作者 主题: 【4E】GURPS Powers - 第四章 战斗中的超能力部分【已完结】  (阅读 16482 次)

副标题: 关于我其实早就翻完了但是一直没发今天开文件准备继续翻译的时候突然想起来于是来发个翻译水几帖这件事

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战斗中的超能力

        下面的这些内容适用于一切能用于战斗的能力,但其中的一部分——尤其是异能防御(p.167)下的内容——描述的是为使用异能的角色准备的特殊行动。那些能力不来源于异能的战士能否使用这些技巧由GM决定。
攻击
        具有潜在进攻性的能力——包括心灵控制、遮蔽和许多其他不属于“攻击”的优势——根据它们在战斗中的作用方式可以分为四类。
远程攻击
        包括:特效攻击、束缚攻击、固有攻击以及其他通过远程修正因子在一定距离上影响他人的优势。然而,具有发散、咒术、近战修正因子的攻击——或通过连带将其绑定到近战攻击上的攻击——属于另外的分类。
        命中:进行一个攻击动作并进行固有攻击技能检定来命中目标。这是一次普通远程攻击,并适用一切远程攻击(p.B372)下的规则。
        效果:除非这一攻击可被格挡(p.110),否则目标只能进行闪避(另见异能防御,p.167)。如果攻击失败或目标成功闪避,除非GM使用附带损害规则(p.165),参考误击(p.B389)与散布(p.B414),如果适用的话。
近战攻击
        包括:所有添加了近战修正因子的远程攻击,以及吸血和压制异能这种“仅需接触”的能力。通过连带绑定到身上长着的武器上的攻击也划归近战攻击。
        命中:用一个攻击动作来发起近战攻击,适用一切通常的规则;见近战攻击(p.B369)。在大多数情况下,碰到目标就足够了,并且进行的是DX或任何徒手战斗技能的检定——但是吸血需要一次抓擒(使用DX,抓擒击技,相扑摔技或摔跤),附在爪子,近战部位等上的连带攻击需要一次真正的打击。一些“仅需接触”的能力,如占据,会要求在攻击前进行一次专注。
        效果:目标可以尝试闪避,格挡或招架这次触碰,抓擒,或打击。若对方成功,则能力不会产生任何效果,除非它具有灵光或近战(毁灭性招架)。仅在上述两种情况下,这次攻击影响防御者的盾牌(如果是格挡),武器(如果是武器招架),或手臂(如果是徒手招架);DR正常生效。
咒术
        包括:具有咒术修正因子的攻击,以及大多数影响心灵的优势(比如心灵控制)。
        命中:进行一次专注并与目标进行一次快速对抗。唯一适用的战斗修正值是距离。对咒术1为-1/码,对影响心灵的特质与咒术2使用标准的尺寸与速度/距离表(p.B550),对咒术3使用长距离修正(p.B241)。
        效果:目标的防御就是他的抵抗检定(但见异能防御,p.167)。
发散
        包括:具有发散修正因子的普通远程攻击,如遮蔽与玛那耗竭(可开关)等优势,以及类似的贴身范围效果能力。
        命中:只需进行一个准备动作并声明你开启了你的能力。
        效果:范围内的所有人被自动“命中”,尽管他们可以尝试寻找掩体(见卧倒,p.B337)。
« 上次编辑: 2021-02-02, 周二 22:36:00 由 Saltyfish King »
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可选规则:协力攻击
