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【Hero System 6th Edition, Volume 1】p40~46

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歐諾:
屬性(CHARACTERISTICS)
一組象徵著天然能力的屬性(像是身體力量、智力和意志)描繪了所有角色。每項屬性都具有一個以數字表示的值-用以表示該角色和其它角色比較起來如何,是好是壞,的評分。屬性越高,角色在該屬性代表的東西上就越優秀。例如,有著20力量的角色比有著15力量的角色強壯。
該屬性表列出了17項屬性,它們的基本數值(所有角色初始免費擁有的數值),增加所需花費,以及關於每項屬性是做什麼的簡短描述。

購買少於完整數量的數值(BUYING LESS THAN THE FULL AMOUNT)
有些屬性和其它遊戲元素消耗1點角色點就能購買很大數量,像是每+5 END花費1點角色點或者每+2m的移動速度花費1點角色點。如果想的話,角色能夠選擇購買比表示數量還要少的數值,但因為HERO System裡任何東西的最低花費就是1點角色點,他仍然得要付出完整花費。例如,某個只想要+3 END的角色仍得要花費1點角色點才能購買這+3 END。

屬性表(CHARACTERISTICS TABLE)
屬性 基本數值 花費 描述
力量(STR) 10 每1點角色點+1 STR 代表角色的舉力和基本HTH傷害
敏捷(DEX) 10 每2點角色點+1 DEX 決定戰鬥中誰先行動以及用於基於DEX的技能檢定
體質(CON) 10 每1點角色點+1 CON 決定戰鬥中角色是否陷入震懾以及用於CON檢定
智力(INT) 10 每1點角色點+1 INT 用於感知檢定及基於INT的技能檢定
自我(EGO) 10 每1點角色點+1 EGO 決定角色對大部分心靈異能的抵抗力,用於EGO檢定
氣場(PRE) 10 每1點角色點+1 PRE 允許角色進行氣場攻擊,用於基於PRE的技能檢定
攻擊性戰鬥數值(OCV) 3 每5點角色點+1 OCV 代表戰鬥中角色的命中率
防禦性戰鬥數值(DCV) 3 每5點角色點+1 DCV 代表戰鬥中命中該角色的難度
攻擊性心靈戰鬥數值(OMCV) 3 每3點角色點+1 OMCV 代表心靈戰鬥中角色的命中率
防禦性心靈戰鬥數值(DMCV) 3 每3點角色點+1 DMCV 代表心靈戰鬥中命中該角色的難度
速度(SPD) 2 每10點角色點+1 SPD 決定戰鬥中角色每回合行動的頻率
物理防禦(PD) 2 每1點角色點+1 PD 於物理攻擊(像是拳頭和棍棒)中保護角色
能量防禦(ED) 2 每1點角色點+1 ED 於能量攻擊(比如火焰及雷射)中保護角色
復原(REC) 4 每1點角色點+1 REC 代表角色能多快從被擊昏狀態或受傷中恢復
耐力(END) 20 每1點角色點+5 END 用於給許多能力和異能力"提供燃料"的"個人能源"
生命值(BODY) 10 每1點角色點+1 BODY 代表殺死該角色的難度
暈眩值(STUN) 20 每1點角色點+2 STUN 代表擊昏該角色的難度

歐諾:
移動(Movement)
所有角色都能以特定速度奔跑和游泳,以及跳躍特定距離。這些移動方式不是屬性,但為了方便列在了這裡。

角色的移動能力以公尺是以作為單位。所有角色都能夠在一個階段中跑出最多12m,游出最多4m,和向前跳躍最多4m。角色能夠藉由購買合適的移動異能(奔跑、游泳或跳躍)來增加這些移動方式的速度。移動方式表列出了那些移動異能的價格用以簡單參照。

使用角色天然的移動方式會消耗END。以如同角色是付角色點購買該移動方式這樣的方法來決定END的消耗。例如,奔跑12m如果是以異能形式購買會花費12點角色點,因此角色必須消耗1 END來使用他天生的12m奔跑能力。

如果有事物將角色的其中一種移動方式減少到0m或更低,那他就無法使用該方式移動。如果這是他唯一一種移動方式,那他實質上就相當於癱瘓,無法移動(雖然他仍能揮動他的手臂、攻擊、使用武器,諸如此類)。負數的移動數值不具其它效果。

