作者 主题: 泛统悬疑/泛统推理 gurps mysteries 引言+第一章  (阅读 16407 次)

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泛统悬疑/泛统推理 gurps mysteries 引言+第一章
« 于: 2020-07-22, 周三 14:32:10 »
“没错,就是我,那个叫曳光弹(Tracer Bullet)的男人就是我。我身上有八样带劲儿的(原文为slug,意为烈酒和子弹,这里也是在利用这个双关)。一样是铅做的,其余的则是波旁威士忌。这些玩意的冲击力很大,而且我还带了把左轮手枪。所以我是个私家侦探。”
——卡尔文(译注:由比尔·沃特创作的漫画《卡尔文与霍布斯虎》的主角,他是一位时常将自己心爱玩偶霍布斯(Hobbes)幻想成一只富有生命、博学多闻的老虎的6岁孩童,这段话是他在犯中二扮私家侦探时说的),

床下有物垂涎欲滴Something Under the Bed is Drooling

悬疑的根源在于人类对知识的追求——有些东西被隐藏了起来,并且必须被找出来。秩序必须被恢复。尽管深陷腐败和冷漠的泥沼,但必须保持荣誉和正直。悬疑是关于解决谜题的。理性、逻辑和毅力让调查员战胜了罪犯最狡猾的计谋和最阴暗的谎骗。这种寻找真相的普适性动力是悬疑如此受人喜爱的原因,也是它们能和所有类型的设定兼容的原因。《GURPS悬疑》将深入悬疑这一流派,展示如何组织一个悬疑战役,以及如何给现有的任何类型的战役添加悬疑的情节。
一场悬疑冒险就像是舞台魔术。依靠巧妙的手法来运作。观众,或者团里的玩家,希望被愚弄——至少在一段时间内他们会这么希望。《GURPS悬疑》会介绍一些经典的技巧。还会解释为什么某些对悬疑作家有用的技巧对GM没用,以及GM有什么作家所没有的工具。它还介绍了运行低科技、现代、科幻小说和超自然悬疑游戏时特定的标志化的挑战,以及GM可以在这些环境中使用的特定工具。对于玩家来说,《GURPS悬疑》讲解了如何扮演有经验的调查人员。它讲解了现代法医学以及关于询问和审讯的现代理论,以及低科技环境下的调查方法,可以帮助或阻碍调查的法术,如果在悬疑事件使用灵能,等等。无论你扮演的是法医专家、天才侦探、求知欲旺盛的孩童还是疲惫不堪的密探,这里总有你想要的东西。
把你的脚搭在桌上,看看谁来了。

作者介绍ABOUT THE AUTHOR
Lisa J.Steele是马萨诸塞州的刑事辩护律师及作家。她是美国刑事辩护律师协会(NACDL)法医证据委员会的副主席。她代理那些被指控犯有轻度交通肇事罪和谋杀罪的客户。Steele女士是几篇由 White Rose出版社出版的有关刑事辩护、GURPS 警察,封地的法律文章的作者。她是白狼的《Dark Ages: Europe and Spoils of War》的撰稿人。她的个人爱好从科幻小说到经济学,从中世纪历史再到枪支,不一而足。
« 上次编辑: 2020-07-22, 周三 14:37:35 由 cmoon »

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Re: 4E mysteries 引言+第一章
« 回帖 #1 于: 2020-07-22, 周三 14:33:13 »
第一章:不完美犯罪CHAPTER ONE THE IMPERFECT CRIME

“一个厌倦了犯罪的人,必然也厌倦了生活”——贺拉斯·鲁波尔《法庭上的鲁波尔》(译注:作者约翰·莫蒂默,故事的主角贺拉斯·鲁波尔是一位爱掉书袋的老律师)

所以你想在TRPG中进行一场悬疑冒险?那先说个坏消息吧;准备和运行这个战役需要大量的工作。当然,你的成果完全值得你去努力。你的辛劳将会换来一场不寻常的冒险,这场冒险会启发玩家的智慧,激发他们的想象力,并让他们想要继续再跑下去。
本章将帮助你避免许多明显的错误,帮助你将想法组织成一场有趣的冒险。接下来的章节将为你和你的玩家提供技术信息,规则机制,不同设定下的特定点子,以及角色模板和装备。
这一章是讲解如何组织一场悬疑冒险的基础指南。它的位置这么前,因为它为GM奠定了一些重要的基础。玩家可以跳过这一章,从第二章开始看。当GM巧妙的手法和误导为玩家带来惊喜时,悬疑冒险会更有意思。
悬疑冒险适用于任何设定,并且可以与几乎任何一组角色和玩家搭配。你可以用近乎无限的方式来使用这个基本概念:有谜题悬疑、动作悬疑、趣味悬疑、黑暗悬疑、恐怖悬疑、高科技悬疑、低科技悬疑、历史悬疑、心理悬疑、科学悬疑、计算机悬疑……有多少种背景就有多少谜团。他们使用是讲故事的核心思想之一:有些东西被隐藏了起来,并且必须被找出来。
« 上次编辑: 2020-07-22, 周三 14:37:09 由 cmoon »

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Re: 泛统悬疑/泛统推理 gurps mysteries 引言+第一章
« 回帖 #2 于: 2020-07-22, 周三 14:36:53 »
一些基础 规则SOME GROUND RULES
在你真正开始设计一场冒险之前,你的准备工作就应该开始了。你需要从了解一些基本的“思维陷阱”开始,有些甚至连那些经验丰富的GM都不晓得。

悬疑与现实生活不同MYSTERIES ARE NOT LIKE REAL LIFE

你可以通过了解现实生活中的犯罪来获得灵感。小报、杂志还有当地的图书馆或者书店的“真实犯罪”那一栏随时都能为你提供有关罪与罚的故事。
但这些都是你应该做的。悬疑题材——因为发展了好些年——已经形成了一套套路,这些套路与现实主义无关,但与故事的戏剧性有关。如果你违背了这些套路,那你很难创造一个令人满意的冒险。以下是一些最重要的套路:
一个悬疑故事里永远得有一个值得尊敬的对手。现实里的罪犯大多不会特别有趣。他们的罪行虽然悲惨且令人震惊,但并不难以解决。很少有人会使用精心制作的假时间表,精心编造的谎言,或者难以探查的毒药;如果他们想要掩盖自己的犯罪痕迹,他们通常只会想办法阻止目击者报案,擦除自己的指纹。即使是连环杀手也往往是孤僻的、有虐待儿童和精神病史的边缘人,而非汉尼拔·莱克特那样充满魅力的天才。
对一个悬疑故事或游戏来说,真正的秘诀是。不论罪犯是冲动或精心策划过后犯了罪,解决犯罪背后的谜题都得给人带来巨大的成就感。
悬疑故事是理性的。而现实生活中的犯罪充满了不确定性与无关性。事实上,如果尸体旁边的地毯上有一块来自花园的泥土,那可能只是家里的狗沾到的,和任何事情都没有关系。这块泥土将被放在一个证据袋里,并经过一些常规的分析,刑侦人员可能不会发现任何线索。
但在一个经典的悬疑故事中,那个泥点背后是会有线索的。如果没有,作者就不会提到它。(至少,那个泥点是一条用来转移注意力的“红鲱鱼”(译注:红鲱鱼”(Red Herring)是推理小说创作上所应用的一种手法,它通常代表误导读者思路的诱饵,让读者在看到结局之前,误以为某人或某事件为凶手或破案关键,也就是中文中通常所谓的“障眼法),这时候,很公平地,侦探需要推断它重不重要。)作为GM,你应该使用这个原则。是的,这是超游—但你确实使用它!通过描述随机的和不重要的细节来弄乱犯罪现场是很贴近现实,但无尽的线索只会让你的玩家感到无聊和沮丧。
谜题/悬疑有一个最明确的解决办法,那就是把未解决的事情尽数解决。现实世界的司法系统复杂而缓慢。罪犯可以与警察和检察官讨价还价以获得较轻的刑期。处理一件复杂的案件可能需要数月甚至数年的时间。现实中的侦探必须向陪审员证明他们推理出的方法和结论,同时还得有一名熟练的律师负责进行交叉询问。即使在定罪之后,罪犯仍可能在上诉和人身保护程序中继续挑战侦探。有些问题可能永远不会被解答。
相比之下,在一个悬疑故事的结尾处,调查员通常对反派的罪行毫不怀疑。罪犯受到惩罚是十拿九稳的。在所有情况下,这已经就算是一切的结束了,侦探完美地了揭露了坏人。

