3.关于特征·技能
3-1.怪盗人物包
怪盗角色拥有合计45CP点的特征设定。这一组包括「特殊背景/怪盗:15CP」「怪盗的超预测:30CP」「符文魔法天赋1:15CP」「幸运:15CP」「怪盗的秘密:-15CP」「怪盗的名誉:-5CP」「怪盗的不幸:-10CP」
以上为为了再现「魔法怪盗」世界所设定的怪盗组合。不代表其他世界的怪盗。
特殊背景/怪盗 15CP
拥有符文魔法的老师(作为特别的后台对待),“超预测”是怪盗获得特别能力的前提特征。
怪盗的超预测 30CP
这虚构中常有的“竟然还有这种事……”的特征。追溯时间,可以说“已经准备好了”“其实知道了”。总之,我们称之为“超预测动作”。以下是可能的使用情况。
A)魔法所需要的符文,可以随时准备好。在游戏世界内的设定上,应该事先准备好,但是在必要的时候就可以准备好了。
B)秘密武器在需要的时候也可以说“我已经做好了,你去口袋找找吧”。从大楼的四十层的窗户扔出去后,注意到背上背着折叠式的滑翔翼。那个瞬间,必须消费必要的怪盗点数。即使是用符文魔法强化的装备也可以“做好了”。
C)侵入电脑,被去对抗程序的阻挡后,可以预先宣言“制作了可能需要的程序并启动”。但是,需要的容量必须留在电脑里。用符文魔法强化的东西也一样。
D)策划会给同伴准确的指示,拥有提高行为成功率的作战技能。即使在无法取得联系的情况下,也可以宣言“这种情况下的对策已经被授予了”,以此来拯救伙伴。
除此之外,还有“实际上……”等等情况,可以事先准备好各种各样的事情。但是,上述以外的东西需要GM的许可,而且一次剧本只能和怪盗等级相同次数。
这个特征并不是为了英雄的方便主义。当然,这是为了愉快地玩,但是与其为了准备花很多时间,不如为了让大家有节奏地开始实际行动。比起预测未来而烦恼的进退两难,请享受处理纠纷的乐趣。既然有使用次数的限制,在哪个时机使用还是很重要的,选择最适合那个场合的符文和装备还是很难的。
当然,也可以享受细微的准备,需要没有准备的道具,一边烦恼一边想办法,这样的玩法也是可能的。卡片和秘密武器只是预先有的(需要笔记用的纸记录)东西,联系不上的话就不能指示<作战>。用在这个特征上花费的CP来成长其他技能,使之成为严酷的冒险吧。
或者,特征就那样,所有这些行动,一次的剧本只能使用和怪盗等级相同的次数。
符文魔法天赋1L 15CP
角色天生就具有符文注的优秀素质。<符文魔法/各种>和<符文/各种>的学习,以IQ加上天赋等级为基础。如果希望的话,可以进一步提高等级。
幸运 15CP
每小时(现实时间)1次,1次判定3次骰子,使用最好的点数。如果玩家希望的话,可以换成“方便的偶然(百鬼47页)”。
怪盗的秘密 -15CP
即使逮捕的只有现行犯,如果身份完全暴露的话,媒体和怪盗警察也不会置之不理。到现在为止的生活会消失吧。
怪盗的名誉 -5CP
怪盗不是为了满足欲望,而是以各自的理由进行盗窃。虽然是违法行为,但不进行残暴和邪恶。不会伤害无辜的人。因为也有怪盗法的限制,能获得的CP就是这个程度。
怪盗的不幸 -10CP
「如果事情有变坏的可能,不管这种可能性有多小,它总会发生」这就是墨菲定律,怪盗经常被纠缠着。不管怪盗有多么完美、缜密的计划,,都会有奇怪的偶然介入,变得无法按计划行事。GM在剧本上至少要有一次,对于怪盗应该顺利进行的判定,引起意外的失败。
很多怪盗都面临着意料之外的事态。因为像预定那样进行的日常工作等,作为怪盗也没什么意思。他们不是无聊的工作,而是期待着「怪盗工作」。在那一瞬间的紧张和瞬间的关口中穿过危险,这就是怪盗的喜悦。考虑到GM,请不要采取致命的措施,而是可以挽回的失败。
......在关键的时候大失败的玩家,没有必要特意让不幸更加严重。
3-2.风格
