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副标题: 前世紀最後のガンダムRPGを語ってみる

离线 佐鳥かなこ

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【其他】原文資料
« 于: 2012-01-31, 周二 20:52:58 »
出處:http://www.ku-rpg.org/system/gundam1.html

ガンダム戦記
一年戦争全戦闘記録

前世紀最後のガンダムRPGを語ってみる       文責:PAC

1.はじめに

 筆者は自分でも理由が良く分からんのですが、ロボットRPGというものがかなり好きです。あえてその理由を上げるならば、ロボットの操縦者自身とロボット、ロボットに乗るキャラクターとロボットに乗らないキャラクター、それぞれの関係においてセッション中にいかに並立させうるか、という点で挑戦的なRPGジャンルである、というところなんでしょうかねぇ。
 まぁ理由はともかく、かなりの昔からロボットRPGウォッチング(あまり実践しないところがウォッチャー的な所)をしているわけです。この21世紀に至るまで、国内外において様々なロボットRPGが刊行されてきました。このうち今現在入手可能である「20世紀最後のロボットRPG」、ガンダム戦記-一年戦争全戦闘記録-(以降ガンダム戦記)に関して色々と書いてみようかと思います。

2.ロボットというよりガンダム

 さて一応ガンダム戦記はロボットRPGなわけですが、「ロボット」というよりは「ガンダム」RPGと言った方がいいでしょう。ガンダムというと日本ボードゲーム界では一つのジャンルを形成して来ておりまして、古くは旧ツクダホビーから出ていたガンダムのシミュレーションゲームシリーズから、今は亡き大日本絵画のガンダムセンチネルRPG(プラモデル先行型のガンダム世界観でのRPG)・ガンダム:0079RPG、新ツクダホビーのシミュレーションゲームジーク・ジオンシリーズを経て、ホビージャパンの機動戦士ガンダムRPG(アドバンスドエディション含む)まで、結構な発行数を誇っているはずです。
 また「Hobby Japan」誌を昔から通読されているモデラーやガンダムマニアを自負する方々なら知っているであろう副読本なんぞはさらに色々と発行されています。まとめただけでもホームページの1コンテンツになるでしょうねぇ(ここいらへんは勉強不足なので割愛)。

 とはいえ上記のゲーム達は今現在簡単に手に入れることはできません。実際RPGマガジンのゲームぎゃざへの紙面転換時期に重なった日本のTRPG業界の大幅な整理に伴ってほとんどのTRPGシステムが手にはいらなくなったわけですが、「ガンダム」関係のゲームは御多分に漏れずほとんど書店やおもちゃ屋から消えてしまいました。まぁここいらへんの(1998年から1999年にかけて)頃は色々とごちゃごちゃしてましたが、2000年初旬に結構いきなりな感じで発行されたのがこのガンダム戦記であります。現状においては、唯一、簡単に手に入れることができる、最新の、「ガンダム」RPGなわけです。
3.ガンダム戦記のパッケージ

 さてガンダム戦記のパッケージですがB5サイズになっています。今までの「ガンダム」RPGは全部A4サイズだっただけにちょっと小ぶりな感は否めません。といっても今までの「ガンダム」RPGはとっても見易かった(白い部分が多いとも言う)ことや他の書籍と合わせての流通のし易さを考えると妥当な変更かも。実際、白い感じのするページが多いという印象は受けなかっんでちょっとお得な気分がなきにしもあらず。
 またヘックスシートやモビルスーツのチットが付属しているのは今のRPG業界の厳しさを考慮すると「頑張ってますなぁ」という気はします。他の「ガンダム」RPGの付録に比べると付属物の量が多い(あとはサイコロがあれば遊べるようにしてある辺り)は良心的でしょう。ただしこの付属物の切り取りにくさや表紙裏に用意してあるヘックスシートの何とも使えないあたりはキビシイ部分ではあります。

