作者 主题: [Path of War]职业—其他职业的武术变体  (阅读 23715 次)

副标题: 进度3/7

离线

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 169
  • 苹果币: 1
[Path of War]职业—其他职业的武术变体
« 于: 2017-11-18, 周六 19:56:29 »
其他职业的武术变体

各变体均使用此表格以决定武术学习进程。
引用
表:变体武技进程
等级最大武技等级已知武技准备武技已知架势
1133 1
2143 1
3153 1
4264 2
5264 2
6264 2
7374 3
8374 3
94843
10485 3
11595 4
12595 4
136105 5
146115 5
156116 5
166126 5
176136 5
186146 5
196146 5
206157 5


原始门徒Primal Disciple(野蛮人变体)
原文:http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/barbarian/archetypes/dreamscarred-press-barbarian-archetypes/primal-disciple-barbarian-archetype
原始门徒利用他们的先祖所授予的力量和感知来在激昂的狂怒中使用他们的武术技艺。

武技
原始门徒在游戏开始时学会3种武技。她的可选流派是金狮,贯雷,原怒和蟠龙。原始门徒得到交涉作为本职技能。
在她学习某个武技后,必须先准备该武技才能启用(详见下面的准备武技)。原始门徒的武技除非特殊注明否则是特异能力。她启动武技时不会引起借机攻击,武技也不受法术抗力影响。
她随等级提升学会新武技,详见表:变体武技进程。从原始门徒等级中取得的最大武技等级也受表格中所列限制,但该限制不适用于以其他方式添加武技,如进阶职业或高等学习专长。原始门徒必须达成武技的先决条件才能学习之,详见系统及用法。
当原始门徒达到武术家等级4以及之后的每个偶数级别时,原始门徒可以选择学习一个新武技替代一个已知武技。或者说她失去一个旧武技来学习一个新武技。她可以学习符合武术家等级限制的任意等级的新武技,不需要与被替换掉的武技同级。每个等级原始门徒只可以以这个方式替换一个武技。原始门徒的武术调整值是感知。
引用
武术技能检定和狂暴
为什么武术家们会用这些看似奇怪的技能,像是表演、工艺、巧手或是生存作为他们使用武技的一部分?世界各地的战士们练习这些他们的战斗风格所模仿的动作,来提高他们的效率,从学习舞蹈以改进她的步法的剑客,到能用温柔和精确的触摸制作美丽花瓶、或是一瞬间刺破动脉的枪兵。
因此,需要技能检定的武技并不是普通的技能检定,也不总是遵循正常的技能检定规则。若武术家在通常情况下不允许进行技能检定的情况下(例如狂暴),使用需要技能检定的武技,她仍然可以正常使用武技并进行技能检定。

准备武技
1级时,原始门徒可以准备她全部3个起始武技,不过随着她等级提高和学习更多武技,她必须选择准备哪些武技。一名原始门徒总是必须准备她最大可用数量的武技。她通过花费10分钟时间来冥想和演武以准备武技。她选择的武技将保持准备状态直到她再次重复准备并进行变更。原始门徒无需睡眠或充分休息来准备武技。任何时候,原始门徒可以花费10分钟时间来练习或冥想,以此改变所准备的武技。
遭遇开始时她所有准备的武技均未耗尽,无论准备之后她使用了多少次。每当原始门徒启动某一武技,该武技在当前遭遇中耗尽,所以每个武技在每场遭遇只能使用一次(除非回复耗尽武技,见下)。
原始门徒为了回复武技,她必须用全回合动作唤起先祖的力量。当她如此做,她回复等于她的原始门徒武术调整值的数量的已耗尽武技(至少2个),并回复1轮狂暴,且若她正因狂暴而陷入疲乏,她可以尝试一个强韧豁免(DC=10+剩余疲乏轮数)以不再疲乏。或者,原始门徒可以用一个标准动作集中注意,回复一个单独的武技。

已知架势
原始门徒开始游戏时已知1个出自任何可用流派中的架式。在4级、7级、11级和13级,她选择并学会新的架势。通过原始门徒等级得到的最大架势数量受表:变体武技进程的限制。不同于武技,架势不会被耗尽,也无需准备。她随时可以使用任何已知架势,并且她可以以一个迅捷动作,改变她正在使用的架势。除非说明,架势是特异能力。
不同于武技,原始门徒不能在高等级时以新的架势替换已知架势。
此能力取代4级、6级、8级、10级、12级、14级、16级、18级和20级的狂暴之力。

先祖流派Ancestral Style(Ex)
原始门徒从她的部落悠久的战斗与记忆的传统中取得力量。1级和6级时,原始门徒可以从下列专长中选择1个作为奖励专长:持久卫士,武术冲锋,武术力量,有力双武器战斗,抓住机会或胜利回复。她必须如常满足先决条件。
此能力取代快速移动和陷阱感知


自由诗人Rubato(吟游诗人变体)
原文:http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/bard/archetypes/dreamscarred-press-bard-archetypes/rubato-bard-archetype
自由诗人是能够自由调律原初之歌,在生活和战斗两方面引导它的吟游诗人。有很多关于原初之歌的理论,虽然大多数都认为它只是一个回音、断章、甚至是某些更古老的基音。但它的力量为这些战争的歌咏者所用,并驱动着他们那不可思议的英勇行为。

武技
自由诗人在游戏开始时学会3种武技。她的可选流派是融素、金狮和银涌。
在她学习某个武技后,必须先准备该武技才能启用(详见下面的准备武技)。自由诗人的武技除非特殊注明否则是特异能力。她启动武技时不会引起借机攻击,武技也不受法术抗力影响。
她随等级提升学会新武技,详见表:变体武技进程。从自由诗人等级中取得的最大武技等级也受表格中所列限制,但该限制不适用于以其他方式添加武技,如进阶职业或高等学习专长。自由诗人必须达成武技的先决条件才能学习之,详见系统及用法。
当自由诗人达到武术家等级4以及之后的每个偶数级别时,自由诗人可以选择学习一个新武技替代一个已知武技。或者说她失去一个旧武技来学习一个新武技。她可以学习符合武术家等级限制的任意等级的新武技,不需要与被替换掉的武技同级。每个等级自由诗人只可以以这个方式替换一个武技。自由诗人的武术调整值是魅力,且每个自由诗人等级均视为一个完整的武术家等级。

准备武技
1级时,自由诗人可以准备她全部3个起始武技,不过随着她等级提高和学习更多武技,她必须选择准备哪些武技。一名自由诗人总是必须准备她最大可用数量的武技。她通过花费10分钟时间来冥想和演武以准备武技。她选择的武技将保持准备状态直到她再次重复准备并进行变更。自由诗人无需睡眠或充分休息来准备武技。任何时候,自由诗人可以花费10分钟时间来练习或冥想,以此改变所准备的武技。
遭遇开始时她所有准备的武技均未耗尽,无论准备之后她使用了多少次。每当自由诗人启动某一武技,该武技在当前遭遇中耗尽,所以每个武技在每场遭遇只能使用一次(除非回复耗尽武技,见下)。
自由诗人为了回复武技,她必须用花费节拍。自由诗人可以用迅捷动作并花费2点节拍来回复一个单独的武技,或是花费3点节拍用一个自由动作这样做。自由诗人无法通过花费节拍来在使用某武技的同一轮中回复它,但她可以用其他方式回复它。

已知架势
自由诗人开始游戏时已知1个出自任何可用流派中的架式。在4级、7级、11级和13级,她选择并学会新的架势。通过自由诗人等级得到的最大架势数量受表:变体武技进程的限制。不同于武技,架势不会被耗尽,也无需准备。她随时可以使用任何已知架势,并且她可以以一个迅捷动作,改变她正在使用的架势。除非说明,架势是特异能力。
不同于武技,自由诗人不能在高等级时以新的架势替换已知架势。
此能力取代施法。

节拍Tempo(Su)
随着自由诗人战斗并发挥原初之歌,她得到一种名为节拍的超自然能量。在战斗外,自由诗人没有节拍可以使用。当自由诗人进入战斗时,她在她的第一个回合开始时得到一个节拍能量池,等于1/2她的职业等级(最小1)+她的自由诗人武术调整值,并在之后每个她的回合开始时得到1点节拍。她的节拍池在最后一个敌人被打倒或是其他方式遭遇结束后持续1分钟。自由诗人无法在战斗外得到节拍,即使有某能力通常允许她这样做。自由诗人能将节拍视为阿尼姆斯来使用,以强化武技或使用专长(如阿尼姆斯治疗)。
此能力取代戏法。

吟游诗人表演
像所有吟游诗人一样,自由诗人能够用她的表演为她周围的人制造魔法的效果。每轮一次以自由动作,自由诗人可以支付1轮吟游诗人表演能力以得到2点节拍。或者,她也可以支付2点节拍以换取1轮表演。她每轮中只能使用二者之一。此外,自由诗人可以花费额外1轮表演,以使用打击武技的同一个动作启动一种表演。
自由诗人学习的表演和其他诗人不同。自由诗人依然学到激发勇气、提振技能和安神,但其他表演改为下列。自由诗人的表演均会同时依赖视觉和听觉成分,即使它们其他时候只依赖其中一种。
对位法Counterpoint(Ex):1级时,自由诗人学会如何以防御性的节奏引导盟友。一个盟友必须能注意到自由诗人的表演才能受影响。受影响盟友在使用应对武技时做出的所有非伤害检定的检定中得到等于自由诗人职业等级一半(最小1)的加值。此能力取代破咒曲。
节拍器Metronome(Su):1级时,自由诗人学会如何与原初之歌建立一个更强更快的连接。当保持此表演时,自由诗人在她每回合开始时得到1点节拍。5级和之后每5级,此能力得到的节拍数量再加1点。此能力取代清心。
不和谐音Dissonance(Ex):1级时,自由诗人学会如何制造一种微妙的催眠、不和谐的表演,来刺激她的敌人,并扰乱他们的模式。30尺内注意到自由诗人表演的敌人必须成功通过一个意志豁免(DC=10+1/2自由诗人职业等级+自由诗人武术调整值),否则在所有他们进行的攻击或使用打击武技中所有非伤害检定的检定上受到-1减值,只要自由诗人维持此表演。成功通过豁免的生物直到遭遇结束免疫同一名自由诗人的不和谐音表演。此减值在5级和之后每5个等级额外-1。此能力取代迷魂。
极强音Fortissimo(Su):6级时,自由诗人学会以节拍增强她的武技。与其他吟游诗人表演不同,自由诗人可以在维持另一种表演时使用此表演。当自由诗人使用一个所需动作为标准动作的打击武技时,她可以花费3轮表演和2点节拍来增强此打击武技所造成的伤害额外50%(包括属性伤害,若有)。她可以在完成攻击检定掷骰并确定此攻击是否命中后使用此表演,但必须在伤害投掷前进行。自由诗人在使用极强音表演后必须等待3轮才能再次使用。此能力取代暗示。
卡农Canon(Su):8级时,自由诗人学会以武术节奏引领盟友。一个盟友必须能注意到自由诗人的表演才能受影响。当受影响盟友使用武技时,他们可以回复一个类型不同的武技(举例而言,使用打击武技的盟友可以回复一个应对武技或强化武技)。每个受影响盟友每轮只能以此方式回复一个武技。此能力取代末日丧歌。
渐速音Accelerando(Su):9级时,自由诗人学会用她的节拍强化盟友,将原初之歌注入他们之中。一个盟友必须能注意到自由诗人的表演才能受影响。受影响盟友得到加速术的好处。开启和维持此表演花费2倍的表演轮数。此能力取代提振战力。
渐强音Crescendo(Su):14级时,自由诗人能用她的节拍最大化她的打击,在原初之歌的胜利高潮中制裁她的敌人。与其他吟游诗人表演不同,自由诗人可以在维持另一种表演时使用此表演。当自由诗人使用一个所需动作为标准动作的打击武技时,她可以花费4轮表演和4点节拍来最大化此打击武技所造成的伤害(包括属性伤害,若有)。视此打击武技中所有伤害骰掷骰为其最大结果。这不会影响打击武技的其他部分,如攻击骰或确定效果持续时间的掷骰。此能力取代恐惧魔音。
和声Harmonize(Su):15级时,自由诗人学会以原初之歌的节奏调律盟友的行动。与其他吟游诗人表演不同,此表演每轮花费2点节拍,而非1轮表演。一个盟友必须能注意到自由诗人的表演才能受影响。受影响盟友在AC、豁免检定、武技中的技能检定上得到等于自由诗人武术调整值的洞察加值。此加值在自由诗人回复了1个或更多武技的轮中额外+2。此能力取代激发豪情。
热情地、活泼地Con Moto(Su):18级时,自由诗人得到用节拍强化盟友的武技的能力。一个盟友必须能注意到自由诗人的表演才能受影响。当受影响盟友使用武技时,自由诗人能用自由动作花费2点节拍,即使这不是她的回合。若她如此做,该盟友能作为武技的一部分移动最多15尺(在使用武技的紧前或紧后处理此移动),或若该武技已经包括移动,将该武技的移动距离增加15尺。此移动如此引发借机攻击,除非有其他能力避免借机攻击。额外的,该盟友的武技的豁免DC(若有)增加2点,此能力取代群体暗示。
赋格曲Fugue(Ex):20级时,自由诗人学会同时维持两种吟游诗人表演。她能用一个动作开启两种表演,分别为其支付代价。注明能在进行其他表演时使用的表演(如极强音)加入此能力的限制。此能力取代夺命表演。
这改变了吟游诗人表演。