PC必须消费15CP,决定其适合作为怪盗的四种类型中的哪一种。从前锋、策划技师、侦查中选择。如果CP能消费的话,可以选择多个样式。有了这个特征,就可以学会只能在不同风格下使用的技能。
3-3.制作符文魔法的特征和技能
怪盗的王牌是魔法。正因为有了这个,少年少女才能和大人们对抗。符文魔法本身的详细使用方法请参照「4.符文魔法」。这里介绍一下特征和基本技能。
符文魔法的素质 15/25/35CP
虽然符文魔法的素质在怪盗角色包中包含1个等级,但也可以成长为2级或3级。请消费和新等级的差额。如果有学习咒文的机会的话,这和少1级的“魔法素质”一样起作用。另外,拥有通常魔法素质的人也可以学习符文,而减值则是“等级-1”。
集团魔法 10CP+4CP/每级
在「魔法怪盗」的世界里,只有在想轻松使用魔法、像英雄一样使用时才能使用的特征。如果使用模板后并不是在以上气氛中玩的话,请把这个特征的CP转到其他的特征和技能上。
如果有这个特征,在进行符文魔法的判定时,没有固有名词的不重要的NPC,可以统一地作为一个目标来处理。
这是对一般无名的警察,以及在人海战术中动员起来的保镖,杂鱼的小混混等。
在密集的一个集团里,一般会将个人对象的魔法集中起来。从哪里到哪里作为一个集团,由GM判断。以相互伸出手就能接触到的距离聚集在一起的十几个人为基准。不能对1万人的观众进行判定。
在一次剧本中,可以使用“集体魔法等级”回。如果等级允许,可以同时对多个集团使用。如果有3级的话,1个集团可以施3次魔法,也可以分成3个集团1次。2个集团1次,然后1个集团使用也是可能的。
代替两个集团,也可以以一个集团和一个个人(侦探等有名字的重要角色)为对象。即使是个人,在和集体同时进行的时候,也会消耗这个特征的1个等级。
魔法所需要的能量是每个团体分别消耗的。如果想要抵抗魔法的话,就把整个团体集中起来判定一次。
这个特征是符文魔法的基础训练之一。将世界分成“重要的东西和不重要的东西”进行思考训练。
但是,随着这个想法的深入,“群众”就不能作为一个一个重要的生命来捕捉了。这个特征的等级达到6以上的话,就会开始采取轻视大众的态度。达到11级以上的话,就会表现出“冷淡(百鬼53页)”和“残忍(B50页)”的特征。请演得好。为了目的,不考虑别人的麻烦。在世界背后活动的多数高位魔法使,都有着很高的水平。
瞬间集中 3CP/每级
这个特征也是为了轻松使用符文魔法,和「集体魔法」一样,是否使用要看GM和玩家的情况。
使用很多符文的复杂魔法,需要集中时间。那个集中时间减去这个特征的等级。例如,使用3个符文的魔法需要2秒的集中。但是如果「瞬间集中」有2级的话,-2个回合内可以发动。
这个效果可以作为符文魔法的基础训练之一来学习。通过玛娜提前借角色的生物时间,缩短了时间。时间的利息非常高。一旦使用了这个特征(和使用的等级没有关系),开始老化判定的时间会提前1天。一般来说是从50岁生日开始,但是每使用1次就提前1天(参照B117页)。
并不是很快就会老。成长和外表的老化是正常的,只是老化判定的开始时期比普通人早而已。运气好的话,在那之前导师会传授你使用魔法来停止老化的方法吧。
如果觉得一天左右不会有风险(反正在游戏内的时间不能持续这么长的话,就大打折扣地滥用这个特征),一个月或一年也没关系。使用一次的话,如果一年使用30次的话,高中生也会开始老化判定。一旦开始老化判定,到下一次老化判定为止的时间就会变短。
即使在游戏中没有什么大的风险,但是在需要的时候也不要犹豫,要做出决断,这是最理想的形式。那样的话,就没有必要实际记录使用次数了吧。
或者,可以排除麻烦的设定,随时自动使用。
在实际会话中,如果集中2秒或3秒的话,GM可以大致处理。只有在战斗回合中,非常紧迫的时候,考虑时间的话游戏会变得有趣的时候,请注意这个特征。
