作者 主题: 【BetaRPG】【規則】戰鬥規則  (阅读 5895 次)

副标题: 戰鬥流程與詳述

离线 佐鳥かなこ

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 996
  • 苹果币: 1
  • Fantasy is a created DRUGS.
【BetaRPG】【規則】戰鬥規則
« 于: 2014-04-09, 周三 13:43:55 »
戰鬥規則
  BetaRPG使用大尺度六角形戰鬥地圖,每格相當於100或200公尺,以回合為單位表示數分到數十分鐘間的戰鬥結果,玩家與主持人可以自由地描述一次行動中發生的各種次要行動,不會影響整個戰鬥流程的進行。

  

戰鬥流程
●回合

  BetaRPG中,每回合代表一分鐘,由所有參與者依照先攻值排列的行動輪組成,期間所有行動都是模糊處理的,舉例來說:一般而言,火炮的開火速率會超過1分鐘1發,但是每回合的攻擊都會被整併到一次檢定中,象徵為該回合內進行的所有有效射擊的總合。


●先攻值
  進入戰鬥時,所有參與者投擲4D6加上反應屬性及其他調整值,進行一次先攻判定決定行動順序,數值較高的優先行動,如果有兩人以上數值相同,則加值較高的一方先行動,若加值相同,則由玩家方先行動。

  先攻值=4D6+反應屬性+其他調整值

  搭乘機體時,玩家的先攻加值受到運動性提供的最大反應加值限制。舉例而言,反應值為4的角色搭乘在運動性為1的機體上時,所能獲得的反應加值只有1。

  先攻值高的角色也可以刻意延遲行動,在先攻值較低的角色之後行動,之後他將會一直維持在經過延遲後的順序。


●行動輪與行動
  每回合中,各個角色的行動時間點稱為該角色的行動輪,一般而言只有在角色的行動輪才能進行行動。在角色的輪內,你可以進行一次行動:通常是移動或是攻擊。無論進行何種行動,當行動輪結束時,機體消耗1點能量

○移動
  玩家每回合都能移動相當於自己〈速度值〉的距離,此外,如果該輪機體不進行移動,玩家可以將機體調整到相鄰的位置。移動距離受到地形適應性的影響,詳見下表:

 等級 速度    其他影響
  A  正常移動  無
  B  速度-2  命中難度-1,擁有適合的移動方式
  C  半速移動  命中難度-2
  D  只有一格  命中難度-4,不能免費調整位置
  -  不能移動  命中難度-8,不能免費調整位置

  當機體飛行或於宇宙空間移動,且擁有對應的移動方式時,速度翻倍。此時慣性會讓機體自動移動上輪移動距離的一半,在宇宙則與上一輪移動距離相同,你可以將本輪的行動插在移動過程的任意點上。但是無論如何,在戰鬥中你的移動距離不能超過速度的兩倍。

  飛行及於宇宙空間移動時,每移動一格最多只能轉向60度,你可以在慣性飛行時轉向,每轉向一次,視為你該輪的可移動距離減少200m。在宇宙中,你可以透過移動來降低慣性移動的距離到0,但為了維持飛行,在重力環境下飛行時,每輪不得移動少於1km,否則你將墜落。

  舉例而言:在宇宙中,若你的機體上一輪移動了1KM,這一輪它將會自動再向前移動1KM。你可以花費一次行動向反方向移動同樣的距離,視為停留在原地、本輪移動距離為0,甚至也可以繼續往反方向移動,將移動距離從原點計算重新計算。

  每次進行移動都會消耗1點能量,飛行及宇宙航行時則消耗2點,慣性移動不消耗能量。

  角色卡上的速度代表機體的戰術移動速度,在非戰鬥狀態,將你的速度等級(若大於1)乘以移動速度,決定你的最大移動速度。此時每一小時將消耗2點/4點(若飛行)能量,除非特別提及,不需要計算非戰鬥狀態移動時的能量消耗。

引述: 三維移動
  雖然戰鬥地圖是平面的,但機體是在三度空間中作戰。BetaRPG中以抽象的高層概念表示三度空間的距離,當當前的地圖允許時,機體可以透過移動增減自己所處的高層:高層每增減1,視為一次轉向,但不影響目前的面向。當計算機體與特定目標時,將高層*100m與水平距離的方格合計,得到等效距離。當兩方都有高層數據時,將兩高層之差的絕對值*100m加在等效距離上。

