作者 主题: 【第六章】防具和盾牌(Armor and Shields)、武器(Weapons)  (阅读 31596 次)

副标题: 校对:沉沦(180903)

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要想在这个世界上留下你的记号,你得先有一套正确的装备,这包括防具、武器与其它杂项。这个章节收录许多不同的装备,你可以在角色创造阶段购买它们,在许多城市或更大的定居点内通常也能买到。



你的角色起始有150枚银币(sp),能用于购买本章中的任何普通物品。罕见(Uncommon)物品只能透过特殊途径或在GM的允许下购买。如果你正在玩一名施法者角色,而且想要购买魔法物品(例如药水、卷轴或圣水),或你是炼金术士并且想购买炼金物品,那么你的GM可以允许你购买这些东西,并且她会告诉你能从那些物品中进行选择,以及它们价值几何。
在你购买完自己的起始物品后,往后你有三种方式获得新的物品与装备:你可以经由冒险发掘它们,用工艺技能制造它们,或者干脆从商人处购买。

钱币与货币(Coins and Currency)
虽说你在某些区域或许能够用贵重的商品以物易物,但货币仍是你进到市场后最便捷的交易方法。最常见的货币就是钱币。对大多数平民与刚开始冒险的冒险者而言,标准单位是银币(silver piece,sp)。每枚银币都是标准重量的银制成,而且通常能够在任何商人与王国间通行,无论其铸造地点为何。除此之外,还有另外三种常见的货币,每一种都与银币相似,在重量与价值上皆有一定标准。首先是铜币(copper piece,cp)。每枚铜币的价值是银币的十分之一。由于1金币(golden piece,gp)等价于10枚银币,它通常用来购买魔法物品或其他贵重物品。白金币(platinum piece,pp)则是在贵族要展示自己的财力、购买非常昂贵的物品,或只是想轻松地运输大量钱币时使用。一枚白金币价值10枚金币、100枚银币或者1000枚铜币。常见类型货币的换算比率请参照表格6–1

钱币负载(Coin Bulks)
钱币因为轻便而备受欢迎。任何面额或任何面额组合的一千枚钱币重1负载(见下)。通常来说,没有必要给出低于1,000枚货币的负载。换句话说,100枚钱币并不算是一件轻小物品(light item),而1,999枚货币也只算是1负载,而不是2负载

价格(Price)
后述表格中的大部分物品都有价格,即通常该物品通常要花费多少货币。不过,表列上的某些物品,原本就(或因为其他原因而)没有价格,被标注为「—」。这通常代表该栏的物品无法购买。价格标注为「0」的物品通常代表它是免费的,但它也可能因为品质或者材质的成分不同而有更高的价格。大多数的物品能够用半价售出,但钱币以及稀有材质(例如工艺用的材料)能够以全价售出。

物品等级(Item Level)
物品都有物品等即,这反映出该物品的复杂度,以及在它的制造过程中使用的任何魔法。有着较低等级的简单物品比较容易制造出来,而你也不能够制造比自己的等级还要高的物品(详见第148页)。如果该物品并未列出等级,则其等级为0。虽说角色可以使用任何等级的物品,但GM应当注意,让角色能够使用远比他们当前等级药膏的装备可能让游戏变得不平衡。

携带与使用物品(Carrying and Using Items)
一名角色通常来说有两只手,这让她可以用每只手各持有(hold)一样物品,或者用两只手持有一样双手物品。拿出物品或改变你携带物品的方式,通常来说是一个互动(Interact)动作(丢弃物品则改为使用丢弃(Drop)动作)。表格6–2:替换装备列出一些你改变你持有或者携带物品状态的方式,而且也列出你需要几只手才能这么做。许多使用物品的方式需要用上多个动作。举例来说,饮下放在腰包中的药水需要你用互动动作将其从腰包中抽出,然后用操作激活(Operate Activation)动作喝下它(见第376页)。

表格6-1:货币价值(Coin Values)
换算比 
CP
 
SP
 
GP
 
PP
铜币(cp) 
1
 
1/10
 
1/100
 
1/1,000
银币(sp) 
10
 
1
 
1/10
 
1/100
金币(sp) 
100
 
10
 
1
 
1/10
白金币(sp) 
1,000
 
100
 
10
 
1

表格6-2:调整装备(Changing Equipment)
调整方式 占用手
拿出(draw)、收起(stow)或捡起(pick up)一件物品1
1或2
将一件物品递交(pass)给一个自愿生物2
1或2
将物品丢弃在地上
1或2
卸下(detach)盾牌或一件绑在(strapped)你身上的物品
1
改变一件物品的抓握方式(Change grip on an item)
2
从背包3或小包(satchel)中取得物品
2
1如果你取得双手物品时只用单手,那么在你能够持握或使用它之前,仍需改变你抓握该物品的方式。
2要从他人处接受递交的物品,该生物必须有一只手是空着的。若他们获得需要以双手持用或使用的物品的话,可能会需要改变他们抓握该物品的方式。
3若你想取得储藏在自己背包内的物体,你需要用另一个互动动作卸下背包。

负载(Bulk)
特别沉重或不便持有的物体会让你更难迅速地移动,太多的杂物也可能让你过度负重。物品的负载值反映出该物品携带的难度,这包括物品的重量与体积。在多数状况下,你不太需要担心负载的问题,除非你带着数量惊人的东西或你力量值过低。

负载限制(Bulk Limit)
你能够携带的负载量等同于5+你的力量调整值,不计减值;你要是携带更多物品,就会陷入重载(encumbered)状态。你不能持有或携带负载超过10+你的力量调整值的物品。

重载(Encumbered)
若你重载,那么你的速度减少10尺,最低降至5尺。此减值应用于你所有的移动速度。你的防具检定减值也增加2点,若你没有穿甲的话则承受-2技能减值。

负载值(Bulk Values)
物品可能会有个数字用来标记它们的负载值,或者它们也可能是轻小物品(标记为L),也可能在计算负载时可以忽略不记(标记为–)。举例来说,全身甲是4负载,长剑是1负载,一把匕首或一张卷轴是轻小物品,而一只粉笔则可以忽略不记。十个轻小物品算做1负载,而且不需要去计算分数(因此9个轻小物品算做0负载,而11个轻小物品则算是1负载)。负载忽略不计的物品不算入负载中,除非你打算带上一大堆,这时由GM决定。

估计物品的负载(Estimating an Item’s Bulk)
常规而言,重5到10磅的物体算是1负载,重量小于数盎司的物体可忽略不计,而之间任何重量的物体都算作轻小物品。特别不顺手或者不好持有的物体可能会有不同的负载。10尺长杆可能并不重,但它的长度会让你的角色带着它时移动不便。为更大或更小的生物制造的物体会有更高或更低的负载值,如第191页所述。

穿戴和卸除防具(Donning and Removing Armor)
穿戴和卸除防具都是包含许多互动(Interaction)行动的活动。穿戴轻甲要花1分钟,穿戴中甲与重甲要花5分钟,卸除任何防具则需要1分钟。

持用物品(Wielding Items)
有些能力需要你持用物品,通常来说是一件武器。只要你用足够能够有效使用该物品的手持握它,你就是在持用该物品。你并不只是带着武器——你已经准备好使用它了。其他能力可能仅仅要求你携带或拥有某物品。此时只要该物品在你身上就好,你不需要持用它。

物品伤害(Item Damage)
如果物品受到伤害的次数足够多,它就可能被摧毁。物品受到的任何伤害都要减去它的硬度。若物品受到的伤害等同或超过该物品的硬度,则它会受到一点伤痕(Dent)。若物品在一次攻击中所受的伤害不小于它硬度的两倍,则该物品承受2点伤痕。举例来说,受到10点伤害的木盾(硬度3)会承受2个伤痕。正常物品在变为破损(Broken)状态前仅能承受1个伤痕。第二个伤痕就会让它陷入破损状态,但仍可修复。一件物品在已经破损时又承受伤痕或陷入破损状态的话,就会无法挽回地被破坏。某些魔法物品或特别坚实的物品在陷入破损前可以承受多于1个的伤痕,会标注在他们的描述中。
 1.1更新(8/27/2018):第175页—删除装备部分,物品伤害段落的第二句话。

破损(Broken)
破损是一种影响物体的状态。破损的物体无法正常发挥功效,也无法提供任何加值。但是当你携带、持有或穿戴它的时候,仍需如常承受所有减值。举例而言,一套防具仍然的敏捷调整上限、检定惩罚与类似的减值同样对你生效。
破损的防具是例外。它仍然给予你它的物品加值,但会依照其类别给予你AC上的状态罚值:破损的轻甲-1,破损的中甲-2,而破损的重甲则是-3。

物体免疫(Object Immunities)
具有物体免疫的无生命物体与陷阱总是免疫流血、疾病、死亡效果、治疗、心灵效果、死灵系、非致命攻击与毒素,也免疫睡眠、衰弱、衰竭、麻痹和震慑状态。许多物体也免疫其它大部分的状态,由GM裁决。举例来说,一把剑不能被束缚,但某些能造成束缚状态的效果或许能对移动刀刃陷阱生效。智能物品不免疫心灵效果。
剧透 -  原翻译:
装备
  要将你的事迹留给世界,你需要合适的装备,包括盔甲、武器以及其他东西。本章介绍了各种各样的装备,你可以在人物创建时购买,也可以在游戏中大多数城市和大型聚居地购买。

  你的人物起始拥有150银币(SP),可以用来购买本章的任何一件常见物品。罕见物品只能通过特殊渠道或GM的许可才能购买。如果你扮演的是一位想要购买魔法物品(比如药水、卷轴、圣水)的施法者,或者一位想要购买炼金物品的炼金术士,你的GM可以允许你购买这些物品并且会告诉你可以选购哪些物品以及它们的价格。
  在你购买完你的起始物品之后,你有三种获取新的物品和装备的主要方法:在冒险中发现它们,通过手艺技能制作它们或者从商人那里购买它们。

硬币和货币
  虽然你可以在某些地方以物易物,但是当你在市场上时,货币还是最常用的交易手段。最常见的货币是硬币。对于大多数平民和刚入行的冒险者,标准单位是银币(SP)。无论在哪铸造的银币都是标准重量,通常被任何商人或王国所接受。另外还有三种常见的硬币,每一种都拥有标准化的重量和价值。首先是铜币(CP),每枚铜币都价值银币的十分之一。金币(GP)通常用于购买魔法物品和其他贵重物品,因为1枚金币价值10枚银币或100枚铜币。贵族们用铂金币(PP)彰显他们的财富,购买非常昂贵的物品或者为大宗贸易提供便利。铂金币价值10枚金币、100枚银币或1000枚铜币。见表6-1:常见硬币的价值和兑换率。(译注:表6-1略)

