作者 主题: 【Hero System 6th Edition, Volume 1】基本规则和概念、术语表  (阅读 21578 次)

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基础规则和概念(Basic Rules & Concepts)
英雄系统(HERO System)第一眼看上去似乎很复杂,但不必担心,它其实比看起来还要简单。不像许多那些在游戏的不同部分有不同种类的规则的游戏系统,英雄系统有着许多一致性和内在逻辑。当你学会了其中重要的部分,要搞懂系统剩下的其它部分就会变得很容易。如果你忘了某个特定术语的意思或者不记得要怎么用这系统做到某些事,那么你可以查阅术语表(6E1 22)或索引。

骰子和检定(Dice & Dice Rolling)
英雄系统使用六面骰(d6)来决定战斗、技能的使用以及其他类似情况的结果。在"d6"前面的数字表示掷多少骰子。例如,12d6就是12颗骰子;2d6+1意思是掷两个骰子然后加1到结果上。
在英雄系统里大部分的检定需要掷3d6,并且结果小于或等于某个数字才算成功。这里用数字后面跟着一个减号(-)来表示。例如,一项你的角色在检定掷出11或更低时成功的技能(Skill)就以11-表示。
当你进行任何3d6检定时,无论是在什么情况—不管是攻击检定(Attack Roll)、技能检定(Skill Roll)、属性检定(Characteristic Roll)、感知检定(Perception Roll)或者其它检定—结果为3(三个1)时总是命中或成功;结果为18(三个6)时总是失手或失败。当玩家掷出3时,游戏主持人(GM)应该考虑给予他的角色一些优势(也许是些额外的伤害骰),以及,在掷出18的时候,一些劣势(也许是在一两个片段(Segment)内降低角色的DCV)。

度量衡和移动(Scale & Movement)
在英雄系统中,移动,和其它涉及到距离的东西,是以公尺为单位,缩写为"m"。比如,一个飞行角色可能会购买飞行20m,意思是他能在一次全移动(Full Move)中飞最多20公尺。

引用
边栏: 标准身高、体重和寿命(STANDARD HEIGHT, WEIGHT, AND LIFESPAN)
在英雄系统中出于考量,所有角色都被认定为2公尺(约6英尺)高(并且,如果重要的话,约1/2公尺"宽"和1/2公尺"厚")以及100公斤(220磅)重。角色购买的异能(Powers)、困难(Complications)或其它能力也许会改变这些,但这些是游戏中定义的"常态"。很显然角色们在身高、体型和体重上—如特种部队士兵、高山矮人和暗中其实是武术大师的日本女学生之间—可能有极大的差距。但为了游戏目的,他们被同等对待,除非他们买了某种用来表现出体型差异的能力(像是额外的防御性战斗数值(Defensive Combat Value)[DCV],来表示体型远小于正常)。
在英雄系统中出于考量,所有角色都被认定为拥有100年的寿命。你可以为角色购买生命维持(Life Support)(6E1 245)的长寿(Longevity)型式来改变这点。

角色点和取整(Character Points & Rounding)
在英雄系统里,你使用角色点(Character Points)(见下)来购买所有你的角色的能力和异能力。有时这会需要涉及到除法或乘法的计算。范例包括计算添加了增益(Advantage)后的异能力的有效点数(Active Point)花费,计算添加了限制(Limitation)后的实际点数(Real Point),角色的DEX检定值(DEX Roll),和异能力消耗的耐力(Endurance)(END)。
当你在用除法或乘法计算某样东西的花费时,记得总是将小数取整到利于玩家角色(Player Character)(除非有特定规则指出不同)的最接近的整数。.1到.4的小数舍去;.6到.9的小数进位;至于.5是进位还是舍去则是看哪种对角色来说最好。你只需要将小数第一位取整就好(除非GM要求说要更精确的取整)。
若一项计算包含了多个分开的部分或阶段,则在计算中每个分开的步骤中分别取整。

范例: 卡尔替他的角色创造了虹彩火焰法术。他以冲击(Blast) 7d6(基础花费为35点)加上降低耐力消耗(Reduced Endurance)增益(1/2 END; +¼)来建构法术。使这法术有了43.75点(35x(1+0.25))的有效点数花费。依照取整规则,进位成44点有效点数。接着卡尔添加了OAF(法师魔杖; -1)和手势(Gestures)(-¼)限制。这使法术有了19.5点(44/(1+1+0.25))的实际点数花费,舍取小数变成19点。于是卡尔的角色需要为虹彩火焰法术付出19点角色点。

这里的取整规则只适用在除法和乘法上。如果有角色买了一样价格低于完整1点的东西,他不能将小数直接舍去变成0—他得要将它进位到1点,因为这里没有涉及到乘法或除法,并且他也不能够"免费"得到某样东西。在英雄系统里面最低点数花费,无论这花费是如何计算的,是1点角色点。

分数取整(Rounding Fractions)
有时规则会要求角色将一项增益或限制的值减半,而它们的值是以分数表示的。在这种情况,和先前一样,是以有利于角色的方式来取整的。例如,+¾减半后取整到+¼(因为这对角色来说最有利),而-¾减半后取整成-½;+1¼取整到+½;-1¼取整到-¾。