  舉例來說:原本距離目標1km的Super Étendard在移動中選擇遠離目標2km的同時,將所處的高層提高4,移動所花費的移動距離則為20*100m+4*200m,剛好等於Super Étendard的飛行速度。此時Super Étendard與目標的距離則為1km+2km+4*100m=3.4km。此時,若目標向下墜落2高層來到高層-2,則與目標的距離變為1km+2km+[4-(-2)]*100m=3.6km。

○攻擊
  在你的行動輪,你可以消費一次行動進行攻擊。進行一次攻擊檢定對抗目標的命中難度判斷你是否命中目標。

  攻擊檢定=4D6+屬性值+適用技能+環境調整值+其他調整值

重擊與必然成功、必然失敗
  無論骰值是多少,只要擲骰的結果中出現2個6,攻擊檢定和傷害+2,稱作重擊;相對的,若是在檢定中骰出2個1,結果-2。此外,當骰子中出現3個6,檢定必然成功,造成1.5倍傷害;而骰出3個1時,檢定必然失敗。如果你的檢定結果中同時出現了1和6,將它們互相抵消來計算6和1的總數。

不發火
  當玩家在攻擊檢定中骰出兩個以上的1,判定後武器進入不發火狀態。下一次使用此武器進行攻擊時,需要通過一次難度=15+兩倍武器傷害骰數量的安定值檢定,否則將無法攻擊。若檢定成功,則正常攻擊,並移除不發火狀態。但若是玩家在這個檢定中失敗,武器將發生膛炸,武器毀損、玩家受到等於武器傷害值的傷害。

  機砲視為具有1個傷害骰,近戰武器不會發生膛炸、但依然會陷入不發火狀態。

射擊
  你可以花費一次行動使用一項類型為飛彈、砲擊的武裝進行射擊。行進間射擊的攻擊判定將受到-2減值,除非配有行間射控系統,否則你無法在移動(不包含慣性移動)時進行射擊。

  進行射擊時,你與目標之間應該有視覺線,不能被障礙物遮蔽。

格鬥戰
  與一般攻擊不同,你可以在移動前後進行格鬥攻擊,但不能在移動過程中進行攻擊。

○其他動作

起飛
  消費一次行動,讓擁有飛行速度或空間移動能力的機體從地面起飛,起飛的當輪,只能以半速移動。

暖機
  化學能和核能發動機在啟動前需要暖機時間,化學能需要5回合,核能則需要10回合。

搭乘
  就近搭上已經暖機完畢的機體並使之進入戰鬥狀態消耗一次行動,如果角色不與機體在同一格,必須先移動到機體所在的位置。

彈藥補充
  消費一次行動,機體可以從補給點或使用同樣武裝的機體處獲取其中一種武裝、數量最高等於原始使用上限的彈藥,角色也可以主動為其他接鄰的機體補充彈藥,如果武器類型相同。

補給
  能量耗盡的機體需要回到補給點進行補給,需要的時間依照發動機類型有所不同,化學能需要10回合、電能需要3回合。

更換電池
  有攜帶備用電池的電能機體可以花費3回合更換電池,期間不能進行其他動作,視地形適應性為”-”。

○不消費行動的動作
被動的檢定
  例如戰鬥中的察覺檢定、安定值檢定,以及對抗疲勞的體魄檢定都不需要消耗行動。

開啟能力
  有些機體能力並不是常駐的,或是會消費能量。一般來說,開啟或關閉能力不需要花費動作,僅需要在自己的輪中宣言即可。

脫離
  從機體中緊急脫離不需花費行動,甚至不是在你的行動輪中也可以進行。

○能量消耗
  戰鬥進行中,每一回合都會消耗1點能量。移動、攻擊、開啟能力等等也都會消耗能量。一旦能量耗盡,機體就無法進行任何行動,視為地形適應性”-”,但是你可以花費一個動作,使用備用能量讓機體體移動一格。

發動機過熱
  如果機體一輪消耗的能量總和超過其安定值,發動機將會過熱。發動機過熱時,在下一輪只能提供相當於出力等級點的能量,如果此值為零或以下,機體無法行動,視為地形適應性”-”。
« 上次编辑: 2014-04-19, 周六 23:43:14 由 佐鳥カナコ »

