占一下
現代テクノロジーと“クトゥルフ神話TRPG”
現代日本における怪異
這兩個部分。
唔,發現忘了發這邊。
*您獲得了一份沒有校對也沒有潤色的粗糙新手草稿【丟
第二章由於知識盲區比較多,要感謝烏鵣童鞋的傾情相助,一些可能有異議和不確定的地方標注出來了。
現代科技與克蘇魯神話TRPG
神話存在的痕跡與警察當發生對人造成危害或財產損毀的情況,便需要警察登場了。確認事件的可能性後,將根據鑒定進行正式的現場調查。如果是人類,就會採集、分析體毛、血液、 DNA 、指紋、腳印等,進行徹底的科學調查。只要不是幽靈,就不會有什麼痕跡殘留。如果移動,就會留下腳印,如果接觸到物體,就會留下指紋或手套紋,如果使用工具, 就會留下工具痕跡。那麼,神話的存在給人和物體增添力量的時候會留下怎樣的痕跡呢?
科學搜查(CSI:犯罪現場調查)
警察等執法機構對超自然存在之類的說法想必不屑一顧。會徹底調查現場的物理證據。如果發現屍體,首先將根據體溫、死後僵直程度、屍斑等判斷死亡推定時刻。進而推算出失血過多死亡、窒息死亡、中毒死亡、觸電死亡、燒死等死亡原因,如果屍體有傷口,就會調查是槍傷還是刺傷等。是刺傷的話,可以分析造成傷口的物體的形狀重量、攻擊方向等,從而推斷犯人的體型和兇器。深潛者的鉤爪、食屍鬼的牙等,也許會被推測成"大型肉食哺乳類所為"、"模仿動物的特殊兇器"等。若能在現場採集指紋,可以讓數據由計算機處理並自動與數據庫進行匹配。指紋是靈長類特有的特徵,反映在神話存在上只能是與人類相近的東西。更何況,奈伊牧師和黑色之人是否有指紋還不確定。
即使神話存在留下了指紋,也很容易被發現並非屬人類。接下來會被懷疑是動物所為,並向專門研究機關或動物園進行諮詢。但是,其本來面目仍不清楚。手印和腳印的情況也是如此。食屍鬼有蹄的腳可能會被誤認為是野獸,而深潛者的腳印是與兩栖類和爬蟲類相似的形狀。
神話存在留下體毛等身體組織的一部分或血液、體液的情況會怎樣呢?從人的體毛可以知道血型、DNA型、體內的微量元素等,根據其狀態也可以推測生活習慣和生活環境。從血液中可以分析出血型、DNA型、體內微量元素、服用的藥物等。從唾液中也能得到血型。進行搜查時只要能夠識別個人就可以,沒有必要調查全部DNA 。只要調查DNA的一部分,即足以指定出個人的"片段"即可。
當然,神話存在的遺留下來的東西也毫無疑問會成為檢查的對象。如果在現場殘留食屍鬼的體毛、深潛者的鱗片等,警察會如何判斷呢?通過一次調查瞭解到這不是人類的東西後,就只能詢問研究動物的機構。即使是這些機構,也不可能知道其原形,只好作為"不可能的遺留物"進行保管,不久就被廢棄。
而這些可能會引起生物學家的興趣。作為"新品種生物"、"畸形"或UMA(未確認動物:Unidentified Mysterious Animal)等當成研究對象。拍攝顯微鏡照片來鑒定構成細胞性狀和組織的蛋白質、氨基酸等。儘管分離了DNA和RNA,但與進行DNA調查時一樣,並非解析全部的DNA,而是將基因型記錄在數據庫中。根據情況,也有可能報告到學術雜誌上。這些數據有時也可以在發達國家的司法機關或研究機關之間互相參照匹配,如果有充足的樣本,不久就會有像伊格後代那樣的神話生物被認定為"新物種",也許神話存在有可能在生物學上得到證實。
神話存在相關線索的分離-分析如何研究存在神話的唾液、體液、身體組織等呢?如果是形狀明確的組織,可以用顯微鏡觀察微細的結構,進行生物學的分析。
有唾液或體液這樣液體的情況下,會嘗試確定液體本身和溶解在液體中的物質。因為對象是含有各種各樣物質的混合物,所以首先要進行分離。例如,利用易溶于水、易溶於油的性質來區分物質。分離後通過利用分子特有光譜的分光法、利用原子特有的光譜的原子吸光度法、利用原子核磁矩的核磁共振法等進行分析。另外,分析也分為調查某種物質的有無、或調查不明物質的性質來推測物質的定性分析、以及調查某種物質有多少的定量分析。
分離
色譜是分離並檢測樣品成分的方法之一。色譜法是通過成分與流動相(使用液體或氣體)和固定相(使用固體)這兩相的"結合性"的差異來分離樣品的機制。
以中小學的實驗中使用的紙色譜法為例,流動相為水或酒精,固定相為紙(濾紙等)。技術更加先進的情況下,有使高壓的液體或氣體在填充有成為固定相的物質的細長的管(色譜柱)中以高速流動的高效液相色譜或氣相色譜法。色譜柱可以根據試料的性質和成分的混合情況等選擇多樣的種類。
檢測
分離出的成分將以各種方式嘗試與已知物質進行鑒定。
檢測方法的基礎是"顏色"。人眼對於每種物質會感知到不同的顏色,是因為每種物質對於可見光的吸收方式是不同的,再作為顏色被人類的眼睛看到。
顏色的不同在科學上是指強烈吸收了哪種波長的光,如果使用一般的分析儀器觀測吸收後的光,則能夠得到波長和吸收的程度的曲線圖,即吸收方式(光譜)。另外,通過測定吸收的程度,也可以知道物質的量。將其稱為分光法,不僅利用可見光,還有紅外線和紫外線,能夠從各個方面檢測物質。(參照表格“與電磁波波長對應的能量”)
如果是使用可見光線的分析儀器,就有可能在小型研究設施或醫院,也有可能在高中的實驗室,探索者有充分可能接觸。但是,即使探索者具有不充分的化學知識,除了已知的(即設施中已有光譜測定數據的)成分以外,都是力所不及的。
遺憾的是,用這種方法無法使探索者摸索到宇宙可怖的真相,僅僅知道自己對這種物質一無所知。
若探索者屬研究物理、化學和醫學、藥學的大型機構或有強大的這方面門路,那麼就可以使用紅外共振分析和核磁共振分析來調查分子內的結合。並且通過質譜分析可知分子整體或分子的一部分的質量。另外,如果是形成結晶的物質,則通過將電子射線照射在結晶上得到衍射像,可以知道其構造。
通過組合這些數據,能夠導出從樣本中取出的成分的姿態,在此首次,認識到被稱為"異樣的分子結構""未知的化合物"的宇宙恐怖真實的冰山一角。
邊欄-顯微鏡
主要使用利用可見光的光學顯微鏡和利用電子束的電子顯微鏡。即使不是研究機關,學校和業餘科學家也可以擁有高性能的光學顯微鏡。不過,光學顯微鏡的分辨率會被可見光的波長限制,只能觀察到組織和細胞的大致情況。
儘管如此,能夠分辨出普通蜘蛛和艾霍特的幼雛已經足夠了,而且逐漸轉變為深潛者的(原)人類的細胞組織等,一定會發生用普通顯微鏡也能發現的變化。
電子顯微鏡是以高能電子為光束,以電磁場為透鏡來觀察對象的裝置,體積大且昂貴,因此只能在研究機關或大學中使用。電子顯微鏡大致可分為透射型和掃描型兩種。前者使電子束透過對象,因此需要將樣品切得較薄。後者是對對象反射的電子束進行解析而得到像,通過對對象表面進行掃描而得到更詳細的像。
電子顯微鏡或許會發現轉化初期階段的人和深潛者的混血種細胞之類的異常。
神器的材質
雖然不能粉碎或溶解,但有數種方法可以調查神器是由什麼樣的物質製成的。對上述樣品進行分離、分析時同樣適用,但不應該輕易使用“在地球上不存在”或“在自然界中不存在”這樣的語言描述。如果是元素,自然界中存在的元素的種類是有限的,“地球或自然界中完全沒有的元素”是難以想像的。但是,在放射性元素(核素)中,存在很多半衰期較短、容易變成其他放射性元素或穩定元素的類型,因此,即使是短時間,也有可能觀測到“不存在於自然界”的放射性元素。
但是,具有自然界中不存在的“複雜分子結構”或“複雜晶體結構”的物質是有充分可能存在的。另外,也有可能是自然界中不存在的礦物。在該情況下,意味著它的組成與通常的礦物沒有不同,卻擁有不自然的結構,或在形成的過程中被施加了不自然的壓力或溫度。
例如洛夫克拉夫特在“克蘇魯的呼喚”中,如下描繪了克蘇魯的石像。“其材質本身也是個謎。”“之所以這麼說,是因為它擁有金色或虹色的斑點和條痕,猶如香皂一般光滑且略帶綠色的黑石在地質學和礦物學中完全不為人所知。”可以解釋為提到的並非物質組成,而是著重描述產生獨特觸感和花紋的岩石形成過程。
木制神器
原材料露出於表面,只要是已知的材質就能夠容易地判斷。根據樹木的種類和年輪,可以推測出產地或製作年代等神器的由來。特別是如果存在由相同材質製作且能夠確定年代的神器,則也能與其進行比較。
对于熟悉古建筑和木像的人、宫大工(译注:みやだいく,是从事神社佛阁等建筑修建与维护的工匠)和考古学家来说,这些知识是他们非常了解的事情。
如果有大型研究設施,可以用X射線透視神器的內部。能夠發現木制雕像之類神器內的空洞或修理痕跡、釘子之類的金屬片和隱藏在其中的物品。
為了科學地確定神器的年代,可以利用作為碳的放射性同位素的碳-14的自然衰變進行放射性碳定年法。
在大氣中,中子被氮吸收而生成的放射性同位素碳-14以一定的比例存在,也會被吸收進入動植物內部。當動植物存活時,碳-14和碳-12的存在比例與大氣中碳-14和碳-12的存在比相同。但是,死後停止呼吸的動植物的內部不會從大氣供給新的碳-14。另一方面,作為放射性元素的碳-14β衰變成為氮-14,因此碳-14逐漸減少。也就是說,碳-14相對於碳-12的比率越低,就屬越古老的年代。放射性元素衰變的速度極為精確,是測量年代的有效手段。
表格 電磁波的波長與對應的能量
光譜 振動頻率(Hz) 波長(m) 對應的能量
微波(微波爐) 109~1011 3×10-1~3×10-3 分子旋轉
遠紅外線 1011~1013 3×10-3~3×10-5 分子旋轉、振動(熱能)
紅外線 1013~1014 3×10-5~3×10-6 分子振動(熱能)
可見光、紫外線 1014~1016 3×10-6~3×10-8 電子躍遷(光能)
石制神器
原材料露出於表面,只要是已知的材質就能夠容易地判斷。通過觀察可以知道石頭的種類,如果是特殊類型還可以推測出產地。長久以來有許多製作好的礦石標本可供參照,業餘的礦物學愛好者也很多。(如果是地理學技能值高的探索者或石材販售加工從業者,則可以得到詳細的信息。)
若有研究物理學的大型設施,可以利用X射線衍射調查石材表面和晶體結構。
在洛夫克拉夫特的"門外之物"中,愛德華·達維伊給朋友丹尼爾·安普頓展示了"來自外部(from outside)"的物體,據說“具有難以捉摸的玄妙顏色,不可理解的表面。”雖然不知道該"來自外部"的物體的材質是石頭還是金屬,但使用X射線衍射應該能夠明確物體表面的微細結構。恐怕是表面的圖案對光產生干涉,產生了"難以捉摸的顏色","不可理解"的原因可以推測是關於外觀和肌膚觸感方面的。
由於X射線難以通過金屬,有時也使用γ(伽馬)線或中子線研究內部結構。還會進行基於超聲波的檢查。
研究金屬材料的成分,可以使用X射線熒光分析。是一種對樣本照射X射線,產生各元素產生的固有的X射線(熒光X射線),由此進行定性、定量分析的方法。由此可知原材料中的各金屬的含有率。
這樣的無損檢測技術在工業領域中被廣泛使用,從金屬部件到飛機、建築物都有應用。也有專門進行無損檢測的企業,只要支付費用,探索者也可以委託檢測。但千萬不要忘記,這一委託會給檢測異世界造物的無辜的人們帶來禍患。
現代的魔導書魔導書在現代的各種形態
克蘇魯神話TRPG中不可缺少的魔導書。
浮現在腦海中的形象是用皮革裝訂的,陳舊的大開本書籍。
但是在傳達情報的手段取得飛躍性進步的現代,不僅是魔導書的形象,使用方法也會發生變化。
在此就現代魔導書的可能性作一介紹。
魔導書的新變化過去包括洛夫克拉夫特在內的創作者們創造了許多富有魅力的魔導書。那麼在現代,進步的技術給魔導書帶來了什麼樣的變化呢?