<符文魔法/各种> 精神/极难 缺省:无
是表示符文知识和描绘技术的技能。以角色所拥有的“符文魔法的素质”的等级,加上IQ为基准来学习。分为卡片、伎俩、程序、纹身四种,分别判定为不同技能。〈符文伎俩〉的前提技能是〈技师/秘密武器〉,<符文程序>的前提技能是<电脑编程>。
<符文/各种> 精神/困难 缺省:无
为了使用符文魔法,必须学习表示构成魔法要素的符文技能。有名词符文、动词符文、特殊符文三种,分别包含多个符文。每个符文分开学习。以加上IQ的“符文魔法的素质”为基准来学习。
3-4.特征
在这个世界上,我们解说了引进《基础集》特征时的处理方法。没有记述CP的东西从「进阶则」和「基础集」等变更。如果CP被写入,则会有某些数值的变更。解说是关于《魔法怪盗》中的少年少女怪盗的故事。玩家达成一致,在玩其他背景的怪盗的时候,请自己决定哪个特征可以使用。
3-4-1.有利优势
怪盗只要GM没有特别设定,就没有「盟友」和「后台」。
不能拥有因社会地位而获得有利的特征({执法者}或{圣职者}等)。也得不到「地位等级」。「名声」是作为怪盗自动决定的怪盗Rank。如果GM特别认可的话,表面上是名人也可以(平时是普通的偶像,背后是怪盗)。
除了“难以杀死”之外,超、异特征只有在GM特别许可的时候才能获得。
记忆力
这个特征是对<作战><符文魔法/各种><符文>和魔法咒文一样只修正+1/+2。
财富
怪盗在日常生活中是作为学生生活的。打工和零花钱的收入,每月以2万为标准(暑假每个月集中打工的平均)。不考虑生活费。学生好像有什么特别的东西没关系,但是作为怪盗的装备说到底还是由怪盗积分决定的。
如果怪盗得到了「财产」,收入额和初期怪盗点数将被修正。不能选择「底层」。「贫困」和「舒适」在日常生活中的水平是不同的,但并没有影响到怪盗点数。每月的收入,一般装备可以用现金购买。这样的装备,必须要宣布要携带,不能说是「实际上带来了」。
根据财产等级对怪盗点数的修正请看下面的表。不包含在累积怪盗积分里,和决定怪盗等级没有关系。
贫穷:怪盗点数-10
富有:怪盗点数+20
异常富有:怪盗点数+50
富可敌国:怪盗点数+100
(之后每等级+100)
关系
参照B29页。对于怪盗来说,这是非常有用的特征。很少有从警察内部知道是怪盗而泄露情报的眼线。应该考虑一些弥补(对可爱的表妹自夸而泄露信息的哥哥等等)吧。警官对怪盗故意泄漏机密是重罪。如果没有与那个风险相符的报酬就无法行动。
卖怪盗伙伴的信息,代替调查工作信息的情报店需要以“街头”为基准的CP。
战斗反射
这个特征作为<华丽身段>的前置。
魔法耐性
使用魔法的怪盗无法获得这个特征。如果魔法的对象有这个特征的角色的话,所有的<符文>判定都会有负修正。在怪盗世界里,这个特征非常罕见。
3-4-2.社会劣势
怪盗不能得到除去「讨厌的行动」和「命运」、「特异点」的社会不利特征。「令人讨厌的行为」如果不是作为怪盗活动时有意义的话,也不能超过「癖好」。「绊脚石」和「敌人」,只要不特别设定就不能使用。没有能带你去工作场所的「绊脚石」,有人会百般央求,这是作为「使命」来对待。「敌人」本来到处都是。经常会有国家规模的敌人(因为平时不追,所以不包含在怪盗的基本套装里。如果在日常生活中被追赶的话……也不能去完成怪盗工作了。)
3-4-3.身体劣势
怪盗几乎可以使用所有肉体上的不利特征。如果是技师或是策划的话,就不会太在意肉体上的不利因素了吧。但是,如果一个劲地采取肉体上不利的特征的话,GM一定要给予他们肉体上的考验。有时会被警察闯入据点,有时会被对手怪盗袭击,有时会被带回的脏污中的恶魔袭击。
但是,只有「高龄」不能用于怪盗
