作者 主题: 【BetaRPG】【规则】基本规则  (阅读 4877 次)

副标题: 掷骰与检定

离线 佐鸟かなこ

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【BetaRPG】【规则】基本规则
« 于: 2014-04-08, 周二 06:10:21 »
基本规则

  BetaRPG是设计给太空冒险向机器人活剧的TRPG系统,采用角色点数(CP)购买角色能力与机体特性的作法,透过点数分配的平衡展现个人特色;以及多样化的元素协助客制化每一个角色。

  BetaRPG的判定方式主要采用4个6面骰来进行,使用"掷骰值+调整值"的方式得出各种行为的结果。以下将就掷骰的方式、时机,以及目的进行说明。

掷骰与判定

  游戏中的挑战、对抗及人物状态的判定接透过掷骰来进行。多数情形下,是以角色能力或技能值作为基本值,加上四颗六面骰(简称d6)得出的数字作为是否成功、以及在互相较量时的胜败的判断依据。


●掷骰的方式

  当规则或DM要求进行检定、或是玩家意欲进行某件事(例如使用技能)时,为了判定行为的结果,需要掷四颗6面骰(4d6),再加上相对应的调整值。以下是标准的流程,习惯了之后,也可以直接寻找适用的能力来进行检定。
  适用属性+(技能等级)+其他调整值+4D6

  1、进行检定时,首先,找出最适合对应该情形的属性值。一般而言,所有主动尝试都以分类为技巧的属性进行,被动对抗及没有运气要素的检定则以强度属性进行。举例来说,从束缚或机体中紧急脱离适用反应值,而尝试举起重物适用体魄值。当然,GM有权决定什么状况下适合使用何种能力。

  2、接着,找出符合该属性、与行动目的直接相关的技能,将该技能的等级加在属性值上。面对特定的状况,角色一次只能使用一种技能。能力值与技能值相加的结果称为行为检定的"基本值"。若没有相对应的技能,则使用属性值作为检定基本值。

  3、最后,骰4d6,并将其与基本值加算。这个结果称为"检定结果",若是检定结果大于等于DM设定的挑战难度,则行为成功。举例来说,智力值4的角色想要完全记住一张设计图的内容(挑战难度22),如果他的4d6骰值加上智力值(4)的结果超过22,那么行动成功。

  掷骰时,四个骰子依照顺序分别代表体能、知能、精神与运气/时机的表现。除了可以用于剧情上的描述以外,也可以被相关的性格/身体特征影响。在现场取向的游戏中,你可以用不同颜色的骰子来分别代表之,或者只将你具有相关能力的骰子改用不同的颜色,余下的交由GM来做剧情上的指派。

  无论骰值是多少,只要掷骰的结果中出现2个6,检定结果+2;相对的,若是在检定中骰出2个1,检定结果-2。此外,当骰子中出现3个6,检定必然成功;而骰出3个1时,代表你犯下了无可挽回的致命性失误。如果你的检定结果中同时出现了1和6,将它们互相抵消来计算6和1的总数。举例来说,在检定中骰出[1,1,2,5]的角色,因为身体状况与思虑不周,导致行为偏向负面的结果(检定值-2)。

  一般检定由玩家自己进行,不过GM也可以在某些状况下选择祕密地替玩家掷骰。


○挑战难度
  打开一扇门和抬起防爆隔间的难度显然不能相提并论,在进行行为检定时,主持人可以参考下表设定执行难度(未列入掷骰中的1和6带来的效果)。


     挑战难度 范例       成功率(基本值7)
日常行为  12  不感冒、慢跑30分钟     99%
一般工作  16  正确穿戴防护衣        95%
有挑战的  20  在无重力状态下控制姿势    66%
困难的   24  以射锚枪击中起飞中的脱离舱  24%
英雄的   28  驾驶不适合的载具迫降大气圈   3%


●掷骰时机
  当为了特定的目的必须使用技能与能力来判断角色能做到什么的时候,就需要进行检定。大多数状况下,角色在日常生活中所做的事(吃饭、睡觉、走路)是不需要另外进行检定的。但是当突发状况发生、与敌人作战或是想要主动获得资讯的时候,便需要进行行为检定。


○挑战行为

  游戏中大多数行为检定是发生在玩家试图完成某些行为的时候,例如解决眼下的困境、获得额外的资讯等等。此时,玩家以前项所记的顺序进行行为判定。若结果的检定结果大于等于GM设定的挑战难度,则行为成功。

  值得一提的是,检定结果的结果超过挑战难度越多,则可以判定行为比预期的更为成功。原则上,检定结果每比挑战难度高4,则结果改善一级。举例来说,迫降至大气圈内需要进行挑战难度28的操纵类技能检定,若角色的检定结果为32,则可能不仅仅成功迫降,还减少了迫降带来的机体损害。反过来说,若检定结果的结果比挑战难度低4以上,则角色可能会把事情搞得一团糟。以上面的例子来说,可能连地球的天空都还没有接触到,就在外层带化作一瞬的流星。


○技能挑战
  有些情况下,玩家可能需要与其他玩家或NPC(非玩家角色)一较长短。虽然技能值高的一方不总是会获胜,但进行对抗检定能够便利地得出明确的结果。在对抗检定中,挑战方以其适合的技能加上技巧属性进行检定,挑战难度等于被挑战方的该技能等级加上适用的强度属性+12。长时间的技能挑战(例如辩论或搏击)中,双方互相进行三次技能挑战,比较其胜出的次数,由多者获胜。

  挑战检定=
技巧属性+(技能等级)+其他调整值+4D6
  挑战难度=
强度属性+(技能等级)+其他调整值+14

  在对抗检定中,当检定的结果与挑战难度相同时,PC总是胜利的一方。若两方皆是PC,则由挑战方胜出。同样的,若是双方的检定结果相差4点以上,则依据数值演绎其成功/失败的程度。


○行为检定的修正值
  进行行为检定时,角色的精神状态、周围的环境、工具的有无都会影响到行为判定的结果。请参考下表,决定特定状况下应课受的修正值。这项修正值将从角色进行检定时的基本值中减去,并影响到行为或对抗的结果。


状况              修正值 
 有效的协助           +2
 精良的工具           +1 
 处在高度紧张状态下       -1
 不曾做过的行为(未受训技能)  -2 
 酒醉、疲劳状态         -3
 没有适合的道具         -4*
 不利的环境/气候        -4
 意识不明的状态         -8*
     *某些情况下,处于该状况则无法行动
« 上次编辑: 2014-04-13, 周日 13:45:24 由 佐鸟カナコ »