作者 主题: 【RB1】游戏流程  (阅读 9649 次)

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【RB1】游戏流程
« 于: 2019-09-08, 周日 20:29:59 »
◄◉ 游戏流程 ◉►
在本章将会说明实际跑团的流程。请GM和玩家们在实际跑团前事先阅读过。

【整个游戏的流程】
在《皇帝圣印RPG》中,一次跑团会分成3个阶段来进行。也就是创造角色,属于游戏准备阶段的[Preplay];享受GM剧本的[Mainplay];以及进行角色成长与事后整理的[Afterplay]。
而Mainplay还会进一步细分为被称做[场景]的时间单位。
所谓的场景,是指「一个场面开始,直到结束」这样的游戏内时间单位。实际的游戏便是以各个场景来进行。关于场景的详细说明,请参照P.230。



Preplay
Mainplay
Afterplay
成长规则
自国的成长


« 上次编辑: 2019-09-08, 周日 20:47:03 由 柳深龙佐性 »

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Re: 【RB1】游戏流程_Preplay
« 回帖 #1 于: 2019-09-08, 周日 20:31:21 »
引用
【Preplay】
Preplay是开始游戏前进行准备的阶段。
那么就来介绍直到跑团当日之前,以及当日所进行的准备流程。

引用
当日之前的准备
游戏的参加者在当日之前需要做些准备。
其中最重要的便是心理层面的准备。也就是「让参加者全员一块享受」的心理准备。
TRPG是以社交为基础的游戏。所以先做好「享受」的心理准备后才面对,与漠然参加,两者所能体验到的乐趣有着天壤之别。因此希望各位都能尝试做好心理准备。
当然,健康状态也是需要事先注意的。由于TRPG的会需要数小时,因此若是得了感冒或受了伤,那就会造成颇大的负担。并且由于这是个社交游戏,所以也必须考量到其他人得一边顾虑你一边进行游戏的情况。期望各位能在前一天确保有充足的睡眠,再来参加游戏。

阅读规则书
如果手边有规则书的话,建议先在跑团当日之前先读过。不需要完全背下来,就算只是先看过与自己相关的部分,也能让整个团顺利许多。

准备剧本
GM必须在跑团当日之前先准备好跑团用的剧本。若GM是第一次玩《皇帝圣印RPG》,那么建议以本书附属的剧本开始游戏。若不这么做,那么就必须使用市售/公开的剧本,或者自行创作剧本。
无论如何,GM都必须事先掌握整个剧本的内容。

准备用具
请参考P.22,事先准备好用具。

引用
跑团当日的准备
那么接着来说明跑团当日的准备。

配发表单
将准备好的表单发给各位玩家。

公布剧情预告
请GM公布剧本的剧情预告。剧情预告是让玩家对接下来所要游玩的剧本能有个简单概念的文章。关于剧情预告将会在P.348详细说明。

公布并选择背景提示
接着请GM公布背景提示。所谓的背景提示,是将「参加该剧本所需的基础设定」整理成数行文字的文章。在GM公开所有的背景提示后,接着就要在玩家间决定「由谁负责哪一分背景提示」。基本上由玩家讨论决定即可,若有问题,也可以由GM决定。

关于背景提示的详细规则,揭载在P.349。

创造PC
决定好负责的背景提示后,就以该背景提示的形象来创造PC。关于创造PC请参照P.28。创造完后请GM务必审查,确认是否有漏记或错误。
此外,若需要在跑团当日之前完成PC的创造,那么就得先向参加者公开剧情预告和背景提示,决定负责的部分,来创造PC。由于需要GM、玩家彼此间的磋商,所以建议使用SNS。