無論到了什麼樣的時代,魔導書都是不朽的,在自由地改變姿態的同時,內部隱藏著禁忌的知識,等待著探求秘密之人的到來。
信息傳播的變化
雖然不是始于現代,但人類除了文字以外,還有各種各樣傳達信息的手段。
在洛夫克拉夫特生活的1920年代,錄音和攝影技術還沒有普及到一般大眾的生活中,如今已經到了只要用口袋裡的智能手機,誰都可以隨時隨地傳遞信息的時代。
與異世界交流的音樂、無法用任何語言表達的神的真正的名字、異種生物之間的會話——像這樣錄音下來不能用文字表達的聲音,在"記錄禁忌的知識"的意義上與魔導書是相同的。
再進一步加上影像,信息就更容易傳達。
在隱秘的祭典中進行奉納的舞蹈、狂野的姿態、唱咒語的魔術師的身形,以影像的方式觀看這些應當更容易理解。
那樣,現今理所當然的聲音和影像記錄作為新的魔導書出現在探索者面前,也不是多麼不可思議的事情。作為守秘人,如果想在短時間內傳達信息,比起讓探險者與厚厚的魔導書搏鬥,聲音和影像更加便於利用。
更重要的是,探索者可以足夠方便地同時觀看與聆聽這一點很值得守秘人慶倖。因為如果其中包含解決問題的咒語或儀式,大多數探險者便能將其掌握便減少在劇情進入高潮時發生事故的可能性。當然,在學習這些東西的時候,也不能忘記減少理智值的情況。
記錄介質的變化
石板、木板、皮、紙等記錄信息的媒體不斷進步,如今已進入數字化時代。電子書籍司空見慣,流通和閱讀方式也在不斷變化。
大部分的魔導書都是在與這種技術無關的時代製作的。
但是,為了記錄禁忌的知識,沒有必要拘泥於書籍這種形式。上述的根據聲音和影像等新的傳達方法製作的魔導書,則更是如此。在躺在掌心的小機器中,裝載了人們一生都無法讀懂的信息,這讓人覺得有些沒來由的恐懼。
研究禁斷知識的狂信者用一生記錄的,比百科全書更龐大的文本數據的硬盤等,與傳說中的魔導書一樣,足以侵蝕分析者的精神。
如果在不久的將來開發出能夠將人類的智慧集於一身的極大容量的存儲裝置(記錄媒體),就會像過去的偉大魔導書一樣,得到自己的魔力。另外提供一些不確定因素,比如現今使用的機器已經淘汰掉的盒式磁帶或錄像帶、軟盤或ZIP盤等上記錄的禁忌知識,探索者們為確認其內容付出的努力也很有趣。
而且,魔導書記錄媒體的變化不一定依賴於人類的技術。
神社裡禦神體(譯注:作為神明被供奉之物)上水晶所發出的極微量的電信號、發掘出的銅鏡上記載的原子級圖案等——精密檢查儀器的進步直到今天還沒有發現,它可能使人們能夠讀取由未知的技術所記載的宇宙性的信息。如果分析從宇宙接收到的電波的SETI計劃進一步擴大規模,得到一些有意義的信息時,就連宇宙本身也會成為魔導書的一種吧。
擴散速度的變化
世界上只有幾本的罕見魔導書被私藏在喜好神秘事物之人的書房中,理所當然地數十年都不會露面,因此禁忌的知識傳播的速度非常緩慢。這對人類來說是萬幸的事情。
但是,如今數字化的信息在一瞬間就能傳播到全世界。
如果傳達禁忌知識是魔導書的目的,這一變化將比形態和記錄方法的變化具有更大的意義。
當下就可能有某個魔法師想要通過網絡發佈擁有危險力量的魔導書中的一節。而且,就像任何人都知道的那樣,刪除已經傳開的信息已經是不可能的事情了。得到禁斷知識的探索者會意識到,僅僅是處理方法都會左右人類的命運。技術進步總是與可怕的危險相伴的。
與魔導書打交道的新方式複製與掃描
用手抄寫魔導書的時代已經過了很遠,現代探索者可以掃描魔導書,通過手機自由傳閱。
掃描儀在普及至個人之前,“用便利店的複印機上增加魔導書的數量,也能得到同樣的知識嗎?”這樣的疑問反復出現了多次。
當然,對於被複製的魔導書,決定如何處理,完全取決於守秘人。
如果將魔導書的恩惠減弱,笑著解釋為“魔導書的真正的力量,在機器上很難再現”、“隨意複製,就會讓禁忌的知識在世間增加”也可以,但魔導書本身中蘊含著魔力的情況下,若只在複製時模仿形狀,依賴於複製的魔導書,就會帶來在關鍵時刻不能發揮真正的力量的發展——似乎是過分相信技術的人的末路,非常有趣。
另外,只有書籍原本才有的微妙的色彩、質感、香氣,這樣的東西也是使魔導書能夠成為魔導書的一種可能性。
擁有真正力量的魔導書,無論技術有多進步,都是無法複製的神秘的造物。
機器翻譯
現在的機器翻譯有多快呢? 雖說無可置疑是種便利的技術,但對於以翻譯為工作的人,就是不能起到非常大作用的水平了。
如果是海外網站的翻譯,不管是幫助進行與外國人的日常對話水平,還是把難解的魔法書交給機器翻譯,都只會成為支離破碎的文章。更重要的是,要想提取出文章中蘊含著的真正知識,完全離不開人的感知力。
但如果獲得守秘人允許,適當地利用機器翻譯軟件或電子詞典,可以給閱讀《魔術書時使用“其他語言”的角色20%加成。
另外,機器翻譯這一新技術為守秘人提供了劇本的靈感。
例如,獲得了高性能評價的免費機器翻譯網站實際上與邪教集團息息相關,也可能被認為是試圖翻譯與宇宙之恐怖相關的文章的人的圈套。
另外,在機器翻譯的奇怪文章中,有時也能體會到奇妙的味道。把乍一看沒有意義的文章按照不同的順序翻譯成各國的語言,就會管窺到禁斷知識的一部分,這也十分有趣。
獲得方法
到目前為止,與魔法書見面的機會是很有限的。一般人無法進入的大型圖書館秘密書庫。去世的叔父書房。以及聚集了眾多收藏家的"奇怪的拍賣"等……哪一種情境都會讓探索者興奮不已。但是,在任何人都可以方便地訪問各種信息的現代,與魔術書的接觸點應該在不斷增加。至今為止,普通人所不熟悉的拍賣場,隨著網絡拍賣的發展,已經成為了理所當然的事情。從貴重物品到不再需要的破爛,各種東西都在網上拍賣。其中也許包含了不知道價值而推出的"貴重的魔術書"。當然邪教集團和狂信者也會注意到這些信息。如果在拍賣等方面展開競爭,就不知道會有什麼樣的不幸將落到探索者身上。另外,製作全國古書店庫存書籍的數據庫後,可以通過因特網進行檢索、網絡銷售。日本全國珍藏的魔法書進入了在電腦上點擊一下就可以獲得的時代。與之相反,也可能有人會用只有擁有禁斷知識的人才知道的密碼和文件名,把魔法書的電子版數據傳到互聯網上。到底是出於什麼目的做了這樣的事情呢?哪怕只是想想這一點,劇本的靈感也會接連不斷地出現。
邊欄-新形式的魔法書《阿撒托斯及其他恐怖》-盒式磁帶英文版
20世紀70年代,收錄了已故無名演員朗讀《阿撒托斯及其他恐怖》的聲音的錄音機。雖然反復進行多次配音,音質惡化,但其令人振奮的朗讀並不褪色。因為有傳聞說,聽到這盤磁帶的人會得精神疾病,神秘的躁狂症狀一度擴散,但隨著時間的推移,不久以後就連磁帶本身的存在也逐漸成為可信度很低的傳說。也有其被政府秘密機關回收了這樣的陰謀論。
喪失理智值1/1D4:克蘇魯神話+4%。需要平均2周時間用於研究和理解。
咒文:無
《黃衣之王8mm錄像帶版》-日語
20世紀90年代,禦津門大學所屬劇團預定公演的戲曲《黃衣之王》的彩排影像。起初持續播出的是在沒有舞臺裝置的空房裡拍攝的影像,但不知什麼時候,背景上出現了像古代王宮一樣的場面,戲劇也氣氛也漸入佳境。並不像是大學生能演出的戲劇的逼真演技仍在繼續,突然會聽到攝影師的悲鳴,影像中斷。影像消失後噪聲也會持續一段時間,但在某處僅有一瞬間會顯現巨大的黃色圖案印記。(初次看到該印的情況損失O/1D6理智值)
喪失理智值1/1D3:克蘇魯神話+1%。需要平均1周時間用於研究和理解。
