作者 主题: Wushu SRD  (阅读 3242 次)

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离线 jimraynor

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Wushu SRD
« 于: 2015-03-30, 周一 13:45:14 »
以下概要介绍更新之后(as of 20150331)的wushu规则,便于懒惰的新玩家阅读:


描述即发生原则

wushu采取描述即发生原则,PC或DM任意一方的描述一说出口即成为既定事实。因此PC可以任意描述说“我暗运真气跃起两丈,轻飘飘越过院墙落在一丛花树后面。”或者“我拔出双光剑舞成圆形护住两侧,来袭的激光全数被拨挡回射来的方向,机器人军队如割麦子一般倒下。”而不必担心骰子令你绊倒在墙头或者漏掉两道激光,这些描述的内容被视为已经发生的真实情景,检定结果只用于决定你的行动对剧情有多少推动作用。

对这条原则有两个例外
1) PC应该避免令他人感到不快的描述(例如血腥场景、粉红场景等),换言之所有玩家应该对描述的限制有所共识。
2) PC不能在DM指出战斗结束之前描述自己杀死了所有的杂兵/杀死了boss。


一般检定

wushu使用骰池制。PC投掷nd6,其中n由其动作描述的细节来决定,PC描述的每个细节(或者简单的来说,每句话)会让他多投一个d6。DM可以规定在当前遭遇中的骰池上限,即使PC描述再多细节也只能投这么多的d6。在需要进行快速攻守交换的场合(多用于boss战),DM也可以限制玩家每次只能描述一两个行动,然后DM相应的给予回应,持续几个来回之后根据之前描述的综合进行一次掷骰。
DM根据玩家的描述决定最合适这次检定的特质(trait)。每个投骰结果低于特质的骰子算作一个成功。在针对环境进行的检定中,PC只要获得超过1个成功就算成功。如果检定需要跟其他角色对抗则对方同样掷骰,最终成功数多者胜。平局时PC获胜。


遭遇类型

威胁(Threat):威胁代表PC完成任务的阻碍。威胁是一个数字,PC必须累计获得多于威胁的成功数才能描述他们克服了这一威胁达成他们的目标。典型的威胁例如从崩塌的洞穴中逃生,潜入戒备森严的工事,审讯顽固的俘虏等
杂兵(Mooks):不言自明。杂兵类似威胁,PC必须累积多于杂兵威胁等级的伤害(见下,战斗规则)才能清除杂兵。注意杂兵的威胁等级不代表他们的数量。PC可以任意描述他们一次杀死了成百上千的杂兵,但只要威胁等级还存在就会有更多的杂兵涌上来。PC每次投骰时杂兵都会自动对PC造成1点伤害。
宿敌(Nemeses):也就是大boss。宿敌在战斗中的表现跟PC完全相同。见下,战斗规则


战斗规则

wushu没有先攻,wushu的战斗流程通常是:所有玩家自由进行描述 -> 一次投骰 -> 根据投骰结果进行下一轮描述 -> 再次投骰 -> ... -> 直到一方战败 -> 胜利方描述胜利。

在遭遇杂兵或/和宿敌的时候,通常你需要把你的骰池划分成阴阳两部分(注意这发生在投骰前)。阳骰代表进攻,阴骰代表防御。每次投骰结束后,你的每个阳骰成功可以造成1点伤害,同时你的每个阴骰成功可以抵消1点伤害。如果你要攻击多于一个目标(例如一个宿敌和一群杂兵),你需要继续把你的阳骰骰池分隔,每个骰池对应一个目标。

PC只要受到1点伤害就挂了。不过PC可以用两种方式来抵消伤害。首先是使用阴骰,其次是使用气(Chi)。每个PC可以拥有3点气,每点气可以抵消1点伤害。由DM决定PC何时回复气值,规则推荐是每个场景恢复到3点。根据重要程度不同,boss可以有0-5点气。

由于在这样的骰池规则下,对抗中的一方比另一方多投骰是非常大的优势,因此boss战时boss的骰池与PC骰池的总和相同。这可以PC正常投骰,boss投所有PC骰池的总和,也可以boss正常投骰,PC根据描述分割骰池。通常为了避免单个PC的骰池数量太少无法分割阴阳骰,boss战的骰池上限应适当调高。另一个解决的方法是在boss战的同时设置威胁或杂兵,使某些PC需要分一部分骰子去应对这些额外的威胁。

注意:虽然我把这里命名为战斗规则,但这里的规则也适用于其他的对抗场景,例如飞车追逐战、辩论、讨妹子欢心等等。


创建人物

wushu的人物卡只有两个部分:背景和特质。

背景:不用说了。

特质:即是你的英雄的牛b之处。特质的取值在1-5之间,2是正常人的平均水平。特质可以是英雄的首要目标(推翻皇帝/找杀父仇人报仇/抢光抢光抢光)、能力来源(老子是太极宗师/绝地骑士/吸血鬼,老子刀法精奇/蛋无虚发/力大无穷,老子有一把超牛b的剑/枪/反物质导弹发射器等等)、职业(退伍老兵/律师/二世祖)等等。