然而,即使是这种情况,还是建议在当日当着玩家的面再次朗读剧情预告和背景提示。毕竟是提前创造角色,所以有可能会忘记里头的预备知识。

填写团务管理表
GM在团务管理表上写上剧本名称、游戏日期与GM名。玩家则是写上各自PC的数据。

填写记录表
请玩家将必要事项填入配发下来的记录表。

介绍角色
请各个玩家依序介绍自己的PC。要好好向其他玩家介绍,让之后会一同冒险的伙伴认识认识。

取得PC间的因缘
接着是取得PC彼此的因缘。这是透过在游戏开始时先缔结一些人际关系,借此让团内角色的会合能顺利进行的规则。
至于哪个PC要对哪个PC取得因缘,则请GM决定。若未规定,可以对自己左手边玩家的PC取得。
因缘的取得方法请参照P.54。可以在取得因缘后知会对方一声获得同意。也可以透过彼此商量来深化设定。

进入Mainplay
PC间因缘的取得完成后,就进入Mainplay。
这里可以先稍作休息,准备面对即将开始的团。


« 上次编辑: 2019-09-08, 周日 20:45:02 由 柳深龙佐性 »

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Re: 【RB1】游戏流程_Mainplay
« 回帖 #2 于: 2019-09-08, 周日 20:32:43 »
引用
【Mainplay】
于是Mainplay就开始了。
在Mainplay中,PC们会遭逢各种事件,与混沌战斗,还得为了在战乱中活下来而奔走。
Mainplay是以称作场景的时间单位来进行。

场景
所谓的场景,换个说法便是电影或电视剧中的"场面"。和电影或戏剧相同,每个团也都是"场面"的连续,而 写下整个流程的便是剧本。
GM可以视游戏的进行,创造出剧本并未记载的场景,而玩家也可以请求GM创造自己所希望的场景。
但创造场景的权利终究属于GM。

登场与退场
戏剧中的角色只要没有出现镜头中,就无法进行明确的行动。演员若不登上舞台就无法演出。这一点在《皇帝圣印RPG》的场景可以说也是一样的。只要没有出现在场景中,PC便无法进行任何行动。
角色在场景中出现称作[登场],自场景离开则称作「退场」。角色如果没有在场景中登场,便无法进行一切的行动;另一方面,角色也无法对已退场的角色造成任何影响。
GM可任意决定场景中有谁登场。并且,也能在场景途中让某人登场,反之也能令其退场。
若玩家希望登场,请告知GM。GM可以视场景状况、剧本考量等,同意或驳回该项请求。并且,也可以附加譬如成功通过某种判定就能登场之类的条件。总之只要GM同意,就能在场景中登场。
至于退场也是比照处理。

场景的进行
场景是依照下列顺序来进行。
①宣告登场的角色
 GM指定一开始就在场景中登场的PC或NPC。

②开始场景
 请GM先说明该场景的情境。说明他们在哪里、发生了什么事、为什么在这里等等。而只要像「这是潜入邻国的场景」这样简单说明场景的目的,玩家就能判断是否要在该场景中登场,可让故事的进行变得顺利。

③PC的登场
 接着GM要确认有没有希望登场的PC。想要登场的PC只要获得GM同意,就能在一开始登场。
 此外,也能在场景途中提出登场的请求。当然,此时也必须得到GM的同意。

④场景的演出
 当这些都决定好后,GM就开始场景的演出。基本上,场景是依照GM所准备的剧本来上演。之后再根据GM与登场玩家的对话来继续进行场景。

⑤结束场景
 GM随时都可以宣告结束场景。基本上,在满足剧本所写的结束条件时,就可以结束场景。
 在结束场景后,请根据剧本的进行(或是团的走向),开始下一个场景。

主持人场景
GM可设置不存在PC的场景--主持人场景。
主持人场景是GM用来演出的场景。这是用来让玩家而非PC知道故事背后所发生的讯息。
在各种娱乐作品中,常常会对观众/读者揭露那些于主角们不在场的地方所发生的事。在TRPG中,玩家既是故事中的登场人物,也是观众。而为了维护GM对玩家的公平性,这样的场景也是不可或缺的。