缩写(Abbreviations)
英雄系统书籍使用一些标准缩写以方便跨书查阅。"6E1"代表这本书,英雄系统第六版, 第一册: 角色创造(The HERO System 6th Edition, Volume I: Character Creation)。"6E2"代表另一本核心规则书,英雄系统第六版, 第二册: 战斗与冒险(The HERO System 6th Edition, Volume II: Combat And Adventuring)。所以,"6E1 224"意思是这本书的第224页;6E2 37意思是战斗与冒险的第37页。
至于英雄系统的其它标准缩写,参见6E1 22的术语表。
« 上次编辑: 2022-03-25, 周五 17:55:56 由 欧诺 »

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Re: 【Hero System 6th Edition, Volume 1】第12~15页
« 回帖 #1 于: 2021-01-20, 周三 01:53:22 »
角色创造(CHARACTER CREATION)
英雄系统的核心是它角色创造的规则。使用它们,你能在GM的战役的限制条件之下创造出你想要的任何类型的角色、异能力、道具或能力。
你使用角色点来建构英雄系统的角色。你以角色点购买所有角色能办到的事—从他举起重物的能力,到他使用武器的技能,到他使用的魔法或超能力。
你的GM会告诉你可以用多少点来建构角色—大致上是点数越多,角色就越强。你能没有任何限制地花掉你大部分的角色点,但其中一部分只有在你替角色选了相对应值的困难后才能花费。困难表示会影响角色的劣势、障碍或难题,这能帮助你定义角色到底是谁以及更适切地模拟出你心里对他的概念。比如,你的角色可能被过去的敌人追杀,或遵守某种荣誉准则,或缺了一只眼。(更多关于困难的资讯见6E1 414。)
有五种东西是角色能用角色点购买的: 属性(Characteristics)、技能、资源(Perks)、天赋(Talents)和异能。

属性(CHARACTERISTICS)(6E1,第二章)
所有角色都有属性(像是力量(Strength)、智力(Intelligence)和速度(Speed)),这些体现出大多数角色的基础肉体、心智和战斗能力。在第二章会有描述定义这些属性。一个普通人类有着大概5到10的属性。
有些属性具有属性检定值(Characteristic Rolls),而它们的值等于9+(属性/5)。例如,有着20点DEX的角色会有13-的DEX检定值(9+(20/5)=13)。当GM要求你进行属性检定时(像是DEX检定,以走过狭窄的木板),你就像平常那样掷3d6。骰出的值低于(或高过)检定值越多,你的成功度(或失败度)就越大。当你试图达成特别困难的壮举时,GM会在检定值加上负的调整值使它更难成功。

技能(SKILLS)(6E1,第三章)
一个角色的技能体现出特定的知识或受过的训练。这包括像是如何开飞机、调查犯罪现场,或使用爆能手枪,或者角色对某个你能想到的领域(物理、火恶魔(Fire Demons)、大不列颠岛(Great Britain)、外星种族...)的专业知识。技能在6E1的第三章有详细描述。
角色能够透过进行技能检定尝试去获取资讯、完成一项任务或藉著某项自己懂的技能来获得其它好处。大部分技能有着基于属性的技能检定值,通常是介于8-到18-之间(越高越好),并且以同样的方式进行检定: 掷3d6;如果结果小于等于你角色的技能检定值,那么他就成功了;如果高于技能检定值,那么就失败了。

资源(PERKS)(6E1,第四章)
资源是角色能利用的特殊资源—金钱或所有物(像是速度非常快的车或者一座总部)、关系、许可或执照,以及其它类似东西。关于角色能购买的资源的描述见6E1的第四章。

天赋(TALENTS)(6E1,第四章)
天赋是角色所具有的不寻常的能力或特性。它们通常比技能更强一些,但没异能那么厉害—事实上,它们就像是两者间的一种交汇或者说"中间地带"。天赋包含了比如天生的方向感、对危险的"第六感"、有着极快的反射速度或者能够速读。有些会用到像是技能检定那样的检定;其它则是自动生效的。

异能(POWERS)(6E1,第五章)
异能是一些角色所具有的能力。通常它们是那种"超越普通人所拥有的能力"的能力,虽然你也可以用异能建构出许多完美适合"普通人"角色的能力和物品。每项异能都会花费一定数量的角色点,这费用取决它多强大或多有用。有些异能会有递增的消耗,例如每d6的效果5角色点。
你能利用异能创造出任何你能想到的能力—像是飞行、隐形或变成虚体、变形、发射能量束或心灵冲击。它们可以模拟超级英雄的异能、法师的法术或义警的超级技能,还有其它更多。你也能用异能去建构装备和武器。

增益和限制(Advantages And Limitations)
角色单用异能就能建构许多能力。但有时角色会希望能有比通常更好的异能力。为此,他需要添加异能增益到他的异能力上。这使异能力变得更好,但同时也更贵。更多关于增益的资讯参见6E1的第六章。
类似地,有时候角色会想要并不总是正常运作的能力。例如,也许他的能力只有在晚上能使用。为了体现这点,他可以添加异能限制到能力上。这使能力变得更差,但同时也变更便宜。更多关于限制的资讯参见6E1的第七章。

异能框架(Power Frameworks)(6E1,第八章)
有时角色会透过异能框架—将能力聚集成一组使它们消耗更少点数的方法—来购买异能。但是,这种节省的方式意味着有些限制会根据框架,被施加到角色能够在何时使用和如何使用异能力上。有两种类型的框架,分别是多重异能(Multipowers)和可变异能池(Variable Power Pools),在6E1的第八章会详细解释这两种框架。
« 上次编辑: 2022-03-25, 周五 17:57:17 由 欧诺 »