悬疑RPG和悬疑小说不同RPG MYSTERIES ARE NOT LIKE BOOKS
你也可以从悬疑小说、电影和电视剧中获取灵感。在你家附近的图书馆、书店或二手书店里有成千上万的悬疑小说。如果你有大量的电视频道可供选择,你可能会发现在一天的任何时间段内都有悬疑电视剧播出。这些故事是装满曲折的情节、丰满的背景设定,以及有趣的角色的宝库。为你的冒险——尤其是那些不为人所知的冒险——毫无顾忌地挖掘这个宝库吧。但请记住,你不会像小说作家那样能够控制PC调查员。这会对你的预期产生巨大的影响。以下是一些你需要记住的事情:
悬疑小说作家和读者是对立的。和观看魔术表演的观众一样,悬疑小说读者走进书中,希望被愚弄,但也希望发现当中的诡计。读者跟随在解开迷案的调查员身侧,并想要和调查员一样迅速地解开迷案。如果读者在犯罪出现的几页之内就找到了罪犯,他通常会感到非常低失望。另一方面,如果他在读到最后一章前都困惑不已,亦或者,他对自己的推理很有信心,但结果证明他的想法是完全错误的,他反而可能会感到幸福和满足!
在一场游戏中,尽管听起来令人惊讶,但GM和PL是站在同一边的。你想让你的PC解决你给他们设下的难题,然后抓住坏人。如果他们做不到,他们就不会开心,你也不会!这就像在进行一场战斗冒险,在这场战斗中,pc——不是因为他们自己的原因——被敌人打败,落得一个惨败的下场,然后仓皇而逃或者被敌人赶尽杀绝;这让每个人都感到沮丧和失望。
没有人喜欢失败,就算这次失败再合理不过也不行。同样,当NPC阐述玩家无法理解的解决方案时,没有人会站在那里干听着。更糟糕的是,一个谜题既特殊又复杂,玩家几乎无法控制设定;如果你的谜题设置毫无公平性可言,那么他们一定会责怪你,并且,他们在大多数情况下都是对的。
悬疑小说比任何悬疑RPG都要复杂得多。悬疑小说作家可以指望读者全神贯注地读这本书。他可以提供一张地图和一份详细的角色表。如果读者感到困惑,他可以往回翻几页,重新阅读重点章节。他可以把书放在一边,继续他的思考。即使他被愚弄了,他也会喜欢这本书的,因为作者的手段很公正。
悬疑电视剧和电影就要简单得多了;观众的注意力的持续时间更短,就算他感到困惑,也不会重新观看关键场景。尽管如此,悬疑电视剧的编剧也会确保所有需要解释的事情都被解释清楚了,所有的配角都很容易被记住和识别,情节转折出现在正确的时机,并且被解释得很清楚。
而对于玩家来说,要记住所有这些实在是太难了。某个情节在书页,甚至在荧幕上都会被非常清晰地展现出来,但被夹在当中的PC却往往看不清。在面对面的环境,人们往往会听岔,误解了他们所听到的事情,并记错了他们所理解的东西。此外,你只有一次解释的机会;如果你把事情解释得乱七八糟(别说你不会,即使是最优秀的人也会遇到这种情况),你会把所有人都弄得糊里糊涂。
悬疑小说作家对自己的作品有完全的控制权。如果这个故事陷入了逻辑上的僵局,他可以折回去重写,以避免这个问题。作者可以根据情节的需要,让侦探拥有深刻的见解。他可以控制调查员的见闻,可以决定调查员会与谁交谈,以及调查员会在何时进行关键推论。如果这个故事需要一个绝妙的推理才能继续下去,侦探必然会在这个过程中取得成功。如果这个故事要求侦探直到最后一刻才把碎片拼在一起,那么他一定会在结局之前都这么做。如果这个故事要求侦探怀疑错了人,这样就会发生第二起谋杀案,这是必然会发生的事情。作者决定了调查员什么时候能够轻易地从嫌疑人那里获得信息,什么时候选择了错误的方法并且一无所获,什么时候注意到嫌疑人在撒谎,什么时候没有注意到嫌疑人在撒谎。
你当然不能对你的玩家这样做。悬疑rpg是交互式的;是玩家,而不是你,在控制调查。作为GM,你无法控制他们是否识别出了某条线索,如何解释这条线索,他们会询问谁,又会问什么问题。你需要灵活,你需要让事情保持简单。你需要仔细观察你的PC们在做什么,又为什么要这样做。你应该提供PC多样化的获得关键线索的方式,对绝佳推理的奖励,以及缺乏逻辑思考所带来的后果。
悬疑小说大多都关于谈话的。任何调查的核心都是问人们问题。提问场景可以主导整个故事。可以毫不夸张地总结一种经典的推理形式:
1.嫌疑犯们聚在一起。
2.犯罪发生了。
3.侦探依次审问每一个嫌疑犯。
4.侦探宣布调查结果。
这读起来很好,但它会拖慢RPG的节奏。毕竟,这算无事发生!作为一个GM,你需要控制冒险的节奏。考虑在问答游戏中加入动作场景。试着向玩家灌输一种紧迫感。不要让他们喋喋不休,毫无进展。总结,比起角色扮演,用来向PC们传递信息的小型遭遇会更好。

悬疑RPG不同于其他RPG冒险RPG MYSTERIES ARE NOT LIKE OTHER RPG ADVENTURES
一个经典的RPG冒险可以被描述为下:“当pc正在穿过树林/地牢/城市时,一只巨大的怪物/强盗/团伙跳出来攻击他们时。(或者,“一个大怪物/强盗/团伙正坐在树林里/地牢里/城市里,这时PC冲进来攻击它。”)因此,典型的奇幻地牢或荒野冒险没有或不需要太多的情节。
悬疑冒险则不然。行凶者有个计划。在执行那个计划时,他留下了一些线索。调查员需要找到这些线索,并把它们整合在一起,以找出谁是罪魁祸首。这意味着你需要提前想出线索,确保PC能够找到它们,不让线索和次要情节变得太复杂,但能够仍然欺骗每个人,直到合适的时候才会被揭开。这特别具有挑战性,因为你被两件特别危险的事情夹在了中间:一本道或一团麻。
一本道是个什么情况?你,GM,确定有一个且只有一个线性的路径能将冒险引向结尾。这很诱人,因为它能让你提前设计出一个令人满意的戏剧性的结局。
但这是个差劲的冒险设计。通常,玩家最终会引导他们的pc离开这条道路——这不一定是出于恶意,而是因为他们的想法与你不同。然后,你将不得不坐在那里,看着这样的变化的尝试反复发生:
PC:我们试试X吧。
GM:无事发生。
(PC们会重复这一过程,直到找到一条正确的道路,只要他们曾经这么尝试过的话。)
一团麻呢?这种结果是由于GM计划过少造成的。线索、噱头和情节转折不会凭空出现;他们必须事先仔细考虑好。如果PC在A点,而你不知道如何让它们到B点,那么他们只能像无头苍蝇一样四处乱撞。或者,如果他们真的不清楚你的意图,他们可能会偏离到与结果完全无关的方向,永远不会到达B点。
你需要非常清楚地了解npc是谁,他们的动机是什么,线索是如何组合在一起的,你创造这么一个令人满意的悬疑冒险的最终目标是什么。仅仅对大体情况有一个大概的了解是不够的;一个好的谜题/悬疑是通过一系列的发现生效的,每一次发现都建立在其他发现的基础之上,这会一直持续到真正找出一个合乎逻辑的解决方案。最坏的情况是,不仅是玩家,还有你自己都失去对正在发生的事情的线索的了解,不知道如何结束这场冒险。

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Re: 泛统悬疑/泛统推理 gurps mysteries 引言+第一章
« 回帖 #3 于: 2020-07-22, 周三 14:39:54 »
设计原则DESIGN PRINCIPLES
现在你知道什么是不该做的了。一旦你在团里说了些什么,一旦你铺设的情节不成功,你也无法改变你已经建立的东西。你可以引导你的玩家找到线索,但你不能让他们理解线索,或者在戏剧性的情节出现之前让他们一直忽略。除了典型的一本道之外,你也不能确定pc会以正确的顺序发现线索,不会绕过(或消灭)重要的信息源,或者不会进行徒劳无益的追踪。不要认为这代表着pc做错了。对于RPG中的谜题的调查没有对错之分。有很多效力不同的有效方法。在你计划中的那些看似明显和合乎逻辑的事情,在冒险的过程中未必正确。
你需要敏捷,灵活。你需要掌握你的冒险,这样你就可以在开团过程中即兴回答意想不到的问题或战术。你需要时刻关注你的玩家,特别是当他们看起来失落和沮丧的时候。否则,当他们在追寻某些线索时,你会不知道他们在想什么,你可能没有时间在冒险过程中弄明白他们在想什么。
最重要的是,你必须做好计划。你前期计划得越多,就越容易控制你的冒险。如果你的冒险是经过精心设计的,而不是在桌上临时拼凑出来的,那么你能够更轻易地引导玩家沿着正确的方向前进。

简洁为美!KEEP IT SIMPLE!
当你在设计你的冒险时,这一点再强调也不为过。一个典型的阿加莎·克里斯蒂式故事可能会有十多个嫌疑人、目击者和重要人物。如果需要在一次冒险中引入这个数量的NPC。只要试过这么一次,你就会知道你的玩家很有可能无法跟踪所有的线索,他们反而会感到困惑,并因此错过重要的线索。
推荐一个经验法则——“七项法则”:在每次冒险中,把自己限制在七这个数字之内。用不超过7个指定npc,不超过7条重要线索,不超过7个重要点子来设计你的情节。如果可以的话,你可以把你自己所有的事情都加上这个7项的限制!之前已有的npc,线索和情况不计入限制内,但不要太过了。你还需要把这些东西给记录下来。
玩家的短期记忆是有限的。人们往往只需要几秒钟就能记住姓名、事实、电话号码和其他信息。如果你想让玩家记住你说那些的名字,日期或其他事实,那你就得重复地说。重复、笔记、展示物和其他辅助工具能够帮助玩家了解剧情。
一本书或一部电影可以有多重情节转折、出人意料的结局和巧妙的揭示。例如,在克里斯蒂的《底牌(Cards on the Table)》一书中,有三个不同的、但同样相当可疑的凶手在总共这么多的章节中被揭露出来。不要在游戏中表现得那么聪明。每次冒险都有一个情节转折或精彩的推理演绎通常就足够了。
同样地,一个以书面形式呈现的完全公平且易于理解的谜题,对于游戏来说却显得过于复杂。冒险的内容对你这位GM来说似乎太过简单了,但是对你的玩家来说这就足够了。

信息管理INFORMATION MANAGEMENT
当你设计某场冒险时,你需要考虑的最重要的一件事就是怎么对信息进行控制。
尽可能地,你应该计划好你的谜团,这样每一个场景都能推动情节向前发展。这意味着,理想情况下,每个场景都应该有一些调查员所需要的信息,要么是立马就有用的(能够帮助他们找到下一条线索),要么在一段时间之后才有用的(在最后揭露犯罪者的时候才用到)。
你可以从那个肯定会以你想要的方式发生的场景——犯罪被发现——开始。确定你希望PC能从场景中收集到的关键线索——根据“简洁为美”原则,最多应该有两到三个线索!用一些醒目的方法向他们提供这些线索。然后用重复的方式让他们记住。你还可以通过查看需要哪些资料来解决犯罪问题,从而在最后进行回溯。记住简洁为美——在探索场景和高潮场景之间不要有太多的中间回。
清楚地了解调查员在哪些时候都需要哪些信息,对你的冒险大有裨益。如果他们错过了一个关键点,你可以安排另一条能够获得相同的信息的路径。如果他们去做徒劳无益的事情,你可以提供他们真正需要的线索。你可以将信息展示或隐藏起来,以确保事件以合理的顺序发生。
良好的信息管理能帮助你避免一本道或一团麻所带来的双重危险。如果有一定得被找到的关键线索,确保有两到三种方法能找到它——同样重要的是,明确地告诉你的玩家他们得找出某些重要的东西。找出会让调查员感到迷惑的地方,并想办法让他们回到正轨。

信息管理示例Information Management: An Example
让我们从第四章的例子里选取一个场景。私家侦探正在检查一辆年轻女研究生的车,据称车主是自杀身亡的。
在这种情况下,GM希望私家侦探找到的关键信息是装满汽油的油箱,以及车主在“自杀”前不久购买汽油拿到的收据。
这辆车的内部很干净——没有教科书,没有纸张,也没有要回收的瓶子(译注: 在美国的,顾客在买水、饮料和啤酒时,都必须付押金。每个超市都有瓶子回收机。顾客把塑料瓶和啤酒瓶放进回收孔,按一下按钮,就会得到相应的押金凭证。顾客在超市收银台付钱时,可将押金凭证兑换成现金。由于押金比一瓶水本身价格还高,所以几乎没人会乱扔瓶子。)。唯一能看到的东西是两张收据:一张是当地公路过路费的收据,另一张是汽油收据,两张收据上的日期都是死者的死亡日期。(汽车后备箱和手套箱里装着GM可以在游戏过程中随便编出来的东西。)
GM做了个不错的计划,去掉了汽车了里所有会带来干扰的物品。“故事内”的原因是受害者在死前清洗了汽车。整理东西表明确实她是自杀,或者她要和某人见面,想要留下好印象。她拿到了收据并保存了下来,这表明这是一次公务旅行,她希望之后能有人为她报销。
汽油收据本身和装满汽油的油箱是重要的线索。装满汽油的油箱意味着油箱是在尸体被发现的地方附近被装满的。这张收据把侦探带到了加油站,让他找到了一段被害人在加油站与人见面的安保录像。
那么,GM是如何让PL(也就是玩家)获得线索的呢?
1.希望调查员能够彻底检查受害者的车。(最初让他来到这个小镇的线索是当地一名巡警的交通罚单。)
2.如果调查员想要去查看汽车,他的NPC联系人(当地警官)提到汽车在扣押场,并提出让他去查看。
3.如果调查人员仍然不管那辆车,被害人的信用卡记录将显示她在死亡当天购买了大量汽油。如果PC没有查找信用卡记录,他的NPC秘书可能会打电话告诉他,因为她正在查找冒险背景中失踪学生的信息。