咒文:無
《納克特的片段集》CD-ROM版-各種各樣的古代語言。
這是收錄了以《納克特抄本》原形、散佈在世界各地的納克特記號(古代文字)的遺物照片的CD-ROM。古希臘的陶片、聳立在沙漠中的石碑、洞窟的壁畫、航拍的巨大的地上繪畫照片等,都是某位研究人員周遊世界各地,踏踏實實收集到的,其中也包含著與納克特符號相似的贗品。雖然解讀失傳的語言是不可能的,但該記錄中隱藏著關於甚至連《納克特抄本》中也沒有記載的的古文物相關知識。由於無法解讀,因此沒有會消耗的理智值等數據。
《水神克塔亞特》硬盤版-拉丁語
在大英博物館收藏,據說世界上現存僅3本的貴重的《水神克塔亞特》的記錄,是為了研究而實施的項目產物。雖然拉丁語版的《水神克塔亞特》通過最新的攝影技術以高分辨率圖像進行數字化,但在攝影的一半結束後,保存有數據的硬盤驅動器沾染上濕氣,使計算機停止工作。但奇怪的是,硬盤驅動器本身仍在正常工作。這種奇怪的現象導致項目中止。如果將出現問題的硬盤安裝到新的計算機上,雖然會啟動一段時間,但很快就會出現潮濕的現象,導致其他設備出現故障。目前,該硬盤存儲在大英博物館。
理智值損失1D4/1D8:(克蘇魯神話+6%):需要平均23周用於研究和理解。(但由於需要每隔幾個小時就要對計算機進行維修,實際上需要花費兩倍的時間)
咒文:召來偉大之物(召喚/送離巴格‧沙斯)
神賜之夢(接觸克蘇魯)
與海之子對話(接觸深潛者)
與父神達貢對話(接觸達貢)
與母神海德拉對話(接觸海德拉)
與神之子對話(接觸克蘇魯的星之眷族)
關於現代技術的守秘人指南關於玩家所攜帶的令人困擾的機器。
每天都在進步的方便的高科技設備會對探索者起到很大的幫助。對生活在現代日本的探索者來說,手機和網絡搜索是必不可少的。
但是,根據便利工具意想不到的各種活用方法,如果模組中設定的事件被破壞,現代技術也有可能成為守秘人的苦惱。這是為了避免發生上述情況而為守秘人提供的指南。
不要抗拒玩家想法
首先,守秘人需要謹記的一點是,不要抗拒玩家自己的想法。
玩家可能會針對現代科技想出種種模組中並未考慮到的利用方法。
玩家絞盡腦汁,使探索者順利前進是TRPG的樂趣之一。
即便沒有完全遵循守秘人的想法,在遊戲不被破壞的前提下,應該儘量採用"玩家的想法"。哪怕模組的預定多少有些打亂,也一定會提高對遊戲的滿意度。
當然,知道未來發展的只有守秘人。
作為剛才例子的延續,多虧了玩家的意想不到的想法,一下子接近事件的核心,但因為這個原因,即使在遊戲進展順利的情況下,也會大幅度地省略沒有差池的事件。
那麼從整體上看,遊戲會變得讓玩家感到不滿足,在這裡,守秘人就要開始考慮讓玩家放棄自己的想法。
使整個遊戲充滿趣味。
這應該是守秘人和玩家的終極目標。但是,對於玩家來說,由於擁有自己的想法,很難判斷是否會被剪掉"有趣的情節"。能做到的只有知道一切的守秘人。
因此,守秘人應該站在大家的前頭,堅定地領導他們前進。
"不討厭想法"的同時,"不會對玩家言聽計從"也是同樣重要的事情。
處理方式現代技術已經變得更加便利。
因此,為了讓守秘人有時在好不容易準備好的劇情無法成立的情況下不至於慌了陣腳,可以設想在製作情景的過程中使用了方便的現代技術。
移動設備
手機等移動設備已經成為生活的一部分。因此,只要守秘人沒有過於的疏忽,就一定會在劇本製作時考慮到移動設備的利用。
然而,如果由於這種方便的移動設備而縮小了模組場景範圍,實在是太可惜了。
具體來說,就是如果用手機向外部尋求幫助就無法成立的封閉空間或倖存者的劇本。在製作這樣的劇本時,移動設備也會成為守秘人的煩惱。
如果移動設備的使用會破壞好不容易想到的有趣的情況,守秘人可以果斷地宣佈"從這裡開始就不在信號服務區,無法使用手機了"。
即使考慮到種種令玩家無法使用移動設備的理由,也會玩家有對移動設備瞭解得比守秘人更詳盡,會變成貓捉老鼠的狀況。就這樣的問題上進行過多討論是沒有意義的,只浪費遊戲時間。
那麼,事先宣佈"今天的劇本如果有手機就不成立,所以正式開始後就會在信號範圍外不能使用"比較合適。守秘人只要明確地說出來,玩家們想必也會理解的。
"真的能這麼簡單地接受嗎?" 之類的擔心完全沒有必要。
作為玩家,也是想盡情享受守秘人準備的劇本的。
若玩家不是守秘人的敵人,而是一起進行愉快遊戲的同伴,就不會因為手機是否沒有信號等瑣碎的事情而引起糾紛。同樣情況,由於移動設備或汽車導航系統的GPS功能,想要使探索者迷路但無法做到,守秘人宣言"不知為什麼GPS出現了故障"也完全可以。即使沒有考慮到故障原因,玩家也會疑神疑鬼認為這是某種力量的推動所致。
或者,也有在移動設備能夠與外部取得聯絡,但到得到幫助為止需要時間,所以實質上沒有太大意義的應對方法。
到探索者所在之處距離較遠、天氣不好無法去救助、泥石流堵塞了道路等,途中需要花費時間的理由不計其數。
很多攜帶移動設備就會比較棘手的場合都是從封閉空間與外部取得聯繫的模式,但如果不是探險者被關在同一個地方的情景,這種應對方法就足夠了。在被詛咒的宅邸度過了恐怖的一夜而變得狼狽不堪的探索者們被淩晨來到的救助隊帶到村子裡,這在恐怖電影中也是很常見的結尾。
如果不做出過剩的反應,冷靜思考,就會減少被手機破壞的舞臺設定。
最後再重複一次,不僅是移動設備的問題,讓守秘人想方設法推動玩家探索也是徒勞無功的。不要忘記,比起對那樣的事情絞盡腦汁,在遊戲中共同體驗快樂才是更有意義的。
網絡搜索
與移動設備一起使用互聯網的各種搜索服務,是成為了現代人必需品的技術。
現在,我們可以隨時隨地通過PC和移動設備連接到世界各地的網絡,以獲得最新的信息。而且這些信息正在以難以想像的速度增加。
作為守秘人,也不能經常呆在圖書館或進行現場採訪,將互聯網上沒有的深層信息編入劇本。必要的信息便可以通過互聯網搜索輕鬆獲得。
通常來說,作為現代探索者信息收集的第一步,宣言"試著在互聯網上檢索"是有效的手段。
但是,如果通過互聯網搜索獲得最大程度的信息,探索者的很多技能就會失去意義。這樣一來,探索者的特長就會消失,個性和魅力也會大打折扣。
因此,作為大前提,不能忘記是由守秘人決定該信息是否能被檢索出來。即使實際上是在互聯網上搜索得到的信息,在遊戲內也未必能得到相同的搜索結果。對於這一點,守秘人完全可以自信地宣佈。
需要留意的是,守秘人應該嘗試確定通過互聯網搜索可以獲得的信息以及無法獲得的的信息類型。雖然它可能有點麻煩,但如果你創建一個收集各種信息來接近謎團的類型模組,只要事先對信息進行排序,在實際擔任守秘人時就不會感到困惑。
信息等級劃分
級別0
大多數人都知道。
不需要檢定。
即使不問,守秘人也應說明的信息。例:日本地名。名人的名字。日常行政手續。
級別1
稍微博學的人就能夠知道。在導入部分,作為探索者們共同認識而知曉的信息。
可通過<知識>檢定等得到。
如果花一點時間進行網絡搜索,不需要檢定也可以得到同樣的信息,可信度同樣很高。詢問知識淵博的人也是一樣的。例:歷史人物經歷。常見動植物的性質。
級別2
對專家而言是常識,但普通人卻不太瞭解。為進一步逼近事件真相的信息。
指定技能檢定成功的角色(可以有加成)能夠得知。
進行互聯網檢索時,如果<圖書館>技能不成功,就無法找到正確的信息。
也可以通過圖書館、報社、大學等適當的設施進行調查。