 しかしながら歴代「ガンダム」RPGの中で最強なのはその値段でしょう。税込み5040円はかなりのガンダム者でも勇気の必要な価格設定です。かく言う筆者も購入するのにかなりの勇気が必要でした。立ち読みもせずいきなり買える人はかなりの勇者です。ここは天羅万象・零のようにヘックスシートやチットを別売りにしたら良かったんではないかと今更ながら思ったりもします。あの当時のRPG業界がそんな付録を出すこと許すような状況ではなかったことや、付属させないと実践できないではないか!というドリームキャストのモデムのような話はわからんでもないんですが。

4.ガンダム戦記のガンダム的資料価値

 まず表紙。いきなり開田裕治先生のガンダム。ハイパーバスーカとビームライフルの両手持ち状態で、ア・バオア・クーを背景に轟沈するムサイ、駆けつけるリック・ドム部隊、てな感じでなかなかよろしいです。まぁ表紙が開田裕治先生ってあたりがメクトン・Z(後述)との絡みを物語っていてちょっとウけてしまいました。
 で、中身の方ですが、最初にあるカラーページはちょっとさみしい出来です。フィルムからの転写(映画版ですかね)を見開きにして、一年戦争を5つの戦況ごとに切り取ってるんですが、あまりにも中身が無い。これなら井上純弌のカラーページガンダム漫画の方が良かったかも、という冗談はさておきできるならカラー最終ページに小さく掲載している、ミニチュアプラモデルを使ったタクティカル戦闘にはどんなものが必要でどうやったら作ることができるかとか、一年戦争時代の地球圏の詳しめの星系図などを掲載しているとよかったような気がします。

 次は戦史セクションに関して。読み物としては結構面白い作りになっています。一年戦争をある後年の戦史家が書いたような体裁で、宇宙世紀の始まりから一年戦争後まで文章としてはかなり詳しく書かれていたり、各章ごとに歴史のIFを投げかけるコラムがあったり、一年戦争豆知識みたいなコラムがあったり、と個人的にはいい感じです。ソロモン戦前後の記述はかなり面白く読ませてもらいました。
 しかしながら弱い部分もありまして、グラフィカルな面では結構お寒い内容ではあります。この分厚めな文章に対して、もう少し想像力を補填してくれるイラストがあれば、RPGの実践においての利用価値は高かったかもしれません。そういう点で、ルナツーの構造図や地球圏の星系図を載せているホビージャパンの機動戦士ガンダムRPGのサプリメント一年戦争史には「RPGの実践で役に立つか?」いう点で負けとりますなぁ。個人的にはガンダム戦記の全然アニメ絵っぽくない(というより劇画)数少ないイラストは好きなんですがねぇ。

 戦史セクション全体として、コンピューターゲームギレンの野望の影響の大きさを認めないわけにはいかんでしょう。参考資料の中にきっちり入ってますし、「歴史のIF」を問う各章末のコラムはとってもギレンの野望的ですし。マーケッティングの面において、ギレンの野望の続編であるジオンの系譜の発売に間に合わせて刊行していることも考えると、正しいなぁと思います(多分販売部数に効果はあったでしょう)。

 ルールセクションは後回しにして、キャラクターデータとモビルスーツ/メカ図鑑に関して。キャラクターデータですが、これはさすがに少ない。一年戦争時&TV版に出てきたキャラクターに限定するにしても、シャアの歴代部下(被害者とも言う)、ランバ・ラル隊の面々、コンスコン、ワッケイン司令、オスカー、マーカー(ジョブ・ジョンは何故か連邦軍パイロットのアーキタイプとして登場)、酸素欠乏症前/後のテム・レイとか、もうちょっとキャラクター例を上げて欲しいですねぇ。ニュータイプ達の化け物的能力に驚嘆するだけというのがさみしい感じ。ルール的にはキャラクターのバリエーションを作れるだけに残念なところです。
 モビルスーツ/メカ図鑑では宇宙世紀0080年には存在していたであろうものまでは対応しているだけにキャラクターデータもそこまで拡張してもよかったのではないでしょうか。せっかくアプサラスIIIのデータなんかがあるんですから、その搭乗員たるギニアス・サハリンなんぞのデータも付けたらいいのに。まぁゾックのデータがあるからボラスキニフのデータを付けろとまでは言わないんで。ギレンの野望的に楽しむには、そういう脇を固めるキャラクターのデータは必須だとという考えが根幹にあるからなのですが…。