誓约场景
誓约场景在场景之中相当特殊,因为会用来处理PC的誓言与因缘。关于誓约场景的详细说明请参照P.257。
誓约场景会在GM指定的时间点开始,不会进行场景的演出或PC的登场等,仅会进行誓言与因缘的处理。

场景与场景的连结
场景即是戏剧上将各个场面分割出来的单元。一个场景存在,下一场景不必非得是前一场景的延续。举例来说,也就是在最初的场景是「君主目击混沌灾害」,而下一个场景可以是「与此同时,魔法师在协会听到消息」。
场景与场景的连结或时间顺序,以及「在这个场景里经过了多少游戏内时间?」「现在这个场景与下一个场景之间经过了多少时间?」等判断,都由GM决定。
然而,管理所有的时间会让GM的负担过大。建议在运用上稍微暧昧些,必要时刻再做决定即可。


混沌等级
皇帝圣印以遭受混沌侵袭的大陆为舞台。而晃荡飘摇于世的混沌,也有着浓淡深浅、厚薄稠稀。在混沌浓度高的地方容易引发混沌灾害,浓度低的地方则相反。
GM在开始场景时,请决定场景的混沌等级。
混沌等级以1~10之间来表示,数字的大小代表混沌的浓度。GM亦可在场景途中增减混沌等级。
此外,混沌等级的范例请参照下栏。

引用
混沌等级

混沌等级1   几乎没有混沌的状态。大陆上几乎不存在稳定维持此一状态的地域。
混沌等级2   混沌有些稀薄的状态。较大的城市等。
混沌等级3   普遍的混沌等级。小城镇、靠近城市的大部分区域。
混沌等级4   混沌些许浓厚的状态。远离人居的地方等。
混沌等级5   混沌稍浓的状态。魔境的外围附近等。
混沌等级6   混沌浓厚的状态。魔境内部等。
混沌等级7~9 混沌非常浓厚的状态。自古以来便存在的魔境中心地带等。 
混沌等级10  接近极大混沌的状态。无论何时发生什么都不奇怪。目前尚未确认有此一状态下的地区。

Mainplay的过程
那么,这里就来看看Mainplay的整个过程。
Mainplay正如先前所说明的,是场景的集合,但漠然推进场景却也有让故事变得散漫的危险性。
因此,以下就来解说《皇帝圣印RPG》中最为常见的推进形式。虽然只是一例,但还是希望你能参考看看。

导入
无论是什么样的Mainplay,最初一定都是呈现「该名角色是如何与故事扯上关系」的场景。也就是导入部分。
在Mainplay开始的时间点,玩家尚未掌握角色在故事上的立场。即使扮演的是君主,想必也还是会不清楚今天是要对付混沌,还是要和邻国的君主开战。
说明这一切,便是导入场景的功用。例如一名遍体鳞伤的士兵冲了进来,开始讲述邻国攻来的话,玩家就会理解「今天的剧本应该是要和邻国打仗」。
理想上,当尽可能为所有玩家准备导入。但「君主与魔法师以同一个场景导入」之类的作法也是可以的。

展开
导入结束后,便会进行多个事件实际展开的场景。
以刚刚举的例子来说,便是决定该如何应对攻打而来的邻国,或是进一步发现意外的真相等状况。
"誓言"(参照P.256)此一系统发挥作用的也就是这些展开场景。誓言是「基于自己的信念,立下应当达成的誓言」的规则,也是故事的高潮之一。
TRPG剧本的亮点便包含在这些展开场景中。希望GM能在此部分集中想像力,演出一个充满乐趣的团。

决战
根据展开部分的走向,《皇帝圣印RPG》在剧本的最后等待着的通常是一场战斗,也就是所谓的"最终决战"。
《皇帝圣印RPG》搭载了丰富多样的战斗系统。希望这能让玩家与投影体的战斗、君主间的战争等最终决战掀起巨大的高潮。关于战斗规则请参照P.240。