离线 佐鳥かなこ

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 996
  • 苹果币: 1
  • Fantasy is a created DRUGS.
Re: 【BetaRPG】戰鬥規則
« 回帖 #1 于: 2014-04-09, 周三 18:25:21 »
○命中難度

格擋
  每輪一次,如果機體有未使用過的近戰武器,可以用來格擋一次近戰、實體砲擊或飛彈。進行一次攻擊檢定,結果超過對方的攻擊判定時你可以讓一次攻擊無效。然而,若你在這個檢定中失敗,該項武器將會直接損毀,機體正常受到傷害。被格擋成功的飛彈會在直線距離上繼續飛行,你每在格擋檢定中勝出1,它就會繼續飛行100m,若格擋失敗,飛彈則會直接爆炸。

  機砲和沒有實體的攻擊無法被格擋。
  能源式格鬥武器不會因為格擋失敗而損毀。

主動防禦
  角色可以消費該輪的行動進行主動防禦,進行主動防禦時,你由運動性獲得的反應加值加倍,在你的下一輪開始前,你可以用任意傷害在1d6以上的武器擊落以你為目標的實體砲擊或飛彈,進行一次攻擊檢定,結果超過對方的攻擊判定時你可以讓一次攻擊無效。與格擋不同的,即使你在這個檢定中失敗,你的武器也不會損毀、但你會被該攻擊正常命中。被擊中的飛彈會在你與發射方連成的直線上爆炸,你每在防禦檢定中勝出1,它就會在離你遠100m的位置爆炸,但是這個距離不能超過你的射程。

  進行主動防禦時,角色依然可以進行格擋。
  近戰攻擊、機砲和沒有實體的攻擊無法被主動防禦抵銷。

特殊:近迫防禦系統可以讓機體用機砲擋下飛彈,如同主動防禦般作用,你依然需要裝備機砲且該裝置未使用。現實系裝備,CP:20。

○占據
  體型為L以下的機體在地圖上占據一格,LL以上的機體占據七格,機體視為在這個範圍內活動。由於地圖相較於機的尺寸而言相當大,多個機體可以占據同一個方格,當占據同一方格時,無法對彼此使用遠程武器,此外沒有特殊影響。

  當使用200m尺寸的六角方格時,所有玩家機體都視為占據一格。

○射程
  武器的射程決定其可以攻擊的距離,單位為100m。只有射程包含0的武器可以直接攻擊占據同一方格的敵人。

最大射程
  若是花費一輪進行瞄準,玩家在下一輪可以以遠程武器射擊最多標準射程兩倍以外的目標。進行瞄準時機體不能移動,包含調整位置與慣性移動皆不可以。

範圍效果
  武器描述中帶有M的武器具有範圍效果,武器射程內標註BR的武器具有爆炸範圍,影響自爆發中心計算等於BR距離的圓形範圍;射程內標註為扇形的武器影響其面向60度的方格、標註為椎狀的武器影響效果線上每經過2格就擴散60度的範圍。

  

○武器效果

機砲
  傷害中標示為MG的武器為連射武器,當進行攻擊時,攻擊判定每超過目標的命中難度2點,就會多命中一次。每次命中都會消耗一次使用次數或者能量,即使沒有命中,依然會消耗一次使用次數或者能量。

  舉例而言,標準駕駛員駕駛的M-69的命中難度為20,FS-01 Viper使用雷射機砲在攻擊檢定中骰出了24,攻擊命中三次。消耗三點能量。

貫通效果
  武器描述中帶有貫字的武器擁有貫通效果。一般而言,攻擊命中裝甲後如果成功擊穿,可以讓裝甲值下降1點。而擁有貫通效果的武器,無論攻擊是否成功擊穿裝甲,都可以讓目標的裝甲值下降1點。

  舉例來說,前例中M-69的裝甲值為10,雷射機砲的傷害為6MG,低於裝甲值。一般而言無法對M-69造成任何傷害,但是雷射機砲擁有貫穿效果,每次命中都能降低目標的裝甲值1點,因此,在成功命中了三發之後,M-69的裝甲值下降為7。