武术表演家Martial Performer
2级起,自由诗人能用表演检定取代流派技能的检定。她只能用表演取代自由诗人职业可用流派的流派技能。(包括通过背景元素或武术传统*得到的流派)
此能力取代多才多艺。
*我也不知道这是啥。



弥密冬战士Myrmidon(战士变体)
原文:http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/fighter/archetypes/dreamscarred-press-fighter-archetypes/Myrmidon-fighter-archetype
一些战士加入战争学院以学习秘传的武术招式,从许多不同的学校中学习技术并建立他们自己的道路。还有一些则被训练为一个小团体,作为一个团结一致、适应性强大单位作战,在其中所有成员都能发挥各自作用。这些战士被称为弥密冬战士,正是战士传统中适应性、独创性和持久力的顶峰。

职业技能
弥密冬战士的职业技能是特技动作(敏捷)、唬骗(魅力)、攀爬(力量)、交涉(魅力)、威吓(魅力)、知识(地城、工程、武术)(智力)、察觉(感知)、专业(感知)、骑术(敏捷)、生存(感知)和游泳(力量)。
每级技能点数:4+智力调整值
这些技能取代战士的职业技能。但此变体仍与其他添加职业技能或职业等级的变体(如学识守卫变体的学术职业能力)兼容。

武技
弥密冬战士在游戏开始时学会3种武技。当她首次得到弥密冬战士等级时,她从以下流派中选择4个作为她的可选流派:破刃、金狮、铁龟、银涌、贯雷、原怒、绯座、岚雨和蟠龙。如果某个流派技能尚不是她的本职技能,则将该技能加入本职技能列表中。
在她学习某个武技后,必须先准备该武技才能启用(详见下面的准备武技)。弥密冬战士的武技除非特殊注明否则是特异能力。她启动武技时不会引起借机攻击,武技也不受法术抗力影响。
她随等级提升学会新武技,详见表:变体武技进程。从弥密冬战士等级中取得的最大武技等级也受表格中所列限制,但该限制不适用于以其他方式添加武技,如进阶职业或高等学习专长。弥密冬战士必须达成武技的先决条件才能学习之,详见系统及用法。
当弥密冬战士达到武术家等级4以及之后的每个偶数级别时,弥密冬战士可以选择学习一个新武技替代一个已知武技。或者说她失去一个旧武技来学习一个新武技。她可以学习符合武术家等级限制的任意等级的新武技,不需要与被替换掉的武技同级。每个等级弥密冬战士只可以以这个方式替换一个武技。弥密冬战士的武术调整值是感知,且每个弥密冬战士等级均被视为一个完整的武术家等级。

准备武技
1级时,弥密冬战士可以准备她全部3个起始武技,不过随着她等级提高和学习更多武技,她必须选择准备哪些武技。一名弥密冬战士总是必须准备她最大可用数量的武技。她通过花费10分钟时间来冥想和演武以准备武技。她选择的武技将保持准备状态直到她再次重复准备并进行变更。弥密冬战士无需睡眠或充分休息来准备武技。任何时候,弥密冬战士可以花费10分钟时间来练习或冥想,以此改变所准备的武技。
遭遇开始时她所有准备的武技均未耗尽,无论准备之后她使用了多少次。每当弥密冬战士启动某一武技,该武技在当前遭遇中耗尽,所以每个武技在每场遭遇只能使用一次(除非回复耗尽武技,见下)。
弥密冬战士为了回复武技,她必须用全回合动作采取防御,重新定位自己以继续战斗。当她如此做,她回复等于她的弥密冬战士武术调整值的数量的已耗尽武技(至少2个),且直到她下个回合开始,对她做出的攻击均会引发她的借机攻击,并且她可以在每次受攻击时进行一个5尺快步(即使她本轮已经做过)。额外的,她得到战斗反射专长的好处,且能使用她的弥密冬战士武术调整值取代她的敏捷调整值,以决定她能进行的借机攻击的数量。或者,弥密冬战士可以用一个标准动作专注片刻,来回复一个单独的武技。

已知架势
弥密冬战士开始游戏时已知1个出自任何可用流派中的架式。在4级、7级、11级和13级,她选择并学会新的架势。通过弥密冬战士等级得到的最大架势数量受表:变体武技进程的限制。不同于武技,架势不会被耗尽,也无需准备。她随时可以使用任何已知架势,并且她可以以一个迅捷动作,改变她正在使用的架势。除非说明,架势是特异能力。
不同于武技,弥密冬战士不能在高等级时以新的架势替换已知架势。
这取代了6级、10级、14级和18级的奖励专长。

勇毅Grif(Ex)
1级时,弥密冬战士用钢铁般的神经和优秀的训练在世界上留下印记。通过决心、勇气,以及狗屎运,精英战士有能力通过自己的坚韧,用鲁莽和技术强行实现不可思议的壮举。用游戏术语来说,勇毅是一个表示弥密冬战士在战斗中完成惊人动作的能力的指标。在每日开始时,弥密冬战士得到等于她的弥密冬战士武术调整值的勇毅点数(最小1)。她的勇毅在一天中上下浮动,但总是不超过她的弥密冬战士武术调整值,但一些专长和魔法物品可能影响此最大值。弥密冬战士花费勇毅以使用炫技(见下),并通过以下方式取得勇毅。
重击:每次弥密冬战士在白热战斗中用她具有武器专攻专长的武器、或是在她具有流派专攻专长的流派的流派武器确认重击时,她得到1点勇毅。对一个无助或失去意识的生物,或对一个HD小于她一半的生物确认重击不会回复勇毅。
以武技杀死敌人:当弥密冬战士用武技或是用她具有武器专攻专长的武器将一个生物的生命值减少到0或更低时,她得到1点勇毅。摧毁一个无人看守的物品、将一个无助或失去意识的生物的生命值减少到0或更低、或是减少一个HD小于她一半的生物的生命值到0或更低均不会得到勇毅。
此能力取代2级的奖励专长。

炫技Deeds
弥密冬战士花费勇毅点数来完成炫技。大多数炫技授予弥密冬战士一些临时加值或效果,但也有一些提供更持续的影响。只要弥密冬战士有至少1点勇毅,一些炫技就会持续有效。
下列为弥密冬战士的基础炫技。弥密冬战士只能执行她的等级以下的炫技。除非注明,炫技能被多次使用,只要她有适当数量的勇毅点数。
坚不可摧Unbreakable(Ex):1级起,弥密冬战士受训更好的保护自己,对抗世上众多的超自然攻击,她只有依靠自己的智慧和训练来免受伤害。她能用直觉动作花费1点勇毅,在一次豁免检定上得到+4环境加值。
英勇回复Heroic Recovery(Ex):1级起,弥密冬战士能用迅捷动作花费1点勇毅,回复一个耗尽的武技。
行动之人Man of Action(Ex):1级起,弥密冬战士能用迅捷动作花费1点勇毅,在一次特技动作、攀爬或游泳检定中得到等于她职业等级的环境加值。
准备应变Ready of Trouble(Ex):3级起,只要弥密冬战士有至少1点勇毅,她在先攻检定和对抗胁迫和恐惧效果的意志豁免上得到+2加值。额外的,若她的手自由空闲,她能花费1点勇毅,作为先攻检定的一部分拔出一把未隐藏的轻型或单手武器,或是拿出并装备一面盾牌(不包括塔盾)。
实用技巧Utility Trick(Ex):3级起,只要弥密冬战士有至少1点勇毅,她就能使用下列实用技巧。弥密冬战士必须在使用前声明使用何种技巧:
·战地绷带:通过使用治疗者的工具包来快速处理包扎伤口,弥密冬战士能用全回合动作给予自己或一个临近生物临时生命值,数量为每3个角色等级1d6。这些临时生命值不能使生物的生命值超过正常的最大值,持续10分钟。一个生物只能从此能力取得一次好处在一天中,或是直到其受到魔法治疗等于或超过了战地绷带提供的临时生命值,取先。此能力也能阻止伤口流血,使一个生物不再受流血伤害。
·权宜工具:如果她在战斗中需要使用一个工具,弥密冬战士可以用她的武器。她不会在战斗中使用技能检定时受到临时工具的减值。
·临时武器:弥密冬战士可以使用不是用来做武器的物品来作为武器,或是将它们拼凑成一把能用的武器。她在使用临时武器时只受-2减值,而非通常的-4。
战士决心Warrior’s Determination(Ex):弥密冬战士获得一种不可思议的力量来帮助自己度过难关,来继续进行她的非凡训练与经历。6级起,她能用直觉动作花费1点勇毅,直到遭遇结束忽视一个影响她的状态,遭遇结束时该状态继续,若其还有剩余的持续时间。即使她因为该情况通常不能正常行动,弥密冬战士也能使用此能力。弥密冬战士能在一次遭遇中多次使用此能力,每次花费1点勇毅并忽视一种状态。
·6级时,弥密冬战士能忽视疲乏、战栗、恶心。
·10级时,弥密冬战士能忽视晕眩、恍惚,或免疫疾病的效果(包括她可能从疾病中受到的属性伤害)。
·14级时,弥密冬战士能忽视力竭、惊惧、反胃。
« 上次编辑: 2017-11-22, 周三 23:22:07 由 六 »

离线 Passer556

  • AbadarPress翻译机 G5-P4
  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 458
  • 苹果币: 1
Roil Dancer
« 回帖 #1 于: 2018-04-16, 周一 14:45:19 »
涡卷舞者 Roil Dancer(操念使变体)
 Animus─在魔力的千百相态之中,最是危险的一种。当秘行客透过冥想与纪律来维持他们Animus的稳定时,一群被称作涡卷舞者的武门法师走上了截然相反的道路:如果他们的力量使用起来很危险,那只要自己强到挺得住副作用不就行了吗?不如其他重视精妙控制的魔道,涡卷舞者锻鍊身心以求生存,他们为了能在战场上生还,尤其重视肉体的强韧与意志的坚定。

