作者 主题: Ar'Selu'Arvandor  (阅读 16761 次)

副标题: D&D3.5E技能等级系统

离线 mimir

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Ar'Selu'Arvandor
« 回帖 #10 于: 2009-11-21, 周六 15:44:20 »
PROTAGONISM
(Cha)


取代:Use Magic Device
基础职业:Barbarian, Bard, Cleric, Druid, Fighter, Monk, Paladin (m), Ranger, Rogue, Sorcerer, Wizard
进阶职业:Arcane Archer, Arcane Trickster, Archmage, Assassin, Blackguard, Dragon Disciple, Duelist, Dwarven Defender, Eldritch Knight, Hierophant, Horizon Walker, Loremaster, Mystic Theurge, Shadowdancer, Thaumaturgist
特殊:反派的该技能改称Antagonism;习得Anima Symphonia专长的人物可使用魔力共鸣功能;Strong Ego专长为Protagonism技能提供+1专长加值。

————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
[基础功能] 重投检定
  Protagonism达到英雄级或以上的人物可以重投检定,检定种类不受限制,可以与其它重投能力叠加。此功能有每日使用次数限制,你可以在同一个检定上多次重投。
  你只能在投出检定后立即声明重投,而不能等到DM开始阐述后果。你必须使用重投的结果,即使它比先前的结果更差。

Protagonism等级       每日可重投次数
低劣(1)          0
平凡(2)          0
英雄(3)          1
典范(4)          2
传奇(5)          3

————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
[检定功能] 免除异常状态
  当人物处于以下状态时,将受到剧情保护。每轮自己行动开始时,可以做1次Protagonism检定,成功的话会减轻或免除该效果。此功能不耗动作,可重试。
  在受到致命攻击时,立即进行免除死亡检定。已经死亡的人物是不能做技能检定的。
  免除死亡检定、取回等级检定和免除疾病检定限每天1次,而非每轮1次。

效果       DC         成功            失败
死亡        英雄(3)     HP成为-9,稳定状态     效果照常
永久丢失等级    英雄(3)     取回等级          效果照常
恐惧系效果     英雄(3)     效果降低1级         效果照常
魅惑系效果     英雄(3)     摆脱效果          效果照常
疾病        典范(4)     结束疾病状态        效果照常
胁迫系效果     典范(4)     摆脱效果          效果照常
异空间流放     传奇(5)     回到最需要自己的地方    效果照常
剧情需要      -6~+6

————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
[检定功能] 魔力共鸣
  习得Anima Symphonia专长的人物可以通过一次成功的Protagonism检定,来启用或关闭一件本来他无法使用的魔法物品。这项功能至少要消耗1个标准动作,如果正常使用物品需要更长时间,那么就按该时间计算。此功能会引发借机攻击。

<魔力反噬>
  如果魔力共鸣检定大失败,就会发生魔力反噬。此时,使用者受到每2个物品施法者等级d6的纯魔法伤害,无豁免,SR可。同时,发生魔力反噬的物品会受到如下效果:
  卷轴——被摧毁。
  有发数的物品——减去10发。
  有单位时间使用次数限制的物品——1轮单位时间内不可使用。
  其它魔法物品——1天内失去魔法特性。
  DM可以自由规定某些物品不会发生魔力反噬。

物品类型         DC         成功          失败         大失败
一般魔法物品       英雄(3)     启动或关闭物品      没有效果      魔力反噬
储法物品(0~3级法术)  英雄(3)      释放1发法术       没有效果      魔力反噬
储法物品(4~6级法术)  典范(4)      释放1发法术       没有效果      魔力反噬
储法物品(7~9级法术)  传奇(5)      释放1发法术       没有效果      魔力反噬
种族限制不合       +1
阵营限制不合       +1

DM Tip
劇透 -   :
  Use Magic Device在原版规则中,是一个威力很强,也很烧钱的技能。至于它的实际作用,很大程度上取决于DM对PC财产的控制。因此,在有的团中它过强,在另一些团中它完全没用。
  房规限制了它的原功能,但却增加了2项非常实在的功能,使它的强度变得稳定一些。
  免除异常状态功能让DM可以放开手脚使用各种招数,同时又不必担心毁掉游戏。加上重投功能,Protagonism名副其实地成了一个主角模版——迷你型的。(你不会真的指望得到Drizzt的那种模版,是吧?)
« 上次编辑: 2011-01-07, 周五 22:35:15 由 mimir »
Aa' i'sul nora lanne'lle
Aa' menle nauva calen ar' ta hwesta e' ale'quenle
Aa' menealle nauva calen ar' malta
Aa' lasser en lle coia orn n' omenta gurtha

Amin harmuva onalle e' cormamin
Amin khiluva lle a' gurtha ar' thar
Amin naa lle nai, a'maelamin
Cormamin niuve tenna' ta elea lle au'

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Ar'Selu'Arvandor
« 回帖 #11 于: 2009-11-21, 周六 15:48:52 »
RELIGION
(Int; 需受训)


取代:Knowledge (religion), Knowledge (the planes), Spellcraft
基础职业:Bard, Cleric (m), Druid (m), Monk (m), Paladin (m), Wizard
进阶职业 Archmage, Blackguard (m), Dragon Disciple, Hierophant (m), Loremaster (m), Mystic Theurge (m), Red Wizard, Thaumaturgist (m)
特殊:Devouted Mind专长为Religion提供+1专长加值。

————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
[基础功能] 制造圣器
  受训Religion的人物可以制造圣器。按照Religion的等级,他可以制造相应物品,相当于拥有制造该类物品的专长。通过该功能制造物品时,只能使用神术。人物仍须达到相应专长所需的最低施法者等级。制造时须全额支付代价。
  此功能可以用来满足其它专长或进阶职业的要求。

Religion等级         可制造物品
低劣(1)          无
平凡(2)          卷轴
英雄(3)          药剂
典范(4)          魔法武器和防具
传奇(5)          权杖