硬币体积重量
  硬币因其便携性而广受欢迎。一千枚各种面额组合的硬币为1巴克(见下)。通常不需要明确不足1000的部分的体积重量。换言之,100枚硬币不视为一件轻物品,1999枚硬币计为1巴克而不是2巴克。

价格
  下表中的大部分物品都有价格,这是购买该物品所需的货币量。不过有一些物品具有天然的或不同的无意义的计价方式,用“—”表示。这通常表示不能购买这种物品。一个价格为“0”的物品表明它通常是免费的,但是它的价格可以基于它的品质或材质而提高。大部分商品都可以半价出售,但硬币和原材料(如手艺材料)可以全价交易。

物品等级
  每件物品都有一个物品等级,它体现了物品的复杂性及其构造中的魔法成分。具有较低等级的较简单的物品更容易制造,你不能制作比你自己的等级更高的物品(见第148页)。如果一个物品没有列出等级,它的等级就是0。虽然人物可以使用任何等级的物品,但游戏主持人应该记住,允许人物使用远高于他们当前等级的物品可能会导致游戏失衡。

携带和使用物品
  一个人物通常有两只手,这允许她双手各持有一件物品或者持有一件双手物品。拿出或调整你携带物品的方式通常需要互动动作(扔掉物品使用扔掉动作)。表6-2:调整装备,列出了一些改变你持有或携带的物品的方式,以及你需要几只手去做。许多使用物品的方式花费多个动作。例如,喝一瓶装在腰带里的药水,需要用互动动作拿出它,并用操作激活动作饮用它(见第376页)。

表6-2:调整装备
调整            单双手
拿出、收起或捡起一件物品  1或2
传递一件物品给一个自愿生物 1或2
把物品仍在地上       1或2
卸除绑在你身上的盾牌或物品  1
调整一件物品的抓握方式    2
检索背包中的物品       2
1、如果你用单手拿出一件双手物品,你在使用它之前就依然需要调整抓握方式。
2、生物必须有一只空手才能传递物品,如果是一件双手物品,他们使用它之前就依然需要调整抓握方式。
3、检索你自己背包中的物品,需要先用一个单独的互动动作把背包脱下来。

体积重量
  特别笨重或不便的物品会使你很难快速移动,装备太多就会超负荷。物品的体积重量值反映了举动物品的难度,既表示物品的重量又表示物品的大小。在大多数情况下,你不必担心体积重量,除非你携带了大量的物品或者你的力量值太低。(译注:Bulk作为概念,借用了体积重量这个相似名词。Bulk作为单位,音译做巴克。)

体积重量限制
  你可以携带5加你的力量调整值巴克的物品而不受惩罚;如果你携带更多,你就获得重载状态。你不能持有或携带比10加你的力量调整值更多巴克的物品。

重载
  如果你重载,你的速度减少10英尺,不过至少保留5英尺。这适用于你所有的移动方式。同时,你的护甲检定罚值再减2,无甲则直接承受-2检定罚值。

体积重量值
  物品可以有一个数字来表示它们的体积重量值或者用“L”来表示轻物品又或者用“—”表示忽略其体积重量。例如,全身甲是4巴克,长剑是1巴克,匕首或卷轴是轻物品,一截粉笔是可以忽略不计的。十件轻物品计为1巴克,不计算分数(因此9件轻物品计为0巴克,11件物品计为1巴克)。可忽略不计的物品不计算体积重量总值,除非GM认为你试图携带相当大量的物品。

估计物品的体积重量
  作为参考规则,一件物品重5到10磅算1巴克,重量小于几盎司的物品可以忽略不计,这两个尺度间的物品视为轻物品。特别不顺手或不便的物品可以有不同的体积重量值,10英尺长的杆子并不重,但当你的人物移动它时,长度带来了难度。为体型更大或更小的生物制作的物品会有更大或更小的体积重量,详见191页。

穿戴和卸除盔甲
  穿戴和卸除盔甲都需要互动动作。穿戴轻甲要1分钟,穿戴中甲和重甲要5分钟,卸除任何盔甲都是1分钟。

挥舞物品
  有些能力需要你挥舞物品,通常是一件武器。当你用足够数量的手持有一件物品时,你就能任意挥舞它。你不能是仅仅携带武器,你还得准备好使用它。其他能力可能只是需要你携带或拥有一件物品。只要这件物品在你身上就行,你不需要挥舞它。

物品伤害
  如果物品受到足够多次的伤害,它就会被破坏。一件物品的硬度可以抵消等额的任何伤害。各种材料的硬度详见354页的材料章节。如果一件物品受到的伤害等于或超过物品的硬度,物品就会得到一个裂痕。如果物品受到的伤害等于或大于物品硬度的两倍,则得到2个裂痕。例如,一个木制盾牌(硬度3)承受10点伤害就会得到2个裂痕。一个普通的物品得到1个裂痕不会破损。第二个裂痕就会使它破损,尽管仍然可以修复。一件已经破顺的物品再得到一个裂痕或再次破损就会完全被破坏。一些魔法的或特别坚固的物品在破损之前可以多承受一个裂痕,正如他们的详述中所提到的那样。

破损
  破损是一个影响物体的状态。一个破损的物体无法正常发挥功效,不会有任何加值。当你携带、持有或穿戴它的时候,仍然要如常承受所有的罚值。例如,一套盔甲依然要承受敏捷调整值限制,检定罚值等等。
  破损盔甲有一点例外。他仍然拥有物品加值,但会基于其类别给予AC一个状态罚值:破损轻甲-1,破损中甲-2,破损重甲-3。

物体免疫
  无生命的物体和具有物体免疫的陷阱总是免疫流血、疾病、死亡效果、治疗、精神效果、死灵系法术、瘀伤和毒药以及睡眠、enervated、衰弱、麻痹和震慑状态。许多物体对其他大多数情况也都是免疫的,这些由GM自由裁定。例如,剑不会获得减速状态,但是一些方法可以对移动的刀刃陷阱起到减速的效果。智能物品不免疫精神效果。
« 上次编辑: 2018-09-07, 周五 14:23:09 由 沉沦 »

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Re: 【PF2】装备:盔甲和盾牌、武器
« 回帖 #1 于: 2018-08-08, 周三 12:26:14 »
护甲和盾牌(Armor and Shields)
护甲使你的防御力上升,但某些中甲或重甲会妨碍你的行动。如果你除了护甲提供的保护之外还想额外增加一些防御力,那么你可以使用盾牌。护甲是只要你穿着就能为你提供保护,但你必须花费动作举盾防御(Raise a Shield)才能在该轮中以盾牌提升AC。

护甲等级(Armor Class)
你的护甲等级(AC)代表你抵抗攻击的能力。而你的接触护甲等级(TAC)则在那些仅需接触就能进行攻击的状况中为你提供保护。
你的护甲等级等同10加上你的敏捷调整值(但最高等同你所著防具的敏捷调整值上限),再加上你对正在使用之护甲或盾牌的熟练调整值,再加上护甲给予AC的物品加值。如果你同时使用护甲与盾牌,那么熟练调整值采用两者中较低的一方。若你并未穿着防具,那么以你在未着甲防御上的熟练调整值作为替代。你的接触护甲等级也使用相同的计算方式,不过你是加上护甲给予TAC的加值,而非给予AC的加值。某些法术、魔法物品以及能力会使你的人物AC获得加值或承受减值。除非特别注明,否则这些加减值也同样适用于TAC。

护甲数据(Armor Statistics)
表格6–3:护甲按照护甲类型列出了所有可供购置的护甲(也包括不着甲的数据)。该表格中的各列包含以下数据。

AC加值和TAC加值(AC Bonus and TAC Bonus)
这两列数字分别表示你加至护甲等级接触护甲等级上的物品加值。

敏捷调整值上限(Dexterity Modifier Cap)
这列数字代表着当你穿着某套特定护甲时,你的AC与TAC能从敏捷调整值处获得的最大加值。举例来说,若你的敏捷调整值为+4,并且你还穿着一套半身甲,那么你在穿着这套护甲时,你的AC与TAC能从敏捷处获得的最大加值便被限制为+2。

检定减值(Check Penalty)
除了那些具有攻击特征的检定外,你在其它基于力量、敏捷、体质的技能检定上承受此处列出的无类型减值。品质优于普通的护甲具有更低的检定减值,如第190页所述。

表格6–3:防具(Armor)
不着甲 
价格
 
AC加值
 
TAC加值
 
敏捷调整值上限
 
检定减值
 
速度减值
 
负载
 
特征
无甲 
 
+0
 
+0
 
 
 
 
 
 
轻甲 
价格
 
AC加值
 
TAC加值
 
敏捷调整值上限
 
检定减值
 
速度减值
 
负载
 
特征
布甲 
2sp
 
+1
 
+0
 
+5
 
 
 
L
 
脆弱
皮甲 
15sp
 
+1
 
+0
 
+6
 
 
 
1
 
镶嵌皮甲 
30sp
 
+2
 
+0
 
+5
 
-1
 
 
1
 
链甲衫 
45sp
 
+2
 
+1
 
+5
 
-1
 
 
2
 
嘈杂
 
中甲 
价格
 
AC加值
 
TAC加值
 
敏捷调整值上限
 
检定减值
 
速度减值
 
负载
 
特征
革甲 
20sp
 
+3
 
+0
 
+4
 
-3
 
 
2
 
鳞甲 
35sp
 
+3
 
+1
 
+4
 
-2
 
-5尺
 
2
 
链甲 
60sp
 
+4
 
+1
 
+3
 
-3
 
-5尺
 
2
 
嘈杂
胸甲 
80sp
 
+4
 
+2
 
+3
 
-4
 
-5尺
 
2
 
笨拙
 
重甲 
价格
 
AC加值
 
TAC加值
 
敏捷调整值上限
 
检定减值
 
速度减值
 
负载
 
特征
板条甲 
125sp
 
+5
 
+2
 
+2
 
-3
 
-10尺
 
3
 
笨拙
半身甲 
175sp
 
+5
 
+2
 
+2
 
-4
 
-10尺
 
3
 
全身甲 
300sp
 
+6
 
+2
 
+1
 
-5
 
-10尺
 
4
 
笨拙
 
盾牌 
价格
 
AC加值
 
TAC加值
 
敏捷调整值上限
 
检定减值
 
速度减值
 
负载
 
特征
轻木盾 
5sp
 
+1*
 
+1*
 
 
-1
 
 
L
 
轻钢盾 
10sp
 
+1*
 
+1*
 
 
-1
 
 
L
 
重木盾 
10sp
 
+2*
 
+2*
 
 
-1
 
 
1
 
重钢盾 
20sp
 
+2*
 
+2*
 
 
-1
 
 
1
 
*获得盾牌给予AC与TAC的环境加值需要进行举盾动作。只要你握着盾牌,无论你是否举盾以获得其加值,你都必须承受减值。

速度减值(Speed Penalty)
当你穿着护甲时,你的速度会减少表中所列出的值,最低减至5尺。此减值适用于你所有移动类型的速度,诸如攀爬速度或游泳速度,当然也包括你的地面速度

