« 回帖 #2 于: 2019-09-08, 周日 20:32:43 »
【Mainplay】
于是Mainplay就开始了。
在Mainplay中,PC们会遭逢各种事件,与混沌战斗,还得为了在战乱中活下来而奔走。
Mainplay是以称作场景的时间单位来进行。
场景
所谓的场景,换个说法便是电影或电视剧中的"场面"。和电影或戏剧相同,每个团也都是"场面"的连续,而 写下整个流程的便是剧本。
GM可以视游戏的进行,创造出剧本并未记载的场景,而玩家也可以请求GM创造自己所希望的场景。
但创造场景的权利终究属于GM。
登场与退场
戏剧中的角色只要没有出现镜头中,就无法进行明确的行动。演员若不登上舞台就无法演出。这一点在《皇帝圣印RPG》的场景可以说也是一样的。只要没有出现在场景中,PC便无法进行任何行动。
角色在场景中出现称作[登场],自场景离开则称作「退场」。角色如果没有在场景中登场,便无法进行一切的行动;另一方面,角色也无法对已退场的角色造成任何影响。
GM可任意决定场景中有谁登场。并且,也能在场景途中让某人登场,反之也能令其退场。
若玩家希望登场,请告知GM。GM可以视场景状况、剧本考量等,同意或驳回该项请求。并且,也可以附加譬如成功通过某种判定就能登场之类的条件。总之只要GM同意,就能在场景中登场。
至于退场也是比照处理。
场景的进行
场景是依照下列顺序来进行。
①宣告登场的角色
GM指定一开始就在场景中登场的PC或NPC。
②开始场景
请GM先说明该场景的情境。说明他们在哪里、发生了什么事、为什么在这里等等。而只要像「这是潜入邻国的场景」这样简单说明场景的目的,玩家就能判断是否要在该场景中登场,可让故事的进行变得顺利。
③PC的登场
接着GM要确认有没有希望登场的PC。想要登场的PC只要获得GM同意,就能在一开始登场。
此外,也能在场景途中提出登场的请求。当然,此时也必须得到GM的同意。
④场景的演出
当这些都决定好后,GM就开始场景的演出。基本上,场景是依照GM所准备的剧本来上演。之后再根据GM与登场玩家的对话来继续进行场景。
⑤结束场景
GM随时都可以宣告结束场景。基本上,在满足剧本所写的结束条件时,就可以结束场景。
在结束场景后,请根据剧本的进行(或是团的走向),开始下一个场景。
主持人场景
GM可设置不存在PC的场景--主持人场景。
主持人场景是GM用来演出的场景。这是用来让玩家而非PC知道故事背后所发生的讯息。
在各种娱乐作品中,常常会对观众/读者揭露那些于主角们不在场的地方所发生的事。在TRPG中,玩家既是故事中的登场人物,也是观众。而为了维护GM对玩家的公平性,这样的场景也是不可或缺的。
誓约场景
誓约场景在场景之中相当特殊,因为会用来处理PC的誓言与因缘。关于誓约场景的详细说明请参照P.257。
誓约场景会在GM指定的时间点开始,不会进行场景的演出或PC的登场等,仅会进行誓言与因缘的处理。
场景与场景的连结
场景即是戏剧上将各个场面分割出来的单元。一个场景存在,下一场景不必非得是前一场景的延续。举例来说,也就是在最初的场景是「君主目击混沌灾害」,而下一个场景可以是「与此同时,魔法师在协会听到消息」。
场景与场景的连结或时间顺序,以及「在这个场景里经过了多少游戏内时间?」「现在这个场景与下一个场景之间经过了多少时间?」等判断,都由GM决定。
然而,管理所有的时间会让GM的负担过大。建议在运用上稍微暧昧些,必要时刻再做决定即可。
混沌等级
皇帝圣印以遭受混沌侵袭的大陆为舞台。而晃荡飘摇于世的混沌,也有着浓淡深浅、厚薄稠稀。在混沌浓度高的地方容易引发混沌灾害,浓度低的地方则相反。
GM在开始场景时,请决定场景的混沌等级。
混沌等级以1~10之间来表示,数字的大小代表混沌的浓度。GM亦可在场景途中增减混沌等级。
此外,混沌等级的范例请参照下栏。
混沌等级
混沌等级1 几乎没有混沌的状态。大陆上几乎不存在稳定维持此一状态的地域。
混沌等级2 混沌有些稀薄的状态。较大的城市等。
混沌等级3 普遍的混沌等级。小城镇、靠近城市的大部分区域。
混沌等级4 混沌些许浓厚的状态。远离人居的地方等。
混沌等级5 混沌稍浓的状态。魔境的外围附近等。
混沌等级6 混沌浓厚的状态。魔境内部等。
混沌等级7~9 混沌非常浓厚的状态。自古以来便存在的魔境中心地带等。
混沌等级10 接近极大混沌的状态。无论何时发生什么都不奇怪。目前尚未确认有此一状态下的地区。
Mainplay的过程
那么,这里就来看看Mainplay的整个过程。
Mainplay正如先前所说明的,是场景的集合,但漠然推进场景却也有让故事变得散漫的危险性。
因此,以下就来解说《皇帝圣印RPG》中最为常见的推进形式。虽然只是一例,但还是希望你能参考看看。
导入
无论是什么样的Mainplay,最初一定都是呈现「该名角色是如何与故事扯上关系」的场景。也就是导入部分。
在Mainplay开始的时间点,玩家尚未掌握角色在故事上的立场。即使扮演的是君主,想必也还是会不清楚今天是要对付混沌,还是要和邻国的君主开战。
说明这一切,便是导入场景的功用。例如一名遍体鳞伤的士兵冲了进来,开始讲述邻国攻来的话,玩家就会理解「今天的剧本应该是要和邻国打仗」。
理想上,当尽可能为所有玩家准备导入。但「君主与魔法师以同一个场景导入」之类的作法也是可以的。
展开
导入结束后,便会进行多个事件实际展开的场景。
以刚刚举的例子来说,便是决定该如何应对攻打而来的邻国,或是进一步发现意外的真相等状况。
"誓言"(参照P.256)此一系统发挥作用的也就是这些展开场景。誓言是「基于自己的信念,立下应当达成的誓言」的规则,也是故事的高潮之一。
TRPG剧本的亮点便包含在这些展开场景中。希望GM能在此部分集中想像力,演出一个充满乐趣的团。
决战
根据展开部分的走向,《皇帝圣印RPG》在剧本的最后等待着的通常是一场战斗,也就是所谓的"最终决战"。
《皇帝圣印RPG》搭载了丰富多样的战斗系统。希望这能让玩家与投影体的战斗、君主间的战争等最终决战掀起巨大的高潮。关于战斗规则请参照P.240。
终局
决战结束,便会进入终局。
胜利收场便能笑着归去,落败而终的话唯有苦涩空留。
然而,无论如何团都将就此告一段落。大家一起述说感想,进入Afterplay。
« 上次编辑: 2019-09-08, 周日 20:48:22 由 柳深龙佐性 »
记录
身随心动。
这是个角色扮演游戏,不是一个坐着等打架游戏!
比起决定好的故事,人类的历史美得叫人心醉。