作者 主题: 【UI】其它职业变体  (阅读 112308 次)

副标题: #201701251126 - 全部收录至核心索引中。

离线 月夜白雨

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【UI】其它职业变体
« 于: 2016-04-05, 周二 11:36:25 »
            变体职业(Archetypes)
                炼金术士(Archetypes)
                吟游诗人(Bard)
                骑士(Cavalier)
                德鲁伊(Druid)
                审判者(Inquisitor)
                调查员(Investigator)
                催眠师(Mesmerist)
                游侠(Ranger)
                盗贼(Rogue)
                歌者(Skald)
                唤魂师(Spiritualist)
                游荡剑客(Swashbuckler)
                其他职业(Other Class Archetypes)
                    反圣武士(Antipladin)
                    牧师(Cleric)
                    铳士(Gunslinger)
                    猎人(Hunter)
                    操念使(Kineticist)
                    武僧(Monk)
                    秘学士(Occultist)
                    先知(Oracle)
                    圣武士(Paladin)
                    杀手(Slayer)
                    召唤师(Summoner;Unchained版本)
« 上次编辑: 2017-09-27, 周三 17:28:29 由 月夜白雨 »
我月夜白雨只想安静地过图书馆长的生活。

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【UI】游荡剑客变体
« 回帖 #1 于: 2016-04-05, 周二 11:51:44 »
大胆,迷人,并且技艺高超,游荡剑客会自然地发现他们被勾心斗角地情节所吸引;尤其是这些情节必然给游荡剑客们带来那种他们渴望的充满了嘴炮对决的大决战。除了之前的ACG拓展(Pathfinder RPG Advanced Class Guide)中提供的已经能完美加入谋略环节的大胆渗透者(bold infiltrator)神秘复仇者(mysterious avenger)变体外,还有如下的注重诡计和社交的游荡剑客变体可供选择:注重团队合作的游荡剑客,利用自己的贵族教养的游荡剑客以及掌握着隐藏武器技艺的游荡剑客。

引导之刃(GUIDING BLADE)

『Pain is temporary, Honour is forever』
                                             
——Colonel-Commissar Ibram Gaunt,Tanith First and Only


当一些游荡剑客孤独地追求荣誉,总是尝试抢走人头并且很少关注他们的盟友时,引导之刃则将他们的剑舞和派头专注帮助盟友上。对于一名引导之刃来说,只要正确地组成团队并一同工作,他们就无所不能;因此他学会了怎样保护和加强他的盟友来保证整个队伍获得胜利。一名引导之刃会将敌人从他的盟友身边引开而非只注重格挡向着自己的攻击,并且干扰要攻击他盟友的敌人,无论这些攻击是来自剑刃或是法术。

大胆协作(Daring Teamwork,EX):
引导之刃可以用时髦值来鼓舞他的盟友以使得他们的团队合作达成那些他们永远无法独自完成的高度。在1级时,一名引导之刃可以获得一个额外团队专长。他在4级和之后每4个游荡剑客等级获得一个额外的团队专长。
用一个标准动作,引导之刃可以消耗1时髦值来使一个他从该职业能力中获得的团队专长作用于30尺内所有可以看见并且听到他的队友身上。这些队友并不需要满足该团队专长的前提条件。该能力可以多次使用并使复数的团队专长作用在队友身上。该能力持续3+1/2他的游荡剑客等级的时间,但如果引导之刃消耗了所有的时髦值,该能力的持续就立即结束。在7级时,引导之刃可以使用一个迅捷动作启动该能力。在15级时,每次启动该能力可以同时使2个团队专长生效,并且在这时候他可以选择让任何他会的团队专长,而非仅仅通过该职业能力获得的团队专长生效。
一名引导之刃可以在任意一名盟友将敌人的生命值降到0或者以下时回复时髦值,而不用自己将敌人击倒。但他仍然不会在未发现、无助或无知觉以及低HD的敌人被击倒时回复时髦值。
该能力取代了游荡剑客的额外专长以及在1级、7级和15级的炫技,并且调整了游荡剑客的派头职业能力。

迷人卫士(Charmed Guardian,EX):
在2级时,引导之刃来自快乐人生职业能力的天生幸运也会延展到他的盟友身上。他可以在30尺内任意盟友(包括自己)身上使用快乐人生能力使其获得豁免加值。
该能力调整了游荡剑客的快乐人生职业能力。

干扰之刃(Interfering Blade,EX):
3级时,一名引导之刃学会了如何使用他的武器来干扰敌人的进攻以拯救他岌岌可危的盟友。只要引导之刃不着甲或装着轻甲,察觉到一名临近的队友正遭受攻击,并且该队友不会在这次攻击中失去自己的敏捷调整值,引导之刃就能使得盟友在对抗该攻击时获得+1AC。
例如,如果一名隐形的敌人攻击了引导之刃的一个盟友,而引导之刃不能看见这个敌人,那么他的盟友就不能获得这个+1AC,除非该盟友有直觉闪避能力。该AC加值在游荡剑客3级之后每4级提升1点,最高在19级时提升至+5.
该能力取代了游荡剑客的机敏职业能力。

炫技:一名引导之刃获得以下炫技:
适时引导反击(Opportune Redirection and Riposte,EX):
在3级时,如果一名敌人同时威胁了引导之刃和他的一个盟友,引导之刃花费1时髦值可以在该敌人试图攻击他盟友时将这次攻击引导到自己身上。
引导之刃就如同进行一次机会攻击一般做一次攻击检定。如果他的攻击高于对方的攻击,则这次攻击的目标则变为引导之刃而非他的盟友。发动攻击的生物每比引导之刃大一个体形,引导之刃在这次攻击中都会承受-2的罚值。引导之刃必须在敌人宣告发动攻击而尚未投掷攻击骰时使用这个能力。
在一名引导之刃进行了一次成功的攻击引导后,只要他还有至少1点时髦值,就可以用直觉动作向被他偏折了攻击的敌人发动一次攻击,那个生物必须在他的触及内。引导之刃不能使用招牌动作专长降低该炫技的消耗。
该炫技取代了鲤鱼打挺炫技。


贵族剑士(NOBLE FENCER)

『He was looking for the Scarlet Pimpernel. I pray he found a fool.』
                                             
——“The Scarlet Pimpernel”Sir Percy Blakeney


贵族剑士,是那些从小就进行决斗训练的贵族或其他上流人士。贵族剑士有着自己的战斗风格,和那些在小巷中乱斗的混混或角斗场上的角斗士有显著的不同。他们在战斗和社交场合都发挥着自己的机智和派头,并且依靠着自己的训练和信条而非侥幸来获得胜利。

炫技:一名贵族剑士获得以下炫技:
社交派头(Social Panache,EX):
在1级时,一名贵族剑士可以在他试图进行唬骗、交涉、威吓或察言观色检定时消耗1时髦值获得1D6加值。他可以在检定骰投出但结果还没决定时进行这个加骰。如果这个D6骰投出6,那么他可以再投一个D6并将结果加进检定结果。只要他一直投出自然6,他就能持续获得加骰,加骰数量最多有他的魅力调整值个(最少有一个)。
在一次舌战(Verbal Dueling)进行前(见本书P176-181),一名贵族剑士可以消耗最多4时髦值。每消耗1时髦值,他就能选择唬骗、交涉、威吓或察言观色作为一个舌战战术(Tactic)的关联技能。并且在使用该战术使,他会获得一个仅限该战术的额外优势(Edge)。
该炫技取代了闪避派头炫技。

淡定外表(Unshakable Presence,EX):
在11级时,一名贵族剑士将自己作为游荡剑客的虚张声势能力和作为贵族的修养相结合,使他得以对抗任何试图使他失去自信的尝试。只要游荡剑客至少有1点时髦值,他就不会因为威吓技能而士气低落。
该炫技取代了狡猾之刃炫技

贵族信条(Aristocratic Discipline,EX):
在2级时,一名贵族剑士会依靠自己苛刻的训练和信条来保护自己的心智,而非依靠狗屎运。贵族剑士在对抗影响心灵效果时获得+1意志豁免。该加值在6级和之后每4级提升1点。
该能力取代了游荡剑客的快乐人生职业能力。

