作者 主题: WOTA 【基础介绍】  (阅读 8701 次)

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离线 霍格

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WOTA 【基础介绍】
« 于: 2014-07-29, 周二 01:49:00 »
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在数百万个世界和可怕的扭曲虚空之外就是无尽黑暗了,那里面空空荡荡的,什么都没有。那么诸世界、扭曲虚空和无尽黑暗究竟是如何连接起来的,
或者说它们之间的结构是怎样的?我来举一个大家都很容易理解的例子:每到春天的时候就会有许多青蛙和蟾蜍在小溪中产卵,
那些黑色的卵就相当于诸世界,而负责将数百个卵连在一起的胶状物质就是扭曲虚空,河水自然就是无尽黑暗啦——也就是说,诸世界是由扭曲虚空连接起来的。

  泰坦们从有他们那一天起就一直忙于改造诸世界,他们的目标是将所有世界都改造为有序的存在,而不是像扭曲虚空一样混乱的大杂烩——要我说,
泰坦们固执和古板的程度跟洛丹伦银手骑士团的那些圣骑士相比决不逊色。泰坦极端憎恶混乱,就像我们讨厌苍蝇和蚊子,
于是泰坦不厌其烦地将他们遇到的每一个世界改造成充满光明和秩序的天堂,这当然包括我们可爱的艾泽拉斯,但不包括兽人的老家德拉诺。

  在忙着改造诸世界的同时,泰坦们派出一位强大的战士负责对付扭曲虚空中的恶魔。
这位名叫萨格拉斯的王牌战士却在纳斯雷兹姆恶魔(现在我们称它们为“恐惧魔王”)面前翻了船,成了它们中的一员。
由于恶魔们唯一的处世标准就是成王败寇,所以萨格拉斯就成了恶魔们的头儿,他把那些杂七杂八的恶魔和从某些世界拐来的怪物聚拢起来,
这就是燃烧军团的来历了。泰坦们在对巨龙们说起这段往事时唏嘘不已,万分遗憾,巨龙们则以同样的语气将这事转述给了那化石一般的书记员。

  泰坦们来到艾泽拉斯——据他们说,这是一个“很小的世界”——时着实碰了一回钉子。当时的艾泽拉斯世界上只有一块大陆,
到处都是炽热的岩浆和致命的毒烟,以及愚昧的元素生物。这些元素生物拒绝与泰坦合作,而要效忠它们的神——一个自称“上古之神”的强大生物,
并且宣称要与泰坦开战,这不是找死是什么?泰坦理所当然地发怒了,转眼之间,他们就把上古之神从它的城堡里揪了出来,然后揍扁了它。
上古之神刚刚升天,追随它的元素生物们就纷纷消失得无影无踪了。

  世界清静之后,泰坦们开始着手改造这个世界,为了工作方便起见,他们用创造了矮人和海巨人作为他们的帮手。这也就是说,
矮人可以算是这个世界上最早出现的种族之一了。不过,也许正是因为泰坦在创造矮人的时候使用的原料是石头,所以全世界的矮人个个倔强无比。
在历经数个世纪的改造之后,泰坦将这块唯一的大陆变成了生机盎然的天堂,并在大陆的中部凿出了一面湖泊,充满魔力的湖水成了整个世界的能量之源(这面湖泊被泰坦称为“永恒之井”)。
一切安置妥当之后,泰坦将这块大陆命名为卡利姆多——“永恒星光之地”。

  完事之后,泰坦准备动身离开了。在临走之前,他们将自己的一部分神力分给了五条巨龙,让它们承担起守护世界的责任。
这五条龙是达拉然大法师罗宁亲眼见过的,错不了。以上就是泰坦创世说的主要内容,由于是巨龙的说法,所以可信度自然很高。
   
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« 上次编辑: 2016-04-07, 周四 05:38:19 由 霍格 »
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Re: WOTA基础介绍
« 回帖 #1 于: 2014-08-19, 周二 08:17:13 »
这里是我找到的一张世界地图,虽然可能有一些误差——你总不能指望一个飘在天上的地精冒险家能做到多么准确的事情——但是基本上还算是目前最权威的资料。

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【大漩涡】[The Maelstorm]:
  大家一定注意到了,在地图的中间标有“大漩涡”的字样,这简直就是所有船长和水手的噩梦——去年普罗德摩尔将军的两艘船就消失在那里了。
直径达数百英里、终日怒吼翻腾的大漩涡到底是如何形成的?据龙(又是龙)的说法,在泰坦创世之后的几万年之后,永恒之井发生了大爆炸,
但至于为什么会发生爆炸,巨龙们则闭口不谈。据某些学者推测,大爆炸跟燃烧军团脱不了干系,但这种说法目前还未得到证实。
总之,整个古卡利姆多大陆被这场巨大的爆炸震得支离破碎,于是形成了今天这张地图上的模样,也就是说艾泽拉斯、洛丹伦和所有其它的大陆以前都曾经是卡利姆多大陆的一部分。
永恒之井爆炸之后就形成了著名的大漩涡,而卡利姆多大陆本土则被海水淹了一半。

【卡利姆多】[Kalimdor]:
  这就是古代卡利姆多大陆残留下来的部分,卡利姆多大陆气候干旱、炎热,大陆中部是辽阔而贫瘠的草原,
各种很能吃苦耐劳的生物——牛头人、半人马、罕见的科多兽和火蜥蜴——都生活在草原上,那真是个危险的去处。
在卡利姆多大陆东部有广袤的原始森林,谣传在那里面居住着古老的精灵种族和会走路的树,但如果各位向奎尔萨拉斯的精灵询问这件事情,
他们一定会对此讳莫如深。除非有人去卡利姆多亲自勘探一番,否则我看是没法搞清楚真如何了。

【诺森德】[Northend]:
  如果说卡利姆多是火炉,诺森德就是冰窖。这块大陆的位置在整个艾泽拉斯世界的最北端,那里的冰冠厚达数英里,
终年阴云密布、寒风刺骨。居住在诺森德大陆上的生物——无论是人类、变种蜘蛛还是霜狼——都十分彪悍、好斗,并且坚强得像冰砟子一样。
根据古老的传说,艾泽拉斯世界的龙在死亡之前(当然是自然死亡)会飞到诺森德大陆的某地去静静地等待那一天的到来——所有的龙都是这样,
因此在诺森德的冰原上应该有一片巨大的巨龙墓地,不过至今还没有一位勇敢的人愿意深入诺森德腹地证实这种说法。

