作者 主题: 【PF1e】一些冷门职业研究笔记  (阅读 23025 次)

副标题: 随便写写

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【PF1e】一些冷门职业研究笔记
« 于: 2019-10-30, 周三 13:25:33 »
关于女巫
这篇自娱自乐的东西基于以下原则:
1、不知道什么时候更新
2、不要求特别战力,但战斗中有事情做
3、冷门优先(较少被使用的资源/使用方式)
4、不全面,这不是评测或攻略
5、应对不同状况的能力是比单一战力更重要的,这不只是备卷轴(有些歧视菜刀,不过大致是战术>战力的意思)
6、团队辅助者/削弱者大概是女巫最适合的定位

因此,我会不谈一些“顶级能力”,比如尖笑,比如沉眠,但尤其是尖笑
女巫有不当成格斗游戏打连招的潜力

之后先写牌灵师,最喜欢的女巫变体
« 上次编辑: 2023-05-29, 周一 14:56:41 由 girigiripony »




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Re: 关于女巫
« 回帖 #1 于: 2019-10-31, 周四 11:38:14 »
牌灵师(哈罗手册):
独门的类法打能力,还能把近战接触转成远程法术,怎么说都不弱
降咒,愚者之触、剜心手,冻伤,寒冷之触,目盲之触,吸血鬼之触,毒击术,杀生术,治疗X伤系列
加上超魔以后会非常有潜力,冻伤和寒冷之触(结合快射/加速)能比较容易对多目标进行压制,这点比经典的巫术女巫更灵活
因为是远程攻击,所以治疗X伤系列倒是也有重击可能
当然也可以指名狙杀队友传递治疗X伤


需要注意的问题包括:
1、致命发牌者的描述是把牌当作具有54份弹药的远程武器,并且视为飞镖
能不能像手里剑一样视为弹药从而免掉快拔,先要和GM沟通
2、学习法术基本只能烧卷轴,高环很费钱
3、找一个爱你的GM,不然灵牌少了一张真就全没了(甚至不像魔宠女巫那样还有复活奇物/复活术)
4、某些奇妙combo:

引述: RTT
掩护射击(战斗,团队)(Covering Fire)
你用远程攻击使敌人分心,从而保护队友。
先决条件:近程射击
专长效果:你可以通过远程攻击敌人来发动援助他人动作,且无需该敌人正威胁盟友中。该次攻击检定承受一切正常加减值。你攻击时选择一个盟友,若攻击命中,只要目标在你的下一回合开始前对该盟友发动攻击,该盟友在对抗目标的下一次攻击时,AC获得+2加值。拥有该专长的所有盟友在对抗目标时都可以获得该专长效果。

引述: UE
奥术打击手套GLOVES OF ARCANE STRIKING
灵光:微弱变化系 施法者等级:1
位置:手部 价格:5000gp 重量:1磅
这双软皮手套装饰有秘银铆钉。只有学习了奥术打击专长(Arcane Strike)的施法者(spellcaster)才能激活手套的能力。其能力如下:
·当穿戴者做出【协助他人】动作来提高同伴的攻击时,同伴得到穿戴者从奥术打击专长上的额外伤害作为自己的额外伤害加在这次攻击中。
·当穿戴者使用奥术打击能力并命中时,与目标相邻的敌人会受到奥术打击专长带来的额外伤害。这个伤害类型与武器伤害类型一致(钝击、穿刺等等)。
·当穿戴者做出【协助他人】动作来提高同伴的AC时,同伴得到等同于穿戴者从奥术打击专长上的额外伤害数值点数的额外AC。(这个额外AC与动作带来的AC叠加)
制造条件:制造奇物、奥术打击(arcane strike)、魔化武器(magic weapon)
制造成本:2500gp

引述: HH
银命之牌(Deck of Silvering Fate)
这54张牌属于一套+1 limningUE的哈罗牌,上面的图案比标准哈罗牌的色彩更加强烈,而且每张牌都有一条金属的褶边。当使用者通过致命发牌者(见第15页)这个专长使用这些牌,金属褶边会绷紧并且变得锋利。当如此使用时,卡牌造成挥砍而非穿刺伤害,而且来自奥术打击的伤害加值会加倍。