武技
 涡卷舞者在开始游戏时学会3招武技。涡卷舞者的可选流派为:融素、银涌、阳风、蟠龙。涡卷舞者将表演与辨识法术加入本职技能。在他学会某个武技后,必须先准备该武技才能启动(详见下面的准备武术)。涡卷舞者的武技除非特别注明否则是特异能力。他启动武技时不引发机会攻击,武技也不受法术抗性影响。
 他随着等级提升学会新武技,详见变体武技进程。涡卷舞者每级可选取最高级武技也受前表所限,但此限制不影响他透过其他手段(例如高等学习专长或进阶职业)获得的武技。他必须达成武技的先决条件才能学习之,详见系统及用法。
 当涡卷舞者达到武术家等级4以及之后每个偶数武术家等级时,他可以选择学习一个新武技替代一个已知武技。或说他失去一个旧武技来学习一个新武技。他可以学习符合武术家等级限制的任意等级的新武技,不需要与被替换掉的旧武技同级。每个等级涡卷舞者只可以以这个方式替换一个武技。涡卷舞者的武术调整值是体质,且每个涡卷舞者等级都算是完整的武术家等级。

准备武技
 涡卷舞者在开始游戏时可以准备起始3招武技里面的3招,当随着等级提升可准备的武技量增加时,他必须选择要准备哪些武技。涡卷舞者透过凝聚体内奔腾的念力10分钟来准备武技。他准备的武技维持被准备的状态直到他重复这个过程来准备新的武技;只要他用10分钟运功,他就可以改变他准备的武技。他不能重复准备相同的武技。遭遇开始时涡卷舞者所有的武技未耗竭,不论在他准备了那些武技以后使用过它们多少次。每当涡卷舞者启动某一武技,该武技在当前遭遇耗竭,所以除非回复耗竭武技(见下),每个武技在每场遭遇只能使用一次。
 涡卷舞者可以透过下列两个方式回复武技:他可以1个标准动作绷紧身体承接自己念力的反冲来回复1招武技,或是使用念力凝聚职业能力(见下)。

已知架式
 涡卷舞者在开始游戏时学会1种出自他的可选流派的架式。在4级、7级、11级、13级时他学会新的架式,可选架式的等级上限如变体武技进程所示。不像武技,架式永不耗竭且不需要准备。所有的已知架式随时都可以使用,而涡卷舞者可以用一个迅捷动作改变当前架式。除非特别注明架式都是特异能力。不像武技,涡卷舞者不能用新架式替换旧架式。
 此能力取代了操念使在5级、9级、13级、17级时获得的注能,以及4级、8级、12级、16级、20级时获得的通用原力。

Animus(Su)
 涡卷舞者的武术力量是由其灵魂中浑沌躁动的能量池所驱动的,激烈的感情和战斗的危险导致这种能量向外溢出。这种能量,被称为Animus,随着涡卷舞者在战斗中使用武技涨涨落落。在战斗之外,涡卷舞者没有Animus以利用。
 当涡卷舞者进入战斗时,她在她的第一个回合开始时得到1+武术调整值(最小为1)点Animus,并在随后的每个回合开始时再加1点。Animus在最后一个敌人被打倒或遭遇结束后存续1分钟。在任何涡卷舞者使用了武技的轮结束时,她再获得1点Animus。某些能力,如一些职业能力、武技和专长,允许涡卷舞者以更多方式使用Animus。
 涡卷舞者可以花费Animus以下列方式增强她以念刃注能的念袭启动的武技。若涡卷舞者得到其他增强武技的方式,如通过其他职业能力或武技本身,她不能将那些增强与此能力提供的增强混用,必须在启动武技时选择以何种方式增强武技。
●以毒攻毒 Fight Fire With Fire:当涡卷舞者以念刃注能的念袭启动武技,因附加的注能必须承受超载时,她可以消耗Animus来抵销超载,兑换率是2点Animus:1点超载。以此方式增强武技时,可以消耗的Animus量无上限,但无法使涡卷舞者在1轮内承受超过上限的超载─实际上就是她选择承受超载后挡下其效果。
●心焰爆涌 Ignition Surge:当涡卷舞者启动了进行多次攻击的武技时,她可消耗Animus来以念刃注能的念袭发起多次攻击(即使正常只能攻击1次,见下)。每消耗3点Animus,她便可以念刃注能的念袭进行其中1次额外攻击。以此方式增强武技时,可以消耗的Animus量无上限,在武技允许的范围内以多个念刃多次攻击。
 涡卷舞者也可反过来承受超载来发动武技的Animus增强选项。每当她启动拥有Animus增强选项的武技时,她可承受1点超载来进一步增强之。她视为在该武技上消耗了1点可以超过增强上限的额外Animus。举例来说,7级的涡卷舞者在启动融素击时,消耗了2点Animus(正常上限),再承受1点超载来追加1点额外Animus来凑齐增强选项需要的3点,融素击的伤害增加1d6且豁免DC+1。如此承受超载仍须遵守每轮的超载上限。

元素专攻 Focused Flux(Su)
 涡卷舞者在1级时如同正常的操念者一般选取元素念力,但她所选取的元素会影响到她所施展的融素与阳风武技。不论当前的活跃元素为何,在武技或架式提到能量类型时(造成伤害、提供或忽视抗力/免疫),改为以涡卷舞者在此时选取的主要元素为准,获得下列效果之一。涡卷舞者依然可以正常改变活跃元素,也会依照活跃元素获得其他与伤害无关的能力。
 乙太: 涡卷舞者已念动刀刃撕碎敌人,造成挥砍*伤害。
 气: 涡卷舞者发出雷电,造成电击伤害。
 土: 涡卷舞者射出岩石飞针,造成穿刺*伤害。
 火: 涡卷舞者将敌人引燃,造成火焰伤害。
 水: 涡卷无者将敌人冻结,造成寒冷伤害。
 虚空: 涡卷舞者以重力压杀敌人,造成敲击*伤害。
 木: 涡卷舞者使敌人的生命力过载,造成正能量伤害。
 *因此能力造成的斩刺敲伤视为以魔法武器造成,且会受DR影响。若涡卷舞者获得了无视某属性抗力的能力,则改为无视等量的DR。当她因武技或架式获得了抗力或免疫时,也会正常生效,变成能适当抵挡或免疫该类型的伤害。涡卷舞者对某种物理伤害类型的抗力或免疫影响所有包含该类型伤害的攻击,即使该次攻击混杂了其他伤害类型也生效。
 此能力调整了操念使的元素念力,但不会因此与其他调整元素念力的变体冲突。
引述: 边栏
正能量伤害??? Positive Energy Damage
 在强化灵能:第七道 Psionics Augmented: Seventh Path一书中也出现了的正能量伤害,是透过灌注纯粹生命力向敌人造成的伤害。大部分的正能量效果会治疗活物,正能量伤害是在能量超载以后发生的现象─赋命能量过强使肉身无法正常运作,最终造成伤害。因此与其他正能量效果不同,正能量伤害死活通杀,对任何生物都造成伤害。除此之外它如正常的能量伤害一般运作。
念力凝聚 Gather Power(Ex)
 涡卷舞者的威能是内外相辅而成。因此在凝聚念力时她必须消耗Animus。以移动动作凝聚念力需消耗1点,整轮动作则需要2点。当涡卷舞者以移动动作凝聚念力时,她回复1招武技;整轮动作时则回复武术调整值(最少为2)招武技。持有超聚合能力的涡卷舞者在凝聚念力时额外回复1招武技(不论是移动还是整轮)。涡卷舞者无法以此法回复在她的上个回合结束后耗竭的武技,且即使念力凝聚被敌人所打断,她依然会回复武技。
 此能力调整的操念使的念力凝聚。

念动剑客 Kinetic Blademaster(Su)
 1级时,涡卷舞者以奖励原力的形式获得念刃注能。她可以将使用此注能当成任何使用武器(包括要求攻击骰的应对)的武技的一部分,且在如此做时将念刃的超载量减少1。若武技允许涡卷舞者以复数武器发动攻击(包括蟠龙突袭专长与类似效果),她可多次使用此注能来创造适当数量的武器,正常支付超载,且可以创造多种念袭的念刃。在判断银涌武技(及类似能力)的效果时,制作念刃视为拔出武器。进行整轮攻击的武技视为允许2把武器,可以制作2把念刃。
 在启动武技时,涡卷舞者的1把念刃只得攻击1次,除非她消耗Animus增强之(见上)。
 若武技允许或要求远程攻击,涡卷舞者可将念刃当作射程增量为30'的投掷武器使用。
 若涡卷舞者日后选取了,此能力及本变体的其他能力也对念鞭生效。

念袭 Kinetic Blast(Sp)
 涡卷舞者的念袭伤害比普通操念者要来得低。1级正常运作,但不是在后每2级成长,而是在4级时以及之后每4级才会成长。因此简易物理念袭在1级时造成1d6+1点伤害,4级时2d6+2,8级时3d6+3,以此类推。复合念袭的伤害也类似地减弱了。
 此能力调整了操念使的念袭,但不会因此与其他调整念袭的变体冲突。

超念 Metakinesis(Su)
 当涡卷舞者强效或极效念袭时,超念的效果只会在念袭上生效,不会影响到来自武技或架式的额外伤害。涡卷舞者不能瞬发念刃或念鞭,也不能在17级时以同1动作发动这些能力2次。
 此能力调整了操念使的超念,但不会因此与其他调整超念的变体冲突。
引述: 涡卷舞者穿了反而会自爆底牌的边栏
闪烁护手 Flicker Gauntlet

灵光 中等咒法;CL 6;位置 手(见文);价格 1000 gp;重量

这个华丽护手以远比乍看之下来得轻薄的闪耀金属片制成,几乎可说是柔韧金属所制的手套了。穿戴者可以自由动作在护手中储存1个不超过20 lb重的物品,此物品必须可以单手持握。当物品储存在护手中时,几乎不剩任何重量,原本持握该物品的手因此视为空手。影响储存物品的法术或效果并不被压制暂停,在储存期间会继续消耗持续时间。闪烁护手只能在很短的时间内储存物品,1分钟后原物品就会重新出现在穿戴者的手中(若该手正持握着其他东西,则落在地上)。
 在时限以前,穿戴者也以自由动作打个响指来让储存物品重新出现。若闪烁护手的效果被压制或解除,则物品立刻出现。1个角色可以在每1只手上穿载1个闪烁护手,但只要有装备闪烁护手就不能装备其他占用手部位置的奇物。当闪烁护手的穿戴者持有活跃能量类型、活跃元素或元素念力,护手的表面会产生与元素类型相应颜色的脉动。

制作需求
制作奇物, 魔绳术花费 500 gp
« 上次编辑: 2018-04-24, 周二 11:59:35 由 Passer556 »
Nat One to screw them all, Nat One to botch plans.
Nat One to TPK. It's time to roll new sheets then.
On the Virtual Table where the GM lies.