最小阻力路径THE PATH OF LEAST RESISTANCE
有个不错的方法是创造“最小阻力路径”。你可以把这次冒险想象成是如下这样的众多场景组成的:发现尸体,与管家见面,发现被隐藏起来的遗嘱,寻找神秘的墓穴,等等等等。确保在每一个这样的场景中都有一个显眼的,调查员可以跟随它到达另一个场景的路径。它可以是一条信息(管家告诉他们关于图书馆里的秘密隔间),或者是一个行动(他们发现有个神秘的陌生人试图偷听他们的谈话,并打算追上那个家伙),或者只是彻头彻尾的巧合(他们碰巧听到隔壁房间的电话交谈声)。不管它是什么,它确保了pc可以做一些事情来让他们更进一步,即使他们自己没办法想出任何东西。
不要让最小阻力路径变成一本道;因为这些是pc可以做的事情,而不是他们必须做的事情。如果调查员没有跟着线索走,那也没关系!(你也许可以在其他地方用到它。)如果他们在一个场景附近自己找到了最小阻力路径——比如,通过自己在库中发现秘密隔间——那也很好!
电视剧《神探可伦坡》里有很多这么做的例子。如果你看过这剧的话,你就会注意到编剧们总是给可伦坡一些事情做,让他能够前进一点。他从不会挠头苦想;总有一件小事,一件无足轻重的事,他可以拿来利用。


笔者的建议WRITERS’ ADVICE
除了把悬疑故事应用进RPG的特殊技术问题之外,还有一个更常见的问题:一个优秀的悬疑故事由那些因素组成?
雷蒙德·钱德勒在他的论文《推理小说十二按(Twelve Notes on Murder)》中为推理小说作家提出了一些基本规则。“这些也是悬疑GM应该遵守的基础规则。
1.小说的原始设定和结局的动机必须可信,必须由合理环境下合理的人做出的合理的事情组成。
2.谋杀手段和侦破方法从技术层面上来说都必须能够自圆其说。
3.必须对读者(在团里,那就是要对玩家)诚实。
4.人物、布景和氛围都必须真实可信,像是真实世界里的真人真事。
5.即使去掉推理相关的部分,也必须无损故事的价值——调查必须也得是一场值得阅读(或游玩)的冒险。
6.要达到这种效果,故事必须具有某种悬念,哪怕需要花点儿脑筋。
7.小说必须色彩斑斓,鼓舞人心,还要适度地扣人心弦。
8.在需要的时候,故事必须能简明而又轻松地把一件事情解释清楚。
9.小说必须能唬得住还算有点脑子的读者(或者能够对这些有点脑子的读者创造些挑战)。
10.答案一旦揭晓,就一定要显得是必然结果。
11.切忌贪多求全——一个故事做好自己就够了。
12.不管方式如何,罪犯必须受到惩治,虽然不一定借由执法完成。
你也可以参考1928年出版的S.S.范丹(S.S. Van Dine)的《侦探小说二十条准则(Twenty Rules for Writing Detective Stories)》,这本书在很多网站上都能找到。范丹的建议集中在悬疑故事的“公平竞争”方面。例如:所有的线索必须清楚地被陈述和描述出来;不可在故事中添加爱情成分,以免非理性的情绪干扰纯粹理性的推演。;罪犯不应该是侦探、官方调查员、仆人、职业罪犯或某个秘密组织的成员。几十年后,许多作家都打破了范丹定下的规则,但他的书也值得一读。

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Re: 泛统悬疑/泛统推理 gurps mysteries 引言+第一章
« 回帖 #4 于: 2020-07-22, 周三 14:43:12 »
谋杀分类A TAXONOMY OF MURDER
现在你已经知道什么该做,什么不该做了,你可以开始创作你的冒险了。尽管有上述的诸多限制,但你仍然有很多选择。你创作的方式将决定你的冒险如何进行。

类型FORMAT
最重要的选择之一是类型。类型只是一组相互关联的,关于谁可能被杀,嫌疑人可能是谁,如何解决犯罪,以及之后会发生什么的套路。为你的悬疑选择一种类型可以帮助你和你的玩家对将要发生的事情有所了解。
悬疑小说被分为四大类,即英式舒适推理小说(the English cozy)、冷硬派侦探小说(the hard-boiled detective story,)、刑侦小说(the police procedural,)和惊悚小说。(爱好者和专家们会对这些类型以及它们的类型产生争论,但这么划分对RPG来说已经足够了。)这类小说还有一些相关的亚类型:谜题推理(puzzles)和麦高芬(McGuffins)。
类型是框架,而不是约束!用它们来引导你的思维,并找出对你有用的东西。但是不要觉得你一定要被公认的套路所限制。如果你的舒适推理团需要一场汽车追逐站,就那么开吧。如果你想在你的警察团中加入一些巧妙的推理,那也一样可以。

舒适推理The Cozy
阿加莎·克里斯蒂(Agatha Christie)、多萝西·塞耶斯(Dorothy Sayers)和P.D.詹姆斯(P.D. James)等作家的作品,最能够代表传统的英式悬疑,或者说是“舒适推理”。这是最古老的一类悬疑/推理流派。
如果你选择了舒适推理这一类型,那么你游戏内的受害者是某个小团体中的一员。他们通常互相认识——例如,他们可能是同一个大家族的成员。如果不是这样,他们很可能会是较为套路化的几类人:退休的印度上校,健谈的美国游客,令人讨厌的年轻人。调查的主要焦点之一将是发掘嫌疑人之间的复杂关系:婚外情、秘密婚姻、私生子、贪污、秘密遗嘱和其他可以为犯罪提供动机的私事。
舒适推理的另一个特点是,这群人形成了一个封闭的环境:罪犯很可能是团体中的一员,乃至必然是团体中的一员。为了达到这个目的,舒适推理通常被设置在一个偏僻之地:某个小岛上,某座山顶城堡中,某辆因大雪而变成封闭环境的火车车厢中,或者是某座被锁上过夜的家庭宅邸中。而在其他的这类小说中,只有该团体的成员的身上有着可信的犯罪动机。
到目前为止,舒适推理安逸是话最多的类型。许多“黄金时代”的舒适推理小说没有任何动作场面。很少有追逐场面或暴力场面;在描述犯罪现场时,往往也是优雅而超然。你可以对舒适推理做做调整,增加一些紧张感。你的PC调查员通常是有天赋的业余爱好者或退休警察,他们被嫌疑人的小圈子所接纳(也许有所保留)。一般而言,调查人既非警察亦非持证的私家侦探;他是在调查中过程中被警察/侦探要求提供帮助的人——可能是为了洗清自己的罪名,也可能是相信警察抓错人的第三方。
如果你想深入探索npc之间的关系,选择舒适推理吧。如果你想探索一个你的PC经常与之交互的组织,比如公司、公会或俱乐部,也可以使用舒适推理的设定。如果你的PC想进入中高层社会,并因解决难题而获得声誉,那么这也是一个不错的选择。

冷硬派故事The Hard-Boiled Story
达希尔·哈梅特(Dashiell Hammett)、雷蒙德·钱德勒(Raymond Chandler)、米基·史毕兰(Mickey Spillane)和罗伯特·帕克(Robert Parker)的作品都是20世纪20年代发展起来的冷硬派侦探悬疑的典型代表。冷硬派故事很适合被做成PRG冒险,因为这类故事中的侦探是一个愤世嫉俗但值得尊敬的硬汉,一个和PC在大多数游戏中扮演的冒险者类似的现代侠客。
如果你选择了冷硬派故事,你游戏中的受害者通常会以某种方式被卷入有组织的犯罪、卖淫和其他社会的阴暗角落。在冒险的过程中,调查员将受到警察、政客、罪犯甚至他们自己的委托人的威胁。人们会试图恐吓他们。人们可能会向他们开枪。
冷硬派故事意味着更多的动作戏份。可能会有几次打斗,可能是枪战,也可能是追车。犯罪现场将会更加血腥,通常带有一点耸人听闻的色彩。尽管这类型的故事里话还是比较多,但对话场景更具对抗性。
你的PC调查员往往是退休或在对腐败的体制感到幻灭后辞职的前警察。不像那些往往有一些不清不楚的其他收入的舒适派侦探,冷硬派侦探经常拼尽全力地像要付清账单,并让他的办公室一直开着。他被债务所唆使,去从事那些近乎非法的工作。通常,他遇到的人都不喜欢侦探,特别是不喜欢他。许多人怀疑他也同样腐败不堪,并且不认为他值得被信赖或尊敬。
如果你想要探索你所设定背景的阴暗面,揭露虚伪和腐败,让你的PC与一个冷漠的世界对抗,那就选择冷硬派吧。如果你的PC喜欢小小的胜利,单纯把活干好,拯救客户的生命或声誉,冷硬派就很适合这些情况。

刑侦故事The Procedural Story
这一类型讲述的是警察如何戏剧性地解决相当现实化的犯罪。它是最年轻的流派;第一类这样的作品出现在第二次世界大战前后。从哥伦比亚广播公司(CBS)的《犯罪现场调查》(CSI: Crime Scene Investigation),到埃德·麦克贝恩(Ed McBain)的《第87警区》(87th prec警区小说),再到设定在19世纪后期之后的、以每个国家和时间为背景的类似的故事,都属于这一类型。一般地,和上面的例子一样,冒险的重点是小队或单位,而不是个别的“明星”调查员。
刑侦故事试图准确地反映真实的刑侦是如何运作的。这个故事可能会展示诸如弹道学、DNA和指纹等法医技术。如果你和你的玩家精通实际的刑侦和法医方法的细节,那么刑侦故事将给你一个很好的利用这些知识的机会。
如果你选择了刑侦故事这一类型,你游戏中的受害者可以是任何人。通常来讲,你的受害者是一个过着普通生活的普通人。受害者可能会被罪犯袭击,被旧情人跟踪并杀害,或者被卷入你在报纸上看到的那种犯罪。在冒险的过程中,调查员经常要在几个相互冲突的案件和职务间权衡。这些案件通常在主题上是相互关联的,但不是同一个恶棍干的。调查员通常是警察或政府官员。惊慌失措的嫌疑犯可能会威胁他们,但大多数罪犯不会打算杀害警察。犯罪现场往往是血淋淋的,但以一种冷静且超脱的方式被描述。
尽管警察背景有带出暴力场景的可能性,刑侦故事可以像舒适推理一样充满谈话场景。但如果你只想专注于常规的、那些填写表格、追踪证据的警察工作,故事也会变得乏味。你可以借用一些舒适推理的表现机敏,或冷硬派故事的突出个人特色等方式来活跃冒险。
调查员通常是警探或犯罪现场调查专家。他们通常有家庭,并且需要为自己的家庭负责。侦探可能要在采访另一个证人和错过儿子的独奏会或女儿的足球赛之间做出选择。警探可能会找到警察腐败或犯罪的证据,从而陷入道德上的困境。如果你和你的玩家对警察和专家的工作方式感兴趣,可以选择刑侦故事这一类型。刑侦故事强调磨灭了恶棍精心设计的阴谋和计划的无情的程序。通常情况下,你的PC得到的回报不过是他们的副官拍拍你的背,或者是上级的表扬,以及受害者家属的感谢。