【奎尔萨拉斯】[Quel'Thalas]:
  在精灵语中,“奎尔”是高贵的意思,奎尔萨拉斯就是由自称为“高级精灵”的精灵们建立的王国。这里气候宜人,森林繁茂,
正是喜欢与树木生活在一起的精灵们的最爱。虽然奎尔萨拉斯的森林在巨魔战争和第二次兽人战争中遭到了巨大的破坏(而且银月城的精灵们以此为借口退出了联盟),
但这里仍然是游侠和伐木工心目中的圣地。

【洛丹伦】[Lodaeron]:
  这是整个艾泽拉斯世界最繁荣昌盛、最生机勃勃的大陆。洛丹伦大陆土地肥沃,风调雨顺,安多哈尔一带更以盛产优质小麦闻名于世。
整个艾泽拉斯世界最强大富饶的洛丹伦王国就是洛丹伦大陆的代表。当然,什么事情都不可能十全十美,最近洛丹伦国王泰瑞纳斯身体状况越来越糟糕,
而王储阿尔塞斯王子到目前还没有准备结婚的迹象(阿尔塞斯王子刚刚与他的心上人——库尔提拉斯的吉安娜公主分手),
还有一小撮兽人在洛丹伦北部的德恩霍尔德郡发生了暴乱,外加洛丹伦沿岸的两栖鱼人数目不断增多,这些都令洛丹伦的普通公众相当焦虑。

【卡兹莫丹】[Khaz'Modan]:
  卡兹莫丹地形复杂,多是山脉、丘陵地带。这里的地下蕴藏着大量的矿产,而世代生活在这里的矮人们则和他们喜爱的矿石一样顽固、坚强。
谁都知道要跟矮人讲道理纯属白费力,而要是有人想跟高山矮人讲道理,那么他的大脑就已经不正常了。高山矮人和矮人都住在卡兹莫丹,
但前者不像后者那样喜欢挖矿、打铁,而将战斗和酒瓶子视为他们的生命。高山矮人的绝活是驯服狮鹫兽,这种鹰首鹰翼狮身的怪兽性格暴躁好斗,
若不是比矮人还顽固一百倍的高山矮人还真拿他们没办法。由于矮人们(包括高山矮人)在第二次兽人战争中为联盟做出了重大的贡献和牺牲,
现在洛丹伦联盟正在讨论将狮鹫兽作为联盟的标志——当然,你们知道官僚们讨论问题的效率。

【艾泽拉斯】[Azeroth]:
  最后是美丽而多灾多难的艾泽拉斯大陆。这里是人类文明的发源地,但是由于邪恶的黑暗之门就坐落在艾泽拉斯,
所以兽人大军每次进攻都会首先蹂躏艾泽拉斯大陆。现在,在洛丹伦联盟的帮助和瑞恩国王的领导下,艾泽拉斯正在迅速恢复元气,
其常备军规模已经超越了吉尔尼斯王国,实力不可小觑。艾泽拉斯是联盟的坚决拥护者,正是瑞恩国王、库尔提拉斯的普罗德摩尔国王、
达拉然的首席法师安东尼达斯、矮人王国的麦格尼国王在联盟四分五裂时表示坚决支持洛丹伦王国,这才保住了岌岌可危的联盟和来之不易的和平。
 有人说无尽之海南部的安德麦尔群岛也该算个大陆,我看他是不知道什么是大陆什么叫岛屿。安德麦尔群岛热得可以烤熟石头,活人想也别想去那里。

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« 上次编辑: 2014-08-28, 周四 07:05:52 由 霍格 »
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Re: WOTA基础介绍
« 回帖 #2 于: 2014-08-19, 周二 08:30:01 »
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【人物扮演】:

   正如同小说或电影中的英雄,在这场冒险中你的人物就是主角。身为玩家,你将使用本书的规则创造人物。
你的人物可以是来自冰封荒原的奴役者蛮族,也可以是急智快刀的人类武士,
你可以是专精于驱魔技能、百步穿杨的维埃族寒冰射手,或是精通秘法奥义的大法师。
参与冒险可以让你的人物获得经验值,能力也随之成长。
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【骰子】:

  通常,我们会以[2d6+1]这样的简写来描述掷骰,

它的意思是:“投掷两个六面骰子,并且使它的最终点数+1”,

它的结果在区间(3-13)之内。d之前的数字代表“多少个”,紧随其后的数字代“多少面”,

在尾部跟随的加号代表“对掷骰总和的加值或减值”。  d%:百分骰的规则稍有不同。

你掷出两个不同颜色的十面骰来得到1至100间的数值。掷出前先指定其中一个为十位数,

另一个为个位数。例如你丢出7(十位数)与1(个位数)便等于71。 掷出两个0代表100。

有些十面骰上的数字为十位数(00、10、20……等),另一个则是个位数(0、1、2……等),
 
若你使用这种骰子掷出70与1,结果即为71,若掷出00与0则代表100。

 
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【人物可以做什么】:


        只要符合DM描述的情境,人物可以作任何你想象的到的事。
随着情况不同,你的人物可能会想靠在门上偷听、搜索某个区域、跟老板讨价还价、与同伴谈话、跳过陷阱、移动或使用物品,或是攻击对手。
 DM可能不会每次都提醒“你们的行动是……?”,
 因此,玩家们应当在你认为是适合的时候,立即可以向DM提出判定申请,
并且注明你想要做的事情,以及检定哪个项目,什么规则等要细。

  另外,扮演角色是一个非常重要的部分,在执行角色行动的时候,务必言行遵循这一角色的特质,
尽可能的避免出现任何超游戏思维的情况。这意味着在你与其他队员商议要事的时候,
 尽量以角色的身份说出你想表达的话,以你角色的身份为其他团员传达信息。