飛彈
  飛彈具有較長的射程和爆發傷害,被飛彈直擊的目標會額外受到基於動能的2D6傷害。雖然可以造成爆發範圍效果,飛彈需要命中實體目標才會爆炸。

對人兵器
  只有機砲與範圍兵器可以對體型在SS以下的敵人造成正常傷害,其餘所有的武器即使攻擊檢定成功、也無法直接命中這類敵人,只能造成擲骰的最低傷害。

  人物的HP等於體魄*20,每點結構值傷害等於10點HP傷害。命中難度=10+反應值+運動技能等級+6。

煙霧彈
  煙霧彈可以製造出範圍等於其爆發範圍的煙幕,煙幕會遮斷穿過它的視覺線,使遠程攻擊被妨礙。除非透過主動的察覺檢定或其他方式確認了目標的所處方格,否則無法進行有效攻擊(盲射是沒有意義的)。即使確定了目標的方格,攻擊依然有50%的機率打偏。

  作為例外,當兩方皆處於煙幕中,和目標位於同一格的格鬥攻擊沒有失手機率(依然需要先定位)。

  煙幕會持續3分鐘,或者因為其他原因提早消散。

震撼榴彈
  震撼彈可以製造強烈的聲光衝擊以及電磁波,骰一個4D6,對抗範圍內所有目標的安定值或者體魄強度。若結果大於之,則目標失去下一個行動輪。

  被震撼榴彈命中的目標會額外受到2D6點衝擊傷害,震撼榴彈也可以指定空間中的一個點為目標引爆,但仍然需要進行攻擊檢定。

○特殊攻擊

並聯
  使用電子系統的機體可以並聯多種類型相同的武器並同時射擊,並聯武器時,將所有武器的總價值乘以1.5,並標註武器群為並聯(CL)。並聯兩項武器時,攻擊檢定-2,武器的不發火範圍提升1(也就是在判斷是否不發火時,將1和2都當作1),每多並聯一種武器,攻擊檢定再-1,這個減值無論是不是同時使用所有武器皆生效。

  並聯的武器必須指定同一個目標進行攻擊,進行一次攻擊檢定,若成功,則是同以全部並聯的武器各命中該目標一次。

飽和攻擊
  一般而言,駕駛機體時必須將精神集中在一件武器上。然而,需要進行火力壓制的時候,機體也可以同時使用複數的武裝。

  花費一次行動,取代正常的攻擊,如果結構許可,機體可以使用至多四件武器對一個不超過射程最短的武器射程的指定方格進行飽和攻擊。選擇的武器必須使用同一技能進行命中判定,並且在命中判定上受到以下修正。

武器數量  命中修正
  2    -2
  3    -3
  4    -4

  使用武器中命中加值最低的武器進行一次命中判定,若結果超過位於指定方格內的目標的命中難度,則對方受到所有武器傷害總值的一半傷害。由於無法進行精準射擊,飽和攻擊時武器不會構成重擊或必然命中、也無法產生貫穿效果。此時,由於粗暴的使用方式,所有使用的武器不發火值提升1(判斷是否不發火時,1和2都視為1,可累進),持續到戰鬥結束。

  另外,當玩家在飽和攻擊中使用飛彈時,可以將所有庫存的飛彈都視為一件獨立的武器。
« 上次编辑: 2014-05-18, 周日 00:05:08 由 佐鳥カナコ »

离线 佐鳥かなこ

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 996
  • 苹果币: 1
  • Fantasy is a created DRUGS.
Re: 【BetaRPG】戰鬥規則
« 回帖 #2 于: 2014-04-11, 周五 18:01:26 »
●傷害與損壞

○傷害
  當機體被攻擊命中,機體將會依據來源的不同受到不一而足的傷害,損傷程度表現在結構值的減少上。每種武器都有列出他能造成的傷害,每次機體被攻擊命中或是受到其他來源的傷害,將得出的傷害結果減去裝甲值,計算結構值的損失,若傷害減去裝甲值後剩餘的傷害為0以下,則機體不受到任何傷害。

  結構值傷害=原始傷害-裝甲值

  舉例而言,追跡者的裝甲值為3,月行者的火炮傷害為4d6+5,若攻擊命中,月行者在4d6中骰出16,原始傷害為16+5共21點。故追跡者受到18點傷害。

  當機體受到的傷害大於其結構值時,機體被完全破壞,無法透過一般的應急修理恢復運作。此時駕駛必須進行緊急脫離檢定,否則死亡。

○裝甲
  大多數的機體都受到裝甲所保護,可以減輕機體所受到的傷害。此處所指的裝甲包含所有被動防禦手段的強度,因此適用於任何造成機體傷害的狀況。每次機體受到傷害,都可以將傷害值減去等同裝甲值的數量。