负载(Bulk)
这个区块是预设你正穿着护甲,并将其重量平均分布到全身。被携带的护甲通常比穿戴时的负载还要多1点(对负载为轻小的护甲而言,则是总重1负载)。非标准尺寸护甲的负载,无论是增加或减少皆参照一般规则(详见第191页)。

护甲特性(Armor Traits)
每套护甲的特征都会出现在此区块中。护甲可能具有以下特征。
笨拙(Clumsy):这类护甲的敏捷调整值上限也适用于反射豁免,以及所有不具攻击特征的敏捷技能与属性检定。
脆弱(Fragile):脆弱护甲只要承受一道伤痕就会自动破损。
嘈杂(Noisy):这类防具在隐匿检定上的检定减值比正常多1点。

盾牌(Shields)
盾牌需要占用你一只手。只有在你使用一个动作进行举盾时,才会在获得其给予AC与TAC的加值。这个动作会将盾牌加值以环境加值的形式加至AC与TAC上,持续到你下回合开始时。只要你持用盾牌,无论举盾与否都要承受盾牌的技能减值。
当你的盾牌举起时,你可以用盾挡反应动作,使你受到的伤害减少等同盾牌硬度的数值(木盾3,钢盾5)。

引用
材质(Material)
大部分的护甲与武器是用铁、皮革、钢或木材这种普通、随处可见的材质制成的。
有些特别的材质带有内秉的超自然特质,例如寒铁,它能伤害精类;又或者银,可以伤害狼人或者其它兽化生物。这些材质的详细说明列于第354页。


以盾牌发动攻击(Attacking with Shield)
如果你以盾牌进行攻击的话,视为以临时武器(见第178页)发动攻击。这会造成重盾盾击伤害或轻盾盾击伤害,列于第180页的表格6–5:军用近战武器
如果你想用你的盾牌发动可靠的攻击,你需要购买盾刺或盾凸并将之安装盾牌上。它们如同其他武器般作用,甚至同样能够附着符文(见第370页)。
剧透 -  原翻译:
盔甲和盾牌
  盔甲加强你的防御,但一些中甲和重甲会减低你的移动速度。如果你想在盔甲提供的防御以外再获得一些保护,那你可以使用盾牌。当你穿着盔甲的时候,它就提供保护,但你得使用一个动作举盾才能在这一轮中,获得盾牌的AC加值。

护甲等级
  你的护甲等级(AC)意味着你能防御下多强大的攻击。你的接触护甲等级(TAC)则在那些仅需接触就能攻击的情况下为你提供保护。
  你的护甲等级等于10加上你的敏捷调整值(至多为你的盔甲的敏捷调整值限制)加上你所使用的盔甲或盾牌的熟练调整值再加上盔甲的AC加值。如果你同时使用盔甲和盾牌,计算两者间较低的熟练调整值。如果你们没有穿着盔甲,则计算你的无甲防御的熟练调整值。你的接触护甲等级的计算方法是一样的,除了你要加上盔甲的TAC加值而不是AC加值。一些法术、魔法物品和能力会在AC上给予你的人物一个加值或罚值。除非另作说明,这也同样适用TAC。

盔甲数据
  表6-3:盔甲,按照盔甲类型整理了你可以购买的所有盔甲。该表提供了以下数据(包括无甲的数据)。

AC加值和TAC加值
  这两列数字分别表示你的护甲等级和接触护甲等级获得的物品加值。

敏捷调整值限制
  这列数字意味着当你穿着这套盔甲时,在你的AC和TAC上最多能够获得多少你的敏捷调整值加值。例如,你的敏捷调整值为+4,同时你穿着一套半身甲,那么你的敏捷调整值只能为你的AC和TAC提供+2的加值。

检定罚值
  除了那些具备攻击特性的检定以外,你在基于力量、敏捷、体质的技能检定上承受此列的无名罚值。比普通品质更好的盔甲会有更低的检定罚值,详见190页。

速度罚值
  此列为当你穿着盔甲时,你的速度减少的值,速度最多只能被减到5英尺。这适用于你所有移动类型的速度,比如攀爬速度或游泳速度,当然还有你的陆地速度。

体积重量
  这列数字是假设你穿着盔甲,并且重量分布到全身。携带一套盔甲的话,会多1巴克(本为轻物品的则计为1巴克)。非标准尺寸的盔甲的体积重量参照正常规则调整(见191页)。

盔甲特性
  每套盔甲的特性都出现在此列中。盔甲可以有以下特性。
  笨拙:这类盔甲的敏捷调整值限制也适用于反射豁免和除具备攻击特性以外的所有基于敏捷的技能和能力检定。
  易碎:易碎盔甲承受一个裂痕,就会破损。
  吵闹:这类盔甲的检定罚值在隐匿检定上多-1。

盾牌
  一面盾牌需要一只手来使用。只有当你使用一个动作举盾才会在AC和TAC上获得其加值,直到下一回合开始之前。盾牌在AC和TAC上的加值视为环境加值。只要你挥舞盾牌就要承受盾牌检定罚值,无论你有没有举盾。
  当你举盾时,你可以用响应动作进行盾挡,以抵消等同于盾牌硬度的伤害(木盾3,钢盾5)。

盾牌攻击
  如果你用盾牌攻击,视为用简易武器攻击(见178页)。重盾和轻盾相应的盾牌猛击伤害列在180页的表6-5军用近战武器上。
  如果你想要可靠的盾牌攻击,你需要购买并安装盾凸或盾刺。如同其它武器,它们也能附着符文(见370页)。
« 上次编辑: 2018-09-07, 周五 12:54:57 由 沉沦 »

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Re: 【PF2】装备:盔甲和盾牌、武器
« 回帖 #2 于: 2018-08-08, 周三 12:33:47 »
武器(Weapon)
在探索者游戏中的大部分角色都会携带一些武器,从锋利的匕首、强力的战锤、轻灵的弓或甚至是粗陋的木棒。
计算攻击与伤害掷骰上的加值、减值、调整值的全部细节都已经在第17页的第1章中介绍过了,但这里会再做一次统整。

攻击掷骰(Attack Rolls)
当你进行攻击时,掷d20加上你使用的武器或徒手攻击的攻击调整值来决定攻击掷骰的结果。将你的武器熟练调整值加上你的力量调整值(当你使用具有灵巧属性的近战武器时,改用敏捷调整值)来计算你的近战攻击调整值。你的远程攻击调整值则是武器熟练调整值加上你的敏捷加值。如同其他类型的检定,这类掷骰也适用加值和减值。魔法武器,以及品质在专家以上的武器会使你的攻击掷骰获得物品加值。

多次攻击减值(Multiple Attack Penalty)
如果你在同一回合中攻击超过一次,那么第一次攻击后的每一次攻击都要承受减值,这称作多次攻击减值。你的第二次攻击承受-5减值,随后的任何攻击承受-10减值。此减值无类型,可与其它任意减值叠加。
此减值不会应用到你不在自己的回合中进行的攻击(例如做为反应动作一部分的攻击),不过这些攻击往往有它们自己的减值。你可以选择具有轻便恶争的武器来减少多次攻击的减值(见第182页)。

非武装攻击(Unarmed Attacks)
你可以用拳头或其它的身体部位进行攻击,计算攻击与伤害掷骰的方式与使用武器时相同。非武装攻击算做简易武器,因此几乎大部分的角色起始时就在徒手攻击上受训。即便你是用踢击、膝撞或以其他身体部位发动攻击,也仍然使用拳头的数据。某些族裔专长、职业特性、职业专长与法术会让角色能够施展出特殊且更为强力的非武装攻击。

伤害掷骰(Damage Rolls)
当你使用武器或非武装攻击时,若攻击掷骰等同或超过目标的AC,则你掷该武器或非武装攻击的伤害骰,以此决定造成多少伤害。若你进行近战攻击,则在该伤害上加上你的力量调整值。远程武器往往只使用武器的伤害骰,不过具有弹射(propulsive)特征的武器在某些状况中能将一半的力量调整值加至伤害上,而投掷武器则将你完整的力量调整值加至伤害上。
魔法武器将一或更多颗武器伤害骰加到你的伤害掷骰上。这些额外骰的骰面大小与该武器的伤害骰骰面相同。

重击(Critical Hits)
当你进行攻击并掷出天然20(骰子上的数字是20)或攻击结果超过目标AC 10点时,便被称为大成功(也叫做重击)。
如果你在攻击上大成功,你的攻击会造成双倍伤害(详见第293页)。此伤害翻倍只适用于攻击。其它攻击——诸如法术或某些运动技能的使用方式——会描述其结果是大成功时产生的特殊效果。

临时武器(Improvised Weapon)
如果你用来进行攻击的东西,是椅子或花瓶这类并非制造来做为武器使用的东西,那么你就是在用临时武器进行攻击。将它视为品质低劣(poor)的简易武器(无论其实际品质为何)。该攻击的伤害数额与类型,以及任何临时武器应该具有的武器特性,皆由GM决定。大多数的临时武器具有非致命特性。

选择武器(Selecting Weapon)
投身战斗的角色需要在武器的选择上三思,评估自己究竟是打算近身或是远程战斗、伤害的成长性(potential)与各类武器所有的特殊属性。担当主要施法者的角色们通常只需要在他们擅长的武器类型中挑一类最好的,然后从中选择备用武器。
选择武器时,你应该先从你熟练的武器类型开始确认。你应该比较这些类别的武器中,何者会让你拥有最高的近战或远程攻击调整值。通常而言,最好的做法是在角色创建时就各带一把近战与远程武器,如此一来你就能够应付更多样的敌人。