潜藏之刃(VEILED BLADE)

『那么就如你所愿,让你看看我特别的刀好了』
                                             
——真庭忍者 冥土之蝙蝠


潜藏之刃专注于隐蔽,但他们的低调并非是鬼祟潜行,而是表现为一个无害并且手无寸铁的人。当战斗开始时,一个潜藏之刃就会变换外表,掀开隐藏的底牌。那些潜藏之刃中掌握了低调的艺术的人甚至可以将武器隐藏为自己的身上的花纹。

职业技能:
一名潜藏之刃将易容取代威吓加入本职技能列表。
这调整了游荡剑客的本职技能。

炫技:一名潜藏之刃获得如下炫技。
即时备战(Quick Draw,EX):1级时,只要一名潜藏之刃至少还有1点时髦值,他就获得即时备战专长的好处。
该炫技取代了游荡剑客的适时格挡反击炫技。

藏刃(Hidden Blade,EX):
3级时,只要一名潜藏之刃至少还有1点时髦值,他就能使用巧手技能将任何一把轻型或单手穿刺武器隐藏起来,并且在隐藏该武器的巧手检定中获得+4洞察加值。
该炫技取代了游荡剑客的威胁剑舞炫技。

即时变脸(Instant Unveil,EX):7级时,当一名潜藏之刃使用游荡剑客之反应炫技作为先攻检定的一部分拔出一把轻型或单手穿刺武器时,他可以拔出一把隐藏的武器。
改选及取代了游荡剑客的游荡剑客之优雅炫技。

灵魂面纱(Soul Veil,SP):
在15级时,一名潜藏之刃可以将一把轻型或单手穿刺武器藏在自己身体中,就好像使用了法术鬼牌(Ghost Brand,UI P215),除了取出或收起该武器仅需一个迅捷动作。该能力持续到被主动解除或潜藏之刃选择了另一把轻型或单手武器藏入自己的身体。
该炫技取代了游荡剑客的游荡剑客之骄傲炫技。
« 上次编辑: 2017-09-27, 周三 16:11:58 由 月夜白雨 »

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铳士变体
« 回帖 #2 于: 2016-04-05, 周二 11:55:14 »
赌侠(MAVERICK,枪手变体)

『It ain’t no secret I didn’t get these scars for falling over in church』
                                             
——John Marston


麻烦总是会找上赌侠,无论他是个骗子艺术家还是个诚实的赌徒。依靠着快枪和对酒吧斗殴的熟悉,他总能在子弹和拳头开始交错的时候全身而退。

勇毅:一名赌侠获得如下勇毅:
堆牌(Stacked Deck,EX):
在1级时,一名赌侠可以在他试图进行唬骗、专业(赌徒)或巧手检定时花费1点勇毅获得1D6点加值。他可以在检定骰投出但结果还没决定时进行这个加骰。如果这个D6骰投出6,那么他可以再投一个D6并将结果加进检定结果。只要他一直投出自然6,他就能持续获得加骰,加骰数量最多有他的感知调整值个(最少有一个)。
该勇毅取代了枪手的铳士闪避勇毅。

拳斗士(Fist Fighter,EX):3级时,只要一名赌侠还有至少1勇毅点,他就享受到精通徒手打击专长的好处。
该勇毅取代了枪手的枪柄打击勇毅。

导火索(Gun Twirl,EX):
3级时,只要赌侠至少还有1勇毅点,他就能用闪亮的花枪来威吓他的敌人。他获得炫目技巧专长并且可以将该专长应用在任何火器上,即使他对该种武器并没有武器专攻。
该勇毅取代了枪手的把握主动勇毅。
« 上次编辑: 2021-07-23, 周五 18:28:16 由 沉沦 »

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圣武士变体
« 回帖 #3 于: 2016-04-07, 周四 22:15:28 »
灰骑士 Gray Paladin(圣武士变体)

  "You are Astartes, indeed, and that will never alter. But you are a Death Guard no longer. You are a ghost, a figure that stands between light and dark, trapped amid the grey. And I have need such a man."

—— Malcador the Sigillite, to Battle-Captain Garro


  在一个黑暗而无情的世界中,灰骑士了解到那些所谓的荣誉和律法在他们与阴谋与邪恶战斗时并不能帮上什么忙。这些圣武士摒弃了陈腐的准则,即使光明不再眷顾,他们也选择为自己信奉的正义而战斗。


  阵营:灰骑士可以属于守序善良,守序中立或是中立善良阵营,但他信仰的神祗仍然必须属于守序善良,守序中立或是中立善良阵营。本能力调整了圣武士的阵营限制。

  本职技能:灰骑士将唬骗,易容和威吓加入他的本职技能列表。本能力调整了圣武士的本职技能。

  暗淡圣洁 Weaken Grace:灰骑士信奉的灰色准则削弱了大多数圣武士对神圣力量的掌握。在2级时而非1级时,灰骑士才会获得他的第一次每日破邪斩使用次数,但在此之后他的破邪斩能力会按照圣武士原本的正常次数成长。灰骑士不会获得善良灵光和神恩能力,并且他的勇气灵光无法让他自己免疫恐惧效果;他的灵光无法让他免疫魅惑效果;他的灵光无法让他免疫胁迫效果。本能力调整了破邪斩,勇气灵光,虔诚灵光和公正灵光,并取代了神恩和善良灵光。

  行为准则:灰骑士必须属于守序善良,守序中立或是中立善良阵营。如果他有意识的主动行恶(比如施放具有邪恶描述符的法术),那么灰骑士会失去除武器和护甲擅长外所有的职业能力。灰骑士应当追求正义和荣誉,并敬奉他的信仰神祗,但如果他未能做到这些也并不会影响他的准则。除作恶以外,灰骑士可以行任何必须之事来追求他所坚信的至高秩序或善良。本能力取代了圣武士原本的行为准则和其他可能导致他成为前圣武士的效果。

  破敌斩 Smite Foe(Su):在4级时,灰骑士可以通过消耗两发破邪斩使用次数,对一个非善良的非邪恶生物发动破邪斩。灰骑士必须坚定自己的决意,真心相信自己是为了大大的好而行动才能发动破敌斩。即使破敌斩的非邪恶目标是异界生物,不死生物或龙类,发动破敌斩的灰骑士的第一次攻击也不会对其造成额外伤害。本能力取代引导正能量并调整了破邪斩。

  隐秘灵光 Aura of Subtlety(Sp,Su):在11级时,灰骑士可以隐蔽自己的存在,避免被侦测到。灰骑士和所有处于灰骑士身周10尺内的盟友可以在对抗预言系法术时在豁免检定上获得+4士气加值。除此之外,尝试以灰骑士和他的临近盟友为目标施放预言系法术的施法者还必须成功的进行一个施法者等级检定,如同他们受到一个施法者等级等同于灰骑士的圣武士等级的法术回避侦测的效果保护一样。

  本能力仅在灰骑士维持意识清醒(即使是他在睡眠)时生效,当灰骑士失去意识或是死亡时本能力会失效。本能力取代审判灵光。
« 上次编辑: 2016-04-23, 周六 22:08:46 由 Anacius »

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炼金术士变体
« 回帖 #4 于: 2016-04-10, 周日 13:57:39 »
炼金爆破手 Alchemical Sapper(炼金术士变体)

  炼金爆破手将普通的炼金术炸弹升华为爆破的艺术。


  弱化炼金术:炼金爆破手在每个环位上可以准备的炼金术化合炼成回避普通炼金术士要少一个。如果这会将他在该环上的化合炼成数量降到0,那么炼金爆破手就只能通过较高的智力调整值来获得额外的化合炼成位。