惊悚故事The Thriller

惊悚故事要么算是一类悬疑故事,要么算是一种与悬疑相近的的类型,这取决于个人的看法。但惊悚故事的背景设定绝对和悬疑故事差不多,通常和冷硬派或刑侦故事差不多。然而,惊悚故事的模式与典型的悬疑故事的模式有一些有趣的的区别,这在诸多方面都使得它成为了RPG点子的优秀来源。从伊恩·弗莱明(Ian Fleming)到汤姆·克兰西(Tom Clancy)都是惊悚小说作家,更不用说还有大量的惊悚电影了。
关键的区别在于:在典型的悬疑故事中,重大的犯罪往往发生在冒险的开头,这时调查员会见到尸体或犯罪现场。冒险的内容是弄清楚发生了什么,恢复秩序,惩罚罪犯。惊悚故事通常以犯罪作为开端,但这场犯罪往往是一个更大的必须被英雄所阻止的一场犯罪的前奏。冒险是关于发现到底是什么促成了最初发生的这一事件。
因此,如果你选择了惊悚故事的模式,那么最初的犯罪只是真正灾难的前奏。例如,某个谋杀案的受害者可能是一个临阵退缩的共犯,或者是一个无意中被卷入了犯罪的便衣警察,或者是一个在恶棍偷取对他的计划至关重要的东西时被杀的警卫。在冒险的过程中,调查员会遇到更险恶和强大的力量。恶棍和他的爪牙们所有的犯罪都是为了实现他们的巨大阴谋。通常情况下,阴谋有一个“诱饵与开关”的特征:调查员认为他们了解敌人的阴谋,但突然意识到它比他们预期的要大得多,也危险得多。
惊悚小说的另一个常见元素是背叛。这和传统的舒适推理类似,目的是让罪犯成为没人怀疑的那个人。在惊悚小说中,犯罪者经常是表面上与调查人员站在同一阵营的人——上级、恋人、助手、乐于助人的专家等等。在RPG中使用这个技巧时需要小心;这很容易显得老套。但这并不意味着有时不能使用它,特别是当你有机会在几次冒险中让PC和会背叛他们的NPC建立起关系时。
犯罪现场往往很壮观。阴谋往往是宏大的。也有很多的动作场景,这些动作场景可能有它的意义所在,但也可能没有什么意义。如果你想要一场夸张的好莱坞电影式的冒险,惊悚故事就是你该选择的故事类型。不过,玩家在游戏中思考逻辑和合理性的时间要比在剧院中思考观众的时间多得多,如果你不小心,可能会被他们抓包;你可以使用其他类型故事中的更合理的那些方法来调整你的游戏。
PC通常是警探、联邦探员、犯罪现场调查专家,或者是更少见的私家侦探或孤独的天才。他们往往是唯一能看到并理解看似不相干的案件之间关系的人,他们必须说服上级给他们资源和人员来阻止这个大阴谋。他们甚至可能被怀疑或牵连,他们的上级和同事试图监禁或杀死他们。
如果你想要一场与时间赛跑的快节奏冒险,一场激烈追逐,或者一场最终大战,那就选择惊悚故事吧。风险越高,PC最终获得的认可和奖励就越大。作为一类RPG,惊悚故事有一个非常让人喜爱的特点,那就是它避免了传统悬疑游戏中的一个大问题:它的高潮不是一个谈话场景,而是一个动作场景。

花招小说:谜题推理和麦高芬The Gimmick Story: Puzzles and McGuffins
悬疑故事有两个与花招有关的亚类型:谜题推理和麦高芬故事
密室谋杀是经典的谜题推理故事,最早可以被追溯到爱伦坡的《莫格街谋杀案(The Murders in the Rue Morgue)》:某个人被谋杀了,但凶手似乎不可能进入或离开谋杀现场。在这些和类似的谜题推理故事设定中,角色和情节是次要的,故事创造了一个在现实中看似不可能实现的谜题。行凶者甚至可能是显而易见的,在这种情况下,行凶的手段是什么才是谜题。谜题推理故事就像精心设计的地牢陷阱或谜语游戏:故事的重点是让pc挠头搔耳,直到他们搞明白这个把戏是如何运作的。
多萝西·塞耶斯(Dorothy Sayers)的短篇小说《梅里戈大叔的遗嘱》(The Fascinating Problem of Uncle Meleager’s Will,)就是一个谜题推理故事。彼得·温西爵爷(译注:多萝西·塞耶斯笔下的侦探。他出身于贵族世家,是一位才智高超、喜好运动、爱做学问、风趣泼辣的私家侦探,其在多萝西的小说中出镜率不亚于道尔笔下的福尔摩斯)帮助一个不受宠的侄女找到了她富有的叔叔的指定她为这位叔叔的继承人的遗嘱。她的叔叔巧妙地藏匿了他的最后一份遗嘱,留下了先前的一份遗嘱指定一家慈善机构为他的继承人的那份遗嘱。只有当这位小侄女(或温西爵爷)能够战胜已故叔叔的最后一道谜题并找到遗嘱时,她才能得到他的遗产。爱伦·坡的《失窃的信(The Purloined Letteris)》是这类故事的另一种形式,但这种手法因为其名气而导致很难被使用。
麦高芬故事是关于一个角色们追寻某个神秘物体(有时是一个人)的故事。该物品的存在是为了推动情节的发展,并给角色一个四处杀人、偷东西、互相背叛、制造麻烦的理由。人物和线索则是次要的。例如,《马耳他之鹰(The Maltese Falcon)》就是典型的麦高芬故事:为了让观众满意,Hammett不得不解释马耳他之鹰是什么,但这种解释只是细枝末节,对情节来说并不重要。麦高芬的情节也是经典的奇幻小说手法。在这种情境之下,pc可能在寻找失落的国王,魔杖的八个碎片,或者某个诚实的人。
从《GURPS悬疑》的角度来看,关于花招小说部分没什么可说的。它可以在任何场景和任何一组角色中完成,这些角色的能力不会让他们立即绕过这个花招或找到麦高芬。一般来说,你可以先设定问题,然后让角色尝试不同的想法,直到他们想出合适的答案。

边栏:谋杀还是不谋杀? To Murder, or Not to Murder?
许多悬疑小说同样是谋杀故事。即时在充满变数的短篇悬疑小说中,谋杀的占比也大大多于其他类型的犯罪。
《GURPS悬疑》也会遵循这一管理,如果有需要的话,我们会假定某起犯罪为谋杀。当然了,书里还有很多的信息可以应用在诸如抢劫,纵火,乃至白领/绅士犯罪(white-collar crimes)(译注:白领犯罪是美国犯罪学家萨瑟兰在其1939年出版的《白领犯罪》一书中首先提出的概念,其表现形式多种多样,包括协议压价、欺诈、贪污、偷税漏税、损害信托原则、行贿受贿、在广告和推销中弄虚作假、操纵股票交易等犯罪)之上。

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Re: 泛统悬疑/泛统推理 gurps mysteries 引言+第一章
« 回帖 #5 于: 2020-07-22, 周三 14:46:16 »
将悬疑与角色配对MATCHING THE MYSTERY TO THE CHARACTERS
“我突然有一种愤懑的冲动,想摆脱如今的这个自我,成为另一个人。不知怎的,我让自己陷入了这样一种难以甚至无法满足自我的状态之中,特拉维斯·麦基,破败的游侠骑士,因为某些微小,不足轻重,毫无价值的理由,自以为在某种程度上比一般人更加洒脱自由,这让这个家伙逃脱了规律作息,固定工资,家庭和孩子,圣诞奖金,后院烧烤,住院以及家族墓地这些破事儿。
——特拉维斯·麦基(Travis McGee)《空荡铜海(The Empty Copper Sea)》(译注:作者约翰·d·麦克唐纳(John D. MacDonald),特拉维斯·麦基小说中的侦探,一位愤世嫉俗的硬汉,居住在船屋上的海上浪荡子)

那么哪样的PC会参与这个悬疑冒险?警察?说俏皮话的私家侦探?喜欢拼图的退休天才?一流法医团队的成员?刑事辩护律师和他们的调查员?卷入悬疑事件的业余爱好者?
如果你正在从零开始设计一个新战役,你想在其中放置一些悬疑情节,你得仔细想想你会建议玩家车什么的角色,你又会接受什么样的角色。例如,如果你想专注于舒适推理式的冒险,你不会想要一群詹姆斯·邦德式的间谍或斯宾塞式的侦探。
如果你想在现有的战役中加入悬疑情节,你需要从另一个角度来考虑:你的团队中有什么样的角色,什么样的悬疑类型适合他们?(顺便说一句,悬疑故事给奖励拥有小技能的角色提供了绝佳的机会——让不常用的语言或业余技能变得重要起来!)
首先要考虑的是这些角色是局内人还是局外人——也就是说,他们是以官方的立场进行调查,还是以爱管闲事的普通公民的立场。这两种方式各有利弊。例如,如果PC是局外人,他们可以不受规则约束,可以调查任何他们想调查的东西。他们没有遵守官方程序的衣物。悬疑事件结束后,他们可以继续其他的冒险活动。另一方面,他们没有官方地位:人们不会回答他们的问题,真正的当局可能会干涉甚至逮捕他们。对于局内人来说,情况正好相反:他们很权威,但也会受到很多限制。
在更详细的层面上,你可以把侦探分为四大类:怪才(eccentric genius)、私家侦探(private eye)、警察(cop)和专家 ( specialist)。四类调查员和四类悬疑故事之间有着一种基本的关联:舒适推理=怪才,冷硬派=私家侦探,刑侦故事=警察,惊悚故事=专家。不过,这并不是什么硬性规定。四类调查员和四类故事之间还有其他的组合,有些比上述那四个组合的效果更好。
也有一些故事中,侦探不只是一个局外人,甚至是一个完全与事件无关的人,他被大环境给推入故事,没有任何特殊技能。例如,迪克•弗朗西斯(Dick Francis)的大多数以赛马为主题的悬疑小说都以这种主人公为主角。这有时会很有趣,但一般来说,如果玩家的角色在任何情况下都能感到自己的能力和效率的出众,他们会更开心。

