作者 主题: 艾维利亚种族设定第二卷第十一章——兽人(Orc)  (阅读 2938 次)

副标题: 爷们的绿皮

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艾维利亚种族设定第二卷第十一章 兽人(Orc)

      獸人(Orc),這個殘暴的生物看似獸化的野蠻人類,有著灰綠色的皮膚和油膩的黑髮。

性格:在其獸性的蠻力及相對低落的智力以外,獸人與文明人的次要不同點在於其生存態度。作為生物而言,獸人暴力而具侵略性,以暴力和恐懼支配其他種族。他們強取豪奪,在劫掠聚落時則把屠殺與奴役他人當作理所當然。他們幾乎毫不在乎那些精巧美麗的東西,其聚落裡總是飄蕩著惡臭、充斥著酒後的爭執、角鬥賽和其他殘酷的娛樂。他們缺乏務農的耐性,只願意放牧那些夠強健、能自給自足的動物,獸人總是會發現奪取他人的成果比自己投身於製作還要有效率。當受到挑戰時,他們傲慢而易怒,但是唯有在直接關乎自己利益的狀況下,他們才會在乎榮譽。
體型與外貌:成年的獸人約莫6呎高,重210磅。獸人時常與人類混種,儘管這通常是掠奪與奴役的結果。多數獸人部落會刻意培養這些半獸人,而這些聰明得多的後代能成為傑出的戰略家並帶領他的部族。
與其他種族的關係:作為一起生活在奧加斯平原上的獸人部落,他們與其他獸人的關係非常差,其他獸人部族認為奧斯獸人都是一些貪婪的傢伙沒有一絲榮譽感,而奧斯獸人則認為其他獸人部族十分虛偽。他們由於環境資源方面,與侏儒和精靈的關係的關係非常差,他們認為侏儒和和精靈都非常狡詐和瘦弱,矮人則都是一些笨拙的傢伙。唯一可以和奧斯獸人維持一定程度上良好關係的只有巨魔、地精和狗頭人種族。
陣營:大部份的奧斯獸人都是中立邪惡陣營,他們只會屈服在權力和力量之下。
居住地:大部份的奧斯獸人都以部族為單位居住在奧加斯平原東部的鮮血泥沼、獠牙荒野和焦痕荒原。
宗教:奧斯獸人主要信奉殺戮之神諾塔尓或者飢餓者塔圖加
语言:奧斯獸人能熟練使用獸人語和通用語,他們也能通過這兩種語言抄寫和閱讀書籍,但大部份的奧斯獸人都不屑去學習文字,他們認為只有瘦弱而無能的人才會放棄戰鬥去學習這些無用的技能。聰明的奧斯獸人則可以學習以下種族語言:矮人語、巨人語、野蠻人語、豺狼人語、地精語。
姓名
男子名
女子名
家族姓氏
冒险者:大部份的奧斯獸人都會爲了能在自己部族中贏得更高的榮譽而出外冒險。


兽人 Orcs

兽人种族特性

基础属性:+4力量,-2智力,-2感知,-2魅力。兽人粗暴而野蛮。
兽人:兽人是人型生物(兽人亚种)。
中型体型:作为中型生物,兽人在体型上没有加值或减值。
标准速度:兽人的基础速度为30尺。
黑暗视觉:兽人在黑暗中可以看到60尺远。
光线敏感:兽人会在明亮阳光区域或昼明术法术范围内目眩。
凶猛:兽人可以在生命值降到0以下时仍然维持意识并继续战斗。在0生命值或以下时,兽人依旧会恍惚,并且每轮正常失去1生命值。
武器熟悉:兽人总是擅长巨斧和弯刃大刀,并将任何名称带有“兽人”的武器视作军用武器。
语言:兽人的初始语言为通用语和兽人语。具有较高智力值的兽人从以下语言中选择:矮人语,巨人语,豺狼人语,地精语,地底通用语。
替代种族特性
以下种族特性提供了已有兽人种族特性之外的选择。在选择以下任何新选项前,请咨询你的GM。

