作者 主题: 【载具】VF-1 瓦尔基里  (阅读 3916 次)

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离线 三千年的怨念

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【载具】VF-1 瓦尔基里
« 于: 2020-05-29, 周五 16:34:06 »
VF-1瓦尔基里
价格:BB+6000
驾驶需求:敏捷11 智力11 驾驶7 专业:战斗机 翼走者 战斗机器人
生命60 体积30 装甲15 硬度10
VF-1在大气层内航程无限,在宇宙空间中携带的推进剂可以支持200次加速/减速,空气储备可以支持一周。其机体强度可以在无附加装备的情况下突入大气层,但是推力不足以自行突破大气层,升限约为100公里。在战斗机模式下,起飞需要约200米跑道,但是可以通过翼走者到战斗机的变形忽略这一点。

主动隐身系统:B级科技反侦测,但仅对侦测能力有效而对视觉无效。(需要注意的是,制导武器绝大多数情况下是用侦测能力而非视觉制导,所以这一反侦测能力几乎总是能对制导武器生效——即使发射制导武器的人可以看到VF-1。在出现这种情况时,制导武器视为有等同它或者它的发射器中较高者的支线等级的侦测能力,并使用发射者的智力/敏捷取高+电脑/枪械取高与VF-1的躲藏对抗。)
综合传感器系统:B级科技侦测,半径10KM,以自由动作每投入1能量可在一轮内对一个锥形方向增加1KM侦测半径。但是在投入能量以增加侦测距离时,因主动传感器工作而极易被发现,因此反侦测能力该轮无法生效。此侦测能力为对人形大小的物体的精确识别范围,而对于大于人形的物体,体积每大1就将可侦测距离增加1/5。对于小于人形的物体,体积每小1就将此距离减少1/5。此处采用先加减,后乘除的算法。

武装:全部武装视为自带未来火控模块
固定武装
ROV-20激光炮 伤害10L 破甲8 高速8 能量武器 短点射 长点射 连射 火力压制 射程单位200米

霍华德GU-11型55毫米机炮吊舱 伤害12L 破甲10 高速5 短点射 长点射 连射 贯穿 火力压制 备弹180发 射程单位500米
这门机炮被考虑过作为近战武器使用,因此被设计得特别坚固。在机器人模式下,可以将机炮吊舱作为一根大棒。
此棍棒造成10L钝击伤害,体积18,破甲4,威猛,眩晕,格挡。
机炮弹药包括:
贫铀脱壳穿甲弹,默认弹种 
曳光穿甲弹 破甲-1,但连射时额外获得2DP加值
榴霰弹:失去贯穿特性,只能进行火力压制攻击,可以武器射程内任意一点作为火力压制的起点。此时武器伤害20L,高速5,破甲5。驾驶员对范围内每个目标进行一次不计算武器伤害的接触攻击,成功数为敌人反射豁免的额外惩罚。
破甲弹 失去贯穿特性,武器伤害-2,破甲+6
穿甲榴弹 失去贯穿特性,获得爆矢特性,武器体积为18
以上弹药均为30发/分,从主神处购买载具时附赠各180发
机炮使用固定弹舱供弹,只能在降落后装填。装弹是一个任意机械类手艺+智力的延长检定,周期为分钟,DC15。

可选武装
  VF-1的两翼下各有两个可选武器挂点,一个RMS-1反应弹专用挂点。每个可选武器挂点可以挂载3发AMM-1,或1发RMS-1,或一套UUM-7。在从主神处购买载具时,会附赠6发AMM-1和2套UUM-7。但是RMS-1反应弹需要以C+3000一枚的价格自行购买。为载具挂弹是一个任意机械类手艺+智力的延长检定,周期为分钟,每个挂架DC10。在挂弹状态下,VF的机动性会下降。每有两个挂架挂有弹药,操作VF的驾驶检定就受到-1器械减值,向上取整。
此外,VF-1可以使用各种现实来源的北约标准空射弹药。

AMM-1“箭'空射中距离导弹 伤害15L 破甲9 高速5 基本射程15KM
附带伤害15L,半径50米的爆炸。
导弹飞行需要时间,因此AMM-1在发射当轮命中第一个射程增量内的目标,此后目标每距离1个射程增量就延迟1轮命中。
价格为100分一发。

