作者 主题: 【GURPS】魔法怪盗  (阅读 15223 次)

副标题: (正文激光烤肉结束,修正排版中)

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【GURPS】魔法怪盗
« 于: 2020-09-07, 周一 12:07:33 »
感谢表:购书:マキまき,翻译:弦巻,排版:KOI,翻译帮助:安普蕾拉病友会群友老火箭及竖琴在此表示感谢
第一章
0.魔法·怪盗、登场!
  无尽的黑暗包裹着四周,在与时钟敲响深夜0点钟声的同时,突然闪过一阵红色的闪光,高昂的笑声随之传来。“哈哈哈哈!Ladies and Gentlemen,宝物【紫翠玉】就由我我就收下啦!”
  被探照灯照射着,那浮现出来人影的手中抓住了那颗耀眼的大宝石。不管是极厚的特制玻璃箱、坚固的电子锁、通着电的陷阱还是压力传感警报器。这重重防备到底是被什么手段所突破掉的啊!
  在惊掉下巴的警官面前,那个怪盗纵身一跃、冲破窗户往下翻跃。随着翅膀展开,又重新飞舞在星夜中。在淡淡的月光中,怪盗的身影渐渐远去。留下只能眼睁睁看着怪盗逃走悔恨得跺着地板的警官们。
  “这次也是以怪盗警察的失败告终。”怪盗频道的主持人带着欢快的语气从现场转播切回到演播室。而坐在旁边的怪盗解说员用一副已经明白了真相的表情开始解说着这次怪盗的犯案手法。
  对于怪盗们的活跃,大家都已经见惯不怪了。现在怪盗们反倒是成为了人们的偶像、英雄一样的人物。
  《魔法怪盗》是描写在昭和70年代末的日本里活跃着的少年少女怪盗们的RPG。不管是最新的防盗系统、警察和保安的重重防备,突破诸如此类GM设置下 来的各种障碍,去夺取你目标的宝物吧。设定巧妙地作战计划、使用奇妙的秘密兵器、还有你的最终王牌——魔法。
  人们期待着怪盗的英姿。不管是华丽的偷盗计划、还是帅气的偷窃表演。不管演出那个风格的怪盗,那都是玩家的自由。在《魔法怪盗》里,无论是《鲁邦三世》、《猫眼三姐妹》亦或是《怪盗圣少女》等等,收录了不管是什么类型的怪盗都能够完全表现出来的规则和数据。
  甩掉警察的监视,完美的把你的猎物收入囊中,朝着成为国民人气怪盗的目标努力吧!


1.魔法怪盗的世界 
1-1. 起源~怪盗法的成立~
  1980年,昭和55年。在日本成立一个法律。
  「关于公认怪盗的关联法案法」——被称为「怪盗法」的法律,日本逐渐变成了「怪盗天国」。
  所谓怪盗法,就是将满足某个基准的一部分盗窃犯认定为“怪盗”,给予各种各样特权的法律。要登记在预告书上签名的名字。
  最初,怪盗的认定只限于个人,不久团体活动的怪盗增加,随后也进行了队伍的公认。根据怪盗警察的统计,现在几乎所有的怪盗都有属于自己的队伍。这是因为可以一个人吸引警备队的注意,同伴趁机夺取了目标物等,分担职责减轻了风险。
  团队的时候,所有参加的怪盗都不可以单独决定登录名。这是为了防止怪盗队伍犯罪时,队伍外的某个人乘机犯罪。
  根据怪盗法,一部分符合规定标准的盗窃犯被公认为怪盗,并被赋予各种各样的特权,取而代之的是,将怪盗犯罪以外的犯罪规定为「一般犯罪」,被处以极其沉重的刑罚。
  “如果将拥有特权的怪盗和被判处重刑的一般犯罪相比较的话,犯罪者们会选择被公认为怪盗。这样的话,就可以将犯罪纳入容易被法律控制的怪盗犯罪的范畴,抑制其他犯罪的发生。”
  这就是怪盗法的建前的想法。
  但是,果然还是不顺利。
  由于怪盗法的成立,出现了无数的怪盗,但一般犯罪并没有减少。对于普通的犯罪者来说“预告”是相当大的负担。如果预告的话,警察当然会事先加强警备,不可能侵入那里夺取目标物。
  不同寻常的人们……至今为止与犯罪无缘的全新人种选择了怪盗的人生。
  大家都不再关注怪盗法建立前的原因。人们都沉迷于通过巧妙的手法反复犯罪的怪盗们的活跃。宛如「魔法一般」。怪盗们为了炫耀自己的存在和活跃而进行的众多华丽表演,牢牢地吸引了人们的目光。人们热衷于怪盗,媒体纷纷吹捧怪盗,甚至出现了对怪盗犯罪现场进行现场直播的节目。
  现在,怪盗成为了娱乐中心。人们期待着接下来会出现怎样的怪盗,会用怎样不可思议的手段盗取猎物,在那里会有怎样的表演。怪盗们也为了回应这个,穿着华丽的服装,甚至进行了精心的演出。
  在电视黄金时间段,播放了全国知名的人气怪盗的犯罪行为,在深夜介绍了无名怪盗们的活跃。怪盗预告现场的现场直播,收视率很高。即使是怪盗也会注意,甚至会在预告时间配合节目。
  怪盗华丽登场,以怪盗警察为对手展开大武打,展现各种各样的表演。像魔法一样的行动一扔出去的卡片一个接一个地弹飞警察手上警棍,一瞬间里随着关光消失(说起来那个光是怎么做成彩色花的形状的呢?)——让人们狂热起来。
  怪盗节目有从全国播放的到地方电视台的节目、有线电视和卫星广播制作的被称为怪盗迷的限定观众为对象的节目等各种各样的节目。在怪盗的犯罪现场,根据其知名度和人气,这些节目将进行采访和转播。另外,听到预告的人们也会以节日的气氛聚集在现场附近。在怪盗的犯罪现场,以这些观众为目标的小摊也鳞次栉比。
  另外,目标场所的博物馆和美术馆也会进行大规模宣传。“那个怪盗的目标,到底是什么呢?在失窃之前先看看吧。”让人们蜂拥而至。
  以怪盗的人气为目标的演艺公司,推出了与怪盗对抗的新偶像「侦探」。侦探进入了怪盗的犯罪现场,分析其手法和行动模式阻止怪盗的犯罪。在这样对决中,怪盗的人气更加高涨了。甚至引发了在预告现场怪盗的粉丝和侦探的粉丝发生冲突而导致乱斗的事件。
  继这些怪盗和侦探之后,怪盗节目的记者们也拥有很高的人气。有因对怪盗逃跑的警备负责人严苛提问而出名的记者,也有帮助怪盗的记者。甚至出现了解说怪盗的手法和行动的怪盗评论家。

1-1-1.怪盗的认定基准
因为实际的法律条文过于复杂和难解,为了方便一般的理解改用认定基准的方式来介绍。
怪盗法第一项)预告义务
怪盗必须预告「犯罪日期」「地点」「目标物」。预告必须至少提前1天前告知警方。

怪盗法第二项)保持独立性
怪盗必须在预告的形式、服装、犯罪手法、遗留物等方面具有识别本人的独立性。怪盗为了证明自己而设定的名称和标志,不能在没有告知当局的前提下私自变更,也不能诈称为其他的怪盗。
作案时,必须让标识至少出现1次,并报上姓名。

1-1-2.怪盗的特权
被公认为怪盗的场合,会被赋予以下特权。

怪盗法第三项)怪盗特别免责
怪盗只会被现行犯罪时逮捕、拘留。现行犯的认定时间从侵入目标场所的阶段到逃出目标场所后的5小时之间。在此阶段之前和之后,不会因为相关犯罪嫌疑而被逮捕或拘留。但是,该条款只适用于在犯罪日期前后5小时内被认定为怪盗犯罪的犯罪。
即使脸部被目击、身份被确认,除了现行犯罪以外都不会被逮捕。

怪盗法第四项)目标物的确保
如果出现怪盗预告的场合,就不能将目标物从目标位置移动。但是,事先预定移动的情况,或者距犯罪预定日期有1周以上的情况不限于此。另外,在涉及人命的紧急情况等情况下,也允许移动目标

怪盗法第五项)犯罪证明的特别免责
即使怪盗在没有预告的情况下进行了犯罪,但如果是由目标场所或目标物的所有者或相关人员犯下的一般犯罪(怪盗公认的犯罪以外的犯罪)得到证实,就认定为怪盗犯罪,因此,不会因为未发出预告而受到惩罚。

1-1-3.怪盗的规则事项
即使被认定为怪盗,也并非什么都能随心所欲。

怪盗法第六项)禁止杀伤
怪盗不能杀人。也不能使人造成会导致2周以上治疗的伤害。高杀伤性武器(小刀、手枪等)禁止使用。

怪盗法第七项)损害界限
怪盗不能因其犯罪而在目标场所及其周围等地给建筑物、物品等造成显著损害。但是,建筑物或物品等的所有者或权利人知情或怪盗对损失进行赔偿则不受此限制。
怪盗法第八项)逮捕时的受害补偿
在怪盗被逮捕的情况下,必须向受害者赔偿包含该犯罪的怪盗所进行的全部怪盗犯罪造成的物质损失。这里面包含损失物品的返还。

1-1-4.怪盗关联的制度
怪盗法第九项)怪盗警察
作为对怪盗犯罪的专门组织,在警察厅设立了怪盗警察。怪盗警察拥有对怪盗犯罪的优先调查权,负责目标物的警卫等工作。怪盗警察的要员,拥有对通常的警察2级以上的地位及指挥权。对于怪盗犯罪,怪盗警察拥有超越了地区警察署署长等最高指挥者的指挥权。

怪盗法第十项)怪盗受害保险制度
保险公司必须运用对怪盗犯罪进行补偿的保险商品“怪盗受害保险”。保险公司可以派遣“怪盗保险调查员”,如果加入保险的人成为怪盗的目标,或是因为怪盗而受害。怪盗保险调查员可以向警察请求协助,同时拥有该怪盗犯罪的调查权限。
« 上次编辑: 2020-09-19, 周六 11:49:27 由 弦巻 »

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Re: 魔法怪盗-符文魔法及后续
« 回帖 #1 于: 2020-09-07, 周一 16:46:30 »
1-2.怪盗的真实
  至今为止的历史是表面的历史。怪盗的出现,其实有着其不为人知的历史。

1-2-1.怪盗和魔法
   The Key of Solomon、Necronomicon、grimoire……。过去有很多超越人知的秘法传说存在。
   而且实际上,世界上还有好几个魔法师,悄悄地传授了那个秘法。有世代传承魔法的一族,也有活数百年的魔法使。这些魔法师们有一个夙愿。那就是向世界取回玛娜。
   玛娜是使用魔法所必需的能量。但是,目前为止地球的mana已经被耗尽了。只剩下一点点的玛娜,只能使用力量弱的魔法。每年都在一点点恢复的玛娜,最近也不怎么恢复了。由于科学的快速发展而造成的环境破坏也给玛娜生成的系统带来了巨大的损害。
   1970年,阿波罗12号从月球带回的“月之石”将在大坂举办的万国博览会上展出。月亮是玛娜的结晶。满月的时候精神高涨,狼人看满月变身这样的传说也有,月光变强的时候隐藏的魔力会被刺激。魔法使们计划利用玛娜结晶「月之石」重建玛娜。
   首先,作为计划的一环的<太阳塔>被制作了。地球绕太阳公转,月亮绕地球转。通过建造象征太阳的塔来确定中心,举行为了不让从“月之石”中解放出来的玛娜扩散而在日本扎根的仪式。这是魔法师们的计划。
   这是古典炼金术中所说的<太阳和月亮结婚>的仪式。
   计划是秘密实行的,按照计划,日本的玛娜浓度比世界其他地区的密度增加了很多。但是,意想不到的事态让魔法师们感到困惑。因为「月之石」中含有的玛娜过于强大,随着玛娜浓度的急剧上升,玛娜的性质发生了变化。因此,魔法使们很难控制魔法。由于魔力的禁锢脱落,经常发生失控的情况,魔法使们开始摸索使用魔法的其他手段,而不是长年洗练的咒文。
   就这样,以记号和文字的形式刻上魔法的力量,依次解放,符文魔法被再次发明。回到了古时候北欧的魔法文字(卢恩)和方术的护符
   就这样,魔法使们打算更进一步地使用「月之石」,使全世界的玛娜浓度上升。但是,一个「魔女」阻止了它。她比其他魔法使们先得到了所有的「月之石」,然后藏在了某个地方。<魔女>虽然被其他魔法使捕获了,但并没有说出「月之石」的所在。
   既然这样,找到的话也有可能独占全世界的玛娜。于是,魔法使们开始了独自的探索。但是,这也是非常危险的事情。
   于是,魔法师们这样想。“如果我们围绕着‘月之石’直接争斗的话,世界将遭受巨大的灾难。因为太阳塔的仪式而增大的我们的魔力,现在已经变成了可怕的规模。所以,探索的任务,我们不能直接下手,让代理人来争吧。”
   由于<太阳和月亮的结婚>导致玛娜的变质和增大的影响,在日本开始产生拥有极高魔法素质的孩子们。魔法师们教这些孩子们符文法术,作为自己的代理。然后,为了让弟子们容易争夺“月之石”而调整环境。从背面偷偷地操作日本这个舞台,迷惑大众。
   这就是怪盗法的诞生。
   从玛娜觉醒的仪式开始已经30年了。一直以来传承着魔法的“高位魔法使=high•wizard”们,把弟子们当做怪盗来使用,寻找着「月之石」。另外,有时为了妨碍其他魔法使,会偷偷地帮助怪盗警察和怪盗保险调查员。

1-2-2.导师和弟子
   成为PC的怪盗,是在玛娜恢复后,拥有操纵魔法天赋的少年少女。(PC以外的怪盗的话,也有不能使用魔法的成年人怪盗。希望的话也制作这种角色。)
   因为各种各样的原因和导师的相遇。几乎所有的怪盗都会对家人保密魔法和怪盗,其中也有父母是导师的例子。
   孩子们被告知魔法是特殊的才能,导师们说可以为了能自由生活而使用(当然,导师的命令除外)
   作为老师的高级魔法使,命令弟子的怪盗们偷走各种各样的东西。以成为「月之石」线索的东西、过去的魔法使们制作的魔法物品为首,有时也会仅以个人情况(兴趣)来命令
   几乎所有的师傅都不会告诉弟子「为什么需要」的真相。适当地编造正当理由,使之服从虚假的命令。也有操纵怪盗的弱点并威胁的魔法使。很多怪盗还不知道「月之石」和「魔女」的存在。
   PC的导师,特别是在PL不希望的情况下,是一个善良的魔法使(嘛,虽然有时会吃醋,有时任性,有时会厚颜无耻,但年纪大的人或多或少都是这样的。本质是个好人。为<魔女>的幽禁而痛心,害怕魔法的暴走,担心能不能结束「月之石」的争夺战而煞费苦心。
   但是,认为向弟子们告知真相还为时过早,将<魔女>和「月之石」作为秘密,和其他高级魔法使没有区别。
   导师不仅会命令你,还会教你新的魔法,还会提供道具和装备来支援怪盗的犯罪行为。
   也有为了和学校生活相结合,导师还会教授课业,陪去学校(只是装作父母的样子,跟学校联系说今天请假)的导师。
   也有隐藏自己是数百年来的魔法师,把作为师傅的脸和赃物店和怪盗道具店(当然是非法的)老板的脸分开使用,玩弄弟子们的魔法使。
   魔法使们对神秘和黑社会的各种知识和情报都很精通,如果有必要的话会把它们告诉怪盗。另外,有时也会从背后安排帮助者和支援者。
   在完成师傅的命令的同时,怪盗也会按照自己的意志偷东西。有想要的东西,为了帮助有困难的朋友,为了惩戒不可原谅的家伙,理由各式各样。
   即使做了邪恶的事情有些师傅也会置之不理,那么PC的师傅又是怎么想的呢?如果不是恶意,而是为了增加活动资金而做的工作的话,也会帮忙处理偷来的物品吧。(卖赃物的话,如果是美术品或宝石,最多的买主是怪盗保险公司。只要以比支付保险金更便宜的价格就可以了,大部分的谈判都能达成。)
   魔法使的弟子在作为怪盗的犯罪中使用符文魔法。当然,他们使用魔法的样子在怪盗节目中也拍得很好。但是,人们认为这是一种很好的魔术表演,而不是一种魔法。可能有人会觉得「有点奇怪」,但并不是很大的问题。或许是因为高级魔法使们的心理控制。不管怎么说,魔法时代不久就会到来。现在让群众做好心理准备吧。


1-3.用语解说
  用于「魔法怪盗」世界的专用名词。

1-3-1.怪盗法的关系

剧透 -   :
一般犯罪的重刑化:将怪盗犯罪以外的犯罪作为一般犯罪,刑法比以前更严格,更重(但是酌情的范围也在扩大)。对再犯的刑期适用15年以上徒刑到终身刑的重刑。另外,虽然无期徒刑和死刑被废除了,但也有100年或者累计1000年的徒刑的例子(因为大赦和假释也是按一个刑期来考虑的,所以即使被减刑也会留下850年等等。)
怪盗时间:怪盗预告的预定时间前后5小时。怪盗在此期间侵入目标场所,夺取目标物。在时间以外进行的话,会被当做一般犯罪来处理。但是,返还等需要后续跟踪的事例中,也有被特别认可延长的情况。
怪盗小组连带责任:可以将多人的团体登记为怪盗小组。所属队伍的所有怪盗,对犯罪负有连带责任。
怪盗特别免责:怪盗如果不是现行犯就不会被逮捕。现行犯是指怪盗侵入目标场所后,从逃出到5小时后。但是,如果是在实行前3小时,鉴于被害对象的重要性,也有可能允许延长10小时到48小时的搜查时间。另外,虽说除了现行犯以外不能逮捕,但因为身份暴露的话会被媒体追踪,所以最好尽量隐瞒。
怪盗法:有关怪盗公认的相关法案的略称。公认怪盗有特权。这是为了抑制一般犯罪的发生而成立的。实际上,魔法使们为了更容易进行「月之石」的争夺而成立。
怪盗被害保险制度:怪盗犯罪补偿损失的保险制度。所有的保险公司都必须强制使用某些怪盗受害保险。
怪盗警察:专门取缔怪盗犯罪的司法机关。被当做比起普通的警察2级以上来对待。拥有对怪盗犯罪的全面指挥权。
怪盗保险调查人的身份保障:伴随着怪盗受害保险度的设立,保险公司独自雇佣的专业调查员被规定为“怪盗保险调查员”,以保证其身份。怪盗保险调查员有权查看关于怪盗犯罪的警察的调查资料,有权进入怪盗犯罪现场,有权帮助警察的警备和调查。
侦探的身份保障:作为对抗怪盗的偶像,为了捧红侦探,媒体要求新规定的制度。被认定的侦探和怪盗保险调查员拥有同样的权限。侦探的认定和登记需要电视台和演艺公司来保证身份,对这些企业和团体进行严格的审查。
杀伤禁止:怪盗不能杀人。也不能使人造成会导致2周以上治疗的伤害。高杀伤性武器(小刀、手枪等)禁止使用。
损害界限:怪盗不能在目标场所及其周围对建筑物和物品造成严重损害。如果没有受害者的起诉就不成立。在非常严重的情况下,也有被取消认定怪盗的情况。
逮捕时的被害补偿:怪盗被逮捕的情况下,将过去犯过的怪盗犯罪所产生的损失金、被害者的物品向被害者赔偿。有保险的时候,对保险公司有负债。
举证犯罪的特别免责:如果怪盗的犯罪被证明为一般犯罪的话,即使不满足预告义务也可以认定为怪盗犯罪。
目标物的确保:根据预告书作为目标物被指定了的东西,不能拿到目标场所以外。但是,在涉及生命的情况下,在距离预告日期还有1周以上的情况下,有预定移动的情况等,可以例外地被承认。
预告义务:怪盗公认基准之一。犯罪时,必须将犯罪预定时间、目标场所、目标物写在预告书上,在预告时间的1天以上之前告知怪盗警察。
独自性的保持:怪盗公认标准之一。怪盗必须拥有自己的名字和犯罪风格,并维持下去。需要申报。也可以变更。