真的很想玩这个build……
« 上次编辑: 2019-10-31, 周四 11:42:35 由 妖猫 »




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Re: 关于女巫
« 回帖 #2 于: 2019-10-31, 周四 11:42:20 »
引述: DTT
剧毒法术 Toxic Spell(超魔专长)
你可以将自己的法术灌入毒药的力量。
先决条件:手艺(制毒)技能5级,用毒职业能力,可以施放2环法术
专长效果:你可以将一剂接触(Contact),伤口(Injure)吸入或摄入型毒药作为额外的材料成分加入剧毒法术的施法。这个法术获得毒素(Poison)UM额外描述符。当法术生效时,选择一个被影响的生物,如果该生物在对抗法术的豁免检定中失败,那么他就必须在进行一次对抗该毒药成分的豁免检定;如果他的豁免检定再次失败,那么该生物中毒,无视此毒素的潜伏期。虽然该毒药使用本身的的豁免DC而非法术的DC,但任何可以提高该法术的DC的效果(如法术专攻专长)都可以同时增强该附加毒药的豁免DC。剧毒法术必须是一个可以被成功的强韧豁免无效化的法术。剧毒法术占用比正常法术高一环的法术位。

引述: UE
瓶装厄运BOTTLED MISFORTUNE
灵光:中等死灵系 施法者等级:10
价格:500gp 重量:1磅
这个鞣质皮革瓶里满溢着绿色的起泡液体。以一个全回合动作,一名女巫可以选择一种目标为一个单独生物的巫术,将该巫术的力量灌输进瓶中,使液体凝结为浆糊状。这种浆糊可以被当成一种伤口毒素来被任何人使用(当然有5%的机率使没有上毒职业能力的使用者被感染)。任何被该浆糊涂抹的武器命中的生物,若不通过DC15的豁免检定就会被该巫术影响(豁免类型由灌输巫术决定),视为那位女巫直接对该生物使用该巫术。这种浆糊视为毒素,并且具有魔法效果。如果灌输巫术在24小时内无法对同一目标起效第二次,则浆糊的魔力也无法对同一目标在24小时内生效第二次。当浆糊被灌输进巫术之力后,在浆糊被使用前其效果持续24小时。
制造条件:调制药水、制造奇物、制造者必须是一名女巫并且拥有浸毒poison steep巫术(UM)
制造成本:250gp

目盲之触(BoS)是“强韧,通过则无效”的多目标法术
注意许多巫术的24小时限制




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Re: 关于女巫
« 回帖 #3 于: 2020-04-13, 周一 18:27:58 »
我也很喜欢牌灵师,我建议我的PC做过一张。
实战来说,13级牌灵的花招很多,但是强度并不高,单位动作的效能一般般。单体控比较强,其他方面都很一般。

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Re: 一些冷门职业研究笔记
« 回帖 #4 于: 2020-07-25, 周六 13:13:08 »
关于自然纽带魔战士(魔战士变体)Nature-bonded Magus 出自UW

这显然是个不怎么样的魔战士变体。虽然换来了数量众多的德鲁伊法术,但代价是完全没了奥能点。没有奥能点给魔战士带来的影响是:ab不够、没有法术唤回续航不够、不能用许多奥能爆发不够。那么,这个变体在舍弃了奥能点(以及跟奥能点相关的能力)之后,换来了什么呢?