怪才The Eccentric Genius

怪才侦探通常会是一个颇具传奇色彩的人物,他会有着各种各样奇怪的习惯、天赋、怪癖和才能。通常他会有一位负责记录他的冒险经历的机敏助手。著名的怪才侦探有阿瑟·柯南·道尔笔下的夏洛克·福尔摩斯,阿加莎·克里斯蒂笔下的赫尔克里·波洛(Hercule Poirot)和简·马普尔小姐(Miss Jane Marple),多萝西·塞耶斯笔下的彼得·温西爵爷(Lord Peter Wimsey),玛格瑞·艾林罕(Margery Allingham)笔下的艾伯特·坎比恩(Albert Campion),雷克斯·斯托特( Rex Stout)笔下的尼禄·沃尔夫,以及电视剧《神探科伦坡》钟的警督科伦坡(Lieutenant Columbo)。
在冒险中,怪才侦探会比其他人更聪明,更善于观察。有些怪才侦探,比如赫尔克里·波洛,并不怯于让其他人意识到他们有多聪明;其他一些人,比如马普尔小姐和警督科伦坡,则喜欢被对手低估。
怪才侦探可能是局内人,也可能是局外人。他通常只会是个业余爱好者,在这种情况下,官方可能会试图阻止他进行调查,除非他有正当的调查理由这样做——比如,温西既是一个贵族,又是苏格兰场的帕克探长的密友。
另一方面,怪才侦探也可以在名义上是专业人士。他可能会像福尔摩斯一样以私家侦探的身份谋生;但是,如果是这样的话,他就变得完全不像普通的侦探了。他甚至可能是一名警察,就像科伦坡警督或科林·德克斯特(Colin Dexter)笔下的摩斯探长(Inspector Morse);但是,如果是这样的话,他一定得是通过卓越的洞察力推断出结果的,而不是通过单调乏味的刑侦手段。
除非玩家自己在现实也掌握了类似的技能,否则很难让团里有这么一个怪才侦探。例如,你很难提供给玩家足够的信息去让他以福尔摩斯的方式对NPC生活或最近活动进行推论。然而,你可以给玩家进行一个技能检定,并告诉他观察所得出的结果,并让他(在合理范围内)编出他是如何得出这个结论的。
如果想让游戏中有两个或更多怪才侦探,那就更难了。如果你想有让团里有一个怪才侦探PC,你可以鼓励让其他的PC成为其他类型的角色。举个小说的例子,看看雷克斯·斯托特的《尼禄·沃尔夫悬疑(Nero Wolfe mysteries)》:尼禄·沃尔夫是个怪才侦探,但他的助手兼故事叙述者阿奇·古德温(Archie Goodwin)则是个专业的私家侦探。
怪才侦探通常与舒适推理结合得最好。但这类人也经常出现在惊悚小说中,通常是一位才华横溢的学者或科学家,沉浸在冒险中。这类人几乎从未在刑侦故事中出现过,在冷硬派中也是一样的罕见。

私家侦探The Private Eye
私家侦探是专业的硬汉调查员。通常他是单打独斗,或是与几个可信赖的盟友合作。他粗暴的性格和不愿遵守任何规则的顽固让他很难成为某个团队的一员。私家侦探在冒险中比任何人都要强硬,而且通常会在遇到挑战时证明这一点。著名的私家侦探有达希尔·哈梅特笔下的山姆·史培德( Sam Spade)、雷蒙德·钱德勒笔下的菲利普·马洛(Philip Marlowe)、罗斯·麦唐诺( Ross MacDonald)笔下的刘亚契(Lew Archer)、约翰·d·麦克唐纳笔下的特拉维斯·麦基、罗伯特·帕克笔下的斯宾塞(Spenser)以及电视剧《破茧飞龙》中的吉姆·罗克福德(Jim Rockford)。近年来也出现了大量的女性私家侦探,比如苏·格拉夫顿(Sue Grafton)笔下的金西·米尔虹(Kinsey Millhone)和莎拉·派瑞斯基(Sara Paretsky)笔下的v·i·沃肖斯基(V. I. Warshawski)。
私家侦探基本上都是局外人,而非局内人。他可能在执法部门有一两个值得信赖的朋友——马洛有伯尼•奥尔斯(Bernie Ohls);斯宾塞有马丁•科沃克(Martin Quirk )—但通常他与当局的关系十分冷淡,充满了敌视。在许多情况下,代表法律和秩序的官方组织冷漠或腐败的,这使得私人侦探成为了伸张正义的唯一途径。
私家侦探天生就适合作为PC。他坚韧独立,富有技巧,在某种程度上,他是个英雄。他不需要像怪才侦探那样做出惊人的推理,尽管他承担不起愚蠢的代价。他也不需要有很多详尽的技术知识,这就减少了GM必须做大量的阐述来推进情节的次数。
你的冒险小组里可以有一个以上的私家侦探,明确侦探之间的关系会对游戏有所帮助。他们可能是搭档、同一个大组织的雇员,或者是为了冒险而联合在一起的竞争对手。给私家侦探PC恐吓证人,对权贵冷嘲热讽,以及炫耀他的黑社会联系人的机会 。
私家侦探通常与冷硬派结合得最好。它也是惊悚故事的最佳拍档。但私家侦探很少出现在舒适推理故事中,也几乎从未出现在刑侦故事中:如果警察在调查案件的话,侦探们往往是障碍,而不是英雄。

警察The Cop

警察——包括地方警察、联邦探员以及某些间谍——都是这类故事的主角。有些怪才侦探(在名义上)是职业警察,但真正的警察英雄并不依赖于他的天赋;他依靠专业、程序、彻底地且不可动摇的刑侦技术进行推理。著名的警察侦探包括埃德·麦克贝恩(Ed McBain)笔下的的《第87警区》系列中的小队,东尼·席勒曼(Tony Hillerman)笔下的吉姆•契(Jim Chee)和乔•利普霍恩(Joe Leaphorn), P.D.詹姆斯(P. D. James)笔下的亚当·达格利什(Adam Dalgliesh),NBC的电视剧《法律与秩序( Law and Order)》的伦纳德·布里斯科(Leonard Briscoe)和他的搭档,以及NBC电视剧《希尔街的布鲁斯(Hill Street Blues)》的 弗兰克·福里略(Frank Furillo)警长的小队。这些例子中有几个是小队;这整个单位,而非单个侦探,是这次冒险的焦点。
警察侦探可以是局内人,也可以是像私家侦探那样的局外人。他们可能是很好的一类pc,但玩家可能会对工作中的隐性限制而感到恼火。毕竟,警察要做案头工作,服从命令,给嫌疑人米兰达警告(译注:就那段,你可以保持沉默,但你所说的每一句话blablabla)。另一方面,他们可以去任何地方,询问任何人,而且他们可以以完全合法的方式持有武器。他们还可以接触警察实验室和法医专家,这是GM提供线索和提示的好方法。
当你把执法者和平民混在一起冒险时,要小心。PC往往会触犯法律。一个有责任感的警察可能会反对其他PC走捷径,从而把冒险变成党争。另一方面,在任何涉及到“官方”刑侦工作的场景中,非警察的PC不太可能有太多事情可以做。
当然,警察侦探在刑侦局中尤其常见。当然,它们在舒适推理故事中也并不罕见(无论是作为调查人员,还是作为怪才侦探的助手),它们在惊悚故事中也经常出现。他们通常不会出现在冷硬派故事中,除非他是独自对抗被腐化的部门的硬汉警察。

专家The Specialist
专家是那些不是警察,但经常与当局合作,甚至得以成为警察大家庭的一员的人。专家可以是律师、调查记者、检察官、法医专家、医学检验员、社会工作者、心理学家等。著名的虚构作品中的专家有西里尔·黑尔笔下的律师弗朗西斯·佩蒂格鲁( Francis Pettigrew);亚伦·埃尔金(Aaron Elkins)笔下的人类学家吉迪恩·奥利弗(Gideon Oliver);帕特里夏·康沃尔(Patricia Cornwall)笔下的法医病理学家凯·斯卡佩塔(Kay Scarpetta);《沉默的羔羊》中的心理学家兼精神病患者汉尼拔·莱克特;还有电视剧《神勇医法官(Quincy M.E.)》中的验尸官昆西博士(Dr. Quincy.)。
专家通常是局内人,但他也可能是一个偶然或因巧合而被卷入冒险中心的局外人。专家是个很适合作为经验丰富的警方顾问的一类PC。然而,这有时也会让人沮丧,因为一个真正的专家拥有许多大多数玩家所缺乏的专业知识;你可能最终会告诉玩家“嗯,你的角色知道这些……”,这不是那么有意思。如果你的团里有一位专家,让他做一些掷骰子以外的事情,并且你得告诉他他发现了什么。
专家能够很好地配合其他类型的角色(包括其他专家)。尽管没那么高的可信度,但可以有这么一个完全由专家组成的团队,比如CBS的《犯罪现场调查》中的法医团队。
专家可以出现在任何类型的悬疑故事中,尽管他们在冷硬派故事中是最不常见的——一个暴力,酗酒,随身拿着.38的人大概很难成为一个技术人才。专家在刑侦故事中很常见,在这类刑侦故事中,强调的是专家的手段而非日常的警察工作。他们在舒适推理故事中也同样常见,他们的专业知识使他们能够在侦探工作上与怪才侦探相匹敌。也许他们在惊悚故事里最常见,在那些故事中,他们往往是破解信息的专家,因为意外而被派到了这个工作当中。


单次悬疑冒险以及战役Single Adventures and Campaigns

偶尔进行一次悬疑冒险会为战役增添趣味。它们会改变游戏的节奏,也会基于一个利用社交优势和技能的机会,也是一种能够引入重要npc的方式,还是一种能让pc与他们不常看到的场景进行互动的方式。
需要注意的是,悬疑冒险最好是与一小群玩家一起进行。每部侦探小说里通常只有一位私家侦探和一位他的助手,或者两个互为搭档的警探。只有两个角色情况下,每个人都能有机会与他们完全信任的人讨论想法——这在调查员的世界里是很罕见的。大型的团队很少,而且很难对其进行处理。如果你有大量的PC,很难让他们都对悬疑冒险感兴趣。你可能想把你团里的团队分成更小的团队。
在一场悬疑冒险中,要保持不去怀疑可能会更难。如果你的PC必须在同一地点或短时间内解决太多太有挑战性的犯罪案件,这可能会降低背景设定的可信度。创造一个完整的悬疑战役需要大量的准备。你可以尝试不同的冒险。一个悬疑战役可以很容易地演变成警察事务战役(GURPS Cops)或间谍活动战役(GURPS espionage)。私家侦探可以担任保镖、赏金猎人,或者在其他的脑力派冒险中充当“报偿人(repoman,指负责回收未按时付款的赊购物品的人)”。
不管怎样,在你开始进行一场悬疑冒险之前,先弄清楚你的玩家是否喜欢悬疑故事。他们读什么书或看什么节目?他们对这类型的套路有多熟悉?创造一个能够对他们造成挑战的谜题会很难吗?
悬疑冒险里有很多谈话的部分。调查员通过与npc交谈,观察他们的行为和反应,并听取他们的回答来获得大部分信息。追逐和打斗会发生,但悬疑是一场智慧的较量,而不是拳头的较量。如果你的PC专门对战斗方面进行了优化,那么你可能想要进行冷硬派故事,而不是舒适推理,这样它们(战斗能力)就不会完全没用。
谜团中也有很多细节。重要的线索通常被谎言和“红鲱鱼”所掩盖。擅长记住细节或做笔记的玩家比粗心大意的玩家更有优势,就像熟悉战斗系统的玩家比不在乎战斗的玩家更有优势一样。如果你的玩家不擅长细节,你可能想要使用线团谜题模式而不是拼图谜题模式(接下来会讲到)来给他们一个清晰的冒险路径。
« 上次编辑: 2020-07-22, 周三 15:07:07 由 cmoon »

