作者 主题: [Heroes of Battle]第四章战争规则:指挥官  (阅读 10428 次)

副标题: 王霸之气!

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[Heroes of Battle]第四章战争规则:指挥官
« 于: 2013-01-31, 周四 21:48:17 »
  在一个幻想设定中,指挥官可以有很多种类型。但一般来说,不论其外表或能力,所有指挥官都有一些共同的地方。

指挥官级别

  任何军阶高于列兵(或对应的幻想军阶)的角色都有指挥官级别。表4-5列出了这个值的范围,以及对应这些值的军
阶名称示例。当重整(rally)一只士气低落(demoralized)的部队时,指挥官级别可以作为一项加值加在重整检定上。
  例如一名中尉试图重整战栗的部队时可以在重整检定上得到+3加值;即使他们处于士气低落状态,大部分战士还是
对中尉努力得到的军阶表示敬意。
 
表4-5:指挥官级别
指挥官级别 军阶示例(英文)  军阶示例(中文) 可指挥的部队数
0     Private     列兵     N/A   
1     Corporal    下士     1-4   
2     Sergeant    中士     6-12   
3     Lieutenant  中尉     15-25
4     Captain     上尉     30-100   
5     Major       少校     100-500
6     Colone      上校     500-5000   
7     General     上将     5000或以上
  当然,并非每只军队都使用相同的级别结构,一支军队里的“上尉”,可能相当于另一只军队里的“酋长”或者再另一支
军队里的“领主骑士”。不论一个级别具体被叫做什么,所有同一个特定级别的角色都承担着差不多相同的责任。

表4-6总结了其它典型幻想军队的军阶示例。
 
表4-6:示例军阶

军阶(级别) 骑士军队  野蛮人部落  暴君军队   神秘军队    精灵军队
列兵(0)  步兵    武者     盾      武者随从    Ache“武者”
下士(1)  长枪骑士  勇士     鞭      武器大师    Theniak“观察者”
中士(2)  号手骑士  战争大师   锁链之主   命令大师    Sauliak“守卫者”
中尉(3)  冲锋领主  酋长     战斗指挥官  祈祷大师    Artuliak“维持者”
上尉(4)  马之领主  战斗酋长   忠诚指挥官  武者牧师    Gutheliak“贯彻者”
少校(5)  准将领主  宗族酋长   团指挥官   战斗兄弟/姐妹 Shanduriak“选择者”  
上校(6)  战斗指挥官 部落酋长   师指挥官   剑之大师    Alanethiak“洞察审判”
上将(7)  最高领主  部落之王   军指挥官   圣战上师    Shausekeliak“纯净之魂”

  与军阶无关,并非每个军官都是负责指挥、作出决定和发布命令的。每个军官都有更低级的军官来负责提供建议、整
理逻辑以及负责其它特殊职责,例如通讯和情报,尽管这些支持人员可能仅由一两名副官组成。
  这些文职军官构成了许多军队军官队伍的主体部分。他们极少使用他们的权力来直接对低级士兵发号施令,而是向负
责指挥的军官提出建议来行使职权。

随军阶获得的特权

  除了指挥级别,军阶还有一些伴随着责任的好处。

  查看信息:一名角色的军阶越高,他能从正式的简报和其它战前的会议中获得的信息就越多。这些信息会帮助他理解
整体的战略格局,而这会反过来帮助他在战场上作出更好的选择。一名低等级的列兵可能只是被告知“攻占那个山头”,但
一名伴随这个单位攻占山头的中尉会知道,军队希望随后在那座山头上展开攻城器具。而策划这次攻击的少校知道这些攻
城器具将瞄准山头南边的路——一条敌军撤退的重要路线。上将希望攻城器具的出现能够使敌人决定改从山谷撤退——从
而掉进设置好的陷阱里(那片森林里充满了埋伏着的弓箭手)。

  指挥官光环:每个指挥官都拥有给予周围盟友一定好处的能力。更多细节见下,指挥官光环。

  满足前提条件:一些进阶职业、组织和专长可能需要军阶作为一项前提条件。

  权势压人:一名指挥官可以对更低军阶的士兵发布命令,对方通常都会执行。当一名指挥官为了强迫一名低军阶士兵
服从命令而做一个威吓检定时,他可以得到等于两人级别之差的加值。
« 上次编辑: 2013-01-31, 周四 22:39:39 由 ddike »

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[Heroes of Battle]第四章战争规则:指挥官-指挥官光环
« 回帖 #1 于: 2013-01-31, 周四 21:48:32 »
指挥官光环

