作者 主题: 蘿莉正太神(團)  (阅读 3644 次)

副标题: (安尼维亚规则2.0魔改)(論壇團)(創建人物須知)(海豚規則魔改)(FATE規則魔改)(故事+世界觀)

离线 RE:从零开始的异世界生活

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 38
  • 苹果币: -18
蘿莉正太神(團)
« 于: 2016-04-19, 周二 07:05:17 »
AV安尼维亚规则2.0——创建人物卡(神明團魔改)

一张安尼维亚的人物卡中包含有以下的信息。
1、   人物基本信息。
在人物卡最开始的地方,你可以填入人物的一些基础背景信息,其中包括且不限于人物的名字、称号、性别、年龄、种族、身份、信仰、职业、经历、样貌、性格等。
任何PL觉得有必要的,对角色背景身份个性所产生影响部分,均可以在这里写上。


2、   人物属性
在安尼维亚规则下,每个角色拥有基本属性和衍生属性两种属性。基本属性通过购点方式进行决定。玩家将获得属性点数(ap),并通过消费这些点数来获取属性。而衍生属性则由基本属性进行运算以得出。

人物具有如下的基本属性:
神力、技藝、神知、神格、神性
神力:代表了一个神的神力,神明的力量等多方面的属性。
巧藝:代表了一个人的技术,技巧,精细操作的能力等多方面的属性。也代表了人的速度与技巧性爆发。
神知:代表了一个人的智力,判断力,逻辑思维,记忆力等多方面,還有神明知道萬物狀況的程度。
神格:代表了一个神的格調,這是後天無法彌補的,越高就越不容易死亡,相反越高就越容易與其他神為敵,通常由父母血脈來遺傳。
神性:代表了一个人交涉与魅惑能力。也代表外貌,風度,神的禮儀,文明程度。
以上基本属性的取值在-4~+8之间,成年人的平均水平均位于0。
提升一点属性时,需要消耗所提升至的属性值的ap。特别的,基本属性可以自0减少为负值。自0开始,每减少1,则玩家额外获得2ap,从-2开始,再减少时额外再获得2ap以供分配。
具体如下表:
所提升至的属性值   从0开始需要的总ap消耗   提升/降低1点至该值的ap消耗
-4   -12   -4
-3   -8   -2
-2   -4   -2
-1   -2   -2
0   0   0
+1   1   1
+2   3   2
+3   6   3
+4   10   4
+5   15   5
+6   21   6
+7   28   7
+8   36   8
-附-
建议初始属性点数和加点限制参考:
孩童:15ap;基本属性不超过+3。


之后,将根据所得出的基本属性决定衍生属性。
在安尼维亚中,共有四種衍生属性:
行动力、幸运、格挡、闪避

行动力:行动力决定了一名角色在每一轮中可以行动的次数,越强力且精神力消耗较小的技能消耗越多的行动力。行动力将在每轮开始的时候恢复。行动力上限=7+神力+技巧

幸运:幸运可以让角色对一次不满意的检定进行重投,或是在结果中加入一些指定面数的骰子。你可以花费1点幸运进行一次重投,或是在结果中加入一个数值为1或6的骰子。幸运随剧情段落进行回复。幸运值上限=神性

格挡:格挡值影响了角色受到近距离攻击时,免除伤害的可能性。格挡=3+神力

闪避:闪避值影响角色受到远程攻击时,免除伤害的可能性。闪避=3+技藝

衍生属性中,行动力上限不会低于5,其他属性则均不会低于1,且小数点后内容省略。


AV安尼维亚规则2.0——技能与检定(神明團)