 一方モビルスーツ/メカ図鑑に関してはキャラクターデータと反対にかなり濃ゆい内容になっています。ガンダムTV版、映画版、MSV、MS-X、0080、08MS小隊、0083、と0080年までに登場したと思われるモビルースーツ・モビルアーマーはほぼ網羅していると言っていいでしょう。今までの「ガンダム」RPGの中では最も多い種類のモビルスーツ/メカを取り扱っているのではないでしょうか。ギレンの野望でも扱われないユニット(自転車とか)まであるのはやりすぎの感もあります。というかそこまでやるならキャラクターデータとかにも気を回してくれよう、という気分。とはいえやりすぎることはRPGのルールブックでは中々ないことなので、素晴らしい点として評価すべき点でしょう。

 モビルスーツ/メカ図鑑に限らず本書全体において気にならざるをえなかったのが、RPGのルールブックに付き物の誤植。まぁホームページでエラッタが手には入るとはいえ、ヤバイぐらいの勢いで誤植があって、データ表記に信用がおけません。もうちょっと誤植減らしてください。いやホント。わたしゃ黒い三連星がサンライズ設定的にはニュータイプの素養ありなのかと信じかけましたよ(そういやキシリア配下だし)。

5.ガンダム戦記とメクトン・Z

 さてなんのかんのと言ってRPGのルールブックにおける一番の肝はルール部分です。そりゃ「ルール」ブックなんだし。本書のルールセクションの「ガンダム戦記でRPGをしよう」のページで、「メクトン・Zというアメリカの汎用ロボットアニメRPGをベースにルールを構築してあります」と申し訳程度に書いてあります。「申し訳程度」と言いましたが、メクトン・Zは申し訳程度に紹介するのに十分な程度の妙ちきりんな汎用ロボットRPGだったりします。まともに日本で紹介されてるのが「と学会」の本だし、メクトンの初版はMEKTON、二版はMEKTON Mk-II、三版がこのMEKTON Zでこの三版のサプリメントはMEKTON Z-plusと素晴らしい名前の連環性を持ってるし、各章の見出しはコワれた日本語(メカけんせつとか)になってるしなぁ。

 とはいえ、アメリカのロボットRPG業界においてメックウォ-リアーRPGをプレイステーションとすると、メクトン・Zはドリームキャストくらいの知名度はありました。いや、多分あったかなぁ(どうもアメリカでの出版は止まっているらしく過去形でなんですが)。何でまたある程度知名度があったかと言いますと、リアルロボットからスーパーロボット、変形・合体何でもあり、そこいらへんのルールを網羅した(バランスはさておき)まさに汎用ロボットRPGという売りにありました。アメリカのOTAKU連中は結構適当に世界を作ったり、ロボットを自作したりして遊んいたらしいです(余談ですがこのメクトンの背景世界で展開していたのがDream Pod 9の Jovian Chronicles だったりします)。ロボットRPG専用のGURPSと言ってもいいですかねぇ。