⊙投点规则:玩家应当首先投点结果,然后再询问DM是否可以如此投点,并将结果公布出来。

——为何?DM的负担很大,因此希望众PC能够在跑团过程中尽可能的分担压力,
事先将所有投点结果做好,然后在询问的同时公布结果能够让DM省去告诉你“是的你可以这么做”,
以及询问你“XXX投一个1d20”,并且将这些省下的时间拿去提高用户体验。
【行动有效性判定】:

  不符合角色扮演的行动,将不会被结算;若你的行动严重缺乏细节,则也不会被结算。例;
“提斯雷尔 侦查聆听”←毫无细节,DM将不会结算这个行为。
“DM我上楼侦查一下”←完全超游,不予结算。
“贝德罗一拳击出,将其额骨全部粉碎”←玩者不应当给出行动结果,不予结算。
 
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【人物扮演】:

  在你向DM描述一件事情时,请务必,尽可能的描述自己的行为,
角色此时的心理活动,甚至是一些如摩拳擦掌之类的小动作,尽可能“感觉到”这个世界。比如你角色所听到的东西:
“卡奥斯轻手轻脚的走向悬崖,左手往地上泼洒刻印而成的黄金浆液,深深的吸了一口气,随着拉链的声音响起,卡奥斯右手已经悄悄地从腰包中搜寻出了一张【烈焰之手】施法卡片”。

   DM在短时间内需要应对极多的事情,PC应当体谅,同时尽可能的帮助DM。这意味着你甚至可以去描述看到东西的样子,
当然,这必须是DM准确向你描述之后,才能够去做的,否则就是在干扰DM而不再是一种帮助了。
如果你这么做,无形之中就会使团队里产生一种气氛,在减轻DM负担的同时,也能够使自己与他人更好地融入这个世界之中。
另外注意不要将应当留给DM来结算的部分夺走,例如敌人看到了什么,你看到了什么,或者在没有DM同意的情况下描述敌人的反应等。

  特别需要注意的是描写释放攻击的过程,你应当将一些战斗的细节写出来,
并非纯粹的告诉DM“高德冲向前方砍出一刀”,而是应该将一些必要的,
甚至不必要的信息包含在其中。特别需要关注的是施法,释放法术常常不被当做一个行动来描述,
然而这恰恰相反,一些细节也需要包含在其中。

以下举两个例子:

   1.“高德右手用尽全力砍出一刀,怒目圆瞪,此时此刻心中充满了怨恨,大喊一声‘死!’”
——想好你要做的行为,然后描述一切,直到那个行为发生前的一瞬间为止。

   2.“比摩卡左手猛地挥动魔杖,将顶端的红色宝石对准那只人面蜘蛛,同时口中默念着引发火球的魔咒”
——想好你是如何接近一个结果的,并且描述一切你认为,能够让角色最有可能得到它的行为,
这非常重要;挥动魔杖释放与挥动右手直接放出火球之间是有着区别的,想清楚,解释清楚你的行为。


   你进行角色扮演,并且想要做出一个行动时,不要将一个无法修改的行动结果写出来,这是DM才应该做到的;以下是两个例子:

   1.“艾丽娅冲向前方,心中已经想好了接下来的应对方式:在敌人袭来之前的一瞬间朝向地面猛地进行翻滚闪躲,弹跳,趁着悬空的一瞬间抛射出火弹”
——该描述不但将细节写出来了,还留给DM进行成功率检定的合适空间。

   2.“艾丽娅冲向前方,闪过敌人攻击后在其背后攻击两次,然后踢倒对方,从上至下全力击出一拳,将敌人的脑袋砸碎”
——该描述是玩家还没有进行判定就直接给出了结果,一个原本是DM才能够提供的结果,错误。


 1. 比起直接用口述来说明PC的言行,并用演技的话能够更简单、更快速、更生动地传达所想要表达的事物。
 2. 利用演戏,可以让游戏场面更加的热络,也可以娱乐其它的参加者。
 3. 藉由演戏,对PC的移情效果(连带感)会增加,也能提高PC的存在感(真实性)。
  
   但是,要特别注意的是,请千万不要过于热中于「人物扮演」而忽略了RPG这个游戏的本质(将前述四个条件放在脑海之中,思考、决定角色的言行)。
  「人物扮演」毕竟只是个让RPG这个游戏能够更加好玩的一个技巧而已,
   为了这个而损害了RPG的游戏性实在是很不值得的一件事。


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« 上次编辑: 2014-08-28, 周四 07:31:10 由 霍格 »
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Re: WOTA基础介绍
« 回帖 #3 于: 2014-08-28, 周四 07:33:57 »
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【超游戏思维】:

让跑团过程中尽量避免超游戏思维,这是DM与玩者共同的责任。
什么是超游戏思维:

①.你因为与其他团员在游戏以外的环境下进行了交谈,你因此得到了一些只有他们角色才知道的信息,而你想用这些信息去谋取利益。
但除非他们的角色真正的告诉了你这些信息,否则这依然会被纳入超游戏思维的范畴中。
   ——不要做出任何违背你所扮演角色意愿、知识的行为,一个憎恨恶魔的邦加族人,若见到了它们,就应当有对应的表现,有这个角色应该做出的表现。

②.你是这个世界的居民,却说出了很具有风格完全不同的话语:“噢,太坑爹了”
   ——你并不是在扮演自己,而是在扮演这个角色,牢记这一点。

③.你在游戏中说了一些与角色扮演完全不符的话,你的话语更像是从玩家角度来看这个世界。常见的例子是“DM我可不可以上楼”或者“我觉得再升两级就能杀掉这怪物”。
这是完全违背角色常理以及世界观的,这也许是因为玩家并没有将自己的身份摆正,也许依然认为自己是“观赏者”,而并非“正在创造艺术的人”。

   ——需要牢记的是:你完全可以用不同的说话方式达到相同的目标!
   例子:“卡奥斯轻手轻脚的掀开马桶盖,两眼朝着细缝里面望去:‘恩……黄色的钥匙在哪里呢?’”。
   上面的例子中,你并没有询问DM“我可以这样那样做吗?”,但是依然能够达到目标,并且能够为团队以及DM节省下很多不必要的讨论时间,而且增强角色扮演的体验。