1-3-2.怪盗的关系
剧透 -   :
怪盗:被怪盗法公认的盗窃犯。
怪盗小组:多人合力进行怪盗行为的集团。现在活跃的怪盗大部分都是怪盗小组。
前锋:指在怪盗队伍内,在怪盗警察等面前现身并引起注意的角色,或是担任角色的人。为了说明怪盗节目或怪盗小组中个人作用而使用的用语,就这样在一般人中也开始使用了。
策划:是考虑夺取目标物作战的角色。源自怪盗节目中的用语。
技师:起到制作具有特殊效果的道具(秘密武器)或操作电脑的作用。源自怪盗节目中的用语。
侦查:是偷偷潜入目标场所,夺取目标物的角色。。源自怪盗节目中的用语。
导师:教怪盗符文魔法的高级魔法使。经常会成为怪盗工作的动机。
怪盗rank:根据知名度和人气来决定怪盗的评价排名。某电视台在怪盗节目中开始,不久就被侦探、怪盗保险调查员、人气记者等多个权威所认定。从等级1到5。在游戏中,根据等级的不同,怪盗警察的警备对应、怪盗节目中的处理、来犯罪现场的观众的规模等也会发生变化,与怪盗所进行的“超预测动作”的次数有关。
怪盗点数:将怪盗的人气和犯罪实绩等点数化。在游戏中,为了表现怪盗的人气、知名度和资金力,在购买装备和使用作战技能上都会消费。
怪盗剧组:对怪盗犯罪现场进行转播,对怪盗和犯罪进行介绍的节目。现在有的节目会发出挑战书,让侦探和怪盗对决。从这些节目中,出现了许多侦探、怪盗节目记者、怪盗评论家等人气人物。
怪盗频道:卫星广播的怪盗专用频道。还采访了无名的怪盗犯罪,有部分狂热狂存在。
怪盗粉和侦探粉:受欢迎的怪盗有很多粉丝。去怪盗犯罪现场应援,有时会妨碍警备。恶劣的干扰会被问罪。侦探也有狂热的粉丝,怪盗和侦探的对决也会引起双方粉丝的骚动。
怪盗游览:人们带着节日的气氛,参观怪盗的预告现场。在犯罪现场,甚至有很多以观众为目标的小摊。
电脑战:在计算机网络上,围绕计算机的支配,或者计算机的数据进行的战斗。在这个游戏中,使用特别的规则来处理。
秘密兵器:指拥有机械师特殊效果的物品、装备。有超越常识的效果。
追捕规则:将逃亡和追迹抽象化来判定的规则。减少互相之间的追捕等级,如果变成0的话,对方会被甩开或者停止。
1-3-3.魔法的关系
剧透 -   :
高位魔法使:存在相当久的魔法使。除了符文魔法以外,还懂得魔法。正在让弟子怪盗们进行「月之石」的探索。
咒文魔法和符文魔法:以前需要夸张的仪式的魔法,经过洗练,可以用一点咒语来使用。但是,随着<太阳和月亮的结婚>,玛娜量的增加,之后就变得不稳定了。因此,利用被称为“符文”的符号和文字的手段再次受到关注。随着现代的变化,符文卡片、符文程序、符文纹身、符文伎俩4个系统的符文魔法正在发展。
魔法物品:过去的高位魔法使制作的,拥有魔法力量的物品。有很大的威力。现在剩下的东西,大多是通过封印恶魔来维持力量。
恶魔:这个世界并行存在,从另一个魔法法则的世界,魔法科学世界召唤出来的,拥有邪恶扭曲性癖的生物。在伪科学上也有被分类为硅基生命和非重子生命。话虽如此,怪盗们并没有知道这样的分析。为了给予魔法物品力量而被封印,但是随着玛娜的增加,咒缚变得不稳定。接触封印后会成为危害。
月之石:阿波罗计划(为了让月亮和太阳结婚,所以取了这个计划名)从月球表面回来的石头。月亮是玛娜的结晶,「月之石」也寄宿了巨大的玛娜。因为仪式的成功,现在日本的玛娜激进程度远高于其他地区。仪式后批量带回的「月之石」,全部被<魔女>藏了起来,下落不明。
<魔女>:用强调符标注的<魔女>(英语的话是用大写字母写的)是指“隐藏月之石的女性魔法使。被最高位的魔法使们幽禁在某处。名字并没有被说出口,除了和捕获有关的人以外,只知道外表是年轻的女性。隐藏「月之石」的理由也不清楚。
玛娜:使用魔法所需要的能量。并不知道形态,被认为是包含在太阳光线中。但是,那是微量的,如果不进行储蓄凝结的话就不能使用魔法,利用月亮是最有效率的方法,这是魔法使们之间的一般说法。
玛娜浓度:表示玛娜浓度的尺度。在现在的日本是密集的,在日本以外的地方是稀疏的。玛娜浓度高的话,即使知道咒语就没有素质的人也能使用魔法。但是,咒文是高位魔法使们的秘密,其他人应该不知道。
玛娜的增大和变质:<太阳和月亮的结婚>仪式之后,玛娜变质了,咒语的控制变得困难了。据推测,玛娜的变质是因为地球本来的玛娜和月亮的玛娜有着微妙的不同性质。这是因为在地球上自然的精灵们从太阳光线中生成了玛娜,玛娜的枯竭证实了环境破坏是原因的说法
符文判定:为了实际使用魔法用<符文>判定。也叫发动判定。
« 上次编辑: 2020-09-10, 周四 13:20:12 由 弦巻 »

离线 罗蒂亚

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Re: 魔法怪盗-符文魔法及后续
« 回帖 #2 于: 2020-09-08, 周二 01:40:21 »
补充一下,是3版的日扩,4版需要转换一下

离线 弦巻

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Re: 【GURPS】魔法怪盗
« 回帖 #3 于: 2020-09-10, 周四 13:27:03 »
2.快速人物制作
已经熟悉GURPS和魔法怪盗规则的玩家,可以按照通常规则来制作角色,首先通过这个快速制作理解怪盗是怎么样的角色。
通常的怪盗是150CP的角色。
快速制作按照以下的步骤进行。
1.决定“成为怪盗的理由/目的”
2.选择模板
3.掌握特征和技能,使其成长
4.组成“怪盗小队”
5.角色的详细设定,决定队伍名称

2-1.成为怪盗的理由/目的
从出生的时候就是怪盗…这样的角色也不是没有,不过,一般来说,成为怪盗的契机和目的是有的吧。大多数情况下,都是出于善意和好奇心,但如果玩的人都愿意的话,也可以不这么做。
决定了角色成为怪盗的理由后,在游戏中的几个场景中会出现“应该以什么为目标行动呢?”成为判断的指针。
“成为怪盗的理由/目的”,也是推进故事的诱因。比如宝石收藏家,如果把珍贵的宝石作为诱饵的话就无法不行动。
成为怪盗的理由,是为了游戏高潮的要素。请玩家和GM合作,好好使用。

2-1-1.理由/目的的处理方法
决定成为怪盗的理由/目的的时候,决定积极理由和消极理由的部分。你可以用表格用骰子来决定,也可以从中选择。
“积极的理由”是,经常强烈地意识,主动地寻求的理由。决定之后,从规则上来说是得到了“不利的特征”。
平时不怎么注意的“消极的理由”。规则上等于得到了一个-1CP的癖好。请参照理由的解说并记录CP。
积极的理由,因为是“不利的特征”,忍耐时需要意志判定。团队里的伙伴因此产生冲突的时候,请尽量向RP妥协。通过再次说服,可以再次判定意志,给予加成或处罚。如果没有时间的话,就对抗双方的意志进行速战速决,以气魄让对方服从。

2-1-2.理由/目的决定表
可以进行自主选择。如果觉得麻烦的话可以丢3D后参照下表。第一次为积极的理由、第二次为消极的理由。如果出现相同的点数或不喜欢的结果时,可以投掷第二次来替换结果。

成为怪盗的理由/目的决定表
3 :救出被软禁的<魔女>
4 :寻找「月之石」
5 :对大人们的反叛
6 :因为被他人委托了所求之物
7 :出生在一个小偷家庭
8 :想要钱
9 :正在收集什么
10:想引人注目
11:因为感觉很开心
12:向破坏了家庭或友人的人们复仇
13:寻找失落的财宝
14:受到某人的命令(威胁)
15:继承某个逝者的遗志
16:收集(封印)魔法物品
17:消灭恶魔
18:受到诅咒

3 :救出被软禁的<魔女>
获得特征:誓约/<魔女>的解放(-15CP)
知道许多怪盗不知道的,月亮和魔法的秘密。究其原因,是因为和隐藏的“月之石”、被幽禁的高阶女魔法使之间有着某种联系。是亲戚还是朋友,或者是导师的导师,
不管怎样,PC想要救出这个<魔女>。请自由决定角色和<魔女>的关系。这个特征包含着对<魔女>的义务感,和幽禁她的最高阶魔法使们的敌对。

4 :寻找「月之石」
获得特征:誓约/得到「月之石」
知道「月之石」的秘密,不是因为他人的命令,而是自己希望找到「月之石」。想要得到「月之石」的理由可以是各种各样的。可以是在世界上推广玛娜,也可以是想让寻找「月之石」的魔法师们高价购买。如果想的话,可以再进行一次投掷3D。取得一个新的特征。

5 :对大人们的反叛
获得特征:歧视/大人(-10CP)
大人们狡猾又肮脏。胆小的人四处撒气,束缚着自己。你说这么想的,对大人们抱有强烈的反感。因此,你不想听大人的话,也不想成为大人。

6 :因为被他人委托了所求之物
获得特征::使命/不限 (-10CP)

7 :出生在一个小偷家庭
获得特征:责任感/守护家业(-10CP)

8 :想要钱
获得特征:贪婪(-10CP)

9 :正在收集什么
获得特征:执念/OO的收集(-10CP)

10:想引人注目
获得特征:渴望关注(-15CP)

11:因为感觉很开心
获得特征:作死能手(-15CP)

12:向破坏了家庭或友人的人们复仇
获得特征:誓约/OO的复仇(-10CP)

13:寻找失落的财宝
获得特征:执念/发现财宝(-10CP)

14:受到某人的命令(威胁)
获得特征:职责(-20CP)

15:继承某个逝者的遗志
获得特征:责任感/继承遗志(-5CP)

16:收集(封印)魔法物品
获得特征:执念/收集魔法物品(-15CP)

17:消灭恶魔
获得特征:誓约/封印恶魔(-15CP)

18:受到诅咒
获得特征:不限

2-2.模板的选择
模板是将能力值、有利的特征、主要技能(怪盗独有的技能、符文魔法等)综合起来的某个风格的角色的典型。既有擅长敏捷的体力劳动的人,也有能自如地使用魔法的人。怪盗大致分为四种「样式」。
快速制作的话,可以从模板中选择一个喜欢的,以此为基础让CP成长,完成角色。
是一个怪盗小组。请尽量让「前锋」「策划」「技师」「侦察」的角色都有1个PC担任。玩家在3人以下的话,就把策划或技师改为NPC(可以和玩家共同行动)。当然,如果自己创作角色的话,一个人可以完成多个角色。如果5个人以上玩的话,请选择多个前锋或侦察。
怪盗的风格表示工作时会发挥怎样的作用。怪盗角色都有各自的“风格”特征,可以学习到风格独特的技能。关于以「样式」、「符文」、「作战」为首的「魔法怪盗」独有的新特征、技能以及特殊处理的特征和技能,请参照后面的说明。
各事项的说明如下。
·能力值
没有特别的规则。在“魔神西弗”的世界里,常识性的能力值在9~13的范围内,14以上的很少。移动力的括号内是通过<跑步>技能进行的修正。
·有利特征
L表示等级。括号内表示必要的CP。(下同)
·不利特征
还空着呢。加上“成为怪盗的积极理由”中得到的不利特征,合计必须选到-40CP(以获得-40CP为前提计算)。【基本集】的「强迫观念/浪费」和「强迫观念/慈善家(义贼的家族世世代代都是这样的吧)」都适合怪盗。把消极的理由从习惯变成不利的特征也没关系。
·技能
名称后面的11、13等数值是技能等级。而且还一并记录了学习难易度。精神技能(IQ基准)M(心理)肉体技能(DX基准)是P(肉体)。容易是E,一般是A,困难是H,极难是VH,例如M/VH的话是精神/极难的意思。因为很少有作为基准的能力值不同的东西,所以请参照【基础】和进阶规则。
·癖好
如果需要的话可以设定五个。癖好是-1CP。最大-5CP。癖好CP未加在当前CP总计中。如果把消极理由作为「癖好」」来持有的话,剩下的癖好可以保持到四个(-4CP)。然后在上面记录的CP和癖好中得到的CP可以使技能等得到成长。参照「2-3开始前的成长」
除了符文和作战以外的技能只能分配年龄的两倍以上的CP。
·装备
 所有的怪盗都有作为「基本装备」的携带通信设备、暗视镜、便利道具套装,不需要支付代价,从一开始就有。并且,根据各自的风格,决定追加装备。模板中指定为“必要怪盗点”的部分必须从队伍的共有点减少。

魔法的情况
如果模板持有符文的话,就可以使用这样的魔法。作为提示,请摸索出新的组合。关于符文魔法,在「4.符文」中有详细解说。


剧透 -   :
2-2-1.前锋
前锋的作用是通过华丽的行动吸引警卫员和警察的目光。虽然是阳动一角,但备受人们关注的前锋是怪盗工作之华。因为经常和警备员和警察遭遇,所以需要一定程度的战斗能力。能力值的DX很重要。经常被选上的不利特征是「渴望关注」(-15CP)「自负」(-10CP)「喜欢祭典」(-5CP)等。
前锋·疾风
目前CP总数:144CP
剩余CP:6CP
必要怪盗点数:10点
是典型能力的前锋角色。使用<风灵>和<作成>的符文造风,操纵滑翔翼,飒爽地出现。《飞行驾驶/滑翔机》技能可以变更为其他飞行驾驶。

能力值/合计60CP
ST:10(0CP) DX:13(30CP)
IQ:13(30CP) HT:10(0CP)
基本伤害:1D-2/1D
基本移动力:5.75(+1.25)
有利特征/合计92   CP
怪盗人物包(45CP)、模板/前锋(15CP)、集团魔法2L(14CP)、瞬间集中1L(3CP)、战斗反射(15CP)
不利特征/合计自选-40CP
技能/合计21CP
怪盗特殊武器14(4CP、P/A)、华丽身段14(2CP、P/E)、跳跃13(2CP、P/A)、杂技12(2CP、P/H)、潜行12(1CP、P/A)、攀爬13(2CP、P/A)、跑步10(4CP、P/H)、飞行驾驶/滑翔机13(2CP、P/A)、表演12(1CP、M/A)、学业13(1CP、M/E)
符文魔法技能/合计11CP
符文魔法/符文卡片13(4CP、M/NH)
符文(全M/H):<风灵>12(1CP)、<光与暗之精>12(1CP)、<蜃气楼>12(1CP)、<作成>13(2CP)、<强化>12(1CP)、<移动>12(1CP)
装备:(必要怪盗点数:10)
基本装备3件套,怪盗特殊武器1个(10点:秘密兵器列出的3种之一)

魔法示例
其1)造风
使用符文:<风灵>+<作成>
一瞬间,让风吹拂。滑翔翼等使用风的交通工具的技能判定中,有符文判定的成功度相应的加值(可以有追捕等级+1的效果)。另外,对人使用时,风可以破坏了平衡,无法睁开眼睛,只有符文判定的成功度,给予目标DX减值。

其2)光舞
使用符文:<光与暗之精>+<作成>
闪耀的光芒将演绎怪盗的表演。「华丽动作」(参照25页「华丽动作」的解说)”的判定中,有与成功度相应的加值。另外根据符文判定的成功度加长被关注的时间。

前锋·火炎
目前CP总数:143CP
剩余CP:7CP
必要怪盗点数:10点
凭借空手就可以将杂鱼打到,身形敏捷的肉体派前锋。使用<火灵>和<光与暗之精>可以<作成>炎爆和光。可以进行华丽的演出。

能力值/合计70CP
ST:11(10CP) DX:13(30CP)
IQ:12(20CP) HT:11(10CP)
基本伤害:1D-1/1D+1
基本移动力:6(+1)
有利特征/合计78   CP
怪盗人物包(45CP)、模板/前锋(15CP)、瞬间集中1L(3CP)、战斗反射(15CP)
不利特征/合计自选-40CP
技能/合计21CP
怪盗特殊武器14(4CP、P/A)、华丽身段14(2CP、P/E)、跳跃13(2CP、P/A)、斗殴14(8CP、P/H)、杂技12(2CP、P/H)、攀爬13(2CP、P/A)、跑步8(0.5   CP、P/H)、飞行驾驶/滑翔机13(2CP、P/A)、学业11(0.5CP、M/E)
符文魔法技能/合计12CP
符文魔法/符文纹身12(4CP、M/NH)
符文(全M/H):<火灵>12(2CP)、<光与暗之精>12(2CP)、<作成>12(2CP)、<强化>12(2CP)
装备:(必要怪盗点数:10)
基本装备3件套,怪盗特殊武器1个(10点:秘密兵器列出的3种之一)

魔法示例
其1)炎拳
使用符文:<火灵>+<作成>+<强化>
把符文刻在“右/左腕”上。制作火焰复盖在手上。空手攻击时的伤害+2。
其2)俊足
使用符文:<强化>x2
符文分别刻在左右的“脚”上。强化脚力,获得俊足。1回合内,根据符文判定的成功度增加移动力。只是移动,「闪避」没有修正。

2-2-2.策划
怎样盗取目标物品,才能安全逃脱呢?制定作战方案,给予伙伴指示是策划的作用。需要冷静沉着的判断力。能力值的IQ很重要。经常被选择的不利特征是“不解风情(-10CP)”“自我中心(-5CP)”。因为不外出,所以经常使用身体的不利特征。得到的CP在技能上使用是上策。

策划·微笑策士
目前CP总数:143CP
剩余CP:7CP
必要怪盗点数:0点
在实行各种作战计划的同时,也是情报收集能力优秀的计划者。在符文的基础上使用于作战的「守护」。

能力值/合计55CP
ST:10(0CP) DX:11(10CP)
IQ:14(45CP) HT:10(0CP)
基本伤害:1D-2/1D
基本移动力:5.25
有利特征/合计83   CP
怪盗人物包(45CP)、模板/策划(15CP)、符文魔法素质3L(20CP)、瞬间集中1L(3CP)
不利特征/合计自选-40CP
技能/合计16CP
外交12(1CP、M/H)、伪造13(2CP、M/H)、警察知识13(2CP、M/H)、唬骗13(1CP、M/A)、里社会13(1CP、M/A)、威胁13(1CP、M/A)、外交9(1CP、P/A)、调查13(1CP、M/A)、建筑/建筑史13(1CP、M/A)、建筑/新式建筑(1CP、M/A)、建筑/城市规划13(1CP、M/A)、学业14(1CP、M/E)
作战技能(全M/H)/合计16CP
滑翔翼作战14(4CP)、变装作战13(2CP)、秘密通道作战14(4CP)、囮作战13(2CP)、陷阱作战12(1CP)、正面突破作战14(4CP)
符文魔法技能/合计13CP
符文魔法/符文卡片16(4CP、M/NH)
符文(全M/H):<闪电>15(1CP)、<蜃气楼>15、<感知>16(2CP)、<作成>15(1CP)、<变化>15(1CP)、<命令>16(2CP)、<强化>15(1CP)、<移动>15(1CP)
装备:(必要怪盗点数:0)
基本装备3件套

魔法示例
其一)瞬影
使用符文:<蜃气楼>+<作成>
在目标的视角边界瞬间闪过一道人影,可以避开警备的注意,在那个间隙进行行动。用IQ或PER来判定注意是否偏离。
其二)静电现象
使用符文:<闪电>+<作成>
只是一瞬间,让对方麻痹。疼痛和惊讶会转移注意力。根据成功度,对目标紧接着的判定给予减值。

策划·情报使
目前CP总数:143CP
剩余CP:7CP
必要怪盗点数:25点
是能操纵电脑的策划。电脑相关的技能虽然不是很高,但在一定程度上也可以应对电脑战。

能力值/合计45CP
ST:10(0CP) DX:10(0CP)
IQ:14(45CP) HT:10(0CP)
基本伤害:1D-2/1D
基本移动力:5
有利特征/合计83   CP
怪盗人物包(45CP)、模板/策划(15CP)、符文魔法素质3L(20CP)、瞬间集中1L(3CP)
不利特征/合计自选-40CP
技能/合计26CP
外交12(1CP、M/H)、伪造13(2CP、M/H)、警察知识13(2CP、M/H)、情报分析13(2CP、M/H)、唬骗13(1CP、M/A)、里社会13(1CP、M/A)、调查13(1CP、M/A)、建筑/建筑史13(1CP、M/A)、建筑/新式建筑(1CP、M/A)、建筑/城市规划13(1CP、M/A)、学业14(1CP、M/E)、电脑操作14(1CP、M/E)、电脑编程14(2CP、M/H)、电脑黑客14(8CP、M/VH)
作战技能(全M/H)/合计17CP
停电作战14(4CP)、秘密通道作战12(1CP)、囮作战13(2CP)、电脑控制作战14(4CP)、陷阱作战13(2CP)、情报收集作战14(4CP)
符文魔法技能/合计13CP
符文魔法/符文程序16(4CP、M/NH)
符文(全M/H):<闪电>15(1CP)、<蜃气楼>15(1CP)、<感知>15(1CP)、<作成>15(1CP)、<变化>15(1CP)、<命令>15(1CP)、<弱体化>15(1CP)<强化>15(1CP)、<移动>15(1CP)
装备:(必要怪盗点数:25)
基本装备3件套,怪盗特殊武器1个、怪盗用便携电脑(25点)

示例魔法
使用符文程序的魔法,可以在网络上强化既成的程序。具体请参照「电脑战」。

2-2-3.技师
使用被称为秘密武器的特殊道具,支援同伴是技师的职责。也可以侵入警备系统的电脑,进行电脑战。能力值的IQ很重要。经常被选择的不利特征是“内向(-5~15CP)”、“近视(-10CP)”、“讨厌行动”(-5CP)”等。