DM Tip
  
劇透 -   :
如果你担心白送的这些专长让本已十分强大的Cleric和Druid变得更强——别担心,这些专长中只有抄录卷轴会让他们直接得益,其它的都意在让整个团队分享他们的力量。

————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
[检定功能] 辨识元素、异界生物和不死生物
  面对元素、异界生物和不死生物时,辨识出它们的名称和特性。进化过的生物按基础生物计算。该检定无需消耗动作,隔天可重试。
  生物的资料大致可分为4类:主要特性、次要特性、特殊防御、特殊攻击。
  主要特性:名称、种族、亚种及相应的特性。你可以视情况把生物的招牌特性也归入这一类,如巨魔的再生等等。
  次要特性:食谱、习性、特殊移动方式(特别是掘穴和传送)、技能和惯用伎俩。请注意,生物的Int达到3或更高时,无法精确预测其行动。
  特殊防御:自愈、再生、伤害减免、各种免疫和抗性、弱点,极高或极低的HP、AC或某项豁免。
  特殊攻击:非一目了然的攻击方式、各种攻击附带的特殊效果。

对象CR      DC       成功          大成功          失败
0~5        平凡(2)   主要特性和特殊防御   次要特性和特殊攻击    无法辨识
6~10       英雄(3)   主要特性和特殊防御   次要特性和特殊攻击    无法辨识
11~20      典范(4)   主要特性和特殊防御   次要特性和特殊攻击    无法辨识
>20        传奇(5)   主要特性和特殊防御   次要特性和特殊攻击    无法辨识
首次遭遇     +0~1
特别常见     -1~3
特别罕见     +1~3

————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
[检定功能] 辨识法术
  Religion技能可用来辨识所有的神术。
  你可以辨识施法动作、法术效果(包括作用在生物身上的,如果该生物就是你自己,即使法术未生效也可以试图辨识)、残留灵光、卷轴、药剂和魔杖。辨识施法动作和法术效果无需动作;辨识残留灵光、卷轴、药剂和魔杖需时1分钟,隔天可重试。
  同时处于奥术职业列表和神术职业列表中的法术,在辨识时同时视为奥术和神术。判断能否施放储法物品时,只看该法术是否处于施放者的法术列表中,按其本人的类型来决定施放的是奥术效果还是神术效果。(这是为了避免在谁来施放防护邪恶卷轴这类事上纠缠不清。)

法术等级     DC      成功         失败
0~3      平凡(2)   辨识出该法术     无法辨识
4~6      英雄(3)   辨识出该法术     无法辨识
7~9      典范(4)   辨识出该法术     无法辨识
« 上次编辑: 2010-09-11, 周六 23:49:01 由 mimir »
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Ar'Selu'Arvandor
« 回帖 #12 于: 2009-11-21, 周六 16:00:10 »
STEALTH
(Dex; 防御检定减值)


取代:Hide, Move Silently
基础职业:Bard, Monk, Ranger, Rogue (m)
进阶职业:Arcane Archer, Arcane Trickster (m), Assassin (m), Blackguard, Horizon Walker, Shadowdancer (m)
特殊:习得Thievery专长的人物可使用扒窃功能;Stealthy专长为Stealth技能提供+1表现加值;达到超微型/超小型/超大型/超巨型的生物在Stealth技能上分别得到+2/+1/-1/-2的体型调整值

————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
[基础功能] 远程隐蔽
  从大于6格的距离外攻击Stealth达到典范或传奇的生物时,将受到失手率惩罚。它与隐蔽状态提供的失手率不叠加。

Stealth等级          失手率
低劣(1)           0%
平凡(2)           0%
英雄(3)           0%
典范(4)           20%
传奇(5)           50%

————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
[检定功能] 潜行模式
  人物可以在执行一项动作之前开启潜行模式;可以在执行一项动作之前或之后关闭潜行模式。如果本轮动作结束时潜行模式处于开启状态,它将一直持续到下一轮行动之前。
  潜行模式使基础速度x1/2,但能进行自动搜索,并达到躲避他人注意的效果。
  一旦主动移动时潜行模式被强制终止,本次移动即告结束。
  在半速模式、滚翻模式、潜行模式中,同一时刻只能开启其中一项。(关于特殊动作模式,详见Athletics的Important Rules一栏。)
  潜行模式的运作方式比其它模式更复杂,以下对它进行专门介绍。

<基本概念和原则>
  你想躲开的那个或那些生物称为“潜行对象”,潜行模式搭配的那个动作(包括移动)称为“潜行动作”。潜行的基本概念是:用Stealth对抗潜行对象的Perception,从而使潜行动作不被潜行对象发现。
  进行Stealth检定前,你可以特别指定某些生物为潜行对象,否则默认为“除队友和友军外的所有生物”。潜行模式对不是潜行对象的生物无效。
  潜行模式对未被潜行者定位的生物无效。(因此,偷窥狂是盗贼的天敌。)
  DM则需要事先分清:在场的哪些生物一旦发现了潜行者,就会互相通风报信。这样的一群生物称为1个“搜索团队”。其中,那些视野范围笼罩了潜行者(或其移动路线)的生物组成1个“有效搜索团队”。潜行者一次性和整个有效搜索团队对抗,而不是分别和每名个体对抗。
  如果潜行者的移动路线先后(但不是同时)经过数个生物的视野,这些生物仍然合并算作1个有效搜索团队。
  有效搜索团队的Perception等于其成员中Perception最高者的技能等级+1。如果只有1名成员,那么团队Perception就等于该成员的Perception。此外,如果潜行者与团队视野中的其它事物互动(例如搬走一个箱子,或者攻击敌人,再或扒窃),那么团队Perception额外+1。
  DM可以决定某些时候敌人必定会发现异样(例如他坐着的那个箱子被抽走了,或者正和他说话的那个人突然倒下了)。但只要潜行者检定成功,就不会被直接发现。敌人最多感到有异样。
  多数情况下,现场只会有1个搜索团队——就是敌人们。如果超过1个,则潜行者需要分别和每个团队进行对抗。
  DM可以让玩家投检定,也可以自己暗投。暗投可以避免玩家超游地得知对方的Perception。