1、   检定
在安尼维亚规则中,技能的检定采用D6进行。資質

每当PL使用一个技能时,GM将根据剧本与当前情况给予一个难度值,随后,投掷数个d6,其数量等同于技能的等级加上对该技能有所帮助的属性的加值(或是减去相关属性的减值)。在投掷的d6之中,每出现一枚骰子的点数小于等于3,则记作一个成功点数。如果成功点数大于等于GM所给的难度值,则该技能成功。
特别的,每存在一个点数为1的骰子,记作两个成功点数。而每存在一个点数为6的骰子,则倒扣一个成功点数。
有的时候,技能等级与属性的加值相加后结果可能小于0,那么此时就作为0看待。即,技能最后的判定与成功点数永远不会小于0。
对于成功点数为0的一次判定,作为必然失败看待,无论难度值为多少。
特别的,大多战斗技能并非由GM给出难度,若对手选择进行防御,则是以战斗技能攻击的对象的格挡、闪避值作为难度来考虑。同时,某些关键词使技能的效果变为了指向一个区域的群体攻击,则该次攻击检定结果只要不是必然失败就算作成功。
-附-
难度建议表:
0~本能,正常情况下任何人都能成功
1~只需要稍微看几眼就能学会的程度
2~基础
3~系统学习能达到的程度
4~不仅学习还需要非常丰富的经验的程度
5~只有真正的大神才能办到的境界


3、通用技能
通用技能指的是一些在一般中通用的,常见的基础技能。而使用的消耗均为2行动力。通用战斗技能使用时机为行动,消耗为2行动力。
-附-
通用技能表
技能名称   相关属性
通用战斗*   视战斗类型决定   解釋
神威   神力     類似威脅性,或威嚇其他生物
神光   神力     神的光芒,有時可以照耀人事物,產生效果
神破   神力     一個打擊,有時可能山崩地裂!!!神
神行   技藝     神移動的速度
神工   技藝     神製造的東西程度
神樂   技藝     神通曉上古歌曲的技巧
神通    神知     知識檢定
神預   神知     神的預言能力
神通    神知     神的通曉達理程度,也說是神通力
神魔   神格     一個神的MP
神血    神格     一個神的HP
神責   神格     一個神該有的責任,也可以說是神權
神言   神性     唬騙,洞察,交涉,勸說,或是跟天地之間交談等等
神魅   神性     會產生崇拜效果,神會全身放出光芒,讓人安心


神明形象

你要为自己的角色设定至少两条形象:核心概念与麻烦,另外三条普通形象可以在游戏过程中进行创造。
形象是一个短语或句子,用以形容你的角色,形象有好有坏,好的形象能兼顾好坏两个方面。

【核心概念】代表你的角色的最强烈的特质,比如說戰爭女神,隱士之知識神等等。
【麻烦】代表会让角色卷入麻烦的东西,包括个人弱点、反复出现的敌人、或是重要的义务——任何使你的生活复杂化的东西。例如:想要我命的人類法師、先干再想的鲁莽性格、必须要找到神明弟弟的责任。
【普通形象】关于你的角色其他重要或者是有趣的东西,用于给你的角色增添血肉与色彩,例如:“我的发明几乎总会起作用,几乎,嗯”、我讨厌独眼巨人的家伙们、我的功夫超强。

核心概念与麻烦各一条,普通形象最多三条,合计五条形象。
核心一定要有(比如說你是戰爭女神,或醫療之神等等),麻煩+5ap(不一定要選麻煩),普通形象是指你在世人眼中的形象細節。


神明形象与命运点

一切事物都有其形象,命運點數等於你的人物歲數。

形象基本上有三种用途,你可以支付命运点来影响形象,命运点的数量等于你的重振等级。

1,激活:使用一个命运点,激活一个适合这种场景的形象,来得到以下三种效果之一:
·让你的检定值+2,可以在掷骰之后再用。
·重新掷骰,可以在掷骰之后再用。
·让对手的检定难度值+2,例如一个恶棍想要拔出手枪,但他有“被碎块半埋”的形象,那么你激活这个形象可以让对手的难度值+2。
·让同伴的检定值+2。
注意:在一次掷骰检定你只能激活同个形象一次。