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Re: 泛统悬疑/泛统推理 gurps mysteries 引言+第一章
« 回帖 #6 于: 2020-07-22, 周三 14:50:12 »
情节结构PLOT STRUCTURES
一个悬疑故事是两个故事的结合:犯罪的故事和调查的故事。你所选择的故事类型应该让你有一些关于犯罪发生的方式和原因的想法,以及一些关于npc和调查过程中会发生的事件的想法。你战役中的角色应该能告诉你这个团队需要什么样的技巧和态度。现在你需要考虑冒险的结构。
有两个基本的情节结构:拼图谜题或“公平游戏”悬疑,以及线团谜题。它们都需要GM做大量的准备工作。最大的区别是一次会给PC多少信息。

拼图谜题Jigsaw Puzzles
想象一堆散落在桌子上的拼图。每一片拼图都是线索。它们就在你的鼻子底下。你只需要按照正确的顺序把它们组合起来就能破案了。(译注:这个比喻其实也来自于之后的这本阳光下的罪恶。)例如,在克里斯蒂的《阳光下的罪恶》倒数第三章中,赫尔克里·波洛列出了以下线索:
嘉柏丽尔8号(香水)(译注:嘉柏丽尔是香奈儿的名,这里疑似在捏他现实中的香奈儿著名香水香奈儿5号(CHANEL NO.5),神秘的是,在2017年,香奈儿还真出了个以嘉柏丽尔为名的香水)
一把剪刀
一个被从某个窗户里扔来出的瓶子
一副绿色日历
一包蜡烛
一面镜子和一台打字机
一束洋红色的毛线
一块女士手表
从废水管排出去的洗澡水(译注:这里其实还缺了一块烟斗的碎片)

波洛认为,“这些互不相关的事实都必须各个安放在适当的位置,一定不能有凑不起来的地方”。在接下来的两章中,他将把这些事实拼在了一起,找出是谁杀死了受害者,以及ta杀人背后的原因。另一方面,读者可能会感到困惑,为什么波洛选择了这些线索,而不是书中早些时候提出的其他十几条用来作“红鲱鱼”的线索——直到波洛一一进行解释。
拼图碎片都拼在一起了。总之,一名嫌疑人根据(另一名有嫌疑的)戴手表的女孩告诉她的时间给出了自己的不在场证明,并且手表被这名嫌疑人秘密地调快了20分钟。因此,这名嫌疑人的不在场证明可以被视作无效。在用手表来佐证她的不在场证明之后,嫌疑人(实际上是凶手之一)后来在那位女孩游泳的时候把手表调回到了正确的时间。当波洛意识到嫌疑人在女孩告诉她现在几点之前和之后都可以接触到手表时,他就知道这名嫌疑人的不在场证明是不可靠的。
女孩用蜡烛诅咒她的继母(受害者)。她相信是诅咒导致了她继母的死亡,所以一直表现得很可疑。凶手中的一人发现了这个女孩在阅读一本关于巫术的书,看到了她购买了蜡烛,并利用蜡烛来诬蔑这个女孩同为嫌疑人。
洋红色的毛线、镜子和打字机都表明另一个证人在撒谎。有一名证人当时正要去找一束毛线,他没有看到那个在第二个证人的故事成立的情况下,他应该看到的人。撒谎的证人(也就是第二个)说,他在镜子里看到另一个可疑的人在打字,但他当时不可能看到镜子里有人,因此后来不得不移动打字机的位置,好让他的故事成立。
瓶子里装着的是用在人身上的化妆品,用来帮助真正的杀手把自己伪装成晒黑的受害者。绿纸板(台历)被用于制作一顶与受害人戴着的帽子相似的帽子,这顶帽子被用来遮挡她的脸部,不让看到她的“尸体”的目击者发现,当时在场的还有第二名凶手。(在这段时间里,真正的受害者还活着,躲在附近的一个山洞里,躲避那个女凶手。当波洛检查这个区域时,在洞穴里发现了受害者身上独特的香水味。)之后,证人去找警察,两名凶手将被害人杀害,将其尸体放在女凶手躺过的海滩上,并用剪刀将帽子剪碎并处理掉。这名女凶手随后洗了个澡来洗掉身上的化妆品,然后把瓶子扔出了窗外。这对夫妇(凶手)不小心把剪刀留在了尸体的附近。
许多拼图谜题会与舒适推理这一类型进行搭配,反之亦然。两者的结合通常被称为“古典推理(classical mystery)”。“有一些刑侦故事也会使用这种模式;例如,埃德·麦克贝恩(Ed McBain)在几本讲述一位被叫做“聋子(the Deaf Man)”的犯罪大师的小说中就使用了这个模式。它很少出现在冷硬派故事或惊悚故事中。
在拼图谜题情节中,侦探很容易获得信息。目击者畅所欲言,外科医生会告诉他死者大概的死亡时间,到处都能找到线索。困难之处在于如何解释这些线索,通常需要推理者拥有演绎推理的智慧。
拼图谜题情节很容易规划,但很难被应用在RPG中。GM可以将犯罪现场组合起来,往游戏里扔进一堆可疑的npc,留下一些未解决的问题,让调查员能够按任何顺序找到问题的答案。玩家们必须摒弃掉那些“红鲱鱼”,把拼图拼起来。他们可能会一直东拉西扯,就因为他们错过了一块拼图,被“红鲱鱼”所迷惑,或者只是看不出线索到底是如何组合在一起的,而无法取得任何进展。或者,同样糟糕的是,他们可能会看到一部分线索之后,就立马盲猜出了反派,让冒险开始时也同样结束了
使用拼图谜题情节的另一个问题是,一旦拼图被摆上桌面,你就没有多少回旋的余地了。如果调查员把碎片拼凑起来,这个谜就解开了。如果他们做不到,那这个谜就永远不会被解开。成功或失败的可能性都很小,也没什么能将情节推向某个方向的机会。

线团谜题Balls of Twine
经典的奇幻地牢就有着线团式的情节结构。冒险者们从某个地方进去了之后——打个比方,在一大堆绳子的一头。他们按一定的顺序一个房间一个房间地进行探索,直到打到最终战为止。在此期间,他们可能会走上岔路和弯路,但是通常英雄必须按照GM预先设定好的顺序,面临特定的遭遇。
线团式的悬疑情节也是如此。侦探们从某件事实或事情处开始调查。这个事实将他们引向下一个事实,之后下一个事实再将他们引向下下个事实,以此类推。他们永远不需要坐下来,浏览一大堆线索,然后说:“啊哈!“而是只要继续跟着这个线索走,他们最终必定会获得对抗对手所需的所有信息。
在线团式情节中,获取信息对侦探来说常常是件难事。他可能不得不去跟踪嫌疑犯,恐吓暴徒,甚至逃避法律。但是信息本身通常是相当明晰的,让你不需要进行一场机智的推理就能追踪这条线索。
线团式情节更难准备,但更容易实施。你必须非常清楚地知道每一个场景是如何通向下一个场景的。流程图在这个时候能派上用场。更重要的是,因为你不想让玩家就这么一本道地玩下去,你必须非常小心地在几乎给每一个步添加替代的路径。这时,你会发现自己陷入了无穷无尽的抉择之中:“如果他们做了A,那么他们会去B;如果他们做了C,那么他们会去D;如果他们做了E,那么他们会去F,如果他们在之前做了A的话…”
另一方面,线团式情节可以让线索按照你想要的方式呈现 ,以及可以适当地设置干扰和转移PC注意力的内容。由于pc一次只能得到一条线索,你可以控制他们何时能获得足够的信息,从而在那一刻一下就猜到答案,解决所有的问题。
PC不太可能会在线团式情节中漫无目的地打转,因为——在理想情况下——总有事情让他们去做。另一方面,如果pc会因为他们不认为自己可以走上其他看起来有趣的支路,而觉得你的团是一本道。你需要确保通往成功的道路不止一条。不要因为他们做了一些创造性的事情,却忽略了面包屑的踪迹而惩罚他们;如果他们真的有些进展的话,给他们他们正在寻找的线索就行了。

类型混搭Mixed Format
你会发现把拼图谜题和线团谜题的元素混合在一起是很有好处的。你故事的总体结构可能会是这两种结构中的一种,但是你可以让个别阶段像另一种结构一样进行运作。例如,比起创造一个大型的拼图谜题,你可以创造很多小型的调查员必须按照线团式情节的路径依次解决的拼图谜题。或者你也可以只有一个完整的拼图谜题,但是拼图碎片的收集顺序可以遵循线团式情节的路径。

失败也算是个选项吗?Is Failure an Option?
你需要考虑的最后一个(但也是最重要的)风格选择是技能检定和“骰运”对你的冒险有多大影响。
一种方法是严格地进行判定。如果PC没有正确的信息收集和分析技能,或者检定失败,那么他们就会错过线索。PC有可能会因为掷了骰子而出错。如果他们这样做了,哦,好吧…犯罪永远不会被解决掉,冒险也会就这么平平淡淡结束掉。
相反的一种办法是关注故事本身。如果技能和检定结果会阻止pc解决难题,那么就把他们当做无关的空气。在这种情况下,真正重要的不是pc是什么样的人,或者他们的技能是什么,也不是他们要做什么;无论如何,你都得引导他们找到解决方案。
大多数游戏都出在这两个极端之间。如果你想让玩家能够完成冒险,你可以通过布置能够获得相同的线索的多种方式来减少坏骰运的影响。你也可以通过作弊——但要注意了!——去确保PC获得重要线索。坏骰运会使冒险更加困难,但不应该使谜题无法解决。不要过度使用这个技巧;如果玩家觉得他们不可能失败,冒险就会变得毫无意义。