昼行者(Dayrunner):兽人拒绝屈服于任何敌人,哪怕是太阳。有些兽人花费了一个又一个小时去凝视太阳,直到他们以视力的代价换取了对亮光的适应。拥有该种族特性的兽人在所有远程攻击掷骰上承受-2罚值。这一种族特性取代光线敏感。
野生种(Feral):兽人在他们的语言和文化萌芽之前就早已掌握了养活自己的方法。当还是孩童时,野生的兽人就被迫去猎捕虫子和小动物来填饱自己的肚子,为了生存,他们用尽一切办法抗争在死亡线上。拥有该种族特性的兽人获得生存作为本职技能,且当生命值处于负值时,在使用近战武器的攻击和伤害掷骰上获得+1种族加值。这一种族特性取代兽人武器熟悉和初始语言。没有由高智力值所获得的额外语言或语言学技能等级的野生兽人只能通过咕哝声和手势来交流。
嗅探者(Smeller):拥有该种族特性的兽人获得有限的灵敏嗅觉能力,范围为正常的一半(怪物手册304页)。这一种族特性取代凶猛和武器熟悉。
污秽种(Squalid):有些兽人生活在连兽人都很难活下去的肮脏污秽、疫病肆虐的环境中。的拥有该种族特性的兽人在对抗呕吐、恶心和疾病的豁免掷骰上获得+2种族加值。这一种族特性取代凶猛。[/quote]

天赋职业选项
以下选项对所有具有列出的偏好职业的兽人有效,且除非特别注明,否则奖励会在每次你选择天赋职业奖励时生效。

炼金术士:突变合剂的持续时间+10分钟。
野蛮人:野蛮人每日狂暴轮数+1。
骑兵:骑兵在对挑战目标进行冲撞或闯越战技时CMB+1。
德鲁伊:德鲁伊动物伙伴的天生攻击造成+1/2伤害。
战士:在计算何时因负生命值死亡时,战士的体质值+2。(译注:每级可以多负2点血)
游侠:游侠的动物伙伴生命值+1。若游侠更换了他的动物伙伴,新的动物伙伴也会获得额外生命值。
女巫:在女巫魔宠的法术列表中增加一个法术。该法术必须比女巫所能施展的最高等级法术低1级。若女巫更换了她的魔宠,新的魔宠也会知晓这些奖励法术。(译注:这不是脑残么,兽人肌肉女巫变体没魔宠,兽人标准女巫智力-2)[/quote]

种族职业变体
以下种族职业变体适用于兽人。

阴招战士(Dirty Fighter)
阴招战士嘲笑类似荣誉或者公平比试的观念。他只在乎胜利,为此不择手段,并在掌握阴险的战斗技巧上花费了同训练武器或盔甲一样多的时间。一名阴招战士具有以下职业能力。

回避(Sidestep,特异能力):2级时,一名阴招战士学会如何在对方对其战技做出反应时躲避对方的攻击。当尝试进行战技且引发借机攻击时,他在AC上获得+1闪避加值。这一加值在2级之后的每4级都再+1。这一能力取代英勇。
战技训练(Maneuver Training,特异能力):5级时,一名阴招战士成为了使用阴招的大师。他在使用阴招战技(进阶玩家指南320页)时,在战技检定上获得+2加值,并在对抗阴招的CMD上也获得+2加值。这一能力取代武器训练1。
快速阴招(Speedy Tricks,特异能力):9级时,阴招战士深谙了如何快速地使用阴招。他可以以一次攻击动作,而非一个标准动作来使用阴招。这一能力取代武器训练2。
多重阴招(Double Tricks,特异能力):13级时,当阴招战士完成一次战技时(译注:应为阴招战技),他可以对自己的对手造成两个不同的状态,而不是一个。每一个不良状态都需要花费独立的动作去解除。在17级时,他可以同时造成三个不同的状态。这一能力取代武器训练3和4。[/quote]

疤痕巫医(Scarred Witch Doctor)