 このメクトン・Zのルールブック(アメリカのRPGなのに表紙は開田裕治先生)なんですが、種別はANIME MECHA ROLEPLAYING GAMEとなっております。そう「ANIME=アニメ」の部分が重要なんですね!このメクトン・Zはどんなロボット「アニメ」でも再現できるように汎用性を重視しているルール制作コンセプトなわけです(ちなみにどんなロボット「アニメ」と言ってもデザイナーはジャパニメーションしか考えてないくさいです。というわけでトランスフォーマー・メタルスとかは無理っぽそう)。ちなみにラッニング・アニメというセクションで、どういう風に日本産のロボットアニメの雰囲気を醸し出すべきかということがとうとうと述べられており、シリアスなキャンペーンの例として、ボトムズ・Zガンダム、ライトなキャンペーンの例としては、ゴライオン・ダイラガーXV・天地無用・Gガンダム、その中間の雰囲気の例としては、ガンダム・マクロス・オーガス・モスピーダ、などと紹介されております。
 で、これだけ雰囲気の違うものを全部表現できるようにしたメクトン・Zのルールを「ガンダム」RPGに用いるには、そのまんまではかなりマズい部分があります。メクトン・Zのルールの「アニメ」特有のトンデモ的な要素は「ガンダム」というリアルロボットの元祖(まぁそう言う点がガンダムの売りなのは確かでしょう。いや個人的にはゾックやザクレロやズムシティの絵とかは好きですがねぇ)という範疇とは相容れない要素も少なからずあるわけですから。

 このメクトン・Zからガンダム戦記への改変作業なんですが、うまく変更している面とちょっとこなれているとは言いがたい面と両方あります。基本になる判定方法はサイコロの出目+能力値+技能値(判定によっては技能値の分はなし)を算出し、その値を難易度(マスターの設定した値や相手が同じようにサイコロを振って出した値)と比較し、判定を行います。本家メクトン・Zではサイコロに1D10を用いてInterlock Systemと偉そうに言っておりますが、ガンダム戦記では1D10の代わりに2D6を使っています。あー、ソードワールドと同じじゃねぇか、という意見は言わないように。一応ファンブルとクリティカルのルールは違うので。
 2D6の出目が2のときはファンブルで、もう一回2D6を振ってその出目の値を引きます。2D6の出目が12のときはクリティカルでさらに2D6を振りその出目を足します。メクトン・Zでは1D10で行っていた判定ロールを2D6にしたのは、出目が7の値を中心に山なりに分布することで強いキャラクターはより強くなるのでガンダム的には悪くない判断です。
 ちょっと原理主義的な傾向のある筆者は1D10でやってみたのですが、1D10の場合出目が1の時ファンブルで10の時クルティカルという分布が平均化されている元のルールを適用したおかげで、PC達のモビルスーツが恐怖のボール部隊に穴だらけにされたりジム部隊に小突き回されたりとタイヘンなことになりまして、2D6にしたのは良いルール変更ですなぁと思いましたねぇ。6面体だけでプレイ可能というあたりも日本でのマーケッティングを考えるとベストな選択と言えます。

 キャラクタータイプが熟練兵・新兵・民間人の三つを簡単に分けているだけなのは、キャラクター作製への指針としては少し物足りなく感じます。アーキタイプを数例作る方が分かり易くかつ取っつき易いでしょう。本家メクトン・Zではアーキタイプが数種類用意されており、こちらの方が良いキャラクター作製例になっていると思います。

 さてメクトン・Zオリジナル(というよりはサイバーパンク2.0.2.0からのR. Talsorian Gamesお得意の)のライフパス(キャラクターの設定がこれだけで決めることができる有り難いシステム…かな)について。メクトン・Zのライフパスをそのまんま訳してのっけているので、これを使うとキャラクター作製が最高に楽しい(というか笑える)のですが、ちょっとガンダムっぽくありませんねぇ。いや、リアル方向にものを考えるとかなりキツイんですのよ。さすがに瞳の色がシーンごとに変わるとか、ヘアスタイルがモヒカン刈りというのはあんまりしっくり来ないかと。少なくともジオン軍人なら、その時点で丸刈り決定という気も。シャアのようなエキセントリックな男がいるからいいじゃないの、ってのも分からなくはないですが…。もうちょっとガンダムらしいものに中身を入れかえた方がさらに良かったのではないかと思います。