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Re: 泛统悬疑/泛统推理 gurps mysteries 引言+第一章
« 回帖 #7 于: 2020-07-22, 周三 14:52:14 »
深层背景:犯罪的故事DEEP BACKGROUND: THE CRIME’S STORY
记住,一个悬疑故事实际上是由两个相互交织的故事组成的:犯罪的故事,和调查的故事。你控制着犯罪的故事;而玩家在很大程度上控制了调查的故事。你需要以能使调查顺利进行下去的方式来对犯罪进行设置。你在创建背景故事时所做的工作就像一座冰山:玩家永远不会看到它的大部分内容,但它是你所要展示的内容的至关重要的基础。
你的目标是让它真实可信(但这与现实主义不同)。你可以偶尔搞一次让人惊异的巧合;但其他一切都需要从逻辑上遵循你创建的背景设定。这在包括魔法、超科学或超自然元素的战役中尤为重要。玩家——不止是他们的角色——需要了解在设定中哪些是可能发生的,哪些是不可能发生的,这样才能解开谜团。
你以前听过这句话,以后还会听到:简洁为美。你可能会认为战役中段的冒险很容易被简化。这确实很容易,但很难做好。当你意识到事情太复杂的时候,你的玩家可能已经昏昏昭昭了,有时候尝试去简化将会导致烂尾和虎头蛇尾。

对手THE ADVERSARY
对手是阴谋的主谋。你可以从犯罪开始,设计一个会犯这种罪的人,或者从构思恶棍开始,考虑他可能会犯下什么样的罪行。无论如何,对手必须是值得pc去努力战胜的敌人。他强大无比,尤其是在惊悚故事中。他聪明,足智多谋,并且醉心于实行犯罪与摆脱嫌疑。如果不是因为PC的话,他肯定能够侥幸逃脱。
在本书中,“恶棍”这个词出现的频率会更多。这是故意的。恶棍是坏人,反派,罪犯,凶手。悬疑故事中的恶棍(通常)会是个想做坏事的坏人。他可能会表现得一表人才,但内里却是一个灭绝人性、老奸巨猾的渣滓,为了实现自己的目标,他会不择手段。如果你认为这位对手会是一个值得尊敬的或有同情心的对手,你的团可能会烂尾,因为PC之间会争论如何解决这个案件。如果你认为他只是一个杀人犯,你可能会下意识地忽略其他犯罪的可能性。你应该只把他想象成一个恶棍。
这并不意味着你团里的这位对手必须是一个平面的漫画式人物。他可能是个与之截然不同的人。他可能有受人尊敬的,甚至是圣洁的风度,以及黑暗的阴暗面。再或者他可能是一个狠毒、无道德的人,但以他自己的阴暗方式深爱着他的家庭,或者有严格的行为准则。但他必须足够邪恶,值得被逮捕和惩罚。在一种冷硬派或刑侦故事中,你可以引入一些道德矛盾,甚至给反派一个令人信服的能够解释他行为的理由,同时让人坚信他应该被处死。舒适推理通常不会带来道德上的困境,尽管也有一些例外。
你必须在冒险的早期就向玩家介绍他们的对手,至少是在文件/资料上看到过。即使是在刑侦故事中,侦探们也经常会以报警者、目击者或偶然路过的旁观者的身份与恶棍有过小小的接触。他可能是犯罪的逻辑嫌疑人之一,或者他可能是一个与几个看似独立的罪行有关系的普通人。如果罪犯是PC在最后一幕之前从未听说过的人,他们自然会不满意。

该隐的印记(译注:这个俗语被用来指代谋杀罪,原因应该都懂)The Mark of Cain
现实世界里的凶手和悬疑故事里的凶手不太一样。那些冷静、镇定,能够若无其事地杀人,然后还能接着地参加茶话会的凶手,基本上百分百是个虚构的人物。
当一个人杀死了另一个人,他就打破了人类社会最基本的规则(译注:这在犯罪学中被称为越轨)。这可能会产生严重的心理后果。即使是那些被社会允许杀人的人,比如士兵、警察或决斗者,也可能会对此有一些心理反应,尤其是当他们的家人、朋友和社会对他们的行为褒贬不一的时候。
那些研究现代杀手的专家们说,凶手常常会做噩梦。并且大多有进食障碍(茶饭不思或暴饮暴食)。他们会想办法远离社交活动,尤其是在谈论他们的行为会让周围的人感到不舒服的时候。(未被抓获的杀人犯通常会远离社会,以避免说出或做一些会暴露自己的事情。)他们通常有性功能障碍(无法性交或性欲增强)。他们可能会去受害者的坟墓,在死者或他们的亲属面前为自己辩解。(警察经常会偷偷地查看谋杀受害者的坟墓,看看凶手是否会这样做。)
对那些熟悉凶手的人来说,凶手行为的突然变化是显而易见的,即使他们不明白这些变化发生的原因。如果凶手是一个真正的反社会者,在犯罪之前他的行为就会有一定的改变,变化会发生在他努力让自己进入杀人犯的状态之时,并且在这之后他就会恢复平静。
“该隐的印记”不仅会影响罪犯。在现代的那些以合法的理由杀人的士兵和警察身上也能看到这种现象。类似的症状是否会影响到参与决斗的火枪手、中世纪的骑士、维京海盗或日本武士,这取决于GM。关键大概是,这个角色的同伴和社会是否会对他的行为感到不舒服,他们是否会与一个杀过人的,甚至受到了法律制裁的人待在一起。
那么这会对你团里的犯罪设定会有什么影响?视情况而定。在舒适推理或惊悚故事中,你基本上可以忽略这些信息。在刑侦故事中,你可以用它来增加调查的真实度——也许警察会引入一个(PC或NPC)心理侧写师(psychological profiler)。对一个冷硬派故事来说,这些信息可以被应用在侦探和罪犯的对抗上

动机Motive
为什么这个人会犯下这样的罪行?欲求、贪婪、权力、激情、恐惧和控制欲是典型的动机。犯罪给他带来了什么?那些驱使他去犯罪的事物又是怎样在他的生活中出现的?他的罪行又怎样改变了他的行为?他告诉谁了,如果他有告诉别人的话?
罪犯的心理类缺陷应该是他违法的部分原因,还能给调查人员留下能够找到他的线索。
如果犯罪是出于感情,给你的对手一些劣势,比如坏脾气、狂暴、嗜血、横行霸道、狂热、冲动、善妒、执念或施虐狂。从逻辑上讲,这会导致冲动犯罪,这类犯罪通常是由毒品或酒精引发的。一个典型的激情杀手是某个虐待妻女的凶手,当他的伴侣要求离婚时,他杀死了她,然后将她的死亡给掩饰成了一场意外。这类犯罪会为刑侦和冷硬派故事提供很好的素材。但不太适合被设置在舒适推理或惊悚故事中,因为这两类通常需要罪犯有狡猾的且深思熟虑过的计划。
如果你团里的犯罪与一笔巨款有关,你可以赋予犯罪者像暴食,贪婪,或吝啬这样的劣势。合乎逻辑的结果是他会犯下一场金融犯罪,比如贪污和欺诈,或者可能是谋杀。典型的贪婪型杀手可能会为了阻止某个富有的亲戚改变他的遗嘱,为了防止让另一个人而不是恶棍成为继承人而杀人。这是最常见的舒适推理悬疑故事,但这个故事也很泛用。
虚荣型罪犯想要别人知道他们有多聪明。他们往往会有诸如狂热,善妒,自负,甚至个人标记这类的劣势,这会使他们开始嘲弄警察。这类嘲弄在小说中比在现实中更加常见;它会给这场犯罪带来紧张感以及树立个人之间的恩怨。虚荣的罪犯会收集有关他们功绩的剪报。他们会暗示甚至向朋友炫耀自己在“这些重要的事件”中的角色。“他们甚至会在犯罪现场观察调查员。有些人是警察的“粉丝”,他们可能会想方设法参与进调查。一个会想尽办法除掉自己的竞争对手(比如某个比自己更有前途的年轻新星)或者会想尽办法让发现自己弱点的人消失的杀手是典型的虚荣型罪犯。这种浮夸的风格很适合惊悚故事,也适用于刑侦故事。
恶棍的劣势会影响他的行为;这些反过来也会影响你一开始提供的线索和证据。一个尝试掩盖自己的偷窃行为的高智商贪污犯会留下的犯罪现场与一个暴怒的狂信徒在杀害少数族裔妇女后留下的犯罪现场必然有所不同。想想这个恶棍的劣势——足以驱使他杀人的强烈冲动——是如何在他的生活中反映出来的。调查员在他的房子,办公室,或者车里与他,他的家人和同事交谈时时,会发现哪些有关他本性的线索;
也去想想是什么让他现在犯下了这样的罪行。是因为越来越多的困扰吗?又或是因为一个突然时间吗?是某些正在发生的问题(婚外情、贪污、勒索等)的意外曝光风险带给了他压力吗?亦或者是需要通过犯罪来缓解的由工作或家庭问题带来的压力?如果调查员调查这个人的过去,他们会发现什么?

手段Means
这个恶棍是怎么犯罪的?这个罪犯是有组织的,无组织的,还是两者兼而有之?
有组织的犯罪分子聪明且精于世故。他们会策划犯罪,并准备好所有犯罪需要的工具和武器。他们会有进入现场和离开现场的计划,会在现场留下最少的证据。有组织的罪犯喜欢控制受害者,控制现场,还会间接地控制调查。有组织的犯罪分子是理想犯罪和冷硬派故事的理想对象,他们也可能成为惊悚故事中的大反派。
无组织的罪犯会是一个不那么聪明的人,通常会过着不稳定的生活。他会突然而然地,或着毫无计划地,用手边的武器和工具对旁人发动袭击。他经常会突然使用过度的武力,之后便留下一个混乱的犯罪现场与大量的潜在证据。无组织的罪犯没有任何计划。犯罪后,他需要临时想出一条逃跑路线;处理任何武器、血迹斑斑的衣物或其他证据;也许还会想办法做出不在场证明。无组织犯罪在刑侦故事中很常见。他们也会是惊悚故事中反派的心腹——他们的粗心和暴力可能导致他们犯下不必要的罪行,把调查员引到现场,并让他们能够开始揭露背后的巨大阴谋。
大多数罪犯是这两种类型的混合体。犯罪开始是有组织的,但是罪犯忘记了一些事情,或者受害者做了一些事情使他的计划出了错。或者在犯罪开始时场面很混乱,但罪犯迅速拼凑出了一个能够清理犯罪现场,转移人们对他的注意的办法。
如果你的坏人是有组织的,他可能会留下能让调查员发现到他的犯罪方法,找到他的犯罪目的,并测试他的犯罪手段的线索。比如在某起投毒案中,FBI能够在他从当地图书馆借来的有关投毒的书上找到凶手的指纹。如果你的反派是无组织的,他可能会选择在那些他熟悉的地方处理证据,并且会因为不会被发现或着打扰而感到放松。

