接(Empathic Link,超自然能力):黑骑士和他的坐骑之间有着内心上的连接,情感链接的最远距离为1英里。黑骑士无法用他坐骑的双眼去看,但是他们彼此分享心灵。注意,再聪明的坐骑看世界的方式也和人类不同,因此误解总是有可能的。因为这种情感链接,圣武士对那些他坐骑曾经遇上的事物或去过的地点也会建立起相同的关联,就像魔宠和他主人之间关系一样(见魔宠说明)。
精通反射闪避(Improved Evasion,特异能力):有些攻击效果若通过反射检定可以减少一半伤害,如果坐骑遭到此类攻击,在通过反射检定后它将不受伤害,如果检定失败它也只受到一半伤害。
法术共享(Share Spells,特异能力):根据黑骑士的选择,他可以让他施放给自己的法术(不包括类法术能力)同样影响自己的坐骑。该伙伴必须在施法发生效果时处在圣武士周围5英尺范围内。如果该法术或者法术效果不是瞬间的而是有持续时间,那么在坐骑离开5尺范围后该法术将无法影响此坐骑,并且也不会再次影响它,就算它在法术持续时间到期前回到黑骑士身边也是如此。另外,黑骑士可以对坐骑施展那些法术目标为“自己”的法术(按照远程接触法术方式)而不是只能对自己施展。即使某些法术通常不会影响坐骑同类生物(魔法兽),黑骑士也可以用这种方式和坐骑共享该法术。
共享豁免检定(Share Saving Throws):在每次做豁免检定时,坐骑可以使用它自己的基本豁免加值或者圣武士的,取其高值。在对豁免检定修正时,坐骑使用它自己的属性修正,它也无法从主人那里获得任何其它豁免奖励。
提高速度(Improved Speed,特异能力):坐骑的速度提高10尺。
命令(类法术能力):坐骑可以用此能力命令任何其它和坐骑大致同类的普通动物(对战马和矮种战马来说,它们包括驴,骡子,还有矮种马),只要目标生物的HD数少于坐骑即可。该能力使用次数为每天每两个主人的黑骑士等级一次。该能力作用和命令术(command)相同,但是如果坐骑正在被骑乘,它就必须做一个DC21的专注检定。如果检定失败,那么此能力无法生效,但是依然计入本日使用。所有受影响的目标可以做一个意志豁免检定(DC为10+1/2黑骑士等级+黑骑士的魅力修正)来避免受其影响。
法术抗力(Spell Resistance,特异能力):坐骑的法术抗力等于主人的黑骑士等级加5。要用法术影响坐骑,施法者必须在施法者等级检定(1d20+施法者等级)中得到等于或大于坐骑法术抗力的结果值。
黑骑士初始邪恶坐骑数据(未附加等级奖励):
邪恶战马(异教重型战马)
大型魔法兽
生命骰:4d8+12(30hp)
先攻权:+1(敏捷)
速度:50英尺(10格)
防御等级:14(-1体型,+1敏捷,+4天生),接触10,措手不及13
基本攻击加值:+3
标准攻击:蹄踢+6近战(1d6+4)
全回合攻击:2蹄踢+6近战(1d6+4);啮咬+1近战(1d4+2)
面宽/触及:10英尺/5英尺
特殊本领:精通反射闪避、法术共享、情感连结①、豁免检定共享、法术抗力、臭味
豁免:强韧+7,反射+5,意志+2
属性:力量18,敏捷13,体质17,智力2,感知13,魅力6
技能:聆听+5,侦察+4
专长:坚忍,飞跑
负重能力(Carrying Capacity):对邪恶战马而言,不超过300磅属于轻度负荷,301-600磅属于中度负荷,601-900磅属于重度负荷。战马可以拖行4500磅的负重。邪恶战马可以载人战斗,不过除非骑士通过了骑术检定(DC10),否则他不可以同时攻击。
蜥蜴人邪恶战马
卡兹-土勒给予蜥蜴人黑骑士的是一只长着乌黑鳞片的大型蜥蜴,用来代替他们的邪恶战马。
大型魔法兽
生命骰:4d8+12 (30 hp)
先攻权:+2(敏捷)
速度:40尺 (6格),游泳30尺
防御等级:15 (-1体型,+2敏捷,+5天生),接触11,措手不及14
标准攻击:啮咬+5近战(1d8+4)或者尾击+5近战(1d8+4)
全回合攻击:啮咬+5近战(1d8+4),2爪抓+0近战(1d6+4);或者尾击+5近战(1d8+4)
占据/触及:10/ 5尺
特性:昏暗视觉
豁免:强韧+8,反射+5,意志+2
属性:力量17,敏捷15,体质17,智力1,感知12,魅力2
技能:攀爬+7,躲藏+6*,聆听+4,潜行+6,侦察+4,游泳+11
专长:警觉,强韧加强
绊摔(Trip):如果蜥蜴的尾击打中了中体型或者更小的对手,它可以立刻尝试绊摔对手。
负重能力(Carrying Capacity):对蜥蜴坐骑而言,不超过250磅属于轻度负荷,251-500磅属于中度负荷,501-750磅属于重度负荷。蜥蜴坐骑可以拖行3750磅的负重。