例:地方傳說。小規模事件。專業學說。
級別3
連專家都未必知道。對解決事件有很大幫助的信息。
指定技能檢定成功的角色(幾乎無加成)能夠得知。或者,用半天時間在大圖書館進行調查,<圖書館>技能成功的話也許會得知。這個等級的信息,即使進行互聯網檢索也無法得到。
如果有認識的人是這方面的專家,就可能由其得到信息。例:未知樣品的分析。與既定學說不符的論文。
級別4
"關於宇宙恐怖的禁斷知識"
只能從嫌疑人的書房、陷入瘋狂的研究人員等模組中設定的重要信息來源獲得。
由守秘人決定是否可以通過成功的<克蘇魯神話>檢定獲得。
例:被從記錄中抹消的儀式。神話生物的特質。根據守秘人的感覺,如果是<知識>檢定成功就能立即知道的信息,即使角色使用該技能失敗,只要花時間進行網絡搜索也可以挽回。
想檢索更多的信息時,互聯網搜索能得到的比圖書館少,但在沒有圖書館的地方可能發揮作用。
下面以具體事例進行說明。
假設有與歷史上的偉人相關的模組。
人盡皆知的偉人的死亡,實際上存在著意想不到的秘密,這就會成為解決問題的關鍵。那樣的情況下,只要對有關偉人的信息進行如下所示排序即可。
等級0:此人是名人。
等級1:在社會教科書中也有記載的偉人的業績。
等級2:偉人的死法很怪異。
等級3:有偉人秘密珍視的護身符在臨死前被盜的記錄。
等級4:偉人不為人知地信仰哈斯塔。護身符是一個黃色的印記。
等級4的信息在剛開始的技能檢定中絕對無法判明,調查這一事實是模組的主要事件之一。
當然,如果是熟練的守秘人,就會臨機應變,迅速決定將哪些信息排在哪幾個級別。
此外如果探索者的骰點差強人意,降低信息的等級也沒關係。這一等級是種參考標準,沒有必要進行嚴格的遵守。
決定信息排名時要注意的是,非常難以得到該信息的設置是否能讓遊戲變得有趣。
讓以自己的探索者的職業和個性為基礎的擅長技能發揮作用,或者在不擅長的領域也努力想辦法獲得信息來尋找解決問題的重要線索,而不是直接簡單地進行互聯網檢索,在成功時能夠給予玩家成就感。如果只是想推進劇本的話,守秘人應該會給出越來越多的信息,不惜這樣做的理由是"給予成就感"這一點。並不是絕對重視真實性的行為,也不是在故意使壞。
但是,對於模組推進來說無足輕重或理所當然的事情,也要進行互聯網檢索否則無法知道,或是被要求通過〈圖書館〉和〈歷史〉檢定時, 玩家不僅不會獲得成就感,反而會積累不滿。所以需要逐步提供更多低等級的信息。
總之,如果我們瞭解信息在克蘇魯神話TRPG中的性質,我們將能夠更好地利用新的技術,即"互聯網檢索"。
若是並不討厭"在網絡上很容易地獲取信息……"的感覺,只要不斷地活用就可以了。
竊聽器和黑客攻擊曾經是間諜的秘密工具,但現在小型、高性能的竊聽器以低廉的價格流通。即使沒有專業知識,只要有心,誰都能輕易使用。另外,對他人計算機進行非法訪問的黑客行為(雖然稱為"破解"是正確的,但在此容易理解而稱為"黑客")對於外行來說,實際上能做到什麼程度是很難理解的技術。不過,與其他專業技術相比,該技術被廣泛用作虛擬的信息收集手段,因此也有一些探索者試圖通過〈電腦使用〉檢定來進行黑客攻擊。
如果不知道玩家的性格、探索者的技能,就不知道能否在實際遊戲中運用。與移動設備和互聯網搜索相比,使用的機會要低得多。
因此,在事前特意考慮應對方法似乎很費力不討好。
但是,根據模組的內容,即使竊聽器和黑客手段使時用還在遊戲的初期,卻能忽視上述的等級,也有可能成為獲取劇本核心信息的手段。
其結果是,可能會浪費守秘人好不容易考慮到的意外的信息源、以及為了得到該信息源而進行的有趣的活動等。這對守秘人和玩家來說都是不幸的事情。
為了不讓竊聽或黑客產生這樣的結果,守秘人應該事先知道防止竊聽或黑客攻擊的方法。
需要注意的是,不是說不能通過竊聽或黑客方式收集信息。如果守秘人允許,竊聽和黑客也將成為面對宇宙恐怖的探索者的武器。以下的處理方法是在守秘人判斷如果始終這樣做,會讓此後的遊戲的展開變得無聊時的提案。
請不要這樣做
儘管這是一種毫無漏洞的應對方法,但對於新手守秘人,如果沒有處理竊聽和黑客事件的餘力,最好從一開始就拜託說"這次不要了"。
在說明不能使用的理由之前冷不丁提出"別這樣做",會導致守秘人和玩家進行"可以用"、"不能用"的無用爭論,雙方產生分歧。
所以,在為這些瑣事浪費時間之前,請明確提出不允許做什麼的要求。
就連玩家也該知道若竊聽或黑客不是守秘人設想的情報獲取法,發出這樣的請求會使遊戲出現一些不便之處。因此,提議大概不會被守秘人採納。
也許有些壞處,但"克蘇魯神話TRPG"並不是守秘人和玩家為了一起快速通關而進行的遊戲。為了不造成困擾,守秘人對玩家提出一些請求並不是什麼丟臉的事情,也是有效的技巧之一。
說明風險
竊聽和黑客當然是違法行為。
守秘人需要事先說明一下這件事。
"克蘇魯神話TRPG"的探索者有時也會進行違法行為。潛入嫌疑人的家中,或者偷偷拿出他人所持有的重要物品等……但做這樣的事情,要事前進行調查,確認即使冒著風險也有執行的價值。那麼是否應該讓探索者進行違法行為呢?
為邁出這危險的一步而苦惱,也可以說這才是接近現實世界的"克蘇魯神話TRPG"真正的樂趣。
但是與非法入侵和盜竊相比,使用竊聽和黑客的方式風險較低。玩家可能會認為自己身處安全的場所,即使行動暴露,也不會被對方發現是我們所為。
儘管如此,風險也並非為零。在需要技能檢定的“克蘇魯神話TRPG”中,總是存在著失敗的危險性。
守秘人如果準確地說明風險,玩家也有可能放棄竊聽或黑客的想法。
作為無用功處理
如果是熟練的守秘人,可以先接受"試圖竊聽或黑客"的提議,然後再進行"即使這樣,也沒有起到任何作用"的展開。
用起來比較方便的理由是會花費時間這一點。
竊聽是到對方說出我們所需要的信息為止的耐心競賽,要想從嫌疑人的電腦中竊取信息,設置成需要幾個星期就可以了。而且,如果在行動過程中情況仍在惡化,探索者也會認為這不是適合長久待在安全地帶悠然度日的情況。
即使不是這樣,也可以若無其事回答"就算竊聽,噪音也很嚴重,不能很好地聽清話的內容"或"電腦上沒有重要的信息"。
對於其理由,不需要守秘人進行說明。玩家們會隨意地進行自由推測。
守秘人未知的其他技術今後也會出現守秘人不知道的便利技術。
為了應對使用這種技術的玩家們,要不斷逐一學習瞭解,這是非常困難的事情。
因此,作為通用的對策,也可以貫穿"在自己的遊戲中不採用守秘人不知道的事物"的理念。作為最後的手段。
首先,應該傾聽玩家的話語,如果一些新的想法能使遊戲變得有趣,就給予積極採用。玩家讓玩家通過想法被採納來獲得"成就感"吧。
希望守秘人把技術的變化看作增加了遊戲的可能性,而不是限制遊戲的可能性。
即使這樣,遇到不安的狀況,也不會無頭無尾地拒絕,而是“抱歉,我對此並不瞭解。你能不能在這次遊戲中不使用那種知識(技術)?”這樣拜託就好。玩家一定會理解你的。
因為守秘人和玩家不是敵人,而是一起創造快樂遊戲的夥伴。
現代日本的怪異
宇宙的恐怖存在於日本的水土中,也潛藏於妖怪、都市傳說、祭典之中
——內山靖二郎
日本的妖怪(YOUKAI)不論是現在還是過去,妖怪一直是人氣頗高的形象。妖怪身為超自然存在的同時,以幽默的態度將妖怪作為身邊事物感知的人也很多。
那麼,妖怪是如何誕生的呢?
