作者 主题: 【Unchained】动态制造魔法物品--挑战、优点、异常、瑕疵  (阅读 22404 次)

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说明部分已经有人翻了,感谢前辈的翻译:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=76289.0

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造物-挑战

准备素体
你必须制作或准备一个物品来承载将要灌注的魔法。
任务
制作一个新素体 工艺(物品类型)DC 15+物品CL
奥秘准备 法术辨识 DC 15+物品CL
结果
大成功
你有了一个高级而有效的素体。将基础价格定为75%市场价,制造时间定为每2000gp市场价1天。
成功
你得到了一个满意的素体。将基础价格定为85%市场价格,制造时间定为每1000gp市场价格1天。
失败
你获得了一个有瑕疵的素体。将基础价格定为10%市场价格,制造时间定为每500gp市场价格1天。增加一个瑕疵。
大失败
素体已损毁。


完成物品
你将要完成这个物品的最后一步。
任务
即兴创作 使用魔法装置 DC 15+物品CL
提供条件 满足所有制造条件
结果
大成功
你以大师般的手法完成了物品。降低10%物品花费。
成功
你完成了物品。
失败
物品已毁坏。
大失败
-




怪异突变
物品的成分发生了突变,物品自身也同样,在奇怪的方向上改变着。
任务
调整变异 法术辨识 DC 15+物品CL
分析变异 知识(地下城) DC 15+物品CL
结果
大成功
变异有益。1优点。
成功
变异无害。1异常。
失败
变异有害。1瑕疵。
大失败
突变失控,物品变成了一个同类或者同位置的价格更低的随机物品。如果不存在更低价的物品,制造的物品损毁,你失去等于25%市场价的金钱,且必须重新开始。


挑战工艺
物品设计上有一个或多个元素在实际操作中难以实现。
任务
蓝图和规划 知识(工程) DC 15+物品CL
依靠自己的手艺 工艺(物品类型) DC 15+物品CL
结果
大成功
成功挑战。-1天,-10%花费。
成功
通过挑战。无调整。
失败
制造花费不菲。+2天,+5%花费
大失败
制造中损毁。+15%花费,1瑕疵。


矛盾指示
两个可靠的参考来源在下一步中出现了严重分歧。
任务
辨识合理的选择 知识(奥秘) DC 15+物品CL
选择折中路线 法术辨识 DC 15+物品CL
结果
大成功
集两者之优点。-3天。-5%花费。
成功
矛盾解决。无调整。
失败
失误。+3天。+5%花费。
大失败
得双方的缺点。+7天,+10花费。
 
 
恼人访客
一个不速之客在你工作时出现,使你难以专注。
任务
忽略干扰 专注 DC 15+物品CL
送走访客 交涉或威吓 DC 20
结果
大成功
意料之外的帮助。-1天,-5%花费。
成功
短暂交谈。无调整。
失败
分心。+1天,1异常。
大失败
冒犯的打扰。+2天,+5%花费,1瑕疵。
 
 
能量过载
物品内一阵突然涌动的能量,似乎将要破坏或摧毁它。
任务
导入你的体内 强韧 DC 20+物品CL
分流到其他物品 工艺(物品类型) DC 20+物品CL
结果
大成功
平衡了过载。-2天,-10%花费,1优点。
成功
分流了过载。1异常。
失败
不菲的损失。+7天,+15%花费。
大失败
离奇爆炸。物品损毁。制造者受到每物品施法者等级1d6点伤害。
 
 
易碎成分
物品中所需的某些重要成分极其易碎。
任务
改善设计 工艺(物品类型) DC 15+物品CL
精细操作 手上功夫 DC 15+物品CL
结果
大成功
无瑕的素材。-10%花费。
成功
完好的素材。无调整。
失败
素材受损。+1天,+5%花费。
大失败
物品损毁。你失去等于25%市场价的金钱,且必须重新开始。
 