技师·驾驶员
目前CP总数:142P
剩余CP:8CP
必要怪盗点数:75点
是擅长电脑操作和制作秘密武器的技师。会开车,能在逃跑时大显身手

能力值/合计60CP
ST:9(0CP) DX:12(30CP)
IQ:14(30CP) HT:10(0CP)
基本伤害:1D-2/1D-1
基本移动力:5.5
有利特征/合计80   CP
怪盗人物包(45CP)、模板/技师(15CP)、符文魔法素质3L(20CP)
不利特征/合计自选-40CP
技能/合计25CP
驾驶/机动车13(4CP、P/A)、学业14(1CP、M/E)、电脑操作14(1CP、M/E)、电脑编程14(2CP、M/H)、电脑黑客14(8CP、M/VH)、技师/秘密兵器14(4CP、M/H)、工程学/电子13(2CP、M/H)、机工13(1CP、M/A)、爆炸物13(1CP、M/A)、电气技工13(1CP、M/A)
符文魔法技能/合计21CP
符文魔法/符文程序16(4CP、M/NH)。符文魔法/伎俩16(4CP、M/NH)
符文(全M/H):<闪电>15(1CP)、<心之雫>15(1CP)、<蜃气楼>15(1CP)、<齿轮>15(1CP)、<光与暗之精>15(1CP)、<风灵>15(1CP)、<感知>15(1CP)、<支配>15(1CP)、<弱体化>15(1CP)<强化>15(1CP)、<命令>15(1CP)、<移动>15(1CP)、<持续>15(1CP)
装备:(必要怪盗点数:25)
基本装备3件套,怪盗特殊武器1个、怪盗用便携电脑(25点)、面包车(50点)

示例魔法
符文用于强化程序和装备。如果要强化逃亡用汽车的话,在表示机器的<齿轮>的符文中,将<移动>和<强化>的动词符文组合起来。这个组合的话可以使速度会上升。如果用<支配>代替<强化>的话,操纵性会提高。运行)给予符文判定的成功度的加值。只是单纯的“强化”的话可能会变得很坚固。


技师·狙击手
目前CP总数:146CP
剩余CP:4CP
必要怪盗点数:40点
是可以通过射击来支援同伴的技师。可以进行电脑操作和秘密武器的制作,射击的支援。在狙击中确保能看到目标的要点很重要。

能力值/合计60CP
ST:10(0CP) DX:13(30CP)
IQ:13(30CP) HT:10(0CP)
基本伤害:1D-2/1D
基本移动力:5.75
有利特征/合计80   CP
怪盗人物包(45CP)、模板/技师(15CP)、符文魔法素质3L(20CP)
不利特征/合计自选-40CP
技能/合计25CP
枪械/气枪15(1CP、P/E)、学业13(1CP、M/E)、电脑操作14(2CP、M/E)、电脑编程13(4CP、M/H)、电脑黑客13(8CP、M/VH)、技师/秘密兵器13(4CP、M/H)、工程学/电子12(2CP、M/H)、机工12(1CP、M/A)、爆炸物12(1CP、M/A)、电气技工12(1CP、M/A)
符文魔法技能/合计21CP
符文魔法/符文程序15(4CP、M/NH)。符文魔法/伎俩15(4CP、M/NH)
符文(全M/H):<闪电>14(1CP)、<命之器>14(1CP)、<蜃气楼>14(1CP)、<齿轮>14(1CP)、<光与暗之精>14(1CP)、<风灵>14(1CP)、<感知>14(1CP)、<支配>14(1CP)、<弱体化>14(1CP)、<强化>14(1CP)、<命令>14(1CP)、<移动>14(1CP)、<持续>(1CP)
装备:(必要怪盗点数:40)
基本装备3件套,怪盗特殊武器1个、怪盗用便携电脑(25点)、气枪(15点)

示例魔法
强化程序和装备。如果是气枪的话,可以一边<感知><命之器>一边<移动>,来追赶目标。不仅可以把判定符文的成功度作为射击的加值,还可以把弯曲的子弹射到隐藏在死角的对手身上。如果目标是照明的话,指定对象的符文就变成<光与暗之精>。

2-2-4.侦察
乔装后混入人群,侵入目标建筑物,在前锋活跃的时候找出目标物是侦察的作用。虽然不显眼,但真正意义上可以说是怪盗的核心。能力值需要DX和IQ均等。经常被选上的不利特征是好奇心(-5CP)和义务感/伙伴(-5CP)等。

侦察·隐秘
目前CP总数:147CP
剩余CP:3CP
必要怪盗点数:20点
用连身高和性别都可以伪装的“超变装”侵入目标场所,夺取目标物的典型的侦察。诸如“开锁”、“陷阱/怪盗”等,有很多在潜入时有用的技能。

能力值/合计60CP
ST:10(0CP) DX:13(30CP)
IQ:13(30CP) HT:10(0CP)
基本伤害:1D-2/1D
基本移动力:5.5
有利特征/合计86   CP
怪盗人物包(45CP)、模板/技师(15CP)、符文魔法素质2L(10CP)、集团魔法   1L(10CP)、瞬间集中2L(6CP)
不利特征/合计自选-40CP
技能/合计30CP
扒窃11(1CP、P/H)、逃脱12(2CP、P/H)、潜行14(4CP、P/A)、拳击14(2CP、P/E)、表演13(2CP、P/A)、外交12(1CP、M/A)、威胁12(1CP、M/A)、追踪12(1CP、M/A)、尾随12(1CP、M/A)、开锁13(2CP、M/A)、电子操作/治安防卫13(2CP、M/A)、陷阱/怪盗13(2CP、M/A)、搜寻13(1CP、M/E)、超变装13(8CP、M/VH)
符文魔法技能/合计11CP
符文魔法/符文卡片14(4CP、M/NH)
符文(全M/H):、<心之雫>13(1CP)、<命之器>13(1CP)、<游吟诗人>13(1CP)、<感知>13(1CP)、<弱体化>13(1CP)、<强化>13(1CP)、<扩大>13(1CP)
装备:(必要怪盗点数:20)
基本装备3件套,怪盗特殊武器1个、电子开锁道具(20点)

示例魔法
其一)降智
使用符文:<心之雫>+<弱体化>
<心之雫>是表示整个精神的符文。让对方一瞬间放下戒心。给予对方在注意某些事情的判定中,会受到符文判定的成功度相应的减值,当然非常明显的事情(在对方面前走过去)也需要接受减值的智力判定
其二)声呐
使用符文:<命之器>+<游吟诗人>+<感知>+<强化>
作用于自身。表现肉体的<命之器>和声音的符文<游吟诗人>,还有用<感知>来表现听觉。可以听墙那边的声音等进行听觉判定。符文判定的成功度为加值。如果IQ判定成功的话,可以通过呼吸音和心音知道有多少人。

侦察·强攻
目前CP总数:145CP
剩余CP:5CP
必要怪盗点数:20点
使用空手道和柔道的战斗系侦查。一开始躲在某个地方,前锋开始佯攻后强行突破警卫员,夺取目标物。因为超变装等隐秘系技能很低,所以有必要用符文魔法来增强。

能力值/合计70CP
ST:11(10CP) DX:13(30CP)
IQ:13(30CP) HT:10(0CP)
基本伤害:1D-1/1D+1
基本移动力:6
有利特征/合计69   CP
怪盗人物包(45CP)、模板/技师(15CP)、瞬间集中3L(9CP)
不利特征/合计自选-40CP
技能/合计28CP
逃脱12(2CP、P/H)、斗殴14(8CP、P/H)、柔道13(4CP、P/H)、潜行13(2CP、P/A)、攀爬12(1CP、P/A)、表演12(1CP、P/A)、开锁13(2CP、M/A)、电子操作/治安防卫12(1CP、M/A)、陷阱/怪盗13(1CP、M/A)、搜寻13(1CP、M/E)、超变装12(4CP、M/VH)
符文魔法技能/合计18CP
符文魔法/符文纹身13(4CP、M/NH)
符文(全M/H):<蜃气楼>13(2CP)、<土灵>13(2CP)、<游吟诗人>13(2CP)、<变化>13(2CP)、<弱体化>13(2CP)、<强化>13(2CP)、<持续>13(2CP)
装备:(必要怪盗点数:20)
基本装备3件套,怪盗特殊武器1个、电子开锁道具(20点)

示例魔法
其一)你好
使用符文:<游吟诗人>+<变化>+<持续>
刻在喉咙上,使声音发生变化。本来是可以改变外形的(超变装)技能,这样就完美了。活动符文成功度的加值。
其二)魔法指
使用符文:<强化>+<齿轮>+<弱体化>
针对惯用手的“符文”,适合宾语的<强化>。〈齿轮〉表示机器,使之〈弱体化〉,所以有使机器不起作用的判定(例如<开锁>等)、符文判定的成功度的加值。如果是需要一定时间的工作的话,需要<持续>。

离线 弦巻

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Re: 【GURPS】魔法怪盗
« 回帖 #4 于: 2020-09-10, 周四 13:30:52 »
2-3.开始前的成长
在模板上标记的“剩下的CP”和根据“癖好”追加的CP,可以进一步掌握新的技能、特征,使现有的技能和特征得到成长。请按照「进阶规则」消费CP。可以提高等级特征的等级。
用于地位魔法的CP不包含在技能上使用的CP年龄限制内。
最终,角色CP总计为150CP。
决定了特征和技能后,就以此为基础来润色角色吧。决定名字、年龄、外表、没有特征的性格和喜好等个人简介。性别也要决定。以上,玩家可以自由决定。
但是,《GURPS·魔法怪盗》是一款享受成为怪盗的少男少女们活跃表现的游戏。年龄一般是16~18岁。无论如何如果是“中学生怪盗想做的事情”的话,不利特征的“未成年”是必须的。虽然也不是不能成为成年人人的怪盗,但是在没有符文魔法的其他世界玩可能更容易。
关于名字,除了本名以外,还必须决定作为怪盗使用的花名。

2-4.怪盗小队的组成
要开始游戏,必须计算PC们组成的怪盗队伍的「怪盗点数」,决定「怪盗等级」。还有,角色之间的关系也很重要。虽然是选择规则,但是也可以掷骰子来决定PC的相互关系。

2-4-1.怪盗点数和怪盗rank
怪盗积分是指角色们的怪盗队伍的人气和资金力等综合实力。不是个别的怪盗,而是作为全队的共有管理。购买装备或使用技能时,需要有怪盗点数。一旦使用了的话,如果不能成功的完成怪盗工作后赚到钱,就无法恢复。钱花完就结束了,不继续活跃的话就会被遗忘,人气也会下降。
但是,至今为止获得的怪盗积分的综合累计,将作为「累积怪盗积分」记录下来。根据这个「累计怪盗积分」,决定怪盗等级。
怪盗积分的话,只要偷盗成功,不管偷多少钱都可以获得“怪盗等级×20”分。这是由于人气的上升。如果大众接受的表演完成了,GM请给予追加的怪盗点数。如果完全失败,或者有不好看的地方被报道的话,会失去怪盗点数。
人气怪盗的点数在【华丽动作】宣言中也能获得。
卖赃物的赚头也会以怪盗积分的形式给予。偷现金,或者师父给现金报酬的时候,也可以换算成怪盗积分。基本把10万日元换算成1个怪盗积分是。差不多是和受欢迎程度相等的赃物的收入。
如果PC需要的话,把一些现金留在日常生活中也没关系。
怪盗队在<工作>失败的情况下,人气下降,所花的经费也无法恢复,会失去指定怪盗等级的怪盗积分(累积怪盗点数也会下降)。如果累计怪盗点数低于0的话,怪盗队伍就解散了,或者是因为模组外的工作而被逮捕了。

2-4-2.初期怪盗点数
角色制作时,队伍会给每个所属怪盗50分的怪盗积分。4个队的话是200分。
使用模板的话,从这里开始作为装备的筹措费用,必须消费指定的必要怪盗点数。
请协商决定追加的装备等。怪盗积分的管理由策划的PL负责。如果没有策划的话就交给技师。管理者有最终用途的决定权。
如果用高于CP总计的角色开始的话,CP每总计+50分,将初期的怪盗点数+5倍(250CP的怪盗的话5+5的10倍,500分)。

2-4-3.怪盗点数的使用
A)装备品·秘密兵器的购入
消费规定的积分获得装备。必要的积分是由每个装备决定的。请参照列表。到手的装备是队伍的共有物,平时谁拿着,管理者自由决定。一般情况下,需要用的时候可以说「提前准备了」。

B)作战技能的使用
策划给同伴下达指示,为提高各种行动的成功率而使用的作战技能。为了事先准备好资料,满足粉丝的声援,怪盗点数的消费是必要的。

C)其他
GM还可以想出其他新的怪盗积分的使用方法。如果紧急需要的话,可以把怪盗的积分返还给现金。这种情况下,1分是1万日元。与把现金作为积分时的还原率大幅度不同,这是因为在怪盗积分变换时,包含了据点等数据上没有表示的设施的杂费、燃料等消耗材料和生活必需品的补给费用等。

2-4-4.怪盗Rank
怪盗小队被世间所知,警察当局所警戒的东西就是怪盗级别。根据怪盗等级的不同,警备体制和媒体的反应也会发生变化。在作为怪盗的活动中,一般大众的反应是根据怪盗等级来给予的。
但是,如果怪盗损坏物品或伤人的话,怪盗等级越高,也会被当作恶名来对待。这种情况下,反应修正直接变为负数。
怪盗Rank在游戏世界内是怪盗队伍的工作件数和受害金额的累计、人气投票和评论家的技术评价等决定了怪盗排行榜(每周的排行榜在电视和报纸上发表)。越是成功完成了许多工作的怪盗,人们的关注就越大,怪盗警察也会认真去追捕。
规则上是由累积怪盗积分决定的。
一般来说,角色制作时的怪盗等级是1。如果要玩CP总计多的角色的话,怪盗等级也可以高一些。
GM为了享受事件,除了实际玩过的工作之外,也可以给予等级上升的怪盗积分。但是,这只能用于提升累积怪盗积分,不能用于装备的购买和怪盗行动。

怪盗rank1 入门怪盗
反应修正:无
累计怪盗点数:不足500点
失败时的怪盗点数损失:10
角色制作时的怪盗队伍基本上是这个等级。他们还是初出茅庐的怪盗,不为世人所知。
成功的工作有0~9件左右,受害金额不足5000万日元的怪盗排名。警察的警备体制有30人规模,媒体将通过专门从事怪盗犯罪的卫星电视和地区限定的KBS电视等进行转播。参观的人小规模大概有20~30人。没有侦探和怪盗保险调查员被派遣到这个等级的怪盗。

怪盗rank2 二流怪盗
反应修正:+1
累计怪盗点数:500~999点
失败时的怪盗点数损失:30
虽然在警察和怪盗迷之间有一点名气,但一般人不太知道。
成功的「工作」件数在10~20件左右,受害金额在5000万日元以上到不足5亿日元的怪盗排名。警察的警备体制达到60人规模,媒体由地方电视台来进行转播。参观的人中等规模只有100人左右。
很少有侦探和怪盗保险调查员被派遣到这个等级的怪盗。

怪盗rank3 人气怪盗
反应修正:+2
累计怪盗点数:1000~4999点
失败时的怪盗点数损失:60
在社会上有很多人知道。
成功的工作数量在21~30件左右,被盗金额在5亿日元以上到10亿日元以下的怪盗排名。警察的警备体制达到120人规模,媒体由地方电视台来进行转播。另外,中央的电视台也会来。参观的人中等规模是100~300人左右。
对于这个等级的怪盗,经常会有侦探和怪盗保险调查员被派遣。

怪盗rank4 有名怪盗
反应修正:+3
累计怪盗点数:5000~9999点
失败时的怪盗点数损失:90
社会上几乎所有人都知道。成功的“工作”件数在31~40件左右,受害金额在10亿日元以上到20亿日元以下的怪盗排名。警察的警备体制达到240人规模,媒体由中央电视台来进行转播。参观的人规模很大,大约300~500人。
对于这个等级的怪盗,侦探和怪盗保险调查员一定会被派遣。

怪盗rank5 国民怪盗
反应修正:+6
累计怪盗点数:10000点以上
失败时的怪盗点数损失:120
世上没有不知道的人。成功的工作”的件数在40件以上,受害金额在20亿日元以上的怪盗被排名。
警察的警备体制达到500人规模,媒体由中央电视台来进行转播,在黄金时段进行特别节目的编制。参观的人一般是1000人左右。
这个等级的怪盗,必须派遣优秀的侦探和怪盗保险调查员(有时会有多人)。

2-4-5.PC之间的关系/选用规则
那个角色和其他角色有着怎样的关系——是朋友,是朋友的话,是学校的朋友,还是青梅竹马?还是兄弟呢,还是完全陌生的关系?当然,可以选择自己喜欢的类型,也可以骰子随机决定,也会变成自己想法中没有的意外结果,很有趣。
如果不知道自己的角色和其他PC的关系,“怎么设定比较好呢?”等,会成为角色扮演的指针。
组成怪盗小组的角色们,基本上都是同一个高位魔法使的弟子。因为高位魔法使们如果不是共同的敌人,就不会因为利害关系而联手,也不会发生弟子们互相帮助的事情。
但是,如果PL和GM希望的话,同样也可以不是魔法使的弟子。这种情况下,作为PC导师的魔法使之间有着怎样的关系呢?
请所有PL对自己的角色进行1D,并写下自己的点数。
选择一个和自己角色产生关系的角色,合计各自的骰子的点数。使用此总计值,参照「角色关系决定表」确定关系。
这张表是以角色是少年少女和学生的双重生活为前提制作的。

角色关系决定表(1D+1D)
2:前世的同伴(他们相信对方是前世就在一起的伙伴)
3:昨日之敌(到不久前为止一直是对立的,战斗着)
4:兄弟/姐妹
5:同人社团的朋友
6:学校同班的朋友
7:幼染驯
8:学校里同一个社团的朋友
9:在补习班和学习上的朋友
10:网友(彼此不知道身份)
11:同一事件的受害者或其家属
12:主仆
基本上,点数比较大的更大一些。比如4个兄弟/姐妹的话,大点数的是哥哥或姐姐,同样的话可以是双胞胎。如果是学校的朋友的话,应该是学姐和学妹吧。请以年龄和学年为基准。
也有矛盾的情况,不过,「因为留级了」「因为是转校生」「虽然是兄弟但是没有血缘关系」等设法吧。也可以试着把“兄弟”当做“堂兄弟”。当然,重骰或重新选择也没关系。
这张表所决定的,只是血脉和地缘,以及自己无法决定的关系。具体是抱着怎样的感情呢(朋友、恋人、只有现在合作的宿敌等),请PL之间商量后再决定。

2-5.决定小队名
队伍名对于怪盗来说可以说是招牌。决定作为任盗的印象是非常重要的,警察当局自不必说,就连一般大众也以队伍名认识到了怪盗
怪盗的队伍名,请大家商量后决定。不管是帅气的名字,还是搞笑的名字都没关系,但尽可能地大家。请统一意见。
根据队伍名,决定各个的代号。不管怎么说,都不能用本名互相称呼。如果是怪盗黑鸟的话,像夜鹰、伊布宁鹰等等。其他,试着考虑队伍的设定吧。在玩游戏的过程中可能会想出有趣的点子。大家商量后记录下来比较好吧。

2-5-1.怪盗名示例表
为了想不出队名的时候,准备了该表。请在困扰的时候使用。
在第一次1D中确定大致的类型、第二次确定提示单词。将两个以上的单词进行组合。

剧透 -   :
1:夜的形象
1:夜
2:梦
3:暗/影
4:星
5:月
6:幽灵/亡灵

2:小偷的形象
1:放浪者
2:幻
3:风/疾风
4:无影/无存
5:指
6:小偷

3:动物/昆虫的形象
1:萤
2:蝶
3:猫/豹
4:猫头鹰
5:鹰/鹫
6:翼

4:色彩的形象
1:粉彩
2:黑
3:赤/红
4:青/绿
5:白
6:桃色/虹色

5:性感的形象
1:口红
2:kiss
3:恋人
4:神秘
5:瞳/目
6:面

6:华丽的形象
1:光
2:火/炎
3:蔷薇
4:圣
5:魔法
6:王

2-5-2.小队名的变更
如果怪盗擅自更改预告书中记载的队伍名,将违反“保持独自性”的必要条件,在怪盗法中是被禁止的。当然,也不能借用其他怪盗的队伍名自称。
擅自更改队伍名或自称其他怪盗的队伍名,将被视为违反怪盗法的第一级犯罪,立即失去作为怪盗的特权,作为一般犯罪进行搜查并逮捕。
想更改团队名称的话,请按照规定的手续办理。
在预告的犯罪现场,需要换上新的服装(一瞬间改变姿态的办法。一般来说,披上之前的服装,扯掉一条固定线就可以轻松脱掉)登场,并宣言要变更队名。
表示怪盗独自性的遗留品(用名字卡片或口红代替名片的签名、机关烟花上的自报姓名等)也要在那个时候变更,留下新的东西。
之后,如果怪盗逃亡成功,就必须向怪盗警察发出通牒。
怪盗警察将对此进行公示,并在1个月内保留。在这一个月里,其他怪盗会提出“和自己的名字一样”等抗议。如果没有抗议的话就直接登记下来。
如果有抗议的话,会公示那个意思。恐怕,新打算自报家门的怪盗会挑战以前就有的怪盗吧。如果怪盗什么都不做的话,就不会通过抗议更改队伍名。