<潜行动作>
  现在,我们已经了解了潜行检定,接下去再来看看一个潜行动作的各步骤。
  1. 开启潜行模式——此时,潜行者必须对搜索团队的所有成员都处于未被发现状态(即隐藏状态或被定位状态。关于各种感知状态,详见Perception的Important Rules栏目)。潜行模式对已经发现你的对象无效。
  请建立这样一个观念:开启潜行模式的目的是“维持”未被发现状态,而不是“进入”未被发现状态。
  2. 进行潜行检定——在处理动作本身之前,先与有效搜索团队进行技能对抗,以决定是否被发现。如果你进行潜行移动,那么在检定失败的场合,数出途经团队视野的格子数,掷骰决定你是在哪一格上被发现的。
  通常,你会通过潜行对象的反应,随时得知自己是否已被发现。但这也不是绝对的。这方面交给DM自行安排。
  3. 检定成功——处理动作本身;且你对所有潜行对象仍保持原来的未被发现状态。DM可以判定某些动作会破坏未被发现状态,如说话、施展含语言成分的法术等等。
  4. 检定失败——处理动作本身;且整个搜索团队中,所有目前视野笼罩着你的生物发现你,其它生物得知你的位置(不同于真正的定位)。此时你可以临时决定放弃动作,但不能更改动作;你可以临时更改移动路线。
  检定失败不会强制终止你的潜行模式。

对抗者      DC                成功           失败 
有效搜索团队    Perception最高者的技能等级     保持未被发现状态     被发现
成员多于1名   团队Perception +1
发生互动    团队Perception +1
*掩蔽状态下,Stealth等级+1

DM Tip
劇透 -   :
  那么,让我们来实地模拟一次背刺作战。我将分别用PC’s Side和DM’s Side来说明玩家和DM各自要做的事情。当遇到不理解的地方时,请仔细查看上面的规则,或者Perception规则和Athletics中的动作模式规则。

<场景>
  一名Rogue(PC)来到走廊的拐角处,听见拐角另一边似乎有2个兽人在说话。

<PC’s Side>
  为了确认另一边的情况,Rogue开启潜行模式,探头进行主动搜索。潜行对象为默认的“除队友和友军外的所有生物”。他的Stealth为典范级,且因为墙角提供掩蔽,所以+1级达到传奇级。
  请注意,如果你把潜行对象定得和真正的搜索团队不一致,很可能导致潜行失败。因此,如果你声明“我要对兽人A和兽人B潜行”,别忘了加上一句“以及可能出现的其它兽人”。

<DM’s Side>
  首先,决定搜索团队——假设那边只有2个兽人,而它们是一伙的,那么它们就组成1个搜索团队。当前的有效搜索团队也就是它们2个,因为它们的视野都笼罩到了Rogue探出的头。接下去就可以检定了。
  跳过潜行检定(必胜,单个兽人的Perception为平凡,多个时也只有英雄)——Rogue的搜索动作未被兽人发现。
  跳过Rogue的搜索检定(没有需要检定的隐藏事物)——Rogue看到2个普通的兽人,穿着镶嵌皮甲,拿着巨斧,正在互相攀谈。其中1个离自己5格(兽人A),另一个离自己6格(兽人B)。
  2个兽人都默认开着潜行模式,从它们眼睛滴溜溜转的样子就可以看出来——多数人开潜行模式是为了得到自动搜索,就像这2个兽人一样。平时你可以忽略潜行功能,到了真正需要潜行的时候,你自然会想起做检定的。

<PC’s Side>  继续开启潜行模式,移动到较近的兽人A身旁。因为Rogue的基础速度为6,在潜行模式下成为3,所以必须要用2个动作才能到达目的地。因为尚未开战,这不过是意味着需要进行2次潜行检定罢了。

<DM’s Side>
  跳过那2次潜行检定(还是必胜)。当Rogue进入兽人A的身边1格时,兽人A的自动搜索(因为它开着潜行模式)立刻为它提供一次Perception检定机会——依然跳过。

<PC’s Side>
  保持潜行模式,攻击兽人A。
  因为攻击动作使Rogue与兽人团队发生了互动,因此这次对方的Perception会额外提高1级。

<DM’s Side>
  因为这次兽人团队的Perception达到典范级,和Rogue的Stealth同等,所以要投潜行检定——很不巧,2个兽人发现了Rogue!但由于是突袭轮,它们动弹不得,且依然处于措手不及状态。现在处理攻击本身。
  (玩家投骰,Rogue命中兽人A,造成偷袭伤害,兽人A倒地毙命。)
  突袭轮结束,第1轮开始。不幸的事再次发生:剩下的兽人B抢到了先攻。它冲上前一斧子劈来,Rogue堪堪躲过。轮到Rogue行动。

<PC’s Side>
  现在,如果就此展开白刃战,Rogue将会吃大亏。作为一名Rogue,他的作战方式和Fighter是不同的。
  Rogue声明整轮撤退。他关掉已经没用的潜行模式,用移动动作退到原先的拐角后面。在兽人B的视野以外,他重新打开潜行模式,用标准动作向外侧走出一步。本轮行动结束。

<DM’s Side>
  跳过Rogue刚才那一步的潜行检定(必胜)。
  第2轮开始。兽人B为了正常移动而关掉自己的潜行模式。它跑到拐角,但却失去了Rogue的踪影。愚蠢的兽人B咕哝一声,继续向走廊深处追去。它刚一挪动脚步,就引发了Rogue的借机攻击——兽人B措手不及。
  跳过Rogue借机攻击的潜行检定(必胜)——由此,无论攻击是否命中,兽人B都不会发现Rogue。现在处理攻击本身。
  (玩家投骰,藏在一旁的Rogue命中兽人B,造成偷袭伤害,兽人B倒地毙命。)
  嗯,是不是很酷?