        这一可选规则可以让英雄们通过合理安排攻击时间来击败硬实的敌人。对使用的攻击手段没有限制——特殊能力,枪,拳头,等等——尽管协调相关联的异能要更容易一些。
        每个想要协作的人都应该能够彼此沟通,哪怕只是用几个词或一个手势。GM可能会排除那些根本无法沟通的人。在现实风格的战役中,GM甚至可能会要求团队的领导者集中一轮并进行一次领导力检定来在所有人发动攻击前指导他的盟友们至少一秒钟。如果领导者不能亲自或通过无线电说话,必须依靠手势的话,这一过程可能需要数秒。在电影化游戏中忽略这项要求。
        除此之外,每个人都要同时攻击同一个目标;这意味着至少一部分参与协力攻击的战斗者需要采取等待行动。
        一旦所有人都能进行攻击,每个战斗者都要进行攻击检定。因为攻击发生在攻击者能够协力的时候——而不是他们的目标露出攻击机会的时候——每个人检定时前面除了第一个人外每有一个攻击者都要受到-3减值(前面有两个受到-3,三个受到-6,以此类推)。那些有增强时间感(p.B52)的人前面每额外有一人只受到-2。如果队伍里每人都在使用拥有相同来源或焦点的异能的话获得+1,或者每人都在使用同一种异能的话获得+2。天赋与所有的标准攻击修正值正常生效。
        攻击者可以在最后一刻退出协力。若如此,他忽略上述列出的特殊修正值。然而,他的队友依然要按原本的攻击者数遭受减值,因为他们并不清楚自己队友的真正意图。
        在所有人进行攻击检定前,攻击者们必须从下述选项中选择一个:
        ●击垮:这是通过同时从不同角度攻击来超载目标的防御的尝试。除第一个之外,每个检定成功的协力攻击者会使目标对抗所有攻击时的主动防御-2或抵抗检定-1。如果目标具有增强时间感,则减值减半(忽略小数部分)。
        ●杀伤:攻击者也可以将攻击集中在一个特定的点上。他们必须能够攻击同一部位的同一方向。命中的人在计算击退时将他们的伤害加在一起,这对于将高ST的敌人推下悬崖,推进牢房等都很有用。确定伤害时目标的DR分别应用于每一次攻击——但在确定瘀伤时,将未穿透DR的攻击相加(见p.B379)。
        在计算完每次攻击最终造成的HP损伤后——计算完DR、伤害类型、命中部位等等——在计算休克,击倒,震慑,致残,以及其他任何取决于伤口规模的东西时把它们加起来,视作同一次损伤。这让攻击能力相对较弱的攻击者能够对具有高DR的敌人造成重伤……或者把拥有超自然耐性的敌人轰杀成渣。
        协力攻击者甚至可以利用联合击退把(结实的!)朋友发射出去。正常应用这些规则,但垂直发射时要减半击退。这枚活体炮弹可以和他的朋友们协力;他也算作一名攻击者,并且要和其他人的攻击检定一样承受减值进行跳跃检定。成功会允许他把自己的跳远距离加在水平击退上,跳高距离加在垂直击退上。
新技法:协力攻击
困难
缺省值:前置技能。
前置条件:任意战斗技能。

        共同训练的战士可以学习这项技巧,以便与共同训练的人协力(仅限那群人)。此技法没有等级上限。将协力攻击的修正值应用于此技法,并用结果取代战斗技能进行检定。如果此结果超出了战斗技能,在应用其它修正值之前将其减少到与战斗技能同一等级。
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附带损害
        在一场高现实度的游戏中,GM应当在战斗地图上使用战术战斗规则(pp. B384-392)来确定未命中射击的去向,并根据物体和掩体的HP和DR(p.B557)来评估其对周边环境造成的伤害。然而,在一场电影化游戏中,如此程度的细节只会破坏游戏氛围。GM当然可以声称所有失误的攻击都无害的消失了,但造成财产损失对许多题材的游戏而言是一种神圣的传统——尤其是超能力题材!下面是为那些更有传奇色彩的游戏准备的不那么现实、同时更为快捷的替换选项。