生存于水邊的河童,在空中飛翔、使用神秘法術的天狗,給人類招致災禍的貓妖……它們大多是關於宇宙性恐怖的事件或生物假借妖怪之形流傳于現代。
雖然《克蘇魯TRPG克蘇魯2010》中數據化介紹了富有魅力的諸多妖怪,筆者在此仍要對於“妖怪究竟為何物”以及“如何將妖怪編入克蘇魯TRPG”進行進一步解說。
何為妖怪用簡練的話概括妖怪的定義是非常困難的
但是,如今已經沒有定義妖怪的必要了。
古早的動畫歌曲裡有這樣的歌詞:“如果有怪異的感覺,看什麼都會覺得是妖怪。”
古人一旦產生怪異或不可思議的感覺,就會將其原因歸於妖怪作祟。
另外,妖怪的概念也脫胎于對自然的恐懼,身邊動物的形象,以及教育淘氣孩子的神話傳說。此外,藝術創作領域也孕育了諸多妖怪的形象。
就這樣,妖怪被命名,被畫師賦予具體的形象,到了現代更是被熱愛妖怪的研究者分類、研究,是不是還會增加新的設定。因此所謂的“妖怪”絕不是一個既定的定義,而是一個恒常變化的概念。
如此无所不能的妖怪,若读者觉得过于夸张的话(そんななんでもありの妖怪だが、それはあんまりというのならば),笔者在这本《克苏鲁神话TRPG》中想要介绍一种容易编合的妖怪的起源。
被降格的妖怪
妖怪中有一類,有說法稱是從前的本土的神或當權者,被降格(或稱“衰落”)為妖怪的。
當然,並非所有妖怪都是這樣誕生的。
然而,在小聚落(狭い地域)被当作神祭祀的事物,却又被其他地方迁入的人看为奇异、认为并非是神而是“有怪异的感觉,一定是妖怪”,这样的情况应该也是存在的。
代表性的例子有河童(Kappa)、Daidarabotti(日本各地傳說中的巨人)。
妖怪裡十分有名的河童,關於其起源也有很多說法。其中一種說法是某地被當作水邊的水神的生物與河童的形象結合了起來。
過去有人祭祀的地方小神明,被擁有新思想的居民賦予更加具體的形象從而從情感上更易於親近,這是十分自然的演化過程。
此外,被當作是創造了各地山、湖的超越想像的巨人Daidarabotti無疑是擁有可以與神匹敵之力的生物。只有像這樣富有衝擊力的生物才會流傳於多個地域的傳說中。
但是現在的Daidarabotti更多地是被稱為妖怪,而不是作為神明被祭祀了。
以上的情況可能是因為與日本神話本土孕育的神明產生矛盾,導致小聚落的信仰的土著神遭到驅逐,產生了Daidarabotti這樣被降格的妖怪。希臘神話的巨人、基督教的惡魔等,在世界範圍內也有很多這樣的例子。
可以說有名的秋田縣的Namahage(戴紅色鬼面具的神使)、能登半島的Amamehagi(石川縣戴鬼面具的神使)正處於這種演化的中間階段。居於別處的其他人看到Namahage會覺得Namahage與惡鬼妖怪無異,當地人則把Namahage當作是一年一度到訪的神明來接待。
除此之外,現在被認為是妖怪的土蜘蛛(Tutigumo)原本是地方豪族這樣的說法也被大眾所知。
勝者貶低敵人,把對方描繪成妖怪一般兇惡,其結果就是這一形象會作為真實存在的妖怪流傳下來。
有說法稱,著名的“桃太郎治退惡鬼”也是脫胎于吉備的溫羅傳說。傳說中溫羅被傳為惡鬼,但或許也只是當地的當權者而已。也就是說,“桃太郎治退惡鬼”本就是當權者之間的爭鬥,失敗一方的溫羅則被貶低成了即使被治退也是理所當然的惡鬼。
那麼,克蘇魯神話中的生物,是否也有可能是在人們長時間的口耳相傳中被傳作是妖怪的一種了呢?
打破常識的宇宙的恐怖經過時間和傳誦者的變遷,不詳的色彩遭到淡化,衰落成了帶有正面色彩的妖怪。這就是所謂的“好了傷疤忘了疼”。
也許,就算認識到舊日支配者(great old ones)是足以與神匹敵的生物,神志清醒的人類也無法接受這一事實,硬是要將舊日支配者們降格為妖怪以保持內心的安穩。若是承認這樣的生物是神祇的話,人類的信仰恐怕會全然崩壞,因此這樣的做法也是正常的。
過去,信仰一直被政治利用。
然而真正的神祇現身,對統治是極為不利的。所以我們有充足的理由相信,當時的當權者將宇宙的恐怖隱藏了起來,將舊日支配者置偷換成了妖怪這種卑微的概念。
如此,若是被人們熟知的妖怪的真面目就是與宇宙的恐怖有關的生物,也不會有令人覺得不可思議之處。
妖怪與TRPG結合的方法說到選擇妖怪設定作為“克蘇魯神話TRPG”模組題材的優點,首先要提的就是這個設定廣為人知。
玩家是否熟悉這個題材是很重要的。這樣一來,等到真相水落石出的時候,玩家就會產生“我知道的○○原來其實是這樣的嗎!”的想法,在驚訝的同時,氣氛也會變得熱烈起來。
另一個優點則是關於妖怪的素材十分豐富,搜集情報會很容易。
已出版的關於妖怪的書多到讀不完,網絡上妖怪的數據庫也是公開的。
入手附有插畫的妖怪百科,與克蘇魯神話TRPG版的生物百科《克蘇魯神話TRPG怪物之錘》同時翻閱的話,守秘人就應該不會對模組素材感到困擾。
話雖如此,在面對以妖怪的姿態登場的生物時,要說出“來吧!我們來治退它!”這樣的話,又不像是克蘇魯神話TRPG了。
在此,筆者提出一個不是將妖怪作為角色、而是將其作為情報來使用的方法。
導入
如果河童或天狗之類被人熟知的生物出現,則是一個引人入勝的引入方法。看熱鬧的旁觀者,即好奇心旺盛的探索者們,一定興高采烈吧。
發生了慘烈的殺人事件、或是更加駭人聽聞的怪異現象,探索者出於好奇心也不會不去查看。探索者做出架勢,從導入引申到本篇也要費上一番功夫。
因此有名的妖怪也可以當作吸引探索者聚集起來的“拉力”加以運用。
這樣一來,以輕快心情探訪事發地的探索者們也能察覺到一直被輕視的妖怪身上所隱藏的恐怖。
可信度
即便現代日本的探索者們斷言“那一定是妖怪的幹的!”,也沒多少可信度。
探索者遭遇的怪異現象,如果與當地流傳的妖怪作祟情形如出一轍,那麼聽其講述的對方就會覺得“說是妖怪,其實就是糊弄人吧”,並不會以認真的態度看待這件事。
正因為被大眾所知,反而會出現誰也不相信的情況。
如果只有目擊現場的探索者們相信的話,那麼增強不相識的人們之間的同伴意識,對方應該也會自然地協助探索。這樣,模組就算是成功了一半。
收集情報
如同前文所述,世界上有很多關於妖怪的情報。去圖書館查閱,就能發現很多將遭遇的怪異事件與妖怪結合起來的資料。
但是,書中所記載的不一定就是真實。
諸多資料之中,有將各地流傳的相似變種整合為同一類進行介紹的。或許在編輯資料的過程之中,就有被刪減掉的情報。
因此,也會存在著只有在當地人之間探尋查訪,補充了情報之後才能得知全貌的真相。
通過注意比較文獻資料與口耳相傳的分歧,就能弄清楚某個特定地方妖怪的特有習性。
這無疑是探尋某地妖怪事件真相的有力線索。
擊退手段
妖怪自有其原型,但如果妖怪的原型正是克蘇魯神話生物的話,那麼二者在人們口中流傳的性質特點或許會有共同之處。
讓製作模組的守秘人倍感苦惱的是:如何將關於原本誰都理應不知情的未知生物的情報,特別是解決事件所必要的突破點,自然地傳達給探索者們。
被害者的證言或是手記以及稀少的魔導書之類情報來源是常用的手法,但由於查找與克蘇魯神話生物相類似的妖怪是利用文獻,這樣則可以更加順暢地傳達生物的特點,從而提供相關的情報。
此外,因為使用得到歷史證實的妖怪作為情報,能還夠為模組深度賦予更強說服力,這是筆者推薦的小技巧。
妖怪在克蘇魯神話中的解釋接下來,筆者將要介紹的是,在諸多種類的妖怪當中,有可能被解釋為克蘇魯神話生物的妖怪種類。
比起既定的主題來說,守秘人肯定更加想要閱讀妖怪與模組結合的實例。
那麼以下的內容雖然是筆者以牽強的解釋順勢寫出的判斷性的文章,這些充其量也只是一些主觀性意見。守秘人請牢記:不論是神話生物也好,妖怪也好,你們都可以隨意解釋。妖怪是沒有標準答案的。
並且,不一定所有的妖怪都要用克蘇魯神話解釋。
即使是充滿魅力的妖怪作為與宇宙的恐怖無關的角色登場,玩家也可以享受到克蘇魯神話TRPG的樂趣。
但是此時為了不讓那些對妖怪的克蘇魯神話解釋抱有期待姿態的玩家有所防備,守秘人最好要事先告知玩家“這次的模組與克蘇魯神話無關”。
海坊主
虽然有各种各样的形态,但如果说到从海里蓦地(ぬぼっ)冒出一个圆脑袋,那么这十有八九就是海坊主了。
不必多說,克蘇魯神話中在海裡、有圓腦袋的生物有很多種。克蘇魯(Cthulhu)
、克蘇魯的星之眷族(Star-Spawn of Cthulhu)、達貢(Dagon)、深潛者(Deep Ones)……將哪種生物稱呼為“海坊主”,則要依據守秘人所設計的模組的難易度來調整。
如果守秘人期望探索者倖存,那麼“海坊主”的設定最多不要超過達貢的難度。
河童
河童是一種廣為人知的妖怪,但由於河童傳說流傳得十分廣泛,反而使人弄不清楚它的真面目。
如果從其半魚人的特徵入手,很容易就會聯想到深潛者的形象。然而,根據一些說法,深潛者只能在海水中生存,而這又與河童在淡水河流中被目擊的情報有所出入。
當然,就算有可能將“河童”設定為還未完全轉化為深潛者的混血生物,“探索者很容易將河童與深潛者聯繫在一起”這一點還是十分冒險。
退化了的蛇人(Serpent People)也有與河童相異的特徵。
天狗
天狗是妖怪的代表選手。
天狗神隐(天狗隠し)、讨伐天狗(天狗倒し)、天狗附身(天狗憑き)、治退天狗(天狗つぶて)、天狗火(天狗火)……种种怪异现象被归罪于天狗。
生活在深山中、飛翔於天際、喜歡搶奪人類、可以使用神秘的法術這些特徵,則與米戈(Mi-Go)重合。
發源自日本的邪教團體佐比賣黨(Sahime)就將米·戈稱呼為天狗,從戰國時期直到現代一直與其保有同盟關係。
貓妖(Bakeneko)
自古以來,關於貓妖,日本一直有著各種各樣的傳說。
化成人形、跳舞、作祟……貓妖是十分多才多藝的妖怪。而在克蘇魯神話的世界中,將貓設定為這樣的生物也不會令人感到奇怪。
不論怎樣,在《克蘇魯神話TRPG》中,貓都被設定為比人類更優秀的物種。貓具有高水平的智力和魔法素養,自由穿行在幻夢境之中。
關於此類貓的詳細介紹收錄于《克蘇魯TRPG:克蘇魯斷章(Cthulhu TRPG:Cthulhu Fragment)》一書中關於貓的探索者編寫的遊戲規則“喵蘇魯(キャットルフ)”的部分,可以用作參考。
雖然是使用可愛的貓進行遊戲的規則,但換個角度看的話,就是貓妖了。
肉瘤怪(Nuppefuhofu)
不知道是否懷有什麼目的,只是四處徘徊的肉塊。被描述為有著仿佛被毀壞的大福一樣的身體、四肢短小的形象。
四處徘徊的肉塊則與修格斯(Shoggoth)的形象類似。另外,如果翻閱古畫,也會發現肉瘤怪與艾霍特(Eihort)和伊戈羅納克(Y'golonac)的外觀有相似之處。
在肉瘤怪的行蹤附近飄蕩著腐屍的臭味,和與滑稽外表形成對比的不明來路的毛骨悚然的感覺,豐富了玩家的想像。
寢肥
平時是美女,但睡覺時就會變胖充滿整個房間的妖怪。而且它呼嚕打得厲害,毫無魅力可言,常把丈夫嚇得奪門而出。
寢肥似乎是從勸誡懶惰女人的故事之中誕生的妖怪,但根據其形象,可以將其設定為奈亞拉托提普(Nyarlathotep)化身的腫脹之女。不過,能夠僅僅將其形象視作“毫無魅力可言”這種程度,就算最後逃跑,其丈夫也是個相當剛勇的人了。
野槌
有著蛇的外表,但是沒有眼睛也沒有嘴,生活在深山中,以其他動物或人類為食,是一種時不時會成為媒體熱議話題的日本UMA(神秘生物)。土之子(Tsuchinoko)也被認為是是野槌的一種。
從其沒有眼睛的蛇的形象出發,只能聯想到鑽地魔蟲(Chthonian)。長度雖然小了一些,但也可以設定為還處於幼體階段的鑽地魔蟲。
野衾
本體不明,會飄著向人或動物撲過去並吸食其鮮血的妖怪也有一些認為野衾與鼯鼠或蝙蝠類似的說法。
但說到為了吸血而從空中襲擊人類的、本體不明的生物,不如說除星之彩(Colors Out of Space)之外不做其他猜想了。
日本境內吸食鮮血的妖怪意外地稀少,因此野衾也是為數不多的可以活用吸血鬼設定的稀有妖怪。
邊欄-模組導入 “發現土之子”當地的電視節目九“深山中目擊土之子”這一話題進行了報道。
很多想要捕捉土之子的人聚集在當地。
根據當地常年舉辦的土之子狩獵者的習俗,在這片土地上大約以15年為週期就會有人目擊到土之子。這與鑽地魔蟲的成長週期是相吻合的。
同時,據傳說這裡的土之子有厭惡水的習性。土之子狩獵者似乎也會有大規模搜查水路、圍捕土之子的習慣。
探索者們在圖書館查閱野槌的相關文獻,發現了在《日本書紀》中,有著與土之子相像的妖怪野槌被賦予別名“草野姬”的記述。
野槌是女神?