「未成年」中,可以饰演中学生以下的怪盗,但是需要修正年轻时的能力值(B19页)。如果GM希望的话,此时因“未成年”而得到的CP可以不包含在-40CP的限制中。
3-4-4.精神劣势
PC的怪盗因为不是能喝酒的年龄,所以不能“酒精上瘾”。其他“上瘾”也最好停一下吧。「虐待狂」「坏脾气」也应该避开PC。根据样式的不同,也有适合和不适合分开的特征,请单独判断。
「个人特征」和「爱好和平」是禁止的。因为这和原本怪盗法的规定和<怪盗的名誉>中包含的内容是一样的。怪盗以外的「重视名誉」也是禁止的(除非GM特别创造新的名誉)。也禁止「不幸」(请看新特征的“瘟神”)。
渴望关注
参照B46页。是「自信过剩」的进阶版。最喜欢引人注目,只要是为了得到人们的赞赏,什么都会做。不去思考有危险。
偏见
参照B49页。我讨厌和自己立场,想法不同的人。或者,讨厌特定的种族和阶层的人。反对讨厌的人,不听那个人意见。极端的情况下,也会拒绝同席吧。不能把「其他怪盗」、「警察」、「高位魔法使」作为对象。
冷血/偷窃癖/纵火犯 全部-25CP
在这个世界上,一般犯罪的盗窃和预告的猎物以外的盗窃,即使是怪盗放火也是重罪。可能会受到百年单位的监禁。带有杀机伤害别人(更别说杀人了)很可能成为极刑的对象(酌情的余地也被扩大了。因此,能得到的CP会增加。虽然这么说,但我不建议用在PC上。
执念
参照B51页。因为一个目的,角色的行动被束缚着。作为怪盗活动也是为了达到这个目的。和伙伴们必须事先就目的相互理解。
3-4-5.新特征
瘟神 -25/-50/-75
和「不幸」相似,但从某种意义上来说更不幸,从另一个意义上来说是幸运。在这个角色周围进行的重要判定中,除了本人以外的任何人的骰子(PC和NPC)都有-1/-2/-3的减值。在日常和准备阶段,这个修正是没有的(只看死亡判定)。
而且,这个角色会给周围带来“不幸”。虽然本人什么都不会发生,但是同伴和相关的敌人在剧本中会发生一次不幸的事情。这样的话同伴会陷入危机,敌人也会失败。
不管怎么说,本人明明是发呆,周围的人却一直倒霉。这个特征没有GM和其他PL的许可是不能取得的。
3-5.技能
「魔法怪盗」的世界TL7。如果是在现代世界能学习的技能,一般都能学会。不要忘记PC是高中生(相当于高中生的年龄),请根据常识来判断。怪盗得到了从导师那里学习古朴技能的机会吧。另外,拥有天才头脑,有可能自学研究大学生水平的知识。
能在技能上花费的CP是年龄的2倍,但是以下解说的「怪盗技能」里<符文魔法/各种>和<符文>不包含在这个限制里。
3-5-1.怪盗技能
这是只有「魔法怪盗」的华丽怪盗才能使用的技能。全部都没有缺省值。前提条件表示如果不是特定的「模板」就不能使用。
怪盗特殊武器 肉体/普通
前提:前锋
使用耀眼·体操棒·控制·缎带、防护·卡片的怪盗特殊武器的技能。请分类专业化。武器是怎样的东西,在「6-2-4.秘密兵器/特殊武器」中有解说。
华丽身段 肉体/容易
前提:前锋、战斗反射
华丽得让人不由自主地神魂颠倒,让你能够超越敌人,驰骋人群。在躲避拦截的时候,也可以用这个技能来对抗。
通常,被谁(抓住身体和手臂)时与DX(或柔道)的快速对抗(B447页)。拦截方有+3的修正。但是,在与拥有这个技能的对手对抗时,没有+3的修正。避开的一方,可以用这个技能代替DX判定。另外,如果有这个技能的话,在同一个回合里,如果有好几个敌人同时被抓起来的话,可以统一躲开。对手判定在最高技能水平上增加1人+1(如果要被柔道11、12、13的3名警官抓住的话,用13+2的15的对抗)。如果怪盗获胜的话,可以回避所有的拦截。
移动时,如果这个技能和<跑步>的判定成功的话,即使穿过人群移动力也不会下降,可以一直以最短距离移动。在要离开麻烦的对手时,请GM给予减值(每有1个人-1左右)。移动的同时,也可以另外进行回避的判定。