移動方式表(MOVEMENT TABLE)
基本數值 移動方式 花費
12m 奔跑 每1點角色點+1m
4m 游泳 每1點角色點+2m
4m 跳躍 每1點角色點+2m

屬性檢定(Characteristic Rolls)
在一些情況,可能不是很清楚說角色是否能進行特定行動。例如,Andarra從一棟建築落下然後試圖在掉落途中經過窗台時抓住它-她能成功嗎?在像這樣的情形,沒有技能運用時,GM可以要求角色基於以下屬性進行屬性檢定: STR、DEX、CON、INT、EGO或PRE。(在這個案例中,DEX檢定對Andarra來說是最合適的選擇)。屬性檢定值相當於9和"該屬性除以5之後的數值"相加的結果:

9+(CHAR/5)

因此,DEX檢定值就是需要擲出9+(DEX/5)或更低。Andara(DEX 15)具有12-的DEX檢定值(9+(15/5))。如果她在3d6中擲出12或更低就能抓住窗台。

接下來的文字描述了不同屬性檢定的效果。別過度使用屬性檢定,因為它們會減慢遊戲速度,而且可能會搶走玩家對他角色的控制。

屬性解釋(EXPLANATION OF CHARACTERISTICS)
接下來的描述說明了遊戲中各項屬性的用法和效果。

力量(STRENGTH)(STR)
力量表示角色純粹的身體力量: 他在HTH戰鬥中能造成多少傷害;他能舉起和負載多少重量,他能將物體丟多遠;諸如此類。STR有著10的基本數值;每額外+1點STR花費1點角色點。每+5角色點代表+1d6傷害以及雙倍的舉力。

使用STR會消耗END-在大多數情況每10點STR的使用就消耗1 END(作為可選規則,某些英雄級(Heroic)戰役會將這變成每5點STR的使用消耗1 END,這是由於武裝戰鬥在那些體裁中的流行)。不過,角色每階段只需要付一次他的STR的使用費,無論他在單一一個階段中用多少方式使用了STR。例如,假設有一角色有50 STR。如果他使用隨意STR(見6E1 131)掙脫抓擒,接著在同一階段使用STR以10d6傷害拳打一個敵人,他只需要付出5 END,即使他在該階段用兩種不同方式使用了他的STR。但是,這規則不適用於允許角色使用兩次或更多基於STR的攻擊的情況或遊戲元素上(像是連發HA(Autofire HA),或者多重攻擊(Multiple Attack)戰鬥招式)。在這樣的案例,角色必須每一次攻擊都替他的STR付一次END。

合力(COMBINED STRENGTH)
有時候兩個或更多角色會想結合他們的STRs去達成某些他們單獨時都無法辦到的事情。例如,一群強壯的戰士可能想嘗試一同將一座吊閘門舉起。在這樣情況,將根據所有角色各自的STR得出來的舉力全部相加,然後使用這個綜合舉力來決定這些涉及到的人的"集群STR"的數值(若舉力介於不同完整數目之間,則使用較低的那個的STR)。

範例: 五個貨運機器人-分別具有STR 10、15、15、20和25-想舉起一個棧板。它們的舉力分別是100、200、200、400和800公斤,總計是1700公斤。根據力量表,這是STR 30具有的舉力(事實上是超過STR 30,但還不到STR 35,所以向下取整到了較低的數值)。因此,作為一個集體,在起重目的上這五個機器人具有"STR 30"。希望這棧板的重量不到1600公斤...