正當探索者覺得有違和感的時候,山中發生了局部的地震。
現如今,這地震難道是女神顯靈嗎……
正如现在大家都知道的那样(今知られているような),几乎能吞下人的野槌正是刚刚被修德·梅尔(Shudde M'ell)生下来的幼体。古代時人們把修德·梅爾當作野槌來信仰崇拜。
那時,在新聞節目的採訪中,土之子狩獵者集結了大量的報道陣容,即將發表重大發現。然而,還沒等發表,這些被不安侵蝕的探索者們就因為不明原因齊齊陷入動彈不得的狀態。更加不幸的是,探索者們腳下的地面突然塌陷,他們被吞到地裡去了。
那時候他們是想發表成功抓獲土之子的新聞吧?
那麼,如果不搜索狩獵者們的隱蔽點、將被抓的野槌釋放的話,這片土地就會因為修德·梅爾的怒火產生的地震而毀滅吧。
尤其是要搶在蜂擁而至的媒體報道之前將土之子,不,是將鑽地魔蟲的幼體找出來。
當然,鑽地魔蟲的幼體也不一定就會老老實實地被人類捕獲……
妖怪以外的怪異日本的怪異不僅僅是妖怪。
下面,筆者將解說的是現在依然誕生並流傳於都市傳說中,不論在什麼城市出現都不奇怪的幽靈公館。
都市傳說
“都市傳說”是較晚誕生的日語詞匯,簡單來說就是“誕生於人們口耳相傳的流言中的新事物”。
現今,由於網絡發達,都市傳說的傳播速度變得十分驚人。在網絡上稍微檢索一下,就能查到新出現的都市傳說。
小到妖怪傳說,大到國家陰謀,能查到的都市傳說的規模變化十分廣泛。
這其中雖然有類似玩笑話的故事,但它們的共同點是證據薄弱,出處不明,內容可以引起眾人興趣。
但是,無風不起浪。
假如荒謬的都市傳說中蘊含著宇宙恐怖的零散線索……此時就是探索者們登場的時候了。
這裡向大家介紹三種容易編入克蘇魯神話TRPG的都市傳說類型。
守秘人可以按此方法將網上查到的,或是從別處聽來的都市傳說進行分類,並編寫成模組。
恐怖故事類
說到與克蘇魯神話TRPG相稱的都市傳說類型,自然會想到恐怖故事。
這一類的都市傳說也可以說是現代怪談。
比較早的怪談有紅色斗篷、口裂女、廁所裡的花子等等。
新一点的还有人面犬、人面鱼、打电话的玛丽、半身死灵(テケテケ)等等,没什么名气的怪谈就更多了。
也許再過個一百年,這些都市傳說中的生物也能跟河童、獨目小僧之類的古典妖怪相提並論。從這個角度說,都市傳說中的生物是更加活生生的妖怪。
因為本來就是怪,所以將其融入到模組中就十分簡單了。
只是,很多這樣的都市傳說都沒有講清楚遇見了可怕的生物之後主人公有怎樣的發展。即使有,也只是“遇見它的人死了”或是“遭遇了不幸”這樣曖昧的表述。
这种发展是合乎怪谈一般套路的(それは怪談の文法として理にかなっており),只有不知道遇见怪谈生物之后会发生什么,才能让听众扩展想象,留下更恐怖的回味。
但是克蘇魯神話TRPG是不能這樣處理的。遇見了不明生物之後會怎麼樣正是探索者們的任務。
從模組展開的角度考慮,分為兩種。
一種是逃離不明生物,另一種是暴露不明生物的真面目。
首先說逃離不明生物的模式。這一種是比較容易理解的。
都市傳說中的生物中有近似於詛咒的東西。還有的生物是凡見到ta的人會遭遇不幸,或是更直接的,會被糾纏到死為止。
一味地确保安全(从人多的地方逃出,或是在夜晚中幸存(朝を迎える)之类),从生物手下胡乱逃出这种动作要素较强的展开的话,比较适合用短一些的模组。這種情況下,比起拙劣地暴露生物真面目,單純強調充滿謎團的生物的做法更能營造氛圍。
遊戲時間過長的話就會導致玩家的恐怖體驗下降,或是恐懼心理麻痹。因此要點是,使用較短的模組,在不明生物帶給玩家的心靈衝擊變弱之前結束。
另一方面,探索者們沒有選擇逃跑,而是根據謠言想要探尋都市傳說的真相的話,使用探索要素較強的模組就比較合適了。
為什麼會產生這樣的都市傳說?
由於上升到都市傳說的原由和歷史,弄清楚了不明生物的弱點之後就與典型的克蘇魯神話TRPG模組的構成異曲同工了。
而之後,等待那些過於接近真相的探索者們的,正是同宇宙的恐怖的邂逅。
利用迄今為止探索得到的情報,就會產生兩種展開:或是逃離威脅,或是擊退威脅。從這裡開始就跟上文講的“逃脫模式”模組的構造相同了。
不知真相類
同樣,還存在著“眾所周知的XX其實有個這樣的秘密”這種類型的都市傳說。
比較有名的是“美國隱藏了擊落UFO的證據”“東京地鐵裡有政府的秘密線路”之類。
這類傳說相較於恐怖故事這種超乎常理的類型,倒不如說與似陰謀論更加近似。
比較好的做法是將這類都市傳說作為吸引探索者們的引子編入模組。
首先,守秘人要選擇“原來是這樣?!”的都市傳說。
如果這個傳說是真實存在的話,探索者們要如何知道這一點呢?
然後,知情的探索者們要如何行動?此外,探索者們又會被隱藏真相的一方(政府或是宗教團體)如何處理呢?