 
违禁材料
一个或多个材料被明令禁止,只能通过非法的手段获得。
任务
求助于黑市 知识(本地) DC 25
自行走私 手上功夫 DC 30
结果
大成功
卖掉了多余的。-10%花费。
成功
得到了正好的。无调整。
失败
无法获得。+5天,+5%花费,1异常。
大失败
被逮捕和处罚。+15%花费,试图走私的制造者被拘捕并监禁,或是逃脱了监禁并在逃亡。


隐晦参考
你在理清众多书卷中你所需信息的出处时遇到了麻烦。
任务
遵循注脚 语言学 DC 20
编造信息 使用魔法装置 DC 15+物品CL
结果
大成功
完美协调。-3天,-5%花费。
成功
优秀的笔记。-1天。
失败
迷失在文书工作中。+3天。
大失败
连串的失误。+3天,1瑕疵。
 
 
情绪需求
为了制造这件物品,你需要利用一种特定的原始情绪
任务
由表演引出 表演(任意) DC 20+物品CL
操控他人 唬骗 DC 20+物品CL
结果
大成功
情感之力奔涌。-5%花费,1优点。
成功
恰当的情感。无调整。
失败
平淡的情感。+1天,+5%花费,1异常。
大失败
对立情感的干扰。+3天,+10%花费,1瑕疵。


诱人提案
一个可疑的人接近你,并向你提供了一个能让你的物品更快更便宜完成的提案。
任务
辨清价值 察言观色 DC 20
采纳提案 法术辨识 DC 20+物品CL
结果
大成功
确实成功!-1天,-5%花费,1异常。
成功
避免了恶作剧。无调整。
失败
并不像说的那样。-1天,-5花费,2瑕疵。
大失败
完全的骗局。+1天,+5花费,2瑕疵。


历来难点
你的制造过程即将经过一个难住了许多过往工匠的难点。
任务
研读历史 知识(历史) DC 25
自己钻研 法术辨识 DC 20+物品CL
结果
大成功
精妙地解决了问题。-3天,-5%花费。
成功
避开了失误。-1天。
失败
犯了同样的错误。+3天,+10%花费。
大失败
灾难性地错用了技术。+7天,+10%花费,1瑕疵。
染疫材料
一些关键的材料被怪异的腐烂或真菌群落所感染,使它们无法使用。
任务
取得廉价的备品 估价 DC 25
净化感染 医疗 DC 30
结果
大成功
供大于求。-5%花费
成功
防止了危机。无调整。
失败
被迫付出高价。+10%花费。
大失败
感染侵入了物品。+5%花费,1异常,1瑕疵。


疑似知能
不知什么原因,一个或多个物品的素材产生了有限的智能。
任务
劝说素材发挥更好的效果 驯养动物 DC 30
以魔法降服素材 法术辨识 DC 15+物品CL
结果
大成功
顺利进行制作,但物品变成与你阵营相同的智能物品,它喜欢你。
成功
材料顺从你的工作。1优点,如果你劝说了素材。-5%花费,如果你降服了材料。
失败
材料反抗了你,并逃走或破坏了物品。+15%花费,1瑕疵。
大失败
顺利进行制作,但物品变成与你阵营相反的智能物品,它讨厌你。
侵扰幽魂
你物品的制作吸引了一个与物品有着某种共鸣的游魂的注意。
任务
驱散幽魂 知识(宗教) DC 25
寻求灵魂的协助 交涉 DC 20+物品CL
结果
大成功
灵魂释怀了。-3天,-5%花费,1优点。
成功
无调整,如果驱散了灵魂。-1天,-5%花费,1优点,如果寻求了灵魂的协助
失败
灵魂干扰了工作。+3天,+5%花费,1异常。
大失败
灵魂被激怒。物品被诅咒。