歐諾:
力量表上標示了角色的舉力。它代表了他最大能夠"勉強從地面抬起,踉蹌地走了一兩步,接著放下"的重量。角色能輕易負載或舉起他能以他的隨意STR拿起的重量。無論他的負載能力如何,負載高於一定數目的重量可能會對他產生負擔(Encumbrance)(參見6E2 45)。在某些情況,角色能超負荷(Push)他的STR並在短時間內舉起更高的重量(見6E2 133)。如果角色只用一隻手(或者他操作肢的其中一半或更少),在舉重目的上他會具有-5 STR的減值。

所有角色都能以隨意程度使用他的STR;見異能的隨意使用(Casual Use Of Powers),6E1 131。這使得高STR角色能夠輕鬆掙脫抓擒、砸穿小障礙物、搬動東西等等。

STR 0(STR 0)
擁有0 STR的角色在不使用武器進行攻擊時無法造成STR傷害,除非他們使用增加傷害的招式(像是武術擊打)。如果他們在採用了最小STR(STR Minimum)規則的戰役中嘗試使用武器,那些規則會正常應用在他們身上(這使他們不太可能用大部分武器造成太大傷害)。如果角色擁有0 STR,有一戰鬥/武術招式使他能造成1d6 STR傷害,則+1 DC到普通傷害武器上,或者+0 DC到致死傷害武器上。如果角色擁有1或更高的STR,戰鬥/武術招式增加的傷害則依據6E2 99的正常規則(同樣地會受限於最小STR和其它這樣的規則)。也可能有其它例外應用於此。

STR為0時,角色的奔跑、跳躍、游泳、擺盪(Swinging)、鑿隧(Tunneling)以及基於肌肉力量飛行(比如大多數種類的翅膀)的速度減半。GM可以要求角色僅僅為了站起、走動和類似的尋常體能活動就需要通過STR檢定才能進行。

STR為0時,角色的DCV減半。

以人類標準質量的100kg為基準,角色質量每次的2x倍增都會使得STR 0在移動和DCV上的效果提早5點STR發生。

若擁有0 STR的角色希望使用STR進行動作,那他必須成功通過STR檢定。這包括像是瞄準、扣扳機或換彈匣之類的動作。使用異能本身不需要STR檢定;但在角色無需STR檢定就能夠發動他的衝擊的同時,他仍需要進行STR檢定才能把他的攻擊瞄準他的目標。若角色以手勢限制購買了異能力,則他必須進行STR檢定以使用該異能力。

擁有STR 0的角色可以超負荷他的STR去試圖暫時克服STR 0的效果。透過超負荷獲得1或更高的STR意味著他不再需要通過STR檢定才能進行大部分通常動作。

歐諾:
STR檢定(STR Rolls)
正常來說,當你試著得出施加STR的效果時,是擲角色STR的傷害骰(參見力量表)並算出普通傷害BODY值。如果兩個角色進行STR對抗,則各自擲他們自己的STR骰,然後得出的BODY最高(或者得出預先定義好的BODY值)的角色勝出。在一些情況,改為採用STR檢定(9+(STR/5)或更低)可能更快;通過檢定且骰出的值和檢定值之間的差最大的角色勝出(the character who makes his roll by the most wins the contest.)。

力量表(The Strength Table)
力量表標示了角色能舉起多大重量、在HTH戰鬥中能造成多大傷害,以及根據他的STR,他能跳多遠。

有著0 STR的角色通常無法舉起除了最輕的物體以外任何東西。GM決定說,如果有的話,他能舉起什麼,並且可以要求他在舉著任何物體的時候每階段進行STR檢定。

給力量的增益(Advantages For Strength)
如果角色想替他的STR購買增益,他通常是以"裸"增益(見6E1 314)的形式購買。他不需要以加上增益的STR的形式購買他的STR第二次。

範例:Grond (STR 90)想要製造"震波"的能力-以拳頭猛擊地面對站在附近的任何人造成傷害。他將這以裸範圍效果(爆炸半徑)(Area Of Effect (Radius Explosion))增益的方式購買給他的STR,加上一些異能調整:

範圍效果(16m表面(Surface)爆炸半徑; +½)給最高90 STR,中心空洞(Hole In The Middle)(當Grond使用該異能力時他站立的地方周圍半徑1m的範圍; +¼)(56有效點數);只能應用在水平表面(Can Only Be Applied To Horizontal Surfaces)(-¼),額外時間(Extra Time)(全階段; -½),只能造成擊倒, 無法造成擊退(Only Does Knockdown, Not Knockback)(-0)。總計花費: 32點。

範例:Durak (STR 70)能夠如同他的敵人們是槌球一般將他們在戰場上砸來砸去。為了表現出這點,他替他的STR購買了一項增益: 雙倍擊退(Double Knockback)(+½)給最高70 STR。總計花費: 35點。