另外,如果GM和玩家希望的话,可以采用「华丽动作」规则。
警察知识 精神/困难
前提:策划
是关于警察组织的知识。另外,如果知道了警备负责人的名字(一般都会在怪盗节目中告知),技能判定成功的话,就可以知道个人简介和警备模式。GM可以决定警备负责人有多有名,根据那个给予减值。也有故意隐瞒自己的情报的侦探和警察相关人员。
作战/各种 精神/困难
前提:策划
为了盗取目标物,要考虑如何侵入目标场所,如何躲避警卫员的目光,制定作战计划,用正确的指示,提高同伴判定的成功率。使用的话会消耗10个怪盗点数。请参照「3-6.作战」。
情报分析/怪盗 精神/困难
前提:策划
用怪盗独特的方法,分析收集到的信息。可以从表面的数据来推测那个表示着什么,被隐藏的意图是什么等。另外,还可以理解和解读怪盗之间通用的密码。
看穿警察方面发表的谎言,预测警备计划也是这个判定。GM暗骰判定,成功后会告诉PL看穿了什么。
作为选择规则,通过准确地分析信息,可以有效地进行作战,节约经费和劳力。使用<作战>时所需的怪盗点数,可以减少这个技能等级的五分之一(零数舍去)。
技师/秘密兵器 精神/困难
前提:技师
专门制作秘密武器的<技师>。可以制作怪盗装备的秘密武器。能制造什么样的秘密武器,请看秘密武器的章节。制作的时候不判定。在现场需要的时候,可以说是“实际上做了”。然后,在使用的时候,用这个技能来判断是否正常运作。使用秘密武器和装备的话,制作费用会消耗怪盗点数。
超变装 精神/极难
前提:侦查
从身高到骨骼看起来都完全变了,进行了漂亮的变装。也会变成小孩子、异性、老人等。也可以和特定个人一模一样。
为了识破这个化装需要per判定,不过判定只受到<超变装>判定的成功度的减值。如果化装成某人,成功度3以上指纹,成功度6以上声纹,成功度9以上可以复制到视网膜图案。
因为要进行超变装,使用特殊人工皮肤和化妆工具等小道具,所以每次使用要消费1个怪盗点数。
里社会 精神/一般
前提:怪盗
这是一种追寻怪盗之间幕后联系的技能。有助于获得非法装备,或走私赃物的知识。
要获得其他关于怪盗的知识(除了在表面社会报道之外,还有真实身份等),就要寻找通过这个技能可能知道的对象。
陷阱/怪盗 精神/一般
前提:怪盗
这是怪盗发现、设置、解除陷阱和监视装置的技能。
检测监视系统和陷阱,发现时根据装置的隐藏度对判定给予减值。也有被魔法隐藏的时候。
只靠路过是无法判定的。有必要积极寻找(如果有太明显的提示的话,通过视觉判断等让对方注意到也没关系)。
为了使发现的监视系统和陷阱停止功能,也要使用这个技能。根据规定的难度,判定有修正。
判定失败的情况下,即使到那时为止巧妙地隐藏接近了,在那个时候也会被传感器发现,如果是陷阱的话就会启动。
即使停止了功能,监视系统等也有可能注意到“该地点的传感器不工作了”。
如果是怪盗的话,可以判定IQ-5的缺省。
3-5-2.独立技能
并不是只有怪盗,而是这个世界上独自使用的技能。
学业 精神/容易 缺省:IQ-4
是表示学校成绩的技能。在决定考试等成绩的时候使用。如果失败的话,补习可能会等着你。如果那天预定了工作的话,可能会很困扰。
喷雾器 肉体/困难 缺省:DX-5
这是将含有催眠气体和胡椒等成分的喷雾器正确地喷在脸上的技能。
投掷手铐 肉体/一般 缺省:无
投掷带有绳子(或极细链条等)的手铐,是捕获目标的技能。与B87页的(扔绳)同样的规则使用。但是,只能抓住手腕或脚踝。手铐上锁的话会自动上锁。不使用钥匙取下的话,需要<开锁>或<逃脱-5>。只要铐上的一侧拉着绳子,就不能使用手铐的部位。
3-5-3.修改效果的技能
驾驶/种类 操纵/种类