  当一名角色的指挥官级别上升时,他就能有权得到一些可以共享给其盟友的特殊能力。这些能力叫做指挥官光环。尽
管这是来自军队中军阶的奖励,但这些光环的好处同样可以作用在任何冒险者小队身上(或者,对于NPC敌人的情况,是
作用在玩家面对的对手身上)。
  除非特别说明,否则指挥官光换只对指挥官周围30尺内智力3或更高的盟友生效。角色可以同时受益于多个指挥官光
环。指挥官光环的好处不叠加。指挥官光环不能给指挥官级别等于或高于光环提供者的角色带来好处。因此,一名指挥官
不能直接的从他自己的指挥官光环中受益。
  一名角色在他获得级别1(下士或与之相当)的时候选择他的第一个指挥官光环。每次他的指挥官级别提升时,他可
以选择保留现有的指挥官光换或者将其替换为任何他有权选择的其它光环。除非特殊许可(例如一个进阶职业的能力),
否则没有角色可以同时拥有超过一个指挥官光环。
  如果角色的指挥官级别下降了,他将无法替换他的指挥官光环,除非他已经不再满足这个光环的条件了(在这种情况
下,他必须立刻用一个他有权选择的光环替换它)。

边栏:指挥官光环与龙与地下城战棋(DDM)
  在这里给出的指挥官光环,出自龙与地下城战棋(DDM)游戏。尽管这些光环的效果非常接近DDM中的某些指挥官效
果,但他们已经被调整过以更好的满足角色扮演游戏的需要。如果你选择修改其它来自DDM规则的指挥官效果来作为指挥
官光环使用,请将它们和已经出现在这里的相比较。如果它的效果明显的强于这里列出的这些,你或许应该削弱它的效果
来避免提供了过强的力量。


动物指挥官(Animal Commander)
  你擅长使用战兽袭击你的敌人,然后当一场战斗结束的时候带着它们活着回来。
  先决条件:指挥官级别1,任意中立阵营,野性认同职业特性。
  效果:你周围30尺内的友方动物和魔法兽在豁免检定上获得+2士气加值。这个光环对智力值1或更高的盟友生效。

射手指挥官(Archery Commander)
  你有引导部下射手射出的箭矢的窍门。
  先决条件:指挥官级别2,任意混乱阵营,近程射击。
  效果:你周围30尺内的盟友的远程攻击骰获得+1士气加值,你所引导的箭雨(见68页)DC+1。


嗜血指挥官(Bloodthirsty Commander)
  你最令人印象深刻的时候就是你带领着你的部队终结受伤的敌人的时候。
  先决条件:指挥官级别3,任意邪恶阵营。
  效果:你周围30尺内的盟友攻击受伤的敌人时伤害骰获得+1士气加值。

破亡指挥官(Deathslayer Commander)
  你的盟友带着特殊的激情与不死生物战斗。   
  先决条件:指挥官级别2,任意善良阵营,驱散不死生物能力。
  效果: 你周围30尺内活着的盟友在对不死生物的近战中造成额外1d6伤害。这个效果视为士气加值。

防御指挥官(Defensive Commander)
  你在战斗中的命令总是把部队的安全放在首要位置。
  先决条件:指挥官级别2,守序善良阵营。
  效果:你周围30尺内的盟友的AC得到+1士气加值。

双击指挥官(Doublestrike Commander)
  你指挥你的军队从受伤的敌人身上压榨出优势。
  先决条件:指挥官级别5,混乱善良阵营
  效果:如果你周围30尺内的盟友在近战攻击中自然骰投出20,他可以立刻再进行一次近战攻击,使用同样的武器或天
生武器,使用同样的攻击加值。

矮人指挥官(Dwarf Commander)
  你擅长鼓舞你的部队迅速对抗巨人和其它矮人人民的敌人。
  先决条件:指挥官级别3,矮人,守序善良阵营。
  效果: 你周围30尺内的矮人盟友在AC上得到+2士气加值,或者在对抗巨人的AC上获得+4士气加值。

精灵指挥官(Elf Commander)
  你特别擅长保护你指挥下的精灵。
  先决条件:指挥官级别3,精灵,混乱善良阵营。
  效果: 你周围30尺内的精灵盟友在豁免检定上获得+2士气加值。

野性指挥官(Feral Commander)
  你可以强迫你指挥下的动物进入嗜血的狂怒状态。
  先决条件:指挥官级别3,任意中立阵营,驯养动物5级。
  效果: 你周围30尺内的盟友方动物和魔法兽在攻击检定上获得+2士气加值。这个光环作用于智力值为1或更高的盟友。

巨人杀手指挥官(Giant-Killer Commander)
  你能够指挥你的部队击倒比他们更大的敌人。
  先决条件:指挥官级别2,体型为小型或更小,任意善良阵营。
  效果: 你周围30尺内的盟友在对抗体型至少比他们大两级的生物时,近战攻击获得+2士气加值。