        每当有攻击失手或被闪避,以及任何具有范围效果、锥形或爆炸的攻击发生时,在下面的表上检定3d。仅当有旁观者或易碎物品在场(如在繁忙的街道上,在秘密地下堡垒中,等等),并且该攻击确实能够影响到该区域中的某人或某物时才做检定。不过,即使是非致命攻击也需要进行检定;特效攻击或者疲劳攻击可能会招来讼案,如果它害某人跌倒并摔掉大牙;“无害”的束缚攻击则可能会脏污并破坏精密仪器。
        修正值:致命攻击:达到10d伤害+2,达到100d伤害+4,以此类推;灼烧攻击或攻击带有燃烧效果+2;攻击带有范围效果、锥形或爆炸+2。
非致命攻击(特效攻击,束缚攻击,疲劳攻击,等等):-8。
        所有攻击:室内+2;有危险环境下+2(火箭燃料,高压线缆,等等);如果攻击者试图造成附带损害而非攻击某个特定目标则+2;攻击者为了避免附带损害在攻击检定上每接受-1,此检定-2。

8或更少:没有明显损伤。
9-10:某个会受攻击影响的物体遭受价值$100的损失,或者某人受到的伤害严重到足以支付$100的罚款或诉讼;例如打破的窗子,被撞瘪的挡泥板,或者轻度擦伤以及扯坏的衬衫。
11-12:总价值$1,000的损失;例如被砸烂的电脑或车挡风玻璃,或者松动的牙齿或一道永久性的伤疤。
13-14:总价值$10,000的损失;例如塌陷的墙壁或损坏的汽车,或者折断的肢体或其它重伤。
15-16:总价值$100,000的损失;例如房屋失火,将一整个街区的窗户都震碎的冲击波,或者昏迷或类似的长久性伤害。
17-18:总价值$1,000,000的损失;例如多个房屋失火,或者对为数众多的人造成重伤。作为替代,GM也可能裁定某个旁观者死去了。
19及以上:总价值$10,000,000的损失;例如吞没一个街区的大火,无可替换的实验设备被摧毁,众多死亡,或类似的灾难。
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« 上次编辑: 2021-02-02, 周二 20:28:21 由 Saltyfish King »
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可选规则:跳弹攻击
        GM可能会允许玩家的攻击从墙壁、地面等处反弹来突袭敌人与击中转角后面的家伙。这与漫画书和日本动画中的物理定律一致。进行现实风格游戏的GM使用这一规则时风险自负!
        只有受DR影响并且需要进行攻击检定的攻击能够进行跳弹攻击。绕过DR的攻击不会产生跳弹——它们会直接穿过障碍。只需要进行抵抗检定的攻击(比如咒术)不会经过中间的空间,也不需要使用跳弹攻击来命中一个已知的目标。
        要使用跳弹攻击,攻击者必须能够看到他的目标,使用相当于视觉的远程感知能力(如扫描式感官)感知到目标,或者确定的知道目标在哪里。这可能简单到从大厅一端望过去或用透视透过墙壁看到敌人——也可能复杂到要用到镜子,摄像头,或者盟友使用心灵传话发送的感官印象。如果对于攻击者能否发现他的猎物有疑问的话,GM应该要求一个感知检定,每经过一次摄像头、镜子、心灵感应中继或其它“转送”就受到-2。
        随后攻击者必须描述他的攻击路径。他可以让攻击在任意多的平面上进行反弹。但是,每一次反弹都会削弱攻击的效果,所以他应该尽量减少反弹的次数。忽略诸如入射角与表面的DR和HP等细节。只有这条规则是现实风格时这些玩意才会有意义!