如果是汽车或飞机的话,如果没有取得规定的“许可证”就属于犯罪。如果没有驾照就被逮捕的话,在这个世界上就算未满16岁也会被判为刑事犯罪(少年监狱)的情况也不少见。如果是怪盗时间中的话,就是怪盗法的免责对象。
这些都是“肉体/普通”的技能。追踪和逃亡可以使用B177页的车辆战斗规则和B178页的飞行规则。或是使用怪盗世界独立的「追捕规则」。
运动/轮滑 肉体/普通 缺省:DX-5
专业化为滑板、单排轮滑、四轮轮滑(分别作为不同技能处理)。如果高速滑过斜坡的话需要-3判定。在空中旋转等华丽的表演请和<杂技><华丽身段>组合来判定。
急救
「魔法怪盗」的世界基本文明为TL7。如果使用作为怪盗基本装备的便利道具套装中包含的急救套装的话,20分钟就能恢复1D-1分的伤害。如果用符文魔法来辅助的话,可以缩短时间,增加可以治疗的数值。
撬锁
需要专门化为机械式的锁头,还是电子式的锁头。如果GM和PL对钥匙很熟悉的话,就可以更加自主的专门化。电子锁可以用〈电子操作/治安防卫>判定也可以。每把锁所规定的难度是减值。
建筑/各种 精神/一般 缺省:IQ-5
是关于建筑物和与之类似的构造物的知识。可以从外观和功能来推测建筑物的内部构造,也可以找到隐藏房间和通道。此外,还可以了解建筑材料。在怪盗世界里,建筑必须专门化到以下领域,作为其他技能来学习。
<建筑史>:关于近代以前的建筑的知识。对于近代以前的建筑物,可以理解构造,找到隐藏的房间等。
<最新建筑>:关于最新建筑的知识。通过同时使用「情报分析/怪盗」,可以推测防盗设备等设置在哪里。
<城市规划>:不是建筑物,而是下水道和道路网等有关城市计划的建筑知识。可以找到下水道的出入口和逃跑路线的道路。
电脑黑客 精神/极难 缺省:电脑编程-4、电脑操作-8
B73页的技能。侵入别人的电脑,用来盗取情报、夺取控制权。在这个世界上有用魔法的程序。如何进行电脑战,请参照第42页。
潜行
在密集着的红外线之间穿行而过的行为可以用这个技能来判定。但是,重量传感器是不能欺骗的。
火器
决定空气步枪和照明弹发射枪哪个更擅长。不习惯的人会-4修正。智力在10~11的话有+1,12以上的话有+2的修正。
如果是警察的话,可以使用旋转手枪和自动手枪等。如果是极恶犯罪组织的话,也有可能拿出步枪。在剧本中出现这样的武器时,请使用《基本》的数据。
柔道
这个技能的「防御」,包含着使之接触对方避开那个攻击的技术。如果GM希望的话,为了避免被接触,可以使用「柔道防御」。但是,不能用来躲闪射击。在武术43页上,有更详细的解说。
逃脱
除了脱绳等以外,取下手腕关节的手铐(-5修正),穿过狭窄的管道等的时候,也用这个技能来判定。
攀岩
在天花板上,通过吸盘防止掉在地上时使用这个技能。
投掷
手投弹等能否正确投出要用DX来判定,如果投出得更准确的话,就要使用这个技能。如果想详细处理,请参照B120页。
3-6.作战技能
怪盗技能之一。这不是为了制定作战计划,而是为了使已经开始的作战顺利进行的技能。可以使同伴的行动顺利,会大失败。
「怎样盗取目标物品,才能安全逃脱呢?」计划的决定是策划的职责。
策划研究了好几个这样的作战策略,根据情况随机应变地变更作战的细节,能对现场的前锋和侦查发出正确的指示。
表示各个策划关于作战研究的积累的是<作战>技能。策划认为“可能会发生这样的事情”,设想同伴陷入危险的事态,并考虑为避免这种情况发生而采取的对策和支援措施。可以立刻发动支援的作战计划,修正计划的偏差。即使联系不上,也会想起事先说的话来领悟“该如何行动”,或者发现口袋里有记录。
可以想出突破包围网步骤的诀窍,也可以用预先设置的陷阱缠上追捕者。
为了表现这一点,使用「作战点数规则」。
策划随时可以指示作战。进行指示的作战技能判定,获得与成功度相等的作战点数。