武器数据(Weapon Statistics)
第180页至第182页的表格列出多种可供购置的近战和远程武器的数据,其中也包括用拳头进行打击的数据。表格包含下列武器数据。本章列出的所有武器,其物品等级皆为0。

伤害(Damage)
此区块列出武器的伤害骰,以及它造成的伤害类型:B是钝击、P是穿刺,S则是挥砍。

射程(Range)
远程与投掷武器具有射程增量,标注于此区,长度单位是尺。在这个距离内,以此武器进行的攻击可如常运作。每超出一个射程增量,攻击便承受-2减值。距离来说,短弓在对60尺内的目标进行攻击时没有减值,在攻击60尺至120尺内的目标时承受-2减值,对120尺至180尺内的目标则承受-4减值,以此类推。你无法进行因距离而承受超过-10减值的攻击。

装填(Reload)
远程武器会注明你需要花多少个互动动作重新装填它们。这数字有可能是0,这代表可以在同一个动作中抽出弹药与击发武器。如果物品需要花费2个或更多个动作进行装填,那么由GM决定这些动作可以不按次序分别进行,或者它们必须以一个行动的模式整体进行。
此区块为「–」的物品必须拔出后投掷,这通常需要进行互动动作,就像拔出其它武器一样。装填与拔出一把投掷武器都需要有一只手空着。当你花费最后一个动作去装填你所持握的武器时,作为这个动作的一部分,你可以将手调整到正常持用武器所需的抓握状态。

弹药(Ammunition)
远程武器表格中的部分栏位带有一个写着该种武器发射弹药类型的栏位。因为其它相关数据会依照武器而有差异,因此弹药栏位只会列出名字、数量、价格负载

引用
计算武器伤害骰(Counting Weapon Damage Dice)
基于武器伤害骰数量的效果(比如冲锋和蓄力)只包括武器伤害骰,加上任何来自魔法武器的额外骰。这些效果不会算入来自能力、重击专精、符文、武器特性或类似效果的额外骰。重击时,你只能将此加值翻倍一次;它不会因为伤害骰的数量增加而再次翻倍。

占用手(Hands)
有些武器需要单手使用,而其它则需要双手。少数物品(例如弓)在占用手的这个栏位中标示为1+。你可以用单手持握这类武器,但整个射击流程包括抽出弹药、准备并射击一枚弹药,需要你用另一只手进行。这代表你在握着弓的时候可以用另外一只手做其他事情,而不需要花费动作改变你的抓握方式,但你仍然必须空下另外一只手才能进行射击。举例来说,你可以用第一个动作射击箭矢,然后第二个动作用互动动作打开门,接着用第三个动作再次发射箭矢。只要一手持握且另一只手空着,你便视为正在持用1+武器。
需要占用两只手的武器通常会造成更高的伤害。有些占用单手的武器具有双手特征,这使它们在用双手持握时造成不同的武器伤害骰。
此外,某些能力需要你用两手持用武器。你用两只手持握该武器便能满足此先决条件,即使该武器并不一定要用双手持用或具有双手特征也是如此。

武器组(Groups)
武器组将类似类型的武器分门别类。如果你有办法使用重击专精效果,那么这会影响到武器在重击时产生的效果,此外还有一些与武器组相关的能力。

武器特征(Weapon Traits)
武器的特征出现在此区块中。武器可能具有以下特征。
灵巧(Agile) 你在每个回合中进行的第二次攻击,其多次攻击减值是-4而非-5,该回合第三次与随后攻击的多次攻击减值是-8而非-10。
附着(Attached) 附着武器必须和另一件装备结合才能使用。此特征会列出它必须与哪种类型的物品附着。你必须持用或穿戴这个武器附着的物品才能用它进行攻击。举例来说,附着盾牌的盾刺允许你用盾刺而非盾牌猛击进行攻击,不过只有在你持用盾牌时才能如此做。附着武器往往被固定或内建在它所附着的物品上,而且通常来说,一个物品只能安装一件附着武器。只要通过成功的工艺技能检定,便可以从一件物品上拆卸附着武器,并将其附着至其另一件物品上。若物品被破坏,仍有机会救回它上头附着的武器。
背刺(Backstabber) 当你命中措手不及的生物时,此武器会造成额外1点精准(precision)伤害。若武器为大师品质,则此伤害增加至2点。若武器为传奇品质,则此伤害增加至3点。
回摆(Backswing) 你能够将这类武器失手时的惯性带入下一次的攻击中。当你在你的回合中以此武器失手后,你在以此武器进行的下一次攻击上获得+1环境加值,持续到你这回合结束。
冲锋(Charge) 如果你在攻击前的动作中至少移动了10尺,那么你在该次伤害骰上获得等同该武器伤害骰数量的环境加值。
致命(Deadly) 重击时,此武器加上一颗武器伤害骰,骰面大小如表格所列。若武器为大师品质,则此伤害增加为两颗骰子。若武器为传奇品质,则此伤害增加为三颗骰子。举例来说,大师品质的细剑在重击时造成额外的2d6精准伤害。
缴械(Disarm) 即使你并没有空着的手,仍然能以此武器用运动技能对敌人进行缴械。此时使用武器的触及范围(若其与你的触及范围不同),并将武器给予攻击的物品加值(若有)加至运动检定上。若你在使用该武器时,缴械检定大失败,你可以抛弃该武器,视之为普通失败。大成功时,若你想夺过对手的武器,你仍须有一只手是空着的。
矮人(Dwarf) 矮人族裔成员能制作与使用这类武器。
精灵(Elf) 精灵族裔成员能制作与使用这类武器。
夺命(Fatal) 夺命特征包括了伤害骰的骰面大小。重击时,此武器所有的伤害骰骰面增加到该骰面大小(而非原本的骰面大小),并额外加上一颗骰面大小如表中所列的伤害骰。
娴熟(Finesse) 你在用此近战武器进行攻击掷骰时,可以用敏捷调整值取代力量调整值。你在计算伤害时仍然使用力量调整值。
蓄力(Forceful) 此武器累积动能之后便得更加危险。当你用此武器在你的回合中进行多于一次的攻击时,第二次的攻击在伤害上获得等同武器伤害骰数量的环境加值,而后续的每次攻击则加上等同武器伤害骰数量两倍的环境加值。
不占手(Free-Hand) 此武器不会占用你的手,通常这是因为它内建于你的护甲中。不占手武器不能被缴械。你可以用复盖着不占手武器的那只手持用其他物品、进行操纵类的动作,或类似的行动。但你若持用任何物品或进行其他任何动作时,你就不能用那只手的不占手武器进行攻击。若你没有持用其他物品,也没有用那只手做其他事情的话,你便可以使用那些要求你空着一只手的能力,同样也可以使用要求你在该手持用一把武器的能力。你每只手只能装备一件不占手武器。
侏儒(Gnome) 侏儒族裔成员能制作与使用这类武器。
地精(Goblin) 地精族裔成员能制作与使用这类武器。
半身人(Halfling) 半身人族裔成员能制作与使用这类武器。
武僧(Monk) 武僧可以透过这些武器施展那些通常需要他进行非武装攻击的能力。
非致命(Nonlethal) 这种武器进行的所有攻击都造成非致命伤害(见第294页),用来打昏生物而不是杀死它们。
兽人(Orc) 兽人族裔成员能制作与使用这类武器。
格挡(Parry) 此武器能够用来防御、格挡攻击。当你持用此武器时,你可以花费一个动作将武器摆在防守位置上,使AC获得+1环境加值,直到你下回合开始。
助进(Propulsive) 只要你的力量调整值是正值,你便可以将一半的力量调整值加至助进远程武器的伤害掷骰上。若你的力量调整值是负的,则你为加上完整的力量加值。
长触及(Reach) 此武器相当长,可以用来用来攻击最多10尺远的生物,而非仅能攻击相邻的生物。对于那些肢体触及或使用武器的触及本来就很长的生物,本武器将使他们的触及增加5尺。
猛推(Shove) 即使你并没有空着的手,仍然能以此武器用运动技能对敌人进行猛推(Shove)。此时使用武器的触及范围(若其与你的触及范围不同),并将武器给予攻击的物品加值(若有)加至运动检定上。若你在使用该武器时,猛推检定大失败,你可以抛弃该武器,视之为普通失败。
横扫(Sweep) 此武器能够进行横扫或旋转攻击,因此攻击多名敌人变得更加容易。当你用此武器进行攻击时,如果你在本回合已经试图对本次攻击目标以外的生物进行攻击,那么你在攻击掷骰上获得+1环境加值。
投掷(Thrown) 你可以投掷这件武器作为远程攻击。投掷武器如同近战武器一样,在伤害上加上你的力量调整值。当近战武器具备这个特性时,会附有射程增量。具备这个特性的远程武器的射程增量就在射程列。
摔绊(Trip) 你可以使用这种武器通过运动技能将敌人绊倒,即使你没有空手。使用武器的触及(如果和自己的触及不同的话),在运动技能检定的攻击投骰上加上武器的物品加值(如果有),如果你使用这种武器摔绊时,出现大失败,你可以通过扔掉武器将其视为普通失败。
成对(Twin) 这类武器要成对使用,彼此互补不足。当你持用两件同样具备此特征的武器并用其中之一发动攻击时,若你在此回合已经用另外一件武器攻击过的话,那么你会在此次攻击的伤害掷骰上获得等同武器伤害骰数量的环境加值。举例而言,若你第一个动作是用左手的成对武器进行攻击,那么你第二个动作使用与其成对的右手武器进行攻击时便会获得此加值。你进行第三个动作时,不管使用哪一把武器都会获得此加值,因为你已经用这两把武器都攻击过了。武器必须是同一类型才能从此特征中获益,但它们无须具有相同的品质或符文。
双手(Two-hand) 此武器能够以双手持用。这样做会使武器伤害骰变成表中所列的值。若此特征应用至魔法武器上,则在双手持用时,来自魔法武器的额外伤害骰也会增大。
非武装(Unarmed) 非武装攻击是以你的身体而非人造武器进行攻击。虽然非武装攻击在武器表格和武器组里都有相关类型,而且它可以拥有武器特征,但它并不是一种武器。因为非武装攻击是你身体的一部分,所以它不能被缴械。它也不占用你的手,但拳头或其他抓握用的附肢仍需遵循与不占手武器相同的规范。
多用(Versatile) 多用武器在武器伤害栏位列出的伤害类型外,还可以额外造成不同类型的伤害。此特性会列出替换的伤害类型。举例来说,有着多用S特征的穿刺武器可以造成穿刺或挥砍伤害。你在每次攻击时选择伤害类型。
远射(Volley) 此远程武器在近距离内效果较弱。你的攻击在对抗位于表中所列范围(以尺为单位)内的生物时承受-2减值。