终局
决战结束,便会进入终局。
胜利收场便能笑着归去,落败而终的话唯有苦涩空留。
然而,无论如何团都将就此告一段落。大家一起述说感想,进入Afterplay。

« 上次编辑: 2019-09-08, 周日 20:48:22 由 柳深龙佐性 »

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Re: 【RB1】游戏流程_Afterplay
« 回帖 #3 于: 2019-09-08, 周日 20:34:41 »
引用
【Afterplay】
Mainplay结束后,就进入Afterplay。
Afterplay的处理会根据以下顺序来进行。
.各种数值的重置
.经验点的计算
.后续处理

重置各种数值
在Afterplay的一开始,要先进行各种数值的重置。
这是将HP、MP、天运全部恢复为初始数值,并消除所以负面状态的处理。但如果角色死亡,这些处理便不会进行,该角色卡也会变得无法使用。让我们为他哀悼吧。


计算经验点
接着要进行经验点的计算。
经验点是借由确核记录表上的项目来计算。
请GM确认逐项确认各个项目,并打上分数。关于项目请参照下图。

引用
经验点项目

在《皇帝圣印RPG》中,经验点是适用以下规则来计算。

●若为玩家
.参加游戏到最后 +1点
.满足剧本的胜利条件
 当满足在该剧本中GM所设定的胜利条件时,便能获得剧本中设定的经验点。胜利条件可设定多个。
.尽力达成誓言 +[尽力达成的誓言数量]×2分
.遭遇敌方单位的等级合计÷PC人数 +计算结果
 将所遭遇的敌方单位等级加总,再除以PC的人数(小数无条件舍去),获得等同该结果的分数。无论战斗结果如何。
.完成出色的扮演 +1点
.作出利于其他PC的发言或行动 +1点
.协助团务推动 +1分
.你觉得这次跑团太棒了 +1点

在记录表上算出这些项目,并请GM签名后,这就是你所获得的经验点。

●若为GM
请在团务管理表上填入各名玩家所获得的经验点。
将之合计并除以2(小数无条件舍去)。最后再确核「GM很愉快」的项目,得出总分数。
对GM来说,这张团务管理表就是成长点数。

并且,在结束玩家的经验点计算后,请在团务管理表填入各自所得的经验点。其总和除以2后的数字,就是「GM获得的经验点」。

玩家经验点
《皇帝圣印RPG》的经验点是给予玩家,而非PC。也就是说,玩家可以将在该次团中获得的经验点,使用在别的角色身上,使之成长。然而,在使用经验点时,必须获得GM的许可。
经验点的使用方法请参照P.236页。

事后整理
当这些处理都结束后,就进到事后整理。
大家把会场整理干净,好让下一次也能舒适使用。


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Re: 【RB1】游戏流程_成长规则
« 回帖 #4 于: 2019-09-08, 周日 20:36:12 »
引用
【成长规则】
经验会使人成长。这点对活在混沌时代的《皇帝圣印RPG》的角色也一样。
在本章中,将会针对「使用经验点的角色成长」及「跑团结果所导致的国家变化」作说明。

角色的成长
玩家可以借由对自己的角色使用经验点,来使该角色成长。玩家无法对其他人的角色使用经验点。
借由使用经验点,玩家能够使角色的「角色等级」上升。升级所需的经验点为[角色现在的等级+1]×10。
也就是说,从1级变成2级,需要20点的经验点。

升级的步骤
那么来说明升级时的步骤吧。
角色升级时的流程如下。

1:等级的更新
2:HP、MP的成长
3:能力基本值的成长
4:道途特技的取得
5:本职特技的取得

等级的更新
 请将角色卡的等级栏,更新成「现在的等级+1」。

HP、MP的成长
 使HP、MP的最大值成长。至于HP、MP要成长多少点,会因道途型态而异。请参照P.71的型态表来进行成长。

能力基本值的成长
 请选择任意3项能力基本值,使之分别成长1点。若因此导致判定值改变,也请一并更新。

道途特技的取得
 取得2级份的道途特级。能够取得的只有道途共通的特技,以及属于自己型态的特技。
 此时,可以提升既有特技的等级,也可以取得新的特技。还可以将单项特技的等级提升2级。但无法取得新的伟业特技。