1. 前面说过了,德鲁伊法术。尽管德鲁伊的表不算好,但树肤术可是人见人爱,还有一些功能性法术和控场。另外,火焰刀要是能法战法打——问题就是增伤而不是命中了

2. 一个植物魔宠。魔宠本身没什么稀罕,但自然纽带可以跟魔宠融合,并且获得一定的AC加值(相当于每4等级+1AC)。注意原文是As long as his familiar is merged, the nature-bonded magus gains half his plant familiar’s natural armor adjustment to AC。这里的AC加值居然是无名加值!当然,这里的另一种看法是,既然获得的AC来源是魔宠获得的天防调整,那这部分也应该是天防调整,也就是直接加在角色原本的天防加值上。不论是哪种观点,它都可以跟基础的天防加值和天防上的增强加值(树肤术)叠加。如果GM不这么看——讲一讲这个变体很弱也许有所帮助。

3. 知识力池换成了穿林步。虽然知识力池本来就是一般般能力,但穿林步也太一般了吧!能用上它的情况屈指可数,而且它还会对魔法植物无效!等等,等等,有个叫圣洁槲寄生戒指UE(6000gp)的奇物可以让穿林步对魔法植物也有效。可这有什么用呢?最常见的就是纠缠术一家子,可纠缠术需要有植物才行——等等,植物。植物?啊哈!身上不就是融合了的植物魔宠嘛!

4. 高等法术唤回被换成了全天候的力量体质+4增强。这是个明码标价的职业能力:4万块钱。这钱也不少了,在刚拿到这个能力的11级几乎是标准资金的一半,但它的作用是也只能是挪到其他地方。因为不是必需品,甚至连给团队省钱都算不上。而且因为没有成长,反倒让人纠结“买个+6腰带是不是亏了”。

看着希望渺茫啊!好像可以通过德鲁伊法术加强控场,借助高AC加强自保能力,做一个不怕被切的施法者,甚至多出来的体质也有了用处。但是,6环进度和没有法术唤回都让这个变体在施法的方向好像并没有什么优势。毕竟德鲁伊能做的大多数事情,法师也能做。而且能和它叠加的变体数来数去也就法杖士一个,而且法杖士对增强加值的需求很高,实际相性可以说极差。

于是我有了想法:既然施法方面没什么优势,不如加强肉搏如何?高AC和增强过的力量体质,保留了的法术战斗和法术打击,不知道选什么好的奥能,匮乏的ab和不能增强一把武器,似乎答案呼之欲出:变·形!高BAB带来的后续攻击打不中,难道全是最高BAB的天武攻击也打不中吗!多出来的奥能,正好可以拿来点天生法术战斗。甚至连省出来的钱,都可以投入到昂贵的重拳护符上去。

这里便不得不提到魔战士变形的唯一优势,来自哈罗牌手册HH的罗刹时运:
引用
罗刹时运 (Rakshasa's Fortune, Su)【HH】
     前提:魔战士等级9
     效果:当魔战士以自己为目标施放一个[变形]子学派法术时,他可用自由动作从一个完整的哈罗牌组中抽一张牌。
     如果这张牌的阵营和魔战士的阵营完全相同,那么法术持续时间会加倍且魔战士可以从变形法术提供的怪物能力(如『野兽形态 II 』中的灵敏嗅觉或攫抓)中额外选择两个,即使魔战士所处的形态不具备那个怪物能力。如果这张牌的阵营和魔战士的阵营部分相同,那么魔战士可以从变形法术提供的怪物能力中额外选择一个,即使魔战士所处的形态不具备那个怪物能力。如果这张牌的阵营和魔战士的阵营是对立阵营,那么法术持续时间会减半且魔战士必须从他当前形态获得的怪物能力中放弃一个。

尽管获得额外能力的概率只有5/9,而且还有1/9的概率时间减半(至于少个能力,怪物总有许多能力可以让你失去),这仍然是个化腐朽为神奇的能力。天武很多但机动性匮乏?飞行速度可以给你加上,甚至连猛扑都可以加上!已经有了猛扑和4爪抓1啮咬1钉刺?你还可以拿耙抓!精类形态(德鲁伊的进度早1环)中更是有一些奇奇怪怪的能力,比如撕破阴影(tear shadow)这个能力不仅让爪抓能对虚体造成伤害,甚至每次命中对虚体都可以造成1d6的魅力伤害,属性到0对方就死了。