重击专精效果(Critiacl Specialization Effects)
当你在用特定武器的攻击骰上获得大成功时,某些特定的族裔专长、职业特性、专长、武器符文与其他的能力能够让你获得额外的增益。这被称为重击专精效果。确切的效果取决于你的武器属于哪类武器组,如下所示。你也可以选择不发动重击专精效果。如果某个效果需要豁免检定或检定,则使用你的职业DC。

斧(Axe):选择一个在你的触及内与初始目标相邻的生物。如果它的AC低于你重击的攻击掷骰,那么你对该生物造成等同一颗武器伤害骰(也包括来自装备符文的额外骰,若有)的伤害。其它加值或额外骰不适用于这个伤害。
弓弩(Bow):若重击的目标邻接一个表面,则它会被弹头钉在表面上。目标将被固定,它必须使用互动动作尝试进行DC 10的运动检定来拔出弹头,之后才能移动离开其方格。虚体、液态(例如水元素或某些泥怪)或能以某种方式毫不费力地避开此效果的生物不会被钉住。
搏击(Brawling):目标必须成功通过强韧豁免,否则陷入缓慢1,持续到你下回合结束。
棍棒(Club):目标被你击退5或10尺(距离由你选择)。
暗器(Dart):目标受到1d4点持续性的流血伤害。你在此流血伤害上获得等同该武器给予攻击检定的物品加值。
连枷(Flail):目标被击倒。
锤(Hammer):目标被击倒。
短刃(Knife):目标受到1d4点持续性的流血伤害。你在此流血伤害上获得等同该武器给予攻击检定的物品加值。
镐(Pick):武器凶狠地刺穿目标。目标受到每颗武器伤害骰(也包括重击的额外骰)1点的额外伤害。
长武(Polearm):目标往你选择的位置移动5尺。
盾牌(Shield):目标被你击退5尺。
投索(Sling):目标必须成功通过强韧豁免,否则陷入缓慢1,持续1轮。
矛(Spear):武器刺穿目标,使其攻击变得软弱无力。目标陷入衰竭1,持续1轮。
剑(Sword):目标因为你的攻击而失去平衡,变得措手不及1轮。

表格6–4:简易近战武器(Table 6–4: Simple Melee Weapon)
武器 
价格
 
伤害
 
负载
 
占用手
 
武器组
 武器特征
木棒(Club) 
0 sp
 
1d6 B
 
1
 
1
 
木棒
 投掷10尺
匕首(Dagger) 
2 sp
 
1d4 P
 
L
 
1
 
短刃
 灵巧,娴熟,投掷10尺,多用S
拳头(Fisy) 
 
1d4 B
 
 
1
 
搏击
 灵巧,娴熟,非致命,非武装
铁手套(Gauntlet) 
2 sp
 
1d4 B
 
L
 
1
 
搏击
 灵巧,娴熟,不占手
轻型硬头锤(Light mace) 
4 sp
 
1d4 B
 
L
 
1
 
棍棒
 灵巧,娴熟,猛推
长矛(Longspear) 
5 sp
 
1d8 P
 
2
 
2
 
 长触及
硬头锤(Mace) 
12 sp
 
1d6 B
 
1
 
1
 
棍棒
 猛推
钉头锤(Morningstar) 
10 sp
 
1d6 B
 
1
 
1
 
棍棒
 多用P
镰刀(Sickle) 
2 sp
 
1d4 S
 
L
 
1
 
短刃
 灵巧,娴熟,摔绊
矛(Spear) 
1 sp
 
1d6 P
 
1
 
1
 
 投掷20尺
带刺铁手套(Spiked gauntlet) 
3 sp
 
1d4 P
 
L
 
1
 
搏击
 灵巧,不占手
木杖(Staff) 
0 sp
 
1d4 B
 
1
 
1
 
棍棒
 双手1d8

表格6–5:军用近战武器(Table 6–5: Martial Melee Weapon)
武器 
价格
 
伤害
 
负载
 
占用手
 
武器组
 武器特征
变种剑(Bastard sword) 
35 sp
 
1d8 P
 
1
 
1
 
 双手1d12
战斧(Battle axe) 
12 sp
 
1d8 S
 
1
 
1
 
 横扫
长棒(Bo staff) 
2 sp
 
1d8 B
 
1
 
2
 
棍棒
 武僧,格挡,长触及,摔绊
弯刃大刀(Falchion) 
30 sp
 
1d10 S
 
1
 
2
 
 蓄力,横扫
连枷(Flail) 
8 sp
 
1d6 B
 
1
 
1
 
连枷
 缴械,横扫,摔绊
大砍刀(Glaive) 
10 sp
 
1d6 B
 
2
 
2
 
长武
 致命d8,蓄力,长触及
巨斧(Greataxe) 
22 sp
 
1d12 S
 
2
 
2
 
 横扫
巨木棒(Greatclub) 
12 sp
 
1d10 B
 
2
 
2
 
棍棒
 回摆,猛推
巨镐(Greatpick) 
14 sp
 
1d10 P
 
2
 
2
 
 夺命d12
巨剑(Greatsword) 
20 sp
 
1d12 S
 
2
 
2
 
 多用P
长勾刀(Guisarme) 
14 sp
 
1d10 S
 
2
 
2
 
长武
 触及,摔绊
戟(Halbred) 
18 sp
 
1d10 P
 
2
 
2
 
长武
 触及,多用S
短柄斧(Hatchet) 
4 sp
 
1d6 S
 
L
 
1
 
 灵巧,横扫,投掷10尺
重盾盾击(Heavy shield bash) 
 
1d4 B
 
 
1
 
盾牌
重盾盾凸(Heavy shield boss) 
5 sp
 
1d6 B
 
 
1
 
盾牌
附着于重盾
重盾盾刺(Heavy shield spiked) 
5 sp
 
1d6 P
 
 
1
 
盾牌
附着于重盾
长枪(Lance) 
12 sp
 
1d8 P
 
2
 
2
 
冲锋,致命d8,长触及
轻锤(Light hammer) 
3 sp
 
1d6 B
 
L
 
1
 
灵巧,投掷20尺
轻型镐(Light pick) 
4 sp
 
1d4 P
 
L
 
1
 
 灵巧,夺命d8
轻盾盾击(Light shield bash) 
 
1d3 B
 
 
1
 
盾牌
灵巧
轻盾盾凸(Light shield boss) 
4 sp
 
1d4 B
 
 
1
 
盾牌
灵巧,附着于轻盾
轻盾盾刺(Light shield spiked) 
4 sp
 
1d4 P
 
 
1
 
盾牌
灵巧,附着于轻盾
长剑(Longsword) 
10 sp
 
1d8 S
 
1
 
1
 
 多用P
格挡匕首(Main-gauche) 
5 sp
 
1d4 P
 
L
 
1
 
短刃
 灵巧,缴械,娴熟,格挡,多用S
大锤(Maul) 
26 sp
 
1d12 B
 
2
 
2
 
 猛推
镐(Pick) 
7 sp
 
1d6 P
 
1
 
1
 
 夺命d10
刺叉(Ranseur) 
14 sp
 
1d10 P
 
2
 
2
 
长武
 缴械,长触及
细剑(Rapier) 
15 sp
 
1d6 P
 
1
 
1
 
 致命d8,缴械,娴熟
闷棍(Sap) 
1 sp
 
1d6 B
 
L
 
1
 
棍棒
 灵巧,非致命
弯刀(Scimitar) 
11 sp
 
1d6 S
 
1
 
1
 
 蓄力,横扫
巨镰(Scythe) 
18 sp
 
1d10 S
 
2
 
2
 
长武
 致命d10,摔绊
短剑(Shortsword) 
9 sp
 
1d6 P
 
L
 
1
 
 灵巧,娴熟,多用S
星刃(Starknife) 
24 sp
 
1d4 P
 
L
 
1
 
短刃
 灵巧,致命d6,娴熟,投掷20尺,多用S
三叉戟(Trident) 
13 sp
 
1d8 P
 
1
 
1
 
 投掷20尺
战用连枷(War flail) 
15 sp
 
1d10 B
 
2
 
2
 
连枷
 缴械,横扫,摔绊
战锤(Warhammer) 
12 sp
 
1d8 B
 
1
 
1
 
 猛推
鞭(Whip) 
1 sp
 
1d4 S
 
1
 
1
 
连枷
 缴械,娴熟,非致命,长触及,摔绊

表格6–6:简易远程武器(Table 6–6: Simple Range Weapon)
武器 
价格
 
伤害
 
距离
 
装填
 
负载
 
占用手
 
武器组
 武器特征
吹箭(Blowgun) 
1 sp
 
1 P
 
20尺
 
1
 
L
 
1
 
暗器
 灵巧,非致命
 10枚吹箭镖(10 blowgun darts) 
5 cp
 
 
 
 
 
 
 
L
 
 
 
 
 
弩(Crossbow) 
30 sp
 
1d8 P
 
120尺
 
1
 
1
 
2
 
弓弩
 
 10枚弩矢(10 bolts) 
1 sp
 
 
 
 
 
 
 
L
 
 
 
 
 
飞镖(Darts) 
1 cp
 
1d4 P
 
20尺
 
 
L
 
1
 
暗器
 灵巧,投掷
手弩(Hand crossbow) 
25 sp
 
1d6 P
 
60尺
 
1
 
L
 
1
 
弓弩
 
 10枚弩矢(10 bolts) 
1 sp
 
 
 
 
 
 
 
L
 
 
 
 
 
重弩(Heavy crossbow) 
40 sp
 
1d10 P
 
120尺
 
2
 
2
 
2
 
弓弩
 
 10枚弩矢(10 bolts) 
1 sp
 
 
 
 
 
 
 
L
 
 
 
 
 
标枪(Javelin) 
1 sp
 
1d6 P
 
30尺
 
 
L
 
1
 
暗器
 投掷
投石索(Sling) 
0 sp
 
 
 