地精指挥官(Goblinoid Commander)
  你激发出了你的地精部队嗜血野蛮的天性。
  先决条件:指挥官级别3,地精,守序邪恶阵营。
  效果: 你周围30尺内的地精盟友在近战攻击检定上获得+2士气加值。

医疗指挥官(Healing Commander)
  你的接触治疗能够鼓舞你的部队重返战场。
  先决条件:指挥官级别3,任意善良阵营。
  效果: 当你使用法术或效果治疗了一位盟友受到的伤害时,你可以以一个自由动作进行一次鼓舞检定来提升这位盟友
的士气。(you can attempt a rally check as a free action to improve that ally’s morale)

机动指挥官(Maneuvering Commander)
  你使你的士兵始终保持移动,寻找着敌军防御最薄弱的地方。
  先决条件:指挥官级别2,混乱善良阵营。
  效果: 任何其回合开始时位于你周围30尺内的盟友如果移动了至少10尺就会在他这回合的下一次近战攻击中获得+2士
气加值。

近战指挥官(Melee Commander)
  你特别擅长鼓舞你的士兵与敌人进行白刃战。
  先决条件:指挥官级别3,任何守序阵营,基本攻击加值+2或更高。
  效果: 你周围30尺内的盟友在近战攻击检定上获得+1士气加值。

移动指挥官(Mobile Commander)
  你的部队极为迅捷。
  先决条件:指挥官级别3,任意混乱阵营。
  效果: 任何其回合开始时位于你周围30尺内的盟友,其移动速度得到5尺士气加值。

死灵指挥官(Necromantic Commander)
  你的亡者盟友带着特别的亢奋与生者作战。
  先决条件:指挥官级别2,任意邪恶阵营,命令或呵斥不死生物能力。
  效果:你周围30尺内拥有1点或更高智力值的不死盟友,在于活物的近战中可以造成额外的1d6伤害。这个效果被认为是
士气加值。(译注:有智力的不死生物也是免疫士气效果的吧……。唉,当作特殊大于一般好了。)

时机指挥官(Opportunistic Commander)
  当敌人分心或者不知所措时,你可以指引你的士兵抓住这个机会。
  先决条件:指挥官级别1,任意混乱阵营。
  效果:你周围30尺内的盟友在一次成功的借机攻击中造成额外的1d6伤害。这个效果被认为是士气加值。

兽人指挥官(Orc Commander)
  你能够磨砺手下兽人士兵的战斗冲动。
  先决条件:指挥官级别3,兽人,混乱邪恶阵营。
  效果:你周围30尺内的兽人盟友在近战攻击中造成额外1d6伤害。这个效果被认为是一个士气加值。

有序指挥官(Orderly Commander)
  你擅长让你的士兵迅速重返战斗。
  先决条件:指挥官级别2,任意守序阵营。
  效果:任何被你鼓舞(rallied)的盟友的速度在1轮内获得10尺加值。这个效果被认为是一个士气加值。

保护指挥官(Protective Commander)
  你的盟友受益于你保护性的指导。
  先决条件:指挥官级别1,任意守序阵营。
  效果:你周围30尺内的盟友在所有豁免检定中获得+1士气加值。

追击指挥官(Pursuing Commander)
  你指引你的士兵找到任何敢于试图从你铁腕中逃脱的懦夫。
  先决条件:指挥官级别2,守序邪恶阵营。
  效果:你周围30尺内的盟友对惊惧(frightened)或恐慌(panicked)的敌人造成额外1d6伤害。这个效果被认为是一个
士气加值。

鲁莽指挥官(Reckless Commander)
  你鼓舞你的盟友野蛮地冲进战斗中。
  先决条件:指挥官级别2,混乱邪恶阵营。
  效果:任何其回合开始时位于你周围30尺内的盟友在他本轮中的下一次冲锋攻击中造成一次额外的1d6点伤害。这个效
果被认为是一个士气加值。

矬子碾压者指挥官(Runt-Squasher Commander)
  你的士兵乐于和体型比他们小的敌人战斗。
  先决条件:指挥官级别2,体型为大或更大,任意邪恶阵营。
  效果:你周围30尺内的盟友在和体型至少比他们小一个等级的敌人战斗时,攻击骰获得+2士气加值。

鬼祟指挥官(Sneaky Commander)
  你擅长包围敌人,然后从四面八方一起发动攻击。
  先决条件:指挥官级别5,混乱邪恶阵营,偷袭能力。
  效果:你周围30尺内的盟友对他们夹击的敌人造成额外1d6伤害。这个效果被认为是一个士气加值。