<总结>
  以上的2次攻击,就是背刺的2种基本运用——开战突袭和掩蔽偷袭。在这个实例中,潜行者的Stealth比敌人的单体Perception高2级,就已经把敌人整得很惨;如果高3级,将会发生压倒性的连续背刺——嗨,当一个传奇潜行者对上一群平凡搜索者,你还能指望什么?
  现在你该明白了,无论你是玩家还是DM,你的团队中都需要至少1名Perception还不赖的人物。开战时,让这座瞭望塔移到视线最佳的位置,就能有效压制敌方的潜行部队。
  如果己方的潜行能力占优,就寻找障碍物多、地形复杂的战场;如果敌方占优,就寻找空旷的战场。许多法术可以拉大或缩小技能差距。
  如果你扮演一名潜行者,最好在平时就注意隐藏自己——叫Fighter去踢门,你躲在一边。这样在刚开战时,你就获得了先天优势。你要优先打击落单的敌人,他享受不到Perception的群体加值。如果可能的话,先攻击再移动比先移动再攻击要好。总之,如果你的Stealth还不是绝对优势,那么就应该耐心地等待、诱使对方犯错。
  如果你是潜行者的队友,你可以优先把对方的瞭望塔干掉,这样己方潜行者就能肆虐战场。法师可以向战场中央丢一团云雾,它既能分割战场,又能提供掩蔽,是潜行者的福音。更有甚者,Darkness和Deeper Darkness可以大范围压低Perception。
  如果你要对付一名潜行者,那么在他尚未暴露踪迹时,远离沟渠、廊柱、屏风等地方。一旦他现身,立即紧逼上去,叫同伴从四面围住,别让他逃出视线。如果他发动近战攻击被定位,别怕那50%失手率——只要把他的潜行模式打掉,他就失去了威胁。你还要准备好Daylight来反制各种黑暗。最重要的是不要落单,要和同伴相互照应。
  如果你拿一名潜行者实在没办法——那就逃跑吧!潜行时速度减半,他难以追上你。
  实例中没有演示Concentration的提高表现功能。它在潜行/反潜对抗中相当关键,你得耗一番脑筋才能合理地运用它。

————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
[检定功能] 扒窃
  习得Thievery专长的人物可以扒窃。扒窃是一个标准动作,可使你从扒窃对象身上得到一件物品。你必须将它与潜行模式配合使用,才能不被发现。扒窃时,先进行潜行检定,若成功再进行扒窃检定。若潜行失败,扒窃无法进行。

物品位置         DC                    成功       失败        大失败
背后、腰间、包中     平凡(2)        得到该物品    未得到该物品    被扒窃对象发现
头顶、衣服中       英雄(3)        得到该物品    未得到该物品    被扒窃对象发现
手中、耳朵上       典范(4)        得到该物品    未得到该物品    被扒窃对象发现
脚下、手指上       传奇(5)        得到该物品    未得到该物品    被扒窃对象发现
大体积          +1~3
特别牢固         +1~3
对象特别警惕       +1~3
« 上次编辑: 2010-09-12, 周日 03:26:12 由 mimir »
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Ar'Selu'Arvandor
« 回帖 #13 于: 2009-11-21, 周六 16:02:21 »
其它原版技能

Important Rules
  当你要用到原版规则中Appraise、Craft、Handle Animal或Speak Language的功能时,请看这里。其余未提及技能全部取消。

<Appraise>
  Bard和Rogue对所有物品自动估价;Barbarian, Fighter, Monk, Paladin和Ranger对各自所擅长的武器和防具自动估价。此外,受训过Arcana的人物可估价魔法物品;受训过Religion的人物可估价宗教用品;受训过Mechanics的人物可估价机械装置;受训过Nature的人物可估价自然产物。取消估价误差。
  某些物品需要特殊条件才能成功估价。

<Craft>
  NPC职业Expert专用。此外,受训过Arcana的人物拥有Craft (alchemy);受训过Mechanics的人物拥有Craft (trapmaking);Barbarian, Fighter和Ranger拥有Craft (armorsmithing)、Craft (weaponsmithing)和Craft (bowmaking),等级均为英雄级。
  总地来说,PC最好花钱购买所需物品,而不是亲自使用Craft技能。

<Handle Animal>
  NPC职业Expert专用。此外,受训过Nature的人物拥有该技能,等级视为英雄级。
  总地来说,PC最好花钱雇人代为驯养动物,而不是亲自使用Handle Animal技能。

<Speak Language>
  若要学习一门新语言,在合适的环境中待上12 / max(IntModifier, 1)个月即可。
  同一时间只能修习一门语言。除了天生语言,人物最多能掌握的额外语言总数为3倍Int调整值,最小为0。
« 上次编辑: 2010-09-12, 周日 16:30:33 由 mimir »
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Ar'Selu'Arvandor
« 回帖 #14 于: 2009-11-21, 周六 16:05:36 »
职业技能系统

为了配合技能等级系统,这套房规推出了新的职业技能系统,来代替原版系统。
每个职业都有各自的本职技能列表。其中,某些技能是必修技能,其它的是选修技能。
人物只能在获得新职业时,选定该职业的选修技能,以后在这一职业上升级时,不能改动。也就是说,当你提升一个原有职业的等级时,跳过技能选择阶段。
(如果你觉得某个技能不合适,你永远可以找DM商量改卡事宜,这不需要在游戏内做出规定。)
所有必修技能和被选中的选修技能视为受训。
技能值的计算方式和作用见《规则介绍》的“技能等级换算”一节。
以下是所有核心职业的列表,进阶职业的进阶条件只列出改动过的栏目。房规调整了许多技能相关的职业特性,在此一并列出。

基础职业

<Barbarian>
必修技能:Athletics, Nature
选修技能:Acrobatics, Medical, Perception, Protagonism
选修门数:2
*拥有Barbarian等级,且受训Nature的人物,自动获得Survival专长和Wild Empathy专长。