在这个情况下,似乎进阶悠远血脉(变形)就成了相当不错的选择。1小时/cl的变形足够贯穿始终,减少了上bff的时间。由于我们没有办法选自然施法,会失去施法能力的变形基本就被排除在外。类人形态和精类形态都有相当好的怪物可以变,而且画风上也并不难看(除了某超大型精类),甚至仍然可以穿戴护甲。完全法术拿来瞬发时光闪回,那么在做好准备之后,甚至可以达到瞬发时光闪回(1加速+4爪抓+1抵撞/钉刺+1啮咬+2耙抓),法术战斗时光闪回(+1加速+3爪抓+1抵撞/钉刺+1啮咬+2耙抓),并且攻击(+1加速+3爪抓+1抵撞/钉刺+1啮咬)的一共23次攻击的极限爆发。困难之处是怎么既在10尺之外又在触及之内,当然,完全可以打不同的目标。在不爆发的时候,也可以通过冻伤+天武全回合进行大量输出。通过增大体型,也可以充分保护队友,当个AC高血厚还有防御法术的合格T。

购点和种族
对于肉搏方向的自然纽带魔战来说,最重要的属性自然是力量/敏捷和智力。不过,由于敏系的先天劣势和与变形的相性问题,实际上力系才是优选(尤其是考虑到可以穿重甲)。不过,敏捷的重要作用除了AC,就是战斗反射的借机攻击次数,这点比较好的解决办法恐怕只有2级至高禁卫(战士变体),但兼职的问题之后再说。

由于需要点悠远血脉,初始的魅力必定是13。智力由于收益有限,只需要在14左右(有种族加值可以下调为13),而力量对于缺乏ab的自然纽带来说则异常重要,尤其是在低等级(1-3级)中,15力量几乎是必须,即便有种族加值可能最低也应该有14。体质12可以提高存活能力,但敏捷13同时是许多专长的前置条件,而且直到4级前,自然纽带既无法获得树肤术,也无法获得魔宠融合的AC加值,没有敏捷带来的低AC也会给生存带来很大的威胁。
仅仅是力量14,敏捷13,体质12,智力14,感知10,魅力13就已经花掉了18点购点。如果是20buy的游戏,可以说基本上没什么太多选项。

由于属性吃紧,种族上大概也没有太多选择。老三样的人类、半精灵、精灵自不必说。矮人因为矮人双头重斧这件和重剑相当的武器以及慢而稳特性,在前期也还可以,只是属性都没加在重要的属性上比较糟糕。火元素裔变体日光裔其实也不错(+2力,+2魅,-2感),熔岩裔则画风有些怪异,Hot Headed背景可以在冲锋时的伤害上+1。土元素裔在画风上最为合适,天防上的种族加值、拨挡射线、宝石裔还可以不减魅力(+2力,+2魅,-2感),Stoic Dignity背景还可以给自己和队友加意志豁免,可惜在移动速度上吃了大亏。

魔宠选择
首先来谈谈魔宠变体。PHH中的土元素魔宠可以让魔宠的天防调整增加50%,于是融合获得的天防进度就变成4级1点,6级2点,8级3点,12级4点,14级5点,16级6点,20级7点。这个成长就相当优秀,并且和树肤术的进度相当。元素魔宠和其他变体叠加的不多,比较特别的是因为获得了元素对应语言,可以选择UW中的大使魔宠。比较有用的则是战宠5级获得的能力,可以为主人提供一些增益。

另一个优秀变体是戍卫宠。虽然保镖提供的加值次数有限且容易被攻击,不如安安稳稳融合提供天防,但护卫主人可以相当于让角色的HP增加50%,可以说是对T来说非常优秀的选择。

植物魔宠则一共也没有多少。加天防的Petrifern在有了变形的天防后会有加值类型的冲突,不过不仅这1点天防可以让前期更顺畅,而且精类形态是不给天防的;Razor Fern的15尺震颤感知在魔宠中也独树一帜,而且融合之后魔宠尽管没有自己的动作,不能作为单独目标,但仍然可以感知以及说话;Ravenous Tumbleweed这个风滚草则提供了非常独特的加成能力:冲锋、奔跑和撤退时速度增加10尺,对于后期使用重甲、依赖冲锋的变形魔战来说异常优秀。