投法指挥官(Spellslinging Commander)
  你指挥下的施法者被你的出现所鼓舞,可以在他们的战斗法术中引入额外的能量。
  先决条件:指挥官级别3,能够施展1级法术,法术辨识5级。
  效果:你周围30尺内的盟友施展的任何范围法术都会造成额外1d6伤害。只有造成伤害的法术才会得到此加值。这个效
果被认为是一个士气加值。

坚定指挥官(Steadfast Commander)
  你熟练地指挥你的部队在最凶猛的攻击中维持住战线。
  先决条件:指挥官级别5,守序善良阵营。
  效果:你周围30尺内的盟友如果在攻击前移动至少5尺,就会在AC上得到+2士气加值。

专制指挥官(Tyrannical Commander)
  你的士兵惧怕你胜过惧怕他们的敌人。
  先决条件:指挥官级别5,守序邪恶阵营,威吓5级。
  效果:你周围30尺内的盟友在士气检定上获得+5士气加值,但一旦他们士气检定失败,就立刻陷入恐慌(panicked)状
态。
« 上次编辑: 2013-02-01, 周五 20:25:42 由 ddike »

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Re: [Heroes of Battle]第四章战争规则:指挥官
« 回帖 #2 于: 2013-02-01, 周五 21:39:21 »
感谢大大的翻译

可指挥的部队数这里,书里三处都是互相矛盾的(第一章组织、第四章指挥官和附录一)
而且通篇没有提到领导力专长
也没有涉及到中世纪封建军队的特色,体系的设计都是按16、17世纪国家军队来的,也没有多少武者之类的民兵,都是玩家职业的职业军人,
举军制例子举的是16世纪意大利雇佣军和成吉思汗的十夫长军制,明明DND更适合罗马或者拜占庭或者狮心王之类的军制
举游击战的例子居然用了毛泽东,其实百年战争里早期法国就是靠游击战搬回了劣势
举大兵团战的例子用了南北战争
总之举了一些人尽皆知对于奇幻世界没啥参考意义的例子,还不如完美战力
这书不是我想要的

嗯,每个人的喜好各不相同呢,反正都是志愿工作,挑自己喜欢的做才有动力。
那要不你把已经翻好的部分发下?免得我们再翻译的时候撞车。

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Re: [Heroes of Battle]第四章战争规则:指挥官
« 回帖 #3 于: 2013-02-06, 周三 22:31:04 »
大大请随意
我只是把这些的英文都看了好几遍而已
只是翻译了一些生僻词 所以应该对大大无用
你跟DM讲规则,DM跟你讲常识;你跟DM讲常识,DM跟你讲剧情;你跟DM讲剧情,DM跟你讲规则。但是,请继续多与你的DM沟通。没有适当的超游戏思维来润滑,团是跑不下去的。DM都希望PC有点厉害,但又不太厉害;有点意外的举动,没有太过意外的举动;“接吻是可以的,但是你不能趁机吃豆腐哦~”嘴里虽然都是这么说,真的会不会把你推开不是还要摸过了才知道。
想要带好团的话,那么首先摆正自己的位置,你要明白你是守密人,你的主要目的是守护秘密而不是对抗玩家。你必须是守序中立的,部分情况下应该偏向玩家。其次善用自己手里的情报,为了剧情的发展,有些情报可以根据团的情况提前给予或者是延后给予。鼓励所有充满想象力并且善于动脑的PC,惩罚所有异想天开的笨蛋,不要阻止和妨碍PC的选择。剧情第一,模组第二,有趣第一,规则第二(口胡什么的理所当然的是不允许的)。其次就是要有耐心,pc们(不管是新人还是老人 尤其是新人)都是一群长着呆毛的小黄鸡,充满各种好奇心和各种问题,也有些呆呆们会充满各种有趣的奇思妙想和异想天开的中二想法。结合自己团的情况,然后和大家一起商议,会比较利于你和你的PC们的游戏...哦对了..还有,最重要的一点,互相信任,彼此包容,说到底TRPG是一种先成为朋友,然后一起玩游戏增加感情的活动,不要本末倒置了。顺便还有本人的一个建议:包容一切细节,用无限的自由性来剥夺PC们的自由
我能给新人的建议是:你可以扮演一个不好相处的人,但你自己不能不好相处。如果你知道自己是一个不好相处的人,请不用再本色扮演了,去扮演一个好相处的角色吧。假如你觉得,正因为自己是一个不好相处的人,所以希望能扮演一个不好相处的角色以便于享受他人的迁就和特殊待遇,你几乎100%会碰壁的。总结:扮演性格恶劣角色是性格优良玩家的特权,句号。
同理:假如你规则战很弱,就不要扮演更弱的人,因为这样你更加会弱到没话说。假如你的扮演水准很低,也不要扮演不会说人话的人,这样你根本就不存在了。不要总是迁就自己的弱点,因为那几乎肯定不会有好结果。