  本职技能:炼金爆破手将知识(工程学)和潜行技能加入他的本职技能列表。本能力调整了炼金术士的本职技能。

  地崩炸弹 Demolition Bomb(Su):在1级时,炼金爆破手可以制造一颗地崩炸弹。地崩炸弹可以造成相当于普通炼金炸弹双倍程度的伤害,并且其中的一半是钝击和穿刺伤害而另一半是火焰伤害。地崩炸弹的伤害忽略相当于炼金爆破手的炼金术士等级一半数值的硬度(至少1点)。地崩炸弹视为对普通炼金炸弹的改造,所以它不能和其他会改变炼金术士炸弹的炼金术士发现效果叠加。除此之外,炼金爆破手不能在使用地崩炸弹时应用快速炸弹发现。炼金爆破手每天只能将一颗他的炼金炸弹转换为地崩炸弹。在5级和之后每提升4个等级时,炼金爆破手每天可以多准备一颗地崩炸弹。本能力调整了炼金术士的炸弹能力。

  延时炸弹(Su):炼金爆破手在1级时获得延时炸弹作为奖励炼金术士发现。但是,在8级前炼金爆破手不能获得突变药剂和异变药剂能力。本能力取代突变药剂。

  迷彩炸弹 Camouflage Bomb(Ex):在3级时,炼金爆破手可以熟练地将自己制造的炸弹隐蔽起来。在当他使用一颗延时炸弹或是绊线雷(见下)时,炼金爆破手可以额外通过一个整轮动作将他的炸弹涂上迷彩。尝试寻找陷阱的生物必须要通过一个DC=(10+炼金爆破手等级+他的智力调整值)的察觉检定才能注意到这颗隐蔽的炸弹。本能力取代迅捷炼金。

  绊线雷 Trip Mine(Su):在6级时,炼金爆破手可以消耗两次他的每日炼金炸弹能力来准备一枚特殊的陷阱:绊线雷。在离开炼金爆破手的手中以后,绊线雷会待机一轮时间然后自行进入武装状态。当一个生物进入有武装状态的绊线雷的方格时,绊线雷会爆炸,对该生物造成正常炸弹的伤害(豁免DC=10+炼金术士的等级一半+他的智力调整值,反射通过则减半),以及正常炸弹对邻接生物的溅射伤害。使用一个成功的解除装置可以拆除绊线雷(检定DC和炸弹的豁免DC相同)。在武装后,绊线雷会持续警戒到炼金爆破手第二天更新他的每日炸弹的时候。

  如果炼金爆破手在制造绊线雷时花费4次他的每日炸弹使用次数,那么他可以选择让他的绊线雷造成相当于他的地崩炸弹的伤害,并且这不会影响他的每日地崩炸弹使用次数。除了地崩炸弹外,其他改变炼金术士炸弹的炼金术士发现不能应用到绊线雷上。本能力取代炼金术士在6级时获得的炼金术士发现。

  选择性引爆 (Ex):在10级时,炼金爆破手可以在放置一枚绊线雷时,他能选择最多相当于他的智力调整值数个的盟友,这些盟友在穿越被放置了绊线雷的方格时不会触发它。但是,如果其他的生物触发了绊线雷,这些盟友仍然会正常受到爆炸伤害。本能力取代毒免疫。



审讯官 Interrogator(炼金术士变体)

  使用炼金术神经药剂和传统的方法,审讯官擅长从囚犯的口中榨取自己需要的信息。


  本职技能:审讯官将威吓和察言观色加入他的本职技能列表。本能力调整了炼金术士的本职技能。

  注射针剂 Injection(Su):在1级时,审讯官可以用他的炼金术知识调制各种注射针剂。审讯官每天能够制造的针剂数量等同于他的炼金术士等级+他的智力调整值。制造这些针剂要花费1小时的时间。在审讯官将它注入一个生物体内前,注射针剂处于惰性状态。

  使用一支针剂需要花费标准动作来尝试一次近战接触攻击。若攻击命中,针剂的目标会在意志豁免检定上承受-2减值,持续分钟数等同于审讯官的炼金术士等级的一半(至少1分钟)。如果审讯官使用针剂来同时对目标施打一发血清(见下),这个减值也会立刻应用到目标对抗血清的豁免检定上

  如果审讯官的接触攻击失败,那么针剂将无法被成功注入,但失手时使用的针剂仍可再次使用——一旦被活化,针剂就会在1天内保持效用。还未被耗用的针剂如果不在审讯官的手中,就不会有任何效用,当针剂重新成为审讯官的随身物品时,其效用也会恢复。对同一个目标使用多支针剂造成的减值不会叠加,由于针剂而产生的减值也不会与催眠注视或者女巫的邪眼巫术叠加。注射针剂是一个影响心灵的毒素效果。本能力取代炸弹。

  生化血清 Serums(Su):在1级时,审讯官可以通过对目标施打生化血清的方法影响他人对他的态度。在他每日准备注射针剂的时候审讯官同时准备他需要的血清。审讯官需要以迅捷动作的一部分在他进行注射针剂的攻击检定前填入血清。审讯官在1级时学习到一种生化血清,在他每获得一个炼金术士发现的同时他也可以选择学习一种新的血清制法作为替代。抵抗审讯官的血清的豁免DC=(10+审讯官的炼金术士等级的一半+审讯官的智力调整值)。一个生物目标同时只能受到一剂生化血清的影响——任何新施打的血清都会替代原本的血清的效果(记忆修正血清除外)。除非特别说明,否则被施打了一种血清的生物会完全免疫该种血清的效果24小时。审讯官不能获得任何突变药剂和异变药剂能力,即使他选择炼金术士发现和兼职也不行。

  本能力取代突变药剂和持久突变。

  乖乖水(Charming):被注射乖乖水的生物如果在意志检定上失败,他就会变得亲近审讯官,如同被一个施法者等级等同于审讯官的炼金术士等级的法术魅惑人类的效果影响一样。在8级时,这个血清的效果将等同于法术魅惑怪物。

  合作药(Compliance):被注射合作药的生物如果在意志检定上失败,他就会受到如同被一个施法者等级等同于审讯官的炼金术士等级的法术暗示术的效果影响一样。审讯官必须达到8级才能学习本血清。

  晕头药(Confusion):被注射晕头药的生物如果在意志检定上失败,他就会困惑相当于审讯官的炼金术士等级轮的时间。审讯官必须达到6级才能学习本血清。

  迷魂药(Hypnosis):被施打迷魂药的生物如果在意志检定上失败,他就会被迷魂相当于审讯官的炼金术士等级轮的时间。

  记忆修正(Memory Modification):被注射记忆修正血清的生物如果在意志检定上失败,他就会受到如同被一个施法者等级等同于审讯官的炼金术士等级的法术篡改记忆的效果影响一样。审讯官必须达到8级才能学习本血清。

  麻药(Paralytic):被注射麻药的生物如果在意志检定上失败,他就会受到如同被一个施法者等级等同于审讯官的炼金术士等级的法术人类定身术的效果影响一样。审讯官必须达到8级才能学习本血清。

  吐真剂(Truth):被注射吐真剂的生物如果在意志检定上失败,他就必须如实回答审讯官提出的问题。生物被迫从实招来的问题数量为1个/审讯官的每两个炼金术士等级(最少一个)。但是,生物的供述可以简略,模糊,或是打哑谜——特别是大多数被施打吐真剂的目标都不会对审讯官很友好的情况下(但是他们绝对不会说谎)。如果一个生物在之前一周内已经被施打过吐真剂,那么无论他的豁免检定是否成功,再次对他施打的吐真剂都自动无效。



变异人 Metamorph(炼金术士变体)

  变异人不喜欢传统而有局限的炼金术应用,他用自己的身体作为实验材料,可以随意变成任何他想变化的生物。


  本职技能:变异人将易容技能加入他的本职技能列表。本能力调整了炼金术士的本职技能。

  变幻形体 Shapechanger(Su):在1级时,变异人可以将自己变成另一种形态。本能力的效果与法术变身术相似。但是,本能力的持续时间为变异人的每个炼金术士等级1小时或直到他自愿变回来为止。改变形体(无论是变过去还是变回来)都需要变异人进行一个会引发借机攻击的标准动作。在每次变形之后,变异人都会疲乏一轮时间。

  在1级时,变异人每天可以使用本能力一次,在4级和之后他每提升2个炼金术士等级时可以每天多使用一次,在18级时达到最多的9次。在20级时,变异人可以每轮一次使用自由动作变幻形体(无论是在他进行其他动作前或是后),并且不再有使用次数限制。