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Re: 【Hero System 6th Edition, Volume 1】第12~15页
« 回帖 #2 于: 2021-01-20, 周三 01:55:50 »
战斗(COMBAT)
英雄系统战斗与冒险规则允许你的角色做任何你能想到的事。这些规则提供了许多选项,但你不必一口气就全部学会。而是从基础开始,然后在游玩过程中学习细节。基础如下:

先攻(INITIATIVE)(6E2 16)
角色的其中两项属性—敏捷(Dexterity)(DEX)和速度(Speed)(SPD)—决定了他在战斗中何时行动,以及多常行动。规则将战斗时间拆分成每十二秒一回合(Turn),而回合又被细分为每秒一片段(Segment)。而角色的SPD则表示他在哪些片段可以进行动作(Action);这些片段就是角色的阶段(Phase)。如此,有着5 SPD的角色会有五个阶段—也就是每回合可以行动五次。速度表格(6E2 17)标明了战斗中每个SPD的阶段。
在每个片段中,可能同时会有好几个角色拥有阶段—例如,SPD 3的角色和SPD 5的角色在片段4同时都有一个阶段。所有同时拥有阶段的角色,行动顺序是依照DEX,由高到低依次行动。因此,DEX 20的角色会比DEX 18的角色先行动。不过,角色如果想的话也能延后(Hold)他的动作,并在后面的阶段中行动。

动作(ACTIONS)(6E2 18)
角色在每个他的阶段中可以采取动作。他的动作可能包含全阶段动作(Full Phase Actions)(需要用掉一整个阶段)或半阶段动作(Half Phase Actions),只需要用到半个阶段的动作(换句话说,他每个阶段能进行两次半阶段动作)。全阶段动作包括移动超过一半你能移动的公尺数的距离,或者从震慑(Stunned)中恢复。半阶段动作包括使用最多一半你能移动的公尺数来移动。
攻击是一种特殊类型的动作。角色可以在进行半阶段动作之后攻击;在这种情况,攻击也被视为是一个半阶段动作。但若角色在做出任何半阶段动作前发动攻击,那么攻击会被视为是一个全阶段动作。也就是说,一旦角色做出攻击,这就是他那阶段唯一能做的事了。
有些动作执行需要的时间是如此之短以至于它们被称作零阶段动作(Zero Phase Actions)。角色可以在阶段开始时或者采取半阶段动作后进行零阶段动作,但不能在攻击之后采取零阶段动作。零阶段动作包括一项异能的开启或关闭。
有些动作完全不会消耗时间—角色能在任何时候进行这些动作,即使这不是他的阶段或者他已经在那阶段行动过了。无时间动作(No time Actions)包括发动气场攻击(Presence Attack)、说话,或者进行任何GM要求的检定。

攻击(ATTACKS)(6E2 35)
角色的战斗数值(Combat Value),或者说CV,决定战斗中他命中目标的机率,和回避攻击的机率。
战斗数值是角色属性中的其中两项: 攻击性战斗数值(Offensive Combat Value)(OCV)和防御性战斗数值(Defensive Combat Value)(DCV)。许多战斗招式(Combat Maneuvers)、战斗技能等级(Combat Skill Levels),还有其它因素都可能会对角色的OCV或DCV做出调整。
要做出攻击,掷3d6。加11到你的OCV上,然后将相加后的结果减去骰出的值。这表示你能击中多少DCV的目标。如果目标的DCV等于或小于这个值,你就命中了;如果他的DCV高于这个值,那就失手了。例如,如果角色的OCV是10,然后骰出了8,那么他就能命中DCV在(10+11-8=)13或以下的目标。
心灵攻击稍微有点不同。它们使用的是心灵战斗数值(Mental Combat Value)(MCV),由两个属性决定,分别是攻击性心灵战斗数值(Offensive Mental Combat Value)(OMCV)和防御性心灵战斗数值(Defensive Mental Combat Value)(DMCV)。除此之外,发动心灵攻击基本上是和发动其它任何种类的攻击是一样的。
更多资讯参见6E2 34-51。

造成和承受伤害(DOING AND TAKING DAMAGE)(6E2 98)
如果角色被他的目标的攻击命中了,这个攻击就会造成伤害。在英雄系统中有两种基本伤害类型: 晕眩(STUN)伤害和生命(BODY)伤害。受到晕眩伤害会降低角色的晕眩值(STUN),并且能够将他击昏;受到生命伤害会降低角色的生命值(BODY),这会导致受伤并且能杀死他。所有类型的攻击都会造成一种或两种伤害。有些,像是心灵冲击,只会造成STUN伤害。大部分,像是冲击、拳打、枪械、匕首,会同时造成STUN和BODY伤害。
另一个需要区分的是普通伤害(Normal Damage)攻击和致死伤害(Killing Damage)攻击。大多数攻击是造成普通伤害,但致死攻击会造成致死伤害(而这种伤害,和名字暗示的一样,比普通伤害更致命)。普通伤害和致死伤害是以不同方式计算,并且计算防御的方式也不一样。更多资讯参见6E2 96-107。
角色有着防御以在伤害下保护自己。所有角色都有物理防御(Physical Defense),或者说PD(用来防护像是拳打和棍棒这样的物理攻击),以及能量防御(Energy Defense),又称ED(用来防御像是雷射或火焰这样的能量攻击)。PD和ED属于普通防御;它们针对普通伤害进行保护。角色从对他造成的STUN和BODY伤害中减去他防御的值,并将剩下的(如果有的话)施加到他的STUN和BODY上。若角色被造成22 STUN, 6 BODY的攻击击中,而他有10 PD,那么他就会受到12 STUN(22-10)和0 BODY(6-10)伤害。但是普通防御对致死伤害造成的BODY伤害不起效用;对此,角色需要抗性防御(Resistant Defenses),像是抗性防护(Resistant Protection)。更多资讯见6E2 103-104。

