力量 | 14 | +2 | - |
敏捷 | 18 | +4 | - |
体质 | 14 | +2 | - |
智力 | 10 | +0 | - |
感知 | 10 | +0 | - |
魅力 | 10 | +0 | - |
攻击武士刀 | +3 | 1d8+2/198-20x2/切割 | 单手武器 |
脇差 | +5 | 1d6+2/18-20x2/切割、穿刺 | 主要轻型武器 |
脇差【片】 | +5 | 1d6+1/18-20x2/切割、穿刺 | 次要轻型武器
|
防御AC 18(+4护甲+4敏捷),措手不及14,接触14
HP13(1d10+2+1)
强韧+4,反射+4,意志+0
种族特性和背景特性 单项属性+2:人类角色在1级时选择任意一项属性+2,以表现他们多种多样的天赋。
中等体型:人类是中等体型生物,不因体型获得任何加值或者减值。
标准速度:人类的基本陆地速度为30英尺。
奖励专长:人类角色在1级时获得一个额外专长
街道之心(Heart of the Streets):都市之中的人们习惯于团体活动。他们在和至少两的盟友临接时,会在反射检定和AC上获得+1种族加值,AC加值为闪避加值。人群对他们而言不视为困难地形。这个种族特性取代奖励技能。
起始语言:通用语。智力足够高的人类可以选择任何额外语言(除了秘密语言,如德鲁伊语)。
杀人鬼(Killer)【APG】:无论是战场职责还是蓄意谋杀,你早在非常幼小时便初次体验了杀人的感觉。你傲于用准备周全的一击结果对手。当你用武器成功造成重击时,可以造成等同于该武器重击倍率数值的额外伤害;该额外伤害计入最终总伤害值,因此不会再因重击本身而翻倍。该额外伤害是一项背景加值。
受眷者(Blessed)【UCa】:某些神力代行者守护着你的成长、回应你的呼唤。每日1次,你能够以一个迅捷动作令全豁免获得+1背景加值,持续1轮。
背景:柳家族身上代代相传的纹身“仁侠”,那是柳家族的开山先祖柳 十纹斋在与恶鬼、山贼众血战下,身受重伤,仅以一人之力驻守城寨大门数天不退半步,背靠着城门守护百姓直至死亡。他的风范通过纹身长存了下来。而继承了这一风范的战国,对这经过几代巧匠描绘的精美纹身有异议。没有一丝伤痕的”仁侠“不是真正的”仁侠“。抱着这个志愿,为给自身刻上与”仁侠“相符的战绩,战国踏上了修行。
天赋职业:武士(Samurai)/剑豪(Sword Saint)(+1hp)
职业特性 武器和防具擅长:武士擅长所有简易和军用武器,以及武士刀、薙刀和胁差。武士擅长所有类型的盔甲(重型,中型和轻型)和盾牌(除了塔盾)。
居合斩(特异):剑豪可以用他的挑战使出闪电般的居合斩,在拔刀的一瞬间对他的目标造成毁灭性的创伤。在剑豪对一个敌人发出挑战后,但在他攻击挑战目标之前,他可以选择以一个整轮动作使用居合斩,进行一次正常的攻击检定。要使用这个能力,剑豪的武器在他的回合开始时必须收在鞘里。如果他成功用居合斩命中对手,他的攻击额外造成1d6伤害。
进行居合斩后,剑圣的AC在他的下一轮开始前都受到-4减值,而且他的武器已经出鞘所以必须像正常一样战斗。无论有没有命中,剑豪一天内都不能对同一个敌人使用此能力第二次。
挑战(Challenge, Ex):每日1次,武士可以向一个对手发出挑战。以一个迅捷动作,武士选择视线中的一个目标进行挑战。近战攻击挑战目标的时候,武士可以造成额外伤害。此额外伤害等于武士的等级。武士在1级时可以每日使用此能力1次。将他的挑战目标生命值降到0点或更低后,以一个直觉动作,武士可以选择一个15尺内的敌人,发动荣耀挑战(Glorious Challenge)。
荣耀挑战(Glorious Challenge):一个荣耀挑战不计入武士挑战的每日可用次数,但是其他方面如同骑将的挑战职业能力一般运作。当他发动一个荣耀挑战时,武士将在荣耀挑战期间AC承受-2减值(这个减值与正常的骑将挑战对抗挑战目标以外敌人所承受的-2AC减值相叠加)。武士对荣耀挑战目标的近战伤害获得目前为止连续发动的荣耀挑战次数2倍的士气加值。只要他持续不断地击败他荣耀挑战的目标并且有其他的敌人在范围内,武士就可以持续无限地发动荣耀挑战,AC的减值和伤害的加值也随着后来的敌人增加。
武士团(Order, Ex):离火道(Order of the Flame) 一个离火道的武士他的生命致力于追求个人荣耀。即便这种追求会让他的生命悬于一线,武士会追求着传奇的地位以及与之而来名望和荣耀。
技能:一个耀炎骑士团的骑将把知识(本地)和生存加入他的本职技能。当骑将的当前生命值等同于或超过他的最大生命值时,他的威吓检定获得他骑将等级的一半加值(最少+1)。
决意(Resolve, Ex):1级开始,武士获得决意能力,能够让他忍受哪怕最具毁灭性的伤害或折磨。1级时他可以每日使用此能力1次,之后每2等级增加1次。每当武士战胜其挑战目标时,他可以恢复1次【决意】的每日可用次数,但最高不得超过其每日最大可用次数。战胜挑战目标通常指将目标降至生命值0或更低,但GM可以规定敌人投降或逃离战斗也算是被战胜。武士可以通过多种方式使用此决意能力。
坚定信念(Determined):以一个标准动作,武士可以消耗1次【决意】可用次数来移除疲乏、战栗或恶心状态。若武士达到8级,他可以选择移除力竭、惊惧、反胃或恍惚状态。若这些状态持续时间超过1小时或永久性生效,此能力会将该状态移除1小时,之后该状态恢复。
坚决果断(Resolute):每当武士需要进行强韧或意志豁免,他可以用一个直觉动作消耗1次【决意】可用次数,投骰两次并从中选择较好一次结果。他必须在进行豁免投骰前决定使用此能力。
势不可挡(Unstoppable):当武士被降至0点生命值以下,但并不致命时,他可以用一个直觉动作消耗1次【决意】可用次数来立即稳定伤势并保持神志清醒。他陷入恍惚,但在进行一个标准动作时不会失去意识并开始濒死。他会在受到任何来源造成的额外伤害时失去意识。
专长1级 武器娴熟(Weapon Finesse) 人物奖励
1级 双武器格斗(Two-Weapon Fighting) 种族奖励
技能加点攀爬(力量)+1(+3本职+2力量)=5
特技(敏捷)+1(+3本职+4敏捷)=8
威吓(魅力)+1(+3本职+0魅力)=4
游泳(力量)+1(+3本职+2力量)=5