④.尽量不要与其他玩者进行过多的超游戏思维交谈,一切问题,一切建议都是完全可以用你角色的身份进行交流的,
除了询问DM一些硬规则相关的问题,无须在专门的讨论群中以超游戏思维进行过多的讨论。

   ——不要说“MT防御,输出往后靠!”,你应该鼓励所有队员去做的,是以自己角色的身份去说“比摩卡,千万不要踏入前方,这次恐怕是凶险至极!我们会保护你的,放心吧。”


⑤.现在,你是一名刚刚加入这个社团的新成员,你才与其他人员相遇,彼此间并不认识。也许你们已经在游戏外进行了很多交谈,
但这并不意味着你们的角色知道彼此谁是谁,对方不明白你的来意、姓名、身份,你的角色也是完全一样,超游戏思维不要代入跑团过程中。

   ——不要做出任何违背你所扮演角色意愿、知识的行为。

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【一个角色的特质】:


   一开始你可以想像一个在小说里或银幕上的角色,一个你能投入去感受的角色。
也许那是个冷酷但正义的黑精灵剑客。也许那是名在光暗间挣扎,非自愿的"普通人"冒险者。

   试写下一些角色的特徽和背景。外在内在都可以。坚稳但决断?非常非常喜欢扮猫?自幼无父无母,
在唯一记得的家园被毁后誓意复仇至死方休?优雅的神射手?第一次公会战争留下的孤儿?水银泻地般的银色长发,发怒时会变成火焰的颜色?

   有些特质比较难扮演。例如“沙哑但有分量的声音” - 沙哑很容易,但要其他玩家听你的话你必需下很多苦功。
或者“冷静机智过人” - 如果你自己很难冷静的话,你会很难扮演。机智同。反之亦然。又例如“鸳鸯双刀斩遍天下无敌手” - 双刀不错,
但你可能立刻遇上一个又一个敌手;世界非你所能控制。“史上最伟大的炼金术师”“女神转生” - 这些可以作为目标和梦想,但不太适合当背景。

   你也需要选择角色的种族。通常人类都是最保险、最好扮演,给 DM 带来最少麻烦的。在已经找到团的情况下,你可以跟 DM 一起商讨你想扮演的角色,
他通常可以给予很多支持和建议。有了人物概念,下一步是做一张人物卡,主要是发生战斗时需要利用的数值。
如果对规则不熟,也可以请其他玩家或 DM 代做,记得清楚交待你的角色设计。
在没团的情况下,你可以将卡公开贴出来给大家过目,但这只会对规则认识有帮助。

   就 《WOTA》 来说,除了种族外,主要的选择依次就是职业、属性点、装备、法术、天赋、购物。
角色通常都有一些妥当的标准选择,可以问一下其他玩家。
   
   当 DM 和/或其他人看过卡,觉得没问题之后,你只要等团开始就可以将他投入舞台。
稍有经验的玩家可能用其他方式建立角色概念。例如有些人会有偏好角色,有些会看团队需要来做卡。当然,还是选你所喜欢的,这最重要。



  如果你要设计一个角色,这是你可以参考的部分:

 1. 最好设定成容易让人了解、单纯的个性。想创造一个个性丰富、拥有复杂心理的角色的心情也不是不能理解,
但是这样的角色将很难活用在游戏之中,常常会没有办法玩的好。至少在刚开始玩的时候,
将角色个性设定为「大胆」「爱操心」「爱吹牛」「天真」「无谋」「慎重」「有学者风度」「狡猾」「热情」等等一看就能了解的简单性格,
然后从游戏开始到结束都表现出这样的个性会比较好。

 2. 设定成容易引发行动的个性。就算再怎么容易理解,「总是在反省、不爱说话、不善与人交际,而且一下子就会睡着」的角色光是要想如何参加游戏就相当辛苦了。
在大部份的RPG之中,PC的设定多半是明知会有危险仍然勇于冒险的一群人;因此最好是设定成拥有积极个性的角色,
或是适当地让PC有某些执着、背负借款、希望意中人看到自己好的一面....等等,让角色在游戏进行中容易产生行动的动机。另外,
也不要忘记「要和其它PC共同行动」这件事,「极端的对人恐惧症」或是「全身散发着恐怖的臭气」之类的设定还是避免比较好。

 3. 试着创造各种不同个性的角色。如果总是玩同类型的角色,RPG的魅力是会减半的。上一次如果玩「聪明而且灵巧」的角色,
那这一次就试试「愚笨、迟纯却令人无法讨厌」的角色....像这样,多尝试不同的个性与设定。

 4. 要和其它玩家讨论。全部的人都默默地创造自己的角色,然后当游戏开始的时候才发现全员都是「愚笨、迟纯却令人无法讨厌」的角色....这样可就有些困扰了。
为了让游戏能够顺利的进行,各个角色的能力、技能、以及个性、职责等等的属性能够分散开来互不相同,但又能互相紧密地配合是最好的。
所以请不要默默地创造自己的角色,和其它玩家们讨论吧。例如,
「你的角色是热血派的啊?那我的角色就是个无情而且冷酷的家伙好了。对了,两个人彼此是竞争对手怎么样?」这样。


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« 上次编辑: 2014-08-28, 周四 07:41:46 由 霍格 »
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Re: WOTA基础介绍
« 回帖 #4 于: 2014-08-28, 周四 07:38:22 »
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【设计角色的背景】:

●创造你的角色时该考虑的20个问题
1.角色的父母是谁?角色是否由他们抚养成人?如果不是的话是因为什么原因?如果不是的话又是由谁抚养的?
2.角色有从小时候就是死党的好友吗?有兄弟姐妹吗?他们现在在哪里?角色和他们还有联系吗?还是已经分开了?
3.角色的童年是什么样的?平静宁和还是动荡不安深受创伤?
4.角色有什么钦佩的偶像吗?如果有,是什么样的?
5.在这个故事开始之前,角色是干什么的?是谁训练了角色学会现在在做的工作?
6.角色的道德观和哲学流派是什么?为了维护他的信念,他会做出多大的努力?是谁或什么事情教会了角色接受这种哲学人生观?
7.角色有什么不同寻常的爱好或者体格特征吗?旁人一般对此有何反应?
8.别的角色对你的角色的态度如何?从你的角色的观点来看,他们为何会有这种反应?
9.角色能杀人吗?他/她为什么会做出杀戮的行为?他/她有什么敌人吗?角色能杀他们?
10.现在角色的人际关系如何?他/她有什么亲密的朋友吗?或是仇敌吗?如果有的话是谁?原因是什么?
11.角色在精神心理上有麻烦吗?有什么恐惧症的对象吗?如果有的话是什么?是因为什么原因?
12.角色平素是怎么对待别人的?他/她容易相信别人吗?还是特别不容易相信别人?
13.角色看起来是什么样子?他/她有什么伤疤或是纹身吗?如果有的话是因为什么原因?
14.角色的日常生活是什么样的?如果这种规律的生活因为不同的原因被打断了他会有什么不同的反应?
下面和你的DM一起坐下来考虑下面两个问题:

(这部分请参考游戏的背景做出设计,详细询问DM。)
15.角色曾经历过这个世界上的什么重大事件吗?他/她的经历对角色有何影响?
16.角色有任何声名狼藉或是名声显赫的祖先吗?他/她做了什么?当人们知道了角色有
这样的祖先后他们会有何反应?角色的行为是为了提升这种声誉,降低声誉,还是忽视?
最后再考虑一下下面四个问题:
17.角色的理想或者说人生目标是什么?
18.他/她是怎样追寻目标的?故事中描述的冒险经历对完成这种梦想有何作用?
19.角色有过建立家庭的想法吗?如果有的话,他/她心目中理想的伴侣是哪种类型的?
20.角色考虑过他/她死亡的可能性吗?他/她有什么未了的心愿吗?
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【给新手玩者的话】:

   刚入门的玩家喜欢测试新的角色,并在游戏中多所尝试,这是不错的现象。新玩家须谨记在心的重点之一是,RPG在一定程度上,
仍是一个与他人互动的游戏。偶尔开些小玩笑并无伤大雅,但若玩笑开得太伤人,那就要小心些了。在游戏初期就被大家排斥,对於你的角色而言可是一点帮助都没有的,
所以请「负责地」进行游戏。这意味着你要对自己的言行举止负责任,而不是说得像是你完全不在乎自己的角色和这个团队,这是极为自私的。

   另一件重要的事情是,请在心中保持对DM的尊重。DM是在帮助所有玩者进行游戏,所以一定有些压力。
他一方面要带领游戏的进行,一方面要记住场景幕后的所有细节,这是相当吃重的事务,更不用提游戏前耗时的准备工作了。
所以,如果在游戏进行中发生一些不顺畅,请不要苛责DM。毕竟DM也是人,他偶尔也可能犯错或出现情绪。游戏中最糟的事,莫过於玩家和DM之间发生争论了。

   请记住,一切关于规则/背景的讨论,全部留到跑团结束后再行商议,跑团过程中,不要为团队以及DM带来没有必要的麻烦,这些完全可以留到结束后再行商议。

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【团队合作是最重要的】:

   无论是见到人就大喊一声拔出剑向前冲,在防御施法时仍然只顾及自己的法师,
还是在角色扮演中造成队伍面临危险却还声称“这是角色性格。”,任何做事没经过思考的玩家都可能破坏团体的游戏乐趣。

   的确,在角色扮演的世界中,玩家可以进行任何行为,没有什么决定能算是错误。
玩家可以扮演教养良好的维埃族牧师,抑或是易怒的文盲格斗家。然而,角色可以选择所有行动并非等同所有行动都是好主意。
自由选择同时为角色带来责任,而世界最基本的真理就是,有些选择的确比其它更高明。

   可幸的是,多数玩家都希望扮演能为队伍有所贡献的成员,自私的玩家相对较少。角色扮演游戏需要发挥全体队员的特点,
技能和想象力来达成共同的目标。在游戏中取得成功需要全体玩家团结合作面对城主的挑战。而对游戏团体,甚至包括城主而言,只有在玩家记得这条道理,
并为团队利益放弃自己的利益时,才能享受游戏乐趣。可幸的是,在创造角色和展开游戏时,只需要进行简单的检验,就可以某种程度避免自己的角色影响团队。

   避免扮演与团队相反的角色——首先确定其它玩家角色的风格,再创造和团队风格相符的角色。如果队伍主要由擅长交涉的和平中立角色组成,
就应当重新考虑是否扮演一个很喜欢挑衅他人的角色。虽然玩家间的矛盾或许会带来一些角色扮演机会,但极容易导致纠纷和交恶。许多本应美妙的游戏就是因为这样的角色而崩溃。

   选择适合的职业——您是否愿意成为核心,还是希望避免镁光灯的焦点?理论而言,玩家可以扮演任何职业,但部分玩家更偏好其中部分职业。
如果您偏好扮演一个运用诡计的邪法使用者,那么就应当重新考虑是否适合扮演“异端”自由法术派系使用者应有的风格。
但同时,在本次游戏中扮演角斗士,并非等同在此后的游戏中不能扮演血法师,或者猎人。

   掌握角色——这听起来非常基础,但其实是最常出现的错误。当面对自己的角色时,玩家拥有全部控制力。您可以按自己的想法设计复杂抑或是简单的角色。
你必须仔细研究你的职业、天赋、法术、技能、生活技能、携带物品等等,找出角色的优长和弱点。您应当考虑如何利用优长帮助队伍,同时避免角色的弱点。
您的角色是否能够使用狂奔?如果是这样,他就应当主动使用这个力量,而不是将它搁置在那里。
您必须记住,在全体玩家都能发挥角色的特长时,队伍就能获得更高的成功机会和生存机会。

   战术性思考——相对而言,部分玩家对战术性思考有些困难。但即使最缺乏经验的玩家也可以通过两个问题找出答案:
“其它玩家准备做什么?”以及“我能做出什么帮助?”如果剑士倍速数较高,就应当延迟到法师施展火球后再进行冲锋。
同理,施法者就应当避免自己身处剑士和敌方中间。错误的战术通常会直接导致角色死亡。