        疤痕巫医从她忍受痛楚和苦难的能力中汲取力量。她自损肉体,留下骇人的疤痕,以此来吸引她的庇护主的注意。她制造出一件令人厌恶的通神面具,而不是召来魔宠,以此在贮藏她的力量。一名疤痕巫医获得以下职业能力。

体质法术(Constitution Dependent):疤痕巫医使用体质而不是智力来决定她所能施展的最高法术等级、她的法术豁免DC、她在1级时获得的已知法术,以及任何通常来说由智力决定的巫术的效果。
巫术疤痕(Hex Scar):每当疤痕巫医学会一项巫术时,她必须在自己的肉体上刻下或烙下一道象征该巫术的印记。她可以通过普通或魔法的方式来掩盖这些疤痕,但是无法永久移除它们。
通神面具(Fetish Mask,超自然能力):1级时,疤痕巫医与一件木质面具之间建立了一道联接。当她的力量增强时,与面具的联接使面具变得更加丑陋怪诞,就好像它在吸收巫医为了支撑自己的魔法而对自己造成的每一份痛苦一样。她的法术来自于她的庇护主在她在忍受刀割、灼烧或其他类似的方式自己造成痛苦和伤害时赐予她的直觉。她的通神面具在准备法术和储存法术方面都如同女巫的魔宠般作用。不过巫医准备法术的方式并非与之交流,而是将面具挂在墙壁,树枝或类似物体上,并冥思它所表达的痛苦。
当穿戴通神面具时,疤痕巫医在医疗和威吓检定上获得+2环境加值,并在所有对抗特别产生痛苦或具有痛苦(pain)描述的效果的豁免上获得+2加值。若面具被摧毁,疤痕巫医可以制造另一件面具(与原先的那一件面具几乎一样骇人),花费的价格和时间与普通女巫替换一名死去的魔宠相同。
5级时,疤痕巫医获得了将魔法能力添加到其面具上的能力,如同具有制造奇物专长。这一能力在其他方面都如同标准巫士的魔宠般运作。

疤痕之盾(Scarshield,超自然能力):1级时,一名疤痕巫医学会了如何强化她遍布疮痍的皮肤,在她的天生护甲加值上获得1/2职业等级的增强加值(至少+1)。她每日可以使用相当于其职业等级的分钟数。这些时间不必连续,但是每次使用至少需要消耗1分钟时间单位。这一能力取代女巫1级的巫术。
巫术:以下巫术可以完善疤痕巫医变体的能力:evil eye, misfortune (以上出自进阶玩家指南); scar, unnerve beasts (以上出自极限魔法)。
强力巫术:以下强力巫术可以完善疤痕巫医变体的能力:agony, nightmare (以上出自进阶玩家指南); cook people, infected wounds(以上出自极限魔法).
高等巫术:以下高等巫术可以完善疤痕巫医变体的能力:death curse,natural disaster (以上出自进阶玩家指南); dire prophecy(以上出自极限魔法)。[/quote][/quote]



新种族规则
以下选项适用于兽人。若GM允许,其他合适的种族也可以使用其中的一些新规则。

兽人装备
兽人可以选取以下装备。

战斗面具(Battle Mask):该面具用木头,骨头或类似材料制成,掩盖了穿戴者的真实样貌,而是赋予其一副可怖的、瞪视着的面孔。由于制造战斗面具的卓越手艺和它的精致细节,穿戴者会在挫败一名敌人士气的威吓检定上获得+1加值。

部族战旗(Tribal standard):这面旗帜被固定在一根坚固的、15尺高的杆子上,可以激励所有属于它代表的部族的兽人。只要他们处于60尺内且可以看见战旗,就在对抗恐惧的豁免掷骰上获得+1士气加值。该战旗必须被一名不足成员单手持握才能产生效果(若被悬挂在墙上,披在王座上,或诸如此类则不提供加值)。若战旗被降下(比如携带者将它扔在地上),玷污,摧毁或擒获,部族成员会接下来的一个小时里在攻击掷骰和对抗恐惧效果的豁免掷骰上承受-1减值。若兽人夺回被擒获的战旗,减值消失且加值恢复。