地脉交汇
物品的制作需要依靠地脉交点或是其他魔法地点的能量。
任务
对应调整 知识(奥秘) DC 20+物品CL
寻找最佳地点 知识(地理) DC 25
结果
大成功
有利的交汇。-2天,1优点。
成功
满意的地点。无调整。
失败
偏差的地点。+3天,1异常。
大失败
有害的交汇。+10%花费,1瑕疵。
魔法共鸣
几种材料的魔法灵光在接近时发生了奇怪的共鸣。
任务
分析原因 法术辨识 DC 15+物品CL
顺应节奏 表演(任意) DC 15+物品CL
结果
大成功
共鸣之力显现。-1天,1优点。
成功
共鸣被限制住了。1异常。
失败
共鸣干扰了制作。+1天,+5%花费,1异常。
大失败
失控!+3天,+10%花费,1瑕疵。


位面特质
你意识到物品的制作受到位面交汇或其他特质的影响。
任务
参考位面仪 知识(位面) DC 25
寻求异界生物的援助 交涉 DC 20+物品CL
结果
大成功
完美校准。-3天,-5%花费,1优点。
成功
恰好校准。-1天。
失败
糟糕的校准。+1天,1异常,1瑕疵。
大失败
灾难性的校准。+3天,+5%花费,1瑕疵。
稀有文献
你得知大图书馆中一本稀有的文献会有助于物品的制作。
任务
查看卡片目录 语言学 DC 20
浏览书架 察觉 DC 30
结果
大成功
轻松取得。-3天。
成功
找到!-1天。
失败
费时寻找。+3天。
大失败
巨大的耗时和花费。+10天,+5%花费。


原料短缺
你突然意识到一个重要材料的库存不足。
任务
临时制造材料 工艺(炼金) DC 30
搜寻更多 生存 DC 25
结果
大成功
完美结合。-5%花费,1优点。
成功
足够的材料。无调整。
失败
缺失的材料。+10%花费。
大失败
糟糕的混合。+5%花费,1瑕疵。


帝王要素
你的物品需要国王的头发、王子的吻或是其他从高贵之人获得的材料。
任务
发掘贵族关系 知识(贵族) DC 25
伪造材料 使用魔法装置 DC 20+物品CL
结果
大成功
王族协助了你。1优点。
成功
无调整,如果靠贵族关系。1异常,如果伪造了材料。
失败
引入了杂质。+3天,1瑕疵。
大失败
杂质且排斥。+3天,1瑕疵,发掘贵族关系的制造者被王庭流放。


冗长说明
下一步的说明因深奥的语言而难以理解。
任务
借助词典 语言学 DC 15+物品CL
自己编造 使用魔法装置 DC 20+物品CL
结果
大成功
大师般的博学。-3天,-5%花费。
成功
解读了说明。-1天。
失败
不知所措。+3天,+5%花费。
大失败
困惑。+7天,+10%花费。


结构瑕疵
制作途中,你注意到物品的物理设计有一个瑕疵。
任务
拆解并调整 解除装置 DC 30
转为优势 工艺(物品类型) DC 20+物品CL
结果
大成功
惊人的益处。+1天,-10%花费,1优点。
成功
谨慎解决。+1天,-5%花费。
失败
无法修复的瑕疵。+3天,+5%花费,1瑕疵。
大失败
拆解时损毁。你失去等于25%市场价的金钱,且必须重新开始。

 
 灵光一闪
 你突然灵机一动,改变了制造的过程。
 任务
 改良物品 法术辨识 DC 20+物品CL
 改良方法 知识(奥秘) DC 20+物品CL
 结果
 大成功
 惊人的突破。-2天,-5%花费,1优点。
 成功
 突破。1优点,如果改良了物品。-2天,如果改良了方法。
 失败
 方向错误。+1天,1异常。
 大失败
 糟糕的点子。+2天,+5%花费,1瑕疵。


信仰危机(神祇庇护的神术施法者)
在制作过程中,你看见了神祇预示的噩兆,考验着你的信仰。
任务
坚定 意志 DC 20+物品CL
寻求答案 知识(宗教) DC 15+物品CL
结果
大成功
你的坚定得到报偿。1优点。
成功
度过危机。无调整。
失败
信仰动摇。+1天,+5%花费,1异常。
大失败
神祇愤怒。+3天,+10%花费,1瑕疵。