   离开板凳,参加游戏——别忘记,即使您最钟爱的角色曾经死亡数次,在战斗中袖手旁观的行径仍会使其它队员面临缺少战力的威胁,
而没有什么比这(或许没专心游戏除外)更危害队伍。您应当想想:“我的决定会怎样影响其它队员?”如果您的决定可能导致其它玩家的意见,
或是没能对现有局面做出贡献,您就应该再重新考虑。请记住,角色扮演游戏的真谛是团队合作。

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« 上次编辑: 2014-08-28, 周四 07:44:55 由 霍格 »
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Re: WOTA基础介绍
« 回帖 #5 于: 2014-08-28, 周四 07:46:35 »
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【进阶知识】:



   我们都知道角色背景可以多有用。不要让你的角色像是从石头里蹦出来的。赋予你的角色出身和背景。
然而,当你在创造背景故事时,请从超人的弱点里学上一课。

   你是否曾经怀疑为什麽有那麽多不同种类的Kryptonite?为什麽这玩意儿——据称来自一个距离我们地球极遥远,
已毁灭的行星上的一种超稀有元素-当黑社会中穷凶极恶的坏蛋需要它时,总是这麽唾手可得?答案出人意料地简单:没有Kryptonite,Superman就会变成Super-bore。
他将是不可抵挡的,而这样还有什麽故事性吗?阿基里斯有他的後脚跟,而之後每个善良的英雄,不论他或她差不多都有类似的特点。
你的角色需要一些弱点,而由你决定她会有什麽弱点。


   这不必然会像它所听起来的那麽绑手绑脚。你应该给你的角色:
   ?一件她会为其奋战至死的事
   任何事都行-身处危难中的无辜者,对穷人的不公,对富人的不公-只要角色背景显示有这需要,不论什麽事都行。
   ?一件她每次都会因此颤抖的事
   对任何事物的恐惧都可以,不论是畏惧某种怪物、物品或是行动都行。我曾经有个声称对绳索有深刻恐惧的牧师。
这看起来似乎对队伍中其他人够无害了,直到他们想起来地城的入口在30尺深的竖井底下。
这迫使另一个角色告诉我一个有关他的「神奇绳索粉末」的故事,它可让任何绳索都变的绝对安全。这神秘粉末事实上只是盐这件事从没在我的角色面前提起过。


   如果你有任何戏剧方面的训练,使用它。
   在任何角色扮演游戏中,你的声音都是你最有力的工具。透过你的声音,你描绘了你的角色。让你的话语描述你的感情,你角色所看到的东西。
   同样的,依赖真实的感情。不要让你的角色像是无心智的庞然大物在这里中晃来晃去,它是个人,赋予它灵魂!。你的自身经验可以丰富你对你角色感觉的了解。


   试著以全新的眼光看待地城中在你的角色身边的每样东西,然後尽可能的物尽其用。如果你可以看到它,
你就有用它来作出一些戏剧性优势的可能性。这意味著你需要训练你自己观察在你周遭的每件事物和找出使用它的新方法。

   "如果这有个吊灯,用它摆荡。
   如果这有个桌子,跳到它上面。
   如果这有个椅子,把它丢向敌人。
   拿到一只汤匙?用它威胁敌人!"



   在你努力地将个人特性发扬光大时,请记住其他玩家的需求虽然跟你不同,但也同样重要。身为一个好PC,你必须将其他玩家放在心上。
不仅仅是考虑他们的能力,力量和弱点。而是队伍是互补的,运用所有人的才能追求所有人的利益。所以你的游戏团队必须要一起合作以追求最佳成果。
   然而,在我的经验里,在角色扮演游戏中最大的乐趣来自於当团里的每个人都以同样的"Leap into the breach"态度试著胜过彼此时。


   为什么我们玩这游戏?
难道我们跟我们自己说:「让我们下星期聚在一起,不去过我们那日复一日、无聊的生活,而来相信我们是过著日复一日、无聊生活的奇幻角色?」。
当英雄有两个要素:把你的小命拿去冒险犯难的勇气,和一个足以代表对你的小命有严重威胁性的魔头。

   你难道会花钱去看那种电影,里面的英雄四处乱跑,老是不肯勇敢面对最终头目,总是跟他王不见王?或是与让自己冒上哪怕是一微不足道皮肉伤的风险相比,
对如何让自己免遭伤害和老是躲在别人背後更感兴趣的英雄?

   不!谢谢!给我个会作出英勇行径的英雄!给我个我可以拿他来说个好故事的角色,哪怕他会为此丢掉小命!
我想这就有如Ben?Franklin所说的:「要被人记得,写本书或是作出值得被写进书里的事。」

   过去的二十五年间,太多玩家相信在角色扮演游戏中,活著就意味著赢。这哲学造成很多玩家放弃英雄主义以换取安全。
你可以藉著袖手旁观和让其他的角色替你冒生命危险而仍可吸到大把的经验值,但这有什麽好玩的?

   即使你的角色会死,你还是必须开始下定决心当个英雄。如果一个角色活的令人无聊,那他比死了还糟。
角色扮演的重点不在你是死是活-重点是你怎麽玩这个游戏。所以如果你玩了,就好好玩。当个英雄!
   记住四个字:合心,合理。

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【角色扮演的根本】:


   扮演一个角色,主要由以下四点组成。
   A. 设法达成GM所给予的目标。
   B. 确实做好自己的PC所应该负责的职务(战斗、治疗、情报收集、威吓、行使权力、搞笑等等)。
   C. PC的言行能和背景世界的设定以及角色的属性(年龄、性别、职业、特征、性格、出身、各种能力、以及其它其它各种设定情报的集合)整合。
除了不能和背景世界以及角色属性有所矛盾之外,最好还能将背景世界与角色属性活用在PC的言行之中。
   D. 重现该RPG类别所想要表现的情境。例如,「惊悚RPG」的话是希望玩家能够重现(拟似体验)恐怖的场景,而「英雄冒险RPG」的话就是希望玩家进行一场痛快淋漓的大冒险。