兼职
作为有表职业,魔战士的兼职肯定不能是搭积木加加加的过程。尽管因为没了奥能力池,13级以后的提升非常有限(此时重甲施法能力到手,有价值的能力只有16级的6环,15、18级的奥能和17级的奖励专长)兼职仍然需要仔细斟酌。13级就走的结果是只能获得1个5环德鲁伊法术,基本上是精类形态2和荆棘墙二选一。6环的贾特比之怒显然极其强力,不过需要16级才能拿到。如果是用进阶职业,倒是也可以通过背景玛迦安比秘术获得。

如果最终等级是17级,那么自然纽带的选择基本上是:兼职1级满bab职业,或是兼职4级其他职业/进阶。
自然纽带没有奥能力池,几乎没什么需要迅捷动作的地方(除了瞬发),于是奥术打击成了增伤的好选项(15cl时每下+4,12BAB时猛力攻击也就是-4/+8)。但考虑到和瞬发法术的动作冲突,也许需要兼职血脉狂怒者来获得免除动作的能力(奥术打击、血术之击和狂躁魔法三个专长,老实说也挺亏的)。兼职的好处包括前期过度更流畅(1级时有1BAB可以选择猛力,并且提供了非常有限的一点点爆发)。

其中一个方案是4级狂怒变形者,4级能力可以让Deathsnatcher的4爪抓从1d8变成2d8。而血脉其实最好的反而是天界,因为1级提供的近战攻击视为善良武器是几乎任何能力都拿不到的(除了天使之形)。如果混血可以拿到异怪血统的触及增长,但画风有点太怪了。ID蛮则是陷阱,狂暴轮数并不足以支撑常态作战(哪怕是4级,并且用半精灵多才多艺选取人类天赋职业奖励,也就14+体质调整值轮),而嫉妒灵那个“近战攻击成功后,敌人攻击其他生物-2”的能力只是看着很美而已。另外,有挥击的怪物极少,那些依赖挥击的能力也很难用上。憎恨灵的移动动作+2ab/+2dmg虽然看上去还成,但总体上说并不值得。

值得一提的是,武僧在前期的相性与自然纽带相当契合。由于橡棍术的存在,低等级自然纽带完全可以考虑用2d6+1的木棍双手砸,或者在敌方ac很低的时候法术战斗(2d6+1的单手武器,ab上还有+1增强加值)。但防御式施法在低等级并不容易,法术战斗的-2对缺乏ab的自然纽带来说也承受不住。1级武僧(考虑到13魅力,鳞爪僧强于普通武僧),无论是crb武僧还是pu武僧,都可以用木棍疾风连击。但武僧不能穿甲,又没有属性去点敏捷,疾风连击也会缺乏作用。尽管可以拿野性战斗训练(其实没有爪抓会不能选武器专攻),但疾风连击攻击次数有限,长远来看不值得。

如果是想走鹤拳,其实一个更好的选择是1级意化形者MAH。意化形者提供了1BAB,精通徒手打击,无视前提条件的流派专长,每天3+变形者等级的流派拟态,以及类似于野性战斗训练的效果(变形者利爪可以在使用专长时视为徒手攻击)。鹤拳拟态的效果是防御式攻击减值-1,也就是每天4分钟的-1/+3(3级特技后变为+4)。代价则很简单,不能使用金属盔甲和盾牌。没有关系,还有石板甲,而且画风非常合适。

除鹤拳外,值得一提的是百裂拳+野性战斗训练。意化形者的变形者利爪只有两只,收益不大,但如果点了野性战斗训练,就可以让所有利爪享受到百裂拳的效果。耙抓也是claw,所以猛扑的时候全身上下一共有6个claw,感觉甚至有点过分。当然,即便是用艾恩石拿了武器专攻和精通徒手打击,野性战斗训练、百裂拳、闪避、快速移动、百裂步、千手百裂的6个专长也让人望而却步。17级魔战士一共也只有9+3个专长,3个专长(或者2个,如果是半精灵或人类)丢给悠远血脉,三个超魔和完全法术……根本是不可能点得出,除非放弃悠远血脉不考虑长久作战。如果只是百裂拳来拿伤害,其实倒不如1级元素行者给所有天武多加个1D6点伤害来得方便。
啊,4级斥候也可以提供非常可怖的伤害,尤其是搭配法术混合拿到的sense vitals。但,这已经不是我喜欢的战斗风格了。