裝甲貫通
  當裝甲被貫通,也就是傷害來源大於裝甲值、或者被貫通武器命中時,裝甲的防護力會開始減弱。每一次成功貫穿裝甲的攻擊都會讓裝甲值遞減1。

  舉例而言,前述的追跡者被火炮貫穿後,除了受到傷害之外,裝甲值也會降低1點,來到2點。

反應式裝甲
  反應式裝甲能夠在攻擊命中機體之前爆炸或脫離,減少攻擊對機體造成的損傷。當機體被命中時,反應式裝甲會自動抵銷第一次來自近戰攻擊或實體砲彈的傷害10點,使用後將會直接消失。一台機體同一時間只能裝備一套反應式裝甲,價值10CP。

  反應式裝甲對範圍效果與沒有實體的攻擊無效,此外,若是裝備反應式裝甲的機體被此類攻擊命中,需進行一次難度等於10+該次造成的傷害的安定值檢定,否則反應式裝甲將被觸爆,直接失去效果。

附加裝甲
  附加裝甲為懸掛或者持用在原本的裝甲外的防護措施,在計算機體受到的傷害時,附加裝甲與原有的裝甲值疊加,但是若總值超過10,需以附加裝甲的價格為標準支付超限費用。

  裝備附加裝甲的機體在面對近戰攻擊、以及被飛彈及榴彈等在直擊時會造成額外衝擊傷害的攻擊時,將附加裝甲提供的裝甲值加倍。無論最終計算的結果機體是否受到結構值傷害,只有附加裝甲會受到貫通。當附加裝甲降低到0,附加裝甲損壞。

  附加裝甲每提升1需要支付10點CP,上限為10(與裝甲值合併計算)。

特殊:盾牌視為附加裝甲,你可以額外支付10CP,如此盾牌將可以如同一件近戰武器般進行格擋。

○安定值
  STV的結構穩定程度,以及機械部件的可靠性。用於進行機體受到傷害時機械故障檢定,也用於引擎或武裝的誘爆檢定。

○機械故障
  每次當STV受到大於10點的傷害時,都必須進行安定值檢定。機械故障檢定的DC=15+該次傷害。若是檢定失敗,將隨機產生機械故障。

故障
  當機體受到損傷時,各部位受到的損傷可能導致部分機能失靈,此時,骰2D6決定故障的類型,代表機體的某些部件發生異常,詳見下表。同一個部位不會重複發生故障,除非它進行過應急處置。

 2D6  類型  可能部位        效果
 2~4  機動性 履帶、機翼、腳、推進器 無法移動
 5~6  索敵  攝影機、觀景窗、雷達  察覺與命中難度-4
  7   武器  一件武裝        一件武裝毀損
 8~9  火控  手部、砲塔、中控電腦  命中判定-4
10~12 發動機 燃料槽、發動機、反應爐 速度減半、誘爆檢定難度+4

喪失機動性
  機體的推進器失靈、履帶斷裂、機翼毀損或是腳部損壞,失去移動能力。當前使用的移動方式失效,視該地形適應性為”-”。在重力環境下,機體將直接墜落,駕駛必須進行緊急逃脫檢定。

喪失索敵能力
  機體的雷達、攝影機發生異常、觀景窗碎裂,失去索敵能力。機體的察覺與命中難度-4。

武器毀損
  攜帶的一件武器毀損而無法使用,選擇一項武裝、該武裝無法使用。

火控失靈
  機體用於操作武器的組件故障,所有攻擊的命中判定-4。

發動機故障
  發動機受損、運作失常,燃料外漏或是短路。機體的移動速度降低一半,機體接下來的誘爆檢定難度+4;或者原本不會被誘爆的發動機,在修復之前將會被誘爆。

○應急處置
  當故障發生時,駕駛可以花費一次行動,進行一個難度20的機械或其他適合技術的技能檢定,成功的話可以在本次戰鬥中暫時無視一種機體故障。但該裝備依然有可能再度故障。

○誤動作
  當玩家在與系統值相關的檢定(攻擊、格擋、主動防禦等)中骰出絕對失敗,也就是操作失誤時,機體在下一輪結束前會因為系統異常、需要進行緊急制動或維持平衡而無法做出任何行動,視為地形適應性”-”。