        一旦攻击者确定了他的目标的位置以及攻击要如何抵达那里,他就该进行攻击检定了。将其视同常规的远程攻击,但有三点例外。首先,路径长度——而不是到目标的直线距离——决定了距离惩罚。第二,如果发现目标需要进行有减值的感知检定,那么这一减值也适用于攻击检定。最后,每次反弹还会导致额外-2。
        如果攻击检定成功,目标可以进行防御……如果他知道自己被攻击了的话。突然从拐角弹出的攻击实际上就是突袭。从目标前方发出并经过四处反弹从背后或上方攻击目标的攻击不算突袭,但每次反弹仍会给对方的防御带来-1减值。受害者知道他被攻击了,只是不知道从哪个角度。
        每反弹一次,把骰出的伤害——或者特效攻击,束缚攻击的等级,等等——降低10%(向下取整)。对于连带攻击,只有载体会被削弱。不用担心对反弹表面造成的伤害——那玩意和它们的HP与DR一样没什么影响。
        在可以互相看见的角色之间的战斗中,GM可以将这条规则化到最简:每次弹跳-2攻击检定,-1防御检定,-10%伤害。
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异能防御
        防御性优势——伤害减免,心灵护盾,抵抗力,等等——基本上永远是被动的。拥有这些能力的人不需要“使用”它们来获得防护。在没有限制因子的情况下,它们总是生效
        将这样的特质作为异能的一部分购买并不会改变任何事——它可以防御“野生”优势能防御的一切。例如,属于某种异能的伤害减免既可以阻止普通攻击又可以阻止异能攻击,无需考虑它的或攻击本身的异能修正因子(除非其中一个异能修正因子是超元)。当然,修正因子可以改变这一点:具有“限制”这一修正因子的防御只对某些攻击有效;穿透类因子(连带效果,咒术,基于感官等)通常会使攻击绕过DR;等等。
        然而,在超级英雄设定中,拥有异能的人往往对自己的异能有超乎某个特定能力的强大掌控。他们可以突破通常的假设,控制通常被动的防御能力来进行主动防御,甚至可能使用非防御能力来抵消攻击。这里的规则涵盖了这种“异能防御”。提前计算好异能闪避、异能招架和异能格挡,并将它们记录在人物卡上的相关能力旁边。
        与通常的主动防御相同,战斗反射给予异能防御+1,全力防御(增强防御)给予+2,并且进行全力攻击或不知道自己在受到攻击的人无法使用异能防御。但是,异能防御不是普通的防御;一名角色能在同一轮尝试一次异能格挡和一次普通格挡,在进行一次异能招架后后续的普通招架也不受减值,并且可以在移动攻击时尝试异能招架。但是,没人能在一轮中使用两次异能防御。
        这些规则不适用于具有主动防御限制因子的能力。这样的能力使用主动防御(p.112)下面的规则。
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异能闪避
        如果一项可开关的移动能力或物理变形能力是瞬时的——无论因为其本就如此,还是由于减少启动时间(p.B108)或反射性(p.109)修正因子——使用者就可以用它来闪避攻击。这只有在GM认为激活这项能力会使攻击无害的绕过穿过防御者时才有可能。将其看作闪避,但对下面的数值而非闪避值进行检定:
        异能闪避=基本速度+3+天赋/2
        舍去所有小数。标准闪避中的各种修正值正常生效,除了杂技闪避、立足点、卧倒、负重、姿势、高度差、后退,以及盾牌的DB。
        成功意味着攻击完全没有影响到防御者。失败意味着攻击在能力发动前就命中了他。无论何种情况,能力都会发动。例外:如果使用瘫痪能力规则(p.156),骰出大失败意味着除了正常的防御检定大失败效果外该能力也会彻底失效。