<Bard>
必修技能:Arcana, Diplomacy
选修技能:Acrobatics, Concentration, Medical, Nature, Perception, Protagonism, Religion, Stealth
选修门数:4
*拥有Bard等级,且Protagonism受训的人物,自动获得Anima Symphonia专长。
*取消Bardic Music的技能等级要求。
*使用Countersong时,用Diplomacy对抗法术DC(减10换算)。
*使用Fascinate时,用Diplomacy对抗意志豁免(换算)。
*Inspire Competence的效果改为:让1名队友可以在1项技能检定上重投1次。

<Cleric>
必修技能:Religion
选修技能:Concentration, Diplomacy, Medical, Protagonism
选修门数:2
*信仰Erythnul、Olidammara的Cleric将Acrobatics加入选修技能列表。
*信仰Boccob、Vecna、Wee Jas的Cleric将Arcana加入选修技能列表。
*信仰Fharlanghn、Gruumsh、Kord的Cleric将Athletics加入选修技能列表。
*信仰Ehlonna、Obad-Hai的Cleric将Nature加入选修技能列表。
*信仰Corellon、Garl、Heironeous、Hextor、Moradin、Pelor、St. Cuthbert、Yondalla的Cleric将Perception加入选修技能列表。
*信仰Nerull的Cleric将Stealth加入选修技能列表。

<Druid>
必修技能:Nature, Religion
选修技能:Athletics, Concentration, Diplomacy, Medical, Perception, Protagonism
选修门数:3
*拥有Druid等级,且Nature受训的人物,自动获得Survival专长和Wild Empathy专长。
*Nature Sense改为专长,1级Druid自动获得,详见《其它改动》的“专长”一节。

<Fighter>
必修技能:Athletics
选修技能:Acrobatics, Concentration, Medical, Protagonism
选修门数:2

<Monk>
必修技能:Acrobatics, Religion
选修技能:Athletics, Concentration, Diplomacy, Medical, Nature, Perception, Protagonism, Stealth
选修门数:4
*按照信仰加上额外的选修技能,见Cleric。
*拥有Monk等级,且受训Nature的人物,自动获得Survival专长。

<Paladin>
必修技能:Religion, Protagonism
选修技能:Athletics, Concentration, Diplomacy, Medical
选修门数:2
*按照信仰加上额外的选修技能,见Cleric。
*拥有Paladin等级,且Athletics受训的人物,自动获得Mounted Combat专长。

<Ranger>
必修技能:Acrobatics, Athletics, Nature
选修技能:Concentration, Mechanics, Medical, Perception, Protagonism, Religion, Stealth
选修门数:3
*拥有Ranger等级,且受训Nature的人物,自动获得Survival专长和Wild Empathy专长。
*Favored Enemy的技能优势改为对天敌的所有追踪和Perception检定获得+1表现加值,该优势不能继续成长。
*Track专长取消,详见《其它改动》的“专长”一节。
*Camouflage:在自然地形中,Stealth得到+1表现加值。
*Hide in Plain Sight:你可以用一个移动动作,使自己从被发现状态原地转入被定位状态。你必须像进行潜行动作一样,指定潜行对象,且用Stealth胜过搜索团队的Perception。你只能在自然地形使用这项功能。

<Rogue>
必修技能:Acrobatics, Mechanics, Stealth
选修技能:Athletics, Concentration, Diplomacy, Medical, Perception, Protagonism
选修门数:3
*拥有Rogue等级,且Mechanics受训的人物,自动获得Open Lock专长。
*拥有Rogue等级,且Stealth受训的人物,自动获得Thievery专长。
*Trapfinding取消,现在人人都可以寻找陷阱。

<Sorcerer>
必修技能:Arcana
选修技能:Concentration, Diplomacy, Medical, Nature, Protagonism
选修门数:2
*拥有Sorcerer等级,且Nature受训的人物,自动获得Survival专长。
*拥有Sorcerer等级,且Protagonism受训的人物,自动获得Anima Symphonia专长。
*Familiar:得到魔宠后,从HP+3、强韧+2和反射+2中任选一种好处,不再使用原版的表格;魔宠不再给予主人Alertness专长,不过它可以和主人组成一个搜索团队。

<Wizard>
必修技能:Arcana
选修技能:Concentration, Medical, Nature, Religion, Protagonism
选修门数:2
*Familiar:同Sorcerer。

进阶职业

<Arcane Archer>
必修技能:Concentration, Perception
选修技能:Acrobatics, Arcana, Athletics, Medical, Nature, Protagonism, Stealth
选修门数:3
*拥有Arcane Archer等级,且Nature受训的人物,自动获得Survival专长。

<Arcane Trickster>
技能要求:Acrobatics受训4级;Arcana受训1级;Mechanics受训4级
必修技能:Arcana, Stealth
选修技能:Acrobatics, Concentration, Diplomacy, Mechanics, Medical, Protagonism, Perception
选修门数:3
*拥有Arcane Trickster等级,且Mechanics受训的人物,自动获得Open Lock专长。
*拥有Arcane Trickster等级,且Stealth受训的人物,自动获得Thievery专长。
*Ranged Legerdemain可以传递任何Mechanics功能,但是使得Mechanics等级-1。

<Archmage>
技能要求:Arcana受训12级
必修技能:Arcana
选修技能:Concentration, Diplomacy, Medical, Nature, Religion, Protagonism
选修门数:3

<Assassin>
技能要求:Stealth受训5级
必修技能:Stealth
选修技能:Acrobatics, Arcana, Athletics, Concentration, Mechanics, Medical, Perception, Protagonism
选修门数:4
*拥有Assassin等级,且Mechanics受训的人物,自动获得Open Lock专长。
*Hide in Plain Sight:你可以用一个移动动作,使自己从被发现状态原地转入被定位状态。你必须像进行潜行动作一样,指定潜行对象,且用Stealth胜过搜索团队的Perception。你只能在低光环境使用这项功能(与对方的特殊视力无关)。