 技能に関する説明ですが、これに関してはかなりガンダム的にアレンジしていて面白くなっています。<説得&口車>の説明なんかはかなりいい感じですよ。この項目を読み飛ばしている方は是非読み込んでみて下さい。かなり笑えます。エースポイントやニュータイプポイントあたりのルールも、ヒーローポイント的に使用できて、個人的にはガンダム的な表現をルールに反映しようというのが見えて悪くないルール改変だと思います。使用モビルスーツをエースカスタム機(○○専用ザクとか)にするとエースポイントが2倍になるというのはいい感じです。これならオールドタイプに勝機があるかも!という気分になります(当然気分だけですが)。

 艦船に関するルールですが、色々と載ってはいるものの、どうやって運用するのかがやたら分かりにくいです。というより分かりません。付属のチットにある艦船はやたらデカく付属のヘックスシートの横幅ぐらいあるので、艦船関係のルールを運用する機会はほとんどないんですねぇ。筆者の実際のプレイでのモビルスーツ対艦船の処理は、敵の護衛モビルスーツが全滅したら艦船は拿捕したか逃げたか撃沈したか、というイベント処理にしてしまいます。とても「コンスコン強襲」でのアムロの活躍を再現するのは無理っぽいような気がしますねぇ。

 さてその艦船ルールと関わっても来るんですが、ガンダム戦記の移動ルール。これはメクトン・Z移動ルールをそのまんま使っています。こいつは非常に問題です。いやルールがマズいというよりは付属のヘックスシートが狭すぎるのが問題なのかなぁ。モビルスーツ類の移動力に比べて飛行物体の移動力が高すぎるんですなぁ。ちょっと同じマップで扱えませんて。ちなみに一般的登場モビルスーツであるザクIIの移動力は5ヘックス分ですが、フライマンタは18ヘックス分だったり。ここは大胆にタクティカル(戦術)マップとストラテジー(戦略)マップの二つを使うルールを採用すると面白いかも。面倒くさくもありそうですがねぇ。今度試してみようかしら。

 あと、モビルスーツ格闘戦のオプションのルールなどはそれほど悪くないと思います。また経験値関係のルールはもうちょっと使い易くして欲しいかもしれませんが、キャンペーンプレイをしてないので使ってないのでちょっと言及しにくいところです。申し訳ない。

 ルール関係で最後に言っておきたいことなんですが、戦闘関係のルールで筆者がメクトン・Zのルールをダメであると思う、反応値が低いと何も出来ないというあのブルーフォレスト物語やギア・アンティークをも超える反応値中心の戦闘ルールがほぼ変更されていないのは問題です。この部分のブラッシュアップなしに刊行に踏み切っているのは、やっぱりジオンの系譜の発売に合わせないといけないからだったんでしょうか。非常に残念に思います。あと特定のモビルスーツにあるやたら長い射程の武器(ボールの120mm低反動キャノンの射程30ヘックスは凄すぎ)。付属のヘックスシートの横幅はもちろん縦幅も超えてますです。これでは移動する必要がなくなってしまうので、ここいらへんのデータの見直しも必要かもしれません。いや、戦術的にはリアルっちゃぁリアルなんですけどねぇ。

5.終わりに

 うーむ、なんだか辛口の批判が多くなってしまいましたねぇ。好きだからこその辛口なんですが。まぁ、ここ2年間に刊行されたRPGルールでは、結構肌に合う(ボトムズはまだ購入してないんで中身を知らない)ルールブックですし、TRPGサプリ:01のインタビューで製作者の方々が語っているようなアドベンチャラー派(ルーンクエストやローズ・トゥ・ロードなどの細かな世界観情報に依存して行うRPGのこと。対して天羅万象や深淵などのRPGのことをストーリーメーカー派と言っている。という適当な紹介で勘弁してください。)としてのRPG制作志向は結構買っています。上記の欠点以外である(RPG実践の点では致命的かもしれない)シナリオとして何をしたらいいか分からないという点は、TRPGサプリ誌の方でフォローして行くようなので、今後の記事の展開にも期待しています。できるなら、装甲騎兵ボトムズTRPGの方でブラッシュアップしたらしい(伝聞情報)戦闘ルールや追加情報をまとめたサプリメントが出たりしたら、もっと高い評価を上げられると思うんですがねぇ。
« 上次编辑: 2012-02-01, 周三 17:01:50 由 佐鳥カナコ »