守秘人可以這樣對模組的構思進行展開。
如果選擇太過荒謬的都市傳說為素材就會變成搞笑喜劇,因此要選擇能讓探索者們覺得“難道真的是這樣”的素材,那麼就可以說這個模組已經成功一半了。
總之,克蘇魯神話TRPG永恆的課題便是如何將探索者們引誘到危險地點中去。
出於這一點,利用很多人感興趣的話題,選擇不知真相類的都市傳說為素材,一定會勾起探索者們的興趣。
灵验(おまじない)类
跟前文提到的都市传说相比,这一类要更加朴素,但也是绝对不可忽视的一类。
觸摸就會有好運的神樹,找到就能成功戀愛的心形鋪路石,走路時回頭就會不幸的橋……諸如此類的東西每個地方都會有很多。
雖然聽起來很荒謬,但考慮到這種地方會被人稱為靈異地點(power spot),又有很多人去參觀因而成了觀光地點,那麼是否有什麼未知的力量在此作祟也未可知。
這類都市傳說與別種的不同之處在於,有它們被很多人接受。就算有人心裡不相信,也會想要嘗試一下。這種靈驗類,也可以說是跟人們距離最近的都市傳說了。
當靈驗類有關詛咒時,傳說就變成前述的都市傳說類型了。
但是,召喚幸運的靈驗,或許也可以作為從宇宙的恐怖中逃脫的手段加以利用。
也許實際上能影響到宇宙的恐怖的力量,正是在輾轉口耳相傳的過程中變成了成功戀愛這種人畜無害的東西。這與恐怖的傳說經過時代變遷變成好的故事十分類似。
神社的巨树会释放驱散生物的香气,心形铺路石的反面刻着蕴藏力量的印记,带有咒术性质地跨过桥(境界)(橋(境界)を越えるという呪的逃走をすることで)从而逃离死者……悠闲地观光客们半信半疑尝试的灵验类,并对其由来进行历史的民俗学的调查时并探寻背后隐藏的真相时,就会发生浪漫又有趣的展开。
鬧鬼房屋
被當地人低聲議論的奇怪房屋。
不論何時不論何地,鬧鬼房屋都是存在的。
在信息化的現代社會日常中,誕生的突兀的異度空間——鬧鬼房屋。
说得极端一些(特別な例をのぞき),由于闹鬼房屋是比前述的都市传说更加贴近本地的传闻,其流传范围至多是街区这种程度的狭小地域。話雖如此,鬧鬼房屋對克蘇魯神話TRPG來說並不是那麼合適的便利舞臺。
當然,“鬧鬼房屋”這種奇怪建築物的概念,其實不僅僅局限於房屋。
在大都市中,停留著巨人亡靈的廢棄大廈。
已經不再使用的舊校舍。
被大雪封住的山深處的小屋。
不僅是建築物,還有在海上漂浮著不知為何不見乘客的巨大船隻,被關閉的遊樂園,廢棄鐵路的隧道等等,都可以當作是鬧鬼房屋的變化形式。
關於鬧鬼房屋,有三個不容忽視的重要因素:“過去”、“傳聞”、“建築佈局”。
過去
很多鬧鬼房屋都背負著過去發生的不幸事件。越是發生過淒慘的事件,鬧鬼的傳聞就越是可信。
此外,如果是個人家宅的話,家主的個人經歷也要包含在“過去”的範疇之內。當地有名的華族、戰爭中投機暴富的實業家、早先接受歐洲文化的知識分子……通過講述於建築物相關人物的過去,可以增加鬧鬼房屋傳聞的歷史性深度。
傳聞
現在進行時的傳聞作為過去的繼承,是探索者們最先接觸到的情報。
雖然傳聞有跟都市傳說重合的部分,但鬧鬼房屋的魅力很大程度上由傳聞具體是怎樣決定,因此守秘人最好首先從這一點著手設計。
探訪鬧鬼房屋的人一定會遭遇不幸。明明應該沒有任何人的房屋裡卻有人的跡象。奇怪的聲響、難聞的氣味……各種傳聞也給鬧鬼房屋增色不少。此處的情報多一些為好。在錯綜複雜的情報中探尋真相也是樂趣所在。
只是到當地調查之後,就會馬上發現有的傳聞是假的,剩下的真實的傳聞則成為了解決時間的突破口。
建築佈局
最後,既然是房屋,如果不提到建築的佈局的話就不會精彩了。
如果是以鬧鬼房屋為主舞臺的模組,建議提前準備建築佈局的示意圖,哪怕是手繪圖也可以。
守秘人不是建築家,即使不瞭解建築構造也沒關係。只要示意圖可以清楚看出什麼樣的房間在哪裡就足夠了。
口頭說明鬧鬼房屋的建築佈局十分局限,也會浪費時間。這樣的話直接給探險者們看示意圖就可以解決。
此外,在示意圖上放一個陀螺,大家一起來決定探險者們的所處地,也會增加玩家的現場感。
雖然可能會很麻煩,但有一張事先準備好的示意圖會使遊戲進行更加順暢,因此可以說是利大於弊。
有了“過去”、“傳聞”、“建築佈局”這三個要素,鬧鬼房屋就完成了。
剩下的就是考慮在此作怪的生物的真面目,以及探索者們從這種恐怖中逃脫的方法了。
筆者一再強調,鬧鬼房屋的要點在於,將其設計成自然地融入日常場景中,但是一旦踏入就不知道會怎樣的異度空間。
鬧鬼房屋就是這種不需要大規模的導入設定,只要探索者們進入其中就能體驗到恐怖的輕便舞臺裝置。
非物質遺產中的潛影不同於妖怪和都市傳說這種切實的恐怖事物,人們遊樂的祭典等等也能讓人感受到宇宙恐怖的影子。
祭典
一提到祭典,很多人都會浮想起小吃攤、煙花、盂蘭盆舞等等熱鬧的夏日活動。
祭典,即非日常的“仪式(ハレ)”场合。
從忘記日常、享受片刻的非日常的角度來說,華麗又熱鬧的祭典是再合適不過的了。
只是,舉辦祭典的真實目的是什麼呢。
雖然祭典的最終目不外乎是祈求幸福,集中在農漁豐收、祛病消災、子孫繁盛幾方面,但祭祀的方法卻千差萬別。
將容易與克蘇魯神話TRPG結合的祭典分為三種類型進行討論。
此外還有很多有些以祭典為名的活動、慶祝紀念日的活動、將利用觀光資源吸引客流的活動,但此處僅以神社舉辦的祭祀祭典為主。
感謝神明
有很多祭典都是為了向神明傳達感謝而舉辦的。
為了感謝神明保佑農漁豐收、風調雨順、祛病消災,度過順遂的一年,還要祈禱來年也能平安,人們為了取悅擁有大能的神明而舉辦祭祀祭典。
極端一點說,祭典上取悅神明的活動才是重點。只是神明也許不喜歡陰沉的氣氛。因此人们在脱离日常的“仪式(ハレ)”场合热闹一场,连神明也会在其中。因此祭典都很歡快,還有很多有趣的事物。
然而,太過歡快的話就不適用於體味恐怖的克蘇魯神話TRPG了,還是要稍微調整一下比較好。
為什麼一定要這麼取悅神明呢?
這恐怕是因為,如果不祭祀神明,神明就會降災作祟吧。用容易理解的話講,就是神明降下懲罰。
也許有人會想“可我沒做什麼壞事”,但這就如同自然界的暴風雨或是雷暴一般,一視同仁地發生,與個人的善惡並無關係。若是將這樣的自然現象解釋為神明的舉動,那麼自然而然就會產生“神明任性易怒”的想法。
不僅是這樣,災難降臨之後為了鎮壓狂暴的神明而舉行祭祀的歷史,時至今日還在繼續。因豪華神車聞名的京都祇園祭,其起源也是為了鎮壓在京都作祟傳播疫病的惡靈而舉行的禦靈會。普通人類之中,十分有名的也有菅原道真這樣因為死後在京都引起災禍的,人們為了鎮壓他不得不將他作為神明進行祭祀。
除此之外,說到夏日祭典,一定會有的就是盂蘭盆舞。
盂蘭盆舞是只在盂蘭盆節上舉辦的活動,起源于供奉祖先的靈魂、感謝他們守護後人的佛教儀式。雖然嚴格來講盂蘭盆節並不完全是祭祀,但考慮到“對先祖不敬就會遭到懲罰”,那麼盂蘭盆節跟為了取悅神明而舉行的祭祀祭典從根本上是相近的。
神明如果是任性易怒的話,那麼與關乎宇宙的恐怖的諸神也有相通之處。不會干涉人類,人類也無法理解的邪神,從某種意義來說,跟自然災害是近似的。
那麼這樣的神明要如何鎮壓呢?