离线 弦巻

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Re: 【GURPS】魔法怪盗
« 回帖 #5 于: 2020-09-10, 周四 13:34:40 »
3.关于特征·技能
3-1.怪盗人物包
怪盗角色拥有合计45CP点的特征设定。这一组包括「特殊背景/怪盗:15CP」「怪盗的超预测:30CP」「符文魔法天赋1:15CP」「幸运:15CP」「怪盗的秘密:-15CP」「怪盗的名誉:-5CP」「怪盗的不幸:-10CP」
以上为为了再现「魔法怪盗」世界所设定的怪盗组合。不代表其他世界的怪盗。

特殊背景/怪盗   15CP
拥有符文魔法的老师(作为特别的后台对待),“超预测”是怪盗获得特别能力的前提特征。

怪盗的超预测    30CP
这虚构中常有的“竟然还有这种事……”的特征。追溯时间,可以说“已经准备好了”“其实知道了”。总之,我们称之为“超预测动作”。以下是可能的使用情况。
A)魔法所需要的符文,可以随时准备好。在游戏世界内的设定上,应该事先准备好,但是在必要的时候就可以准备好了。
B)秘密武器在需要的时候也可以说“我已经做好了,你去口袋找找吧”。从大楼的四十层的窗户扔出去后,注意到背上背着折叠式的滑翔翼。那个瞬间,必须消费必要的怪盗点数。即使是用符文魔法强化的装备也可以“做好了”。
C)侵入电脑,被去对抗程序的阻挡后,可以预先宣言“制作了可能需要的程序并启动”。但是,需要的容量必须留在电脑里。用符文魔法强化的东西也一样。
D)策划会给同伴准确的指示,拥有提高行为成功率的作战技能。即使在无法取得联系的情况下,也可以宣言“这种情况下的对策已经被授予了”,以此来拯救伙伴。
除此之外,还有“实际上……”等等情况,可以事先准备好各种各样的事情。但是,上述以外的东西需要GM的许可,而且一次剧本只能和怪盗等级相同次数。
这个特征并不是为了英雄的方便主义。当然,这是为了愉快地玩,但是与其为了准备花很多时间,不如为了让大家有节奏地开始实际行动。比起预测未来而烦恼的进退两难,请享受处理纠纷的乐趣。既然有使用次数的限制,在哪个时机使用还是很重要的,选择最适合那个场合的符文和装备还是很难的。
当然,也可以享受细微的准备,需要没有准备的道具,一边烦恼一边想办法,这样的玩法也是可能的。卡片和秘密武器只是预先有的(需要笔记用的纸记录)东西,联系不上的话就不能指示<作战>。用在这个特征上花费的CP来成长其他技能,使之成为严酷的冒险吧。
或者,特征就那样,所有这些行动,一次的剧本只能使用和怪盗等级相同的次数。

符文魔法天赋1L  15CP
角色天生就具有符文注的优秀素质。<符文魔法/各种>和<符文/各种>的学习,以IQ加上天赋等级为基础。如果希望的话,可以进一步提高等级。

幸运 15CP
每小时(现实时间)1次,1次判定3次骰子,使用最好的点数。如果玩家希望的话,可以换成“方便的偶然(百鬼47页)”。

怪盗的秘密 -15CP
即使逮捕的只有现行犯,如果身份完全暴露的话,媒体和怪盗警察也不会置之不理。到现在为止的生活会消失吧。

怪盗的名誉 -5CP
怪盗不是为了满足欲望,而是以各自的理由进行盗窃。虽然是违法行为,但不进行残暴和邪恶。不会伤害无辜的人。因为也有怪盗法的限制,能获得的CP就是这个程度。

怪盗的不幸 -10CP
「如果事情有变坏的可能,不管这种可能性有多小,它总会发生」这就是墨菲定律,怪盗经常被纠缠着。不管怪盗有多么完美、缜密的计划,,都会有奇怪的偶然介入,变得无法按计划行事。GM在剧本上至少要有一次,对于怪盗应该顺利进行的判定,引起意外的失败。
很多怪盗都面临着意料之外的事态。因为像预定那样进行的日常工作等,作为怪盗也没什么意思。他们不是无聊的工作,而是期待着「怪盗工作」。在那一瞬间的紧张和瞬间的关口中穿过危险,这就是怪盗的喜悦。考虑到GM,请不要采取致命的措施,而是可以挽回的失败。
......在关键的时候大失败的玩家,没有必要特意让不幸更加严重。

3-2.风格
PC必须消费15CP,决定其适合作为怪盗的四种类型中的哪一种。从前锋、策划技师、侦查中选择。如果CP能消费的话,可以选择多个样式。有了这个特征,就可以学会只能在不同风格下使用的技能。

3-3.制作符文魔法的特征和技能
怪盗的王牌是魔法。正因为有了这个,少年少女才能和大人们对抗。符文魔法本身的详细使用方法请参照「4.符文魔法」。这里介绍一下特征和基本技能。

符文魔法的素质 15/25/35CP
虽然符文魔法的素质在怪盗角色包中包含1个等级,但也可以成长为2级或3级。请消费和新等级的差额。如果有学习咒文的机会的话,这和少1级的“魔法素质”一样起作用。另外,拥有通常魔法素质的人也可以学习符文,而减值则是“等级-1”。

集团魔法 10CP+4CP/每级
在「魔法怪盗」的世界里,只有在想轻松使用魔法、像英雄一样使用时才能使用的特征。如果使用模板后并不是在以上气氛中玩的话,请把这个特征的CP转到其他的特征和技能上。
如果有这个特征,在进行符文魔法的判定时,没有固有名词的不重要的NPC,可以统一地作为一个目标来处理。
这是对一般无名的警察,以及在人海战术中动员起来的保镖,杂鱼的小混混等。
在密集的一个集团里,一般会将个人对象的魔法集中起来。从哪里到哪里作为一个集团,由GM判断。以相互伸出手就能接触到的距离聚集在一起的十几个人为基准。不能对1万人的观众进行判定。
在一次剧本中,可以使用“集体魔法等级”回。如果等级允许,可以同时对多个集团使用。如果有3级的话,1个集团可以施3次魔法,也可以分成3个集团1次。2个集团1次,然后1个集团使用也是可能的。
代替两个集团,也可以以一个集团和一个个人(侦探等有名字的重要角色)为对象。即使是个人,在和集体同时进行的时候,也会消耗这个特征的1个等级。
魔法所需要的能量是每个团体分别消耗的。如果想要抵抗魔法的话,就把整个团体集中起来判定一次。
这个特征是符文魔法的基础训练之一。将世界分成“重要的东西和不重要的东西”进行思考训练。
但是,随着这个想法的深入,“群众”就不能作为一个一个重要的生命来捕捉了。这个特征的等级达到6以上的话,就会开始采取轻视大众的态度。达到11级以上的话,就会表现出“冷淡(百鬼53页)”和“残忍(B50页)”的特征。请演得好。为了目的,不考虑别人的麻烦。在世界背后活动的多数高位魔法使,都有着很高的水平。

瞬间集中 3CP/每级
这个特征也是为了轻松使用符文魔法,和「集体魔法」一样,是否使用要看GM和玩家的情况。
使用很多符文的复杂魔法,需要集中时间。那个集中时间减去这个特征的等级。例如,使用3个符文的魔法需要2秒的集中。但是如果「瞬间集中」有2级的话,-2个回合内可以发动。
这个效果可以作为符文魔法的基础训练之一来学习。通过玛娜提前借角色的生物时间,缩短了时间。时间的利息非常高。一旦使用了这个特征(和使用的等级没有关系),开始老化判定的时间会提前1天。一般来说是从50岁生日开始,但是每使用1次就提前1天(参照B117页)。
并不是很快就会老。成长和外表的老化是正常的,只是老化判定的开始时期比普通人早而已。运气好的话,在那之前导师会传授你使用魔法来停止老化的方法吧。
如果觉得一天左右不会有风险(反正在游戏内的时间不能持续这么长的话,就大打折扣地滥用这个特征),一个月或一年也没关系。使用一次的话,如果一年使用30次的话,高中生也会开始老化判定。一旦开始老化判定,到下一次老化判定为止的时间就会变短。
即使在游戏中没有什么大的风险,但是在需要的时候也不要犹豫,要做出决断,这是最理想的形式。那样的话,就没有必要实际记录使用次数了吧。
或者,可以排除麻烦的设定,随时自动使用。
在实际会话中,如果集中2秒或3秒的话,GM可以大致处理。只有在战斗回合中,非常紧迫的时候,考虑时间的话游戏会变得有趣的时候,请注意这个特征。

<符文魔法/各种> 精神/极难 缺省:无
是表示符文知识和描绘技术的技能。以角色所拥有的“符文魔法的素质”的等级,加上IQ为基准来学习。分为卡片、伎俩、程序、纹身四种,分别判定为不同技能。〈符文伎俩〉的前提技能是〈技师/秘密武器〉,<符文程序>的前提技能是<电脑编程>。
<符文/各种> 精神/困难 缺省:无
为了使用符文魔法,必须学习表示构成魔法要素的符文技能。有名词符文、动词符文、特殊符文三种,分别包含多个符文。每个符文分开学习。以加上IQ的“符文魔法的素质”为基准来学习。

3-4.特征
在这个世界上,我们解说了引进《基础集》特征时的处理方法。没有记述CP的东西从「进阶则」和「基础集」等变更。如果CP被写入,则会有某些数值的变更。解说是关于《魔法怪盗》中的少年少女怪盗的故事。玩家达成一致,在玩其他背景的怪盗的时候,请自己决定哪个特征可以使用。

3-4-1.有利优势
怪盗只要GM没有特别设定,就没有「盟友」和「后台」。
不能拥有因社会地位而获得有利的特征({执法者}或{圣职者}等)。也得不到「地位等级」。「名声」是作为怪盗自动决定的怪盗Rank。如果GM特别认可的话,表面上是名人也可以(平时是普通的偶像,背后是怪盗)。
除了“难以杀死”之外,超、异特征只有在GM特别许可的时候才能获得。

记忆力
这个特征是对<作战><符文魔法/各种><符文>和魔法咒文一样只修正+1/+2。

财富
怪盗在日常生活中是作为学生生活的。打工和零花钱的收入,每月以2万为标准(暑假每个月集中打工的平均)。不考虑生活费。学生好像有什么特别的东西没关系,但是作为怪盗的装备说到底还是由怪盗积分决定的。
如果怪盗得到了「财产」,收入额和初期怪盗点数将被修正。不能选择「底层」。「贫困」和「舒适」在日常生活中的水平是不同的,但并没有影响到怪盗点数。每月的收入,一般装备可以用现金购买。这样的装备,必须要宣布要携带,不能说是「实际上带来了」。
根据财产等级对怪盗点数的修正请看下面的表。不包含在累积怪盗积分里,和决定怪盗等级没有关系。
贫穷:怪盗点数-10
富有:怪盗点数+20
异常富有:怪盗点数+50
富可敌国:怪盗点数+100
(之后每等级+100)

关系
参照B29页。对于怪盗来说,这是非常有用的特征。很少有从警察内部知道是怪盗而泄露情报的眼线。应该考虑一些弥补(对可爱的表妹自夸而泄露信息的哥哥等等)吧。警官对怪盗故意泄漏机密是重罪。如果没有与那个风险相符的报酬就无法行动。
卖怪盗伙伴的信息,代替调查工作信息的情报店需要以“街头”为基准的CP。

战斗反射
这个特征作为<华丽身段>的前置。

魔法耐性
使用魔法的怪盗无法获得这个特征。如果魔法的对象有这个特征的角色的话,所有的<符文>判定都会有负修正。在怪盗世界里,这个特征非常罕见。

3-4-2.社会劣势
怪盗不能得到除去「讨厌的行动」和「命运」、「特异点」的社会不利特征。「令人讨厌的行为」如果不是作为怪盗活动时有意义的话,也不能超过「癖好」。「绊脚石」和「敌人」,只要不特别设定就不能使用。没有能带你去工作场所的「绊脚石」,有人会百般央求,这是作为「使命」来对待。「敌人」本来到处都是。经常会有国家规模的敌人(因为平时不追,所以不包含在怪盗的基本套装里。如果在日常生活中被追赶的话……也不能去完成怪盗工作了。)

3-4-3.身体劣势
怪盗几乎可以使用所有肉体上的不利特征。如果是技师或是策划的话,就不会太在意肉体上的不利因素了吧。但是,如果一个劲地采取肉体上不利的特征的话,GM一定要给予他们肉体上的考验。有时会被警察闯入据点,有时会被对手怪盗袭击,有时会被带回的脏污中的恶魔袭击。
但是,只有「高龄」不能用于怪盗
「未成年」中,可以饰演中学生以下的怪盗,但是需要修正年轻时的能力值(B19页)。如果GM希望的话,此时因“未成年”而得到的CP可以不包含在-40CP的限制中。

3-4-4.精神劣势
PC的怪盗因为不是能喝酒的年龄,所以不能“酒精上瘾”。其他“上瘾”也最好停一下吧。「虐待狂」「坏脾气」也应该避开PC。根据样式的不同,也有适合和不适合分开的特征,请单独判断。
「个人特征」和「爱好和平」是禁止的。因为这和原本怪盗法的规定和<怪盗的名誉>中包含的内容是一样的。怪盗以外的「重视名誉」也是禁止的(除非GM特别创造新的名誉)。也禁止「不幸」(请看新特征的“瘟神”)。

渴望关注
参照B46页。是「自信过剩」的进阶版。最喜欢引人注目,只要是为了得到人们的赞赏,什么都会做。不去思考有危险。

偏见
参照B49页。我讨厌和自己立场,想法不同的人。或者,讨厌特定的种族和阶层的人。反对讨厌的人,不听那个人意见。极端的情况下,也会拒绝同席吧。不能把「其他怪盗」、「警察」、「高位魔法使」作为对象。

冷血/偷窃癖/纵火犯 全部-25CP
在这个世界上,一般犯罪的盗窃和预告的猎物以外的盗窃,即使是怪盗放火也是重罪。可能会受到百年单位的监禁。带有杀机伤害别人(更别说杀人了)很可能成为极刑的对象(酌情的余地也被扩大了。因此,能得到的CP会增加。虽然这么说,但我不建议用在PC上。

执念
参照B51页。因为一个目的,角色的行动被束缚着。作为怪盗活动也是为了达到这个目的。和伙伴们必须事先就目的相互理解。

3-4-5.新特征
瘟神  -25/-50/-75
和「不幸」相似,但从某种意义上来说更不幸,从另一个意义上来说是幸运。在这个角色周围进行的重要判定中,除了本人以外的任何人的骰子(PC和NPC)都有-1/-2/-3的减值。在日常和准备阶段,这个修正是没有的(只看死亡判定)。
而且,这个角色会给周围带来“不幸”。虽然本人什么都不会发生,但是同伴和相关的敌人在剧本中会发生一次不幸的事情。这样的话同伴会陷入危机,敌人也会失败。
不管怎么说,本人明明是发呆,周围的人却一直倒霉。这个特征没有GM和其他PL的许可是不能取得的。


3-5.技能
「魔法怪盗」的世界TL7。如果是在现代世界能学习的技能,一般都能学会。不要忘记PC是高中生(相当于高中生的年龄),请根据常识来判断。怪盗得到了从导师那里学习古朴技能的机会吧。另外,拥有天才头脑,有可能自学研究大学生水平的知识。
能在技能上花费的CP是年龄的2倍,但是以下解说的「怪盗技能」里<符文魔法/各种>和<符文>不包含在这个限制里。

3-5-1.怪盗技能
这是只有「魔法怪盗」的华丽怪盗才能使用的技能。全部都没有缺省值。前提条件表示如果不是特定的「模板」就不能使用。

怪盗特殊武器 肉体/普通
前提:前锋
使用耀眼·体操棒·控制·缎带、防护·卡片的怪盗特殊武器的技能。请分类专业化。武器是怎样的东西,在「6-2-4.秘密兵器/特殊武器」中有解说。

华丽身段 肉体/容易
前提:前锋、战斗反射
华丽得让人不由自主地神魂颠倒,让你能够超越敌人,驰骋人群。在躲避拦截的时候,也可以用这个技能来对抗。
通常,被谁(抓住身体和手臂)时与DX(或柔道)的快速对抗(B447页)。拦截方有+3的修正。但是,在与拥有这个技能的对手对抗时,没有+3的修正。避开的一方,可以用这个技能代替DX判定。另外,如果有这个技能的话,在同一个回合里,如果有好几个敌人同时被抓起来的话,可以统一躲开。对手判定在最高技能水平上增加1人+1(如果要被柔道11、12、13的3名警官抓住的话,用13+2的15的对抗)。如果怪盗获胜的话,可以回避所有的拦截。
移动时,如果这个技能和<跑步>的判定成功的话,即使穿过人群移动力也不会下降,可以一直以最短距离移动。在要离开麻烦的对手时,请GM给予减值(每有1个人-1左右)。移动的同时,也可以另外进行回避的判定。
另外,如果GM和玩家希望的话,可以采用「华丽动作」规则。

警察知识 精神/困难
前提:策划
是关于警察组织的知识。另外,如果知道了警备负责人的名字(一般都会在怪盗节目中告知),技能判定成功的话,就可以知道个人简介和警备模式。GM可以决定警备负责人有多有名,根据那个给予减值。也有故意隐瞒自己的情报的侦探和警察相关人员。

作战/各种 精神/困难
前提:策划
为了盗取目标物,要考虑如何侵入目标场所,如何躲避警卫员的目光,制定作战计划,用正确的指示,提高同伴判定的成功率。使用的话会消耗10个怪盗点数。请参照「3-6.作战」。

情报分析/怪盗 精神/困难
前提:策划
用怪盗独特的方法,分析收集到的信息。可以从表面的数据来推测那个表示着什么,被隐藏的意图是什么等。另外,还可以理解和解读怪盗之间通用的密码。
看穿警察方面发表的谎言,预测警备计划也是这个判定。GM暗骰判定,成功后会告诉PL看穿了什么。
作为选择规则,通过准确地分析信息,可以有效地进行作战,节约经费和劳力。使用<作战>时所需的怪盗点数,可以减少这个技能等级的五分之一(零数舍去)。

技师/秘密兵器 精神/困难
前提:技师
专门制作秘密武器的<技师>。可以制作怪盗装备的秘密武器。能制造什么样的秘密武器,请看秘密武器的章节。制作的时候不判定。在现场需要的时候,可以说是“实际上做了”。然后,在使用的时候,用这个技能来判断是否正常运作。使用秘密武器和装备的话,制作费用会消耗怪盗点数。

超变装 精神/极难
前提:侦查
从身高到骨骼看起来都完全变了,进行了漂亮的变装。也会变成小孩子、异性、老人等。也可以和特定个人一模一样。
为了识破这个化装需要per判定,不过判定只受到<超变装>判定的成功度的减值。如果化装成某人,成功度3以上指纹,成功度6以上声纹,成功度9以上可以复制到视网膜图案。
因为要进行超变装,使用特殊人工皮肤和化妆工具等小道具,所以每次使用要消费1个怪盗点数。

里社会 精神/一般
前提:怪盗
这是一种追寻怪盗之间幕后联系的技能。有助于获得非法装备,或走私赃物的知识。
要获得其他关于怪盗的知识(除了在表面社会报道之外,还有真实身份等),就要寻找通过这个技能可能知道的对象。

陷阱/怪盗 精神/一般
前提:怪盗
这是怪盗发现、设置、解除陷阱和监视装置的技能。
检测监视系统和陷阱,发现时根据装置的隐藏度对判定给予减值。也有被魔法隐藏的时候。
只靠路过是无法判定的。有必要积极寻找(如果有太明显的提示的话,通过视觉判断等让对方注意到也没关系)。
为了使发现的监视系统和陷阱停止功能,也要使用这个技能。根据规定的难度,判定有修正。
判定失败的情况下,即使到那时为止巧妙地隐藏接近了,在那个时候也会被传感器发现,如果是陷阱的话就会启动。
即使停止了功能,监视系统等也有可能注意到“该地点的传感器不工作了”。
如果是怪盗的话,可以判定IQ-5的缺省。

3-5-2.独立技能
并不是只有怪盗,而是这个世界上独自使用的技能。

学业 精神/容易 缺省:IQ-4
是表示学校成绩的技能。在决定考试等成绩的时候使用。如果失败的话,补习可能会等着你。如果那天预定了工作的话,可能会很困扰。

喷雾器 肉体/困难 缺省:DX-5
这是将含有催眠气体和胡椒等成分的喷雾器正确地喷在脸上的技能。

投掷手铐 肉体/一般 缺省:无
投掷带有绳子(或极细链条等)的手铐,是捕获目标的技能。与B87页的(扔绳)同样的规则使用。但是,只能抓住手腕或脚踝。手铐上锁的话会自动上锁。不使用钥匙取下的话,需要<开锁>或<逃脱-5>。只要铐上的一侧拉着绳子,就不能使用手铐的部位。

3-5-3.修改效果的技能
驾驶/种类 操纵/种类
如果是汽车或飞机的话,如果没有取得规定的“许可证”就属于犯罪。如果没有驾照就被逮捕的话,在这个世界上就算未满16岁也会被判为刑事犯罪(少年监狱)的情况也不少见。如果是怪盗时间中的话,就是怪盗法的免责对象。
这些都是“肉体/普通”的技能。追踪和逃亡可以使用B177页的车辆战斗规则和B178页的飞行规则。或是使用怪盗世界独立的「追捕规则」。