許多定義為給STR的裸增益的能力會加上需要力量招數檢定(Requires A Strength Tricks Roll)限制,體現著角色是如何用他的戰鬥經驗和技巧來達成這種不尋常的效果。力量招數(Strength Tricks)是異能技能(Power Skill)的一種形式。

如果角色替他部分的STR購買了影響了他STR造成傷害的方式的增益(比如穿甲(Armor Piercing)或穿透(Penetrating)),他只能在使用的STR數值不超過他有購買增益的STR的數值時使用該增益。如果他使用超出數值的STR,增益就完全不會生效。例如,假設一個有著STR 75的角色給50 STR購買了穿甲,只要他不使用超過50 STR,穿甲效果就會生效。但如果他使用51點或更高的STR,該增益就完全沒有效果。

工具調整: 力量表(TOOLKITTING: THE STRENGTH TABLE)
標準力量表適用於所有體裁,並因此需要覆蓋廣範圍的STR來允許強壯的超級英雄、龐大的巨人以及類似存在。不過,GM想要的話可以調整力量表來貼合特定戰役或體裁。例如,在一場"低奇幻(Low Fantasy)"戰役,其中沒有角色有可能有辦法舉起超過,比如,400公斤,GM可以重新配置表格使得STR 30能舉起400kg,其它部分則是從這裡按比例往下縮小。這提供了更廣闊的STR可用值給戰役使用。

力量表(STRENGTH TABLE)
力量 舉力(kg) 傷害 範例
0 0.0 — —
1 8.0 — 大部分HTH戰鬥武器、大部分槍械、鉛球
2 16.0 — 酒館長椅
3 25.0 ½d6 裝滿的行李箱、電視機、腳踏車
4 38.0 ½d6 小冰箱、板甲
5 50.0 1d6 青少年人類、沙發躺椅(recliner)
8 75.0 1½d6 黃銅床(Brass bed)、洗衣機
10 100.0 2d6 成年人類
13 150.0 2½d6 冰箱
15 200.0 3d6 兩個人、鋼琴、摩托車、野豬
18 300.0 3½d6 中型地板保險箱(floor safe)
20 400.0 4d6 四輪馬車(Chariot)、灰熊
23 600.0 4½d6 帆船、奶牛、馬
25 800.00 5d6 跑車、馬與騎手
28 1,200.0 5½d6 中型飛彈
30 1,600.0 6d6 小型車、大型飛彈
35 3,200.0 7d6 卡車、豪華轎車(limousine)
40 6,400.0 8d6 小型噴氣式飛機、大型大象
45 12.5噸 9d6 噴氣式戰鬥機、地鐵列車(subway car)
50 25.0噸 10d6 巡防艦(Frigate)、小型立石
55 50.0噸 11d6 推土機、主力戰車(main battle tank)
60 100.0噸 12d6 太空梭、藍鯨
65 200.0噸 13d6 自由女神像
70 400.0噸 14d6 拖網漁船(Trawler)、大型星艦(large starship)
75 800.0噸 15d6 鑽機(Drilling rig)
80 1.6千噸 16d6 小型橋梁(Small bridge)
85 3.2千噸 17d6 貨輪(滿載)
90 6.4千噸 18d6 驅逐艦(無載)
95 12.5千噸 19d6 神殿
100 25.0千噸 20d6 大型橋梁、城堡

舉力: 角色最大能夠"勉強從地面抬起,踉蹌地走了一兩步,接著放下"的重量,單位為公斤(1 kg = 2.2磅)。這裡假設了角色是站在堅實的舉重表面(solid lifting surface)。

傷害: HTH戰鬥中的普通傷害。

歐諾:
敏捷(DEXTERITY)(DEX)
敏捷代表角色敏捷性和反應速度。許多重要技能都是基於DEX的。DEX有著10的基本數值;每+1 DEX花費2點角色點。

DEX為0的角色會對他的反應能力失去控制,並且必須成功通過DEX檢定以進行任何需要身體移動的動作(包括像是走路、瞄準目標或者做手勢這樣的事情)。如果他DEX檢定失敗了,他就無法在那階段進行該動作。