离线 Passer556

  • AbadarPress翻译机 G5-P4
  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 458
  • 苹果币: 1
Monk of the Silver Fist
« 回帖 #2 于: 2018-04-17, 周二 12:52:34 »
银拳僧 Monk of the Silver Fist(武僧CRB变体)
 银拳门是穷究了护卫之术的武僧宗派。他们以独特的方式操使护手与胫甲,在护卫要人的同时向敌人发出意外沉重的攻击。

武器与护甲擅长
 银拳僧除了武僧正常的武器与护甲擅长以外,额外擅长铁手套与小圆盾。

武技
 银拳僧在开始游戏时学会3招武技。银拳僧的可选流派为:恒卫、铁龟、银涌。银拳僧将唬骗与表演加入本职技能。在他学会某个武技后,必须先准备该武技才能启动(详见下面的准备武术)。银拳僧的武技除非特别注明否则是特异能力。他启动武技时不引发机会攻击,武技也不受法术抗性影响。
 他随着等级提升学会新武技,详见变体武技进程。银拳僧每级可选取最高级武技也受前表所限,但此限制不影响他透过其他手段(例如高等学习专长或进阶职业)获得的武技。他必须达成武技的先决条件才能学习之,详见系统及用法。
 当银拳僧达到武术家等级4以及之后每个偶数武术家等级时,他可以选择学习一个新武技替代一个已知武技。或说他失去一个旧武技来学习一个新武技。他可以学习符合武术家等级限制的任意等级的新武技,不需要与被替换掉的旧武技同级。每个等级银拳僧只可以以这个方式替换一个武技。银拳僧的武术调整值是感知,且每个银拳僧等级都算是完整的武术家等级。

准备武技
 银拳僧在开始游戏时可以准备起始3招武技里面的3招,当随着等级提升可准备的武技量增加时,他必须选择要准备哪些武技。银拳僧透过冥想或演武10分钟来准备武技。他准备的武技维持被准备的状态直到他重复这个过程来准备新的武技;只要他用10分钟运功,他就可以改变他准备的武技。他不能重复准备相同的武技。遭遇开始时银拳僧所有的武技未耗竭,不论在他准备了那些武技以后使用过它们多少次。每当银拳僧启动某一武技,该武技在当前遭遇耗竭,所以除非回复耗竭武技(见下),每个武技在每场遭遇只能使用一次。
 银拳僧可以透过下列两个方式回复武技:他可以1个标准动作运气调息来回复1招武技,或是以整轮动作移动至多到他速度的距离,然后给予自己或1个临接友军在AC及豁免上等于武术调整值的加值1轮,并回复武术调整值(至少为2)招武技。

已知架式
 银拳僧在开始游戏时学会1种出自他的可选流派的架式。在4级、7级、11级、13级时他学会新的架式,可选架式的等级上限如变体武技进程所示。不像武技,架式永不耗竭且不需要准备。所有的已知架式随时都可以使用,而银拳僧可以用一个迅捷动作改变当前架式。除非特别注明架式都是特异能力。不像武技,银拳僧不能用新架式替换旧架式。
 此能力取代了武僧的疾风连击与震慑拳。

护手打击 Gauntlet Strike(Ex)
 1级起,银拳僧成为了挥舞护手的专家。他无视前置以奖励专长的形式获得精通徒手打击与武器专攻(护手)专长。银拳僧的护手打击能造成比普通人更高的伤害,见下表。在判断银拳僧的职业能力与专长效果时,所谓「护手」泛指了所有穿戴在手或指上以辅助拳击殴打的武器,包括黄铜指虎、(带刺)铁手套、麻绳拳套等。
等级
小型中型大型
1~4
1d41d61d8
5~9
1d61d82d6
10~141d81d102d8
15~191d102d63d6
20
2d62d83d8
此能力取代了武僧的徒手打击。

盾掌 Shielding Fist(Ex)
 1级起,只要银拳僧装备着护手,他便在AC上获得+1盾牌加值,且在其他正常效果以外另外将他的护手视为小圆盾。若该护手有被附魔,则此护手在AC上提供的盾牌加值,也会提升等同于它在攻击骰及伤害骰上获得的增强加值的量。此外,银拳僧在把护手当成盾牌使用时不会因此失去AC加值职业能力的效果。

奖励专长 Bonus Feats
 1级时,银拳僧将精通盾击、小圆盾猛击、银涌之构加入他的可选奖励专长之中。
 6级时,加入保镳APG与防御知识。
 10级时,加入流派掌握与肉盾APG
 此能力调整了武僧的奖励专长,但不会因此与其他调整奖励专长的变体冲突。

银拳标记 Mark of the Silver Fist(Su)
 4级起,银拳僧可以将自己的护卫意识集中到某名友军身上来严加保护。银拳僧可以迅捷动作消耗1点气,来在除了自己以外,30'以内的1名友军身上附上一个特殊的标记。在1+武术调整值轮间,被标记的友军在AC上获得+4环境加值,且任何向该友军发起的攻击都会引发银拳僧的机会攻击。银拳僧同时只能维持1个银拳标记。在12级与16级时,银拳僧可以同时维持的标记数量成长+1。

盾掌截护 Intercepting Fist(Ex)
 12级起,银拳僧可以快速地穿越战场以求能及时护卫友军。每当银拳僧的友军成为攻击的目标时,他可以直觉动作消耗1点气来向该友军移动至多到速度的距离。若移动结束时他与该友军相邻,则改为由银拳僧承受这次攻击。
 此能力取代了武僧的遁术。

银拳延势 Reach of the Silver Fist(Ex)
 15级起,每当银拳僧启动了以近战或远程攻击来攻击单一目标的击技时,他可以自由动作消耗1点气,使该击技另外影响1个近距(25'+5'/2IL)内的其他目标。此额外击技视为近战攻击,以银拳僧的护手伤害作为基础伤害。银拳僧每次启动击技只能发动此能力1次。
 此能力取代了武僧的渗透劲。
« 上次编辑: 2018-04-24, 周二 11:59:54 由 Passer556 »
Nat One to screw them all, Nat One to botch plans.
Nat One to TPK. It's time to roll new sheets then.
On the Virtual Table where the GM lies.

离线 Passer556

  • AbadarPress翻译机 G5-P4
  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 458
  • 苹果币: 1
Knight Disciple
« 回帖 #3 于: 2018-04-18, 周三 12:20:31 »
使徒骑士 Knight Disciple(圣武士变体)
 使徒骑士是保护无辜者不受邪恶生物侵害的神圣保护者。他们倚仗着天赐的武威冲进战场保护友军。

本职技能
 使徒骑士每级额外获得2点技能点。

武技
 使徒骑士在开始游戏时学会3招武技。使徒骑士的可选流派为:金狮、铁龟、银鹤。使徒骑士将唬骗与察觉加入本职技能。在他学会某个武技后,必须先准备该武技才能启动(详见下面的准备武术)。使徒骑士的武技除非特别注明否则是特异能力。他启动武技时不引发机会攻击,武技也不受法术抗性影响。
 他随着等级提升学会新武技,详见变体武技进程。使徒骑士每级可选取最高级武技也受前表所限,但此限制不影响他透过其他手段(例如高等学习专长或进阶职业)获得的武技。他必须达成武技的先决条件才能学习之,详见系统及用法。
 当使徒骑士达到武术家等级4以及之后每个偶数武术家等级时,他可以选择学习一个新武技替代一个已知武技。或说他失去一个旧武技来学习一个新武技。他可以学习符合武术家等级限制的任意等级的新武技,不需要与被替换掉的旧武技同级。每个等级使徒骑士只可以以这个方式替换一个武技。使徒骑士的武术调整值是魅力,且每个使徒骑士等级都算是完整的武术家等级。

准备武技
 使徒骑士在开始游戏时可以准备起始3招武技里面的3招,当随着等级提升可准备的武技量增加时,他必须选择要准备哪些武技。使徒骑士透过祈祷或演武10分钟来准备武技。他准备的武技维持被准备的状态直到他重复这个过程来准备新的武技;使徒骑士准备武技前不需要睡眠或长期休息,只要他用10分钟运功,他就可以改变他准备的武技。他不能重复准备相同的武技。遭遇开始时使徒骑士所有的武技未耗竭,不论在他准备了那些武技以后使用过它们多少次。每当使徒骑士启动某一武技,该武技在当前遭遇耗竭,所以除非回复耗竭武技(见下),每个武技在每场遭遇只能使用一次。
 使徒骑士可以透过下列两个方式回复武技:他可以1个标准动作自省来回复1招武技,或是以整轮动作投射他的守护之力,给予30'内的所有友军在AC及豁免上等于武术调整值(至少为1)的神圣加值1轮,并回复武术调整值(至少为2)招武技。

已知架式
 使徒骑士在开始游戏时学会1种出自他的可选流派的架式。在4级、7级、11级、13级时他学会新的架式,可选架式的等级上限如变体武技进程所示。不像武技,架式永不耗竭且不需要准备。所有的已知架式随时都可以使用,而使徒骑士可以用一个迅捷动作改变当前架式。除非特别注明架式都是特异能力。不像武技,使徒骑士不能用新架式替换旧架式。
 此能力取代了圣武士的法术。

圣战训练 Crusader’s Training
 1级起,使徒骑士学会了以近似于普通圣武士施展法术的方式来显现自己的神力。他在1级时选择下列1种能力,并在4级以及之后每3级时再选择1项新的能力。
剧透 -   :
侦测阵营 Detect Alignment(Su):使徒骑士获得随意施放侦测混乱侦测善良侦测守序类法术能力,施法者等级等于他的使徒骑士等级。
侦测死灵 Detect Undead(Su):使徒骑士获得随意施放侦测死灵类法术能力,此能力可与他的侦测邪恶能力一并发动与维持专注。
神圣截护 Divine Interception(Su):每场遭遇1次,使徒骑士可以直觉动作移动至多到他速度的距离,但移动结束时必须与某个友军邻接。
击灭恶物 Fiendbane(Su):使徒骑士可以迅捷动作消耗1次守卫之盾,来在他的武器上附加驱除邪恶异界生物的圣光。当该武器下1次击中敌人时,若目标是持有邪恶与跨界子类的异界生物,则必须通过意志豁免(DC 10+使徒骑士等级的一半+武术调整值)否则被放逐回原生位面。圣光在发散前的持续时间为无限,但使徒骑士同时只能在1把武器上附加圣光。
幽魂猎手 Ghost Hunter(Su):使徒骑士所装备中的武器与盔甲额外获得幽冥附魔的效果。
精通守卫之盾 Improved Guardian’s Shield(Su):被守卫之盾所影响的目标在效果期间内额外获得防护邪恶法术的效果。
知己知彼 Know Thine Enemy(Ex):当使徒骑士以未受训的知识检定识别怪物时不受DC限制,并在识别混乱或邪恶生物的知识检定上获得使徒骑士等级一半的加值。
公义加护 Righteous Sanctuary(Su):每场遭遇1次,使徒骑士可以直觉动作使1名自愿友军移动至多到其速度的距离,此移动不引发机会攻击,但移动结束时该友军必须与使徒骑士邻接。若该友军不论如何移动都不可能与使徒骑士邻接,则不得因此能力而移动。
追寻真实 Truthseeker(Su):使徒骑士获得施放辨识谎言类法术能力,施法者等级等于他的使徒骑士等级。他每天能使用此能力[使徒骑士等级]轮,这些轮数不必连续。
此能力取代了圣武士的神契。

守卫之盾 Guardian’s Shield(Su)
 1级起,使徒骑士学会了以神力护盾笼罩友军的方法。每当他启动击技时,他可以自由动作让60'内的1名友军(自己除外)获得守卫之盾。此护盾存续[武术调整值]轮。
 守卫之盾提供被影响目标[使徒骑士等级*2]点临时生命值,此些临时生命值不与其他的临时生命值叠加,并在护盾到期时消灭。使徒骑士每日可使用守卫之盾[使徒骑士等级的一半(至少为1)+武术调整值]次。此能力在判断额外圣疗专长的先决条件与效果时视为圣疗职业能力。
 此能力取代了圣武士的圣疗。