  实际上,决定PC言行的时候,要同时满足以上的四个条件经常是相当困难的;甚至也有不可能做到的时候。
但是,决定PC该怎么办才好的时候,不时将以上四个条件放在脑海之中思考则是非常重要的。为什么呢?因为,这就是RPG这个游戏的本质啊。


   什么是「角色扮演」?
  在以上四个条件之中,特别是B与C被称作「角色扮演(Role playing)」。原本,B这个条件因为有「职责(Role)」「执行(Playing)」的意思在而被称为角色扮演;
不过,近来则有将B、C合起来才称为角色扮演的倾向。很明显的,这个游戏的特征就是「角色扮演」;这也是为什么它叫做「角色扮演游戏」= RPG的原因。


   什么是「拙劣」的玩法?
  只执着于前述四个条件中的某一项,而让PC的言行欠缺了协调性,就是RPG中「拙劣」的玩法。
  例如,只执着于A或B的话,角色就会单纯的成为「游戏的棋子」,丧失了RPG的特点而变成一个无聊的游戏。相对的是,如果脑海中只存有C或D的念头,
那也只是登场人物在任性的行动,有时甚至会让游戏本身无法成立。

  再重复一次,所谓「RPG」这个游戏的本质是「将以上四个条件放在脑海之中,思考、决定角色该有的言行」。因此,
若是玩的时候只偏向某一方面,与其说是拙劣,其实「跟本不能说是在玩RPG」。希望大家注意。

玩家可以做的事

玩家可以帮忙使游戏进行更为顺利。

制图:持续绘制探索地点的地图,这能让大家记得曾经到过哪里,以及哪里还未探索。玩家可以轮流担任这份工作,但通常同一段剧情最好由同一人负责绘图。

在满布通道、门和房间的地下城中,地图更显重要,没有地图几乎没办法分辨哪部分是否已经探索过。

绘制地图时,可以拿一张白纸(最好是方格纸),画下DM描述的平面图。

例如,当来到一个新的空房间时,DM可能会说:

「这是一个23呎宽、30呎深的房间,入口位于房间西墙的正中央,你可以看到另外两扇门,
其中一扇位于北墙靠近东墙的角落,而另一扇门则位于东墙正中央往南5呎的地方。」

或者,为了让你更容易绘图,DM可能会以这种方式来解释:
「从入口的北端开始,墙壁往北延伸2格,再往东延伸6格,然后往南延伸5格,
回头往西6格,然后往北回到门边。而在北墙的第6格及东墙的第4格各有一扇门。」

队伍笔记:队伍遇见的NPC名字、获得的宝物、发掘的秘密等都值得记录下来。
通常DM会因为带团需要而持续记录这些资讯,然而,你的纪录对于队伍仍有很大帮助──至少可以避免再去问DM:
「上星期我们在树林里遇到的老人叫什么名字?」

人物笔记:你应该持续在纸上更新记录人物的各项资料,
包括:生命值、法术等数据。有时你需要将某些资讯直接写到人物表上,
但你可以暂时记在其他纸上,最后再纪录结果。毕竟如果你不断在人物表上擦擦涂涂,很可能把人物表弄得一团糟。
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Re: WOTA基础介绍
« 回帖 #6 于: 2014-08-28, 周四 07:49:22 »
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【行程】:
DM可以偷懒,将障碍物消耗的倍速数直接忘掉,使PC付出部分时间代价即可。
行程:负重=力量X8=标准负重
携带=原负重+该物质负重(比如携带一个人类)
移动速度=敏捷-负重
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【受阻移动消耗倍】,可叠加
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状况   范例   消耗倍速
地形阻碍   碎石、灌木丛、陡坡、结冰、龟裂或崎岖不平地面   x2
障碍物      矮墙、倒木或柱础   x2
视线不良   黑暗或雾中   x2
无法穿过   面墙、关闭的门或堵塞的通道   --
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【可能需要进行技能检定】

光亮度&视觉能力:
异兽以外的种族天生没有黑暗视觉,该能力能够让你在夜间看到的东西和白天一样。
明亮的地方只有在遮蔽/透明状态下才可以躲藏
在昏暗的地方,过躲藏则隐蔽。
在黑暗的地方,没有黑暗视觉则目盲,战斗时会有50%的失手机率(对他而言,所有对手都是完全隐蔽状态),
AC-2,敏捷减半向下取整,部分生活技能成功率减半。

——灯光照明等级以倍速数划分,衡量值为(15km/h),单位1s:
暗淡:1倍速
明亮:5倍速
炫目:20倍速
——————————————————————————————————————————————————————————————

【行进顺序】
许多时候,队伍中的人物必须决定行进顺序。
所谓行进顺序是指队员在移动时的相对位置(谁在谁的前面,谁在谁的旁边等)。
如果你使用小模型,可以将队形直接摆设在战术地图上以方便辨识。队伍可以在进入不同区域、有队员受伤或其他情形下任意更动行进顺序。
——————————————————————————————————————————————————————————————

【破坏物质】:
冒险者难免会遇上非得暴力破坏的东西,像是:门户、铁链或是藏宝箱等。
破坏物品有两种方法,一种是武器破坏,一是蛮力破坏。

通常来说物质都具有自己的体质/生命。
武器破坏=你投(角色力量/9+武器伤害点),目标投物防点,过则造成对应体质/生命伤害,
蛮力破坏=你投角色力量/9,目标投物防点,过则对其造成体质/生命伤害。

能量伤害均需要对抗魔防,过则造成对应体质/生命伤害,不过则无效。
强酸/音波=原效果,电击/火焰=1/2,寒冷=1/4。

物品保持效用除非它HP=0且完全销毁,特殊结构的物质/源质除外。
DM有权决定何种武器容易对特定物品造成伤害。例如,窗帘容易着火、斧头方便砍树或卷轴易于撕裂且对其造成额外伤害,可忽略物品物防/魔防。
魔法物品则可以进行豁免检定,强韧、反射及意志检定加值皆与阶级(最上级=4)有着直接关系,=阶级*2+4

