作者 主题: 无限流团规则  (阅读 8395 次)

副标题: 框架,会逐渐补充完整

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无限流团规则
« 于: 2014-06-25, 周三 17:17:18 »
一、背景

梦魇空间为第22纪智慧生命产物,形态为半机械半生命态物体,可自由进化。其使命为保护地球生命体系的发展不受其他时空生命影响,目前与之合作的为第12纪智慧生命。梦魇空间自身战斗力并不强,其中的契约者与之类似于航空母舰与飞机的关系。

第12纪智慧生命外表如同人类,已在宇宙范围内建立庞大的帝国,名义上帝皇为最高统治者,但实际上分为几大势力:科学研究院,军部,经济联合体和皇族。第12纪智慧生命尚未掌握时间穿梭技术,但已掌握空间虫洞技术。对其的主要影响是各个虚拟空间与现实世界交叉后所产生的坍塌效应,需要梦魇空间的战士来平定。

梦魇战士等级评定:
契约者:梦魇空间在各个时空找到的符合自己条件的生命,刚刚签订契约。
试炼者:经过短暂的熟悉,开始对其进行试炼。
苏醒者:开始觉醒自己的力量,完成自己力量体系的蜕变,这阶段决定以后得发展方向。
守护者:开始为梦魇空间服务,为守护人类而战。
仲裁者:对外作战,审判异端,仲裁其他智慧生命。

战阶:此阶段类似于传奇阶,升入此阶位的,无一不是身经百战、智勇双全的智慧生命,可以为人类开疆扩土、平定四方。分为战王、战皇、战帝3个小位阶。

每个位阶的晋级,需要特定的考验。前3阶只需由梦魇空间内部进行,第4阶以后,需要在实战中晋升。
« 上次编辑: 2014-07-08, 周二 15:28:14 由 lstking »

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Re: 无限流团规则
« 回帖 #1 于: 2014-06-25, 周三 17:17:36 »
二、属性
« 上次编辑: 2014-07-08, 周二 16:04:57 由 lstking »

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Re: 无限流团规则
« 回帖 #2 于: 2014-06-25, 周三 17:17:55 »
三、技能

在梦魇世界乃至空间当中,为契约者提供了各种奇异的能力以供学习。但万丈高楼平地起,越是强悍而奇异的能力,便越是需要有广泛而踏实的基础来相辅相成,作为铺垫。基础能力共有七项,涵盖了战斗当中的各种要素,更是与自身的力量,敏捷,体力,感知,魅力,精神,智慧这七种基本属性相对应,基础能力效果均为被动特效,基础能力等级上限为对应属性/10,具体如下。

 基础近战:锻炼你在近身战斗当中的各种能力,增加你的近身战斗杀伤力,此项基础能力对应的自身属性点为:力量。被动提升近战物理伤害,提升值为lv * 20。

 基础身法:锻炼你闪避敌人攻击的能力,还能小幅度的提升你的移动速度,此项基础能力对应的自身属性点为:敏捷。提升速度为lv * 10(相当于10点敏捷带来的提升)。

 基础远战:锻炼你使用远程攻击武器的能力,增加你的远程攻击伤害,此项基础能力对应的自身属性点为:感知。被动提升远战物理伤害,提升值为lv * 20

 基础耐力:锻炼你的抗击打能力,使你能够活得更久。此项基础能力对应的自身属性点为:体力。

 基础社交:锻炼你的说服力,使你能够更迅速的融入陌生人当中博取他们的好感。此项基础能力对应的自身属性点为:魅力。被动提升声望获得速率,提升值为lv * 10%。

 基础冥想:锻炼你的意志,使你的精神更加坚韧,此项基础能力对应的自身属性点为:精神。被动提升法术伤害,提升值为lv * 20

 基础祈祷:锻炼你的大脑,使扩充其脑域上限。此项基础能力对应的自身属性点为:智力。

 某些高级装备/高级能力,也需要某些战斗能力或者是基本能力进阶才能装备。能力等级越高,提升起来耗费的潜能点就越多。达到等级为模3为1时(4,7,10.。。),即可得到一项附加能力,且可以通过付出潜能点使之降阶重新抽取稀有技能。达到满级20级时,将额外奖励一项特殊附加能力。

二阶以上被动技能,主要是为了设置主动技能学习和装备门槛,会有被动提升伤害等效果,可视情况而定。例如装备一柄双手巨斧,可能需要双手武器掌握lv5,而学习双手武器掌握又需要基础近战lv10和基础耐力lv7.
« 上次编辑: 2014-07-08, 周二 16:12:04 由 lstking »

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Re: 无限流团规则
« 回帖 #3 于: 2014-06-25, 周三 17:18:05 »
四、天赋
天赋:

天赋原则上来说,不能提供改变战斗平衡的逆天能力。特殊天赋可以考虑用某些英雄点之类的付费开放。

下面列表为roll点天赋取舍,仅供参考:

防御向   95-100   直接减伤类
           90-94   按百分比减伤类
法术类   80-89   减cd类
           70-79   增加效果
           60-69   增加伤害(暴击)
           50-59   增加成功率
物理类   40-49   增加命中
           30-39   增加移动速度
           20-29   增加暴击
             0-19   增加伤害


« 上次编辑: 2014-06-30, 周一 21:42:54 由 lstking »