法术熟悉 Spell Familiarity(Ex)
 1级起,使徒骑士可以如同持有圣武士法术列表一般正常使用法术完成型与法术触发型的魔法物品(例如卷轴与魔杖),有效施法者等级等于他的武术家等级。

苛责标记 Mark of Censure(Su)
 1级起,使徒骑士可以苛责邪恶生物的行为,保护友军不受其所害。每日1次,使徒骑士可以迅捷动作往1个他视线中的邪恶生物身上附加苛责标记,此标记存续24小时或直到该生物死亡。当苛责标记生效时,使徒骑士的友军(除了自己)针对该邪恶生物发动的攻击获得DR [武术调整值]/-。11级起,效果强化为 DR [武术调整值*2]/-。在第4级以及之后的每3个等级,使徒骑士每天可以多使用1次苛责标记。
 此能力取代了圣武士的制裁邪恶。

恩惠之盾 Merciful Shield(Su)
 3级起,使徒骑士的守卫之盾变得更加强大,可以保护友军不受恶性状态影响。使徒骑士从下表中选取1个符合先决条件的状态,每当受他的守卫之盾影响的目标陷入已选的状态时,抵销该状态,但守护之盾的持续时间减少1轮。此能力可以在不影响病因的状况下解除诅咒、疾病或毒素的症状。
 3级起,使徒骑士可以从以下状态中选择。
●疲乏 Fatigued
●战栗 Shaken
●恶心 Sickened
 6级时,再在可选状态中加入下列状态。
●晕眩 Dazed
●疾病 Diseased:使徒骑士的守卫之盾还起到等同于移除疾病法术的效果,施法者等级等于使徒骑士的职业等级。
●恍惚 Staggered:目标不再恍惚,除非目标的生命值刚好是0。
●震慑 Stunned
 9级时,再加入下列状态。
●诅咒 Cursed:使徒骑士的守卫之盾还起到等同于移除诅咒法术的效果,施法者等级等于使徒骑士的职业等级。
●力竭 Exhausted:在选择这项状态前,使徒骑士必须已选取疲乏的状态。
●惊惧 Frightened:在选择这项状态前,使徒骑士必须已选取战栗的状态。
●反胃 Nauseated:在选择这项状态前,使徒骑士必须已选取恶心的状态。
●毒素 Poisoned:使徒骑士的守卫之盾还起到等同于中和毒素法术的效果,施法者等级等于使徒骑士的职业等级。
 12级时,再加入下列状态。
●目盲 Blinded
●耳聋 Deafened
●麻痺 Paralyzed
 6级以及之后每3级时使徒骑士再从上表中选取1种新的状态。恩惠之盾的效果互相叠加;举例来说,12级使徒骑士的守卫之盾可提供24点临时生命值,并保护友军不受疲乏、力竭、疾病与毒素所影响。恩惠之盾所抵挡的状态在选定以后无法更换。
 此能力取代圣武士的恩惠。

强效治疗 Empowered Healing(Su)
 4级起,使徒骑士的治疗武技变得更加有效。当任何他启动的武技会治疗生命值伤害时(不论治疗目标是自己还是他人),该武技的治疗量增加50%(向下取整)。
 此能力取代了圣武士的引导正能量。

守卫灵光 Guardian’s Aura(Su)
 11级起,使徒骑士的保护天性让他可以替友军施展应对武技。当使徒骑士启动应对时,他可使该武技改为对10'内的1名友军生效。在判断能否启动武技时(例如只能在成为攻击目标时启动的应对),将该友军视为使徒骑士自己。该武技依然由使徒骑士进行检定来决定成败,并依照使徒骑士的武术调整值决定效果。
 此能力取代了圣武士的审判灵光。

神圣使徒 Holy Disciple(Ex)
 20级时,使徒骑士成为了天界武威的化身。他获得DR 10/邪恶,且每当受苛责标记影响的生物对他的友军(自己除外)造成伤害时,该生物受到原伤害一半的伤害。此伤害与原伤害的类型相同。此外,守卫之盾所提供的临时生命值增加50%(向下取整)。
 此能力取代了圣武士的神圣代行者。
« 上次编辑: 2018-04-24, 周二 12:01:06 由 Passer556 »
Nat One to screw them all, Nat One to botch plans.
Nat One to TPK. It's time to roll new sheets then.
On the Virtual Table where the GM lies.

离线 Passer556

  • AbadarPress翻译机 G5-P4
  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 458
  • 苹果币: 1
Ambush Hunter
« 回帖 #4 于: 2018-04-19, 周四 13:44:49 »
伏击猎手 Ambush Hunter(游侠变体)
 伏击猎手是行走于荒野,专精埋伏后奇袭的潜伏者,他与他的动物伙伴是潜行与全面攻击的大师。

武技
 伏击猎手在开始游戏时学会3招武技。伏击猎手的可选流派为:金狮、原怒。在他学会某个武技后,必须先准备该武技才能启动(详见下面的准备武术)。伏击猎手的武技除非特别注明否则是特异能力。他启动武技时不引发机会攻击,武技也不受法术抗性影响。
 他随着等级提升学会新武技,详见变体武技进程。伏击猎手每级可选取最高级武技也受前表所限,但此限制不影响他透过其他手段(例如高等学习专长或进阶职业)获得的武技。他必须达成武技的先决条件才能学习之,详见系统及用法。
 当伏击猎手达到武术家等级4以及之后每个偶数武术家等级时,他可以选择学习一个新武技替代一个已知武技。或说他失去一个旧武技来学习一个新武技。他可以学习符合武术家等级限制的任意等级的新武技,不需要与被替换掉的旧武技同级。每个等级伏击猎手只可以以这个方式替换一个武技。伏击猎手的武术调整值是感知,且每个伏击猎手等级都算是完整的武术家等级。

准备武技
 伏击猎手在开始游戏时可以准备起始3招武技里面的3招,当随着等级提升可准备的武技量增加时,他必须选择要准备哪些武技。伏击猎手透过冥想或玩赏他的动物伙伴10分钟来准备武技。他准备的武技维持被准备的状态直到他重复这个过程来准备新的武技;只要他用10分钟运功,他就可以改变他准备的武技。他不能重复准备相同的武技。遭遇开始时伏击猎手所有的武技未耗竭,不论在他准备了那些武技以后使用过它们多少次。每当伏击猎手启动某一武技,该武技在当前遭遇耗竭,所以除非回复耗竭武技(见下),每个武技在每场遭遇只能使用一次。
 伏击猎手可以透过下列两个方式回复武技:他可以1个标准动作研究猎物来回复1招武技,或是以整轮动作使自己及动物伙伴获得视线躲藏的能力1轮,接着他与动物伙伴可以各进行1次潜行检定来躲藏并移动至多到他们各自速度的距离,并回复武术调整值(至少为2)招武技。伏击猎手与他的动物伙伴这么做时不会因为移动在潜行检定上承受罚值。

已知架式
 伏击猎手在开始游戏时学会1种出自他的可选流派的架式。在4级、7级、11级、13级时他学会新的架式,可选架式的等级上限如变体武技进程所示。不像武技,架式永不耗竭且不需要准备。所有的已知架式随时都可以使用,而伏击猎手可以用一个迅捷动作改变当前架式。除非特别注明架式都是特异能力。不像武技,伏击猎手不能用新架式替换旧架式。
 此能力取代了游侠的法术。

武术战斗流派 Martial Style(Ex)
 1级时,伏击猎手从下表中获得1个可选流派。他可选的战斗流派依照在此选择的流派而定。若所选流派的流派技能不是伏击猎手本职技能,将之加入其中。
武术流派(技能)
战斗流派
破刃(特技)
天生武器, 双武格斗
铁龟(唬骗)
投掷武器, 剑盾格斗
贯雷(特技)
骑乘战斗, 双手武器
绯座(察言观色)
骑乘战斗, 双手武器
阳风(察觉)
箭术专家, 十字弓手, 投掷武器
岚雨(巧手)
箭术专家, 十字弓手, 投掷武器
蟠龙(特技)
投掷武器, 双武格斗

武术伙伴 Martial Companion(Ex)
 4级时,伏击猎手获得了忠实的动物伙伴。此能力如同游侠的猎手羁绊一般运作,但有下列不同。伏击猎手的动物伙伴学会主人已知武技/架式量一半(向下取整)的武技与架式,但这些武技/架式必须出自原怒流派,且动物伙伴的天生武器被视为原怒的流派武器。举例来说,4级的伏击猎手会知晓5招武技及2招架式,因此他新获得的动物伙伴知晓原怒派的2招武技及1招架式。
 动物伙伴不需要准备武技,牠随时可以启动牠已知的任何武技。但当动物伙伴启动武技时,伏击猎人需选择他目前已准备的武技来耗竭。若伏击猎手所准备的武技全都耗竭了,则动物伙伴无法启动武技。动物伙伴的武术调整值是感知,武术家等级等于伏击猎手的武术家等级。
 此能力取代了游侠的猎手羁绊。

伏击战术 Ambush Tactics(Ex)
 伏击猎手擅长与他的动物伙伴透过走位来把握敌人的每个破绽。4级起,每当伏击猎手或动物伙伴攻击措手不及的生物,或是他们一同夹击某个生物时,他们都在针对该措手不及/遭夹击生物的击技伤害骰上,获得等于武术调整值的加值。此外,每当伏击猎手与动物伙伴在1轮间成功击中同1个生物时,伏击猎手回复1招武技。
 此能力取代了游侠的宿敌。

残暴猎群 Pack Savagery(Ex)
 8级起,每当伏击猎手或动物伙伴启动金狮或原怒的强化武技时,两方同时获得该武技的效果。但伏击猎手与动物伙伴每轮依然只能从同1招强化获得1次效果,即使透过此能力多次分享。
 此能力取代了游侠的狩猎目标。

不破羁绊 Unbreakable Bond(Su)
 19级起,伏击猎手与动物伙伴之间的羁绊之强,超越了时空生死之壁。伏击猎手总是知道动物伙伴的确切位置,此能力无视距离且可以跨越位面,并每天可观测动物伙伴的所在位置[伏击猎手的武术调整值]分钟,如同施放了探知术法术一般,此效果的施法者等级等于伏击猎手的武术家等级。此外,若伏击猎手的动物伙伴死亡,牠会在24小时内转生至离伏击猎手1哩内的随机地点。
« 上次编辑: 2018-04-24, 周二 12:01:17 由 Passer556 »
Nat One to screw them all, Nat One to botch plans.
Nat One to TPK. It's time to roll new sheets then.
On the Virtual Table where the GM lies.