机会Opportunity
罪犯必须能够做到什么,或知道什么,才能够犯下这种罪行?犯罪的地点或时间是否有一些不寻常的只能与某一名嫌疑人匹配的地方?
彻头彻尾的恶棍可能会想办法给出不在场证明。过硬的不在场证明和没有不在场证明一样,都值得被去怀疑,但要知道要依靠某个实际上“很薄弱”的不在场证明来证明自己的清白,需要很强的信心。
你可以通过隐瞒死亡时间或受害者的身份的方式来让你团里的嫌疑犯拥有不在场证明。因此,比如,从假定的受害者最后一次被看到一直到尸体被发现之间的时间里,嫌疑人可能会一直呆在公司,并且有着无懈可击的证人。只要没有人意识到有人耍了花招,这个不在场证明似乎就是铁板一块。因此,调查故事的重点就在于为玩家提供能让他们找到嫌疑犯所使用的伎俩的线索——一个不错的舒适推理型背景。
在不那么需要用脑的背景设定之中,比如在冷硬派或刑侦故事里,犯人给出的不在场证明往往更简单。通常,恶棍和他的一些朋友会为他说谎。如果你使用这种背景设定,你可以用那些涉及到这个不在场证明的npc来构建一些不错的交互场景,在这些场景中,调查员会想尽办法从他们口中撬出真相。
下一章将讨论一些有关确定死者身份和死亡时间的技术细节。

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Re: 泛统悬疑/泛统推理 gurps mysteries 引言+第一章
« 回帖 #8 于: 2020-07-22, 周三 14:53:25 »
受害者THE VICTIM
受害者的故事对犯罪也很重要。调查员会在与npc谈论受害者这件事上花费大量的时间。通过弄清楚他是什么样的人,以及为什么有人想要伤害他,调查员就可以离找到罪犯更进一步。
尸体不会让侦探们了解他的身份。你需要通过他的家人、朋友、熟人以及他的衣服、房子和办公室来展示出他的为人几何。所有这些都是你正在进行的信息管理工作的沃土——能够用来向调查员传递线索的方式近乎是无限的。
比如:人们如何看待你的受害者?他的名声怎么样?他的身上有什么八卦故事?他有什么秘密?谁知道这些秘密?通过他的服装、他的工作场所和他的家,他在世人心中留下了怎样的印象?他的爱好是什么?
调查员应该同情你团里的受害者。他们将在冒险中弄清楚他的身上到底发生了什么事以及为什么。如果他们不关心他,那么冒险的影响就会小一些。但这并不意味着受害者必须是圣人——悬疑故事中的谋杀案受害者必须是那种有好几个人都有想要他杀死的理由的人——但他也得有一些值得被同情的一面。(不过,你可以在刑侦故事中放宽这个规则对你的限制。)


杀死受害者Killing Victims
大多数RPG规则都很难实现在一两次攻击中杀死一个不处于震惊、昏睡、被束缚或无助状态下的人。这可以防止pc过于频繁地死亡,或者因为太差的骰运而不爽。这也可以防止他们在面对太多的对手时却毫无挑战性。另一方面,现实中的人在清醒和反击的时候会死于枪击、刀伤或其他方式的攻击。
大多数系统可以很容易地杀死无助或惊讶的受害者。如果一个恶棍杀死了一个既不无助也不惊讶的受害者,那么就假定攻击者检定投得很好,而受害者掷得很差,并且在需要掷骰子时失败。另一方面,如果受害者或攻击者是一PC,你可能需要在遭遇过程中进行检定,并且会发现RPG角色比现实世界中的角色更难杀死。
与此相关的是,冷硬派以及惊悚故事中的侦探通常会在第一次被球棒打中时,被下药时,或者被恶棍用其他方式所抓到时倒下。另一方面,pc通常不喜欢被人抓到,并且会尽力抵抗。你可能想要向玩家保证,这些类型的游戏的惯例是,他们的角色在无助的时候不会被俘获者杀死,并且只要他们保持理智,通常就能在遭受折磨或严重伤害之前逃跑或获得释放。


配角THE SUPPORTING CAST
悬疑RPG需要让你的npc比常规的RPG冒险里的npc更加与众不同,难忘,好用。你的玩家会一直沉浸在复杂甚至令人困惑的情节中。如果他们还要对付一大堆被描述得稀里糊涂的npc,他们的困惑和沮丧肯定会翻倍的。记住“七项”法则!
每个重要NPC都应该具备与情节相关的特定功能。事实上,当中的大多数存在的意义就是向调查员传递一条或数条信息。这是你的信息管理计划中至关重要的一部分——了解哪些npc拥有什么信息,以及如何以及何时可以诱使他们放出这些信息。
他们中的一些或所有可能需要成为嫌疑人。在决定谁会成为嫌疑犯,为什么他会成为嫌疑人,以及你如何将这些信息交到调查员手中这些事上多花些时间。如果只有一个NPC显而易见地是嫌疑人,你的玩家会立即推断出(只要他们知道这个套路的话)他不是犯罪的那一位;你至少应该有另外两个也很可疑的npc。
原型和类型是有用的工具。正如前面提到的,许多舒适推理故事都有这样的人物:有威严的男管家,有被宠坏的女继承人,有心不在焉的牧师,等等。作者这样做是因为使用原型能够节省他们的时间,并能将读者的注意力集中在谜题上,而非人之上。
另一个在悬疑冒险中比在标准冒险中更有用的经验法则是给每个NPC一个独特的特征——要么是身体特征,要么是性格特征,要么是行为特征,要么是语言特征。管家在说话时不停地揉他的鼻子;小帕梅拉女士在每次演讲开始时都会说“哦,呃”;杰克·珀金斯留着一撮下垂的大胡子。再次强调,你的目标是消除玩家的困惑感和混乱感,这样你的玩家就能够清楚地知道发生了什么,他们可以与谁交谈,以及他们会被告知什么。
npc的名字也要与众不同。不要有两个名字非常相似的npc——尽量不要使用相同的初始辅音。如果有一个NPC是一个不重要的背景人物,就给他一个不容易记住的名字(“约翰(John)”),或者根本没有名字(“园丁(the gardener)”),以此向玩家暗示这个事实。仔细想想你给受害者取的名字的含义:给受害者的儿子起名“哈里(Harry)”会给玩家的心理上一种与给他起名“雷金纳德(Reginald,德语名,意为强悍君王)”完全不同的印象。再次强调,刻板印象是你的朋友——好好利用它们!

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Re: 泛统悬疑/泛统推理 gurps mysteries 引言+第一章
« 回帖 #9 于: 2020-07-22, 周三 14:55:44 »
引子THE HOOK
“最重要的是大量的尸体!如果内容比较沉闷,多来点鲜血就生动了。某人刚要透露某些信息——却被灭口!这一招屡试不爽。我的每部作品都有——当然,加了各种各样的包装。读者喜欢来历不明的毒药; 喜欢看笨警察和少女被绑在地下室,同时下水道的瓦斯或者污水即将猛灌进来,诸如此类麻烦透顶的杀人方式; 喜欢能单枪匹马对付三到七个恶棍的大英雄。”
——亚瑞妮·奥利弗太太,《底牌( Cards on the Table )》
(译注:阿加莎的一本书,亚瑞妮·奥利弗是书中的一位女性侦探,主业是侦探小说家)
犯罪故事的最后阶段是PC参与进来的阶段。这就是你设置陷阱的地方,让他们兴奋起来,为接下来的调查做好准备。

专业式参与Professional Involvement
有些角色会因为参与调查而获得报酬。比如,警察调查犯罪是因为这是他们的工作。队长或局长把他们叫进办公室,给了他们一个地址,然后就走了。或者角色的上司可能会指派他们去监督一项涉及政治敏感方面的官方调查,或者指派他们去调查那些没有警察或其他官员的地方。
私家侦探需要客户。一个私家侦探,或者一个从事调查代理工作的怪才,可能会被头号嫌疑犯的律师、他的家人、一家担心保险欺诈的保险公司,或者任何与本案有利害关系的人雇用。一个与警方有良好关系的怪才,比如夏洛克·福尔摩斯(Sherlock Holmes)或彼得·温西爵爷(Lord Peter Wimsey),可能真的会有警察来专门请他。

私人关系式参与Personal Involvement
专业式引子是可以的,但是你可以给角色一个私人化的引子,让案件更吸引人。比如,受害者可能是调查员在乎的重要人物。这种手段很容易被滥用,但如果受害者是调查员预料之外的那个人,就仍能对调查员产生情感上影响。
受害者也可能是那些侦探以前见过的不重要的人——线人、竞争对手、家庭成员、生意伙伴、联络人,甚至是以前的客户。你可以利用pc的调查作为一种方式,为一个次要角色增添细节和角色深度,并暗示npc在与pc的互动之外还有生活。你甚至可以用它来反衬在人群中生活中的pc。

巧合型参与Coincidental Involvement
在某些情况下,当犯罪就发生在PC面前时,他们完全有理由参与进发生在自己面前的事。这是怪才侦探们最喜欢的事情,当中的许多人似乎自己就是会移动的高犯罪率地区。对于那些出于现实和法律上的原因都需要付费客户的私家侦探来说,巧合就没那么有用了。警探和专家可能会无意中发现犯罪事件,但对他们来说,这和坐在办公室工作一天没什么区别。
对于那些主业不是调查员的当事人来说,另一种好用的巧合是用“诱饵掉包法”布下情节:pc在另一场冒险中偶然遇到了犯罪事件。冒险开场时pc做的是另外一件事——调查失踪案件,调查离婚案件,一次简单的保镖工作,调查某人的背景——当突然团队碰到了一具尸体。故事就变得危机四伏。那些日常的事情就突然变得重要起来。
要用“诱饵掉包法”,你需要小心地平衡最初和修改后的冒险目标。你可以使用那些醒目的诱饵——我们的英雄在向谷神星基地运送重要药物时,收到了附近飞船的自动求救信号——来制造叙事张力。在这里,我们的英雄们就有理由尽快地解决问题,这样他们就可以继续在谷神星上拯救更多生命。但是诱饵不应该太过引人注目,以至于分散了主角们在调查情节上的注意力,这样角色就只会报个警然后继续前进。另一方面,如果诱饵很无聊——我们的英雄们在检查他们船的舱底是否有漏洞,而不会去管它——那就赶紧插入干扰项。在你让pc彻底失去兴趣之前,你能做的事情就只有这么多了。一旦玩家感到无聊和心烦意乱,就很难再激发他们的积极性,就算有再好的情节都不行。

法律型参与Legal Involvement
你可以让调查员成为嫌疑犯。如果受害者是pc的广为人知的竞争对手,这种方法就很有效。也许他们过去曾与他纠缠,在公开场合威胁过他,并将从他的死亡中获得丰厚的利益。他们的动机很明显,要洗清他们的嫌疑,他们的问题也很严重,他们很难获得目击者和当局的合作与信息。

情感型参与Emotional Involvement
你可以让犯罪变得更加可怕——在敌对帮派之间的冲突中,一个孩子意外中枪;一个连环杀手杀死了某个大学女生联谊会中的所有人;一名恐怖分子暗杀了当地的一名法官。以此为出发点往往会引出一个惊悚情节。

智力型参与Intellectual Involvement
你也可以使谜题本身成为问题。上锁房间里藏着的秘密,不知所踪的遗嘱,或者表面上看似不可能实现的犯罪,都表明一定有个聪明的家伙藏在这些事件的背后。这种情况可能使侦探们面临与恶棍斗智斗勇的挑战。
« 上次编辑: 2020-07-22, 周三 15:00:43 由 cmoon »