使用这个作战点,可以提高同伴判断的成功率,恢复疲劳。得到别人的建议或通过鼓励能让人恢复精神。
使用魔法的怪盗,也可以将符文的魔力作为守护送至同伴。
要进行获得作战点的判定,必须消耗10分的怪盗点数。如果使用了选择规则,可以通过「情报分析/怪盗」来节约点数。
作战点数只能用于判定后没有被尝试的行动。场面变了的话(GM的判断)就不能使用了。
3-6-1.判定方法
根据情况,决定是否使用<作战>。如果同伴在尝试什么的话,就必须在判定之前。使用10个怪盗积分。这表示为了制定作战计划而使用了资金、时间、关系等。没有必要的装备的话,不能进行判定。
进行选择的<作战>判定,计算成功度。这次的成功度结算为「作战点数」。
如果最初的作战判定成功的话,可以借助符文的守护给予伙伴更多的力量。另外,也有不寻常的幸运。每个<作战>都有相应的对应<符文>。用那个<符文>进行判定,如果成功了,那个的成功度再加上「作战点」。但是,如果失败的话,作战就无法顺利传达。点数超过目标值的部分,只减少失败度的「作战点」。「作战点数」如果变成0以下,作战不发动。
3-6-2.作战点数的使用
得到的作战要点是立即使用。不必统一使用到一个判定,可以分成几次使用。在进行追捕和战斗的时候,直到最终的结果出来为止。一般用于以下三种中的一种,但也可以和GM相淡地考虑新的使用方法。
A)判定标准
每次使用1个作战点,会使为了作战成功的判定和被支援的判定的目标值都上升。也就是说,在停电后偷偷潜入作战(这是根据《停电作战》计算作战点)的情况下,可以用来判定劫持电脑的黑客判定和潜行。
是否与作战相关的判定,由GM决定。这个方法不能让其他作战的目标值上升。
B)恢复精力
使用2个作战点,可以恢复与那个作战相关的怪盗的疲劳1点。如果GM认可的话,HP也可以。
C)摧毁敌人的防守
只有GM认可后才能使用。每使用2个作战点,NPC 1人的技能判定和抵抗判定的目标值-1。
3-6-3.作战技能列表
<作战>是作为「精神/困难」的技能,根据种类来学习。前提是「怪盗/策划」。作战名之后的是可以用来守护的符文。作战名称可以根据喜好更换。
A)滑翔翼作战/《移动》和《风灵》
使用滑翔翼(或者气球、滑翔伞、降落伞也可以),可以从空中侵入目标建筑物,实际上更常用于逃脱作战。教你如何操作,导航。通过利用得到符文守护的作战技能进行支援(判定时使用作战点),可以使之成为适合自己的风向。
B)停电作战/《闪电》
可以在建筑物及其周围停电,使利用电力的防盗设备无力化,或使保安混乱,乘隙进行侵入、逃脱、夺取等作战时使用。
很多设施都有自己的发电系统,监控设备的电源也有独立的情况。为了让那样的设施停电,需要下功夫。在探索方法的时候也可以使用这个作战技能。如果输电系统被计算机控制的话,也可以支持侵入电脑并破坏输电程序的判定。
C)变装作战/《变化》
可以用于伪装成警卫员、相关人员、媒体等入侵,积极支持其他角色的行动,或是以夺取目标物为目标实施作战。对于乔装来说,不仅仅是<乔装>,侦查的“超变装”才是最适合的吧。即便如此,也有可能被拥有优秀设备的熟练警备阵识破。
有必要调查一下会变装的对象。为了不与本人发生冲突,最好邀请或拘捕本人人。这样的事前调查和捕获也可以使用作战点。
D)秘密通道作战/《感知》和《蜃气楼》
使用通向建筑物的秘密通道或建筑物内的秘密通道来欺骗保安的眼睛。首先要找那条路。也有从导师那里得知,或者以掌握通道信息为契机开始「工作」的情况吧。
要调查的话,可以侵入电脑,夺取示意图,或者实际去<建筑/各种>和<搜寻>中发现。警备方面可能也知道通道的存在(GM会秘密决定)。注意一下。
E)囮作战/《蜃气楼》