  在5级时,变异人的变幻形体能力可以等同于法术一级类人形态UM(Monstrous Physique )的效果;在9级时,可以等同于二级类人形态UM的效果;在11级时,可以等同于三级类人形态UM的效果。或者,这个能力在13级时也可以等同于一级巨人形态的效果,在15级时可以等同于二级巨人形态的效果。

  本能力取代炼金术(包括化合炼成,炸弹和突变药剂)以及随手投掷。

  突变药剂(Ex):在1级时,变异人如同普通的炼金术士一般获得突变药剂能力。即使他并不具有炼金术职业能力,变异人也可以正常获得突变药剂和异变药剂相关的炼金术士发现。

  适应性生理结构 Adaptive Physiology(Su):在3级时,变异人将获得25%的几率免疫受到的重击和基于精准的伤害效果,类似于炼金术士的保存器官炼金术士发现。这个几率在6级时上升到50%,在18级时上升到75%。本能力取代迅捷炼金,迅捷上毒和瞬间炼金。
« 上次编辑: 2016-05-23, 周一 11:30:32 由 月夜白雨 »

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歌者变体
« 回帖 #5 于: 2016-04-12, 周二 07:16:33 »
战爵 Battle Scion(歌者变体)

"Man may keep secrets for good reasons."

——Lion El’Jonson, Primarch of the Dark Angles

  强悍武力,魔法天赋,礼节与优雅的集合造就了一个战爵。战爵是诗人骑士,他的文采和剑术同样令人动容。最知名的战爵是领导英勇骑士团的王者,他们踏上横跨荒野的征途去寻找传说中的圣物和遗迹。


  雍容高贵 Courtly Presence(Ex):在1级时,战爵散发出使旁人不由仰视的高贵风范,这让他在需要与人对峙的社交场合中占有先手优势。战爵在威吓技能检定上获得相当于他的歌者等级一半的加值。除此之外,当战爵进入一次舌战挑战(Verbal Duel,见本书176页)时,只要他并不处于严重或极端下风(Significant or extreme dis advantage), 战爵就会在使用仪态(Presence)舌战战术(Tactic)时拥有一个额外的机锋(Edge)。但是,战爵的逸闻知识能力只能作用于知识(地理),知识(历史),知识(本地)和知识(贵族)技能上。

  本能力调整了逸闻知识。

  战力过人 Battle Prowess(Ex):每当战爵可以获得一个歌者的狂暴之力时(即3级和之后每提升3个歌者等级时),他可以取而代之,选择获得一个他满足先决条件的战斗专长或团队专长。和他的狂暴之力类似,战爵通过本能力获得的专长可以给予所有受到他的激发狂暴战怒之歌影响的盟友,只要这些盟友满足获得这些专长的先决条件。但是,给予战斗专长或团队专长需要战爵每轮花费2轮使用时间来维持战怒之歌。

  如果战爵通过本能力获得了多个专长,那么他可以将这些专长中的一部分作为其他部分的奖励专长将它们全部应用到盟友身上。举例来说,如果战爵通过本能力同时获得了猛力攻击和顺势劈专长,那么他所有达到基本攻击加值+1和13力量的盟友都可以同时获得这两个专长,使用猛力攻击作为顺势劈的先决条件。

  本能力调整了狂暴之力

  战怒之歌(Su):战爵可以获得以下新的战怒之歌类型。
引用
征途之歌 Song of Questing(Su):在10级时,战爵可以花费4轮战怒之歌的使用时间,让一个生物清晰地感受到他的荣誉感,并宣誓愿意为他和战爵之间达成的一项共识——通常是为了进行一次高贵的远征——而效犬马之劳。之歌能力如同法术指使术的效果,但只对自愿和战爵达成协议的生物(不能是通过欺骗或魔法操控)施放。并且,与战爵达成协议的生物可以在做出决定前完整的知晓他和战爵达成的协议的所有的条件。

  本能力取代末日丧歌和殇灵战诗。

  久远之王 Once and Future Scion(Su):在20级时,战爵几乎不可能被人击杀。每当战爵被杀死时,只要他的尸体没有被摧毁,战爵就会陷入如同已死般的昏睡中持续3天时间,在此之后他会如同获得了一个法术死者复活的效果一般复苏。和普通的死者复活不同,即使战爵死于死亡效果这个能力也可以复活他。在沉睡期间,其他的复活法术也可以正常(更早)的将战爵复活。本能力取代歌者大师。


战略专家 Bold Schemer(歌者变体)
 
“Being underestimated is one of my greatest weapons.”

——Perturabo, Primarch of the Iron Warriors

  战略专家关心的是战役而非战斗的胜利。他清楚自己的愤怒,机智与胆略的价值,但也不惮使用诡计与暗中行事等手段来赢得胜利——哪怕是在其他人都认为失败无可避免的情况下。


  本职技能:战略专家将解除装置,手上功夫和潜行加入他的本职技能列表,但从他的本职技能列表中移除知识(奥术),知识(地城)和知识(位面)。

  兵行诡道 Skald of Twists and Turns:在4级时,战略大师对于精巧设计的渗透和破坏战术达到了更深层次的理解,即使是最为坚固的敌城他也能轻伤地从内将之捣毁。

  如果战略专家花费8小时时间来观察一个实体地区(如一座要塞,一座防卫城市,或是一部分地下城甚至是地下洞窟),他就能找到渗透进该地区的方法,并制定通过软化在战术要害上的守卫者来瓦解该地区的防御的计划。

  在8小时的观察以后,战略专家可以在他处于该地区时进行的唬骗,解除装置,易容,手上功夫和潜行检定上均获得+2洞察加值。这个加值在战略大师达到8级及之后每提升4个等级时就会再额外+2,在20级时达到最大值+10。本加值会在战略大师转而研究另一个地区时结束。观察一个地区需要战略大师全神贯注地进行计划与思考,任何严重的干扰(比如进入战斗)都会打断他的研究,并且战略大师必须重新进行一次完整的观察才能获得加值。

本能力取代直觉闪避,精通直觉闪避和伤害减免。

  策略无双 Bold Strategy(Su):在10级时,战略专家可以将他的计划和自己的盟友分享。只要这些盟友可以看到和听到战略专家并且处于战略专家观察过的地区内,这些盟友就可以获得战略专家的兵行诡道加值的一半的好处。

  本能力取代末日丧歌。



煽动家 Instigator(歌者变体)

  "The difference between gods and daemons largely depends upon where one is standing at the time."

——Lorgar Aurelian, Primarch of Wordbearer

  煽动家擅长扭曲与引导民众的意愿,操纵他们的想法为自己所用。无论他说的是真话还是谎言,煽动家都懂得怎样去说可以燃起他的听众的情绪,混淆他们的理智判断。大多数煽动家是反对现行制度的改革派和反对政见者,但他们中也有为数不少的人只是简单的政客,战争狂人或者干脆就以诱人争斗为乐。


  战怒之歌(Su):煽动家可以获得以下新的战怒之歌类型。
引用
瞩目之歌 Song of Rabble-Rousing(Sp):在5级时,煽动家可以花费4轮战怒之歌的使用轮数并整整表演一轮时间,来使所有听到他的表演的生物受到一个持续一小时的法术注目术的影响。本能力取代汲借秘术。

  暴乱之歌 Song of Riot(Sp,Su):在10级时,煽动家可以通过表演来将仇恨和狂怒注入他的听众的情绪。煽动家的暴乱之歌只能对HD低于4且感知属性低于16的,当前被他使用了注目术的生物生效。本表演不会打断正在生效的注目术效果(即使目标成功的通过了豁免检定也是一样)本能力需要一个标准动作并花费4轮战怒之歌能力来发动。本能力取代汲借秘术。