<Blackguard>
技能要求:Religion受训1级;Stealth受训2级
必修技能:Religion
选修技能:Athletics, Concentration, Diplomacy, Medical, Protagonism, Stealth
选修门数:3
*按照信仰加上额外的选修技能,见Cleric。

<Dragon Disciple>
技能要求:Arcana受训5级
必修技能:Arcana
选修技能:Concentration, Diplomacy, Medical, Nature, Perception, Protagonism, Religion
选修门数:3
*拥有Dragon Disciple等级,且Protagonism受训的人物,自动获得Anima Symphonia专长。

<Duelist>
技能要求:Acrobatics受训2级
必修技能:Acrobatics
选修技能:Athletics, Concentration, Medical, Perception, Protagonism
选修门数:2

<Eldritch Knight>
必修技能:Arcana
选修技能:Athletics, Concentration, Medical, Protagonism
选修门数:2

<Hierophant>
技能要求:Religion受训12级
必修技能:Diplomacy, Religion
选修技能:Concentration, Medical, Protagonism
选修门数:2
*按照信仰加上额外的选修技能,见Cleric。

<Horizon Walker>
技能要求:Nature受训5级
必修技能:Athletics, Nature
选修技能:Acrobatics, Diplomacy, Medical, Nature, Perception, Protagonism, Stealth
选修门数:3
*拥有Horizon Walker等级,且Nature受训的人物,自动获得Survival专长和Wild Empathy专长。
*Aquatic:在水中Athletics得到+1表现加值;对水生生物的攻击和伤害得到+1直觉加值。
*Forest:在森林中Stealth得到+1表现加值;对森林生物的攻击和伤害得到+1直觉加值。
*Hills:在丘陵中Perception得到+1表现加值;对丘陵生物的攻击和伤害得到+1直觉加值。
*Marsh:在沼泽中Stealth得到+1表现加值;对沼泽生物的攻击和伤害得到+1直觉加值。
*Mountains:在山岳中Athletics得到+1表现加值;对山岳生物的攻击和伤害得到+1直觉加值。
*Plains:在平原中Perception得到+1表现加值;对平原生物的攻击和伤害得到+1直觉加值。

<Loremaster>
技能要求:Arcana、Medical、Nature和Religion的受训等级中至少有2项达到7
专长要求:3项超魔或物品制造专长;习得Devouted Mind、Gifted Healer、Magic Aptitude,或Nature Sense中的至少1项
必修技能:Arcana, Medical, Nature, Religion
选修技能:Concentration, Diplomacy, Mechanics, Protagonism
选修门数:2

<Mystic Theurge>
技能要求:Arcana受训3级;Religion受训3级
必修技能:Arcana, Religion
选修技能:Concentration, Diplomacy, Medical, Protagonism
选修门数:2

<Red Wizard>
技能要求:Arcana受训5级
必修技能:Arcana
选修技能:Concentration, Medical, Nature, Religion, Protagonism
选修门数:2

<Shadowdancer>
技能要求:Stealth受训7级
必修技能:Acrobatics, Stealth
选修技能:Diplomacy, Medical, Perception, Protagonism
选修门数:2
*Hide in Plain Sight:你可以用一个移动动作,使自己从被发现状态原地转入被定位状态。你必须像进行潜行动作一样,指定潜行对象,且用Stealth胜过搜索团队的Perception。你只能在低光环境使用这项功能(与对方的特殊视力无关)。

<Thaumaturgist>
必修技能:Diplomacy, Religion
选修技能:Concentration, Medical, Protagonism
选修门数:2
*按照信仰加上额外的选修技能,见Cleric。
*Improved Ally使用Diplomacy的通敌交涉功能,若成功则费用减半。

Important Rules

以上列出了所有的核心进阶职业。如果你想使用其它的进阶职业,可以试着自行修改它们。修改一个进阶职业通常包括4个方面:修改技能要求、修改专长要求、修改本职技能列表,和修改职业能力。

<修改技能要求>
修改技能要求可分为2步。
1. 找出原版技能对应的新技能。如果原版技能被删去了,就删去这项条件。如果几个原版技能对应同一个新技能,只需看要求最高的那一个。
在遇到“任一知识技能”之类的要求时,请注意:房规对“知识技能”的定义是关键属性为Int,且需受训的技能。它包括Arcana、Medical、Nature和Religion这4项。
2. 在原版要求的数字上-3,就是新技能的受训等级要求,至少1级。

<修改专长要求>
只需找出原版专长对应的新专长就可以了。如果原版专长被删去了,就删去这项条件。
*如果原版规则要求Alertness,那么把它改成“习得Alertness或拥有魔宠”。
*如果原版规则要求Combat Casting,那么把它改成Meditator。
*如果原版规则要求Skill Focus,那么把它改成为相应技能提供专长加值的专长。