        在确定各种事项时将异能闪避看作对能力的一次主动使用:侦测能力,FP消耗(如果有的话),有限使用次数,等等。物理变形会让防御者变成不同的身体形态。在他的回合他可以选择变回去或保持该形态。
        异能闪避是否比普通闪避更好取决于现场情况以及能力本身。有时它能躲开普通闪避不可能避开的攻击。例子如下:
        虚体:成功意味着攻击直接从身体中穿过。这对任何攻击都有效——包括范围效果,锥形,以及爆炸攻击。但是如果攻击具有影响虚体,这个异能闪避就没用了。
        变形:成功的闪避意味着你改变了形状,使攻击从你头顶掠过,从下方飞过,从身旁擦过,等等。指定细节;例如,“我变成一只老鼠,掉到了攻击下方”或者“我变成一只巨大的甜甜圈,让攻击从中间的洞里穿过去。”
        穿入:仅当你站在一个你可以穿入的表面上时生效。成功意味着你陷入地表,攻击从你头顶飞过。
        阴影形态:成功意味着你在攻击命中前变成了地板或墙壁上的一团影子。这让你能在许多无法移动的情况下进行闪避。
        身体收缩:成功的检定允许你缩小到一旁或攻击的下方,无需低头或侧向移动。即使受到束缚,你也可以进行这种闪避。
        瞬移:这项优势在闪避攻击方面有专门的规则(见p.B98)。使用那些规则而非异能闪避。
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异能招架
        一个固有攻击有时可以弹开或“抵消”另一个固有攻击,就像一件近战武器可以招架另一件一样。这就是异能招架。通常这只在两种情况下才有可能:
        1.如果防御和攻击双方的异能具有相同的焦点,防御者可以利用他对焦点的控制来削弱攻击。这与异能的来源无关。例如,两个使用热/火焰异能的对手可以用他们的攻击能力来防御对方的攻击……即使一个是使用神圣异能的牧师,另一个是使用魔法异能的巫师。
        2.如果用于防御和攻击的异能相互对立(见对立异能,p.21),防御者可以用蛮力来部分抵消攻击。同样,来源并不重要。例如,一个拥有寒冷/冰冻异能的超能力者和另一个拥有热/火焰异能的超能力者可以使用他们的冰冻和烈焰光束进行攻击和招架。
        在遵循经典漫画式物理的游戏中,GM应该忽略所有这些规则,并允许任何攻击相互招架!
        唯一的其他要求是,用于招架的能力必须是当前可用的,并且没有阻止其立即激活的限制因子,比如需要额外时间。它的其他修正因子和伤害类型都不重要。例如,作为疲劳攻击购买的具有发散和冻伤因子的扩散霜环可以招架直接作为燃烧攻击购买的火球。在任何情况下,由GM做最终决定。
        按下面的方式计算异能招架值:
        异能招架=3+(固有攻击技能+天赋)/2
        舍去所有小数。对于不使用固有攻击技能的能力(例如,发散),使用异能格挡(见下)中的公式代替。应用标准的招架修正值,但有一些例外:招架远程攻击没有减值;只有当用于攻击的能力有可招架或近战攻击限制因子时才加上盾牌的DB;只有当用于招架的能力具有近战攻击修正因子时,才应用立足点、姿势和高度差的修正值。
        若检定成功,双方再各自进行伤害检定。防御者从攻击者的伤害中减去他的伤害(例外:如果用于招架的能力具有墙体,则为减去DR1)。如果防御者骰出的伤害小于攻击者,剩余的伤害会正常影响他——但是如果他进行了全力防御(双重防御),则可以再进行闪避。如果他骰出的伤害等于或超过攻击者,他不会受到伤害;他也不会伤到他的敌人。如果应用附带损害规则(p.165),在表上检定一次,伤害类型按照更大的那个伤害,而修正值2按伤害骰之差进行计算。