2,强迫:形象也用可能被用来对角色造成不利因素,当你的形象(一般是麻烦)被强迫时,你能够得到一点命运点,这也是获得命运点的途径。除了DM与敌人,你自己也可以强迫自己,从而获得命运点。当DM强迫你的时候,你可以花费一点命运点来取消这个强迫。(例如,当你的麻烦是“狂奔的情欲”,在遇到重要的事情而你的角色又碰到妹子时,DM有可能会从问你要不要命运点,如果你收下命运点,那么你的角色就会放弃处理事情而贴上去了。)
在你使用强迫时,GM也可以支付命运点来取消强迫。

3,事实:这是形象的被动效果,如果你有“红鲨鱼的飞行员”这个形象,那么你的角色就会是一个飞行员,并且驾驶(或者曾经驾驶)一架名为红鲨鱼的飞机。这基本上是在你创建角色时需要考虑的内容。

GM也有命运点,GM手中的命运点等于PC的人数,当PC消耗命运点强迫NPC的形象、利用形象时,GM得到命运点(包括GM强迫NPC),但GM强迫PC不会失去命运点。而PC被人利用自己的形象而得到难度值+2时,在场景结束后得到命运点。
在游戏的重振阶段,PC的命运点恢复到重振等级的数量,多不退少补;而GM也恢复到与PC人数相等的数量,多退少补。但如果NPC在上个场景投降了,那么投降获得的命运点不会退掉。另外,NPC被强迫,而被强迫的形象与上个场景的结局有关时,GM得到的命运点也不会退掉。


创造一个好的形象:

当你要构思好的形象(主要是角色和情境)时,想想这两件事:形象在被激活时如何帮助你;形象在被强迫发生以对抗你时如何伤害你。
例如有这样一个形象“我会逮到你的,阿尔卡!”,可以在对抗阿尔卡时激活形象来提高你的机会,当你对他的厌恶使得你为了逮到他而做出一些蠢事时可以获得命运点。
又如有这样一个形象“谨小慎微的神经”,可以在特别警惕和小心能帮到你时激活形象,当它使得你疑神疑鬼、对并不存在的威胁分心时可以获得命运点。
显然你的麻烦应当带来问题,因而使角色的生活更有趣,并带给你命运点。因此麻烦形象可以有所偏向,但其他角色和情景形象应当是双面的。


AV安尼维亚规则2.0——战斗

在剧本的进行过程中,当遇见敌人与对手时,就会进入战斗阶段。
1、战斗次序
在战斗阶段中,每一位参与战斗的角色均进行一个回合,这被称作一个战斗轮。而每个角色进行行动技能的时机则称为该角色的一个回合。
在一个战斗轮开始时,计算上一轮最后各个角色所遗留的行动力点数,根据行动力点数多少来决定本轮内的回合顺序。随后恢复所有玩家的行动力和两项防御属性值至上限。如果这是战斗开始的第一轮,则按照各角色当前的行动力上限来决定顺序。在同一轮中的各个回合,尽管具有不同的回合顺序,然而依旧作为同时发生来看待。因此,在本轮内为各个角色附加的增益或减益效果通常会在下一轮才会产生作用。


2、回合内行动
一个角色在自己的回合中只能使用一次通常动作和一次行动动作,使用这些技能时必须保证任意角色没有在使用其他技能。而追加技能与瞬间技能不受到限制。特别的,瞬间与追加技能也可以在行动技能使用的时机进行使用,也算作使用了一次行动技能。
对于瞬间与追加技能,瞬间技能可以在一个技能将要进行判定结算时使用,瞬间技能将在该技能结算前进行结算。而追加技能只能在一个技能结算结束并且结果为成功后才可以使用并结算。瞬间与追加技能都没有使用次数限制,并且可以在对手的回合内,对对手所使用的技能进行响应。所不同的是,被响应技能方具有追加技能的使用优先权,而对手则具有瞬间技能的使用优先权。
除了技能之外,玩家还可以花费一个通常动作来进行以下的动作:
移动:移动至多两个距离等级。
逃跑:只有在与所有敌人的距离均为不可见时才可以使用,花费2点行动力,投掷数个d6,其数量等同于角色当前遗留下来的行动力点数。若成功点数大于等于离其最近的一个敌人当前行动力点数的一半时,则逃跑成功。
寻找掩体:在GM同意的情况下,可以寻找一个掩体。
在战斗中,各个角色之间的距离将以距离等级作为代表。所有行动均以距离等级为基础进行。
-附-
距离等级表(由近至远):
贴身
极近
近距
中距
远距
极远
不可见
其中,贴身距离视作处于同一位置。