离线 Passer556

  • AbadarPress翻译机 G5-P4
  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 458
  • 苹果币: 1
Aegis Martial Customizations
« 回帖 #5 于: 2018-04-20, 周五 11:31:43 »
殖装者武术定制 Aegis Martial Customizations
 殖装者透过殖装定制可获取的最高级武技/架式受变体武技进程表所限,但此限制不影响他透过其他手段(例如高等学习专长或进阶职业)获得的武技。

花费1点的定制
额外武技 Additional Maneuvers:殖装者额外学会2招满足先决条件的武技。此些武技必须出自他在获得武术之魂定制时选择的可选流派。殖装者可多次选取此定制,但从第2次开始只额外学会1招武技。殖装者每选取此定制2次,他便可以多准备1招武技。殖装者必须达到3级且拥有武术之魂定制才能选取此定制。
 特殊:此定制可以被异装者 Aberrant Aegii变体选取。
额外架式 Additional Stance:殖装者额外学会1招满足先决条件的架式。此架式必须出自他在获得武术之魂定制时选择的可选流派。殖装者必须达到4级且拥有武术之魂定制才能选取此定制。在7级以及之后每3级时,殖装者可以再选取此定制1次。
 特殊:此定制可以被异装者 Aberrant Aegii变体选取。

花费2点的定制
武术之魂 Initiator’s Soul:殖装者获得学习并准备武技的能力。他在选取此定制时学会3招武技与1招架式。殖装者的可选流派为眠仙与任意2个自选流派。若某个可选流派的流派技能不是他的本职技能,将之加入其中。殖装者的武术调整值是智力,且每个殖装者等级都算是完整的武术家等级。殖装者将知识(武术)加入本职技能。
 在他学会某个武技后,必须先准备该武技才能启动(见下)。殖装者的武技除非特别注明否则是特异能力。他启动武技时不引发机会攻击,武技也不受法术抗性影响。
 殖装者在可以准备起始3招武技里面的3招,当因为殖装定制导致可准备的武技量增加时,他必须选择要准备哪些武技。殖装者透过调整星界殖装10分钟来准备武技。他准备的武技维持被准备的状态直到他重复这个过程来准备新的武技;殖装者准备武技前不需要睡眠或长期休息,只要他用10分钟运功,他就可以改变他准备的武技。他不能重复准备相同的武技。遭遇开始时殖装者所有的武技未耗竭,不论在他准备了那些武技以后使用过它们多少次。每当殖装者启动某一武技,该武技在当前遭遇耗竭,所以除非回复耗竭武技(见下),每个武技在每场遭遇只能使用一次。
 殖装者可以透过下列两个方式回复武技:他可以1个标准动作聚集精神来回复1招武技,或是以整轮动作改造星界殖装,可以将每4级1点份(至少为1)的定制转换为等价的其他定制,并回复武术调整值(至少为2)招武技。这些改造的定制存续1分钟,之后会恢复原样。
 特殊:此定制可以被异装者 Aberrant Aegii变体选取。
« 上次编辑: 2018-04-24, 周二 12:01:34 由 Passer556 »
Nat One to screw them all, Nat One to botch plans.
Nat One to TPK. It's time to roll new sheets then.
On the Virtual Table where the GM lies.

离线 Passer556

  • AbadarPress翻译机 G5-P4
  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 458
  • 苹果币: 1
Nightmare
« 回帖 #6 于: 2018-04-23, 周一 13:32:39 »
夜魇 Nightmare(惧灵使变体)
 许多武人都因某个共通的恐惧而夜不成眠─总有一天会有个人拿着把注定杀死自己的武器出现,而他不论如何英勇挣扎都将殒命。有的惧灵使察觉到每个武人心中常有这份恐惧,在战斗时更是难以忽视,这些夜魇便钻著这个空子,使自己在武人面前以手握煞星的夺命杀手姿态现身,而此时此刻正式武人命绝之时。

武技
 夜魇在开始游戏时学会3招武技。夜魇的可选流派为:黑天、眠仙、月胧。在他学会某个武技后,必须先准备该武技才能启动(详见下面的准备武术)。夜魇的武技除非特别注明否则是特异能力。他启动武技时不引发机会攻击,武技也不受法术抗性影响。
 他随着等级提升学会新武技,详见变体武技进程。夜魇每级可选取最高级武技也受前表所限,但此限制不影响他透过其他手段(例如高等学习专长或进阶职业)获得的武技。他必须达成武技的先决条件才能学习之,详见系统及用法。
 当夜魇达到武术家等级4以及之后每个偶数武术家等级时,他可以选择学习一个新武技替代一个已知武技。或说他失去一个旧武技来学习一个新武技。他可以学习符合武术家等级限制的任意等级的新武技,不需要与被替换掉的旧武技同级。每个等级夜魇只可以以这个方式替换一个武技。夜魇的武术调整值是魅力,且每个夜魇等级都算是完整的武术家等级。

准备武技
 夜魇在开始游戏时可以准备起始3招武技里面的3招,当随着等级提升可准备的武技量增加时,他必须选择要准备哪些武技。夜魇透过反思恐惧的本质或演武10分钟来准备武技。他准备的武技维持被准备的状态直到他重复这个过程来准备新的武技;夜魇准备武技前不需要睡眠或长期休息,只要他用10分钟运功,他就可以改变他准备的武技。他不能重复准备相同的武技。遭遇开始时夜魇所有的武技未耗竭,不论在他准备了那些武技以后使用过它们多少次。每当夜魇启动某一武技,该武技在当前遭遇耗竭,所以除非回复耗竭武技(见下),每个武技在每场遭遇只能使用一次。
 夜魇可以透过下列两个方式回复武技:他可以1个标准动作直面自己的恐惧并从中汲取力量来回复1招武技,或是使用骇人宣称职业能力(见下)。每当夜魇宣称1个生物时,他回复1招武技。而当某个被宣称生物的生命值降至0或以下时,他回复武术调整值(至少为2)招武技。

已知架式
 夜魇在开始游戏时学会1种出自他的可选流派的架式。在4级、7级、11级、13级时他学会新的架式,可选架式的等级上限如变体武技进程所示。不像武技,架式永不耗竭且不需要准备。所有的已知架式随时都可以使用,而夜魇可以用一个迅捷动作改变当前架式。除非特别注明架式都是特异能力。不像武技,夜魇不能用新架式替换旧架式。
 此能力取代了惧灵使2级、8级、14级时学会的新灵能,以及暗影双生。

骇人宣称 Frightful Claim(Su)
 1级时,夜魇学会了引导他毁坏心灵的灵能力,来标记他的猎物并将之推落绝望深渊的技巧。夜魇可以迅捷动作宣称近距(25'+5'/2等级)内1个他能视线中的生物(包括盲感或颤动感知等特殊感官),持续武术调整值一半的轮数(至少1轮)。夜魇同时只能维持武术调整值个宣称,且不能宣称已被他宣称的生物,除非前次宣称已失效。被宣称生物在对抗恐惧效果的豁免上承受-2罚值,此罚值在6级以及之后每6级时强化1,且与惧灵使的恐惧灵光效果叠加。
 此外,夜魇自动知道被宣称生物的位置。任何夜魇无法看到的敌人依然对他有全遮蔽(50%失手率),且夜魇在攻击有遮蔽的生物时依然承受正常的失手率。在对抗看不到的被宣称生物时,夜魇依然失去其AC上的敏捷调整值。

恐怖武术 Martial Terror(Su)
 2级起,夜魇可以透过击技传递恐怖之心。每轮1次,夜魇可以自由动作,在向被宣称目标启动击技或是使用毁灭之触能力时,透过触碰或武器引导1个恐怖之心的效果。
 此能力取代了惧灵使的引导恐怖。

掌握恐惧 Master of Fear(Ex)
 5级起,夜魇更加精进了他的恐怖近战武力。每轮1次,当夜魇显能时他可以自由动作进入新的架式。此外,每轮1次,当夜魇启动增强武技时他可以自由动作发动1个恐怖之心。若夜魇持有恐怖宗师 Terror Mastery专长,则可以此能力的自由动作同时发动2个恐怖之心。
 此能力取代了惧灵使5级时获得的奖励专长。

奖励专长
 9级以及之后每4级时,夜魇可以奖励专长的形式获得下列专长之一:高等学习、流派专攻、流派掌握、或任何先决条件中有宣称职业能力的专长。他必须满足专长的先决条件。
 此能力取代了惧灵使9级、13级、17级时获得的奖励专长。

畏怖攻心 Torturous Fear(Su)
 11级起,夜魇可以在使用毁灭之触能力的同时发动1招启动动作为1个标准动作的击技。他进行1次近战接触攻击,命中时目标同时受到毁灭之触与击技效果影响。若夜魇因故获得了以远程攻击进行毁灭之触的能力,他在进行远程毁灭之触时只能同时启动允许远程攻击的击技。
 此能力取代了惧灵使的双生恐惧。

精通恐惧灵光 Improved Aura of Fear(Su)
 15级起,夜魇的恐惧灵光附加对恐惧豁免罚值的范围延伸10'。压制免疫恐惧能力的效果依然只有10'灵光。

武家梦魇 Martial Nightmare(Su)
 19级起,夜魇的宣称使目标的心灵被疑惧所淹没。被夜魇的骇人宣称所影响的生物,在宣称期间失去任何对恐惧或影响心灵效果的免疫,并在抵抗夜魇的武技或灵能的豁免上承受-2罚值。
« 上次编辑: 2018-04-24, 周二 12:01:44 由 Passer556 »
Nat One to screw them all, Nat One to botch plans.
Nat One to TPK. It's time to roll new sheets then.
On the Virtual Table where the GM lies.

离线 Passer556

  • AbadarPress翻译机 G5-P4
  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 458
  • 苹果币: 1
Mind’s Eye Disciple
« 回帖 #7 于: 2018-04-24, 周二 12:35:48 »
心眼宗门徒 Mind’s Eye Disciple(灵射手变体)
 心眼宗的灵射手舍弃了灵能训练,转而专精于武道。他们可以射中任何被心眼所捕捉的目标。

武技
 心眼宗门徒在开始游戏时学会3招武技。心眼宗门徒的可选流派为:眠仙、阳风、岚雨。心眼宗门徒将巧手加入本职技能。在他学会某个武技后,必须先准备该武技才能启动(详见下面的准备武术)。心眼宗门徒的武技除非特别注明否则是特异能力。他启动武技时不引发机会攻击,武技也不受法术抗性影响。
 他随着等级提升学会新武技,详见变体武技进程。心眼宗门徒每级可选取最高级武技也受前表所限,但此限制不影响他透过其他手段(例如高等学习专长或进阶职业)获得的武技。他必须达成武技的先决条件才能学习之,详见系统及用法。
 当心眼宗门徒达到武术家等级4以及之后每个偶数武术家等级时,他可以选择学习一个新武技替代一个已知武技。或说他失去一个旧武技来学习一个新武技。他可以学习符合武术家等级限制的任意等级的新武技,不需要与被替换掉的旧武技同级。每个等级心眼宗门徒只可以以这个方式替换一个武技。心眼宗门徒的武术调整值是感知,且每个心眼宗门徒等级都算是完整的武术家等级。

准备武技
 心眼宗门徒在开始游戏时可以准备起始3招武技里面的3招,当随着等级提升可准备的武技量增加时,他必须选择要准备哪些武技。心眼宗门徒透过睁开心眼并思量所见之物10分钟来准备武技。他准备的武技维持被准备的状态直到他重复这个过程来准备新的武技;心眼宗门徒准备武技前不需要睡眠或长期休息,只要他用10分钟运功,他就可以改变他准备的武技。他不能重复准备相同的武技。遭遇开始时心眼宗门徒所有的武技未耗竭,不论在他准备了那些武技以后使用过它们多少次。每当心眼宗门徒启动某一武技,该武技在当前遭遇耗竭,所以除非回复耗竭武技(见下),每个武技在每场遭遇只能使用一次。
 心眼宗门徒可以透过下列两个方式回复武技:他可以1个标准动作内省沉思来回复1招武技,或是以1个整轮动作指定1个他视线中的生物,并回复武术调整值(至少为2)招武技。心眼宗门徒对指定生物所发起的下1次远程攻击无视任何失手率(包括全遮蔽的50%),且不因射程增量在攻击骰上承受罚值。此外他还在这次远程攻击骰上,获得等于武术调整值的洞察加值。