UUM-7微型导弹舱 伤害10L 破甲6  高速5 基本射程3KM
附带伤害10L,半径20米的爆炸。
UMM-7的微型导弹速度足够快,会在发射当轮命中任何在其最大射程内的目标。
一套UUM-7为包括15发导弹的包装箱,导弹在其中以3枚一列,共计5列的方式布置。因此,一套UUM-7在同一时间有5枚微型导弹待发,而总共有15枚微型导弹。价格为1200分补充一套。

RMS-1大型对舰反应弹 伤害20L 破甲15 高速5 基本射程50KM
附带25L的光能伤害以强韧豁免,20L的钝击伤害以反射豁免(在真空中钝击伤害只对被直接命中者有效),爆炸半径100米,超过100米的每过10米两种伤害各-1。被导弹直接命中者无法反射豁免钝击伤害,仅能强韧豁免光能伤害,并且在减免范围伤害时视为受到了武器破甲的影响。
RMS-1反应弹的飞行速度为每轮5KM,请根据距离计算命中时间

  VF-1可以在一轮内射出全部待发导弹,发射任意数量的导弹都是一个标准动作。如果目标距离足够远,VF-1可以先仅对某个方向发射导弹,在将要命中的那一轮再指明目标。
  导弹有两种制导模式:机体照射引导与导弹自动寻的。在导弹将要命中目标的那轮之前都可以更改制导模式。
在导弹自动寻的模式下,每枚导弹的攻击视为有属性14和技能10,专业:导弹,并因此获得4个附加成功。
在机体照射引导模式下,导弹的攻击DP由驾驶员的能力决定。
  驾驶员可以随意为导弹分配目标,无论导弹是何时发射的,只要它们将在同一轮命中同一个目标,就被划分为一个攻击群。每个攻击群需要使用同样的制导模式,最少为1枚导弹,最多则无上限。
  计算攻击群的效果时,选择伤害最高的一枚导弹作为基础,剩下的每枚导弹对这枚导弹的目标造成1点多次攻击减值,并且按照重叠爆炸算法提升武器伤害,武器破甲和附加爆炸伤害。


能量电容:VF-1装备有核反应炉供能,并为了给机体上瞬时耗能巨大的设备供能而装备了能量电容。然而,能量电容可以储存的能量有限,因此需要控制使用。
  能量电容的最大容量为50,核反应炉每轮产生能量为10。
  在以超出其标准速度一半的速度飞行时,每超出一个加速度,每次移动就消耗2能量。
  在受到攻击并使用能量转换装甲防御时,每因为额外的硬度而得以抵御1点伤害就消耗1能量。
  在使用激光炮攻击时,每发弹药为1能量。
  在变形时,每次变形消耗15能量。
  在没有能量时,能量转换装甲特性无效,激光炮无法工作,战斗机和翼走者模式下,下一轮的第一个移动动作必须是减速动作,除非原本就没有任何加速度数。

变形能力:VF-1可以以一个移动动作在战斗机和机器人模式之间变化,或者以一个迅捷动作在战斗机/机器人和翼走者模式之间变化。 无论驾驶员有多少动作,一轮仅能变形一次。

  从战斗机变为翼走者时,机体速度会发生变化。新的速度计算方式为:原本速度/原本最大速度x当前最大速度。
这种变化会在下一个用于移动的移动动作之后完成,而下一个移动动作将移动的距离是固定的:(725米+145x现有加速度数)米。这个移动动作中机动性视为良好。

  从翼走者变为机器人模式时,机体在水平方向的速度会在下一个用于移动的移动动作后内下降到0,而这个移动动作将要移动的距离固定为(100+20X现有加速度数)米,同时在垂直方向上下落45米。这个移动动作中机动性视为良好。

  直接从战斗机变为机器人模式时,机体在水平方向的速度会在下一个用于移动的移动动作后内下降到0,而这个移动动作将要移动的距离固定为(625+125X现有加速度数)米,同时在垂直方向上下落45米。这个移动动作中机动性视为普通。

  从机器人变为翼走者模式时,机体的速度会提升,新的速度为翼走者模式标准速度的一半,也就是200米
这种变化会在下一个用于移动的移动动作之后完成,而下一个移动动作将移动的距离是固定的:300米。这个移动动作中机动性视为良好。在地面起飞时应注意避免与前方障碍物发生碰撞。
  从翼走者变为战斗机模式时,机体的速度会提升,新的速度为战斗机模式标准速度的一半,也就是1250米
这种变化会在下一个用于移动的移动动作之后完成,而下一个移动动作将移动的距离是固定的:(725米+20x现有加速度数)米。这个移动动作中机动性视为良好。
  从机器人变为战斗机模式时,机体的速度和提升,新的速度为战斗机模式标准速度的一半,也就是1250米
这种变化会在下一个用于移动的移动动作之后完成,而下一个移动动作将移动的距离是固定的:1875米。这个移动动作中机动性视为良好。在地面起飞时应注意避免与前方障碍物发生碰撞。