  这个战怒之歌的效果类似于法术煽动恨意(Foster Hatred)OA的效果,每个被注目术影响的生物都可以再进行一次豁免检定来抵抗它。但是与法术变体,煽动家可以选择影响一个特定的组织,信仰或是类似群体的人而不是法术限定的种族。在对抗这个效果的豁免检定上失败或是选择放弃豁免的生物也会在他们攻击自己仇恨的目标时获得煽动家的战怒之歌的好处,只要这个法术仍然生效。但是,因为这种方式获得战怒之歌好处的生物不会分享任何煽动家的狂暴之力。本能力取代末日丧歌。

  志士之心 Revolutionary Heart(Su):在7级时,煽动家的人格变得足够外向和强大,以至于其他人的影响难以穿透他的信念。每天一次,当煽动家在一次对抗胁迫效果的豁免检定上失败时,他可以在一个时间单位增量(比如人格持续时间按轮计就是一轮,按分钟算就是一分钟,按10分钟算就是10分钟,诸如此类)后再次进行一次豁免检定。在煽动家每提升6个等级时他就每天可以获得一次额外的本能力使用次数(最多在19时达到每天3次)。本能力取代博学。



军阀 Warlord(歌者变体)

  "I’m Warlord Ghazghkull Mag Uruk Thraka an’ I speak wiv da word of da gods. We iz gonna stomp da ‘ooniverse flat an’ kill anyfing that fights back. We iz gonna do this coz’ we’re Orks an’ we was made ta fight an’ win!"

——Warlord Ghazghkull Mag Uruk Thraka, Prophet of the Waaagh!

  军阀将他感染性的人格作为自己最为有用的武器之一,即使是效力军阀的最为蛮横的步兵也会在他睥睨一切的威压之下服从,忠心地执行老大的命令。军阀以恐怖的形象驾驭他的军团,耐心地等待他的对手露出破绽时,再驱策帐下的虎狼之师对目标的薄弱之处发动致命一击。


  威逼 Intimidating Prowess:军阀获得威逼作为奖励专长。该奖励专长取代抄录卷轴奖励专长。

  不可动摇 Unshakeable(Ex):在2时,军阀获得了牢固如钢铁的镇定和绝不屈服的形象,他在对抗恐惧效果的豁免检定上获得+2加值。

  本能力取代通晓音律。

  战怒之歌(Su):军阀可以获得以下新的战怒之歌类型。
引用
督战 Fear Me(Su):在5级时,军阀大声吼叫,提醒他的手下在他们畏惧对手之前应该想想自己的大佬和敌人哪个其实比较可怕。本战怒之歌和吟游诗人的清心吟游表演的效果相似,但它的效果影响盟友在对抗恐惧效果而非在对抗虚假幻觉效果上的豁免检定。军阀需要进行一个结果-10的威吓检定用它的结果来决定表演检定的效果。除此之外,军阀的盟友可以选择使用军阀的威吓检定结果(包括-10减值)来作为他们在受到挫败士气的威吓时使用的豁免DC。

  本能力取代汲借秘术。

  绿潮 Minions(Ex):在7级时,军阀的鼎鼎大名和发动一次银河第一大WAAAAAAAAAGGGH的梦想为他吸引了数量可观的手下。军阀获得领导力作为奖励专长。本能力取代博学。

  给我推! Intimidated Push(Ex):在8级时,军阀可以在他的部属和随从间激发阴郁的怒火,让他们在为自己搏命时不会因为困难而退缩(不然战败时就会被军阀好好收拾)。当军阀使用自己的激发狂暴战怒之歌时,所有军阀的部属会在由激发狂暴而获得的意志检定士气加值上额外+1,他的随从则额外获得+2士气加值。本能力取代直觉闪避。
« 上次编辑: 2016-09-13, 周二 14:06:49 由 傻豆 »

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游荡者变体
« 回帖 #6 于: 2016-04-21, 周四 00:16:23 »
盗贼天赋:以下盗贼天赋适合掌握诡计的Unchained游荡者和原版游荡者选择,但其他可以选择盗贼天赋的职业(比如忍者)不能选择它们。

引用
  装傻 Follow Along(Ex):拥有本天赋的游荡者可以装作自己被施法者的惑控法术所影响,借机对他发动意料之外的突袭。如果游荡者成功的抵抗了一个附魔系法术的效果,他就可以立刻了解这个法术在抵抗失败时会产生的效果并能够扮成豁免失败而被法术影响了的样子。如果游荡者选择这样做,附魔系法术的施法者会了解到自己的法术成功了(即使游荡者是唯一的目标),但游荡者需要通过一个对抗施法者的察言观色检定的唬骗检定来让前者确信他被惑控了。当游荡者以此方法欺骗施法者时,他对该施法者发动的第一次攻击必然视为该施法者处于措手不及状态。如果游荡者的表现不符合该法术的效果或是他未能成功的欺骗施法者,那么施法者会立刻看穿游荡者是在装傻。

  黑白通吃 Shades of Gray(Ex):拥有本天赋的游荡者可以通过玩弄心理和情绪游戏来掩盖自己的真正道德倾向。当他希望的时候,游荡者可以随意保持自己无法被侦测阵营。游荡者必须在意识清醒的情况下才能使用本能力。

高等盗贼天赋:以下高等盗贼天赋和普通盗贼天赋应用类似的限制,但只有至少达到10级的游荡者才能选择它们。

引用
  心隐 Hidden Mind(Ex):拥有本天赋的游荡者了解从改变服装打扮到密集的心智训练在内的一系列回避侦测法术的技巧。游荡者获得相当于法术回避侦测的效果,施法者等级等同于他的游荡者等级。

  侠盗天赋 Stalker Talent:拥有本天赋的游荡者可以选择获得一个侠客的侠客天赋。在选择该侠客天赋时,游荡者视为一个拥有诡秘猎手之道的10级侠客而非游荡者。游荡者的偷袭可以视为较弱的暗袭能力来决定需要暗袭的侠客天赋的效果,这也限制了他不能将任何标有*号的侠客天赋应用到他的偷袭攻击上。



参谋 Consigliere(游荡者变体)
  参谋为犯罪家族或黑帮的首脑担任军师和专业调停人。这些游荡者通常是老大的得力二把手,在老大不能出面的情况下负责维持和领导帮派。部分参谋只为自己工作,将他们的知识与名头作为价码接受出价最高的帮派头目的雇佣。尽管很多参谋不屑于干需要动手的工作,但也有很多这些恶棍热爱战斗和流血,领导小弟们在街头战争中冲锋陷阵。


  本职技能:参谋将知识(贵族)技能加入他的本职技能列表,但从他的本职技能列表中移除知识(地城)。本能力调整了游荡者的本职技能。

  说服力 Convincing Attitude(Ex):在1级时,参谋可以获得谈判专家作为奖励专长。在2级时,他还能获得万人迷APG作为奖励盗贼天赋(如果他是Unchained游荡者,则可以获得一个[交涉]类型的盗贼天赋)。在3级时,当参谋在进行一次尝试改变他人态度的交涉检定但失败且检定结果比DC低5点或更多时,他的交涉对象不会因此而态度变得更差。本能力取代寻找陷阱和反射闪避。

  狗头军师 Combat Advisor(Ex):在4级时,每当参谋对目标发动的一次近战攻击失手,他就可以指定一个30尺范围内的盟友,在参谋的下回合开始前该盟友对参谋攻击的这个目标在攻击检定上获得+1洞察加值。在8级时,这个洞察加值提升到+2。本能力取代直觉闪避和精通直觉闪避。

  奖励专长:在4级时,参谋可以获得一个团队专长取代一个盗贼天赋。从12级时开始,每当参谋获得一个盗贼天赋时他都可以随意选择取而代之获得一个团队专长。本能力取代所有等级的陷阱感知。

  独当一面 Field Boss(Ex):在10级时,以一个标准动作,参谋可以把他拥有的一个团队专长分享给所有30尺范围内可以听到和看到他的盟友。盟友可以使用此专长3+1/参谋的每2个游荡者等级轮的时间,这些盟友无须满足此额外专长的先决条件。在10级时,参谋每天可以使用本能力一次,在他之后每提升4个游荡者等级时额外获得一次本能力的使用次数。