战魂袋(War spirit pouch):这一小包受过祝福的草药和骨头被认为能招来战斗精魂提供帮助。以一个标准动作压碎这个小袋,一名兽人(或其他来自合适的尚武文化的生物)获得1d4+1点临时生命值。这一临时生命值会在10分钟后消失。一个生物同时只能获得一个精魂袋的效果。一旦被使用,精魂袋就会被摧毁。

兽人装备
物品价格重量手艺DC
战斗面具(Battle mask)50金币2磅
部族战旗(Tribal standard)50金币20磅
战魂袋(War spirit pouch)50金币20


兽人专长
兽人可以选取以下专长。

独生子(Born Alone)
你是如此地坚强和残忍,在子宫中就杀死并吃掉了你的弟妹。
先决条件:兽人。
效果:每当你以近战攻击杀死或击倒一名敌人,你获得相当于你体质加值的临时生命(最少1)直到你的下一回合。这些临时生命不会叠加。若敌人处于无助或生命骰不足你的一半,你不会获得该奖励。

威吓猛击(Bullying Blow) [战斗专长]
借助简单的一击,你可以更容易地吓住敌人。
先决条件:威吓1级,兽人。
效果:以一个标准动作,你可以在攻击掷骰上承受-2罚值进行一次近战攻击。若该攻击对你的敌人造成伤害,你可以以一个自由动作对该敌人进行一次挫败士气的威吓检定。
正常:威吓一名敌人是一个标准动作。

凶猛行动(Ferocious Action)
凶猛的你迅捷而薄命。
先决条件:凶猛种族特性,兽人。
好处:当你生命值降为0或更低时,你每轮失去2点生命值,但是你不会陷入恍惚。若你处在狂暴中(比如来自野蛮人职业能力的),你每轮只失去1点生命值。

嗜血煽动(Foment the Blood)
你可以释放出一股能量,驱使兽人们陷入狂怒。
先决条件:引导能量职业能力,兽人。
效果:当你引导能量时,你不造成正常效果,而是在直到你的下一轮前给兽人提供武器伤害和重击确认骰上的加值。这一加值等同于你引导能量治疗或伤害的骰数。你的引导能量对其他处于该区域内的生物正常生效。

怀恨在心(Grudge Fighter) [战斗专长]
你对任何胆敢攻击你的人都抱有极大的愤怒,这股怒火让你的攻击更加强大。
先决条件:兽人。
效果:在攻击任何在当前战斗中攻击过你的生物时,你在攻击和伤害掷骰上获得+1士气加值。

兽人武器娴熟(Orc Weapon Expertise) [战斗专长]
你能用兽人最爱的武器做出更多的事情。
先决条件:基本攻击加值+1,兽人
效果:每当你获得该专长,选择以下效果之一。当你使用一件你所擅长的名字中带有“兽人”的武器时,你获得你所选择的效果。
欺弱(Bully):在攻击体型比你小至少一级的生物时伤害掷骰上获得+1加值。
防御(Defender):在你的AC上获得+1盾牌加值(若持用双手武器则+2)。
扰乱(Disrupter):当敌人在你的威胁范围内施展法术时,其专注检定+3(译注:此处有误,应为DC+3)。这仅当你知晓敌人的位置且可以对其进行借机攻击时才生效。若你已经使用了本轮的所有借机攻击次数,则该能力不会生效。
致命(Killer):在确认重击的攻击掷骰上获得+2表现加值。
暴戾(Thug):使用武器造成+1非致命伤害。
诡诈(Trickster):当你使用该武器进行战技检定时,在一种单一类型的战技检定上获得+2加值。
这一专长对你不擅长的武器不产生效果。
特殊:你可以多次选择该专长。每次选择该专长,你都必须选择一项不同的效果。你每轮只能使这些效果中的一项生效(在你的回合开始时以一个自由动作选择)。