本职特技的取得
 取得1级份的本职特技。这部分可以不拘于类型来取得。另外,也可以提升既有特技的等级。

使用到经验点的表单
若像上述一样使用经验点,请玩家像GM提出记载有经验点的记录表/团务管理表,并申告使用了多少点。提出的表单可为复数张。
请GM收受这些表单,并确认经验点足够后,在表单的经验点一栏填入「剩余经验点」、日期与GM的签名。建议使用红色的笔。之后请将表单归还给玩家。


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Re: 【RB1】游戏流程_自国的成长
« 回帖 #5 于: 2019-09-08, 周日 20:36:52 »
引用
【自国的成长】
和角色一样,根据跑团的结果,PC的国家也会成长。以下揭露其规则。
此外,国家的成长一律只能在Afterplay进行。

获得封建值
协会发行给君主的「封建值」。
此封建值可透过三种方法获得。
其一是「打倒混沌的属物」,其二是「消去魔境」,其三便是「从其他君主处夺取圣印」。

打倒属于混沌的角色
如果打倒了属于混沌的角色,就可获得「该角色的等级×50」点的封建值。GM可以增减此一数值。
此外,所谓属于混沌的角色,除了「种别:混沌」的敌方单位以外,也包含了邪纹使。

消去魔境
如果将魔境消去,就可根据魔境强度获得相应数值的封建值。
关于魔境的详细规则,请参照《Rule book II》。

从其他君主处夺取圣印
如果从其他君主处夺取了圣印,就会获得他所累积的封建值。封建值的量由GM任意决定。若不知道该怎么办的话,可定为「该君主的等级×50」点。

使用封建值
获得的封建值,可转换成协会支援。
此时,可将已获得的支援退还回封建值。

提升国家等级
赚取封建值,也就是在增加君主的领地权。
每获得1000点封建值,国家等级就上升1。
在国家等级上升后,请按照以下步骤进行。

确认爵位的变更
若爵位改变,请涂改表单的爵位栏。
国家等级与爵位的对应请参照P191。

国家资源的成长
国家等级每上升1,则任意国家资源+1。
并且,每当国家资源达到5的倍数时,请掷一次国家特征表,并反映其效果。此外,GM可无视此表的掷骰结果,增加任意国家特征。
例如像是「今天的团因为打赢了●●平原之战,所以国家特生增加了平原」等。

取得部队
可以使用增加的国家资源,来取得新的部队。
此时,可将原本的部队退还成国家资源。

【若PC落败】
战争并非只有胜利。有时也会不幸败北,尝遍冷暖辛酸。这时,就得承受各种后果。

若君主死亡
因为团的结果,导致君主死亡、圣印消失的情况。
那么PC培育至今的国家就会崩溃瓦解。请将国家管理表作废,以新的表单创造新国家。

若圣印被夺走
如果PC的圣印被其他君主夺走的情况。
可以想见得出两种处理方式。请GM参照以下内容判断。

接受从属圣印
当敌方君主说要授予PC从属圣印,而PC也接受的情况。
请将圣印表(译注:应为笔误,国家管理表)的君主一栏更改为敌方君主的名字。
国家等级或资源、部队请按照减额后的封建值进行调整。

不接受从属圣印
当敌方君主不授予从属圣印,又或者PC表示不接受的形况。那么PC的国家就被敌人夺去。请将国家管理表作废。

若只有封建值被夺走
作为战争的和谈条件,封建值被夺走的情况。属于虽然输掉了战争,但还不到领地被夺走的地步等这类案例。
请配合减额后的封建值,重新构成协会支援、国家等级、国家资源与部队。国家特征可能会减少。
此外,GM也可以用「领土被夺走」这样的形式,夺去任意个国家特征。

« 上次编辑: 2019-09-08, 周日 20:43:55 由 柳深龙佐性 »

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