内在动荡(引导内在力量的施法者)
你内在的某种力量在你制作物品时不合时宜地涌动着。
任务
解释不稳定性 知识(奥秘)
顺应涌动 使用魔法装置
结果
大成功
解明了不稳定因素。-5%花费,1异常。
成功
避免了不稳定性。无调整。
失败
不规整的物品。+5%花费,1异常。
大失败
不稳定的物品。+5%花费,1异常,1瑕疵。


自然灾害(与自然相联系的施法者)
在需要在自然中进行的步骤时,出现了意料之外的自然灾害。
任务
利用能量 使用魔法装置 DC 20+物品CL
采取适当的预防 生存 DC 15+物品CL
结果
大成功
由灾害之力塑成。-10%花费,1异常,1优点。
成功
避免了灾害。1异常,如果利用了能量。无调整,如果进行了预防。
失败
因灾受损。+7天,+10%花费。
大失败
灾难性的后果。物品损毁。你失去等于25%市场价的金钱,且必须重新开始。制造者受到每物品施法者等级1d6点伤害,伤害类型与灾害相关。


自然奇观(与自然相联系的施法者)
在需要在自然中进行的步骤时,出现了一个罕见的自然奇观。
任务
映照奇观之美 工艺(物品类型) DC 20+物品CL
尊重自然 知识(自然) DC 20+物品CL
结果
大成功
奇观的恩惠。-10%花费,1优点。
成功
振奋的奇观。-5%花费,1异常。
失败
短暂的奇观。+1天,1异常。
大失败
扰人的奇观。+7天,+5%花费,1异常。


异界援助(与异界存在、灵魂、诅咒相关的施法者)
异界存在试图在协助你制造物品。
任务
相应地调整工序 工艺(物品类型) DC 20+物品CL
尊重地引导他们的工作 交涉 DC 20+物品CL
结果
大成功
惊人的援助。-6天,-10%花费,1异常。
成功
有效的援助。-3天,-5%花费,1异常。
失败
无效的援助。1异常。
大失败
灾难。+3天,+10%花费,1异常,1瑕疵。


异界干预(与异界存在、灵魂、诅咒相关的施法者)
异界存在或多或少地干预了你物品的制作、
任务
劝服他们停止 交涉 DC 20+物品CL
采取保护措施 知识(宗教或位面) DC 20+物品CL
结果
大成功
异界的弥补。-3天,-10%花费,1异常。
成功
无足轻重的干涉。无调整。
失败
持续的干涉。+5%花费,1异常。
大失败
剧烈的干涉。+3天,+5%花费,1异常,1瑕疵。


本我涌动(引导内在力量的施法者)
一股有利的力量从你内在深处涌出。
任务
拥抱力量 使用魔法装置 DC 20+物品CL
聚焦涌动 法术辨识 DC 20+物品CL
结果
大成功
惊人的涌动。-3天,-5%花费,1优点。
成功
促进涌动。-1天,-5%花费。
失败
浪费了涌动。1异常。
大失败
过载。+5%花费,1异常,1瑕疵。


神恩之兆(神祇庇护的神术施法者)
在物品制造中,你获得了神祇赋予恩惠的迹象。
任务
崇信捐赠 捐赠5%市场价的金钱。
感激恩惠 知识(宗教) DC 20+物品CL
结果
大成功
神圣干预。减半剩余天数,1优点。
成功
祝福的恩惠。1优点。
失败
背信的报应。1瑕疵。
大失败
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造物-优点