进阶职业方面,1奥骑+1博学士(如果智力调整值很高)可以拿到2个战斗专长并且只损失1BAB和1cl。相比于17级魔战士,多损失了1cl但多了1个专长
« 上次编辑: 2020-07-27, 周一 03:36:04 由 妖猫 »




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Re: 一些冷门职业研究笔记
« 回帖 #5 于: 2020-07-26, 周日 20:35:07 »
感觉相同思路的活体解剖员会非常强.
常态下有偷袭伤害,而且可以通过灌注,把队伍里全部菜刀全部获得全天候多天武.

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Re: 一些冷门职业研究笔记
« 回帖 #6 于: 2020-07-26, 周日 23:12:01 »
感觉相同思路的活体解剖员会非常强.
常态下有偷袭伤害,而且可以通过灌注,把队伍里全部菜刀全部获得全天候多天武.
怎么获得全天候多天武?
在3级时,每天一次,当你对自己施放一个分钟级的变化法术时,你可以将它的持续时间提升到每等级10分钟。在9级时,你可以将这个法术的持续时间提升到每等级1小时。
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Re: 一些冷门职业研究笔记
« 回帖 #7 于: 2020-07-27, 周一 00:58:57 »
冬临团曾经出现过分歧所以咨询一下,牌灵师在没有瞬发的前提下是不是要先标动施法,下一轮再发牌?

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Re: 一些冷门职业研究笔记
« 回帖 #8 于: 2020-07-27, 周一 01:30:53 »
这个自然魔战的分析很有意思,但感觉似乎仍然存在魔战士比较明显的“开局和后期劣势,只有中间等级(4-13)的一段明显发力期”这个缺点?

考虑到好用的变形法术的环位问题,这就更明显了,多数时间里是一个扩表猴版魔战

我觉得很酷的,链了,另外琢磨下能不能在新参加的团里实战
« 上次编辑: 2020-07-27, 周一 02:26:29 由 弑君者伊恩 »
始终如一的男人。

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关于PF1魔战士魔战士随笔

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Re: 一些冷门职业研究笔记
« 回帖 #9 于: 2020-07-27, 周一 02:41:48 »
冬临团曾经出现过分歧所以咨询一下,牌灵师在没有瞬发的前提下是不是要先标动施法,下一轮再发牌?
战斗规则中:
引用
在战斗中使用接触法术:很多法术都有接触目标的要求。为了施放这些法术,你需要施法,然后接触目标。如果你在本轮内施放了一个接触法术,你能以一个自由动作在本轮内尝试接触目标(或者准备接触目标)。在施放法术和接触目标前、中或后,你可以移动。对于同伴和你自己,你的接触法术自动成功。但是如果法术目标是一个敌对目标,那么你必须成功进行攻击检定。
l  接触攻击(Touch Attack):通过接触攻击以传递法术被视为使用武器攻击,并且不会引发藉机攻击。但是,施放一个用来接触的法术则会引发藉机攻击。接触法术分为两大类:近战接触和远程接触。当你以此两种方式发动接触攻击以传递法术时,你的攻击可以造成重击威胁。你的目标在对抗此类接触攻击时,在他们的AC上失去护甲加值、盾牌加值和天生护甲加值,不过他们的体型修正、敏捷修正和偏斜加值(如果有)会正常生效。

尽管接触攻击经常用于指代近战接触攻击,但由于下方说明接触法术有近战接触和远程接触两类,“本轮内施放接触法术时,当轮内可以以自由动作进行接触攻击”的规则是对远程接触攻击也有效的。牌灵师实际上只是用远程接触攻击替代了原本的近战接触攻击。