  本能力取代游荡者在10级时获得的盗贼天赋。


  盗贼天赋:以下盗贼天赋可以完善参谋变体:强袭连携APG,黑市关系UC,虚假情报APG,甜言蜜语APG(如果他是Unchained游荡者,则可以获得一个[唬骗]类型的盗贼天赋)和黑白通吃*。

  高等天赋:以下高等天赋可以完善参谋变体:难以愚弄UC,乘势攻击,斗转星移APG,谣言散布者UC,技艺精湛,心智灵活和化敌为友UC



公会特工 Guild Agent(游荡者变体)
  这些游荡者身处盗贼公会或是其他隐秘组织的重要位置。虽然公会特工的行动缺乏独立性,但他可以从自己所效力的组织中获得令其他单干的法外之徒想都不敢想的大量支持。公会特工可能是组织中的任何一人——从最低级的小兵和听差到老谋深算的公会会长。


  盗亦有道 Honor among Thieves(Ex):公会特工在他所属的组织中有着良好的声望(如果在游戏中使用本书109-117页的组织影响力系统,那么公会特工在起始就在他的公会中拥有1级地位)。如果公会特工离开他所属的公会,那么它会失去本变体提供的所有能力而且并不能取回它们取代的职业能力。但是,如果公会特工加入了一个新的公会,那么他可以重新获得本变体的能力(可能是立刻的,也可能是需要时间来重新积累的)。即使公会特工所加入的公会在多个地区都开设了行动基地(Base of Opreation),公会特工也必须选择一个特定的地区作为他的行动基地。

  办事找关系 Guild Connections(Ex):在2级时,公会特工获得黑市联系UC作为奖励盗贼天赋。除此之外,他可以在自己的公会在各地的分部打听关于一些当地的社会情况,只要公会特工身处他的公会存在行动基地的地区中,公会特工就能将他的游荡者等级的一半加到他的知识(本地)和用来搜集情报的交涉检定结果上。在4级时,公会特工获得侠客的飞短流长社交天赋,他可以将他的公会拥有行动基地的地区视为他拥有声誉的地区来使用本社交天赋。

  本能力取代反射闪避和直觉闪避。

  晋升 Pull Rank(Ex):在8级时,公会特工在他的组织中被提拔到了较高的位置,有了一群自己可以指挥的手下。公会特工可以获得一定数量和等级的角色作为他的追随者,如同他拥有领导力专长一般(并且包括他因为在公会中的地位而获得的+2加值),他可以拥有的下属数量不能超过他的游荡者等级。如果公会特工已经拥有了领导力专长,那么他可以拥有的追随者数量翻倍。

  主脑 Criminal Mastermind(Ex):在20级时,公会特工已经事实上掌握了一个拥有相当的影响力和广阔行动网络的盗贼公会。在他的领导下,这个公会组织在全世界的各个地区都留下了它的恶名和触手(比如“盾徽财团”,“TYPE-MOON”,“Steam”,等等),几乎每一个犯罪者和执法机构都知晓这样一个组织的存在.对于公会特工来说,这个能力相当于侠客的声誉社交天赋的效果。不过,这个能力在当公会特工身处任何他的公会组织具有影响力的城市或城镇中时都可以生效,而非限定一处。公会特工只拥有一个身份,而且这个能力只会让当地的犯罪者和其他黑社会团伙对他的态度自动提高一级,但在所有的时候都会这样(因为公会特工其实并没有社交和侠客身份区别)。公会特工在威吓检定上也会获得加值,但对所有人都可以生效而不限于罪犯。

  本能力取代大师之击。


  盗贼天赋:以下盗贼天赋可以完善公会特工变体:强袭连携APG,逃脱艺术UC(以及Unchained游荡者的万无一失盗贼天赋)。

  高等天赋:以下高等天赋可以完善公会特工变体:逃脱大师UC,猎手突袭APG,趁势突袭,谣言散布者UC和技艺精湛。



飞贼 Heister(游荡者变体)
  飞贼因为他们的过人想象力,隐秘的天性与精巧谋划的爆窃行动而臭名昭著。没有什么保全挡得住他们的破坏,没有什么宝物逃得出他们的掌心,而飞贼在完成自己的“艺术”以后则每次都可以全须全尾的安静退场。很多飞贼是独立行动的盗窃者,而另一些则是由有组织的犯罪集团,黑道家族,甚至是目无法纪的富豪专门训练的渗透者。


  神开锁 Rum Dubber(Ex):在2级时,即使他没有一套可用的盗贼工具,飞贼也只在用来开锁的解除装置检定上承受+2而非+10的DC增长。本能力取代游荡者在2级时获得的盗贼天赋。

  无孔不入 Ferret`s Grace(Ex):在4级时,飞贼获得隐秘作为奖励专长。除此之外,飞贼可以在尝试挤过狭窄空间时视为体型事实上比它当前的体型小一级的生物(见核心规则书的战斗移动章节)。最后,当飞贼在使用逃脱术检定来使自己穿过一个他的头而非肩宽可以穿过的空间时,这个特技动作检定的豁免DC为20而非30。

  本能力取代直觉闪避和游荡者在4级时可以获得的盗贼天赋。

  来去无踪 Unseen(Ex):在8级时,飞贼可以轻易融入城市与地下城的街头巷尾。当飞贼在城市或地下地形中尝试潜行时,即使他正在被人观察他也可以进行潜行检定。除此之外,飞贼可以选择两次地形专家UC盗贼天赋,但两次必须是城市或地下地形。本能力取代直觉闪避和游荡者在8级时获得的盗贼天赋。


  盗贼天赋:以下盗贼天赋可以完善飞贼变体:平步登天APG,逃脱艺术UC ,快速开锁APG,快速潜行,飞檐走壁(以及Unchained游荡者的万无一失盗贼天赋)。

  高等天赋:以下高等天赋可以完善飞贼变体:快速翻滚APG,逃脱大师UC,心隐*,技艺精湛(以及Unchained游荡者的技高一筹盗贼天赋)。



易容大师 Master of Disguise(游荡者变体)
  易容大师并不执着于让自己成为名人。相反,他更希望成为任何自己想变成的人。通过毫无痕迹的化妆和掩饰,易容大师可以轻易骗过对手,完成任务,或是在任务失败时从容脱身。


  演技精湛 Consummate Actor(Ex):易容大师可以将他的游荡者等级的一半(至少为1)加到他的易容技能检定上。在2级时,易容大师获得快速易容APG作为奖励盗贼天赋,并且他可以以正常时间的一半(包括了本天赋的效果)来进行易容。如果易容大师只对外貌进行次要的细节表现上的调整,那么他只需要花费一个标准动作就可以做到。

本能力取代游荡者在2级时获得的盗贼天赋。

  演技超人 Grandmaster of Disguise(Ex):在10级时,易容大师获得易容大师APG作为奖励高等盗贼天赋,并且他每天可以无限制次数的使用该盗贼天赋。因为易容大师使用本天赋时仍然需要进行物理性质的化妆,所以它的效果不能和法术易容术提供的加值叠加。大师,因为这个天赋的效果是非魔法的,魔法手段的侦测不能直接揭露它。

  本能力取代游荡者在10级时可以获得的盗贼天赋。


  盗贼天赋:以下盗贼天赋可以完善易容大师变体伪装APG,虚假的朋友ARG,高等魔法,次级魔法,混淆故事ARG,剽窃故事ARG和黑白通吃*。

  高等天赋:以下高等天赋可以完善易容大师变体:难以愚弄UC,心隐*,技艺精湛,心智灵活和不存在的盟友UC



怪盗 Phantom Thief(游荡者变体)
  这就是人们常提到的那些绅士/小姐大盗。简单讲,这些游荡者从来不像大多数他们的同类一样经历过惨淡的人生或是生活所迫必须犯罪。怪盗通常是闲的没事干,家里特别有钱有势的精英子弟,为了给无聊的生活添点花头而去做贼的愉悦犯。和普通的游荡者相比,怪盗通常具备相当程度的教育和良好的训练,他们的目标从来不是钱(因为他们不缺)怪盗热爱的犯罪方式往往是突破那些机关重重的金库后分文不取,只留下一张名片然后扬长而去。