刚毅狂暴(Resolute Rager)
恐惧在你狂暴时快速消退。
先决条件:兽人,狂暴职业能力。
效果:当狂暴时,若处于一项允许豁免的恐惧效果下,你可以在你的每个回合开始前进行一个新的豁免掷骰来对抗恐惧。若你成功豁免,恐惧效果结束。

倒打一耙(Reverse-Feint) [战斗专长]
你可以诱使一名敌人攻击你,从而进行一次更为强力的反击。
先决条件:健壮,基本攻击加值+1,兽人。
效果:以一个移动动作,你可以使自己的防御对一名邻接的敌人露出破绽。若该敌人在它的下一轮中攻击你,他在攻击掷骰上获得+4加值。不论该敌人是否成功命中,你都可以以一个直觉动作对其进行一个单次近战攻击,在你的攻击掷骰上获得+2加值。

陷阱破坏者(Trap Wrecker)
别人解除陷阱,你砸烂陷阱。
先决条件:猛力攻击,解除装置1级,兽人。
效果:你可以通过一次近战武器攻击而不是解除装置检定来拆除陷阱。以一个整轮动作,进行一次对抗AC为陷阱的解除装置DC的近战攻击。若你命中,进行伤害掷骰。若伤害至少为陷阱解除装置DC的一半,你成功解除该陷阱。若伤害低于陷阱解除装置DC的一半,陷阱被触发。你只能对非魔法陷阱进行如是尝试。你的攻击必须能够触及陷阱的一部分才能使用该专长。根据GM的描述,某些陷阱不适用于该专长。[/quote]


兽人魔法物品
兽人可以选取以下武器特殊属性和魔法物品。

战狂(Fury-Born)[武器特殊属性]:战狂武器从攻击者没能杀死敌人的愤怒和挫败感中获得能量。每当持用者以此武器对一名敌人造成伤害,武器的增强加值都会在对该敌人进行攻击时+1。若目标死亡,持用者用其攻击一名其他生物,或1小时之后,该额外增强加值消失。只有近战武器才能具有战狂属性。
微弱附魔系;角色等级:7级;制造魔法武器与护甲;价格:+2加值。

碎骨拳套(Bonebreaker Gauntlets)
灵光:微弱死灵系;角色等级:5级
位置:双手;价格:6000金币;重量:2磅
描述
这件厚重的由黄铜和皮革制成的拳套让穿戴者可以像撕纸一样撕开骨骼和肌肉。每日一次,作为一次近战攻击的一部分,穿戴者可以启动拳套在敌人身上造成一道可怕的伤口。若攻击命中,目标必须进行一个DC14的意志豁免。若失败,拳套会使目标的力量,敏捷或体质(由穿戴者选择)减少6点。这一减值不能让目标的属性值减少为1以下。这道伤口会随着时间治愈,在造成伤口后的每日减值都会减少1点,并会立刻被医疗术(heal),再生术(regenerate),复原术(restoration)或任何能解除诅咒的法术移除。
制造
需求:制造奇物,降咒;花费:3000金币[/quote]

兽人法术
兽人可以选取以下法术。

燃血术(Blood Blaze)
学派:变化系[火];等级:炼金术士2,反圣武士1,牧师2,魔战士2,法师/术士2,女巫2
施法时间:1个标准动作
成分:语言,姿势
射程:接触
目标:接触生物
持续时间:1轮/等级(可解消)
豁免:强韧则无效(无害);法术抗力:可(无害)

        目标获得一个5尺半径的灵光,该灵光使区域内生物的血液在与空气接触时燃烧。任何该灵光范围内的生物(包括法术的目标)若在一次攻击中受到至少5点穿刺,挥砍或流血伤害,会自动产生一道喷溅的燃烧血液。喷溅的血液会击中一名与受伤生物邻接的随机方格内的生物。喷溅的血液会对该方格内的任何生物造成1d6点火焰伤害,并对喷溅目标5尺内的所有生物造成1点溅射伤害,包括本法术的目标。一个生物每轮只能产生一道喷溅的燃烧血液。没有血液的生物(包括泥形生物,大多数构装体和不死生物)都不会在被攻击时造成血液喷溅。