3、伤害与部位
每当玩家宣布使用一个带有攻击效果的技能攻击一个目标时,他可以有如下选择:
不宣告攻击的部位,则在攻击命中后,投掷一个d6以确定本次攻击命中的部位。
-附-
骰子点数对应命中部位参考:
1-胸部
2-右手
3-左手
4-腹部
5-右腿
6-左腿
宣告一个并非头部的部位,则本次攻击判定的难度+1,并且额外消耗1的行动力。若成功则直接攻击于所宣告的部位。
宣告攻击头部,则本次攻击判定的难度+3,并且额外消耗2的行动力。若成功则直接攻击于头部。

4、防御
当一名角色受到其他角色的攻击时,他可以确认自己是否进行防御。防御分为两类:格挡、闪避。
若选择防御,则根据技能本身的效果和性质分别以三项防御属性的数值作为对手技能判定时的难度。若防御成功了,则不会受到任何伤害,但是相应的防御属性将临时降低1点。
特别的,如果防御成功且攻击方技能骰为必然失败,则不会降低防御属性。
若玩家选择不进行阻挡,则只需要对手技能判定未必然失败,就算作成功。



成就列表(海豚的規則)
在同一个团中,每个成就只能被达成一次(所以会被抢走)。
解锁成就时,该角色升级。成就不可转让。

共通成就:
————机运
【神明的骄傲】完成一次有巨大威胁,且难度为10高的挑战
【幸运骰】骰出五次幸運
【溜溜溜】骰技能成功了10次
————挑战
【殊死搏斗】经历一场危险而残酷的战斗,至少全部主要参与者身负重伤
【艰苦之战】经历一场致命决战,参与人数5以上,除你之外的其他人全部死亡
【太多麻烦】通过自找麻烦的方式成功恢复5点命运點
【逃过劫难】轻伤出局,并且在还缺一个重伤就要撕卡的濒危状态下,最终安全幸存。
【追求极限】最先滿足下列条件之一时解锁。
————人性
【厌恶之心】因为你的缘故,使一个你所关心的,与你关系亲密的角色失望透顶、厌恶、绝望、或憎恨你。不能与决裂(↓)的对象相同。
【决裂】与关系亲密的队友情感分裂,并展开对抗时。如果使对方死亡,奖励取消。
【寻找真我】拥有严重心理缺陷的角色,角色在历经3次或更多团的不断尝试后,和朋友团聚并最终克服了自己的缺陷(无论将来是否有坚持下去)。



世界設定&故事設定

神:三歲就成年,可以活到三百歲。三百歲時如果不通過一個考驗,就無法永生。

有分神王,神主,神護,大神,中神,小神,這幾種階級。

在神的世界裡,神是被遴選的,只要是奇幻世界裡的人形生物都可以被大神們討論出來選為當神。

神重視合理性,就算是神王可以殺死任何一位神的命令,但是大神跟神主跟神護還是可以反駁。

神主要輔佐神王,神護要保護神王,神們一生當中都在找神王是誰?

沒滿三歲的神是不會被傷害的。

神是全民皆兵制,小神沒有發言權,大神包括大神才能發下去命令,女神可以寵愛任何男神,但是女神得聽男神的話。

一開始你們是小神蘿莉跟正太,剛剛滿1歲,準備升遷中神,參加考驗&逃到人間去?
« 上次编辑: 2016-04-20, 周三 07:32:10 由 天使心 »