        若检定失败,防御者被正常击中。但是,他的攻击也会正常发出——如果应用附带损害规则的话,两次攻击都要进行检定。例外:如果GM使用了瘫痪能力规则(p.156),骰出大失败意味着除了通常的防御检定大失败效果外该能力也会彻底失效。
        异能招架是为固有攻击准备的,但是GM也可以允许用特效攻击招架其它的特效攻击和用束缚攻击招架其它的束缚攻击。这些攻击按照一级抵一级的原则相互抵消:特效攻击3会将特效攻击4抵消为特效攻击1,束缚攻击15会将束缚攻击25抵消为束缚攻击10,以此类推。
        GM甚至可以允许任何攻击能力相互招架。若如此,在相互抵消时,1d固有攻击,一级特效攻击,和五级束缚攻击是等效的;例如,特效攻击8会把10d的固有攻击减少到2d,束缚攻击20会把10d的固有攻击减少到6d,或把特效攻击8减少到特效攻击4。
        在确定各种事项时异能招架相当于对用于招架的能力的一次主动使用。

1墙体攻击分为实体和可穿透,此处指的应该是实体墙体。
2应该指的是伤害骰数导致的修正值,如达到10d则+2,100d则+4,等等。
« 上次编辑: 2021-02-02, 周二 21:43:24 由 Saltyfish King »
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异能格挡
        如果GM愿意的话,那些拥有异能的角色可以“加强”通常被动的防御能力以更好的阻挡即将到来的攻击。这一举动——被称为异能格挡——在以下三种情形下是可能的:
        1.攻击属于特效攻击或固有攻击,用于防御的能力是一种对此攻击有效的伤害减免,并且这两项能力所属的异能拥有相同的焦点对立。这一要求的理由与异能招架相同,GM也可以自由取消对焦点的限制。
        2.攻击能力需要目标进行抵抗检定,并且用于防御的能力能为该检定提供加值;比如,心灵护盾vs.心灵控制。在这种情况下,异能的来源与焦点并不重要。GM甚至可以允许使用不属于异能的能力来进行异能格挡。
        3.攻击属于特效攻击或固有攻击,用于防御的能力是控制或遮蔽的一个能够合理的影响或遮断此攻击的焦点的分支;例如,控制(光)或遮蔽(视觉)vs.激光攻击。
        在前两种情况中,用于防御的能力不能具有主动防御限制因子;如果它具有此因子,该能力本身就需要进行防御检定来起作用,不能被再次增强。在第三种情况中,控制与遮蔽不能具有任何制止其快速激活的限制因子(例如需要额外时间)。
        按照下面的式子计算异能格挡值:
        异能格挡=3+(HT+天赋)/2,适用于生理能力。
        异能格挡=3+(Will+天赋)/2,适用于心灵能力。
        舍去所有小数。应用标准盾挡的修正值,除了立足点、姿势、高度差、后退,以及盾牌的DB。
        成功意味着攻击正常命中,但是防御被极大地增强了。防御性能力在面对这次攻击时提供双倍的DR或抵抗检定加值,而每级的控制或遮蔽提供DR1或抵抗检定+1,如果适用的话。因此,一个拥有心灵护盾4的弱小但富有天赋的传心者可以将他的抵抗检定加值倍增到+8,几乎必然抵抗成功;而一个喷射烟雾的超能力者可以使用遮蔽10(视觉)来获得对激光的10点DR。
        失败意味着防御没有任何效果——哪怕是通常应有的效果。攻击直接从其中穿过。采取了全力防御(双重防御)的防御者可以尝试另一次防御;如果他没有,那就倒霉了。如果GM使用了瘫痪能力规则(p.156),骰出大失败也会瘫痪这一能力。因此,异能格挡带着些赌博的意味;明智的使用它!