答案就在祭祀祭典之中。
沒錯,就是鎮壓神明、取悅神明。
從古流傳至今的神明祭祀中隱藏著鎮壓舊日支配者(Great Old Ones)的啟示,這與圖書館中能查到的資料又有所不同,而是更接近歷史小說的展開。
不是舉行現代風格的祭典,而是復原已經被廢棄的祭祀原貌。
首先要找到有資格進行祭祀的正統血脈。
尋找禦神體,復原祭祀場所。
找到原來是舉行祭祀的神社的聖地,在那裡執行祭祀,諸如此類。
由於舉行了正確的儀式,探索者們成功鎮壓了狂暴的邪神,這樣展開的話,相較於依賴武器和方便工具,祭祀的歷史確保了這樣解決事件的方法更具有說服力。
守秘人如果要考慮編寫讓探索者們擊退與神同等級別生物的大型模組的話,一定要嘗試利用這一點。
占卜吉凶
古代,在祭祀時舉行占卜未來的祈禱是政治活動的一部分。從神啟占卜未來,根據其結果決定國家的走向。在歷史課上學到的邪馬台國的卑彌呼等就是其中的代表。
而且,這一行為一直持續到了近代……不,也許現在還有當權者仍然依靠祭祀得來的神諭做決策也說不定。
如此重要的祈禱的結果,一般民眾自然也是十分關心。大量民众因为想要尽早知道占卜结果而聚集起来……这已经可以说是一种“仪式(ハレ)”的场合了。
占卜吉凶的方法其實有各種各樣。
古時候,人們通過燒裂的龜甲或鹿骨裂紋來占卜吉凶。
此外,還有處於恍惚狀態下的占卜師傳達神諭的通靈會。由於這些儀式不對外開放,也沒什麼吸引遊客的要素,因此不太為人所知。但現代社會中各地還流傳著這樣的儀式,被選上的普通人都會遵守嚴格的戒律、濯洗清潔,並且在儀式上作為神的代言人進行活動。
除上述之外,全國還有各種各樣的占卜方法。大家都知道的就有弓箭射到靶上的位置、流鏑馬(騎射比武)後馬蹄的痕跡、被捉到的鵜鶘的行為、生薑的形狀、飯鍋的響聲、蒸汽上騰的樣子等等。根據這種富於變化的占卜方法,可以做出任何的解釋。人類大概擁有從任何事物中推測未來的能力。
這種類型的祭祀,很適合導入事件。
聚集了大量遊客的祭典上,突然出現了前所未有的凶卦——這樣煽動探索者不安情緒的導入應該是不多的。
或是在小村莊裡舉行的祭祀上蔔出了災禍的卦象,因此要重新舉辦荒廢已久的人身獻祭的神秘儀式。這樣也可以描寫普通人因為一點小事情就陷入瘋癲的恐怖。
隨後,這個災禍的卦像是真是假,就要看探索者們的行動了。
傳承歷史
“祭典”同時也意味著“流傳”。
將過去的精華和糟粕都固定成為形式、精華和糟粕都被反復再現的祭典,是為了不讓世人遺忘——進一步說,是為了不讓世人遺忘神明的威嚴而流傳下來的。
從幸福美滿的方面講,反復祭祀是因為要祈禱鴻運再次降臨;從災難禍患的方面講,反復祭祀則是要講教訓流傳下去。
以前,為了使這樣的儀式與祭祀場所相稱,就對儀式進行渲染,使儀式變得富有壯麗華美的色彩,儀式也就變成了為數不多的娛樂,變成了能吸引人們目光的文藝形式。
同時,祭祀的服裝道具自然是要以流傳實物為主,但也會有需要修繕、製作新品的情況。根據和古代完全相同的方法傳承古時候的原貌,這樣做也十分具有歷史價值。
像這樣的祭典之中,隱藏著文獻裡查不到的生物。
印在祭典裝束上不明來由的紋樣是可能是模仿了舊印,用失傳的方法製作的祭祀道具裡也可能潛藏著神秘的力量。就算不是這樣,那麼由於落後於時代而不再使用的稀有材料也可以作為某種生物的弱點納入考慮中。
當然,這些東西之所以在歷史長河中流傳下來,應該也是因為過去發生過疑似與宇宙的恐怖有關的事件。回溯祭祀祭典的歷史,也能找到解決正在發生的事件的線索。
古時人們代代相傳的驅除災厄的手段,也可以為探索者們所用。
邊欄-祝詞大家肯定都聽到過神職人員在祭祀、婚禮、除厄等等儀式上詠唱的類似于咒文的東西。這就是祝詞。
祝詞有其獨特的節奏,也許因此不太容易聽懂,但仔細聽的話,會發現祝詞基本上都是用可以理解的詞匯詠唱的。祝詞的內容一般都是讚美神明,感恩,以及祈願。
已經固定流程的祭祀會使用《延喜式(平安時代律令實施細則)》等文獻中收錄的祝詞。婚禮或者破土典禮之類個別的祝詞,也會以“延喜式祝詞”等等的格式和遣詞作為翻本,由各個神社的神職人員自行撰寫。因此,像是高新產業工廠的落成儀式、祈願虛擬偶像成功這種現代才有的許願,也可以用已有的祝詞自由改動。
這樣的祝詞,是用於與神明溝通的語言。學習祝詞的格式,並且用於解決現在進行時的危急狀況,說不定也能與舊日支配者(Great Old Ones)形成交流。(不過舊日支配者會不會應許你的願望就另當別論了。)
神樂
神樂,即祭祀中舉行的歌舞儀式。
如果拜訪大一點的神社,就能看到有像是空曠舞臺的建築。這種建築名為“神樂殿”,祭典期間會在這裡舉行神樂儀式。
關於神樂最早的詳細記載見於《古事記》和《日本書紀》,當時為了將躲藏在天岩戶中的天照大神引出來,天鈿女跳起滑稽的舞蹈以引起天照大神的興趣。天鈿女表演的就是取悅神明的歌舞——神樂。
另一方面,跟前面講過的儀式一樣,神樂的源頭是神職人員為了讓神明降臨在他們身上,為了使自己能用語言傳達神明的旨意而跳的舞蹈。因為神樂有特定的節奏,其動作也常常重複,所以神職人員才會進入恍惚的狀態,得以跟神明建立精神交流。
由身著紅白服裝的巫女舉行的賞心悅目的優雅舞蹈,其實是這種儀式的簡化版本。但神明一定會因為這種優美的舞蹈而感到愉悅。這樣一來,又會使人聯想到神樂的起源與天鈿女的舞蹈有共同之處。
除此之外,由于一些民间舞蹈与“仪式(ハレ)”场合的欢乐气氛相称,即使原本跟神道无关,也会作为神乐与祭典结合在一起。
出於種種理由舉行的神樂,經過長時間反復的變化、分化、合流,演變成了如今的形式。現在再去探尋神樂的起源恐怕也沒有意義了。
華麗的、娛樂性強的石見神樂,也已經脫離了祭典的場合,在日本全國的各種活動上演出,成為了一種新誕生的傳統藝術。
之所以將作為祭典一部分的神樂單獨立項介紹,是因為神樂之中彙集了祭典的精髓。
現在常見的神樂分為兩種類型:一種是巫女跳舞的類型,還有一種是再現神話的演劇類型。一下子就介紹完這麼豐富多彩的藝術令人於心不忍,但此處筆者重點要說明的是這兩種類型的特點,自己如何將神樂與克蘇魯神話TRPG結合起來。
舞蹈神樂
巫女手持榊(楊桐木)、弓之類的法器,或者鈴、扇之類的道具優雅起舞的神樂,也叫巫女神樂。
光是清秀巫女莊嚴舞蹈的情景就很有氣氛,想必狂熱的玩家會感到興奮吧。
如果與克蘇魯神話TRPG結合起來,那麼巫女的手腳動作與某種請神術·送神術的咒文有所關聯也是不稀奇的套路了。此外,規則書中沒有記載清楚的請神術·送神術儀式也可以參考對神明供奉的舞蹈的做法。
其原因是神樂也可以看作日本式的請神術·送神術。
演劇神樂
有的神樂是用演劇的形式表現神社的由來,或是再現神話。這種神樂,也叫出雲系神樂。
對巫女神樂印象很深的人可能會覺得“這也是神樂嗎?”,但由於地域差別,也有人覺得演劇神樂才是真正的神樂。
演劇神樂常有鬼、神,還有大規模如八岐大蛇的華麗裝扮,用近似能劇或歌舞伎的舞蹈表演,因此廣受好評。對於那些有閱讀障礙的人來說,演劇神樂是直接傳達意圖的最佳手段。
伴隨著肢體動作、裝扮、音樂、五感的再現劇目,觀眾們可以感受到脈脈相傳的古代氣息。可以說演劇神樂提供了教科書上沒有的信息,說是神話的虛擬體驗也不為過。
關於神樂的信息非常多,因此編入克蘇魯神話TRPG的方法也不勝枚舉。
在舞蹈中模仿克苏鲁神话生物,再现从前送神的情景,暗中唆使守护者(身の守り方)……诸如此类。
再比如,一開始並不知道神樂的意思,只是對儀式動作有些在意,等到與宇宙的恐怖面對面的時候,才第一次真正理解了神樂的含義,並且發生了起死回生這樣的戲劇化展開。
關於宇宙的日本儀式
在日本看起來是祭祀一類的儀式中,也有對《克蘇魯神話2010》所記載的克蘇魯神話咒語起到特別作用的情況。
守秘人通過將這些規則編入模組中,得以使咒語染上日本特有的風味。
作為與神格接觸媒介的神樂
包含了特有的節奏和動作的神樂,有使舞者進入恍惚狀態、與古神或舊日支配者建立連接的效果。
神樂有各種各樣的分類,對應著各種各樣的神明,多數情況下,是只傳給特定人類得神秘舞蹈。
在激烈地练习神乐6小时之后投掷[INT×3],或是成功掌握<芸術(ダンス)>这类与舞蹈有关的适当技能十分重要。
其他藝術
經過時間變遷,從使神明愉悅、使人類愉悅的神樂中,誕生了其他的特化形式,被稱為曲藝,或者說傳統曲藝的形式,古時候有猿樂、田樂。
猿樂和田樂又發展成了能和狂言。
現今日本的代表傳統曲藝歌舞伎,演變成現在的形式,也不能否定狂言對其的影響。也可以說,猿樂和田樂、能和狂言、歌舞伎構成了一個發展體系。
下面簡要介紹一些流傳至今的傳統曲藝的代表性例子。
並不是說這些傳統曲藝中都潛藏著克蘇魯神話的影子,但是這些曲藝擁有很長的歷史,觀眾看不到的部分之中一定會有密不示人的黑暗面。
田樂
本書中介紹的曲藝中,田樂是種十分古老的形式。
田樂原本是祈願田產豐收的舞蹈,可是說是神樂的變種。
現在的田樂舞蹈本身已經作為取樂的雜耍節目,以田樂為職業的團體也被稱為“座”活躍於世。田樂可以說是日本曲藝製作的鼻祖了。
雖然與能和狂言相比,田樂漸漸衰敗了,但也有田樂與神社結合起來,從神社中再度傳承的情況。
田樂原本就是祈願得舞蹈,可以看出其舞蹈中蘊含著樸素的祈禱心願。失落的古代祈禱的線索,就有可能存在于田樂之中。
能
由歷史書中記載的世阿彌創立,脫胎于猿樂等曲藝誕生出的就是能。
讀者們肯定見過,合著鼓聲笛聲、戴著能面起舞的形象。
從守秘人的角度來看最引人入勝的,大概是能使表演者變身為美女或老人、惡鬼或怨靈的能面吧。能面不是遮住表演者的面具,而是使表演者變身成為其他身份的道具。
使劇中人徹底成為其他人的能面,沾染製作者懸念的能面……從道具的角度也能產生故事展開。
《克蘇魯與帝國replay 白無垢的假面》與《克蘇魯儀式現代(Cthulhu Cults Now)》中收錄的模組裡,就有日本獨立秘密社團“佐比賣黨”為了促進神明與巫女的交流而使用沒有眼睛的能面的情節。
歌舞伎
不用說也都知道,歌舞伎是世界範圍內有名的日本曲藝。
就算能劇和狂言不能引起共鳴,玩家心中也可以輕易回起歌舞伎的印象。
歌舞伎的劇目廣為人知,因此也可以安排與之類似的事件發生。
顯眼的殺人事件是懸疑故事的固定搭橋段,但把這個題材放進歌舞伎劇目中就會有畫風突變的效果。
此外,除了被媒體再三搬上銀幕、在歌舞伎座劇場演出的劇目以外,也有一些因為當地人的努力而紮根在當地的歌舞伎劇目。
其中有被稱為農民歌舞伎的,是由當地的外行人彩排來在祭典上演出的。
用歌舞伎這樣的形式祭祀神明,是有其中的原因的。只在當地人中間流傳的農民歌舞伎,其實是為了傳頌過去探索者的偉業壯舉而誕生的——這對現代探索者來說會是瞬間直擊心靈的展開。