伤害的效果(THE EFFECTS OF DAMAGE)(6E2 104)
如果角色在一次攻击中失去超过他拥有的CON的STUN,他就会陷入震慑(Stunned)(晕眩并且无法行动)。以上面的例子为例,若角色拥有12或更高的CON,那么他就不会因为这次攻击被震慑;如果他的CON是11或更低,那他就被震慑了。被震慑的角色必须花费一个阶段来从震慑中恢复才能继续行动。
如果角色从在一次或多次攻击中失去了所有他的STUN,那么他就被击昏(Knocked Out)(失去意识)了,并且完全无法行动。不过,只要回复STUN他就能清醒。角色可以透过采取恢复(Recoveries)动作来回复STUN。每次采取恢复,角色都会回复和复原(Recovery)属性相等的STUN和END。
若角色失去BODY,他就受伤了—他会遭到烧伤、割伤、出血伤口、骨折等等的折磨。若他失去了他所有BODY(BODY降到0),他就会开始迈向死亡。当他抵达了他BODY的负数(例如,对一个有10 BODY的人来说就是-10),他就死了。角色每个月会恢复等同于他REC的BODY。
更多讯息参见6E2 104-107。

其它游玩需要的东西(WHAT ELSE YOU NEED TO PLAY)
英雄系统第六版包含了满足你为角色扮演战役创造角色和设定,所需求的所有东西。你需要的只是用来将你的角色写下的纸张以及一些骰子。如果你是GM那么你可以自己替你的战役创造设定和冒险,也可以使用已出版现成的。

去当个英雄吧!(GO OUT AND BE A HERO!)
上面那些就是基础。现在你可以开始设计你第一个角色并准备参加你的第一场游戏了!
« 上次编辑: 2021-09-30, 周四 12:58:28 由 欧诺 »

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Re: 【Hero System 6th Edition, Volume 1】第12~15页,和术语表
« 回帖 #3 于: 2021-01-21, 周四 04:00:57 »
术语表(GLOSSARY)

抛弃动作(Aborting an Action): 提早采取动作以用来防御。

绝对效果规则(Absolute Effect Rule): 一项用来在游戏内创造出绝对性的效果的可选规则,比如对火焰的完全免疫。见6E1 133。

动作(Action): 任何角色能在阶段(见阶段)做出的行动。

有效点数(Active Points): 指异能力在添加上所有加算和增益后的总花费(还没有透过限制或其它修正来减少价钱)。例如,冲击 8d6有40点有效点数(8x(每d6值5点));冲击 8d6, 双倍击退有60点有效点数(8x(每d6值5点)x1.5)。另,见有效花费。

ACV: 替代战斗数值(Alternate Combat Value),一种异能修正,用来替换掉一项异能所使用的战斗数值类型。

加算(Adder): 一种对异能的强化,点数花费的增加是固定值的,而不是像增益的花费那样是使用乘法。例如,束缚的中止特定感官就是额外增加5点或10点角色点花费。

增益(Advantage): 见异能增益。

AER: 绝对效果规则(见同名术语)。

AK: 地域知识(Area Knowledge),知识技能的其中一种。

AP: 穿甲(Armor Piercing),一种增益。

APG: 英雄系统进阶玩家手册(The HERO System Advanced Player's Guide),英雄系统核心系列(HERO System Core Library)的其中一册书籍。

攻击动作(Attack Action): 要求或涉及到攻击检定(见同名术语)的动作。进行攻击动作后该角色的阶段就结束了。

攻击检定(Attack Roll): 决定攻击是否命中目标的检定。角色在他的OCV上加上11,然后值3d6,并将前面相加的结果减去骰出的数字。结果就是他能命中的DCV。具体见6E2 35。

自动机(Automaton): 一种虽然能活动,但并不是活体的角色(通常是NPC)。机器人和僵尸就是自动机的范例。规则书里有建造自动机和对自动机造成伤害的特殊规则。具体见6E2的第七章。

AVAD: 攻击对抗替代防御;添加了这增益的攻击可以将针对自己的防御从原本的换成另一种(见6E1 325)。

Base:
(1)基础: 代指属性、技能或异能在它等级是最低或者最基本—没有加上任何调整值、加值、加算、增益,诸如此类—的情况。例如,"基础DEX检定值"意思就是以(9+(DEX/5))计算出的DEX检定值,没有加上任何来自技能等级或其它来源的加值的情况。
(2)基地: 一项资源,代表着角色拥有一座总部、基地或其它类似的场所的这项事实。

BODY:
(1)生命值: 一项表示角色在濒死前能承受多少伤害的属性。
(2)参见计算生命伤害。

BR: 英雄系统基础规则书(The HERO System Basic Rulebook),英雄系统核心系列的其中一册书籍。

清醒检定(Breakout Roll): 某些心灵异能的受害者用来抵抗或挣脱这些异能的效果的检定。参见6E1 149。

砖(Brick): 用来形容或称呼那些主要特征是高STR(通常还搭配着对伤害的高程度耐受)的角色的俚语。

宣告射击(Called Shot): 部位射击(见同名术语)。

随意使用(Casual Use): 角色STR的一半,或角色其它攻击能力的一半。角色能以零阶段动作,使用随意能力来推开或打破物体,或者进行抓擒。见6E1 131。