<修改本职技能列表>
修改本职技能列表可分为4步。
1. 找出原版技能对应的新技能。如果原版技能被删去了,就不要换成新技能。
2. 决定必修技能。这里有几项原则:
*每职业等级+1施法者等级的(包括Eldritch Knight这样的),视其所倾向的基础职业而定。倾向奥术基础职业的,必修Arcana;倾向Cleric的,必修Religion;倾向Druid的,必修Nature和Religion。
*每2职业等级+1d6偷袭伤害的,必修Stealth。
*其余就没有定数了。优先考虑的选择包括:进阶要求最高的那项技能、Athletics(对于满BAB的职业)、Concentration和Perception(对于弓手向职业),以及其它和职业特点相关的技能。
3. 决定选修技能。去掉必修技能,剩下的就是选修技能了。但是还有几点需要注意的地方:
*Medical和Protagonism是所有职业的选修技能(如果不是必修的话),如果还没有,就要加上去。
*Concentration是所有会施法的职业的选修技能(如果不是必修的话),如果还没有,就要加上去。
*除了Druid以外,信仰性较强的职业,会按其信仰得到1种额外的技能选择。原则上,该额外技能按照神的主要领域来确定。你需要斟酌一下,同时考虑它的领域、神职、种族、职业、性格和历史。下面给出一些一般的选择:
Acrobatics——Luck、Trickery;半身人
Arcana——Knowledge、Magic、Rune;精灵;Sorcerer、Wizard
Athletics——Air、Strength、Travel;兽人;Barbarian
Diplomacy——Charm、Community、Nobility;Bard
Mechanics——Artifice、Creation;侏儒
Nature——Animal、Earth、Plant、Water、Weather;Ranger
Perception——Law、Protection、Sun;Paladin
Stealth——Darkness、Death;Rogue
如果额外技能与该职业原有的本职技能重合,则由DM另选一门技能代替。
*选修技能不能少于4种。这是为了保证多样性的技能选择,避免出现千篇一律的职业。
*选修门数等于选修技能数量除以2,舍去小数部分。
*最后一点:如果你对严格按规则弄出的本职技能表不满意,你完全可以稍稍发挥一下。我在某些核心职业身上已经这样做了。
4. 安排配套专长——Open Lock、Survival、Anima Symphonia (Use Magic Device)……这些专长原本是技能。如果原版职业拥有它们作为本职技能,那么你就要附送相应的专长。附送专长的表达格式要像以上范例中的那样,因为它的相关技能可能是选修技能,如果PC没有训练这项技能,他就不能获得相应专长。修改过的专长详细见《其它改动》中的“专长”一节。
我对Anima Symphonia的适用职业进行了调整,使它更倾向于拥有异常血统和灵魂的人物——总地来说,是为了角色扮演。

<修改职业能力>
许多职业能力会提供技能加值。首先,你要把原版技能对应到新技能中,然后计算新技能获得的总点数。譬如,原版规则为Listen和Spot同时+2,那么换算到房规中,就是对Perception加上4点。
接下去,根据总点数决定该技能在房规下提供的等级调整。点数为4~15时,等级调整+1;点数为16或以上时,等级调整+2。如果总点数不足4,则该职业能力没有效果,可以删除。
« 上次编辑: 2011-01-07, 周五 23:30:08 由 mimir »
Aa' i'sul nora lanne'lle
Aa' menle nauva calen ar' ta hwesta e' ale'quenle
Aa' menealle nauva calen ar' malta
Aa' lasser en lle coia orn n' omenta gurtha

Amin harmuva onalle e' cormamin
Amin khiluva lle a' gurtha ar' thar
Amin naa lle nai, a'maelamin
Cormamin niuve tenna' ta elea lle au'

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Ar'Selu'Arvandor
« 回帖 #15 于: 2009-11-21, 周六 16:11:11 »
其它改动

本章为配合技能房规所做的其他零碎改动,分为种族、专长、物品和法术等4个版块。

种族

<改动种族>

建立人类人物时选择1项技能,该技能视为受训,且受训等级等于人物的职业等级。

专长

房规修改了部分专长的功能、添加了一些新专长、删除了一些原版的专长。

<改动专长>

Agile
优势:给予Acrobatics +1专长加值。

Alertness
优势:给予Perception +1专长加值。

Athletic
优势:给予Athletics +1专长加值。

Magical Aptitude
优势:给予Arcana +1专长加值。

Mounted Combat
优势:可使用Athletics的骑乘规避功能。
特殊:战士专长;拥有Paladin等级,且Athletics受训的人物,自动获得本专长。

Negotiator
优势:给予Diplomacy +1专长加值。

Nimble Fingers
优势:给予Mechanics +1专长加值。

Stealthy
优势:给予Stealth +1专长加值。

<增加专长>

Anima Symphonia
优势:可使用Protagonism的魔力共鸣功能。
特殊:拥有Bard、Dragon Disciple或Sorcerer等级,且Protagonism受训的人物,自动获得本专长。

Devouted Mind
优势:给予Religion +1专长加值。

Gifted Healer
优势:给予Medical +1专长加值。

Meditator
优势:给予Concentration +1专长加值。

Nature Sense
优势:给予Nature +1专长加值。

Open Lock
优势:可使用Mechanics的开锁功能。
特殊:拥有Arcane Trickster、Assassin或Rogue等级,且Mechanics受训的人物,自动获得本专长。

Strong Ego
优势:给予Protagonism +1专长加值。

Survival
优势:可使用Nature的野外生存功能。
特殊:拥有Arcane Archer、Barbarian、Druid、Horizon Walker、Ranger、或Sorcerer等级,且Nature受训的人物,自动获得本专长。

Thievery
优势:可使用Stealth的扒窃功能。
特殊:拥有Arcane Trickster或Rogue等级,且Stealth受训的人物,自动获得本专长。

Wild Empathy
优势:可使用Nature的野性交涉功能。
特殊:拥有Barbarian、Druid、Horizon Walker或Ranger等级,且Nature受训的人物,自动获得本专长。

<删除专长>

Acrobatic, Animal Affinity, Combat Casting, Investigator, Persuative, Self-Sufficient, Skill Focus, Track

物品

<防具检定减值>

所有中甲造成-1防具检定减值;所有重甲造成-2防具检定减值;所有大型盾造成-1防具检定减值;所有塔盾造成-2防具检定减值。特殊材料不影响防具检定减值,除非它能改变物品的种类(如秘银)。

<普通技能用品>

普通技能用品不再提供任何技能调整值。DM可以决定PC必须拥有某些技能用品,才能使用相关功能(如攀爬用具)。

<魔法技能用品>

原版规则中有一些提供技能调整值的物品。房规对它们进行了修改。虽然许多物品被重新命名了,但仍然可以看出它与原版物品之间的联系。

Boots of Striding
取代:Boots of Striding and Springing
功能:陆地速度得到+2增强加值。
属性:Faint Transmutation;CL 3rd;Craft Wondrous Item、Longstrider;价格5500 GP;重量1磅。