离线 佐鳥かなこ

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機体改造ルール
« 回帖 #1 于: 2012-01-31, 周二 20:57:17 »
機体改造ルール
・エースパイロットやジオン軍の尉官以上の者は、ある程度のカスタム機に乗ることを許可されています。
 また、連邦軍でも、壊れた機体を直すついでに、現地で使いやすいよう改修をした機体は数多くあります。
 このルールは、前線で機体を改修し、ピーキーにカスタム化したMSを作るルールです。

・機体改造は、同じ項目が重複出来ない事を除けば、複数回しても構いませんが、機体が弱体化するだけですので、
一ヶ所のみにしておく方がいいでしょう。
・カスタム化には、ボーナスとペナルティーがあり、改造した段階で、両方をうける事になります。
・GMが望むなら、カスタム化に判定を必要としても良いでしょう。
 難易度より、+10、+20以上大きい目が出たら、設計技能はボーナスに、技師技能はペナルティーに、
より良い効果を持たせてても構いません。

 設計判定失敗は、改造失敗としてボーナスが全てマイナスになります。

 技師判定失敗は、ペナルティーが悪化します。
 -1が-2、-2は-3に。80%が60%、装甲は、-6

 ペナルティーを無くす事はあまり賛成できませんが、GMが望むなら,Ez-8のようなペナルティー無しの現地改修も可能です。
・なお、現地改修できる機体は以下のMSだけです。

【連邦軍】
RX-79(G)、 RX-77D 、RX-75量産型、 RGM-79、79(G)、79G/GS、 RGC-80

【ジオン軍】
MS-05B、 MS-06A~F、J、 MS-07A、B、 MS-09、F、G、R、 MS-14A~C、F、
MS-15A~C、F MSM-03、 MSM-04、G、N、 MSM-07、E
 または、GMが許可するなら、Aカスタムでない、全てのMSにしても構いません。
      設計難易度   技師難易度   機体改造内容
1   スラスターの増設   15   10   ・MS各部所に、スラスターを増設する。
・移動力は、上がるが、誘爆率が高まる。
2   ジェネレーター出力の向上   10   15   ・MSのジェネレーターをチューンナップする改造。
・機体に負担をかける為、誘爆率が高まる。
3   機体追随性の向上   20   15   ・装甲を削る事で、無理矢理に軽量化し関節部の
チューンナップ等を行い、運動能力を上げる改造。
4   耐弾性の向上   20   20   ・機体のブロック構造を、さらに、細かく別け、何ヶ所か
に、リレー回路を取り付ける事により、誘爆率を下げる。
・反応速度が鈍ります。
5   装甲強化 タイプA   15   10   ・機動力は、落ちるものの、装甲を厚くする事で、
耐弾性を持たせる改造。
6   装甲強化 タイプB   15   20   
技術値難易度表
         +10以上の成功   +20以上の成功
1   ボーナス   スラスター値 +1   シナリオ中、1回 +2に   スラスター値 +2
   ペナルティー   全耐久値を、現在の80%に   胴体は、現在の90%に   全耐久値を、現在の90%に
2   ボーナス   パワー値 +1   シナリオ中、1回 +2に   パワー値 +2
   ペナルティー   全耐久値を、現在の80%に   胴体は、現在の90%に   全耐久値を、現在の90%に
3   ボーナス   反応修正 +1   格闘、白兵戦のみ +2に   ミサイル、砲撃も +2
   ペナルティー   全装甲値 -4   全装甲値 -3   全装甲値 -2
4   ボーナス   全耐久値 +20%に   全耐久値 +30%に   全耐久値 +40%に
   ペナルティー   反応修正 -1   格闘、白兵戦は除く   ミサイル、砲撃戦も除く
5   ボーナス   胴体と頭部 +1   胴体のみ +2   胴体と頭部 +2
   ペナルティー   走行、スラスター、ホバー -2   スラスターは、-1   走行、スラスター、ホバー、-1
6   ボーナス   腕部と脚部 +1   どちらかを +2   腕部と脚部 +2
   ペナルティー   反応修正 -1   格闘、白兵戦は除く   ミサイル、砲撃戦も除く
ボーナスとペナルティーの内容