分配特质有两种方式,序列法让PC分别写一项5的特质,一项4的特质和一项3的特质。购点法给PC 6点特质点随意分配在他选择的特质上,每一点令一项特质增加1。购点法的初始值是2,也就是说分配1点特质点到“太极拳”会得到“太极拳 3”,再一点会让它变成“太极拳 4”,以此类推。wushu允许PC在游戏开始留有未分配的特质或特质点,比如PC可以选择一项5的特质和一项3的特质,留下4的特质不写,直到在跑团过程中你觉得需要某个特质时再填上。


升级

wushu不存在等级或者xp。人物的变化体现于人物在场景之间可以重新分配特质点数。PC可以从任何一项已经存在的特质上去掉1点特质并加在另一项特质上。DM也可以选择奖励PC新的特质或特质点,但是这通常需要PC完成特定的任务/挑战,并且很少发生。


剧透 -  可选规则:
可选规则

弱点(weakness):弱点是值为1的特质。只要一次检定与弱点直接相关,弱点便会成为该次检定使用的特质(忽略其他更适用的特质)。DM可以选择不使用弱点、强制PC必须具有一个弱点,或PC可以选择是否具有弱点。若PC可选弱点,则PC每选择一项弱点同时会获得1点特质点。PC不能具有多于两个弱点。

对立特质:DM可以指定两个/两组特质互相对立,例如科技相关的特质和魔法相关的特质。对立特质的总和总是等于6。PC可以在任意时刻增加其中一项特质,这会相应的降低另一项特质。但是,当PC进行特质调整后,DM应限制PC必须经过一定长的时间才能反向调整这一对特质。常见的对立特质例如“魔法”/“科技”,“正能量法术”/"负能量法术"

次要目标:在进行一次遭遇的过程中,DM可以随时设定次要目标。次要目标类似威胁,PC必须获得等于次要目标的成功数才能完成该次要目标。PC必须分割骰池来决定多少骰子用于完成次要目标,多少骰子用于进行主要的行动(解决威胁,与boss作战等等)。DM可以指定PC必须在一定时间内(比如两次投骰内)完成次要目标。常见的次要目标例如“解救杂兵劫持的人质”、“解除boss设置的定时炸弹”等等。

闪回骰(flashbang die):DM可以选择采用倒叙的手法:在场景开始时即将PC们置于危机之中,然后在当前的危机告一段落时闪回到事件开始时,并通过玩家的动作逐步达到团开头的场景。每次一个场景的元素被满足时PC都会获得一个闪回骰。PC可以在进行检定时从闪回骰中取出任意数量的骰子加入骰池。PC不需要使用描述使用闪回骰,并且闪回骰可以超过当前的骰池上限。所有PC共享闪回骰。使用掉的闪回骰永久性的消失。闪回骰也可以用于奖励PC的事前准备:在行动前完成的魔法仪式、与盟友沟通要求在适当的时候支援等等

堕落骰(devil's dice):堕落骰适合用于描述不稳定的能力来源:能量武器试验品、堕落魔法、恶魔血脉等等。DM给出4-6个骰子作为堕落骰,PC可以在进行相关检定时取用任意多个堕落骰并可以超过当前的骰池上限,但使用堕落骰后PC必须立刻使用余下的堕落骰进行一次自制力检定(若PC没有特别适合自制的特质则默认为2),若该次检定失败则该物品/能力将产生灾难性的后果(试验品武器爆炸、召唤出超出控制的恶魔、被血脉之力污染或控制等等)。

剧透 -  简化检定:
简化检定 // 这部分在更新后的规则中被删除,但是我认为还是很有必要的

在进行不需要进行描述的行动时可以使用简化检定:投等于特质个数的d6,按结果的最大值对照下表决定行动结果:
1 = 大失败
2 = 大失败
3 = 失败
4 = 成功,但有副作用
5 = 成功
6 = 大成功
« 上次编辑: 2015-04-01, 周三 12:34:11 由 jimraynor »
以下引自全能的羊姐姐:
挑出最优解不是容易的事。很多四版战斗时间就是花在等待或讨论最优解之上的... 战:"我应该把他打倒地还是推开他?" 贼:"别推别推我要夹击" 牧:"可是不推的话他一快步我们就全体吃光环" 贼:"那么你别动,我用换位打?" 法:"我也可以拉人." 战:"不可以那是墙角你不能钭拉" 法:"如果我这样走的话好像可以拉了但牧师要让路" 牧:"我走开就罩不住贼?" 然后,过了十多分钟,大家谈好了,战士投骰,打失... "是时候重新想了."