体型较大或较小的生物在破坏物品的力量检定上会受到以下的加值或减值:
超微型-16、微型-12、超小型-8、小型-4、大型+4、超大型+8、巨型+12、超巨型+16。
——————————————————————————————————————————————————————————————
物质(普通等级,基本数值)   体质   物防   魔防
布      1   1
厚实布(坚韧绳)      2d6   1d11
坚硬布(纳米服)      5d5   1d23
——————————————————————————————————————————————————————————————
皮(鳄鱼皮/胶)      2d2   1d3
厚实皮(龙皮)      3d5   1d15
坚硬皮(秩序兽皮)      3d10   1d27
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冰      1d6   1d5
坚硬冰(玻璃)      3d6   1d15
源质冰(玄冰)      6d6   1d33
——————————————————————————————————————————————————————————————
木      4d2   1d7
厚实木(黑岩木)      4d6   1d21
坚硬木(玄铁木)      4d10   1d37
——————————————————————————————————————————————————————————————
岩(鹅卵石)      5d2   1d9
厚实岩(灰岩)      5d5   1d25
坚硬岩(纳米管)      18d2   1d41
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金属(铜)      10   2d5
精炼金属(百炼钢)      10d3   2d15
超合金(奥利哈刚)      25d2   1d50
——————————————————————————————————————————————————————————————
防护加值:
「封门术」   物防魔防+2
「秘法锁」   物防魔防+4
水泥/凝合胶   物防+4
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【其他奖赏】

名声
名声不能存在银行,却是很多人追求的目标。追求名声的人多半穿着独特的衣服或盔甲,
常款待吟游诗人,甚至使用具有个人风格的玺戒、罩袍、旗帜或其他象征物品。
追随者
当一般人听到英雄的事迹时,他们可能愿意成为追随者,
提供帮助。追随者可能是见习生、仰慕者、部属、学生或助手。
头衔与荣勋
主教、贵族或皇室通常会以头衔或荣勋赐予有功的英雄,这些荣誉通常会伴随着其他实质的奖赏,
如:金币、领地、官衔、勋章、玺戒、冠冕和其他象征地位的物品。
领地
人物或队伍可透过武力或赏赐而获得领地。领地的收益依类型不同而定(如:耕地可获得农作税收)。
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Re: WOTA基础介绍
« 回帖 #7 于: 2014-08-28, 周四 07:50:32 »
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【属性调整值表】

 属性值 属性调整值 属性值 属性调整值
———————————————————
    1       -5     18-19    +4
———————————————————
   2-3      -4     20-21    +5
———————————————————   
   4-5      -3     22-23    +6
———————————————————
   6-7      -2     24-25    +7
———————————————————
   8-9      -1     26-27    +8
———————————————————
  10-11     +0     28-29    +9
———————————————————
  12-13     +1     30-31    +10
———————————————————
  14-15     +2     31-32    +11
———————————————————
  16-17     +3             
———————————————————
【初始属性10】
【自由分配8】   
——————————————————————————————————————————————————————————————
【生命】:
生命:这是你的生命力,它的减少也会影响到体质,
经过足够长的时间后将会自动补充完毕,生命被消耗一空之后会继续消耗体质。
总是优先回复体质,回复方法是包扎、止血、静养、
——————————————————————————————————————————————————————————————
【体质】:
体质:他同等你的生命值,若他为0则死亡,他需要很长时间才能回复如初。
状态:1体质时无视所有状态,属性,直接进入昏死状态。
格挡:体质调整等你的格挡,格挡属于随意动作,每1点格挡减少1点物理伤害 每2点减少1点远程伤害
——————————————————————————————————————————————————————————————
【力量】:
角色力量:它同等你正常载重的量,它是你在进行蛮力行为的标准能力值。
武器力量,它是你的武器攻击基本伤害,你释放物理伤害技能的基础伤害力。
招架:    力量调整等你的招架值,招架属于随意动作,每1点招架减少1点物理伤害
——————————————————————————————————————————————————————————————
【智力】:
角色智力,这能够为你节省下很多的研习时间
武器智力,在你释放伤害性法术时,除了进行法术伤害鉴定外,还可以向DM提出投一次该数值,
          加到原来的结果上,决定最终伤害;若不提出则当作无加成。
法术强度:3智力等于你的1点法术强度,每1点法术强度提升1法术伤害
熬夜时,智力直接视为0
——————————————————————————————————————————————————————————————
【敏捷】
命中:他同等你的命中,他是你进行命中行为的标准能力值
速度:他同等你的速度,他是你进行移动行为的标准能力值
闪避:他同等你的闪避,他是你进行闪避行为的标准能力值
——————————————————————————————————————————————————————————————
【魅力】
魅力是一些个别技能需要的,他同时影响牧师,德鲁伊,术士,的能力法术
——————————————————————————————————————————————————————————————
【护甲】&【魔抗】:
冒险中受到伤害,你都可以立即向DM提出投一个护甲作为伤害减免,
若不提出则当作不防护,以原伤害计算。护甲都用作抵抗物理伤害
在结算触碰时,总是忽略对方的装备加成,直接以角色护甲进行检定
冒险的角色/装备护甲取代了AC,代表你对物理伤害的抗性

   (体力活动&它的时间代价)
——————————————————————————————————————————————————————————————
【魔抗】
都用作抵抗魔法伤害
角色魔抗取代了你对非物理伤害的抗性
熬夜时,魔防直接视为0

   (脑力活动&它的时间代价)
——————————————————————————————————————————————————————————————
【速度】:
它代表了你冒险中的行进速度,奔跑则速度翻倍。另外,它因你的负重而被影响,背负的东西越多,速数越低。
正常速度代表着你的移动速度与正常人相当,在很多情况下都会适用——逃跑,追杀,闪躲等。

检定时,敏捷
它会被应用于本轮内你所有的命中、闪避结算。通常进攻方也会投一个点数,用作对抗,除非是固定速度的攻击。

背击时速度当两倍来计算,侧击1.5倍。
命中低于对方的闪避速度则被闪避(这意味着你并不能够如愿以偿的达到目的,但依然有一定概率会得到一些收获)。
反之则是命中,这意味着你能够达到目标,但究竟是勉强达到目标还是做的极好,这需要看你的结果高于对方多少倍。
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