Circlet of Turning
取代:Circlet of Persuation
功能:为驱散检定提供+3表现加值。
属性:Faint Transmutation;CL 5th;Craft Wondrous Item、Eagle’s Splendor;价格4500 GP。

Elixir of Athletics
取代:Elixir of Swimming
功能:喝下这剂药水的生物在Athletics上获得+1增强加值,持续1小时。
属性:Faint Transmutation;CL 5th;Craft Wondrous Item、制造者的Athletics至少受训5级;价格1000 GP。

Elixir of Stealth
取代:Elixir of Hiding、Sneaking
功能:喝下这剂药水的生物在Stealth上获得+1增强加值,持续1小时。
属性:Faint Illusion;CL 5th;Craft Wondrous Item、Invisibility、Silence;价格1000 GP。

Elixir of Vision
功能:喝下这剂药水的生物在Perception上获得+1增强加值,持续1小时。
属性:Faint Divination;CL 5th;Craft Wondrous Item、True Seeing;价格1000 GP。

Lens-Helmet of Detection
取代:Lens of Detection
功能:这个带有护目镜的头盔可为Perception提供+1增强加值。
属性:Faint Divination;CL 5th;Craft Wondrous Item、True Seeing;价格20000 GP;重量4磅。

Ioun Stone (pale green)
改动:取消它提供的技能加值。

Outfits of Elvenkind
取代:Boots of Elvenkind、Cloak of Elvenkind
功能:这套服装包括一件斗篷和一双靴子。当它们被同时穿上时,为Stealth提供+1增强加值。
属性:Faint Transmutation;CL 5th;Craft Wondrous Item、Invisibility、制造者必须为精灵;价格20000 GP;重量2磅。

Pair-Rings of Athlete
取代:Ring of Climbing、Jumping、Swimming,以及它们的高级版本
功能:这对戒指同时佩戴时,为Athletics提供+1增强加值。
属性:Faint Transmutation;CL 5th;Forge Ring、制造者的Athletics至少受训5级;价格20000 GP。

Ring of Chameleon Power
功能:唤醒其魔力时,你在Stealth上得到+1增强加值,持续1轮。此功能每天可使用5次,不耗动作。此外,你还可以任意使用Disguise Self法术。
属性:Faint Illusion;CL 3rd;Forge Ring、Disguise Self、Invisibility;价格12700 GP。

Vest of Escape
功能:在开锁和脱逃擒抱检定上得到+1增强加值。
属性:Faint Conjuration & Transmutation;CL 4th;Craft Wondrous Item、Knock、Grease;价格5200 GP。

法术

<改动法术>

Crushing Despair
改动:取消它造成的技能减值。

Good Hope
改动:取消它提供的技能加值。

Guidance
改动:取消它提供的技能加值。

Heroism
改动:取消它提供的技能加值。

Heroism, Greater
改动:对所有技能提供+1士气加值。

Jump
功能:使最大跳跃距离翻倍。

Lullaby
改动:使目标的Perception降低1级。

(完)
« 上次编辑: 2011-11-16, 周三 08:42:27 由 mimir »
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Re: Ar'Selu'Arvandor
« 回帖 #16 于: 2011-12-12, 周一 21:08:49 »
拜读了这套规则,发现真的很不错。鄙人也非常反感各种恼人的骰子,这一套系统真是太合鄙人的胃口了。
不过有一个小提案,建议增加一个文书/语言相关的技能,主要涵盖用技能方式获得语言、伪造文书、文书解读、暗语沟通、破解暗号等等。
也许这些真的是不太常用的技能,然而依靠一份伪造的书信调走一支邪恶自私的领主所统领的边防部队帮助扫荡入侵的兽人不是一个很赞的点子么?

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Re: Ar'Selu'Arvandor
« 回帖 #17 于: 2011-12-12, 周一 22:50:28 »
试着参考PF的语言学做了一个

Liguistics
(Int)

[基礎功能]解讀文書
你在與文字奮戰方面能力獨到,不論說或寫。你可以以複數的語言溝通,如果給你足夠的時間,你幾乎可以破解幾乎任何複雜的語言。你在書寫方面的能力也允許你製作同時識破贗品。
人物可以解讀各類文書信息,包括不常見的語言、以不完整或古老形式寫成的訊息等。

文件情況        DC      成功    失敗    大失敗
簡單訊息        至易(0) 正確解讀  無法解讀  錯誤解讀
標準文本        低劣(1) 正確解讀  無法解讀  錯誤解讀
專業文本        平凡(2) 正確解讀  無法解讀  錯誤解讀
解讀者未學習的語言   +2
古語          +1
文件殘破、難以辨識   +1~3
晦澀、奇異、複雜的詞彙 +1~3

[基礎功能]偽造文書
你可以偽造一份文書,而文書的閱讀者以他的Liguistics與你對抗(將你的Liguistics作為DC),若閱讀者在對抗中勝出,則他識破文書是偽造的。
若需要偽造簽名,你必須得到該人的親筆簽名。若要偽造很長的某個特點人物的手寫文件,必須要有該人的大量手寫樣本。

狀況              偽造者Liguistics等級
閱讀者不知道文件的形式  +1
閱讀者多少知道這文件   +0
閱讀者很熟悉這類文件   -1
閱讀者不熟悉的手稿    +1
閱讀者多少知道的手稿   +0
閱讀者很了解這類手稿   -1
閱讀者只有草草瀏覽文件  +1
文件內容與邏輯或知識相違 -1~3
偽造者見過相關類型的文件 +1

[基礎功能]學習語言
當年提升了Liguistics的等級,你可以學會一項新的語言。

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Re: Ar'Selu'Arvandor
« 回帖 #18 于: 2011-12-16, 周五 11:57:51 »
感谢提供意见~
嗯……在我看来呢,文书解读更加偏向于剧情,由DM视需要来安排即可。
要解读文字,可以拜访某位学者;要伪造公文,可以四处收集笔记图章……这里面剧情潜力很多,扔给技能检定就太浪费了
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