做了好几年的策划,回头去看当初的游戏设计,总能看出些不足来。今天像条快要冻死的败狗一样裹着大衣在风里往家走的时候,我便在想一个问题,我们怎么能让无限这个游戏,变得更他妈【劲】一些呢?不管有没有时间做,想一想总也能打发些时间。
要那么做的话,首先得回顾一下这个游戏的设计理念和过程。
最早做这个东西,纯粹是作为小众娱乐而设计的(当然现在它依然很小众),让每个人乐呵乐呵地写些自己想玩的各种够劲的东西,组合起来,就是些无比能打的人物组合;而随着游戏受众的增加,能力越来越多,越来越复杂,单纯地审核制度和测试制度已经无法让这些能力保持平衡,这让它的复杂度也几乎是沿着几何级数攀升——跟很多故事一样,这很容易地导致了一些不必要的争吵,让大家都觉得扫兴。
解决这个问题有两个办法,一是严格控制自己的玩家和可选资源,进行更严格的审核;二是重起炉灶,用全新的系统,从根源上解决这个问题,三版走的就是这条路。
从这点上来看,三版的设计初衷基本上算是达到了,抛开D10系统的固有复杂度和创新的战斗系统不谈,它最主要的目的就是让构筑变得清晰和均衡,不至于出现特别滥强或者特别滥弱的设计,嗯嗯,这点上它工作得很好。基于分数值的系统让每个能力的性价比基本可以保持均衡,但这也带来了另外一个问题——既然每个能力都可以构筑各种效果,也就意味着每一个BUILD都可以在相当程度上能应付所有情况,这就既不像一版一样每个人有些别人没有的怪招那么有趣,也让人觉得各种构筑之间区别实在不大,这同样是件让人扫兴的事情。虽然可以用对每个能力限定在一定分数之内的情况来解决,但这并不是根治的方法。
所以,现在让我们抛开具体的设计细节和数值,来讨论一下有没有可能通过一些改进,来解决这个问题。而要得到这个结论,我们就必须先从游戏的玩法上下手,来划分出各种玩法。
在开始思考这个问题之前,我先给自己定下了几条设计的原则。
1、它不能过于复杂。如果需要数千字甚至上万字的系统,以及背下复杂的表格才能运作,那么它的设计就是失败的。
2、它需要足够清晰。例如“武学”跟“魔法”就不是一个好的划分方式,因为对于无限的世界设定来说,很多东西它们是彼此重合的。
3、它们的区别需要足够大,但强度上需要接近。
4、不能用强制和绝对性的区分法,例如分成多个职业。这种分法其实可以相当简单地解决问题,但它并不适合无限的世界观。
5、最后,它要有趣。
很好,有了原则之后,就可以开始具体的工作了。
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一、用战斗方式来划分玩法
这是一种最常见的方式,也是最容易想到的,DND的职业制就是这种玩法划分最典型的体现,每个职业都有各自在战斗上的擅长和不足,它们的组合本身就是一种趣味。由于原则4的限制,我们不能使用直接的职业划分,但这也不是不能替代的。
用这种分法的话,最简单的就是像DND一样,将这些能力划分为:伤害输出、防御、控制、医疗这四类,更细一些的话,还可以加上侦察/反侦察等等。
然后就需要将所有的特效按照这四类进行分类,比如伤害输出类的特效里就不会有”定身“”麻痹“一类的负面效果,最后将一些实在无法区分的踢到“其他”类里——上帝还把鸭嘴兽藏在澳大利亚呢,这种分法一般人想来也能理解嘛。
二、用专精来划分玩法
这是一种相当日式的划分。例如“召唤”“炼金”“工程”“采矿”“拖稿”(咦?)……嗯,跟第一种的不同之处在于,这种分法更加细致,也更接近于技能导向。但很显然,它在很多时候会违反第二条原则,所以需要相当谨慎地考虑。至于可能违反第四条的情况倒不难解决,在设定上将这些作为血统的固有特性就是一种处理方法,比如购买了“火元素”血统,体质就发生了改变,然后专精火,从此在标注有【火焰】关键字的能力都可以得到加成;购买“死编辑”血统就可以得到拖稿能力专精,等等。
在这种分法下,特效倒不需要什么改动,但对专精却都需要进行设计,同时加入关键字系统,这会让游戏变得有些复杂,不过只要设计合理,应该可以控制在一定程度之内。
三、道途、天命
这是一种综合性的分法,它非常容易违反第一条原则,又不容易能讨好每个玩家,但如果设计出色,也确实有其意义。
简单地说,这就是一种“打包”的分法,将某几类能力捆在一起。例如“征服之道”,觉醒这种道途的人可能擅长伤害输出和控制,却不擅长防御和医疗,同时对某些能力有加成,等等。
在游戏内的实现上,这可以用占卜或者主神给予的测试\觉醒一类的方法来解决。
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在确定分法之后,还需要搭配是“天赋”或者“体质”这样的强制性系统——在游戏开始的时候,无论玩家自行选择也好,ST判定\投骰\抽塔罗也好,确定每个人特性。这可以有多种体现方式,例如:
-魂兽。每个玩家都拥有自己能力独特的召唤兽。
-命运。随着塔罗牌的不同,每个人都自己独特的天命。
-判定。(”你一辈子就是个好人宅男“)
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无论是哪种划分方式,最终目的都是强制性地让每个玩家增强某些类别的能力,同时削弱某些类别的能力,以便构筑相应的人物,这可以用以下几种方式体现出来:
-价格。比如”罗老师“(嗯没错,这是一个单独的类别)购买某个类别的能力会降价,而其他类别均会有所提升。(“凭什么我买猴拳就要比罗老师贵一倍?!”“因为主神觉得他罗”)嗯,
-性能。例如某些天赋如果擅长医疗,那么可以发挥出多20%的医疗量。
-极限。比如擅长医疗的人学不到S级的伤害输出技——这显然不是个很好的办法,因为应付不了低级短团——不过反过来讲,如果用一个有些复杂的办法也可以解决,就是每个能力所有人下都只能学到一半的效果,但有天赋的人就可以学到100%甚至更超越其上。这在某个程度上违反了第一条,所以我们先将其搁置。
-消耗。每个能力都有消耗,而天赋不同的人对各个派系的消耗不同。这是最糟糕的方式,因为我现在越来越憎恨用复杂的数值形式出现的消耗了。
-特殊能力。例如一个人的魂兽能力是医疗,那么如何搭配魂兽才能让效果最好?
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嗯,想到哪里写到哪里,就算个引子吧。这个思路是否有意义?它又能扩展出哪些想法呢?