01–04
轻量
物品的重量为通常的一半。
05–08
耐久
这个物品有着两倍于通常的生命值。
09–12
坚固
这个物品的硬度比通常高5点。
13–16
亲能
这个物品对一个随机类别的能量免疫,但不会赋予持有者这个免疫效果。
17–20
神圣1
物品上有发光的制造者圣徽或邪徽的图案,可视为圣徽或邪徽在任意场合使用。如果有多个制造者,则他们必须选择其中一个神祇的圣徽或邪徽。
21–24
虔诚1
当其效果有益于制造者的神祇的信徒,或是对抗神祇所厌恶的信仰的崇拜者时(如果神祇厌恶多个信仰,则由制造者选择其一),物品的施法者等级视为高1级。这个物品也会在对抗被厌恶的信仰的崇拜者时,为伤害提供+1加值。如果有多个制造者,则他们必须选择其中一个神祇。
25–28
护盾
物品抵消每天第一个指向它或它的持有者的魔法飞弹,如果施法者对持有者同时发射了多发飞弹,击中持有者的飞弹数量减1.
29–32
触手2
如同异怪异常,但触手可伸长,允许物品以额外5尺的触及范围传递接触效果。这不会在增加魔法武器的武器触及范围。
33–36
隐刻
物品的持有者可以花费一个整轮动作在物品表面刻下至多25字的隐藏信息。这个信息保持隐形,直到下一次被生物持握,或是说出一个特定的口令。雕刻新的消息会抹去原有的
37–40
热切
这个物品总是想被其拥有者穿戴或持有。拥有者可以迅捷动作取出热切武器或是手持物品,以一半时间穿上热切护甲,以迅捷动作穿上其他热切物品,但需要花两倍时间脱去热切护甲,或以整轮动作移除或是放回其他热切物品。对热切物品的卸武或盗取DC增加5。
41–44
索敌
这个物品在一个特定类别的敌人接近时发光。选择一个合适的类别,或是从游侠的宿敌列表中随机选择。
45–48
憎恨3
这个武器在击中特定类别的生物时造成1点额外伤害。选择一个合适的类别,或是从游侠的宿敌列表中随机选择。
49–52
娴熟
物品为一个随机技能赋予+1表现加值。
53–56
典范4
这个物品是其类别的完美典范,赋予对抗同类物品的优势。典范武器赋予+1 AC加值对抗同类武器(如长剑),典范护甲赋予攻击检定+1加值对抗穿着同类护甲(如胸甲)的敌人,启动式物品赋予+1豁免加值对抗其他完全相同的物品(如火炎法杖只会在对抗其他火炎法杖时提供效果,而不是其他法杖)
57–60
谦逊
物品表现得无魔法,如同被魔法灵光影响了一样。
61–64
幸运
每天,物品有50%的几率当天会在一个随机类型的豁免上赋予持有者+1幸运加值
65–68
龙脉
随机决定一类色彩或金属龙,这个物品具有着这种龙鳞颜色的光泽,并赋予持有者3点能量抗力,对应龙的吐息的伤害类型。
69–72
连心5
这个物品与其拥有者相连,是他能以意念命令它。动作花费是相同的,但不会发出声音,启动是完全的精神动作。
73–76
信使
每周一次,这个物品可以变形成一个动物并传达消息,如同动物信使法术一样。
77–79
健康
当受到任意魔法效果使她恢复生命值时,这个物品的持有者可以恢复额外1点生命值。
80–82
充能3
这个物品造成1点额外的能量伤害,其类型在制造时随机选择。这个伤害不会在重击时翻倍。
83–85
月光
当暴露在月光之下时,这个物品会使邻接其持有者的敌人在对抗睡眠术或类似效果时,豁免受到-1减值。
86–88
日光
当暴露于日光之下时,这个物品会使邻接其持有者的敌人目眩,只要他们还保持邻接
89–91
潜力
物品的施法者等级比通常高1级。
92–94
密探
物品向其拥有者传送感知信息,如同锐耳术/鹰眼术的传感器。拥有者必须噫一个标准动作专注来接受信息,取代其自身的视觉或听觉感官,这个效果在她不专注时无效。制造时随机决定物品中继视觉或听觉信息。
95–97
缩放
物品会自动改变大小适应其持有者的体型。尺寸的改变需要花费1分钟。
98–100
利己3
持有者所有影响一个特定的武器或武器组的专长或职业能力改为影响利己武器的类型或武器组,只要他拥有该武器。如果持有者可以选择多于一个类别或武器组,则她可以哪些保留,哪个改为利己武器的类型或组。