CE: 改变环境(Change Environment),异能的一种。

冠军(Champions): 见战役体裁。

角色(Character): 游戏设定中的人—由玩家或GM建构出来的生命,并由建构它的人来扮演。GM的角色通常是反派或非玩家角色;玩家角色通常是战役中的英雄或主角。

属性(Characteristic): 角色的先天肉体或心智能力,比如力量、智力或速度。

属性极限(Characteristic Maxima): 一项可选规则,设置正常人类的属性上限。达到这上限之后的属性得要付出双倍花费才能继续增加。见6E1 50。

属性检定(Characteristic Roll): 检定的一种,和技能检定类似,检定值为(9+(属性)/5)。角色使用属性检定来决定他们是否能完成某些任务。
« 上次编辑: 2022-03-25, 周五 18:03:31 由 欧诺 »

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角色点(Character Points): 创造角色使用的点数,可以用来购买属性、技能、资源、天赋和异能。

CK: 城市知识(City Knowledge),知识技能的其中一种。

战斗移动(Combat Movement): 在移动的同时试图使自己成为难以命中的目标,并同时寻找著可以攻击的目标。使用战斗移动的角色保有他完整的OCV和DCV,但移动速度比使用非战斗移动(见同名术语)时还要慢。

战斗数值(Combat Value): 见CV。

补充技能(Complementary Skill): 用来使另一个技能的检定更容易的技能。

困难(Complication): 角色所承受的缺陷、劣势或者仍在持续的麻烦。困难有助于定义一个角色,并使他玩起来更有趣。更多资讯参见6E1的第九章。

复合异能(Compound Power): 一项由两个或更多异能或其它游戏元素组成的能力或异能力。通常它涉及到连锁限制(6E1 383)或部分限制异能力(6E1 366)。例如,"闪耀冲击"就是组合了冲击 8d6和视觉感官群组闪光 4d6的复合异能力。

CON: 体值(Constitution),一项属性。

计算生命伤害(Count The BODY): 如同攻击造成的是普通伤害那样去计算骰子骰出的BODY伤害。这在"计算普通伤害的BODY伤害"这段叙述中被提及。见6E2 98。

计算总数(Count The Total): 将骰子骰出的数字全部相加来计算总共骰出的值。例如,在一次5d6掷骰中假设骰出了6, 5, 4, 3和1,那么总数就是19。

CSL: 战斗技能等级(Combat Skill Level)。

CuK: 文化知识(Culture Knowledge),知识技能的其中一种。

CV: 战斗数值(Combat Value),两项决定角色在战斗中的效益的属性。其一,是攻击性战斗数值(OCV),表示一般情况下角色的命中率;另一个,是防御性战斗数值(DCV),表示打中角色的难度。CV接着会被战斗行动、装备、突袭、战斗技能等级还有其它因素所影响、调整。而对心灵异能,则是使用另外两项代表心灵战斗数值(MCV)的属性,攻击性心灵战斗数值(OMCV)和防御性心灵战斗数值(DMCV),接着再施加其它任何修正。
更多关于计算CVs的资讯,参见6E2 34,战斗。

d6: 六面骰。

DCV: 防御性战斗数值(Defensive Combat Value)。见CV。

伤害等级(Damage Class): 用来衡量攻击能造成多少伤害的递增的度量衡。见6E2 96,计算伤害。

黑暗冠军(Dark Champions): 见战役体裁。

DMCV: 防御性心灵战斗数值(Defensive Mental Combat Value)。见CV。

防御动作(Defensive Action): 可以在进行抛弃动作后转而采取的动作,或者若角色先前有延后动作(见同名术语)的话可以转而采取的,防御动作与另一个角色的非防御动作是同时发生的。见6E2 23。

延迟一个动作(Delayed An Action): 见延后动作。

DEX: 敏捷(Dexterity),一项属性。

DI:
(1)密度增加(Density Increase): 该异能的缩写。
(2)危险国际(Danger International): 该战役类型的缩写(见战役类型)。

DNPC: 从属非玩家角色(Dependent Non-Player Character),困难的一种。

ED: 能量防御(Energy Defense),一项属性。

效果检定(Effect Roll): 用来决定心灵异能对目标的效果的检定。见6E1 149。更广义的说,它也可以指用来决定任何异能效果的检定。

EGO: 自我(Ego),一项属性。

END: 耐力(Endurance),一项属性。

能量投射者(Energy Projector): 用来形容或称呼那些主要能力是抛射能量束作为攻击的角色的俚语。又叫做"EP"。

经验点(Experience Points): 在一场战役中反映着角色成就和玩家的角色扮演技能技巧而奖励下来的角色点。经验点可以用来增强已有能力和学习新的能力。

f: 当这写在多重异能的插槽的价格旁边时,f表示这是一个"固定"的插槽。

框架(Framework): 见异能框架。

全移动(Full Move): 指角色移动超过他一半的可移动公尺数的移动动作。

全阶段(Full Phase): 需要角色花一整个阶段去进行的动作。范例包括使用超过一半的可移动公尺数来移动(就是全移动)、采取恢复动作、从震慑中回复、更换弹夹或在做出半阶段动作前发动攻击。