○誘爆
  當機體的結構值降到最大值的一半以下時,若再受到攻擊,便需進行發動機誘爆的安定值檢定。DC=15+受到的總傷害-殘餘HP。若是檢定失敗,則發動機產生嚴重爆炸並損毀,機體受到發動機每100匹馬力1點的結構值傷害,成員須進行緊急脫逃技能檢定避免被捲入。

  沒有進行脫逃、或是在機體誘爆的逃生檢定中失敗的駕駛,會受到發動機每100匹馬力10點的HP傷害。

○緊急脫離
  駕駛隨時可以進行緊急脫離,自機體中脫出。然而,此嘗試一回合只能進行一次。當機體的結構值降到0或者發生誘爆時,駕駛可以免費進行一次緊急脫離檢定。

  緊急脫離的難度=15+機體的原始裝甲值-系統值

●通訊
  戰鬥中,通訊技能可以讓你與盟友共享戰術資訊,例如告知他人死角中敵人的位置、對NPC下達指令等等。

  

●維修與整備
  當機體受到損傷,就需要進行維修。除此之外,排除故障、更換裝甲板、補充彈藥和燃料也都需要時間與資材。一般而言,修理無法在戰鬥中進行,需要回到船鄔、太空站或地面基地處理。每修復1點裝甲值、5點傷害、一項故障需要花費1份資材,需要的時間如下表所示。修復毀壞的裝備需要2份資材,全毀的機體如果有辦法回收殘骸,要花費兩倍於修復其所有裝備、結構值與裝甲值結算後的總時間及資材。

  必要時,可以花費兩倍的資材來讓修理時間減半。

機體修復時間
  應急修理             4小時/每點
  在航空母艦等移動載具中進行維修  3小時/每點
  在移動船鄔進行維修        2小時/每點
  在太空站進行維修         2小時/每點
  在地面基地進行維修        1小時/每點
  花費兩倍的資材進行維修      時間減半

資材
  資材包含人力、物力以及設備,玩家需要以CP兌換資材,每點CP可以兌換5份資材。每份資材相當於2萬美金。

獲取備用電池、彈藥
  一般而言,補充燃料、彈藥和更換電池不需要花費資材,除非你打算超額攜帶。一組額外的彈藥要花費1份資材,一份額外的電池或燃料需要花費5份資材。這些額外的分量並不是直接計算在原有的使用次數或能量值上,而需要花費時間進行更換。補充彈藥需要1分鐘,更換電池需要3分鐘,而補充燃料需要5分鐘。

○應急修理
  在缺乏環境的狀態下,玩家依然可以利用手邊的材料為機體進行應急處理,進行一個難度20的機械或其他適合技術的技能檢定並花費相應的時間,可以將結構值及裝甲值暫時視為最多達最大值的一半、或者讓機體在下一場戰鬥中無視一項故障。應急修理的結果並不會真的回復機體的裝甲或結構值,之後仍需花費資材修理。

●醫療照護
  人物的HP等於體魄*20,每點結構值傷害等於10點HP傷害。BetaRPG中,當角色乘坐機體時,除非有特殊狀況,否則對機體的攻擊並不會致使角色HP減少。

  不只機體,人物也可能會受到傷害。當角色的HP降到一半以下時,就要進行一次難度等於15的體魄值檢定,否則陷入休克,休克時角色完全無法行動、每分鐘失去1點HP。雖然人有一定的自然恢復能力,然而人類畢竟無法像機體那樣快速修理,從重傷中恢復需要花費相當的時間。人物每天都能恢復相當於體魄值*2的HP(非常驚人),花費1點資材進行醫療照護,可以將這個數字翻倍直到完全恢復。

○急救
  嘗試急救處理花費10分鐘,角色進行一次難度=20的合適技術或知識檢定,可以暫時讓目標的HP視為比目前高10、或者終止其休克狀態。角色可以耗費1點資材,使用特殊藥物或設備,將檢定需要的時間縮短為1分鐘。
« 上次编辑: 2014-04-19, 周六 18:46:20 由 佐鳥カナコ »

离线 佐鳥かなこ

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 996
  • 苹果币: 1
  • Fantasy is a created DRUGS.
Re: 【BetaRPG】【規則】戰鬥規則
« 回帖 #3 于: 2014-04-19, 周六 18:48:34 »