运动/轮滑 肉体/普通 缺省:DX-5
专业化为滑板、单排轮滑、四轮轮滑(分别作为不同技能处理)。如果高速滑过斜坡的话需要-3判定。在空中旋转等华丽的表演请和<杂技><华丽身段>组合来判定。

急救
「魔法怪盗」的世界基本文明为TL7。如果使用作为怪盗基本装备的便利道具套装中包含的急救套装的话,20分钟就能恢复1D-1分的伤害。如果用符文魔法来辅助的话,可以缩短时间,增加可以治疗的数值。
撬锁
需要专门化为机械式的锁头,还是电子式的锁头。如果GM和PL对钥匙很熟悉的话,就可以更加自主的专门化。电子锁可以用〈电子操作/治安防卫>判定也可以。每把锁所规定的难度是减值。

建筑/各种 精神/一般 缺省:IQ-5
是关于建筑物和与之类似的构造物的知识。可以从外观和功能来推测建筑物的内部构造,也可以找到隐藏房间和通道。此外,还可以了解建筑材料。在怪盗世界里,建筑必须专门化到以下领域,作为其他技能来学习。
<建筑史>:关于近代以前的建筑的知识。对于近代以前的建筑物,可以理解构造,找到隐藏的房间等。
<最新建筑>:关于最新建筑的知识。通过同时使用「情报分析/怪盗」,可以推测防盗设备等设置在哪里。
<城市规划>:不是建筑物,而是下水道和道路网等有关城市计划的建筑知识。可以找到下水道的出入口和逃跑路线的道路。

电脑黑客 精神/极难 缺省:电脑编程-4、电脑操作-8
B73页的技能。侵入别人的电脑,用来盗取情报、夺取控制权。在这个世界上有用魔法的程序。如何进行电脑战,请参照第42页。

潜行
在密集着的红外线之间穿行而过的行为可以用这个技能来判定。但是,重量传感器是不能欺骗的。

火器
决定空气步枪和照明弹发射枪哪个更擅长。不习惯的人会-4修正。智力在10~11的话有+1,12以上的话有+2的修正。
如果是警察的话,可以使用旋转手枪和自动手枪等。如果是极恶犯罪组织的话,也有可能拿出步枪。在剧本中出现这样的武器时,请使用《基本》的数据。

柔道
这个技能的「防御」,包含着使之接触对方避开那个攻击的技术。如果GM希望的话,为了避免被接触,可以使用「柔道防御」。但是,不能用来躲闪射击。在武术43页上,有更详细的解说。

逃脱
除了脱绳等以外,取下手腕关节的手铐(-5修正),穿过狭窄的管道等的时候,也用这个技能来判定。

攀岩
在天花板上,通过吸盘防止掉在地上时使用这个技能。

投掷
手投弹等能否正确投出要用DX来判定,如果投出得更准确的话,就要使用这个技能。如果想详细处理,请参照B120页。

3-6.作战技能
怪盗技能之一。这不是为了制定作战计划,而是为了使已经开始的作战顺利进行的技能。可以使同伴的行动顺利,会大失败。
「怎样盗取目标物品,才能安全逃脱呢?」计划的决定是策划的职责。
策划研究了好几个这样的作战策略,根据情况随机应变地变更作战的细节,能对现场的前锋和侦查发出正确的指示。
表示各个策划关于作战研究的积累的是<作战>技能。策划认为“可能会发生这样的事情”,设想同伴陷入危险的事态,并考虑为避免这种情况发生而采取的对策和支援措施。可以立刻发动支援的作战计划,修正计划的偏差。即使联系不上,也会想起事先说的话来领悟“该如何行动”,或者发现口袋里有记录。
可以想出突破包围网步骤的诀窍,也可以用预先设置的陷阱缠上追捕者。
为了表现这一点,使用「作战点数规则」。
策划随时可以指示作战。进行指示的作战技能判定,获得与成功度相等的作战点数。
使用这个作战点,可以提高同伴判断的成功率,恢复疲劳。得到别人的建议或通过鼓励能让人恢复精神。
使用魔法的怪盗,也可以将符文的魔力作为守护送至同伴。
要进行获得作战点的判定,必须消耗10分的怪盗点数。如果使用了选择规则,可以通过「情报分析/怪盗」来节约点数。
作战点数只能用于判定后没有被尝试的行动。场面变了的话(GM的判断)就不能使用了。

3-6-1.判定方法
根据情况,决定是否使用<作战>。如果同伴在尝试什么的话,就必须在判定之前。使用10个怪盗积分。这表示为了制定作战计划而使用了资金、时间、关系等。没有必要的装备的话,不能进行判定。
进行选择的<作战>判定,计算成功度。这次的成功度结算为「作战点数」。
如果最初的作战判定成功的话,可以借助符文的守护给予伙伴更多的力量。另外,也有不寻常的幸运。每个<作战>都有相应的对应<符文>。用那个<符文>进行判定,如果成功了,那个的成功度再加上「作战点」。但是,如果失败的话,作战就无法顺利传达。点数超过目标值的部分,只减少失败度的「作战点」。「作战点数」如果变成0以下,作战不发动。

3-6-2.作战点数的使用
得到的作战要点是立即使用。不必统一使用到一个判定,可以分成几次使用。在进行追捕和战斗的时候,直到最终的结果出来为止。一般用于以下三种中的一种,但也可以和GM相淡地考虑新的使用方法。
A)判定标准
每次使用1个作战点,会使为了作战成功的判定和被支援的判定的目标值都上升。也就是说,在停电后偷偷潜入作战(这是根据《停电作战》计算作战点)的情况下,可以用来判定劫持电脑的黑客判定和潜行。
是否与作战相关的判定,由GM决定。这个方法不能让其他作战的目标值上升。
B)恢复精力
使用2个作战点,可以恢复与那个作战相关的怪盗的疲劳1点。如果GM认可的话,HP也可以。
C)摧毁敌人的防守
只有GM认可后才能使用。每使用2个作战点,NPC 1人的技能判定和抵抗判定的目标值-1。

3-6-3.作战技能列表
<作战>是作为「精神/困难」的技能,根据种类来学习。前提是「怪盗/策划」。作战名之后的是可以用来守护的符文。作战名称可以根据喜好更换。

A)滑翔翼作战/《移动》和《风灵》
使用滑翔翼(或者气球、滑翔伞、降落伞也可以),可以从空中侵入目标建筑物,实际上更常用于逃脱作战。教你如何操作,导航。通过利用得到符文守护的作战技能进行支援(判定时使用作战点),可以使之成为适合自己的风向。

B)停电作战/《闪电》
可以在建筑物及其周围停电,使利用电力的防盗设备无力化,或使保安混乱,乘隙进行侵入、逃脱、夺取等作战时使用。
很多设施都有自己的发电系统,监控设备的电源也有独立的情况。为了让那样的设施停电,需要下功夫。在探索方法的时候也可以使用这个作战技能。如果输电系统被计算机控制的话,也可以支持侵入电脑并破坏输电程序的判定。

C)变装作战/《变化》
可以用于伪装成警卫员、相关人员、媒体等入侵,积极支持其他角色的行动,或是以夺取目标物为目标实施作战。对于乔装来说,不仅仅是<乔装>,侦查的“超变装”才是最适合的吧。即便如此,也有可能被拥有优秀设备的熟练警备阵识破。
有必要调查一下会变装的对象。为了不与本人发生冲突,最好邀请或拘捕本人人。这样的事前调查和捕获也可以使用作战点。

D)秘密通道作战/《感知》和《蜃气楼》
使用通向建筑物的秘密通道或建筑物内的秘密通道来欺骗保安的眼睛。首先要找那条路。也有从导师那里得知,或者以掌握通道信息为契机开始「工作」的情况吧。
要调查的话,可以侵入电脑,夺取示意图,或者实际去<建筑/各种>和<搜寻>中发现。警备方面可能也知道通道的存在(GM会秘密决定)。注意一下。

E)囮作战/《蜃气楼》
使用诱饵人偶来吸引警备阵,是帮助角色行动的作战技能。使用气球模型等。有让人偶用气球飞起来追逐,或者用炸弹弹起来吓一跳的形状。为了不让人偶被识破,用符文魔法伪装后也很有效。

F)电脑控制作战/《支配》
该技能可用于劫持控制建筑物各设备的电脑,执行使防盗设备无力化的作战。这个作战有助于隐藏怪盗的行动。在<电脑操作>中使用夺取过程和取得成功的计算机时,可以进行支援。如何夺取统治,请参照「7-2,电脑战」。

G)陷阱作战/《变化》
设陷阱,顺利进行妨碍警备阵行动的作战。陷阱的话,可以使用技师制作的秘密兵器和符文魔法。如果是秘密兵器的话,只要使用怪盗积分,就可以“实际上已经制作好了”。
没有特别需要判定。因为发动了这个作战技能,所以在目标地点设置了陷阱(毕竟,在那之前怪盗一次都没有接近过的地方是不可能的,所以要消耗一次「超预测」的「其他使用方法」就好了)。
警备阵是否中招,可以通过IQ判定等来判断。如果有很多警卫人员、侦探等优秀角色的话,请进行多次判定,给予判定加值。

H)情报收集作战/《命令》
在目标建筑物内安装小型照相机和窃听器等,使收集警备状况等信息的作战顺利进行。也有在警备队和相关人员的衣服和身体上进行装饰的方法。如果知道警备状况的话,可以相应地行动。可以使用作战点来分析得到的情报。
如果怪盗彻底隐瞒的话,警备方面也会怀疑情报泄露吧。在探听器时(根据警备方的“搜寻”和IQ判定),为了不被发现,可以用作战点将对方目标值降低。这种情况下,比起单纯的隐藏“好像是故意找来的诱饵”等,在台词上下功夫,就能展现出帅气的一面。
另外,根据怪盗法,预告后怪盗可以将这些机器放在目的地。让警备方面发现这些机器,并将其用于传播虚假信息。这样的战略也是怪盗节目的看点。

I)正面突破作战/《强化》
通过敏捷的动作突破了等待着的警备阵,这是怪盗的醍醐味,和前锋技术精采之处的作战。以〈华丽身段〉驰骋,或用〈怪盗特殊武器〉突破。
发动这个作战时,即使没有〈华丽身段〉也可以一次判定众人之中钻进去,同时将几个人打倒的行动。但是,这些判定必须要支持得到符文守护的作战点。

J)伪造作战/《作成》
制作许可证和身份证明等假货,进行对目标场所的入侵和警备阵的佯攻的作战。假货的制作,用<伪造>来判定。如果有符文的支援,短时间和匮乏的器材也可以。如果眼看就要被识破的话,就需要IQ和适当的技能对抗。当警察把被盗走的戒指抢回来的时候,发现其实是窃听器仿造的假货,这也是作战计划。

K)骇入监视器作战/《蜃气楼》
在监视照相机上贴上平机状态的照片,把用符文魔法制作的幻觉送进去进行这样的作战。在照相机前制造幻觉的时候以<蜃気楼>+<作成>+<持续>的路线使用。如果以点数来支付判定的话,即使只有一个<持续>的符文也能使其持续下去。出现明显的矛盾(进了那个房间的同事在画面上不显示的话,可能会被IQ判定等警备阵注意到。这个判定也是在获得符文守护后进行的。

L)追捕逃走作战/《移动》
怎样逃跑,跑步,汽车,气球,考虑路线,指示在现场的干扰和对追捕者的处理。被追逐的状况,可以用“追捕规则”来再现。在需要交通工具的时候,即使不是秘密武器,只要消费一次“超预测”的“其他使用方法”,就可以“实际上已经准备好了”。

3-6-4.原创作战
策划可以重新考虑<作战/各种>技能列表中没有的作战计划,作为只属于自己的原创作战来实行。
GM商量后决定作战内容。请根据那个指定守护路线。作战的名称可以自由决定。
如果在剧本中途想到要实施原创作战,策划的角色会用技能等级最低的<作战/各种>技能-2来判定。而且,必须要有被指定的守护<符文>(如果没有满足的<符文>的话,在不支援作战点的情况下,得不到合适的效果,同伴的判定目标值一直很低)
在剧本中实行原创作战的情况下,角色可以把那个作战作为自己独自的作战,作为新的技能来学习。

离线 弦巻

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Re: 【GURPS】魔法怪盗
« 回帖 #6 于: 2020-09-10, 周四 13:39:30 »
4.符文魔法
让记号和文字带有魔法的意义,把它们组合起来会产生各种各样的魔法效果,这就是符文魔法。要使用魔法,需要刻有符文的介质。另外,必须熟练所使用的符文魔法。虽然符文的魔法效果并没有那么戏剧性,但是使用方法很简单,控制也很容易。
本身只能作为辅助能力使用,但根据使用方法和组合技可获得更好的效果。
效果是辅助的,但是视觉效果很华丽。如果是对游戏没有意义的附加演出,可以自由添加。
刻录符文的媒体有各种各样的形式,最常用的是卡片。刻有符文的卡片被称为“符文卡”具体原因是因为使用便捷,书写容易且便于携带。除了在卡片上,也可以刻在机械上,也有在身体上刺青这样的方法。在现代,记录符文魔法的软件会在发挥一次魔法效果后消失。也有不会在软件中消失的高级魔法。
《魔法怪盗》的符文魔法的主体是《GURPS·MAGIC》的卢恩魔法。大幅度地准备了即兴咒文。相比魔法可以更方便地使用,但是威力较差。要饰演使用魔法的怪盗,这个比较合适,但是如果玩家希望的话,可以无视下面的解说,使用《MAGIC》来扮演。

4-1.符文魔法的使用
为了使用符文魔法,必须掌握学习<符文魔法/各种>分支中的任意一个,和若干<符文/各种>。

4-1-1.魔法的4系统和个别的符文
符文魔法主要分为「符文卡片」「符文程序」「符文伎俩」「符文纹身」4个系统,可以根据符文所篆刻的各种介质差分。以下技能是表示使用魔法的知识,不是直接发动魔法相关的技能。虽然是可以刻录符文的技能,但是实际的魔法判定时用的是<符文>。不过<符文>判定的目标值的上限为<符文魔法>的技能等级。
<符文>是魔法的构成要素,用于处理各个符文的技能。可以分为「名词符文」「动词符文」「特殊符文」3种。
使用魔法时,PC可以使用这些符文来决定「对(名词符文)」「做(动词符文)」。
例如,点火的魔法,因为有“点火”、“制作”的效果,所以使用名词符文的<火灵>和动词符文的<作成>。然后可以与「特殊符文」组合来调整效果。特殊符文的<持续>组合的话,做出的火即使没有燃烧条件也能持续点亮。
使用魔法时,角色必须事先准备好刻有符文的媒介。是,怪盗的角色是根据“超预测”而“事先准备好的”,可以使用自己修得的符文。
当然,好好决定准备了哪个符文,严格地玩也没关系。游玩时,也可以使用每个剧本限定次数的“超预测动作”,“事先准备好了”。

4-1-2.集中和能量
为了使用符文魔法。需要指定量的集中和能量。
魔法的能量通常是施术者的FP。也就是说会产生疲劳(使用咒文也是如此)。虽然也可以消耗HP来使用魔法,但需要根据使用的HP分数,来计算判定减值。
如果有1个用于魔法的符文,可以用1点能量立即使用。每多增加1个符文,就需要“集中时间1秒”和“疲劳点”。也就是说,“火”“制作”魔法需要使用<火灵>的符文<作成>的符文,一共两个符文,所以需要1秒的集中时间和2点的能量(一般来说是FP)。如果是“火”、“作成”、“飞”的魔法的话,需要3个符文,所以集中时间是2秒,疲劳也是3点。
此时如果PC的角色拥有「瞬间集中」,则集中所需的时间会减少1个回合。上述的“火”“作成”魔法瞬间发动,疲劳2点。另外,“火”“作成”“飞”魔法需要1秒的集中和3点的疲劳。
由于「瞬间集中」,即使准备时间变短了(即使一瞬间能发动),一回合只能使用一个符文魔法(一个的意思是由符文组合而成的魔法也只算1个。符文本身不限制使用的词条数。

4-1-3.符文的使用限制/选用规则
就算再怎么容易控制,魔法也不是简单的东西。除了肉体上的东西以外,精神的无意识领域也会积累疲劳。1天内可以使用的符文总数为<符文魔法>的等级。只是尝试魔法就会减少。
<符文魔法/卡片>的技能是14级的话,1天可以使用14个符文。大部分的魔法都是由复数的符文组合而成的,所以魔法的次数就会进一步的减少。不根据种类,而是个数。同样的魔法,如果使用两个相同的符文(特殊符文经常使用),消耗就会-2。
根据使用方法不同(如果系统不同的话),界限是分开计算的。拥有12级的<纹身>和11级的<程序>的角色在使用12个符文纹身后,可以再使用11个符文程序。
使用后,需要8个小时的休息(睡眠、或者接近的休息)。在这之后使用次数就会恢复。
如果GM认可的话,也可以采用受到1D-1(最低1)点的伤害(对身体造成负担),强行使用追加<符文>这样的规则。与这个伤害相等的符文,判定有减值。

4-1-4.符文魔法的发动
首先,必须要想象一下使用什么魔法。这里是符文魔法最有趣的地方,GM和玩家都需要仔细思考一下。如果不能发挥想象力的话,很难熟练运用。基本上,符文魔法是辅助的。辅佐怪盗的肉体行动,或者从现实的角度考虑,强行判定不可能的事情,以这样的形式使用。只靠魔法的话,不能解决全部的问题。
出现非常戏剧性的情况,极端超自然的效果,符文会和咒文魔法一样有可能变得无法控制。如果判定失败了一个,GM可以即兴丢失败表,但这不是承认符文是具有巨大效果的魔法。
最终,决定魔法效果和判定步骤的是GM。玩家可以阐述自己的意见,但是如果GM一旦下了判断就必须服从。请不要忘记,GM并不是因为简单的成功而获得一时的快感,而是考虑到要长期享受游戏。话虽如此,如果有好几次玩的机会的话,就会强行歪曲结果,不讲理地去解决,轻松地解决,偶尔也会很有趣吧(那时……这样回头再聊。)
点火,固定催眠气体不扩散,把自己映照在夜空中,一瞬间的骤雨熄灭火灾,不碰定时炸弹的计时器就故障了……等等,决定使用什么魔法后,GM和PL商量一下其中需要的是哪一个。基本上是PL提出的,由GM来决定。
为了使用复杂效果的魔法,有时会组合使用两个以上的名词符文、动词符文、特殊符文。比如说轻轻地放飞小火的魔法是<火灵>和<作成>和<移动>的符文的组合。
然后,只需要集中精神进行必要的回合。不需要语言和动作。集中时间由使用的符文数决定,可以通过“瞬间集中”来缩短。如果使用了使用限制的规则的话,可以减少一天可以使用的符文的剩余数(不仅是失败成功,而且减少了)。
集中结束后,每一个<符文>都以其<符文>的技能等级进行发动判定。如果使用三个符文的话,需要3次判定。使用<作战>点数的话,也可以相互援助获得帮助。
全部判定成功后,魔法发动。立即消耗FP(或者消耗HP)。根据所使用的符文数量来决定所需的能量(FP)。如果判定的成功度影响魔法的效果,则使用判定中最低的成功度。
如果其中1个符文判定失败的话,魔法就不会表现效果。只1点FP(符文的使用次数会被消耗)。准备好的符文也会浪费,但是使用“超预测”的话就可以进行多次判定。
在多次判定中,如果其中一次符文全部判定成功的话,魔法就会立刻成功。之后的判定省略。疲劳对身体有了更显著的效果。请GM确认附加效果(使用次数被消耗)。   
如果符文判定其中有大失败的情况,魔法会立即失败。消耗原本应该使用的能量,什么也不会发生。如果GM希望的话请投掷P.187页的「咒文失败表」

○判定的选择规则
使用很多符文的话,魔法的发动会变得非常困难。如果玩家希望的话,判定可以按各自的分类(名词、动词、特殊)一次一次进行。也就是说,无论使用了多少符文的魔法,制定时名词符文1次,动词符文1次,特殊符文1次共计3次。此时,根据各自包含的(符文)中技能等级最低的来判定。

○不安定的魔法规则/选择规则
GM可以宣言“没有发生相关的效果”后让魔法无法发生对应效果。即使没有PC期望的结果,也会发生什么。为了让游戏变得有趣,请GM(也要听取PL的意见)决定认为有趣的魔法效果。
对象变得模糊,或者可以给其他的对象带来效果,或者让他们做完全不同的工作方式。即使是一次就可以成功的魔法,在有些时候使用的话效果也有可能改变。魔法是混杂不稳定的东西。如果没有做好风险的觉悟,就不能成为真正的魔法师。