发明奇才(Gadgeteer): 用来形容或称呼那些主要特征是他的技术技能和装备的角色的俚语。

战役体裁(Genre): 正在进行的战役的类型。不同体裁在英雄系统的使用上可能会略微不同;各自会涉及到对规则的细微增加或修改,以模拟那种体裁的风格。一些由英雄游戏(Hero Games)出版的体裁书如下:
冠军(Champions): 漫画书超级英雄角色扮演
赛博英雄(Cyber Hero): 赛博朋克科幻小说角色扮演
危险国际(Danger International): 黑暗冠军的间谍活动子体裁角色扮演
黑暗冠军(Dark Champions): 现代动作冒险角色扮演,内含义警、间谍、警察和其它类似东西
奇幻英雄(Fantasy Hero): 奇幻角色扮演
纸浆英雄(Pulp Hero): 纸浆时代(1920和30年代)角色扮演
星际英雄(Star Hero): 科幻小说角色扮演
西部英雄(Western Hero): 西部拓荒时代角色扮演

GM: 游戏主持人(Game Master)—角色扮演游戏场次的组织者、叙事者、"导演"、裁判和仲裁者。

HA: 近身攻击(Hand-To-Hand Attack)(异能的一种)。
« 上次编辑: 2022-03-25, 周五 18:03:52 由 欧诺 »

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HAP: 英雄动作点(Heroic Action Point),一项用来让玩家对游戏中发生事件有更大控制的可选规则。

半移动(Half Move): 指角色移动最多他一半的可移动公尺数的移动动作。

半阶段、半阶段动作(Half Phase, Half Phase Action): 只需要半个阶段就能完成的动作(换句话说,角色一阶段可以进行两次半阶段动作)。半阶段动作包括使用最多一半的可移动公尺数来移动,或者开门。若在进行任何其它种类的半阶段动作之后发动攻击,则攻击只需要半阶段。

近身战斗(Hand-To-Hand Combat)(HTH): 两个互相在对方触及(大多数情况是1公尺)中的角色之间的战斗。通常HTH战斗会涉及到拳打或近战武器,比如说剑,但不会有远程攻击(比如枪或冲击)。见触及。

延后动作(Held Action): 没有在角色的阶段的DEX行动次序进行,而是因为某些原因"保留"或延迟到后续DEX行动次序或片段进行的动作。

英雄(Heroic): 用来指那些PC们主要而言"普通",有着技能、资源,以及可能有天赋或一些用异能建构而成较小的特殊能力,但PC们很少或没有明显超人类能力的战役。

HKA: 近身致死攻击(Hand-To-Hand Killing Attack)(异能的一种)。

保留一个动作(Holding An Action): 见延后动作。

HRRP: 广频段无线电感知(High Range Radio Perception)(增强感官的其中一种)。

HSB: 英雄系统怪物图鑑(The HERO System Bestiary),英雄系统核心系列的其中一册。

HSEG: 英雄系统装备手册(The HERO System Equipment Guide),英雄系统核心系列的其中一册。

HSMA: 英雄系统武术(HERO System Martial Arts),英雄系统核心系列的其中一册。

HSV: 英雄系统载具(HERO System Vehicles),英雄系统核心系列的其中一册。

HTH: 近身战斗(见同名术语)。

人类高度(Human Height): 游戏中标准人类的身高。出于游戏目的,一般人是大约2公尺高(约6英尺)。

人类寿命(Human Lifespan): 游戏中标准人类的寿命。出于游戏目的,一般人能活到100岁。

人类质量(Human Mass): 游戏中标准人类的体重。出于游戏目的,一般人重100公斤(220磅)。

IAF: 易于抢夺隐蔽器材(Inobvious Accessible Focus),限制的一种。

IIF: 难以抢夺隐蔽器材(Inobvious Inaccessible Focus),限制的一种。

INT: 智力(Intelligence),一项属性。

IPE: 隐形异能效果(Invisible Power Effects),增益的一种。

IR: 红外线(Infrared)(通常是代指红外线感知,增强感官的其中一种)。

KA: 致死攻击(Killing Attack)。

致死伤害(Killing Damage): 由致死攻击造成的伤害,比如说由子弹、匕首、爪以及其它类似东西。决定伤害方式是掷骰。掷出的总数就是目标受到的BODY伤害。STUN伤害则是掷½d6,接着将结果乘以刚才掷出的BODY伤害,就是STUN。只有抗性防御能抵挡致死伤害造成的BODY伤害。完整资讯参见6E2第四章中的计算伤害。

击退(Knockback)(KB): 被攻击的力道击退,在战斗中被击中时可能发生的效果。

击昏(Knocked Out): 失去意识。角色在因为攻击而受到伤害失去所有他的STUN之后就会被击昏。见6E2第四章中的伤害的效果。

KS: 知识技能(Knowledge Skill)。

限制(Limitation): 见异能限制。

受限(Limited): 购买,或者承受,异能限制。

视线(Line Of Sight): 角色用于心灵异能瞄准的方法。见6E1 148。

LOS: 视线(见同名术语)。

LS: 生命维持(Life Support)(异能的一种)。

m: "公尺"的缩写,这是英雄系统里的标准度量衡单位。

武术家(Martial Artist): 主要特征为HTH战斗的技能,但并不具高STR的角色。

MCV: 心灵战斗数值(Mental Combat Value)。见CV。

MCV攻击检定(MCV Attack Roll): 用于决定心灵攻击是否命中目标的检定。角色将11加到他的OMCV上,接着掷3d6并将相加结果减去掷出的值。结果就是他能命中的DMCV。见6E2 39。