50尺
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 10颗投石索弹丸(10 sling bullets) 
1 cp
 
1d6 B
 
50尺
 
1
 
L
 
1+
 
投索
 助进
 更新1.0(8/13/2018):第181页—在表格6–6:简易远程武器内的投石索条目,将其占用手(hands)条目改为「1」。

表格6–7:军用远程武器(Table 6–7: Martial Range Weapon)
武器 
价格
 
伤害
 
距离
 
装填
 
负载
 
占用手
 
武器组
 武器特征
复合长弓(Composite longbow) 
200 sp
 
1d8 P
 
100尺
 
0
 
2
1+
 
弓弩
 致命d10,助进,远射50
 10根箭矢(10 arrows) 
1 sp
 
 
 
 
 
 
 
L
 
 
 
 
 
复合短弓(Composite shortbow) 
140 sp
 
1d6 P
 
60尺
 
0
 
1
 
1+
 
弓弩
 致命d10,助进
 10根箭矢(10 arrows) 
1 sp
 
 
 
 
 
 
 
L
 
 
 
 
 
长弓(Longbow) 
60 sp
 
1d8 P
 
100尺
 
0
 
2
 
1+
 
弓弩
 致命d10,远射50
 10根箭矢(10 arrows) 
1 sp
 
 
 
 
 
 
 
L
 
 
 
 
 
短弓(Shortbow) 
30 sp
 
1d6 P
 
60尺
 
0
 
1
 
1+
 
弓弩
 致命d10
 10根箭矢(10 arrows) 
1 sp
 
 
 
 
 
 
 
L
 
 
 
 
 

表格6–8:罕见简单近战武器(Table 6–8: Uncommon Simple Melee Weapon)
武器 
价格
 
伤害
 
负载
 
占用手
 
武器组
 武器特征
氏族匕首(Clan dagger)
25 sp
 
1d4 P
 
L
 
1
 
短刃
 灵巧,矮人,格挡,多用B
拳刃(Katar)
3 sp
 
1d4 P
 
L
 
1
 
短刃
 灵巧,致命d6,武僧

表格6–9:罕见军用近战武器(Table 6–8: Uncommon Martial Melee Weapon)
武器 
价格
 
伤害
 
负载
 
占用手
 
武器组
 武器特征
屠狗刃(Dogslicer) 
1 sp
 
1d6 S
 
L
 
1
 
 灵巧,背刺,娴熟,地精
精灵曲刃(Elven curve blade) 
38 sp
 
1d8 S
 
2
 
2
 
 精灵,娴熟,蓄力
窃贼刺叉(Filcher’s fork) 
11 sp
 
1d4 P
 
L
 
1
 
 灵巧,背刺,致命d6,娴熟,半身人,投掷20尺
侏儒钩式战锤(Gnome hooked hammer) 
18 sp
 
1d6 B
 
1
 
1
 
 侏儒,摔绊,双手d10,多用P
斩马刀(Horsechopper) 
9 sp
 
1d8 S
 
2
 
2
 
长武
 地精,长触及,摔绊,多用P
单镰(Kama) 
10 sp
 
1d6 S
 
L
 
1
 
短刃
 灵巧,武僧,摔绊
打刀(Katana) 
20 sp
 
1d8 S
 
1
 
1
 
 多用P
反曲刀(Kukri) 
6 sp
 
1d6 S
 
L
 
1
 
短刃
 灵巧,娴熟,摔绊
双截棍(Nunchaku) 
2 sp
 
1d6 B
 
L
 
1
 
棍棒
 回摆,缴械,娴熟,武僧
兽人指匕(Orc knuckle dagger) 
7 sp
 
1d6 P
 
L
 
1
 
短刃
 灵巧,缴械,兽人
十手(Sai) 
6 sp
 
1d4 P
 
L
 
1
 
短刃
 灵巧,缴械,娴熟,武僧,多用B
刺链(Spiked chain) 
28 sp
 
1d8 S
 
1
 
2
 
连枷
 缴械,娴熟,摔绊
仪剑(Temple sword) 
14 sp
 
1d8 S
 
1
 
1
 
 武僧,摔绊

表格6–10:罕见异种近战武器(Table 6–8: Uncommon Exotic Melee Weapon)
武器 
价格
 
伤害
 
负载
 
占用手
 
武器组
 武器特征
矮人战斧(Dwarven waraxe) 
25 sp
 
1d8 S
 
2
 
1
 
 矮人,横扫,双手1d12
侏儒弹簧锤(Gnome Flickmace) 
14 sp
 
1d8 B
 
2
 
1
 
连枷
 侏儒,长触及
兽人断颈刀(Orc necksplitter) 
21 sp
 
1d8 S
 
1
 
1
 
短刃
 蓄力,兽人,多用P
锯齿剑(Sawtooth sabre) 
50 sp
 
1d6 S
 
L
 
1
 
 灵巧,娴熟,成对

表格6–11:罕见军用远程武器(Table 6–8: Uncommon Martial Range Weapon)
武器 
价格
 
伤害
 距离 装填 
负载
 
占用手
 
武器组
 武器特征
半身人投石杖(Halfling sling staff) 
50 sp
 
1d10 B
 
80尺
 
1
 
1
 
2
 
投石索
 半身人,助进
 10颗投石索弹丸(10 sling bullets) 
1 cp
 
 
 
 
 
 
 
L
 
 
 
 
 
手里剑(Shuriken) 
1 cp
 
1d4 P
 
20尺
 
0
 
 
1
 
暗器
 灵巧,武僧,投掷
剧透 -  原翻译:
武器
  探索者游戏中的大多数人物都会带上一些武器,锋利的匕首、强力的战锤、优雅的弓弩或者简易的棒子。
  如何计算你的加值、罚值、攻击投骰和伤害投骰的调整值都已经在17页的第1章里全部介绍过了,这里将作一个总结。

攻击投骰
  当你攻击的时候,结果等于投掷d20加上你使用的武器或徒手攻击的调整值。你的近战攻击调整值是武器熟练调整值加上你的力量调整值的和(具备灵巧特性的武器可以替换为加上敏捷调整值)。你的远程攻击调整值是武器熟练调整值加上你的敏捷调整值。如同其他检定一样,也要应用加值和罚值。魔法武器和专家品质以上的武器在攻击投骰上会获得物品加值。

多次攻击罚值
  如果你在同一回合中的攻击超过一次,那第一次之后的攻击都要承受多次攻击罚值。你的第二次攻击承受-5罚值,随后的攻击承受-10罚值。这个罚值是无名罚值和其他所有罚值叠加。
  你的回合之外的攻击不承受这个罚值(比如作为响应动作一部分的攻击),尽管这些攻击通常有它们自己的罚值。你可以选择具备灵活特性的武器来减少多次攻击的罚值(见182页)。

徒手攻击
  你可以用拳头或身体的其他部位进行打击,攻击和伤害投骰的计算方式和使用武器是一样的。这种方式视为简易武器,几乎所有人物起始都在徒手攻击上受训。无论是脚踢、膝顶或用其他身体部位攻击都使用拳头的数据。一些先祖专长、职业特性、职业专长和法术都给你提供了更强而有力的徒手攻击的渠道。

伤害投骰
  当你用武器或徒手攻击的结果等于或超过你的目标的AC,则投掷武器或徒手攻击的伤害骰来决定你造成了多少伤害。如果是近战攻击,你在伤害加上你的力量调整值。远程武器通常仅仅使用武器的伤害骰,不过具备推射特性的武器加上你一半的力量调整值。投掷武器加上全部力量调整值。
  魔法武器会加上一颗或更多的武器伤害骰。这些额外骰子的骰面与武器本身的伤害骰一样。

重击
  当你进行一次攻击,并且自然投出20时(骰子上的数字是20)或者投骰结果超过目标AC10点,这就是大成功,也叫重击。
  如果你在打击上大成功,你造成双倍伤害(见293页)。伤害翻倍仅适用于打击。诸如法术或者使用运动技能的其它攻击,大成功的特别效果详见其描述。

临时武器
  如果你用来攻击的东西并不是作为武器而制造的,比如椅子或花瓶,那你就是用临时武器攻击。将它视为一把低劣品质的简易武器(无论其实际品质)。GM决定这次攻击的伤害量和伤害类型,如果可能的话,临时武器可以具备相应的武器特性。许多临时武器都具有瘀伤特性。

选择武器
  专注于格斗的人物需要仔细考虑选择什么武器,评估他们是更想要近战还是远程武器、伤害的潜能以及各种武器的特殊特性。施法者人物通常只需要在他们最熟练的类别中选择一把备用武器。
  在选择武器时,你应该先明确你熟练的武器类型。然后,你应该比较这些类型的武器以确定哪一个拥有最高的近战或远程攻击调整值。在人物创建过程中,通常同时选择一种近战武器和一种远程武器,这样你就可以与更多样的敌人对抗。

武器数据
  180页至182页的表格列出了多种可以购买的近战和远程武器的数据,包括用拳头进行打击的数据。本章所有武器的物品等级皆为0。该表包含以下数据。

伤害
  此列是武器的伤害骰以及伤害类型:B是钝击、P是穿刺、S是挥砍。

射程
  此列标明了远程和投掷武器具备的射程增量,单位英尺。在这个距离内,武器正常运作。每超过一个武器的射程增量,攻击承受-2罚值。例如,针对在60英尺内的目标,短弓没有罚值,针对60英尺至120英尺内的目标,短弓承受-2罚值,针对120英尺至180英尺内的目标,短弓承受-4罚值,以此类推。承受罚值超过-10时,远程攻击就无效了。

装填
  此列为远程武器需要多少个互动动作进行装填。0意味着抓取弹药是射击动作的一部分。如果物品需要2个或更多的动作装填,GM决定是否可以依序进行或者作为一个整体活动进行。
  如果一个物品此列为“—”就意味着拔出武器并投掷,这通常需要一个互动动作,就好像其他武器一样。装填和拔出一把投掷武器都需要一只空手。当你使用最后一个动作装填你持有的武器时,作为动作的一部分,你可以将手调整到正常挥舞武器的抓握状态。

