以下概要介绍更新之后(as of 20150331)的wushu规则,便于懒惰的新玩家阅读:
描述即发生原则
wushu采取描述即发生原则,PC或DM任意一方的描述一说出口即成为既定事实。因此PC可以任意描述说“我暗运真气跃起两丈,轻飘飘越过院墙落在一丛花树后面。”或者“我拔出双光剑舞成圆形护住两侧,来袭的激光全数被拨挡回射来的方向,机器人军队如割麦子一般倒下。”而不必担心骰子令你绊倒在墙头或者漏掉两道激光,这些描述的内容被视为已经发生的真实情景,检定结果只用于决定你的行动对剧情有多少推动作用。
对这条原则有两个例外
1) PC应该避免令他人感到不快的描述(例如血腥场景、粉红场景等),换言之所有玩家应该对描述的限制有所共识。
2) PC不能在DM指出战斗结束之前描述自己杀死了所有的杂兵/杀死了boss。
一般检定
wushu使用骰池制。PC投掷nd6,其中n由其动作描述的细节来决定,PC描述的每个细节(或者简单的来说,每句话)会让他多投一个d6。DM可以规定在当前遭遇中的
骰池上限,即使PC描述再多细节也只能投这么多的d6。在需要进行快速攻守交换的场合(多用于boss战),DM也可以限制玩家每次只能描述一两个行动,然后DM相应的给予回应,持续几个来回之后根据之前描述的综合进行一次掷骰。
DM根据玩家的描述决定最合适这次检定的
特质(trait)。每个投骰结果低于特质的骰子算作一个成功。在针对环境进行的检定中,PC只要获得超过1个成功就算成功。如果检定需要跟其他角色对抗则对方同样掷骰,最终成功数多者胜。平局时PC获胜。
遭遇类型
威胁(Threat):威胁代表PC完成任务的阻碍。威胁是一个数字,PC必须累计获得多于威胁的成功数才能描述他们克服了这一威胁达成他们的目标。典型的威胁例如从崩塌的洞穴中逃生,潜入戒备森严的工事,审讯顽固的俘虏等
杂兵(Mooks):不言自明。杂兵类似威胁,PC必须累积多于杂兵威胁等级的伤害(见下,战斗规则)才能清除杂兵。注意杂兵的威胁等级不代表他们的数量。PC可以任意描述他们一次杀死了成百上千的杂兵,但只要威胁等级还存在就会有更多的杂兵涌上来。PC每次投骰时杂兵都会自动对PC造成1点伤害。
宿敌(Nemeses):也就是大boss。宿敌在战斗中的表现跟PC完全相同。见下,战斗规则
战斗规则
wushu没有先攻,wushu的战斗流程通常是:所有玩家自由进行描述 -> 一次投骰 -> 根据投骰结果进行下一轮描述 -> 再次投骰 -> ... -> 直到一方战败 -> 胜利方描述胜利。
在遭遇杂兵或/和宿敌的时候,通常你需要把你的骰池划分成
阴阳两部分(注意这发生在投骰前)。
阳骰代表进攻,
阴骰代表防御。每次投骰结束后,你的每个阳骰成功可以造成1点伤害,同时你的每个阴骰成功可以抵消1点伤害。如果你要攻击多于一个目标(例如一个宿敌和一群杂兵),你需要继续把你的阳骰骰池分隔,每个骰池对应一个目标。
PC只要受到1点伤害就挂了。不过PC可以用两种方式来抵消伤害。首先是使用阴骰,其次是使用
气(Chi)。每个PC可以拥有3点气,每点气可以抵消1点伤害。由DM决定PC何时回复气值,规则推荐是每个场景恢复到3点。根据重要程度不同,boss可以有0-5点气。
由于在这样的骰池规则下,对抗中的一方比另一方多投骰是非常大的优势,因此boss战时boss的骰池与PC骰池的总和相同。这可以PC正常投骰,boss投所有PC骰池的总和,也可以boss正常投骰,PC根据描述分割骰池。通常为了避免单个PC的骰池数量太少无法分割阴阳骰,boss战的骰池上限应适当调高。另一个解决的方法是在boss战的同时设置威胁或杂兵,使某些PC需要分一部分骰子去应对这些额外的威胁。
注意:虽然我把这里命名为战斗规则,但这里的规则也适用于其他的对抗场景,例如飞车追逐战、辩论、讨妹子欢心等等。
创建人物
wushu的人物卡只有两个部分:背景和特质。
背景:不用说了。
特质:即是你的英雄的牛b之处。特质的取值在1-5之间,2是正常人的平均水平。特质可以是英雄的首要目标(推翻皇帝/找杀父仇人报仇/抢光抢光抢光)、能力来源(老子是太极宗师/绝地骑士/吸血鬼,老子刀法精奇/蛋无虚发/力大无穷,老子有一把超牛b的剑/枪/反物质导弹发射器等等)、职业(退伍老兵/律师/二世祖)等等。
分配特质有两种方式,序列法让PC分别写一项5的特质,一项4的特质和一项3的特质。购点法给PC 6点特质点随意分配在他选择的特质上,每一点令一项特质增加1。购点法的初始值是2,也就是说分配1点特质点到“太极拳”会得到“太极拳 3”,再一点会让它变成“太极拳 4”,以此类推。wushu允许PC在游戏开始留有未分配的特质或特质点,比如PC可以选择一项5的特质和一项3的特质,留下4的特质不写,直到在跑团过程中你觉得需要某个特质时再填上。
升级
wushu不存在等级或者xp。人物的变化体现于人物在场景之间可以重新分配特质点数。PC可以从任何一项已经存在的特质上去掉1点特质并加在另一项特质上。DM也可以选择奖励PC新的特质或特质点,但是这通常需要PC完成特定的任务/挑战,并且很少发生。