1 制造者必须拥有神术施法者职业等级,且有信仰神祇。
2 物品必须能以接触传递效果,如法杖或魔杖。
3 物品必须是武器。
4 物品必须是武器、护甲、或启动式物品。
5 物品必须能以命令字启动。
 
 

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造物-异常

01
瑕疵
骰瑕疵表
02–04
寄生
这个物品被虫子或其他超微型生物寄生,不会影响工作或伤害持有者
05–08
异色
物品有着对于其类型而已相当诡异的颜色,比如亮粉色的剑。
09–12
变色
当持有或穿戴物品时,持有者的瞳色、发色、肤色发生改变。
13–16
映心
物品会改变颜色来反映持有者的心情。每个物品有着其自己的颜色心情的对应模式,但了解这种物品异常及其对应模式的人可以在对抗持有者的察言观色检定上获得+2环境加值。
17–20
异怪
物品有眼睛、嘴和触手,虽然并没有什么用。
21–24
高傲*
物品只有在使用者说“请”时才会启动,如果使用者没有在之后感谢它,它会终止功能1小时。
25–28
肮脏
物品始终被污泥复盖,无论多常清洗。
29–32
废品
物品看起来非常旧、磨损、生锈或是其他低品质的特征,掩盖了其真实的力量。
33–36
强大
物品看起来十分强大而昂贵,虽然可能并不是这样。
37–40
青翠
树叶、苔藓和藤蔓复盖着物品,并使物品的效果目标长出树叶。
41–44
吵闹
物品使用时会发出奇怪但不独特的巨大噪声,如在挥舞时吱吱叫的硬头锤。
45–48
渴血
当有20尺内有血溢出时,物品轻微的颤抖。
49–52
浮空
物品在被放下、丢弃或其他无主状态时总是轻微悬浮于地面以上。
53–56
蜕皮
物品被鳞状的皮肤复盖,偶尔会蜕掉皮肤长一层新的。
57–60
高音
持有者的声音升高一个八度。
61–64
低音
持有者的声音降低一个八度。
65–68
大耳
物品持有者的耳朵变成通常的5倍长。
69–72
巨鼻
物品持有者的鼻子变成通常的5倍长。
73–76
魂系
物品的存在与其设定的主人(由制造者选择)紧密相连,因而这个物品不会离开其主人的掌控。这个物品不会丢失或被窃,也不能被出售或转让。
77–80
共族
物品持有者被额外视为与制造者之一(制造时随机决定)相同的种族。
81–84
忠诚
物品在被它的制造者之一使用时提供一个优点(制造时随机决定),被其他人使用时,显现一个瑕疵(制造时随机决定)。
85–87
湿漉
物品及其持有者持续被浸湿。这使得对抗寒冷环境、寒冷效果和闪电效果时豁免受到-1减值,但在对抗炎热环境,火焰效果和着火时豁免获得+1加值。
88–90
黏糊
物品被恶心的粘液复盖,并同样复盖在其持有者身上。持有者在逃脱检定、在用于挣脱擒抱的战技检定和在对抗擒抱的CMD上获得+5环境加值(这些加值不与油腻术或其他类似效果叠加),但在特技、解除装置、易容,以及对那些不能忍受这恶心粘液的生物的交涉和驯养动物检定上获得-2减值。
91–93
不定*
当启动物品时,骰1d6,投出1或2时,对于物品的所有效果而言,DC和施法者等级在此次启动中视为降低1;投出3或4时,无调整;投出5或6时,对于物品的所有效果而言,DC和施法者等级在此次启动中视为升高1。如果因此使物品低于指定效果的最低施法者等级,则启动失败,充能和使用次数仍然消耗。
94–96
焦点
物品与另一个位面相连,使它的持有者与一个异界存在发生心灵感应。异界存在为自己的目的与持有者交流。选择一个合适的异界存在,或从异界生物亚种中随机选择一个。这个异界存在不应通过心灵感应伤害持有者,如克苏鲁的星之眷族。
97–99
闪亮
物品移动时留下一条发光的魔法微粒的轨迹。他们在1轮后消失。这个效果可以以一个关键字启动或终止。
100
优点
骰优点表


* 必须是启动式物品.
 