弹药
  表中的远程武器附有对应的弹药类型。因为其他数据已经在武器那里表述过了,所以弹药只列出名字、品质、价格和体积重量。

单双手
  一些武器单手使用,另一些需要双手。少数物品,比如弓,在此列为1+。你可以用一只手持有这样的武器,但需要另一只手拿箭、搭箭并射出。这意味着当你只是持有弓的时候,另一只手可以做其他事情,而不需要使用动作改变抓握状态,但你射击的时候,另一只手必须是空手。例如,你可以用第一个动作射箭,用第二个动作通过互动动作开门,用第三个动作射出另一支箭。你挥舞一件1+武器的时候,你被视为一只手持有它,另一只是空手。
  那些需要双手的武器通常造成更多的伤害。一些武器使用一只手,但具备双手特性,用双手使用它们的时候会造成不同的武器伤害。
  另外,一些能力需要你用双手挥舞一件武器。这时你就要用双手持有武器,即便武器本身并不需要双手或具备双手特性。

武器组
  武器组将相似类型的武器分门别类。如果你有能力运用重击专精效果,有些能力会参考武器组影响到重击效果。

武器特性
  此列是武器的特性。武器可以有如下特性。
  灵活:灵活武器在一个回合中的第二次攻击的多次攻击罚值从-5变成-4,随后攻击的多次攻击罚值从-10变成-8。
  附属:附属武器必须和另一件装备结合才能使用。这个特性会列出它必须附属哪种类型的物品。你必须挥舞或穿戴这个武器附属的物品才能用它攻击。例如,附属盾牌的盾刺允许你用盾刺攻击而不是盾牌猛击,不过你必须挥舞盾牌。附属武器通常安装在它所附属的武器上,通常一个物品只能安装一件附属武器。通过成功的手艺技能检定,一件附属武器可以拆卸后重新安装到其他物品上。如果一件物品被破坏了,附属武器可以回收利用。
  背刺:当你命中措手不及的生物时,这种武器造成额外1点穿刺伤害。武器为大师品质,这个伤害变为2。武器为传奇品质,这个伤害变为3。
  反手:使用这种武器,你能将攻击失手后的动能运用到下一次攻击中。在你的回合结束前,使用这种武器失手后,下次使用这种武器,攻击获得+1环境加值。
  冲锋:如果你攻击前用动作移动了至少10英尺,伤害获得等同于武器伤害骰数的环境加值。
  致死:使用这种武器重击时,伤害加上一颗所列伤害骰。武器为大师品质,加上两颗所列伤害骰。武器为传奇品质,加上三颗所列伤害骰。例如,大师品质细剑在重击时额外造成2d8穿刺伤害。(译注:原文应有错漏,暂按表格修改)
  缴械:你可以使用这种武器通过运动技能将敌人缴械,即便你没有空手。使用武器的触及(如果和自己的触及不同的话),在运动技能检定的攻击投骰上加上武器的物品加值(如果有),如果你使用这种武器缴械时,出现大失败,你可以通过扔掉武器将其视为普通失败。大成功时,如果你想获得对手的物品,你依然需要一只空手。
  矮人:矮人先祖的人可以制作和使用这些武器。
  精灵:精灵先祖的人可以制作和使用这些武器。
  致命:使用这种武器重击时,武器伤害骰全部替换为致命特性所列伤害骰,再加一颗所列伤害骰。
  灵巧:使用这种近战武器攻击时,你可以使用你的敏捷调整值替换力量调整值。伤害计算依然使用力量调整值。
  强力:当这种武器积蓄动能之后,变得更加危险。当在你的回合,你用它命中过一次后,第二次攻击的伤害加上等同于武器伤害骰数的加值,随后的攻击的伤害加上等同于武器伤害骰数两倍的加值。
  空手:这种武器不占用你的手,通常是因为它连在盔甲上。空手武器不能被缴械。你可以使用被空手武器复盖的手挥舞其他物品,进行操作动作等等。如果你正在用空手武器那只手挥舞其他物品或者用这只手做其他事,则你不能用它攻击。当你不挥舞任何东西,也不用这只手做其他事的时候,你可以使用需要一只空手的能力,比如用这只手去挥舞武器。每只手都只能有一件空手武器。
  侏儒:侏儒先祖的人可以制作和使用这些武器。
  地精:地精先祖的人可以制作和使用这些武器。
  半身人:半身人先祖的人可以制作和使用这些武器。
  武僧:武僧可以通过这些武器使用那些通常需要他徒手攻击的能力。
  瘀伤:这种武器的所有攻击都造成瘀伤(见294页),用来击倒生物而非杀死它们。
  兽人:兽人先祖的人可以制作和使用这些武器。
  格挡:这种武器用来格挡攻击。当挥舞这种武器时,你可以使用一个动作用武器来防御,AC获得+1环境加值,直到你下一回合开始。
  推射:推射远程武器在伤害上获得你的力量调整值的一半。除非你的力量调整值是负数。如果你的力量调整值是负数,则伤害加上全部力量调整值。
  长武:这种武器足够长,可以用来攻击10英尺外的生物而不仅仅是相邻的生物。对于那些肢体触及或使用武器的触及本来就很长的生物,这种武器将其触及调高5英尺。
  猛推:你可以使用这种武器通过运动技能将敌人推开,即使你没有空手。使用武器的触及(如果和自己的触及不同的话),在运动技能检定的攻击投骰上加上武器的物品加值(如果有),如果你使用这种武器推开时,出现大失败,你可以通过扔掉武器将其视为普通失败。
  扫荡:这种武器可以进行扫荡和溅射攻击,使得攻击多人变得容易些。当你使用这种武器,已经试图攻击除开这次攻击以外的另一个人时,攻击骰获得+1环境加值。
  投掷:你可以投掷这件武器作为远程攻击。投掷武器如同近战武器一样,在伤害上加上你的力量调整值。当近战武器具备这个特性时,会附有射程增量。具备这个特性的远程武器的射程增量就在射程列。
  摔绊:你可以使用这种武器通过运动技能将敌人绊倒,即使你没有空手。使用武器的触及(如果和自己的触及不同的话),在运动技能检定的攻击投骰上加上武器的物品加值(如果有),如果你使用这种武器摔绊时,出现大失败,你可以通过扔掉武器将其视为普通失败。
  双武:这种武器成对使用。当你挥舞两件相同的具备该特性的武器的情况下,如果你这个回合已经用其中一件武器攻击过了,再用另一件武器攻击时,你在伤害骰加上等同于武器伤害骰数的环境加值。例如,如果你用第一个动作通过右手双武武器攻击,当你用第二个动作通过左手配对的双武武器攻击时,你会在伤害上获得加值。你的第三个动作,无论用两件武器中的哪一件,都会获得伤害加值。因为两件武器你都用来攻击过了。具备这个特性的武器必须是同一类型才能从中受益,但不需要相同的品质或相同的符文。
  双手:这种武器可以用双手挥舞。如此做时,将武器伤害骰改变为所列伤害骰。如果是魔法武器具备这个特性,那么双手挥舞魔法武器时,其额外武器伤害骰也变成所列伤害骰。
  徒手:徒手攻击使用你的身体而非人工武器。徒手攻击并不是武器,即便在武器表和武器组里都有相关类型,而且它可以具备武器特性。因为是你身体的一部分,所以徒手攻击不能被缴械。它也不占用你的手,拳头和其他肢体遵循空手武器同样的规则。
  多用:多用武器可以造成不同类型的伤害而不仅是伤害列列出的内容。这个特性会列出轮替的伤害类型。例如,穿刺武器具备特性多用S就可以造成穿刺伤害或者挥砍伤害。你在每次攻击的时候选择伤害类型。
  远射:这种远程武器近距离的效果较弱。你攻击所列距离内的目标承受-2罚值。

重击专精效果
  当你用一些武器造成重击时,一些先祖专长、职业特性、专长、武器符文以及其他能力可以带来额外的效果。这被称为重击专精效果。确切的效果取决于你的武器属于哪类武器组,如下所示。你可以选择不发动重击专精效果。如果一个效果需要豁免检定,使用你的职业DC。
  斧:选择一个在你的触及内与初始目标相邻的生物。如果它的AC低于你重击的攻击投骰,你对那个生物造成等同于你武器骰数的伤害(如果有也包括符文提供额外骰子)。其他加值和额外骰不适用于这个伤害。
  弓弩:如果重击的目标相邻一个表面,它会被箭矢钉在表面上。目标将无法移动,如果要移动则必须使用互动动作尝试DC10的运动检定拔出箭矢。虚体、液体(比如水元素和一些泥怪)是不会被钉住的或者不需要逃脱就能移动。
  拳脚:目标必须成功通过强韧豁免,否则缓慢1直到你下一回合结束。
  棍棒:你将目标击退5英尺或10英尺(你选择距离)。
  暗器:目标受到1d4持续流血伤害。流血伤害获得等同于你攻击所用武器的物品加值。
  连枷:击倒目标。
  锤:击倒目标。
  匕首:目标受到1d4持续流血伤害。流血伤害获得等同于你攻击所用武器的物品加值。
  镐头:武器凶狠地穿透目标。每有一颗武器骰,目标受到1点额外伤害(包括重击的额外骰子)。
  长兵:目标向由你选择的相邻位置移动5英尺。
  盾牌:你将目标击退5英尺。
  投石:目标必须成功通过强韧豁免,否则缓慢1,1轮。
  矛:武器穿透目标,削弱了其攻击性。目标衰弱1,1轮。
  剑:目标因为你的攻击失去平衡,措手不及1轮。