嗅血术(Blood Scent)
学派:变化系;等级:炼金术士3,反圣武士2,牧师3,德鲁伊3,审判者3,游侠2,法师/术士3,女巫3
施法时间:1个标准动作
成分:语言,姿势
射程:中距(100尺+10尺/每等级)
目标:一个生物/每2等级,两两间距离在30尺内
持续时间:1分钟/等级(可解消)
豁免:意志则无效(无害);法术抗力:可(无害)

你极大帝强化了目标嗅探血液的能力。目标被视为获得的灵敏嗅觉怪物特性,但是仅在侦测和定位受伤生物(生命值不满)时有效。生命值低于上限一半以下或正在承受流血伤害的生物被视作强烈气味(译注:strong scent,对这些生物灵敏嗅觉范围翻倍,下同)。

兽人和任何处于狂暴状态下的生物在对他们可以通过此法术闻到的生物在攻击和伤害掷骰上获得+2士气加值,若目标的血被视作强烈气味,士气加值变为+4。


噬心术(Enemy's Heart)
学派:死灵系[死亡,邪恶];等级:导师2,反圣武士2,牧师2,女巫2
施法时间:1个整轮动作,特殊见下文
成分:语言,姿势,材料(目标生物的心脏)
射程:接触
目标:被接触的活物
持续时间:专注/每受术者HD一分钟;见详述
豁免:无;法术抗力:可

你割下敌人的心脏并吃掉它,将敌人的力量化为己有。作为施展该法术的一部分,你使用挥砍武器对一名无助的临近活物进行一次致命一击。若该生物死亡,你吃掉它的心脏病获得法术的好处。若该生物效果,法术不会被浪费,且只要你维持本法术的专注,就可以一直再次尝试。当你食用该心脏时,你获得死亡丧钟法术的效果,除了你获得1d8+每目标生命骰1点临时生命,且力量上的加值为亵渎加值。


头颅哨卫(Sentry Skull)
学派:死灵系[邪恶];等级:反圣武士1,牧师2,法术/术士2,女巫2
施法时间:1小时
成分:语言,姿势,材料(一块价值至少10gp的玛瑙石)
射程:接触
目标:接触的被切下的头颅
持续时间:永久(可解消);见详述
豁免:无;法术抗力:无

你使在24小时内被杀死的类人生物或人形怪物的被切下的头颅重获感官。头颅必须被固定在一根杆子,长矛,树枝或类似稳定物体上,且法术会在头颅或固定物品被移动后结束。头颅具有60尺黑暗视觉和昏暗视觉,可以原地旋转以观察任何方向,同时在察觉检定上获得+5加值。

如果你在该头颅的30尺内,以一个标准动作,你可以分享其感官,通过它的位置看和听,并获得黑暗视觉和低光视觉的效果,你可以用它的察觉技能代替你自己的。当你的感官处于被切下的头颅中时,你的身体目盲并耳聋,直到你花费一个自由动作在将你的感官切换回你自己的身体。

当你创造该头颅时,你可以在它上面刻印一个单独的触发条件,类似魔嘴术。一旦该触发条件被设置,就不可再被改变。若你处于头颅的30尺内,你可以立刻知道它是否被触发过了(若你拥有数个可用的头颅哨兵,你还能知道哪一个被触发了)。这会让你从普通的睡眠中醒来,但是不会影响你的专注。距离来说,你可以让一个头颅哨卫在任何类人生物进入视野中时,在一个特殊的敌人靠近时,在你的守卫用动物被杀死时,以及诸如此类时警告你,只要事件发生在头颅哨兵可以看见的地方。

这一法术不会给予头颅任何说话,思考或进行任何除了转动自身之外的行动,尽管它是其他魔法,比如魔嘴术的目标。
« 上次编辑: 2014-04-02, 周三 22:46:50 由 Whisper »