4-1-5.符文魔法的效果
符文魔法是将魔力暂时变成符文的形状,通过它来引出产生突破界限的效果。符文魔法和咒文相比,对遥远的目标和大的目标很简单。但是,效果是有限的。让现实中认为不可能的行动成为可能的是符文魔法。原本,符文魔法被创造出来的理由,是为了使随着玛娜的增大和变质而难以控制的魔法更容易被控制。力量变弱,效果变得有限是没办法的事。增加符文的数量的话,某种程度上可以克服,但是相应地,发动变得困难,能量消耗增大。
只要不使用<持续>的符文来延长效果,魔法的效果就是一瞬间。但是,如果魔法发生了什么变化的话,那就不会立刻恢复原状。如果被魔法之火烫伤的话,那只会以普通的速度治愈,如果因为超局部地区的暴雨而变得的潮湿的话,就会长时间处于潮湿。符文魔法效果的结果,根据发动判定的成功度、技能等级和加值等。
如果使用与已有咒文效果相似的魔法的话,可以参考其说明来决定。这种情况下,可以通过通用的任意方式(配合类似的咒语)增加能量消耗和集中时间。
除去了地火风等单纯的元素外无中生有是很难的。为了制作复杂的构造需要价格昂贵、稀少的东西,需要很多符文的组合。给判定惩罚也没关系。GM感到困扰的话,不如立即断言“那是不可能的”。即使做成了,也会在一点点的时间内消失(无论投入多少<持续>)。
另外,相反,要完全消除某些东西,或是将那里的东西不存在地加以处理也很难。要否定存在,是需要非常强大的魔力。
看不见你的身影,或是要穿过本来应该存在的墙壁,这需要很多符文,或是判定有减值
例如,要想穿墙,就必须尽量使自己和墙壁的存在变得稀薄。要使混凝土的墙壁变弱,需要<土灵>+<水灵>+<弱体化>+<持续>。为了使肉体更加稀薄化,需要<命之器>+<蜃气楼>+<弱体化>+<弱体化>+<持续>。使墙壁和肉体变得稀薄的魔法,因为是各自不同的魔法,所以需要分别准备和消耗能量。根据GM的判断,<符文>判定可以根据墙壁的厚度进行减值。普通的大楼大概有14个左右吧。
最简单的是,可能会发生偶然事件(可能谁都找不到怪盗藏身的地方,或者碰巧结构不好的墙会倒塌),请对事件进行扩大解释。
符文魔法比起实际效果,看起来更华丽。例如,重振快要失速的滑翔翼的时候,一瞬间,翅膀的幻影浮现在背上。实际上,只是加上加值再进行判定而已(即使那样也不是普通的事情)。
把烟花做成文字的形状,或者花吹雪的样子,或者是在游戏中没有什么意义的表演的话,符文就相当方便了。
相反,想偷偷使用的时候,也可以把这些视觉效果控制在最低限度。
GM请好好利用PL想到的魔法。就算魔法本身很完美,“怪盗的不幸”也一定会伴随着他们。

4-2.符文魔法的4系统
符文魔法根据篆刻的媒体的差分主要分为「符文魔法/符文卡片」「符文魔法/符文纹身」「符文魔法/符文程序」「符文魔法/符文伎俩」4个系统。
这四个系统的<符文魔法/各种>,用各自不同的技能作为“精神/极难”来学习。至少要消费1点以上的CP。
<符文魔法/各种>的技能等级是一天在该系统中使用的符文的次数限制。另外,也可以用于分析他人使用的符文魔法的效果。
原本是用于刻印符文(只是用手指触碰描绘,一个回合就结束),但是只要使用了“超预测”,必要的符文就变成了“事先准备好了”,所以没有必要进行判定。

4-2-1.符文卡片
像扑克牌一样的卡片(最近也有使用集换卡大小的怪盗)、古式的纸币(阴阳术或密教中使用的东西)等描绘使用符文。根据术者的不同,也会使用硬币、麻将牌、手帕和文库本的页面等。不管形态如何,都统称为“符文卡”。
符文卡片可以以术者所能看到的范围(能分辨出是什么或是谁的距离)的1体或1六角格为目标(使用“集体魔法”的话,以一块人群为对象)。
基本上,需要让对方接触符文卡,但是魔法发动后,所有的卡都会朝着目标一直线飞去,自动触碰。这个时候,根据魔法的内容,会产生光、音、炎和风。
如果目标发现了符文卡片,就可以试着躲开。无视格挡和招架防御,进行“避开”的判定。如果判定成功,符文卡偏离,魔法不工作(集体不能避开)。
魔法发动或者被目标转移的话,符文卡片就会消失。
不希望魔法效果的目标可以抵抗。根据哪个能力值来判定是由GM决定的,但是肉体效果基本上是由生命力和精神效果来判定的。如果这个判定成功的话,魔法的效果就无法发生。但是,这个判定的成功度是有减值的(集团统一抵抗一次。在这样的集团里,虽然不会混杂着不同的能力值,但在这种情况下会使用较高的能力值)。   
即使是别人制作的符文卡片,如果刻着自己知道的<符文>也可以使用。如果外表不同的话请用<符文魔法/符文卡片>来区分。

4-2-2.符文纹身
在自己的肉体上画上符文,使身体的机能魔法般地提高。因为和刺青相似,所以被叫做“符文纹身”。话虽如此,即使用手指在皮肤上画上符文,那个时候也什么也不会出现。使用魔法的效果时,会伴随着光辉、紫色的火焰、黑色的瘴气等不同魔法效果的视觉化现象出现。
使用过一次的符文纹身消失,失去效果。在“超预测”的效果下“实际上总有一个备用”,所以不会感到困扰吧。符文纹身选择“头”、“躯干”、“右/左腕”、“右/左腿”这六个部位中的某一个部位,然后刻上。如果对全身有效果的话,就用了六个纹身。如果使用了符文的使用次数限制规则的话,请注意。(如果限定了“超预测”的话,必须要记录在哪里刻着什么符文。)
符文纹身只是强化刻印的身体部位的话就没有必要用名词符文指定对象。符文纹身只能以描绘了它的肉体为对象。如果画在自己的右臂上的话,只能对那只手臂起到效果。即使用右臂接触他人,符文的魔法也不会影响其他人。只有写了符文的本人才能有效果。
如果用纹身简单强化的话,只需1点疲劳就能瞬间使用。请在之后判定〈符文〉的成功度。用魔法可以强化体力、敏捷力和生命力,但智力不能强化(知觉可以强化)。

4-2-3.符文程序
要学习(符文魔法/符文程序)需要“计算机编程”必须在12级以上。把符文编进电脑程序,用魔法强化电脑软件。一般只使用一个符文,所以瞬间发动。
符文程序和其他的符文魔法不同,可以用加密程序的形式刻上符文(当然,也可以是“预先编入了符文”)。或者也有在软盘、CD、DVD等存储介质上画上符文的情况。使用时,符文在显示器上作为图标显示,通过单击等方式发动。在运行阶段消耗能量。
术者必须接触符文程序运行的电脑。
关于符文程序的使用方法,请参照「7.电脑战」。程序运行期间,会通过符文持续强化。使用后的符文程序将丢失。与通常的程序不同,无法通过文件复制等通常的手段复制。
即使是别人制作的符文程序,如果刻着自己知道的<符文>也可以使用。

4-2-4.符文伎俩
<符文魔法/符文伎俩>的前提条件是<技师/秘密武器>在12级以上。在怪盗使用的秘密武器和装备上画上符文,强化机能,追加超常的性能。这样经过强化的物品,叫做符文伎俩。
用手指画的话,符文图案会清晰地被刻在物品表面上。如果判定成功的话就能分辨出来。通过描绘,术者和其符文之间会产生神秘的联系。
使符文伎俩的魔法发动的是操纵那个道具的人。必须学习发动手段。按特定的开关或者念口号可以发动。决定发动方法前无法进行<符文伎俩>的判定。如果要发动多个符文的话,需要复杂的步骤,通常需要集中时间(当然可以通过「瞬间集中」来缩短)。
发动了的人消耗必要的能量,但是判定由刻画的术者进行。
符文的效果只涉及到画有它的物品本身。但是,从结果来看,对所操纵的角色的技能判定会加值。基本上,在符文发动后的判定中,加上<符文>的成功度的加值。另外,可以判定为普通情况下不可能发生的事情(将完全失速的飞机重新起航,用破了的降落伞软着陆,弯曲空气步枪的弹道使之命中背阴的目标)。
虽然符文使用后会消失,但是机器和道具本身并不会消失。最大的优点是只要知道操作方法,谁都能使用。

4-3.符文列表
符文是指拥有魔法力量的文字。使用什么样的文字和记号,因人而异。有时是汉字,有时是简单的画。重要的是,看了那个文字和记号,能感受到那个意思。因此,严格考虑的话,汉字系的符文卡片,北欧系符文的术者不能使用。
如果决定很繁杂的话,请全部人都使用同样的符文文字和记号。但是,如果玩家希望的话,因为导师的教授使用的是不同的符文,所以不能使用他人系列的卡片和伎俩。楔形文字的符文或象形文字、阿兹特克文字的符文等登场的话,感觉会变得很让人印象深刻。
为了让游戏者扩大自己的印象,思考自己的路线具体是什么也是很有趣的工作。
在这个列表中,我们将向大家介绍怪盗世界中一般的符文,以及表示什么意思。

4-3-1.符文的习得
角色可以学会各种各样的<符文>。学习难易度是「精神/难」,不过,智力加上“符文魔法的素质”水平是学习基准。学习<符文>的前提是<符文魔法/各种>。学过的<符文>无论哪个<符文魔法>都可以使用。<符文>的技能等级可以超过作为基础的<符文魔法>等级,但是判定的目标值不能超过使用的<符文魔法>。

4-3-2.符文列表/名词符文
《牧童》
以鸟、兽、鱼等除了人类以外的所有动物(智力7以下的东西)为对象时使用这个符文。用指向各个动物的文字,或画代表的插图。

《命之器》
是以人类肉体为对象指定的符文。通过这个符文,可以把人本身或者肉体部位(头、右/左腕、躯体、右/左脚)的个作为对象。

《心之雫》
通过这个符文可以将人类的精神和心灵指定为魔法对象。它大致指的是精神和心灵,为了影响记忆和特定的感情,必须和其他的符文相结合,严格指定。以强化知识和精神系技能为目的的魔法,使用表示知识和技能的符文。如果对判断表示迷惑的话,请把这段符文复数、重叠起来。用这个符文和“命之器”的符文来表现大脑或心脏。

《闪电》
指定雷、电、电子电路为对象的线路。与<命之器>的组合表示神经,与<心之雫>的组合表示吃惊的感情。

《满月》
<满月>是表示玛娜魔法的符文。根据这个符文把玛娜和魔法本身作为对象。虽然不能提高魔法的成功率,但也可以用于容易失败、保护自身不受魔法伤害。
<满月>+<弱体化>等是为了消除魔法而流行的组合。这种情况下,发动判定的成功度需要与对手魔法的成功度对抗。

《风灵》
指定风、空气、云、气体等为对象的符文。龙卷风和天气等也是对象。与<命之器>的组合表示呼吸器系的脏器,与<心之雫>的符文组合表示喜悦和快乐的感情。
 
《火灵》
指定火、热为对象的符文。与<命之器>的组合表示消化系统的脏器,与<心之雫>的符文组合来表示愤怒和憎恨的感情。

《土灵》
指定以土、矿物、金属、宝石、玻璃、混凝土为对象的符文。影响宝石的魔法的情况是<光与暗之精>,玻璃的情况是<蜃气楼>,混凝土的情况必须要组合<水灵>的符文。另外<命之器>表示皮肤、指甲、骨头,<心之雫>表示冷静和抑制的感情。

《水灵》
是以水和液体相关的东西为对象的符文。通过与<命之器>的组合,循环器官系的器官、血管、血液,如果是<心之雫>的话表示悲伤和抑郁状态的感情。

《齿轮》
指定机械、道具为魔法对象的符文。和<闪电>组合成电器产品。如果以机械和道具目的与其他符文组合不能好的表现出来的话,可能就不会有预期的魔法效果了。

《光与暗之精》
是以光、暗、色彩为对象指定的符文。用这个符文,一次能指定的对象,只有光和暗,或单一一种颜色。<命之器>组合起来表示眼睛,<心之雫>则表示直觉。

《花之精》
以植物、纤维、芳香、恶臭为魔法对象的符文。与<命之器>的组合代表鼻子,<心之雫>代表兴奋。

《蜃气楼》
指定幻、幻觉、错觉为对象。如果产生幻觉,或是产生错觉的话,必须和其他的符文组合指定。如果要移动幻觉的话,就和<移动>的符文组合。用<命之器>来表示眼睛、感官,与<心之雫>的符文组合来表示梦、睡眠。
<花之精>,与<作成>(或<变化>和持续>组合的话,虚幻的衣服会被整理。为了配合自己的动作而动作,需要事先加上<移动>。要想连脸都用幻来化装,和<命之器>组合起来的其他魔法也是必要的吧。

《游吟诗人》
将音乐、声音、语言、歌曲指定为魔法对象的符文。与<命之器>的组合表示喉咙、声带,与<心之雫>组合来表示记忆。

4-3-3.符文列表/动词符文
《感知》
也叫探求。表示知道、感知、感觉、共鸣、探索、寻找等行为的符文。获得知识或感知的判定会得到有效值。

《治愈》
也叫修复。表示治愈、治疗、修理、恢复、连接、填充、返回、归还等行为的符文。要想用魔法来消除疲劳,就必须使用让出体力的手段,不能用这个符文来进行。要想治好伤口的话,这段符文一次组合起来就得消耗2点。

《作成》
也叫诞生。表示创建、制作、生产、成长、延伸、增加等行为的符文。做出来的东西,只存在极短的判定所需的时间。为了维持,需要“持续”的符文。

《变化》
变化、化身、变质、交替、向异质物变化、相转移等行为、引起现象的符文。虽然形状和性质会发生变化,但是变化后也必须用名词符文等指定。有意识的对象,可以用HT尝试抵抗。

《支配》
这是带来支配、操纵、言听计从、命令等效果的符文。有意识的对象可以用IQ来抵抗。

《命令》
表示传达、教授、听、阅读、说话、号召、放出、接受等行为的符文。对象基本上是信息。即使解释得很简单,只能指定没有物理实体的东西。

《弱化》
也被称为劣化或稀薄。削弱、摧残、伤害、腐烂、删去、击倒、贫穷、缩小、阻止、安静等引起行为的符文。给予伤害的魔法等,把这个符文编入一次的话,就会以1D为标准。如果不能很好地指定目标,也有可能反弹回术者身上。
被HT抵抗的情况也很多。

《强化》
强壮、快速、结实、更好、美丽、激烈、増幅等效果的符文。使各种各样的功能更加有效地工作。这是在伎俩和纹身里最频繁使用的符文。<符文>根据判定的成功度,对刚使用强化后的判定给予加值。

《移动》
发挥跑、飞、走、游泳、运动、移动、搬运、发挥目标效果的符文。原本就不动的东西也能以人类走路的速度运转。<弱体化>同时使用的话,可能会使汽车发生故障(必须用<齿轮>指定对象)。
此移动是连续的。也就是说,将中途的过程直接跳过的瞬间移动之类的,用这个符文是不行的(或者说,应该还没有找到使之成为可能的符文……)

4-3-4.符文列表/特殊符文
《持续》
符文魔法,基本上只有一点点的时间(只在进行一次短的判定的期间)才有效果。要让它长久持续下去,就必须将这段符文加入魔法中。
效果是否能延长的魔法由GM决定。给予伤害或回复的魔法不能持续。这个符文一个10秒,两个1分钟,三个10分钟,四个1小时。只要不是高位魔法使,这就是极限。根据魔法的不同,最多也只有2秒、4秒、8秒、16秒两倍的效果。

《名称》
正确地说不是符文。把知识生物的固有名词纳入魔法的方法。不能只是名字,必须是那个对象认识到自己本质的名称。根据人的不同,因人而异,恋人叫的绰号或者只有父母知道的秘密称呼的话,可能不会有反应。
如果组合了固有名词,对象会受到对魔法的抵抗-5的惩罚。而且,原本不受效果的对象可以成为魔法对象。很少有人会使用这种手段。反而多用于恶魔吧。

《扩大》
想在大的生物和大的范围里施魔法的时候加入。不能增加目标的数量。在以空问和无生物为对象时,如果是巨大的物体的话,就需要用这个符文来扩大魔法的效果范围。
一个〈扩大〉,可以将直径3米的范围(一个六角格及其周围)内的物体作为魔法对象(汽车等就是这个大小)。两个的话直径5米,三个10米,四个100米。只要不是高位魔法使,这就是极限。

《集中》
如果加入了这个符文,只要继续集中精神,魔法的效果就会持续下去。不能和“持续”一起使用。

4-3-5.选用规则/魔法的固定化
在剧本中,可以把PC实际使用的魔法,熟悉并进行「固定化」。练习一个月,支付3个怪盗积分作为费用编入其中。
之后,消费1CP以上,把那个魔法作为「精神困难」的技能学会。之后,这个魔法可以不判定符文只需进行一次「魔法技能」的判定就可以发动。GM可以设置与符文组合时不同的集中时间和所需能量。

4-3-6.选用规则/魔法变身
能使用魔法的怪盗,知道为了隐藏原形而改变形态的魔法。除了程序,任何符文魔法都可以。
变身是<蜃气楼>+<命之器>+<花之精>+<变化>组合而成的。发动成功后,包括服装在内,会变成事先决定好的特定形态。年龄和性别变化的样子也是可能的。

离线 弦巻

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Re: 【GURPS】魔法怪盗
« 回帖 #7 于: 2020-09-10, 周四 13:46:26 »
5.装备
怪盗可以使用各种各样的道具,使看似不可能的盗窃成为可能。怪盗使用的道具分为一般装备和「怪盗的秘密武器」两部分。一般装备是在店里可以买到的东西(虽然也有需要帮忙购买的东西,但是性能没有特别的地方……至少在「魔法怪盗」的世界里)。秘密武器的性能比通常都高,只有拥有技师风格的怪盗才能制作出来。当然,一般装备也可以做。机械师通过支付这些道具,来支援其他的角色。
秘密武器的制作,根据<技师/秘密武器>技能进行。只要知道方法谁都可以使用。但是,其中也有需要操作技能的,请注意。
这样的装备,在必要的时候,可以“实际上已经制作了”。而且,“实际上交给现在这个时候需要的角色”。
在清单中,一般装备一定会好好工作。但是,秘密武器并不是那样。“实际上已经制作了”秘密武器,并没有没有进行使用测试。
第一次使用的时候应该检查一下是否有问题。
是否运转的判定,用<工程师/秘密武器>技能进行。如果这个判定成功的话,秘密武器就可以顺利使用了。如果失败了,就不会启动,需要秘密武器的角色会陷入困境。如果滑翔翼的运作判定失败的话会坠落,如果催眠瓦斯弹的运作判定失败的话会被预定睡眠的对手袭击吧。只要还留有怪盗积分的话,也许还能再拿一个备用的。但是,用了那个,还有去尝试新道具的时间吗?
需要列表中没有的装备时,请GM判断技师是否能制作,决定必要的怪盗点。<技师/秘密武器>的技能判定,可以给予减值。一开始可以对清单上装备的稍作调整(如果有红外线的话,还可以制作紫外线灯)
通过在秘密武器上刻上符文,可以进一步提高性能。刻上怎样的符文,性能就会怎样提高,参照(符文伎俩)的说明,GM决定。即使不事先决定要刻什么,有必要的时候也会说“其实一开始就先把符文……”这样宣言也没关系。当然,制作者没有的符文机不能刻,不好好地工作的秘密武器有符文也是徒劳的。要让刻在秘密武器(或一般装备)上的符文发挥效果,需要判定符文魔法的发动。即使不发动,对秘密武器(或一般装备)本身的效果也没有影响(可以普通使用)。
每个刻印的符文可以消费5个怪盗积分,就可以永远刻着(需要GM的许可)。但是,此时至少需要一个“持续”的符文(如果还没有的话,就追加)。永久化后,发动判定通常在成功度5时稳定。
装备品(一般及秘密武器)中设定了筹措所需的怪盗点数。参考价格也设定了(全部含税),但是除去GM特别认可的情况,只能在怪盗积分购买。即使承认了,用钱买也必须要办理合法手续。另外,不是“消耗品”的装备品的价格中包含了维护费。
装备品名之后,括号内记载了必要的怪盗积分(~pt)和参考价格(~~円)。数据中有“消耗品”的东西,如果没有其他说明,一旦使用就会丢失。即使不是“消耗品”,使用后如果不能宣布回收的话也会丢失。
秘密武器在一次剧本结束后就会全部消失。除此之外的装备不会丢失。
关于装备的性能,如果玩家知道现实中的情况,请优先考虑已有的知识。这里写的只是为了方便游戏内,简化了的东西。

5-1.通常装备列表
通常的装备在一般情况下也有销售。这些装备的贩卖场所是有限制的,虽然也有比较难入手的,但是如果知道方法的话也可以合法入手。

5-1-1.怪盗的基本装备
所有的怪盗都有这三种装备。即使万一损坏了,在下一个剧本开始的时候,也会被补充。

携带通信机器(0pt、1万円)
是把麦克风贴在喉咙上,即使不出声也能传达语言的耳机型通讯机。更换麦克风的话,不仅能发送使用者的声音,还能发送周围的声音。心电图和呼吸的显示器也兼有,即使昏厥或被困,朋友也能明白。对于高等级的怪盗对象,警察也会进行通信干扰。

夜视镜(0pt、10万円)
一点点的光也会放大,即使在黑暗中也能清楚地看到。因为会限制视野,所以视觉判定会受到-1的处罚。「广视野」的特征变得没有作用。突然发出强烈的光,就像亲眼看到关光手投弹(37页)的光一样处理。多消费1pt的话,会有大光量调节功能,如果是普通级别的光,不会让眼睛蒙蔽。