DEX檢定(DEX ROLLS)
你應該在當角色想要進行一項身體敏捷性相關的重大壯舉(a major feat of physical agility)或者一項需要精細觸覺或穩定的手的任務時使用DEX檢定。但是,你不應該讓DEX檢定取代敏捷技能(Agility Skills);如果玩家知道他們的角色能夠藉著DEX檢定在戰鬥中駕駛,他們就不會購買戰鬥駕駛(Combat Driving)技能。成功的DEX檢定的結果永遠不應該和透過成功地使用合適的敏捷技能的結果一樣好。負擔會影響DEX檢定。

工具調整: 更改敏捷的花費(TOOLKITTING: CHANGING THE COST OF DEXTERITY)
DEX相較於其它主要屬性價格更高是因為它有一個格外重要的功能: 它決定誰在戰鬥中或其它危機情況先行動。先行動的角色通常會是取得優勢(或者甚至是馬上就獲勝)的那個,因此DEX在大部分戰役中特別有價值。

但是,不是所有戰役都圍繞著角色行動順序具有很大程度重要性的戰鬥或類似情況進行。在這種情形,DEX的在遊戲中的主要功能是提供敏捷技能的基礎,所以你可能能夠將它價格降到每點花費1角色點而不影響你的戰役的平衡。

體質(CONSTITUTION)(CON)
體質代表角色的健康和耐受性。角色的CON決定他在戰鬥中有多容易陷入震懾。CON有著10的基本數值;每+1 CON花費1點角色點。

CON為0時,角色必須成功通過CON檢定才能去以任何方式使用END。任何消耗END的動作都需要CON檢定,而角色若在同一階段進行多個動作,則每個動作都需要一次獨立的CON檢定。若角色檢定失敗,他就無法在那階段進行該動作。

CON檢定(CON ROLLS)
當角色需要進行一項身體耐受性或耐久性的舉動時,使用CON檢定。這可能包括抵抗毒物或疾病,達成身體上艱鉅的任務,諸如此類。

智力(INTELLIGENCE)(INT)
智力代表角色的理解力、記憶力、推理能力、洞察力,以及一般的"思維能力"。某種程度上它也反映了角色快速地接受和處理資訊的能力。它並不一定反映了知識或其的缺乏(角色可以是無知的或者是一個天才,但仍然擁有10的INT)。INT作為了感知檢定(一種特定類型的INT檢定)和許多重要技能的基礎。INT有著10的基本數值;每+1 INT花費1點角色點。

INT為0時,角色必須成功通過INT檢定以做出任何決定或是繼續進行他正在做的事情。進行任何形式的動作都需要成功通過INT檢定。

INT檢定(INT ROLLS)
當角色試圖運用並不特別被某個技能代表的知識時,或者他嘗試回想起某事或嘗試搞懂某事時(特別是當玩家陷入問題,而他的實質上更聰明的角色可能有辦法解決它時),使用INT檢定。

自我(EGO)(EGO)
自我代表角色心靈的強度和意志的強度。當角色遭受意志的考驗,受傷,抵抗審訊或心靈異能,或者試圖克服他的心理困難(Psychological Complications)(見6E1 425)時,EGO能夠幫助角色。EGO有著10的基本數值;每+1 EGO花費1點角色點。

EGO為0時,角色每階段必須成功通過EGO檢定才能行動。角色會聽從所有任何來源給予他的命令,除非角色成功通過EGO檢定。檢定失敗的角色無法自主發起動作。但如果角色通過EGO檢定,則他不但能拒絕給予他的命令,也能夠在那階段自由根據他自己的選擇做事情而不必進行第二次EGO檢定。若沒有被給予指令,EGO為0的角色傾向跟隨他們擁有的任何適合的心理困難的影響。將這樣的心理困難視為如同來自某人的命令。在角色在同一階段同時收到多個命令的情況,如果他EGO檢定失敗的話他會試圖執行所有命令。若有命令在某種程度上矛盾的話,則他什麼也不會做。

EGO檢定(EGO ROLLS)
當角色必須成功通過意志的考驗時,使用EGO檢定。這包括像是抵抗誘惑或者別人試圖對他的恐嚇,克服心理困難的效果,或者在困境中繼續前進(or to keep going against the odds)。

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