心灵能力者(Mentalist): 用来形容或称呼主要特征是心灵异能力的角色的俚语。又被称为灵能者(Psionic)或灵能力者(Psychic)。

MP: 多重异能(Multipower)。见异能框架。

多重攻击(Mutiple Attack): 一种战斗招式,允许角色攻击一个或多个目标多次。见6E2 73。

神秘学家(Mystic): 主要特征是源于魔法、魔法现象或魔法器械的异能力的角色。这包含施法者、异能力源自于祝福或诅咒的角色、持有附魔道具的角色,诸如此类。

NCI: 非战斗影响力(Noncombat Influence)。见6E1 423,被追杀。

NCM: 非战斗移动(见同名术语)。

NND: 无普通防御(No Normal Defense)攻击,AVAD(见同名术语)的一种型式。

非战斗移动(Noncombat Movement): 移动的同时并没有试图让自己成为难以命中的目标,也没有寻找可攻击目标,以达到更快的移动速度。使用非战斗移动的角色的OCV变成0、DCV变成½。

非玩家角色(Nonplayer Character): 见角色。

非抗性(Nonresistant): 普通防御(见同名术语)—也就是对致死伤害的BODY伤害不起效用的防御。

非定位感官(Nontargeting Sense): 角色无法在战斗中用来定位目标的感官。对一般人类来说,非定位感官包括听觉、嗅觉和味觉。见定位感官。
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普通伤害(Normal Damage): 由大部分攻击造成的伤害,包括冲击、拳头、棍棒和其它类似东西。掷骰以决定伤害数值。掷出总值为目标受到的STUN伤害。BODY伤害则是由先前骰子掷出的数字来决定: 每个掷出的1造成0点BODY伤害、每个掷出的2到5造成1点BODY伤害、每个掷出的6造成2点BODY伤害。(因此总共造成的BODY通常会与掷的骰数相近。)普通伤害同时会被普通防御和抗性防御抵挡。见6E2 96,计算伤害。

普通防御(Normal Defenses): 能够抵挡普通伤害,但无法防护致死伤害的防御。见6E2 103。

NPC: 非玩家角色(Nonplayer Character)。见角色。

OAF: 易于抢夺明显器材(Obvious Accessible Focus),限制的一种。

OCV: 攻击性战斗数值(Offensive Combat Value)。见CV。

OMCV: 攻击性心灵战斗数值(Offensive Mental Combat Value)。见CV。

OIF: 难以抢夺明显器材(Obvious Inaccessible Focus),限制的一种。

OIAID: 仅限另一身份时(Only In Alternate Identity),限制的一种,表示异能只有在当角色处于特定身份或形态时才能使用、运作。

PC: 玩家角色(Player Character);被其中一位玩家控制的角色。见角色。

PD: 物理防御(Physical Defense),一项属性。

减值技能等级(Penalty Skill Level): 一种只能用来将添加到角色的OCV或DCV上的负调整值抵销的技能等级。例子包括远程技能等级和瞄准技能等级。

PER检定(PER Roll): 感知检定(Perception Roll),用来决定角色是否有透过他的感官感知到某样东西的检定。角色的基础PER检定值是(9+(INT/5))。

阶段(Phase): 角色能够进行动作的片段(见同名术语)。角色的SPD决定他的阶段。另见全阶段、半阶段和零阶段动作。

部位射击(Placed Shot): 有意击中目标的特定身体部位(如头部或手部)的攻击。这会带来负的OCV调整值。见6E2 109。

第12片段后(Post-Segment 12): 在回合之间一个不占时间的间隔。在每个片段12之后,一个回合结束,而在第12片段后、下一回合开始前的间隔,角色会自动得到一次恢复动作。

异能/异能力(Power/power): 当首字母大写时("P"ower),这个词是指一个通常用来建构角色在某些战役中会拥有的不寻常或超人类能力(像是法师的法术或超级英雄的超能力)的游戏元素。角色使用异能来建构许多种类的装备。异能是以角色点购买。
当首字母没有大写时("p"ower),这个词是指任何角色可能有的不寻常或超人类能力。通常角色以异能创造出这些能力。

异能增益(Power Advantage): 一种用来添加到异能上,使异能更有用或更有效的异能调整。这会使异能的花费上升。

动力装甲(Powered Armor): 用来形容或称呼那些主要特征是一套高科技盔甲的角色的俚语。又被称作战斗服(Battlesuit)。

异能框架(Power Framework): 一种改变角色的异能被聚集、架构和/或购买的方式的异能调整。异能框架分为多重异能(MPs)和可变异能池(VPPs)。见6E1第八章。

异能限制(Power Limitation):  一种用来添加到异能上,使异能更不好用或以某种方式限制它的使用的异能调整。这会使异能的花费下降。

异能调整(Power Modifier): 一项异能增益、异能限制或异能框架(见同名术语)。

PRE: 气场(Presence),一项属性。

PS: 专业技能(Professional Skill)。

灵能者、灵能力者(Psionic, Psychic): 见心灵能力者。

PSL: 减值技能等级(Penalty Skill Level)(见同名术语)。

远程战斗(Ranged Combat): 发生在任何距离超出HTH战斗之外,并且涉及到项是枪械、能量束、箭矢或飞刀之类的远程攻击的使用的战斗。

距离调整(Range Modifier): 加到攻击检定上,用来表示多难击中离你很远的目标的减值。目标和角色距离越远,距离调整就越大(并因此减值就越糟)。距离调整同时也会应用到PER检定上。

触及(Reach): 角色的触及是他周围一公尺的范围—大约是普通人类的手臂长度,并且有一点额外空间允许在任何战斗情况进行微小的移动。角色能够透过使用某些武器或购买延展异能来延长他的触及。