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Re: 无限流团规则
« 回帖 #4 于: 2014-06-25, 周三 17:18:28 »
五、荣誉值与军衔
Pk受40%减伤影响,即pc打出的任何伤害直接乘以40%作用于其他pc身上,然后再计算被打者各种减伤。

荣誉值为可交易物品,但只要pc之间交易,则军衔立刻变为预备役军衔,洗成正规军衔的方法为上交双倍交易数值的荣誉点数。向空间购买荣誉物品所缴纳的荣誉点不算为交易。军衔等级(数值为晋升该等级所需荣誉点数)为初始列兵0/上等兵10/下士20/中士30上士40少尉50中尉70上尉100少校200中校400上校700准将1000中将1500上将2000五星上将5000。

军衔可以自带相应等级技能(pk向,突进、控制类),可以有军衔补贴(荣誉药剂),可领相应的军衔任务。
购买荣誉药剂和荣誉装备需要支付荣誉点数,当荣誉点数不够军衔最低要求时,军衔将自动下降等级至符合荣誉点数符合标准的等级。
因为空间与空间之间的竞争,空间对pk的态度是鼓励的。获得大量荣誉点数的捷径是参加空间战场。
« 上次编辑: 2014-06-30, 周一 11:49:44 由 lstking »

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Re: 无限流团规则
« 回帖 #5 于: 2014-06-25, 周三 17:18:43 »
六、装备

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Re: 无限流团规则
« 回帖 #6 于: 2014-06-25, 周三 17:21:12 »
七、物品

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Re: 无限流团规则
« 回帖 #7 于: 2014-06-25, 周三 17:22:20 »
八、npc、场景设定

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Re: 无限流团规则
« 回帖 #8 于: 2014-06-30, 周一 11:16:19 »
九、战斗:

战斗分为正常战斗和快速战斗,快速战斗启用规则:pc主要属性可以压制npc主要属性,即数值达到对方相应数值的2倍或以上。非主属性不可,比方说力量英雄压制敏捷类npc。

正常战斗:

行动用ap点结算,计算每人的动作。取参加战斗中最低数值的pc(或npc)为基准,最低pc(或npc)只有1个动作和1个移动。超出最低数值的主属性数值为ap点数,每7点ap可以换一次攻击动作,每3点ap可以换一次移动动作,如此计算。释放技能算攻击动作,有特殊说明除外。

Ap点计算方法:以主属性数值计算,主属性为数值最高的属性,以及和其在同一数量级的其他属性的平均值(比方一个pc,力量28,敏捷26,其他属性均在20以下,那么计算时,主属性算力+敏除2,如果他将力量升至31,那么敏捷将不再计算为主属性)。

攻击分为命中和伤害两部分。

命中计算:命中自身为95%,此处有疼痛失手率5%,痛觉100%会计算为5%,如果痛觉加深的世界,相应增加失手率,200%为10%。然后减去对方躲闪的几率,即为命中率。例如,对方敏捷超高情况下,增加30%的躲闪几率,那么你的命中率为65%,即只有骰d100超出35才算命中。躲闪上限为45%,正常情况下,失手率50%为最高。法术类技能不可躲闪。

伤害:伤害为武器伤害数值+主属性数值+主动技能伤害数值+被动技能提升值。计算百分比,以加完后的总值为准。

暴击:计算本次攻击的暴击率,暴击率为5%,则需roll出95以上。暴击伤害,物理攻击为200%,非物理伤害为150%。

Hot和Dot:此类为平稳效果,不计算暴击。伤害只计算持续时间。


防御:

防御的主要作用为减伤。上限为70%,减伤公式为x/(x+30),x为pc的防御值,对应防御值数值上限也为70。全伤可免。
格挡和招架也为减伤分别rolld100是否落在其取值区间,格挡所受伤害为1/4,招架所受伤害为1/2。格挡和招架对非物理伤害不起作用。
« 上次编辑: 2014-07-08, 周二 15:29:09 由 lstking »

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Re: 无限流团规则
« 回帖 #9 于: 2017-03-07, 周二 12:20:38 »
十、特性

可以看做发展路线,技能会划分到7大特性中。不同特性会在不同世界中会发挥不同的作用,很多世界会压制相反特性的技能。比方说在武侠世界中会大幅度降低魔法技能的威力,会一般削弱科技武器的威力。

一,武术:多适用于提升肉体的技能和招数及相关技能,例如铁匠等
二,科技:多适用于外部装备和武器及相关技能,例如制作枪械、驾驶等
三,妖兽:多适用于非智慧生物及改变形态技能,例如变身等
四,灵魂:多适用于鬼魂及精神相关技能,例如召唤骷髅
五,魔法:多适用于提升精神的技能和招数及相关技能,例如制造药剂等
六,仙魔:多适用于超自然领域技能,例如创建半位面
七,超能:多适用于超能力的相关技能,例如x战警能力等

这七大特性在同一个技能中并不会相互干涉,以召唤骷髅技能为例,灵魂占50%,魔法占30%,妖兽占20%。如果在一个禁止魔法技能的世界中,比方说午夜凶铃等,大火球无法发出,而召唤骷髅仍可以使用,就是因为召唤骷髅技能有灵魂因素。如果在一个同时禁灵魂、魔法和妖兽的世界里,召唤骷髅就无法使用了,例如审判日或者终结者系列。