已知架式
 心眼宗门徒在开始游戏时学会1种出自他的可选流派的架式。在4级、7级、11级、13级时他学会新的架式,可选架式的等级上限如变体武技进程所示。不像武技,架式永不耗竭且不需要准备。所有的已知架式随时都可以使用,而心眼宗门徒可以用一个迅捷动作改变当前架式。除非特别注明架式都是特异能力。不像武技,心眼宗门徒不能用新架式替换旧架式。
 此能力取代了灵射手的战斗流派、流派灵术、流派能力。

心眼洞开 Opened Eye(Su)
 1级起,心眼宗门徒的灵能力让他可以更加自由地挥舞武器。他将所有装备中的远程或投掷武器视为眠仙的流派武器。

流派技能 Discipline Skill(Ex)
 3级时,心眼宗门徒从可选流派中选择1个流派。他在该流派的流派技能上获得+1加值,此加值在6级以及之后每3级时成长1。
 此能力取代了灵射手的流派技能。

心眼凝视 Focused Eye(Su)
 3级起,当心眼宗门徒维持灵能聚焦时,他在以远程或投掷武器启动的击技的伤害骰上获得+2表现加值,此加值在7级以及之后每4级时成长1。
 此能力取代了灵射手的流派灵咒。

掩护射击 Cover Fire(Ex)
 当心眼宗门徒使用掩护射击能力时,若他正受强化武技影响,则该次掩护射击也获得强化武技的效果:若目标豁免失败,则会承受来自强化武技通常附加在普通攻击上的额外伤害或附加效果。
 此能力调整了灵射手的掩护射击。

奖励专长
 心眼宗门徒将高等学习、十字弓专精APG、流派专攻、流派掌握、扩展知识灵能、额外准备武技与快速装填加入奖励专长列表中。
 此能力调整了灵射手的奖励专长,但不会因此与其他调整奖励专长的变体冲突。

心眼灵通 Augmented Eye(Su)
 8级时,心眼宗门徒学会了消耗灵能点来增强(Augment)自己所施展的武技的能力,具体细节见下。心眼宗门徒在单一武技上至多可以消耗1+1/4IL点灵能点(上限6PP/20IL)来增强(Augment)之。若心眼宗门徒有其他增强(Augment)武技的能力(例如其他职业的能力或武技本身),他不能将其他增强(Augment)与心眼灵通所提供的那些混用,必须在启动武技时决定他想要发动何种增强(Augment)。
 此些增强只能在要求攻击骰的武技上生效:
●每消耗1点PP,该武技便额外造成+1d8,与心眼宗门徒活跃能量类型同类的伤害。每以此增强选项提升+2d8伤害,该武技的豁免DC就+1。若该武技允许多次攻击,则额外伤害只在第1次攻击上生效。
●每消耗4点PP,该武技的攻击便无视目标持有(来自遮蔽或移位术等效果)的5%失手率,失手率并不能以此增强降低至0%以下。
 此能力取代了灵射手8级时获得的奖励专长。
Nat One to screw them all, Nat One to botch plans.
Nat One to TPK. It's time to roll new sheets then.
On the Virtual Table where the GM lies.

离线 Passer556

  • AbadarPress翻译机 G5-P4
  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 458
  • 苹果币: 1
Pathwalker
« 回帖 #8 于: 2018-04-25, 周三 14:36:32 »
求道武士 Pathwalker(心灵武士变体)(为了不要搞混流派跟流派,在此把心灵武士流派改称作道途)
 作为灵武双修的武人,心灵武士持有相当的战力。有些心灵武士偏重于武术的训练,而在他们探求战争之道时,发觉了武术流派的哲思也能提供心灵上的启蒙。而研习这些新观点衍生出来的新道途的心灵武士便被称作求道武士。

 本职技能:求道武士将可选流派的流派技能加入本职技能。

武技
 求道武士在开始游戏时学会3招武技。求道武士的可选流派为眠仙,以及从下列流派中任选的2个流派:破刃、铁龟、原怒、绯座、阳风、蟠龙、银涌、贯雷、岚雨。求道武士在1级时选择与其中1个可选流派相符的求道武士道途,并在获得第二道途能力时再从中选择1个相应的道途。求道武士将可选流派的流派技能加入本职技能。在他学会某个武技后,必须先准备该武技才能启动(详见下面的准备武术)。求道武士的武技除非特别注明否则是特异能力。他启动武技时不引发机会攻击,武技也不受法术抗性影响。
 他随着等级提升学会新武技,详见变体武技进程。求道武士每级可选取最高级武技也受前表所限,但此限制不影响他透过其他手段(例如高等学习专长或进阶职业)获得的武技。他必须达成武技的先决条件才能学习之,详见系统及用法。
 当求道武士达到武术家等级4以及之后每个偶数武术家等级时,他可以选择学习一个新武技替代一个已知武技。或说他失去一个旧武技来学习一个新武技。他可以学习符合武术家等级限制的任意等级的新武技,不需要与被替换掉的旧武技同级。每个等级求道武士只可以以这个方式替换一个武技。求道武士的武术调整值是感知,且每个求道武士等级都算是完整的武术家等级。

准备武技
 求道武士在开始游戏时可以准备起始3招武技里面的3招,当随着等级提升可准备的武技量增加时,他必须选择要准备哪些武技。求道武士冥想或演武10分钟来准备武技。他准备的武技维持被准备的状态直到他重复这个过程来准备新的武技;求道武士准备武技前不需要睡眠或长期休息,只要他用10分钟运功,他就可以改变他准备的武技。他不能重复准备相同的武技。遭遇开始时求道武士所有的武技未耗竭,不论在他准备了那些武技以后使用过它们多少次。每当求道武士启动某一武技,该武技在当前遭遇耗竭,所以除非回复耗竭武技(见下),每个武技在每场遭遇只能使用一次。
 求道武士可以透过下列两个方式回复武技:他可在攻击或整轮攻击时以1个迅捷动作反思武术道途的本质来回复1招武技,或是以1个整轮动作消耗灵能聚焦,使心灵盈满武学知识来回复感知调整值(至少为2)招武技;当这么作时,求道武士还可不消耗PP,以满显能者等级同时显现1个他已知的心灵武士异能,但此异能的距离须为个人,显能动作不可大于1个标准动作,且持续时间不得为立即。
 当求道武士在回复武技的同时显能时,该异能的环级最高为求道武士可显现最高异能环级的一半(向下取整,至少为1环)。举例来说,若某个求道武士可以显现5级异能,他在回复武技时可一并显现至高为2级的异能。这个附加异能的持续时间也会缩短,变为1+武术调整值轮(若原时间更短则不变)。

已知架式
 求道武士在开始游戏时学会1种出自他的可选流派的架式。在4级、7级、11级、13级时他学会新的架式,可选架式的等级上限如变体武技进程所示。不像武技,架式永不耗竭且不需要准备。所有的已知架式随时都可以使用,而求道武士可以用一个迅捷动作改变当前架式。除非特别注明架式都是特异能力。不像武技,求道武士不能用新架式替换旧架式。
 此能力取代了心灵武士的灵能娴熟,2级、8级、14级、20级时获得的奖励专长,7级与13级时获得的道途技能,以及道途混合。

求道武士道途 Warrior’s Path
 此能力如同心灵武士道途一般运作,但求道武士必须从下列武术流派道途中选择。

破刃之道
 同时注重强健肉体与坚韧精神的求道武士常被破刃派武学所吸引。不论舞刀弄枪还是挥拳踢腿,踏上此一道途的求道武士的肉体即是活生生的兵器。
奖励本职技能:特技
异能:生物反馈、策略预知
技能:特技、胁迫、察言观色
神入:3级起,当维持灵能聚焦与破刃架式时,求道武士在以破刃流派武器造成的伤害上获得+1加值,此加值在之后每4级时成长1。
招式:3级起,求道武士可以直觉动作消耗灵能聚焦,来在尝试阴招、擒抱或绊摔的战技检定上获得+2加值,此加值在之后每5级时成长1。

铁龟之道
 一张坚实大盾与以守为攻的天性是踏上铁龟道途的求道武士的特征。这些武人的战斗方式虽慢却稳,一如铁龟,坚不可摧。这些求道武士以山之不动承接下敌人发起的任何攻击,再猛烈反扑。
奖励本职技能:唬骗
异能:膨胀术、重踏术
技能:唬骗、威吓、察觉
神入:3级起,当维持灵能聚焦与铁龟架式并装备着盾牌时,求道武士获得DR 2/精金,此DR在之后每4级时成长2。
招式:3级起,求道武士可以迅捷动作消耗灵能聚焦,来对被他以盾牌击中(不论是因为一般盾击还是击技)的目标,发起1次不引发机会攻击且在CMB上获得+2加值的移位战技,此加值在之后每5级时成长1。

银涌之道
 银涌道途上的求道武士步法快如闪电,攻势雷霆万钧,身段柔软如水,机巧诡诈似狐。他们谨慎掌握拔刀出击的时机,并随时准备应对战斗。
奖励本职技能:表演
异能:速度爆发、防御预知
技能:特技、唬骗、表演
神入:3级起,当维持灵能聚焦与银涌架式时,求道武士在每轮拔出武器后的第1次攻击的伤害骰上获得+1加值,此加值在之后每4级时成长1。
招式:3级起,求道武士可以迅捷动作消耗灵能聚焦,来对威胁范围内的1个目标,尝试1次在唬骗检定上获得+2加值的虚招,此加值在之后每5级时成长1。

贯雷之道
 行走贯雷道途的求道武士刚猛强健,能够轻松操弄沉重的矛枪。他们擅长在战斗中见缝插针,不会放过敌人防御中的任何破绽,并在捕捉到空档的那瞬间以他们强大的武器一击制敌。
奖励本职技能:特技
异能:无误之击、强化武器
技能:特技、威吓、骑术
神入:3级起,当维持灵能聚焦与贯雷架式时,求道武士在以贯雷流派武器造成的伤害上获得+1加值,此加值在之后每4级时成长1。
招式:3级起,求道武士可以直觉动作消耗灵能聚焦,来立刻以他的武器反冲锋,如同他以准备动作反冲锋了一般。他在这次攻击的攻击骰上获得+1加值,此加值在之后每4级时成长1。

原怒之道
 会受原怒道途所吸引的求道武士,多为身心灵中保有自然野性,粗勇独立的猎人。他们虽然常被感情左右,但激昂的性格也给了他们威猛的攻击力。
奖励本职技能:生存
异能:皮肤增厚、活力术
技能:威吓、生存、游泳
神入:3级起,当维持灵能聚焦与原怒架式时,求道武士额外获得10'速度。此外他也在强韧豁免上获得+1表现加值。在之后每4级时,额外速度成长5',强韧加值成长1。
招式:3级起,求道武士可在冲锋攻击时消耗灵能聚焦,来在冲锋移动结束时进行整轮攻击。在之后每5级时,这种整轮攻击每次命中时额外造成+2伤害。

绯座之道
 行走于通向绯座的溅血之路上的求道武士,常是骄矜自大的武人。他们的灵能与武术威能使他们立于一刀死一个的杂兵之上,所以这份自信是其来有自,而他们的敌人只能倒卧坟中。
奖励本职技能:察言观色
异能:战斗预知、攻击预知
技能:交涉、知识(贵族)、察言观色
神入:3级起,当维持灵能聚焦与绯座架式时,求道武士在AC上获得+1闪避加值,此加值在之后每4级时成长1。
招式:3级起,求道武士可以标准动作消耗灵能聚焦,来移动至多到他速度的距离,并以满BAB对1名攻击范围内的敌人发动1次攻击。8级起,求道武士在这种攻击的攻击骰与伤害骰上获得+1表现加值,此些加值在之后每5级时成长1。