实际点数(Real Points): 在增益和限制都添加到异能力后的最终花费—这是角色实际用来购买异能力的点数。例如,添加了OAF限制的冲击 8d6就花费20点实际点数(基本价格40点有效点数,被-1限制扣除后)。又被称为实际花费(Real Cost)。

REC: 复原(Recovery),一项属性。

Recovery:
(1)REC: 一项用来衡量角色在受到伤害后多快回复的属性。
(2)恢复: 一项角色用来回复等同于他REC的STUN和END的动作。所有角色都会在第12片段后自动得到一次恢复。这又被叫做"采取恢复动作(taking a Recovery)"。

预留动作(Reserved Action): 见延后动作。

抗性防御(Resistant Defenses): 用来抵御致死伤害的防御。见致死伤害、普通伤害。

RKA: 远程致死攻击(Ranged Killing Attack)。
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RSL: 远程技能等级(Ranged Skill Level),减值技能等级(见同名术语)的一种。

片段(Segment): 游戏中最小的时间单位,等同于1秒。一回合有12个片段。角色能行动的片段就是角色的阶段(见同名术语)。

回售(Sell Back): 降低角色的天生能力。当这么做时,角色获得更多可以花在别的地方的角色点;因此他"回售"了某物以购买某样别的东西。例如,所有角色起始都有DEX 10和12m的奔跑速度。如果一个角色以DEX 8和8m的奔跑速度开始游戏,那么他就获得8点角色点(4点来自将DEX降低2点,4点来自将奔跑速度降低4m)。

SER: 标准效果规则(见同名术语)。

模拟感官群组规则(Simulated Sense Group Rule): 属于特殊感官群组的感官通常也是根据它们是如何运作和/或角色是如何使用它们,来分组的。例如,购买来用来模拟闻到黄金的能力的侦测黄金就会归类为嗅觉/味觉群组,并且会被能影响到嗅觉/味觉感官群组的感官影响能力影响到。见6E1 207。

技能(Skill): 角色所具有的知识体系或学习到的能力。范例包括开锁、开车或知道所有关于文学的事的能力。技能是以角色点购买的。

技能对技能对抗(Skill Versus Skill Contest): 一种用来决定竞争行为的结果的方法。采取行动的角色进行技能检定,如果他成功了,那么对抗他的另一角色的技能检定有等同于他成功度的减值。

插槽(Slot): 异能框架内的其中一项异能力。例如,一个包含冲击、致死攻击、飞行和抗性防护的多重异能就有四个插槽,分别对应各个异能力。

SPD: 速度(Speed),一项属性。

特殊效果(Special Effects): 一项异能力或招式的由角色决定的决定性特征。特殊效果决定一个能力的外观和表现形式、一项异能力或招式是如何使用的、它的增益和限制有哪些,诸如此类。特殊效果的范例包括,火、天气、声音、道具、变种异能、宇宙能量或电。一个定义成投射火焰束的冲击会具有火焰特殊效果。见6E1 120。

SS: 科学技能(Science Skill)。

标准效果规则(Standard Effect Rule): 允许角色替一项涉及到掷骰决定效果的异能设定一个固定效果的规则,借此以无法在掷出高数字的时候有出彩结果,来换取可预测性。见6E1 133。

STR: 力量(Strength),一项属性。

STUN: 晕眩值(Stun),一项属性。

震慑(Stunned): 角色会在单一攻击中受到超过他CON的STUN伤害时陷入震慑。见6E2 104,伤害的效果。

超级英雄(Superheroic): 一种泛称,用来形容那些PC主要是超人类,有着不只是技能、资源和天赋,还有以异能建构的明显不寻常或超人类的能力。

采取恢复动作(Taking A Recovery): 见Recovery。

天赋(Talents): 一些角色拥有的奇异或不寻常的能力。例子有双巧手、清晰记忆和闪电反射。

定位感官(Targeting Sense): 角色能用来在战斗中确定目标的准确位置的感官(因此可以没有减值的攻击他们)。对一般人类来说,视觉是唯一的定位感官。见6E2 7,英雄系统中的感官。

TF: 交通工具熟悉(Transport Familiarity),知道如何驾驶各种载具或担任各种载具的驾驶员的技能。

时间表格(Time Chart): 游戏中用来决定那些能横跨长时间运作的异能力和能力的效果的表格。见6E2 18。

TK: 念动力(Telekinesis),一项允许角色隔着距离控制物体的异能。

回合(Turn): 游戏中的时间单位,等同12秒。里面的每一秒又被称作片段。

统一异能(Unified Power): 一项将两个或多个能力"连结"在一起,使它们会同时被负面调整型异能影响的限制。见6E1 395。

UOO: 赋予他人(Usable On Others)(增益的一种)。

UV: 紫外线(Ultraviolet)(通常是代指紫外线感知,增强感官的一种)。

v: 当这写在多重异能插槽的消耗旁边时,v的意思是指"可变",或者灵活,插槽。

数值(Value): 定义了属性或增益的数字。

基于速度的DCV(Velocity-Based DCV): 一项根据角色正在移动的速度来计算角色DCV的可选方法。

VPP: 可变异能池(Variable Power Pool)。见异能框架。

WF: 武器熟悉(Weapon Familiarity),使用各种种类武器的技能。

零阶段动作(Zero Phase Action): 一种只需要花费极短时间的动作,可以在阶段开始时或者角色完成半阶段动作后进行,但无法在全阶段动作后或者做出攻击后进行。零阶段动作包括开启或关闭一个异能,或者切换多重异能里的插槽。
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