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造物-瑕疵


01–04
沉重
物品的重量为通常的两倍。
05–08
脆弱
这个物品有着一半于通常的生命值。
09–12
易碎
这个物品的硬度比通常低5点(最低到0)。
13–16
弱能
这个物品对于一个特定能量类型十分脆弱。那个能量类型可以无视物品的硬度并对物品造成双倍伤害。随机决定能量类型,或是选择一个在意境上与造成这个弱点的挑战相关的能量类型。
17–20
刺鼻
这个物品释放出一种污秽而明显的气味,没有正常方法能除去,它甚至能胜过消除气味等魔法效果。
21–24
妖灯
持有者被彩色的光环绕,如同受到妖火法术一样。
25–28
高鸣
这个物品始终以响亮的高音唱歌,沉默术或类似效果可以如常压制声音。
29–32
报复1
当使用这个武器时,使用者只能选择造成致命伤害,而不能造成非致命伤害。如果这个物品通常只能造成非致命伤害,这个瑕疵无视此限制。
33–36
异样
这个物品是一个其他有着相同类型或位置且价钱相同或相近的其他物品,而不是预期的物品。
37–40
寄生
如同寄生异常,但虫子或其他生物在持有者身上爬行,使她在施法或其他需要专注的能力时需要通过专注检定(DC=15+法术等级)。
41–44
成瘾
物品的拥有者在任何时候都不会想放弃这个物品,并在离开这个物品时承受重度成瘾的效果。
45–48
暴食
持有者必须吃下10倍于通常的食物,或是受到饥饿效果的影响,忽略降低食量需求的效果(如维生戒指)。
49–52
怠惰
持有者必须每天休息12小时来获得整夜休息的好处,忽略降低睡眠时间需求的效果(如维生戒指)。这个效果会影响持有者准备法术或重获法术位的能力。
53–56
迷幻
持有者看见和听见温和的幻觉,虽然很容易辨别,但这些幻觉还是给察觉和先攻检定带来-2减值。
57–60
顺从
持有者在对抗精神控制效果时意志豁免受到-2减值。这包括所有影响心灵的魅惑或胁迫效果,以及其他GM认为合适的效果。
61–64
蛮荒
这个物品在任何视为城市的地形上失效。
65–68
过敏
物品对特定类别的生物的存在极为敏感,当30尺内有一个这样的生物时,终止所有魔法效果。选择一个合适的类别,或是从游侠的宿敌列表中随机选择。
69–72
狂热2
这个物品只为制造者的神祇的信徒提供效果如果有多个制造者,随机选择其中一个神祇。
73–76
无力
物品的施法者等级比通常低1级。如果这将使一个魔杖或者法杖低于其最低施法者等级需求,重骰该瑕疵。
77–80
和平1
当使用这个武器时,使用者只能选择造成非致命伤害(多数情况下受到-4减值),除非对抗构装体和不死生物、
81–84
反冲
当使用这个物品攻击或启动物品时,使用者因魔法能量反冲受到1d6点伤害。
85–87
狂怒
在战斗中,持有者的心灵被狂怒蒙蔽,她必须通过DC 20的意志豁免来使用任何她不能再野蛮人狂暴中使用的能力。这不会允许野蛮人在狂暴时使用这些能力。
88–90
傲慢
持有者不能在援助他人行动中赋予或获得任何好处。
91–93
滑腻3
持有物品的生物必须每轮进行DC 15的反射豁免,否则将丢落物品。
94–96
诱人
其他人垂涎这个物品并试图据为己有。触碰或审视这个物品时,不拥有这个物品的生物需要通过一个DC 20的意志豁免,否则垂涎这个物品,并试图不惜一切手段占据它,虽然需求不那么迫切。当一个生物尝试获得物品(或成功豁免)后,其在24小时内对这个物品的诱人效果免疫。
97–99
偏执
持有者不再相信任何人,并必须对除了自己以外所有能力和效果尝试豁免,即使它们是无害的。
100+
诅咒
物品获得一个诅咒。随机决定,或选择一个合适的诅咒。