便利道具装置(0pt、1万円)
螺丝刀、小型锯子、玻璃刀、登山工具、太阳镜、小型手电筒、小型望远镜、教急套装的套装。急救套装给<急救>技能+1。

5-1-2.装备/侦查·感知
电波收发机(消耗品、3pt、5万円)
能确认位置的电波的发送机和接收机套装,即使相隔1km也能追踪。

窃听器(消耗品、3pt、4万円)
小型窃听器可以安装在房间的某个地方或者电话里。窃听的内容可以在专用接收机听到。无线的接收距离是1km。

红外线感知眼镜(5pt、6万円)
可以看到红外线。由此,可以感知红外线监视装置等。

小型数字相机(5pt、7万円)
可以用遥控器拍摄,图像记录在内脏存储器里。内存的数据可以在电脑上看到。每追加2个怪盗点数(参考价格3万日元),就能对应低光量、红外线、水中的任意一个。基本解析度是20m,但每一个怪盗积分的距离可以加倍(上限640m)。

小型录像相机(10pt、12万円)
捕捉到的影像可以在专用监视器上看到。每追加消费3个怪盗点数(参考价格5万日元),就能对应低光量、红外线、水中的任意一个。清晰可见的是距镜头10米左右。

遥控监视器(10pt、13万円)
分辨率高的显示器,可以看到摄像机等各种各样的影像数据。可以和多台机器连接,一个开关就能切换。也可以连接电脑,从访问的照相机等中取入影像。

磁盘录音机(3pt、4万円)
从内置麦克风、连接的收音装置、窃听器等进行录音。长时间(24小时)在数码光盘上录音。也可以通过电脑录音。

录像机(5pt、7万円)
记录影像。可以在数字盘上连续录制12点的录像。也可以通过电脑录像。

监听电波感知器(5pt、6万円)
找到窃听器。也有专用的发现器能感知电话里安装的窃听器(请作为其他装备使用,价格相同)。窃听器的发现由<电子设备>技能判定。此时,如果窃听方使用了干扰,则会进行修正。

无线基地(17pt、20万円)
是像广播站和军队的听音哨一样有大天线的无线机。最大可达500km,但会受天气影响。

车载无线机(10pt、13万円)
是消耗交通工具电池的无线机。到达50km。

内视镜(5pt、7万円)
是附有细光纤电缆的小型内视镜。电缆可以延长到2米。可以用控制器控制内视镜的方向。

红外线照明(2pt、3万円)
放出普通看不见的光。和红外线照相机一起使用的话,黑暗环境也能摄影。

小型望远镜(5pt、6万円)
折叠电子望远镜。拉长30cm,缩短的话是一半的长度。倍率是16倍,视觉判定得到+4加值。追加2个怪盗点数(参考价格3万日元),可以对应低光量、红外线中的任意一个。如果机械师进行改造,可以安装在步枪上,也可以用于狙击内视镜。把距离看作五分之一,考虑距离修正(最低10米剩下)。

5-1-3.装备/防御·攻击·工具
这些一般装备中,也有与怪盗敌对的人(警察等)。枪械类是使用枪械技能处理的(参照26页)。

防毒面罩(2pt、3万円)
这是复盖整个脸部的口罩。戴口罩期间,无视因吸引而产生的气体(怪盗使用的东西)的效果。

电击器(消耗品、5pt、6万円)
是小的护身用武器。从两个小金属针处受到电击。要接触的话,和斗殴一样需要判定命中。进行HT判定,失败的话在电击器接触的期间,变得不能行动。即使分离“20-HT”回合也不能行动。如果是厚衣服和防具的话,生命力判定有+3的加值(如果防具不是金属的话)。
内部电池可以使用3次。专用电池花费1个怪盗积分,更换需要1个回合。在怪盗的特殊武器中,可以使用电击器。
请不要忘记,电击对心脏较弱的人来说是有生命危险的。
也有以射程10m发射电极的类型。<枪械>命中。抜撃10,ACC为0。持有泰瑟枪是违法的。

照明弹发射器(7pt、8万円)
形状像大型手枪。照明弹击中数百米后,照亮直径100米的范围。用降落伞可以滞空1D分钟。〈枪械/榴弹发射器〉可以判定,但几乎没有必要正确命中。

黏着弹发射器(7pt、8万円)
是散布粘着剂的子弹和发射用的那个的发射器。根据〈枪械/榴弹发射器〉进行判定。抜撃12,ACC3,最大射程30米。瞄准地面的话,会被判定为命中+4。命中的六角格和周边会分散粘着剂。在这个范围内的角色,为了移动一步,必须在ST-5判定成功。
直接命中身体的情况下,受到1D的钝击伤害,并且生命力判定不成功的话就会摔倒。跌倒的话,全身紧贴,逃脱的时候需要ST-10判定。使用对应的药品的话,粘结剂可以简单地剥下来。子弹是消耗品。一开始附带一发,每发补充3pt(5万日元)。

气枪(15pt、20万円)
用压缩空气打出子弹的枪使用<枪器/气枪>技能鉴定。在这个世界上,合法购买需要身份证和注册。
单发式的螺式步枪型,抜撃14,ACC6,射程50/200。通常的子弹会给人「1D+2」的伤害,但是一般不会被怪盗使用。
怪盗主要使用麻醉弹、油漆弹和符文伎俩的子弹。请把这个子弹当作秘密武器处理。这种子弹和半致命伤没有关系。
麻醉弹里装和催眠气体有同样效果的药。油漆弹会让对方附着荧光涂料。也可以使用发红外线的特殊涂料。被涂了油漆弹的照相机会遮住视野。.
麻醉弹和油漆弹,怪盗点数2pt(1万日元)可以得到1发。请用符文技自制符文伎俩的子弹。

镭射热切(20pt、30万円)
高温切断金属的装置。是便携式的,机身是笔一样的形状,但是作为电源必须要连接小字典大小的小型电池。一个电池运转10分钟.
镭射热切需要使用“金属加工”或“机工”技能。通常的钢铁的话,1秒就可以切断「10+技能判定的成功度」cm。特殊金属的情况下,请由GM设定强度,并将其作为技能判定的处罚。如果碰到纸和木头等易燃的东西,就会起火。
对人类,无视防护点给予「钝击/1D2」的伤害(可以使用小刀技能)。
购买合法的镭射热切需要“镭射热切处理许可证”。必须在警察厅接受审查,进行登记。

手铐(3pt、4万円)
塑料制简易手铐。要获得挣脱需要ST-5或者<逃脱>-5判定。

铝合金盾牌(7pt、10万円)
警察使用的铝合金盾,作为大盾来使用(被动防御、重量等也相同)。有一个可以遮住全身的大小,窗户上有一个透明的强化塑料。

警用头盔
警察等使用的安全帽,保护头部,有防止闪光和气体的面罩。对钝伤和贯通有很高的防御效果,但是对其他攻击稍有逊色。被动防御4、DR5(“刺”和“切”是DR2)。重量是2kg。per判定-2。

防弹防刃夹克(5pt、6万円)
对警察来说极少使用的保护躯干的夹克。与钝击和贯通防御相比,穿刺的切割效果较差。被动防御2,DR10(“刺”是1/2)。体积大行动困难,DX-1。重量是3kg。对于不使用危险武器的怪盗,首先不会装备这样的装备。

电子锁开锁器(20pt、25万円)
在解除电子键盘和卡钥匙装置所需的电子工具套装,需要进行<电子设备/锁>和<开锁/电子式>的判定。没有这个道具的话,就不能尝试开锁。但是,可以通过劫持管理电子密钥的计算机系统来打开。对机械式的锁没有效果。
只能在专业专卖店买到,合法购买需要身份证明。

5-2.秘密兵器列表
秘密武器是一般不能购买,必须由技师制作的装备。在剧本方面,必须消费怪盗点数入手(在剧本里,只要能回收,就可以继续使用。当然,消耗品不能回收。维护和维护的话,和拿到的时候一样需要费用。只要GM没有特别规定,制作所需的时间就不能不考虑。怪盗点数花费后可以以“预料到了,所以事先做好了”这样直接拿出来。当然,作为自主的演出花时间是自由的。如果因为某些理由不能自编的话,就从其他的怪盗那里买。通过老师的介绍和“里社会/怪盗”的判定来发现。
自制的时候,材料费等会消耗怪盗点数。向他人购买时,除了支付相同金额的怪盗积分外,还要支付参考价格的现金

5-2-1.秘密兵器/潜入·逃跑
手表型钢丝发射装置(3pt、5万円)
配有20m的带钩线、线卷起装置。超小型马达可以支撑到110kg的重量。<攀爬>+4。要挂挂钩,请使用<投掷>。

自动悬垂下降绳(3pt、5万円)
最多可通过马达的力量支撑并下降200m。<攀爬>+4进行判定。

携带式滑翔翼(10pt、14万円)
背式的小型滑翔翼,展开和收纳一瞬能进行。操作由〈操纵/滑翔翼〉进行。虽然取决于天气,但是移动力等于技能水平。

携带式气球(10pt、13万円)
用氦气浮起,可以悬挂在垂下的绳子上。浮起到100kg。使用特殊螺旋桨移动。操作用(操纵/气球)进行。虽然取决于天气,但是移动力等于10+风速。

携带式滑翔伞(8pt、5万円)
背式小型滑翔伞,附有展开装置。打开一次的话,收纳需要30分钟。操作由<操纵/滑翔伞>进行。根据天气情况不同,移动助力等于技能水平。

攀登用吸盘(4pt、6万円)
手足用四套。〈攀登〉+5。要想倒吊在天花板上,需要进行-4判定。每失去1个+修正就会-1。
即使是在攀登时大失败,也只是失去其中1个吸盘,不会马上掉下去。

超小型潜水具(消耗品、2pt、3万円)
铅笔大小的氧气瓶和推进装置。可以潜水5分钟,水中移动力为10(追捕等级+1)。

脚蹼、潜水服、氧气瓶(3pt、5万円)
防寒潜水服、氧气瓶、鱼鳍、水中眼镜的套装。液化气瓶的空气能保持4小时。潜水服有被动防御1点和DR2。没有推进装置的话,是正常的游泳速度。

电动滑板(8pt、10万円)
内置辅助电动马达的滑板。仅电动马达的推进力无法运转。通过<运动/滑板>进行判定。乘坐的话移动力+4(最多10)(闪避没有修正)。以原本的移动力进行超1六角格的急转弯、立即停止、从滑板上跳下来、进行“闪避”等动作时,需要判定<滑板>,失败时会摔倒。

电动轮滑鞋(10pt、14万円)
内置辅助电动马达的滚轮滑轮(如果想要的话,可以滑旱冰)。虽然可以和电动滑板一样使用,但是因为要穿在两脚上固定,所以不能马上脱掉。与<华丽动作>技能组合时+3。

作业用指向性炸药(30pt、15万円)
用于炸开门和墙壁等。是塑性炸弹的一种,不会因冲击和热而爆炸。需要专用的管道。遥控器和定时信管都可以。如果用“超预测”获得的话,就有适当的量。
如果不是<技师/秘密武器>加工过的东西,处理时需要<炸药>。一般认为怪盗使用炸弹是不雅的(怪盗节目的观众),所以必要的怪盗积分也会变高。人被爆炸波及进去的话,会受到2D到10D(根据量)的伤害。

5-2-2.秘密兵器/干扰
投掷的秘密武器(球状的+2)是用<投掷>,喷射器由<液体喷射器>来判定。
携带型烟火(3pt、5万円)
是演出用的筒形烟花。可以通过遥控器等远程操作点火。想吸引别人注意的时候,会受到让别人关注并发挥的符文魔法判定等+4修正。万一使人受伤的话,会因烫伤而造成2D伤害。

投掷烟雾弹(5pt、7万円)
于投掷的六角格和周围格(直径3米)的范围产生烟幕,完全切断视野。丢出后按下开关,半秒后散开。如果是室外或者通风好的房间的话,烟幕经过一个回合就会变薄,可以看到相邻的六角格(攻击等行为-4)。从放出1D+1回合后消失。在封闭空间中,会持续更长的时间(由GM决定)。

投掷闪光弹(消耗品、5pt、7万円)
发出炫目的闪光。看到闪光的对象,如果HT判定失败的话,会受到DX-3的惩罚。也可以按照B206页的闪光规则。
没有大光量调节功能的暗视护目镜,在放大电路烧毁(工程师/秘密武器)修理之前变得不能使用。装备者需要进行是否目眩的HT判定。如果是带有调节功能的护目镜,则是HT+3判定。

投掷催眠瓦斯(消耗品、10pt、10万円)
存储在投掷弹或者喷雾器里。
投掷弹的情况下,丢出后按下开关,半秒后散开。从落下点开始,扩散到直径5m的圆内,范围内的人在HT判定失败时会睡觉。就算判定成功也会累1点疲劳。在开放场所,瓦斯1个回合就会扩散。「30-HT」分钟后每1分钟进行HT判定,成功后自然就会觉醒。进行应急处理的话,马上就会醒过来。如果是喷雾器的情况,对触及范围内的1人使用。这种情况下可以使用5次。每多消耗一次,对方HT判定-1。

催泪喷雾器(消耗品、5pt、7万円)
命中脸(肢体命中判定)的话,目标进行HT判定。失败的话,10个回合内眼泪停不下来,per判定和DX判定-5。即使成功了,下一个回合也会-3。胡椒和辣椒填装物并没有太大区别,打喷嚏停不下来,粘膜会感到疼痛(减值是一样的)。大失败的话,会立刻进入眼睛,在清洗之前(最多10分钟)会完全看不见。如果有防毒面具的话就没有影响。一罐可以喷10次。

气球模型(消耗品、3pt、5万円)
充气的诱饵人偶。钱包大小可以携带,冲入压缩空气会使人偶瞬间变大。看了这个的人受到<技师/秘密武器>判定的成功度减值的智力判定,失败的话认为是真的。

假面(4pt、6万円)
从只遮住眼睛周围到到遮住整个脸有着各种各样的种类。可以自由决定是什么样的假面,但一般都会有华丽的装饰。
戴着假面的期间,不知为何素颜绝对不会暴露。另外,由于假面给人的强烈印象<华丽动作>技能的判定得到+1的修正。
假面有特殊的吸附装置无论怎样激烈地移动也不会脱落。但是,如果对身体的运动判定大失败了的话,可能会引起运作不良。制作的技师进行<技师/秘密武器>的判定。失败的话会脱落。如果面具脱落后不用DX快速重装的话可能会让人看到素颜。消费怪盗点数后可以「提前准备了」。

玩偶强化服(40pt、50万円)
GM决定是否采用这个装备。是人完全戴上的玩偶外观装甲强化服。外表怎么样都没关系,一旦决定后要变更的话需要5pt(7万日元)。
可以作为被动防御2、防护点10的防具使用。
重量是30kg,但是因为内部有辅助驾驶员行动的动力,所以作为“轻荷”来处理。强化服套装可以追加三个道具和装备。这些装备的重量也不会影响负荷。但是,必须用手进行复杂操作的电脑等项目,不能内置装备。
如果追加消费5分的怪盗点数(7万日元),可以增加一个内置装备的上限数,或者增加驾驶员的体力+1(最大+5)的辅助动力。

5-2-3.秘密兵器/情报收集
Audio`Bug(30pt、50万円)
俗称“音之虫”。带有窃听器的小昆虫型机器人。大小和金丝雀差不多,可以隐藏在任何地方。可以用兼做接收机的遥控器操作到8km处,在空中飞行时移动力是10。内部电池连续工作72小时。15m内的低声交谈的声音都可以收录。只是不能发送太远,最多400米。

AV`Bug(10pt、50万円)
俗称“声像虫”。不仅可以发送声音,还可以发送黑白的影像,大小和移动时间与上面的差不多。

Bug`Catcher(10pt、15万円)
是能感知3米以内行动中虫子的手掌大小的装置。因为要感知发送的电波,所以对象不行动的时候并不能感知。


镭射窃听器(25pt、35万円)
发射微弱的激光,反射到窗户上,像颤音一样读取玻璃的震动,可以正确再现内部的声音。如果不妨碍视野的话,最多可以达到10km。因为在使用中不能移动,所以不能从行驶的交通工具(或者目标)使用。

枪式麦克风(20pt、25万円)
用手里拿着的大型枪式麦克风。像机关枪的射程一样,为了拾到圆锥形位置的声音,就取了这个名字。可以听到远处非常微弱的声音。在1km前的听觉判定中获得+3加值。因为太大了,所以藏不住。

携带雷达(15pt、20万円)
是直径约1m的胖墩墩的圆柱形雷达。连接小型显示器使用,可探知10km范围。树木和建筑物等坚硬的物体会阻断雷达。

周波数带变换器(5pt、8万円)
安装在无线上使用。频率以一定的间隔变更,变得难以监听。如果是安装了相同设置的频率变换机的无线机,可以感知频率的变换并自动调谐频率。

妨碍电波发射机(8pt、15万円)
妨碍所有具有探测电波功能的机器的探知能力。对于探知时的判定给予-3的减值。

5-2-4.秘密兵器/特殊武器
这是技师制作的前锋和侦查用武器。和其他的秘密武器不同,只要做一次,就能一直保持到损坏或丢失为止(也有需要补充的东西)。主要着眼于不伤害对方而使其无力化,分别使用专门化的<怪盗特殊武器>技能。

惊奇·体操棒(10pt、15万円)
是长50cm的体操棒。大部分是模仿什么装饰的。由高等魔法使们给予的魔法素材做成的,具有金属的硬度和橡胶的柔软性。
使用者可以进行仅有疼痛但不给予伤害的攻击,认真的话也可以给予对方伤害。
一般来说,用棒子进行“钝击/挥舞”的伤害。像这样,为了给予疼痛而进行攻击的话,就没有伤害。但是,由于疼痛的打击,被段带击中的人,IQ和DX受到了-8的修正。这种疼痛可以减少DR的量。HT判定失败的话,会跌倒。这个修正,每回合减1。有“高痛阈”的话,对智力和敏捷力的修正是-4,但是“低痛阈”的话就会昏厥。
身体转一圈,可以一直攻击周围的所有人。请把这个行动作为全力攻击的一种来对待。
如果仔细判定的话就以上这些,怪盗使用的话一击就可以打倒杂鱼(没有固有名词的NPC)。

操控·缎带(10pt、15万円)
用超薄强韧的材料制作的魔法丝带。在手边的握柄上,收纳了50米的量,只要使用时就可以展开。
用<特殊武器>,判定,作为投掷武器。抜撃10,ACC3,只要在丝带长度范围内就可以攻击。攻击命中的话,会缠到对方身上。无视被动防御,「防御」和「格挡」则会缠绕在武器和盾上。如果命中了的话,目标就需要马上用DX(或者柔道)和<特殊武器>进行对抗。
攻击方获胜的话,对手就会完全被束缚。如果缠在盾和武器的话,会把手臂缠住不能使用。要解开丝带,需要DXー6判定3次(不连续也没关系)成功。如果只封住了手臂的话,可以进行DX-4判定。
如果希望的话,丝带会自动与握把分开,所以缠绕在一起的使用者不会被束缚行动。要完全束缚目标,一般需要5米的量。在此之后可以再连接起来。想要连在一起的话,怪盗只要判定一次<怪盗特殊武器>解开丝带。如果PL希望的话,也可以像B87页的<投绳>一样使用。

防卫·卡片(10pt、50万円)
用加入了怪盗的标志和签名等的扑克大的特殊魔法金属素材的卡片,如果那样的话,怪盗会留下自己来过的证据。
作为投掷武器的一种,可用<怪盗特殊武器>判定。抜撃10、ACC5、射程为“体力”m,最大射程为“体力×3”m。
如果想要给予伤害的话,那就是“切割/穿刺”。不管实际的损坏如何,都会刺穿薄的铁板和混凝土。体力判定不成功的话就拔不掉。
怪盗经常会瞄准对方的手,把对方的武器拿下来。修正-3判定命中。目标防御失败后,会感到一瞬间的剧痛(实际伤害是0),把手里的东西掉下来。
卡可以同时投3张。多投1张,判定-1。如果目标不同的话,这个修正是-2。反手投掷的话可以投6张,但不是惯用手的话需要-4。
可以将重叠的卡片展开成局形,作为盾来使用。被动防御是1,到达技能水平的一半的目标值可以进行「格挡」。52张卡是一套。丢失了的部分,用3分的怪盗点数补充,返回到52张。

5-3.电脑关联装备
5-3-1.一般装备
这是一般销售的电脑关联装备。虽说如此,业务监理用和保安公司的管理计算机等大型计算机都是定制品,不能轻易就能买到的,必须委托专业的公司来制作。。
当相关技能有加值时给予<电脑操作>和<电脑黑客>修正。不包括<电脑编程>(注意!)
一般个人电脑(20pt、22万円)
容量:3
反应速度:10/5
电脑。网络没有任何问题的话可以连接。不能携带台式机型。

业务用电脑(40pt、80万円)
容量:5
反应速度:15/10/5
这是在博物馆等公共建筑中使用的电脑。监督馆内各种各样的保安系统。也通过网络与保安公司的合作伙伴进行连接。是固定型。

警备用电脑(100pt、300万円)
容量:12
反应速度:24/20/16/12/8/4
在保安公司使用的计算机,连接到作为顾客的电脑并感知其异常。相当大的尺寸,不能携带。相关技能有+1加值。