  尖端教育 Refined Education(Ex):怪盗将驯养动物,医疗,骑术,法术辨识,生存和所有的知识技能加入他的本职技能列表。除此之外,怪盗选择一个游荡者的本职技能,他可以将他的游荡者等级的一半加到该技能的检定结果上。在3级和之后每提升两个等级时,怪盗都可以再选择一个本职技能,将他的游荡者等级的一半加到该技能的检定结果上。在4级时,如果怪盗是一个Unchained游荡者,那么他在这些等级时自动通过盗贼绝艺能力而获得相应的技能解放,而非每5级获得一个技能解放,并且他可以将他的游荡者等级的一半加到他的技能等级上来决定获得技能解放选项的等级(举例来说,7级的怪盗如果在一项技能上拥有7个等级,那么他可以如同在这个技能上拥有10个等级拥有获得技能解放的好处)。

本能力调整了游荡者的本职技能,并取代偷袭和寻找陷阱。如果怪盗是是一个Unchained游荡者,那么本能力同时还调整了盗贼绝艺并取代衰弱之伤。

  广泛教育 Board Education(Ex):怪盗的富有和条件可以让他不断精进自己的学习与训练,无论是战技,魔法还是学识他都不会在达到某一阶段时止步不前。怪盗可以不限次数的选择盗贼天赋中的战斗天赋,次等魔法和高等魔法天赋,他还可以随意选择技能专攻作为奖励专长来取代一个盗贼天赋的获得。最后,怪盗可以选择获得侠客的社交天赋来取代获得盗贼天赋,但他不能选择社会人之优雅和其他要求他拥有手艺或专业技能的社交天赋。怪盗不会拥有侠客身份,他在使用这些天赋时永远视为处于社交天赋下。

  本能力调整了盗贼天赋。

  社交敏感 Social Sense(Ex):在3级时,怪盗的社交第六感可以提醒他在社交场合中潜藏的危机,并且他能在第一时间转入自卫。怪盗在观察潜在的危险以避免被敌人突袭的察言观色检定,尝试作为掩饰以突袭敌人的唬骗检定以及涉及使用唬骗与察言观色检定来决定是否进入突袭的突袭轮的先攻检定上获得+1加值。本加值在3级和之后他每提升3个等级时再额外+1。本能力取代陷阱感知。

  十项全能 Master of All:在20级时,怪盗可以重投所有他受训的本职技能进行技能检定,但他必须接受第二次的结果,即使它比第一次更糟。怪盗每分钟最多只能使用本能力一次。本能力取代大师之击。


  盗贼天赋:以下盗贼天赋可以完善怪盗变体:战斗天赋,次等魔法和高等魔法(以及它们在Unchained游荡者的盗贼天赋列表中的同项)。

  高等天赋:以下高等天赋可以完善怪盗变体:专长,心隐*,技艺精湛,谣言散布者UC(以及Unchained游荡者的技高一筹盗贼天赋)。



赌徒 Sharper(游荡者变体)
  虽然赌徒的看家本领也是通过骗术和欺诈来进行“社会财富流动”,但他们自视为和普通的诈欺师和盗贼有本质上的不同。赌徒是不可救药的冒险家,相比环环相扣的复杂设计与精致的骗局,赌徒更信赖胆略,直觉和愿赌服输的豪气。这些游荡者视自己为浪漫主义的游侠,他们挑衅权威,无脑出风头,然后完全靠机智和运气的加持活到明天。


  上流骗子 Scam Artist(Ex):赌徒在所有的唬骗和手上功夫技能检定上获得相当于他的游荡者等级一半(至少+1)的加值。本能力取代寻找陷阱。

  出手不落空 Sticky Fingers(Ex):在2级时,赌徒获得精通盗取APG作为奖励专长。在6级和8级时,他分别获得高等盗取APG和快速盗取APG作为奖励专长。即使赌徒并不达到获得这些专长的先决条件他也可以获得这些奖励专长。

  本能力取代游荡者在2级,6级和8级时获得的盗贼天赋。

  强运 Lucky Save(Su):在3级时,当赌徒的脑力还不够让他从麻烦中脱身时,他的运气往往就会会出手相助。赌徒在所有的豁免检定上获得+1幸运加值,这个加值在9级时上升到+2,在15级时上升到+3。本能力取代陷阱感知。

  逆命 Audacious Overconfidence(Ex):在4级时,当赌徒在一次攻击检定,技能检定或是豁免检定上失败时,他可以选择在24小时内降低自己通过强运在全豁免检定上的幸运加值1点来重投这个检定。在4级时赌徒每天可以使用本能力一次,在10级和16级时每天可以多使用一次本能力。使用逆命造成的减值会因为多次使用而叠加。

  本能力取代游荡者在4级,10级和16级时获得的盗贼天赋。


  盗贼天赋:以下盗贼天赋可以完善赌徒变体:万人迷APG,谎言说服UC,灵巧之腕UC,指若惊弦,装傻*,虚假的朋友ARG,甜言蜜语APG,混淆故事ARG,剽窃故事ARG和黑白通吃*(以及它们在Unchained游荡者的盗贼天赋列表中的同项)。

  高等天赋:以下高等天赋可以完善赌徒变体:择日再死APG,防御翻滚,精通反射闪避,心隐*,技艺精湛,斗转星移APG(以及Unchained游荡者的技高一筹盗贼天赋)。

 

暗探 Snoop(游荡者变体)
  暗探规避法律来进行自己的调查活动。他们是地下世界的侦探,情报交流与收集的流汇中心。通过调查,欺骗和恐吓,暗探搜集自己需要的秘密,再将它们转手卖给出价最高的客户。


  灵感(Ex):在1级时,暗探如同调查员ACG的灵感职业能力一样获得一个灵感池。暗探的灵感池大小相当于他的游荡者等级的一半+他的智力调整值(至少为1)。但和调查员不同,暗探的灵感只能用于增强他的技能检定,而不能增强他的攻击检定和豁免检定。除此之外,本能力的效果和调查员的同名职业能力完全相同。

  本能力取代反射闪避和寻找陷阱。

  调查员天赋(Ex):在2级开始,每当暗探可以获得一个盗贼天赋时他可以取而代之选择获得以下调查员天赋中的一个:离奇回忆,代入思考,秘密行动,警觉灵感,恐吓灵感,奇物学识,黑街灵感。在决定这些调查员天赋的效果时,将暗探的游荡者等级视为他的有效调查员等级。暗探仍然不能因为获得调查员天赋而在攻击和豁免检定上使用他的灵感能力(所以他获得的秘密行动调查员天赋只有部分生效)。

  暗探直感 Uncanny Snoop(Ex):在4级时,暗探可以在逼迫目标说出情报的威吓检定(如果他拥有虚假情报APG盗贼天赋,那么他也可以选择同样目的的唬骗或交涉检定)上获得+2加值。除此之外,暗探还可以在用来看穿假消息的察言观色检定上获得+2加值。在8级时,这些加值提升到+4。本能力取代直觉闪避和精通直觉闪避。

  谣言之主 Master of Whispers(Ex):在8级时,暗探获得谣言散布者UC高等盗贼天赋。本能力取代游荡者在8级时获得的盗贼天赋。


  盗贼天赋:以下盗贼天赋可以完善暗探变体:,黑市关系UC,虚假情报APG,快速潜行,线索追踪APG和骇人面目APG(以及它们在Unchained游荡者的盗贼天赋列表中的同项)。

  高等天赋:以下高等天赋可以完善暗探变体:难以愚弄UC,心隐*,技艺精湛和Thoughtful Re-examining APG(不明)(以及Unchained游荡者的技高一筹盗贼天赋)。
« 上次编辑: 2016-07-07, 周四 08:28:22 由 月夜白雨 »

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反圣武士变体
« 回帖 #7 于: 2016-04-29, 周五 04:16:03 »
暴君 Tyrant(反圣武士变体)
  邪恶并不仅滋生于那些崇拜混乱和毁灭的人之中,而是以任何可能的形象行走于世界。暴君就是那些典型的黑色骑士,他们有自己的原则和计划,精于巧妙地暗中运用策划和操纵确保来邪恶势力总是笑到最后。和那些拥抱混沌的反圣武士不同,暴君期待与善良的代理人的合作——对他来说,无论黑白,任何人都应该成为自己手里的棋子。