眠仙之道
 研习眠仙道途的求道武士,追求心灵与兵刃的统合,在兵荒马乱中寻找心灵和谐,并在胜利时寻求启悟。透过攻守合一的方式操使自己的灵能力,他们能在战斗中将自己的能力发挥到极限。
奖励本职技能:自我催眠
异能:召唤武器、心灵空白
技能:自我催眠、交涉、察言观色
神入:3级起,当维持灵能聚焦与眠仙架式时,求道武士在使用以灵能异能或武技所创造出来的武器发起的攻击骰上获得+1洞察加值,此加值在之后每4级时成长1。
招式:3级起,求道武士可以迅捷动作消耗灵能聚焦,在他的皮肤上笼罩一层灵能力场,将他在AC上的天生防御加值提升+2,此些加值在之后每5级时成长1。此能力持续求道武士等级一半的轮数。

阳风之道
 阳风道途上耳聪目明又机智灵巧的求道武士,不忘时常警戒危险。他们的灵能天赋在他们的武术攻击上附加了念动烈焰。这些身为天才射手与猎人的求道武士,将灵武融合来开创自己的战斗方式。
奖励本职技能:察觉
异能:散坑术 Foxhole,无误之击
技能:知识(自然)、察觉、生存
神入:3级起,当维持灵能聚焦与阳风架式时,求道武士在以阳风流派武器发起的攻击骰上获得+1加值,且命中时额外造成+1火焰伤害,此些加值在之后每4级时成长1。
招式:3级起,求道武士可在他以阳风击技命中敌人时消耗灵能聚焦,来额外造成+2d6火焰伤害,此火焰伤害在之后每5级时成长1d6。

岚雨之道
 追求岚雨道途的求道武士大胆心细,在每次抛掷飞刀或松开弓弦时挑战自己的极限。不断尝试新花招的他们虽在平时难搞,真打起来却是弹无虚发。
奖励本职技能:巧手
异能:策略预知、分神术
技能:特技、察觉、巧手
神入:3级起,当维持灵能聚焦与岚雨架式时,求道武士在以远程或投掷武器发起战技时的战技检定上获得+2加值,此加值在之后每4级时成长1。
招式:3级起,求道武士可以标准动作消耗灵能聚焦,来对武器射程内的任1生物发动阴招战技。7级时这种战技检定获得+1加值,且此加值与神入的加值叠加,而此加值在之后每4级时成长1。,

蟠龙之道
 蟠龙道途的求道武士既优雅又致命,他们移动迅速,出手凶险─正如流派所模傲的龙族一般。他们以受灵能力补强的肢体华丽突袭与大胆飞跃,向敌人展示自身优越的武威。
奖励本职技能:特技
异能:眩目剑舞、强化武器
技能:特技、飞行、威吓
神入:3级起,当维持灵能聚焦与蟠龙架式,求道武士在以蟠龙流派武器TWF时造成的伤害上获得+2加值,此加值在之后每4级时成长1。
招式:3级起,求道武士可在他以2把武器击中同个敌人时消耗灵能聚焦,来撕裂该敌人并额外造成+2d6伤害,此撕裂伤害在之后每5级时成长1d6。
« 上次编辑: 2018-04-26, 周四 12:56:15 由 Passer556 »
Nat One to screw them all, Nat One to botch plans.
Nat One to TPK. It's time to roll new sheets then.
On the Virtual Table where the GM lies.

离线 Passer556

  • AbadarPress翻译机 G5-P4
  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 458
  • 苹果币: 1
War Soul
« 回帖 #9 于: 2018-04-26, 周四 14:07:01 »
战魂 War Soul(魂刃变体)
 有些魂刃比起其他同类更加重视武术的修行,使他们获得了与奉行战争之道的武术家相似的能力。比起钻研念刃的神秘,他们驱策自己精通武术,使肉体成为能跟念刃匹配的完美兵器。

 本职技能:特技(敏捷)、自我催眠(感知)、攀爬(力量)、工艺(智力)、威吓(魅力)、灵能知识(智力)、察觉(感知)、专业(感知)、察言观色(感知)、潜行(敏捷)、游泳(力量)。

武技
 战魂在开始游戏时学会3招武技。战魂的可选流派为破刃、眠仙、阳风、蟠龙、月胧,并可从其中放弃任1个流派来换取下列流派之1:裂时、绯座、岚雨。若某个可选流派的流派技能不是战魂的本职技能,将之加入其中。在他学会某个武技后,必须先准备该武技才能启动(详见下面的准备武术)。战魂的武技除非特别注明否则是特异能力。他启动武技时不引发机会攻击,武技也不受法术抗性影响。
 他随着等级提升学会新武技,详见变体武技进程。战魂每级可选取最高级武技也受前表所限,但此限制不影响他透过其他手段(例如高等学习专长或进阶职业)获得的武技。他必须达成武技的先决条件才能学习之,详见系统及用法。
 当战魂达到武术家等级4以及之后每个偶数武术家等级时,他可以选择学习一个新武技替代一个已知武技。或说他失去一个旧武技来学习一个新武技。他可以学习符合武术家等级限制的任意等级的新武技,不需要与被替换掉的旧武技同级。每个等级求道武士只可以以这个方式替换一个武技。战魂的武术调整值是感知,且每个战魂等级都算是完整的武术家等级。

准备武技
 战魂在开始游戏时可以准备起始3招武技里面的3招,当随着等级提升可准备的武技量增加时,他必须选择要准备哪些武技。战魂透过冥想检视念刃10分钟来准备武技。他准备的武技维持被准备的状态直到他重复这个过程来准备新的武技;战魂准备武技前不需要睡眠或长期休息,只要他用10分钟运功,他就可以改变他准备的武技。他不能重复准备相同的武技。遭遇开始时战魂所有的武技未耗竭,不论在他准备了那些武技以后使用过它们多少次。每当战魂启动某一武技,该武技在当前遭遇耗竭,所以除非回复耗竭武技(见下),每个武技在每场遭遇只能使用一次。
 战魂可以透过下列两个方式回复武技:他可以1个标准动作将心志集中到念刃上来回复1招武技,或是以1个整轮动作使心灵盈满武学知识来获得灵能聚焦,并回复武术调整值(至少为2)招武技;当这么作时,战魂的心理状态会让他反射性地回击任何伤害他的人,当受到攻击时可以立刻对攻击者以满BAB进行反击;战魂每轮可以此种方式反击1+感知调整值次,但每轮对同1敌人只能反击1次。

已知架式
 战魂在开始游戏时学会1种出自他的可选流派的架式。在4级、7级、11级、13级时他学会新的架式,可选架式的等级上限如变体武技进程所示。不像武技,架式永不耗竭且不需要准备。所有的已知架式随时都可以使用,而战魂可以用一个迅捷动作改变当前架式。除非特别注明架式都是特异能力。不像武技,战魂不能用新架式替换旧架式。
 此能力取代了魂刃的灵能打击,以及10级时获得的魂之剑技。

念刃吸魂 Martial Blade Recovery(Su)
 4级起,战魂可以透过在塑形时与念刃建立的灵能连结,来吸收在敌人被打倒时所流出的灵能量。这份能量可以用来活化战魂的心志,使他战意高昂。当战魂将(有他一半以上HD且智力大于3的)活物敌人的生命值减至0或以下时,他可以迅捷动作回复1招武技或进入灵能聚焦。只有使用念刃击倒敌人时战魂才能以此法回复武技。
 此能力取代了魂刃4级时获得的魂之剑技。

新魂之剑技
 下列魂之剑技只能备战魂所选取。

破刃健体 Broken Blade Attitude(Su):战魂的战斗直觉将他推向了破刃派武术所追求的极致。当维持灵能聚焦与破刃架式,穿着中甲或更轻的盔甲,且念刃正显型时,他在AC上获得+1/5等级(至少为1)闪避加值,且可使用感知调整值替代敏捷调整值来计算特技检定或反射豁免。

流派念刃 Discipline Blade Shapes(Su):战魂的武术知识强化了他塑造念刃的技术。战魂可以将念刃塑形成可选流派的流派武器的形状,且可以移动动作将念刃变为其他流派武器的形状,或是随着进入架式的迅捷动作一并将念刃变形成该架式流派的流派武器形状。当维持某个流派武器的形状时,念刃如同正常的该种武器一般运作,持有同样(符合体型)的伤害骰、伤害类型、特性(迎击、长武等)、重击范围与倍率。不论因此效果变成任何形状,战魂总是擅长他的念刃。变成远程武器形状的念刃能以灵能产生普通弹药,但也可正常使用非灵能产的弹药。

武术掷刃 Martial Throw Mind Blade:念刃是战魂武术修行与追求完美武器的渴求的结晶。透过以强烈念想增幅的猛力一掷,战魂可在投掷念刃时消耗灵能聚焦,来在近距内(25'+5'/2IL)以这次远程攻击启动距离为近战攻击的武技。

裂时预见 Riven Hourglass Approach(Su):战魂精妙地操作时间,使他彷彿可以预知未来一般。当维持裂时架势时,他可使用感知调整值替代敏捷调整值来计算反射豁免或先攻检定。

绯座雍容 Scarlet Throne Nobility(Su):战魂掌握了以单把武器护身与判读敌人行动的技术。当维持绯座架式,以单手持握念刃且另一手放空时,他在AC上获得+1闪避加值,在抵抗虚招的察言观色检定上获得+1洞察加值,此些加值在5级以及之后每5级时成长1。

眠仙灵念 Sleeping Goddess Empowerment(Su):精通眠仙派武术后,战魂的灵能力进一步提升,可以往他更加理解的念刃中注入更强的念力。当维持眠仙架式时,他可以移动动作向念刃灌注灵能力量。战魂可在他以击技命中敌人时,以自由动作释放这股能量来额外造成+1d8伤害,此额外伤害在12级时成长为+2d8,18级时+3d8。此能力在判断先决条件与剑技效果时视为灵能打击。战魂必须至少6级才能选取此魂之剑技。

阳风炽焰 Solar Wind Mentality(Su):战魂的念刃融合了阳风派武术招牌的光与热。当维持阳风架式,并将念刃作为远程武器使用时,念刃获得炽焰附魔效果,且射程增量+10'。此外,战魂还可以使显型的念刃如火把般发光。战魂必须至少4级才能选取此魂之剑技。

岚雨诡诈 Tempest Gale Trick(Su):岚雨派武术进一步提升了战魂投掷念刃的技巧。当维持岚雨架式时,战魂在远程使用念刃(或近似品)时,将感知调整值加到CMB与巧手检定上。

蟠龙狂威 Thrashing Dragon Assault(Su):蟠龙派的致命战舞在残暴的战场上带来一抹优雅。当维持蟠龙架式,并将念刃分作2把武器来TWF时,战魂在攻击骰上获得+1表现加值,此加值在5级以及之后每5级时成长1。

月胧迷踪 Veiled Moon Mystery(Su):神秘又致命的月胧武术隐藏了战魂的行动,又让他更近一步的理解流派的本质。维持月胧架式时,他可使用感知调整值替代敏捷调整值来计算潜行检定,并获得视线躲藏的能力。战魂必须至少8级才能选取此魂之剑技。
Nat One to screw them all, Nat One to botch plans.
Nat One to TPK. It's time to roll new sheets then.
On the Virtual Table where the GM lies.