简易近战武器简易远程武器
简易近战武器价格伤害负载单双手武器组武器特性简易远程武器价格伤害射程装填负载单双手武器组武器特性
0sp1d6B11Club投掷10ft吹箭1sp1P20ft1L1Dart轻便、非致命
匕首2sp1d4PL1Knife轻便、灵巧、投掷10ft、多用S10吹箭镖5cpL
拳头1d4B1Brawling轻便、灵巧、非致命、无武装30sp1d8P120ft112Bow
铁手套2sp1d4BL1Brawling轻便、空手10弩矢1spL
轻型硬头锤4sp1d4BL1Club轻便、灵巧、猛推飞镖1cp1d4P20ftL1Dart轻便、投掷
长矛5sp1d8P22Spear长武手弩25sp1d6P60ft1L1Bow
硬头锤12sp1d6B11Club猛推10弩矢1spL
钉头锤10sp1d6B11Club多用P重弩40sp1d10P120ft222Bow
镰刀2sp1d4SL1Knife轻便、灵巧、摔绊10弩矢1spL
1sp1d6P11Spear投掷20ft标枪1sp1d6P30ftL1Dart投掷
带刺铁手套3sp1d4PL1Brawling轻便、空手投石索0sp1d6B50ft1L1+Sling推射
0sp1d4B11Club双手d810弹丸1cpL
军用近战武器军用远程武器
军用近战武器价格伤害负载单双手武器组武器特性军用远程武器价格伤害射程装填负载单双手武器组武器特性
重剑35sp1d8P11Sword双手d12复合长弓200sp1d8P100ft021+Bow致死1d10、推射、远射50ft
战斧12sp1d8S11Axe横扫10箭1spL
2sp1d8B12Club武僧、格挡、长武、摔绊复合短弓140sp1d6P60ft011+Bow致死1d10、推射
弯刃大刀30sp1d10S12Sword蓄力、横扫10箭1spL
连枷8sp1d6B11Flail缴械、横扫、摔绊长弓60sp1d8P100ft021+Bow致死1d10、远射50ft
大砍刀10sp1d8S22Polearm致死d8、蓄力、长武10箭1spL
巨斧22sp1d12S22Axe横扫短弓30sp1d6P60ft011+Bow致死1d10
巨棒12sp1d10B22Club后摆、猛推10箭1spL
巨镐14sp1d10P22Pick夺命d12
巨剑20sp1d12S22Sword多用P
长勾刀14sp1d10S22Polearm长武、摔绊
18sp1d10P22Polearm长武、多用S
短柄斧4sp1d6SL1Axe轻便、横扫、投掷10ft
重盾猛击1d4B1Shield
重盾盾凸5sp1d6B1Shield附属重盾
重盾盾刺5sp1d6P1Shield附属重盾
长枪12sp1d8P22Spear冲锋、致死d8、长武
轻锤3sp1d6BL1Hammer轻便、投掷20ft
轻型镐4sp1d4PL1Pick轻便、夺命d8
轻盾猛击1d3B1Shield轻便
轻盾盾凸4sp1d4B1Shield轻便、附属轻盾
轻盾盾刺4sp1d4P1Shield轻便、附属轻盾
长剑10sp1d8S11Sword多用P
格挡匕首5sp1d4PL1Knife轻便、缴械、灵巧、格挡、多用S
大槌26sp1d12B22Hammer猛推
7sp1d6P11Pick夺命d10
刺叉14sp1d10P22Polearm缴械、长武
细剑15sp1d6P11Sword致死d8、缴械、灵巧
闷棍1sp1d6BL1Club轻便、非致命
弯刀11sp1d6S11Sword蓄力、横扫
巨镰18sp1d10S22Polearm致死d10、摔绊
短剑9sp1d6PL1Sword轻便、灵巧、多用S
星刃24sp1d4PL1Knife轻便、致死d6、灵巧、投掷20ft、多用S
三叉戟13sp1d8P11Spear投掷20ft
战斗连枷15sp1d10B22Flail缴械、横扫、摔绊
战锤12sp1d8B11Hammer猛推
鞭子1sp1d4S11Flail缴械、灵巧、非致命、长武、摔绊

罕见简易近战武器价格伤害负载单双手武器组武器特性
氏族匕首25sp1d4PL1Knife轻便、矮人、格挡、多用B
拳刃3sp1d4PL1Knife轻便、致死d6、武僧
罕见军用近战武器价格伤害负载单双手武器组武器特性
屠狗刀1sp1d6SL1Sword轻便、背刺、灵巧、地精
精灵曲刃38sp1d8S22Sword精灵、灵巧、蓄力
贼叉11sp1d4PL1Spear轻便、背刺、致死d6、灵巧、半身人、投掷20ft
侏儒钩式战锤18sp1d6B11Hammer侏儒、摔绊、双手d10,多用P
斩马刀9sp1d8S22Polearm地精、长武、摔绊、多用P
单镰10sp1d6SL1Knife轻便、武僧、摔绊
打刀20sp1d8S11Sword多用P
反曲刀6sp1d6SL1Knife轻便、灵巧、摔绊
双节棍2sp1d6BL1Club后摆、缴械、灵巧、武僧
兽人指刀7sp1d6PL1Knife轻便、缴械、兽人
笔架叉6sp1d4PL1Knife轻便、缴械、灵巧、武僧、多用B
刺链28sp1d8S12Flail缴械、灵巧、摔绊
仪剑14sp1d8S11Sword武僧、摔绊

罕见异种近战武器
罕见异种近战武器价格伤害负载单双手武器组武器特性
矮人战斧25sp1d8S21Axe矮人、横扫、双手d12
侏儒弹簧锤24sp1d8B21Flail侏儒、长武
兽人割喉刀21sp1d8S11Knife蓄力、兽人、多用P
锯齿剑50sp1d6SL1Sword轻便、灵巧、成双
罕见军用远程武器
罕见军用远程武器价格伤害射程装填负载单双手武器组武器特性
半身人投石杖50sp1d10B80ft112Sling半身人、推射
10弹丸1cpL
手里剑1cp1d4P20ft01Dart轻便、武僧、投掷
« 上次编辑: 2018-09-12, 周三 15:30:56 由 月夜白雨 »

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Re: 【PF2】装备:盔甲和盾牌、武器
« 回帖 #3 于: 2018-08-08, 周三 13:55:39 »
通货紧缩
“过去价值1500G的全身甲,现在只卖30G,你没听错,30G,只要30G,就可以把亮闪闪的全身甲抱回家,还在犹豫什么?”
没团,气炸

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Re: 【PF2】装备:盔甲和盾牌、武器
« 回帖 #4 于: 2018-08-08, 周三 14:13:45 »
通货紧缩
“过去价值1500G的全身甲,现在只卖30G,你没听错,30G,只要30G,就可以把亮闪闪的全身甲抱回家,还在犹豫什么?”
“世界线不同了兄弟,这里没有火枪,全身甲也从来没有卖过1500G,冒险者援助资金也只有15GP”

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Re: 【PF2】装备:盔甲和盾牌、武器
« 回帖 #5 于: 2018-08-08, 周三 16:47:15 »
引用
边栏——材料
  大多数盔甲和武器都是由普通的、常见可用的材料制成的,比如铁、皮革、钢和木头。
  一些特殊的材料具有固有的超自然属性,例如寒铁会伤害精类,银会狼人和其他变狼生物。这些材料详见第354页。
银会【伤害】狼人和其他变狼生物

Fineness(武器特性,楼中译为灵巧)可以按过去习惯译作“娴熟”?
Brawling(武器组,楼中译为拳脚)按习惯一般译作“斗殴”?

这次双手使用武器没有力量修正1.5倍的设定了吗?没有看到有提这一点

离线 TougouTuyosi

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Re: 【PF2】装备:盔甲和盾牌、武器
« 回帖 #6 于: 2018-08-08, 周三 16:51:14 »
引用
边栏——材料
  大多数盔甲和武器都是由普通的、常见可用的材料制成的,比如铁、皮革、钢和木头。
  一些特殊的材料具有固有的超自然属性,例如寒铁会伤害精类,银会狼人和其他变狼生物。这些材料详见第354页。
银会【伤害】狼人和其他变狼生物

Fineness(武器特性,楼中译为灵巧)可以按过去习惯译作“娴熟”?
Brawling(武器组,楼中译为拳脚)按习惯一般译作“斗殴”?

这次双手使用武器没有力量修正1.5倍的设定了吗?没有看到有提这一点

没有1.5倍了,取而代之的是
 双手(Two-hand):这种武器可以用双手挥舞。如此做时,将武器伤害骰改变为所列伤害骰。如果是魔法武器具备这个特性,那么双手挥舞魔法武器时,其额外武器伤害骰也变成所列伤害骰。

没有列有这个特性的武器,即便是占用两只手也不会得到任何加成
« 上次编辑: 2018-08-08, 周三 16:53:14 由 TougouTuyosi »
比切尔|守序中立人类|战士 1| 生命值8/12|防御等级18(接触12,措手不及16)|战技防御16|强韧+4 反射+2 意志+2|先攻+2|察觉+1 察言观色+1 交涉+0 特技-3 隐匿-3|
特殊:默认不携带盾牌,对抗擒抱/摔绊战技时CMD+1|角色卡连结

思亘七险,点落九宫,神游八极,纵横十方

离线 橡木盾

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Re: 【PF2】装备:盔甲和盾牌、武器
« 回帖 #7 于: 2018-08-08, 周三 17:15:33 »
引用
边栏——材料
  大多数盔甲和武器都是由普通的、常见可用的材料制成的,比如铁、皮革、钢和木头。
  一些特殊的材料具有固有的超自然属性,例如寒铁会伤害精类,银会狼人和其他变狼生物。这些材料详见第354页。
银会【伤害】狼人和其他变狼生物

Fineness(武器特性,楼中译为灵巧)可以按过去习惯译作“娴熟”?
Brawling(武器组,楼中译为拳脚)按习惯一般译作“斗殴”?

这次双手使用武器没有力量修正1.5倍的设定了吗?没有看到有提这一点

首先,谢谢捉虫,已经修改。
其次,谢谢译名建议。不过,我的想法不太一样。
Brawling就武器组这个概念范畴内,我个人还是觉得“拳脚”要比“斗殴”合适一些。
Fineness是参考了笨哈老爷之前的Blog译文。我比较赞同这个译法。

另外,借楼感谢群中各位的建议和捉虫。

离线 沙包

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Re: 【PF2】装备:盔甲和盾牌、武器
« 回帖 #8 于: 2018-08-09, 周四 00:21:17 »
全身甲史诗级削弱

离线 罗杰@画图提不起劲

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Re: 【PF2】装备:盔甲和盾牌、武器
« 回帖 #9 于: 2018-08-09, 周四 16:48:34 »
引用
检定罚值
  除了那些具备攻击特性的检定以外,你在基于力量、敏捷、体质的技能检定上承受此列的无名罚值。比普通品质更好的盔甲会有更低的检定罚值,详见190页。
这句话稍微有一些歧义,或许稍微修改一下会比较好?
我对照原文之前理解成了“除了攻击特性的检定以外,这三类技能检定同样会承受罚值”而不是“这三类除了带有攻击标签以外的检定都会带有罚值”
角色信息: 费恩 男性 | NG 魔裔 | 审判者1|HP 9/9 | AC 19(12 tch, 17 fl)  | CMD 16 | F3 R2 W5 | 先攻+2 | 黑暗视觉60尺 |  觉察+7 | 通用语,深渊语,炼狱语,龙语 | 戏法:侦测魔法;眩晕术;神导术;光亮术 | | 一环:神恩;命令术