使用诱饵人偶来吸引警备阵,是帮助角色行动的作战技能。使用气球模型等。有让人偶用气球飞起来追逐,或者用炸弹弹起来吓一跳的形状。为了不让人偶被识破,用符文魔法伪装后也很有效。
F)电脑控制作战/《支配》
该技能可用于劫持控制建筑物各设备的电脑,执行使防盗设备无力化的作战。这个作战有助于隐藏怪盗的行动。在<电脑操作>中使用夺取过程和取得成功的计算机时,可以进行支援。如何夺取统治,请参照「7-2,电脑战」。
G)陷阱作战/《变化》
设陷阱,顺利进行妨碍警备阵行动的作战。陷阱的话,可以使用技师制作的秘密兵器和符文魔法。如果是秘密兵器的话,只要使用怪盗积分,就可以“实际上已经制作好了”。
没有特别需要判定。因为发动了这个作战技能,所以在目标地点设置了陷阱(毕竟,在那之前怪盗一次都没有接近过的地方是不可能的,所以要消耗一次「超预测」的「其他使用方法」就好了)。
警备阵是否中招,可以通过IQ判定等来判断。如果有很多警卫人员、侦探等优秀角色的话,请进行多次判定,给予判定加值。
H)情报收集作战/《命令》
在目标建筑物内安装小型照相机和窃听器等,使收集警备状况等信息的作战顺利进行。也有在警备队和相关人员的衣服和身体上进行装饰的方法。如果知道警备状况的话,可以相应地行动。可以使用作战点来分析得到的情报。
如果怪盗彻底隐瞒的话,警备方面也会怀疑情报泄露吧。在探听器时(根据警备方的“搜寻”和IQ判定),为了不被发现,可以用作战点将对方目标值降低。这种情况下,比起单纯的隐藏“好像是故意找来的诱饵”等,在台词上下功夫,就能展现出帅气的一面。
另外,根据怪盗法,预告后怪盗可以将这些机器放在目的地。让警备方面发现这些机器,并将其用于传播虚假信息。这样的战略也是怪盗节目的看点。
I)正面突破作战/《强化》
通过敏捷的动作突破了等待着的警备阵,这是怪盗的醍醐味,和前锋技术精采之处的作战。以〈华丽身段〉驰骋,或用〈怪盗特殊武器〉突破。
发动这个作战时,即使没有〈华丽身段〉也可以一次判定众人之中钻进去,同时将几个人打倒的行动。但是,这些判定必须要支持得到符文守护的作战点。
J)伪造作战/《作成》
制作许可证和身份证明等假货,进行对目标场所的入侵和警备阵的佯攻的作战。假货的制作,用<伪造>来判定。如果有符文的支援,短时间和匮乏的器材也可以。如果眼看就要被识破的话,就需要IQ和适当的技能对抗。当警察把被盗走的戒指抢回来的时候,发现其实是窃听器仿造的假货,这也是作战计划。
K)骇入监视器作战/《蜃气楼》
在监视照相机上贴上平机状态的照片,把用符文魔法制作的幻觉送进去进行这样的作战。在照相机前制造幻觉的时候以<蜃気楼>+<作成>+<持续>的路线使用。如果以点数来支付判定的话,即使只有一个<持续>的符文也能使其持续下去。出现明显的矛盾(进了那个房间的同事在画面上不显示的话,可能会被IQ判定等警备阵注意到。这个判定也是在获得符文守护后进行的。
L)追捕逃走作战/《移动》
怎样逃跑,跑步,汽车,气球,考虑路线,指示在现场的干扰和对追捕者的处理。被追逐的状况,可以用“追捕规则”来再现。在需要交通工具的时候,即使不是秘密武器,只要消费一次“超预测”的“其他使用方法”,就可以“实际上已经准备好了”。
3-6-4.原创作战
策划可以重新考虑<作战/各种>技能列表中没有的作战计划,作为只属于自己的原创作战来实行。
GM商量后决定作战内容。请根据那个指定守护路线。作战的名称可以自由决定。
如果在剧本中途想到要实施原创作战,策划的角色会用技能等级最低的<作战/各种>技能-2来判定。而且,必须要有被指定的守护<符文>(如果没有满足的<符文>的话,在不支援作战点的情况下,得不到合适的效果,同伴的判定目标值一直很低)
在剧本中实行原创作战的情况下,角色可以把那个作战作为自己独自的作战,作为新的技能来学习。