离线 佐鳥かなこ

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Re: 【其他】原文資料
« 回帖 #2 于: 2012-01-31, 周二 20:59:20 »
TRPGシステム「ガンダム戦記 一年戦争全戦争記録」
(トイ・インターナショナル/R.タルソリアン・ゲームズ/株式会社アスペクト)
のプレイリポートです。

一応、札幌TGCにおいてシル(略)子レフリーの元、
2000/4~2000/9までの6回キャンペーンを予定しており、
PCの所属は連邦軍、U.C.0079/9がスタート時期ということを想定しています。

一年戦争に詳しい方はピンと来るかも知れませんが、
U.C.0079/9というのはTV版「機動戦士ガンダム」、
アムロ=レイを主人公とするホワイトベース隊の活躍し始める時期と同じなんですね。

ガンダム制作20周年がまったく影響無いとは言いません。
やっぱPSゲーム「ジオンの系譜」(←まだやってないけど(^^;)の発売や、
ノベライズ版「機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で(上)~(下)」
(林 譲治/矢立 肇・富野由悠季/千葉智宏/角川スニーカー文庫)の
出来がミリタリーテイストで良かったことが、このTRPGをやろうと思ったきっかけです。
(「ジオンの系譜」もそろそろやりたいな・・・)

システムの詳細に関しては公式サイト(http://www2.gol.com/users/tsuneo/GUNDAM/)をご覧下さい。
シミュレーション性とプレイアビリティのバランスという意味では、
「SIEG ZION」を凌ぐ良作だと思います。
(デザイナーズノートに"究極のガンダムTRPG"と唱っているので、
 その自信の程を確かめさせて欲しかったのもあるけどね(^^。)

ただ、以下の点はちょっと残念です。

1:「索敵」の概念が無いため、どきどき感が薄れる。
  もしくはミノフスキー粒子が濃厚、夜間、霧中などの不利な状況が再現しにくい。

2:それぞれのMSにどれくらい武装をつけられるのか明確なルールがない。
  重装備なら、機動性が下がるようにして欲しかった。火力面で有利なんだから。

3:ツクダ系(SIEG ZIONもそうだね)のように、行動力ポイント制でない。
  民間人も熟練兵もスキルの成功率の差しかないので、
  ニュータイプ能力が高い民間人や新兵がPCとしては有利すぎる気がする。
 (行動ポイント制で、1ラウンドの行動回数が熟練兵のほうが多くできれば、
  熟練兵に翻弄されながらも、互角に戦うニュータイプというのが表現出来ると思う。
  最初の頃のアムロvsシャアとかアムロvsランバ=ラルとかね(^^。)

これら上記ポイントは、慣れてきたらローカルルールをつけ加えるかも知れません。
「ガンダムセンチネル」ファンの方、「SIEG ZION」ファンの方にも
かじってもらって、比較・感想を聞かせて頂きたい気もします。

また、ベン氏の「Scoops RPG」にもこのシステムのレビュー
(http://www1.linkclub.or.jp/~ben/scoops/contents/scoopsreview/rj000321_gundom.html)
が載っていますから、参考にされてみて下さい。(ちょっと辛口だね)

ミリタリーテイスト7割、ドラマ性3割くらいのバランスで進められればいいなー、と
思ってはいますが、さてどうなりますやら・・・(^^;
(とりあえず大まかな6回の流れは考えていますけどね)

それでは半年間、よろしければゆっくりとごらんになって下さいな(^^。


离线 佐鳥かなこ

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Re: 【其他】原文資料
« 回帖 #4 于: 2012-02-09, 周四 18:33:52 »