        异能格挡算作对防御能力的一次主动使用,即使该能力通常是被动的。
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抵抗能力
        下面的规则是专为具有可抵抗效果的能力准备的。它们特别适用于抵抗检定——不是被抵抗能力的攻击检定,也不是针对其进行的防御检定。
非对抗抵抗
        有些能力允许目标进行一次针对某一基本属性,Will,或Per的简单的抵抗检定,成功意味着他不受影响。例子包括特效攻击(除了具有咒术增强因子的),恐惧(除非具有主动增强因子),以及任何具有魅惑或可抵抗限制因子的能力。如果不明确应该使用哪个属性进行检定的话,若该能力影响身体则使用HT;若其影响精神则使用Will。
        抵抗检定的修正值:对特效攻击,每有一级受到-1;对方为恐惧购买的恐惧检定减值;对魅惑与可抵抗因子有范围从-5到正加值不等的修正值。那些用特效攻击发动攻击的人可以通过以疲劳换取效果(p.160)来暂时提升其等级,并因此加大减值。协力攻击(击垮)除第一个外每有一个攻击成功就会使抵抗检定-1;见p.165。关于抵抗加值,另见异能格挡(p.168),协助抵抗的优势(见下),以及以疲劳换取抵抗(见下)。
对抗性抵抗
        其他能力使用攻击者和防御者之间的快速对抗来解决抵抗问题。它们遵循抵抗检定(p. B348)下的规则。这类攻击包括压制异能、任何具有咒术修正因子的攻击,以及大多数精神影响类能力——幻象(心灵)、心灵控制、恐怖(主动),等等。
        攻击者的检定修正值:等于天赋的加值;以疲劳换取技能(p.161)得到的+1至+4。
        防御者的检定修正值:非对抗抵抗(见上)中提到的所有抵抗检定修正值。
        在双方计算完所有修正值之后应用16法则(p.B349)。
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协助抵抗的优势
许多优势为抵抗特定类型的攻击提供加值,包括:
伤害减免:为抵抗特效攻击的检定提供加值——但是护甲除数会削减DR,而其它穿透类修正因子(例如连带、咒术、呼吸媒介、基于感官)会彻底绕过DR。DR的增强因子与限制因子也很重要。定向与部分意味着DR只在命中某些部位时生效;有限防御将其为抵抗特效攻击提供的加值限制在某个特定的种类内;并且只有力场DR覆盖眼睛
无所畏惧:为抵抗任何精神影响能力的检定提供加值,只要攻击者的目标是诱发恐惧或恐惧检定。
健康:为任何基于HT的抵抗检定提供+1(健康)或+2(非常健康)。
难以杀死:在抵抗具有心力衰竭增强因子的特效攻击时提供加值。
难以击溃:在抵抗具有昏迷不醒、沉睡、失去意识增强因子的特效攻击时提供加值。
高痛阈:为抵抗具有痛苦或疼痛(不论等级)增强因子的特效攻击提供+3加值。
魔法抗性:在抵抗任何具有魔法异能修正因子的能力时提供加值。
新陈代谢控制:当具有完全掌控增强因子时,为任何基于HT的抵抗检定提供等于其等级的加值。
心灵护盾:为任何抵抗心灵影响能力或具有魅惑限制因子的能力进行的IQ、Will或感知检定提供加值。
异能保护(p.69):在抵抗对异能本身的直接攻击的检定上提供+5;例如,压制异能。
感官保护:在抵抗利用对应感官的基于感官的攻击时提供+5。
抵抗力:抵抗力可为抵抗一大类攻击提供+3或+8加值;例如,抵抗力(毒药)为抵抗任何算作毒药的特效攻击,疲劳攻击,或者毒性攻击的检定提供加值。购买对某一给定异能,焦点,或来源的全部可抵抗能力生效的抵抗力是可能的;细节见抵抗力(p.71)。
以疲劳换取抵抗
GM可能会允许任何允许进行对抗性抵抗检定的能力的目标通过牺牲FP来获得抵抗加值。当使用这条规则时,攻击者偷偷地进行检定并告诉防御者检定成功与否,但告诉对方成功度。之后防御者宣布他希望消耗多少FP(最多4 FP),扣除该FP,每扣除1FP本次抵抗检定获得+1。加值仅对本次检定生效。
这是一条可选规则——但为了公平起见,如果GM允许以疲劳换取技能(p.161)的话,他也应该使用这一规则。和额外努力一样,这个选项对具有机械超特质的角色来说是不可用的。
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将天赋用于抵抗
除了异能下属的特定能力外,那些拥有异能的人在潜意识中对自己异能的来源与焦点也有一定程度的控制。这也是异能招架(p.167)与异能格挡(p.168)背后的原理。可选地,GM可以基于同样的逻辑来允许那些拥有某一异能的天赋的人将其加在所有抵抗该异能的能力的检定中。防御者只有在攻击者的异能来源、焦点和异能修正因子与自己相同的情况下才能获得此加值。
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