战斗机模式
飞行 标准速度2500 加速度250 
由于大多数情况下战斗都发生在中低空,此处速度为VF-1战斗机的低空速度。随着高度增加,最大速度会逐步增加,三万米时最高速度达到3.87马赫(4000米每轮)。最高记录为海拔101KM的6.17马赫(6300米每轮)
战斗机模式下VF-1视为轻型载具,但由于能量转换装甲保护了座舱而具有封闭特性。
掠袭:战斗机模式下的VF可以其在移动路线上的任意一点以一个标准动作插入攻击。该攻击最多可以为机体上每种武器各一次(此处整个导弹系统算作一件武器),并额外获得5点高速优势。这些攻击不被认为是同一次,其顺序由驾驶员决定。对于敏感范围无法察觉到移动起点的VF-1的角色来说,此次攻击具有B级措手不及。

能量转换装甲(弱):VF-1的装甲外壳可以通过充能来强化,但是战斗机模式下,大部分能量都供应给了引擎,所以效果仅是聊胜于无。
  载具装甲值与硬度+5,硬度可以正常作用于所有种类的伤害。

翼走者模式 
飞行 标准速度400 加速度40
翼走者模式下VF-1视为轻型载具,但由于能量转换装甲保护了座舱而具有封闭特性。
紧急变形回避:VF-1可以以一个反射动作从战斗机或机器人形态变为翼走者。这会造成速度按照当前速度与最大速度之比改变。应对攻击的装甲与硬度按照翼走者模式计算。需要注意的是,如同反射动作是预支下一轮的迅捷动作,这样的变形也是预支下一轮的变形次数。
  由于急剧的速度改变,许多攻击都可能直接落空。在计算上,首先得出原本模式速度与翼走者模式速度之间的差值,然后将机体向前半球(如为加速)或向后半球(如为减速)移动该值/10米。此次移动的机动性视为良好。如果这造成机体移出攻击范围,可以完全不受影响。如果没能移出攻击范围,则仅算作防御/反射翻倍。在下一轮的移动中,需要参照变形后移动处理,并将固定移动距离减少已经因为紧急变形回避而移动的米数。
  需要注意的是,在封闭空间中使用该能力很可能会导致碰撞。
能量转换装甲(中):此种模式下,VF-1的能量转换装甲与引擎之间的能量分配均衡,装甲性能大幅度提升。
  载具装甲与硬度+10,硬度可以正常作用于所有种类的伤害。

机器人模式
出力16 机动21
步行 标准速度120 加速度12
在机器人模式下由于机载雷达位置改变为朝下,投入能量增幅探测能力仅能选择机身下方为探测方向。
机器人模式下的VF-1视为战斗机器人。
灵活机动:机器人模式下的VF-1依然以敏捷/感知取低加上驾驶技能等级,而非驾驶技能的一半作为基础防御。
能量转换装甲(强):此种模式下,引擎所需能量很少,而大部分能量都分配给能量转换装甲使用,因此装甲得以发挥完全性能。
载具装甲与硬度+15,硬度可以正常作用于所有种类的伤害。
角色扮演替代行动成了游戏主要焦点已经有很长一段时间了,这一点在大会的竞赛情境上尤为突出。因此,AD&D®游戏情境通常会是强调与怪物作战,以此实现安插在角色前方的目标。如今,钟摆已经转到了另一边——过分强调玩家要如何良好地扮演他/她的角色。拟人化和表演正在取代更为直接有力的行动——无论是挥剑、施法或是其他什么皆是如此。在这种趋势走得太远之前,是时候来想想典型的角色扮演游戏到底是个什么东西了。

首先,重要的是得记住,“角色扮演”是“游戏”这个名词的修饰语。我们面对的游戏的确基于角色扮演,但首先还是一个游戏。游戏不是扮演,尽管角色扮演游戏应该在游戏过程中包含一些演出。但如果过分强调单纯的角色扮演,那就属于本末倒置了。角色扮演是游戏的一个必要部分,但并非是这个对象的全部。

— 加里·吉盖克斯(Gary Gygax),《龙杂志》102期(1985年10月)