1 物品必须是武器。
2 制造者必须拥有神术施法者职业等级,且有信仰神祇。
3 物品必须是手持物品
 

离线 白猫

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Base Challenges
The following two challenges bookend the dynamic magic item creation process. Preparing the vessel is always the first challenge, and completing the item is always last.

Random Challenges
The Game Master should roll on the table below to determine which challenges the player characters face while making the item. Alternatively, the GM can instead choose a particular challenge based on the circumstances of the campaign.

Class-Specific Challenges
To generate a class-specific challenge, determine which of the following challenges applies to at least one creator working on the item and pick one randomly from among those options. If none of these applies, choose a fitting challenge from the previous section (such as illegal ingredients for a rogue or rare reference for a wizard).

Perks
Perks are beneficial adjustments to an item, often gained from critical success at a challenge. The strongest perks tend to have the highest numbers on the table below. Reroll duplicates and perks that don't fit the item. Feel free to invent your own perks or apply an appropriate perk without rolling.

Quirks
Quirks are oddities that make an item unusual in a way that's generally neither positive nor negative, or may be a little of both. The more beneficial or double-edged quirks are higher on the following table. Feel free to invent your own quirks or apply an appropriate quirk without rolling.

Flaws
Flaws are adjustments to an item that are detrimental in nature. Most are similar to curses, but not nearly as damaging or restrictive to the bearer. Whenever a challenge would add a flaw to an item, roll on the following table. In general, the more harmful flaws have higher numbers on the table. Reroll duplicates and flaws that do not fit the item. Feel free to invent your own flaws or simply choose an appropriate one.

Accumulating Flaws: The more flaws the item has, the more likely it is to become cursed. For each flaw beyond the first, add a cumulative +5 modifier to the d% roll until the item gains a curse (after which the +5 modifiers no longer apply). When you decide to create a new flaw or choose an appropriate one rather than rolling, you should still roll first to determine whether the item gains a curse instead.


你漏掉了这些段落叙述,我帮你在chm翻好补上了。
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离线 wennx96

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Random Challenges
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Class-Specific Challenges
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Perks
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Quirks
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Flaws
Flaws are adjustments to an item that are detrimental in nature. Most are similar to curses, but not nearly as damaging or restrictive to the bearer. Whenever a challenge would add a flaw to an item, roll on the following table. In general, the more harmful flaws have higher numbers on the table. Reroll duplicates and flaws that do not fit the item. Feel free to invent your own flaws or simply choose an appropriate one.

Accumulating Flaws: The more flaws the item has, the more likely it is to become cursed. For each flaw beyond the first, add a cumulative +5 modifier to the d% roll until the item gains a curse (after which the +5 modifiers no longer apply). When you decide to create a new flaw or choose an appropriate one rather than rolling, you should still roll first to determine whether the item gains a curse instead.


你漏掉了这些段落叙述,我帮你在chm翻好补上了。
是么,我以为之前翻译的人已经翻过了,就只翻了那些表格

离线 月夜白雨

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请修正机翻啊,同志。
要不要给个期限?
我月夜白雨只想安静地过图书馆长的生活。

离线 白鸟飞过

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高傲属性脑补一下好萌
因为你忘记说谢谢就不理你了什么的

离线 杨云灭

  • Now Palading……Please Wait……
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 :em021宝贝请转身!
坑爹即吾名,卖萌即吾命

坚定不移的圣武士控。

专注被坑一万年不动摇什么的……什么?我是新人没被坑过?
……你知道的太多了。