  暴君准则 Tyrant`s Code:暴君必须属于守序邪恶阵营。如果他有意识且无私的主动行善,那么暴君会失去除武器和护甲擅长外所有的职业能力。但是,暴君可以执行那些会被他人认为是善良的行为,只要这些行为在最后会为他的黑暗野心所用即可。暴君的准则要求他总是将自己的利益放在考虑的首位,尊重现存的规则但充分利用其漏洞来为自己获得好处;他需要实行铁腕统治,严厉地镇压任何对他发表异议的人。暴君可以将任何阵营的人收入自己的帐下,只要他们忠于自己且为暴君的利益而行动即可。最后,暴君可以与善良之辈合作,并且他应当积极地秘密欺骗和操控他们服务于自己的目的。

  本能力调整了反圣武士的行为准则和和其他可能导致他成为前反圣武士的效果。

  本职技能:暴君将交涉技能加入他的本职技能列表,但从他的本职技能列表中移除骑术技能。本能力调整了反圣武士的本职技能。

  魔掌 Diabolic Boon:在5级时,如果暴君选择获得一个魔物仆役作为他的魔契恩典,那么他只能选择守序邪恶阵营的邪恶异界生物或是具有炼狱模板的动物。本能力调整了魔契。
« 上次编辑: 2016-04-29, 周五 04:38:24 由 傻豆 »

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牧师变体
« 回帖 #8 于: 2016-04-29, 周五 04:16:28 »
教廷枢机 Cardinal(牧师变体)
  对于牧师来说,他的天职即是奉神之名而行圣事。然而在教会广布各地,神圣的教廷拥有莫大权能的今天,牧师之中出现了这些被冠名为枢机的政客作为教廷的代表参与到俗世的权力游戏中。虽然大多数教廷枢机在严格地奉献于他的神祗的同时只将政治看做是他职责的一部分,但即使是他们也知道,神的名义有时必须和世人的权力做出妥协,甚至不少枢机完全沉醉于追逐宝座的斗争与谋略之中。

  护甲擅长:教廷枢机仅仅擅长穿戴轻甲,并且不擅长使用盾牌。

  本能力取代了牧师原本的护甲擅长。

  圣座之权柄 Political Skill:教廷枢机将唬骗,威吓,知识(地理)和知识(本地)加入他的本职技能列表。除此之外,教廷枢机在每个等级获得6+他的智力调整值的技能点数而非普通牧师的2+智力调整值。然而,教廷枢机只能获得一个牧师领域,并且他从牧师等级获得的基本攻击加值下调到等同于他的牧师等级的一半(与法师和术士的基本攻击加值成长速度相同)。

  本能力取代牧师的自发施法能力,并且调整了牧师的领域,他的本职技能,每等级技能点数和基本攻击加值。

离线 傻豆

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武僧变体
« 回帖 #9 于: 2016-04-30, 周六 13:32:07 »
黑蝰僧 Black Asp(武僧变体)
  黑蝰武院培养一群致力于投身暗杀与渗透,但不使用任何武器来达到他们目的的修行者。通过常年研究毒理和冥思,黑蝰武僧习得了运用毒药,藏匿魔法灵光,以至于封闭自己的思想来回避法术感测的方法。

  黑蝰之道 Black Asp`s Path:黑蝰僧的训练使他了解如何使用毒素作为武器,他不会在为武器喂毒或是在使用喂毒的武器进行攻击而在攻击检定上骰出1时意外中毒。在3级时,黑蝰僧研究了更加精巧的下毒方法,他获得蝰蛇打击UC作为奖励专长,即使他未满足获得该专长的先决条件。本能力取代震慑拳和心如止水。

  秘功 Forbideen Powers(Su):黑蝰僧可以选择放弃以下武僧职业能力(如果他是Unchained武僧,则是在特定等级作为绝学获得)来学习一些黑蝰宗派的秘传绝学:轻身落(4级),轻功(5级),混元体(7级),金刚体(11级),遁术(12级),金刚魂(13级),渗透劲(15级),天语通(17级)和空明体(19级)。如果他放弃这些能力,那么他就可以从以下的绝学中获得一个作为交换。

引用
  蚀骨蛇牙 Black Asp Venom(Su):以一个迅捷动作,拥有本绝学的黑蝰僧可以为自己的一把持有的武器或是徒手击打灌注毒性。这种奇毒可以保存1分钟时间或是直到它被使用掉。任何被黑蝰僧以注毒攻击伤害的生物都如果受到一个法术毒击术的效果影响,这个效果的豁免DC=10+黑蝰僧武僧等级一半+他的感知调整值。使用本能力消耗2点气。黑蝰僧需要达到12级才能选择本绝学。

  无念 Empty Mind(Sp):拥有本绝学的黑蝰僧可以在每天恢复气池时,自愿将自己的气池内容有的气减少3点。如果他这样做,那么黑蝰僧在24小时内获得法术心灵屏障的好处。黑蝰僧需要达到16级并且拥有无尘埃绝学才能选择本绝学。

  无尘埃 Greater Hidden Magic(Sp):只要他拥有至少1点气,所有黑蝰僧携带的物品就自动处于法术魔法灵光的保护之下。以一个即时动作,黑蝰僧还可以消耗2点气,将他自己和自己携带的任何物品显示为完全没有魔法灵光(如同法术高等魔法灵光本书的效果),持续相当于每武僧等级1小时的时间。黑蝰僧需要达到8级且拥有无尘绝学才能选择本绝学。

  无尘 Hidden Magic(Sp):以一个即时动作,黑蝰僧可以消耗1点气,隐蔽他携带的所有魔法物品(如同法术魔法灵光的效果),持续相当于每武僧等级1小时的时间。

  无定 Shifting Form(Su):以一个即时动作,黑蝰僧可以消耗1点气让他的身形变得缥缈而扭曲,持续1轮时间,如同法术模糊术的效果。


僧官 Sage Counselor(武僧变体)
  有一些修道士和学者提倡于俗世间悟大道。这些放弃了与世隔绝的僧院修行的出家人致力于教导俗人以德行,智慧和追求世间百识。较为安贫的修士会选择成为教师或是武道家,而眼界较高的一部分,也就是僧官,则追求辅佐君主。和大多数直言不讳,心中不藏邪的武僧不同,僧官知晓任何运用曲折之道——无论是他们委婉而雅致的言语或是无型难测的武功皆是如此。

  本职技能:僧官将唬骗,交涉和知识(贵族)加入他的本职技能列表,但从他的本职技能列表中移除攀爬,逃脱术和察觉。本能力调整了武僧的本职技能。

  迷踪拳 Cunning Fist(Ex):僧官获得寓守于攻作为奖励专长,即使他未满足获得本专长的先决条件也是如此,并且他可以在选择那些要求寓守于攻作为先决条件的专长时忽略其智力值要求。在2级时,僧官获得精通虚招作为奖励专长,在6级时,他获得高等虚招作为奖励专长,即使他未满足获得这些专长的先决条件也是如此。本能力取代武僧在1,2和6级时获得的奖励专长。

  无相绝影 Feinting Flurry:在4级时,僧官可以通过消耗1点气,在进行疾风连击时以一个迅捷动作对敌人发动虚招,但他不获得普通武僧消耗1点气来在疾风连击时发动额外攻击的气池能力。在10级时,僧官可以在进行疾风连击时,将他的第一次攻击替换为进行虚招检定。本能力调整了疾风连击和气池,并且取代武僧在10级时获得的奖励专长。

  妙法 Deceptive Ki(Su):在4级时,僧官可以通过一个迅捷动作消耗1点气,使他在下一次唬骗检定上获得+4洞察加值,但他不获得普通武僧消耗1点气来在1轮内获得额外20尺移动速度的气池能力。本能力调整了气池(如果他是Unchained武僧,则同时取代4级时获得的绝学)。