追加硬盘(10pt、12万円)
电脑的追加存储介质。给容量+1。可以追加多个硬盘,但最多只能增加到原来的2倍。

追加CPU(20pt、24万円)
使电脑的所有反应速度+1.可以搭载多个追加CPU,但是合计到+5就是极限。

联想媒介(60pt、120万円)
将电脑输入板视觉化,仅通过手指的细微动作就能完成复杂的操作。所有的反应速度+2。还有相关技能+3的加值。但是,由于联想媒介的操作极其困难,所有使用技能最低也需要16级。如果用不满16等级的技能处理的话,判定失败默认为大失败。

5-3-2.怪盗用个人电脑
这是技师为怪盗自制的电脑。作为秘密武器的一种,制作1次后在完全损坏之前可以一直保有。可以进行CPU和HD、联想媒介的追加改造。

怪盗用便携电脑(25pt、35万円)
容量:3
反应速度:11/6
强化了网络连接功能,图像处理功能,黑客功能等。也可以将影像和信息可以用怪盗用移动手机进行发送。关联技能获得+1加值。

怪盗用移动手机(15pt、25万円)
容量:2
反应速度:8
怪盗用的彩色手机,能与怪盗用电脑通信。地图和监视照相机的影像等可以通过怪盗用电脑接受。

怪盗用电脑(50pt、70万円)
容量:6
反应速度:21/16/11/6
携带不可能的桌式电脑。相关技能+1加值。可以装载在汽车上。

5-4.车辆/载物列表
合法的驾驶技能和操作需要驾照。技能等级在10以上,年龄不够的话可以视为可以认为是持有驾照。如果是怪盗活动种,无照驾驶作为怪盗行为的一种也不会被逮捕。
购买时需要登记车辆行驶证,如果有机械设备的话,为了不让暴露身份,可以改造车牌号。如果是用怪盗点数购买的话,就会包括改造,维持费(燃料和秘密停车场,秘密跑道的确保)。
在魔法怪盗种,车辆的追踪不是用移动力,而是用独自的规则来判定。在车辆战斗时,也可以用B177页的车辆战斗规则。解说种的DR,是使用基于贯通规则时候使用的。但是,这个世界上很少有车辆用的武装存在,也没有向逃跑的怪盗开枪的警察(.......被黑手党当对手追赶的话另当别论)
能乘坐的人数是规定好的,但是装载货物的限度重量,GM适当地决定也没关系。

自动轿车(40pt、80万円)
普通私家车。用<驾驶/机动车>判定。包括司机在内可以乘坐5人。DR6。

面包车(50pt、100万円)
面包车类型的家用车。用<驾驶/机动车>判定。包括司机在内可以乘坐8人。DR6。

拖车(80pt、200万円)
业务用的大型运输车。用<驾驶/重型汽车>判定。包括司机在内可以乘坐3人。DR6。B177页的贯通表,丢出6到8就是货架。再一次2D后丢出8以上的话就算是命中里面的货物。

小型摩托车(20pt、25万円)
小型排气量的两轮机动车。用<自行车>判定。只限1人乘坐。移动力15,也可以步行。能进入比机动车更窄的小道。无DR。

摩托车(40pt、30万円)
中型以上的二轮机动车。用<驾驶/摩托车>判定。包括司机在内可以乘坐2人。能进入比机动车更窄的小道。无DR。.

小型通用飞机(250pt/出租时:30pt、800万円/出租时:35万円)
小型的自家用飞行器。用<飞行驾驶/轻型飞机>操作。包括机长在内可以乘坐6人。虽然速度很快,但是起降需要机场或平坦且坚硬的地面。DR6。

直升飞机(500pt/出租时:50pt、2000万円/出租时:100万円)
小型的直升飞机。用<飞行驾驶/直升机>操作。虽然速度很快,但是起降需要宽阔的机场。DR6。

5-5.监视·保安用物品列表
这个列表里的是怪盗必须突破的监视、保安用的装备。因此,原则上怪盗一方不能得到。但是,如果想得到训练用的话,也可以承认。请GM决定训练时的好处。高等级的怪盗可能会在据点进行这样的防御。
隐藏度表示发现该设备的困难,主要是对<陷阱/怪盗>技能的减值。难易度是解除时的<陷阱/怪盗>技能和<开锁>技能的减值。这里写的只是平均数值的基准。
GM可以自由更改。安装场所的说明如下。
·地基:可以设置在围墙、围墙、门、庭院、建筑物屋顶等目标场所的室外部分。
·门:可以安装在门、窗户、某些盖子等所有可开关及通行的场所。
·通道:设置在连接房间和房间的走廊等处。
·房间:设置在室内。
·金库:可以设置在收纳目标物、贵重物品等的箱子里。

复盖一定面积时,以六角格为单位。中心的六角格和其周围的格子可以认为是直径3米的圆。房间等的情况下,把圆看作正方形也可以。

监视录像相机(1台20pt)
设置场所:地基、通道、房间
隐蔽度:0/2(埋入式)
难易度:2
红外线和低光量对应,夜间也无障碍地监视。通常的视野是60度,距离是根据光量和天气。影像通过电缆或电波传送到警卫室或保安公司的监视器上进行监视。预告日当然采取了集中性的监视体制。
录像相机大多是曝光的,是从外观上也很容易发现的设备。但是,嵌入墙壁和天花板等的东西虽然视野受到限制,但是很难发现。
坏了的话监视器会变黑,会被注意到。为了发送假影像,“作战”是必要的。也可以通过制作影像的技能和监视者的智力的速决胜负来判定。

红外线传感器(50pt/每六角格)
设置场所:地基、门、通道、房间、金库
隐蔽度:2
难易度:2
如果遮住红外线激光的话,就会被感知,警报会响,陷阱也会启动。从外面可以看到红外线的发光部和受光部。即使停止发光,也有可能会被管制室警告。最好是避开红外线,通过镜子等调节反射。

重量传感器(80pt/每六角格)
设置场所:通道、房间、金库
隐蔽度:4/6
难易度:4
感知重量的变化。如果动作时的重量或设定的重量发生变化的话,会发出警报或启动陷阱。
重量传感器的存在在外观上几乎看不出来,在设置范围的内外仅有一点间隔。封闭的房间或金库内等场所的地板全部都是传感器,在这种情况下没有分隔。解除需要花费时间,而且需要拆开地板等大规模的工作,所以最好用爬天花板和墙壁的方法突破。

热传感器(50pt/每六角格)
设置场所:地基、通道、房间
隐蔽度:2
难易度:2
当温度(通常是人类的体温)以上的热量侵入时,会发出警报或启动陷阱。也有只在监控室的显示器上放映影像的类型。
多数情况下,它经常被用于探知热源、将监控摄像机转向那边等辅助作用。热源多的地方会被无效化。形状像小型照相机,比较容易发现。

电磁开关传感器(10pt)
设置场所:门、金库
隐蔽度:0/2(埋入式)
难易度:2
感知门的开关,鸣响警报,启动陷阱。简易安装很容易就能找到(即使不想找也可能注意到)。嵌入式的东西有点难以发现。即使解除,也会被监视所警告。考虑一下切玻璃侵入等方法吧。

机械锁(5pt/每1难易度)
设置场所:门、金库
隐蔽度:0
难易度:0~10
机械式的锁,要在形状上下功夫,才能用正确的钥匙以外的钥匙打开。<开锁/机械式>给予减值。通常-10是界限。

电子锁(参照下文)
设置场所:门、金库
隐蔽度:0
难易度:不限
用特定的电子信号钥匙和密码打开,识别指纹和声纹、视网膜图案认证等打开和关闭。用〈开锁/电子式〉或〈电子机器/锁〉打开。
电子信号密钥和密码式的为50pt,难度为-5。指纹判别式为100pt,难易度-10,声纹判别式为150pt,难易度-15,视网膜图案判别式为200pt,难易度-20。
各电子锁也有被复合使用的情况。在这种情况下,必须解除全部。恐怕,潜入控制着的计算机是捷径。

电击器(30pt)
设置场所:地基、门、通道、房间、金库
隐蔽度:3
难易度:3
陷阱。接触设置点的人,会受到和怪盗电击器一样的电击。如果用绝缘体复盖接触部(戴橡胶手套握住门把手等),则不受效果。

瓦斯/烟雾喷射装置(50pt/每六角格)
设置场所:通道、房间、金库
隐蔽度:4
难易度:4
陷阱。在范围内放出催眠气体、烟幕、催泪气体等。同时,卷帘门被放下,门和窗户被锁上,制作密封空间。解除后,气体的喷出停止。隔断墙、门和窗户的锁必须分别解除。与这个陷阱联动的锁一定是电子锁。有煤气的喷出口,不过,因为大部分被隐藏在看不见的地方,发现不容易。

闪光(20pt)
设置场所:通道、房间、金库
隐蔽度:3
难易度:2
陷阱。和投掷闪光弹一样处理。

滑槽(30pt/80pt)
设置场所:地基、通道、房间
隐蔽度:2
难易度:4
陷阱。像滑梯一样的陷阱。因为不是垂直的洞所以不会受到伤害,但是会被强制移动到别的房间。没有楼梯台阶的装置楼梯是30pt,陷阱式的是80pt。

捕缚网
设置场所:地基、门、通道、房间、金库
隐蔽度:2
难易度:3
陷阱。发射粘着剂和捕获网。“闪避(被动防御无视)”失败的话会自动命中。粘着剂和粘着弹一样处理。网也可以同样处理,也可以根据B8页的战斗用网的规则来判定。有带盖子的发射口,是比较容易发现的陷阱。比起解除传感器,还是不要吸引到传感器比较轻松。

遮断壁
设置场所:通道、房间
隐蔽度:3
难易度:3
与传感器联动,通过卷帘门和牢笼状的隔断墙阻断通行,并将其封闭在内部。墙壁、天花板、地板上有遮断壁的出入口,仔细观察的话就能发现。
« 上次编辑: 2020-09-10, 周四 13:56:55 由 弦巻 »

离线 弦巻

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Re: 【GURPS】魔法怪盗
« 回帖 #8 于: 2020-09-10, 周四 13:50:47 »
6.电脑战
怪盗经常尝试侵入安全系统妨碍监视,潜入数据银行收集情报等。但是监理方也不会轻易让他们得逞。准备防止入侵的陷阱,为了排除而进行攻击。像这样使用〈电脑黑客〉和魔法程序展开的电脑网络上的战斗就是电脑战。
如果想详细享受这场电脑战的话,可以使用以下规则。在还不习惯游戏的时候,负担很大,所以只需要判定一次或者两次关系的技能(掷骰子就可以了),就可以读取信息,也可以掌握敌人的计算机(有魔法支援的话就更好了)。
魔法怪盗世界的计算机,与现实世界的东西性能和,网络化的程度,稍微不同。
在本说明中,为了避免文章变长,将〈电脑操作〉省略为〈C操作〉,〈电脑编程〉省略为〈程序〉,<电脑黑客>则省略为<黑客>,并标明技能名称。<黑客>判定的话,就是进行<电脑黑客>的技能判定。
以下规则参考了旧スニーカー·G文库版「GURPS·赛博朋克」(绝版)的网络狂奔的规则,是为怪盗世界而制定的原创规则。以前就在使用网络狂奔规则的各位玩家,可以自己调整使用那个规则。

6-1.程序
在电脑战中成为武器和盾的是程序。攻击和防御都根据程序进行。用<程序>判定制作。
PC能知道程序种类的组合方法,等于<程序>等级的3分之2(舍去尾数)的数量。技能是13级的话,就是8种。没必要决定具体知道哪个。如果有必要的话,用怪盗的「超预测」来「其实知道」就可以了。但是,一旦「知道」就无法忘记。如果记住了极限,就不能再「知道」了。水平提高的话,上限也会增加。
另外,在实际使用的时候,如果怪盗有「超预测」的话,在必要的时候就可以「实际上已经组合好了」。使用时用<程序>进行判定,成功度成为该程序的“Power”。“Power”表示程序效率水平、处理能力水平。
程序根据功能分为若干个分支。有哪些种类,请参照列表。如果想制作列表中没有的程序,GM就要决定是否许可,考虑到有多困难,再加上减值。



6-2.电脑的容量
电脑的容量是固定的。表示可以同时启动多少程序。使用该计算机使用程序(包括符文程序)时,只能同时启动容量个数的程序。
如果程序按照正规进程结束,(只需宣布结束,不需要复杂的判定和手续)该程序的启动所使用的容量可以用于其他程序的启动。
如果,由于攻击程序(被命名为「猎人」或「攻击者」),启动中的程序被破坏的话,被破坏的程序的容量也会相应降低。即使不被破坏,被侵入的程序夺去控制,容量也会减少。
因为以上的原因,容量为0的话,电脑就不能使用了。
丢失的容量可以通过<程序>技能修复。
1小时后,如果<程序>判定成功,则恢复1点。只要有时间,就可以恢复到原来的数值。
但是,要修复容量为0的计算机,必须和其他计算机连接。

6-3.网络的构造
侵入电脑就像怪盗潜入房间一样。
请想象一下进入只有一个门的房间。门上有锁,或者有卷帘门。有监控摄像头在监视。
这个门、卷帘门和摄像头是防御程序。正如那个例子所示,有“锁定”、“墙壁”、“扫描”等名字。
侵入电脑的黑客,操纵攻击程序(「攻击者」和「猎人」),突破这些。怪盗用开锁工具打开锁,用镭射热切烧掉卷帘门。
如果进到房间里,可以找到书架,但是最重要的地方(系统深部)还被另一扇门保护着。给人一种置身于金库的印象就可以了吧。
要打开这个金库的话,可以攻击减少电脑的容量,夺取被保护的重要数据,夺取控制权后。收纳着重要的数据(宝物)存储在保险柜里的箱子里,这个箱子被称为“归档”。
顺便说一下,要去有保险箱的房间的话,必须要走过通道。
如果电脑都是各个房间的话,走廊和通道都是网络线路。
如果不知道在几楼几号房间的话,只能一个一个地调查,很费时间。房间号码和地址相当于是网络上的地址。要侵入想要的电脑,首先必须知道地址。
如果连接了这些房间,记录是什么时候,从哪个计算机,用什么样的方法访问了哪个计算机。这被称为「访问记录」。没有正规许可的访问是犯罪。如果怪盗为了收集情报、支配监视系统而侵入的话,最好使用特别的程序,从「访问记录」中消除痕迹。

6-4.程序的启动和运行
所有程序和原始程序在电脑终端宣布“启动”时即为“启动状态”。启动不需要判定,但要吃容量。没有“启动状态”的程序无法执行(发挥其实际效果)。
启动状态,如果用家庭用的计算机游戏说,是读入结束变成了开始画面的状态。要实行的是,按开始按钮,实际开始游戏。
要执行启动状态下的程序,请使用<黑客>进行判定。此时,<黑客>技能等级中含有所使用程序(或符文程序)的功率。
使用程序的<黑客>判定称为「执行判定」。如果执行判定成功,程序就会发挥效果。
对于某个程序尝试了某种行为(破坏其他程序、拷贝数据、突破保护等),防御程序可以尝试干扰。
这种情况下,在<黑客>上加上要执行的程序的“Power”,与防御程序对抗。
不知道必要程序的编写方法的时候,也可以用<黑客>来代替,但是没有“Power”的加值,需要熟练的技术。
这样,互相进行<黑客>判定,成为成功度高的一方的完成程序预期的结果。如果成功度相同的话就维持现状。即使操作程序的人没有意识到,也有自动防御的程序(需要预先「启动」)。
如果防御方的程序不是以破坏为目的,被妨碍执行的程序也只是不起作用,就保持启动状态存在着。攻击方的程序,如果不是以破坏防御程序为目的的话,可以防御。
如果防御方的程序不是以破坏为目的,被妨碍执行的程序只是不起作用,保持启动状态存在。攻击方的程序如果不是以破坏防御程序为目的的话,防御程序也还是启动状态,不会被破坏继续工作。

6-5.符文程序
符文程序是一种通过魔法,可以发挥比通常的性能更好的程序。制作需要<符文魔法/符文程序>和与效果相适应的各种<符文>技能。
符文程序在必要的阶段可以随机应变地宣布「实际上是制作的」。
列表中的程序指定了增加效果需要怎样的符文。一般的既成程序,都知道如何快速高效地刻上符文并加以利用。
一般制作后决定程序的“Power”(<程序>的成功度)。然后用<符文>强化。程序决定时,用必要的符文进行判定(请不要忘记发动符文数的限制!)。
实际上,像这样制作程序,应该是在开始侵入电脑和作为怪盗的活动之前,如果作为怪盗有「超预测」的特征的话,可以说「我想到有这样的事情,所以就编了程序」。决定“Power”的判定应该在那个时候进行。符文作为魔法编织而成,所以没有必要集中准备。
<符文>的发动判定成功后,此程序即为符文程序。将发动判定的成功度加在程序的“Power”里。另外,即使是普通的计算机理论中不可能的工作方式,也可以用「因为是魔法」来辩解。(虽然偶尔也会有「因为是魔法」,一般情况下还是做不到的事情……)
即使符文的发动判定失败,程序本身也可以正常使用。
符文程序的使用也是<黑客>判定。
制作原创的程序时,能用哪个符文强化,由GM和玩家商量决定。

6-6.简易电脑战
电脑战,首先是怪盗或者NPC中的一方企图非法侵入对方的电脑系统,或者非法获取数据。
在拟真电脑战规则中,有必要详细管理现在哪个程序正在启动。喜欢的人用这个规则,认为没有必要的GM和玩家,简单地用以下的规则来判定吧。在还没习惯或者不重要的电脑战中也可以使用这个规则。
在简易电脑战中,只使用「防御」、「窃取」、「控制」、「攻击」四种程序
A)「防御」/<强化>
防御侵入、支配、攻击的容量和信息。<黑客>判定有+2加值。管理者即使没有注意到,也会自动工作。

B)「入侵」/<命令>
不被目标计算机发现而侵入,使信息的阅览成为可能。

C)「控制」/<支配>
夺取、支配目标的计算机容量。

D)「攻击」/<弱体化>
破坏其他程序

最初,以侵入者的「入侵」和防御方的「防御」进行对抗。根据<程序>判定决定“Power”,将其作为加值。也可以用符文强化。
如果「入侵」获胜,就可以成功入侵。变成这个状态的话,可以浏览计算机内部的全部信息。只能浏览,不能支配电脑做什么。
要支配电脑,用「控制」来夺取敌人的容量。重新和「防御」进行对抗,胜利后到下一个回合为止不被攻击破坏的话就可以支配。在简易战中如果没有侵入内部,就无法尝试支配。这个时候,「控制」方<黑客>有+2加值。
如果第一个「入侵」入侵失败,或者「控制」失败(分别在对抗失败),管理者就会注意到。
在成功之前可以一直尝试「入侵」。但是如果防御方面注意到的话,就会启动「攻击」,击退侵入。入侵者方面,除了「入侵」以外,也可以启动「攻击」,攻击「防御」和防御方的「攻击」。
电脑的反应速度高的一方(同样的话〈C操作〉高的一方)先行动。在启动的时候,可以执行任意一个程序(用「攻击」攻击,用「入侵」潜入,用「控制」控制)。
「攻击者」将与目标程序进行对抗。目标程序输了的话就会被破坏,电脑的容量会减少1。即使目标获胜,也不会影响「攻击者」。目标程序破坏后,如果电脑还有容量的话,可以启动下一个程序。或者,如果结束现在工作的程序,就可以启动新的程序。如果其中一方容量为0,就无法再抵抗了。
如果在「入侵」成功潜入的话,可以从内部进行攻击,「攻击者」的<黑客>+2加值。管理(防御)方总是在内部。
如果侵入方的「控制」战胜了「防御」,到下一个回合结束为止,如果能忍受住敌人的「攻击」的话,就可以支配目标计算机。防御方的「攻击者」会自动结束。
防御方面必须在「防御」支持的时候,用「攻击者」破坏侵入侧的程序,使敌人的容量为0。入侵者的目标是摧毁防御方面的「防御」进行「控制」。用自己的「攻击者」迎击防御侧的「攻击者」,将容量降低为0就可以获得胜利。
如果「防御」被破坏了的话,「入侵」和「控制」会自动对抗成功。

6-7.程序列表
介绍拟真电脑战中使用的标准程序。这些只是根据程序的目的大致分类。详细的性能、工作方式、名称根据每个使用者的不同而不同。怪盗有时会在自己的程序上加上原创的名字,图标等也会自己设计。

6-7-1.程序的分类
程序有以下功能。也有具有多个功能的程序。通常,管理者不能一直监视,所以自动程序负责防御。警告被发出后,管理者会对入侵者进行攻击。

1)攻击:对其他程序和电脑终端的容量等进行攻击和控制的程序。只能主动使用。
2)即时运行:在启动的同时产生效果。请立即进行执行判定。只能主动使用。
3)自动防御:如果处于启动状态,即使没有管理者的命令,也会自动执行,防守对计算机千涉的妨碍。

6-7-2.程序列表
程序名后面写着功能分类,之后写着为了强化能力而编写的符文种类。

A)搜索者/其他/<感知>
搜寻软件的总称。
是在网络上检索信息并收集的程序。
使用这个程序,可以知道其他计算机的地址、系统中包含的程序的种类、存档内有怎样的数据、地址和概要等。只是文件名的程度,不能涉及到详细内容。

B)锁定/自动防御/<强化>
访问限制软件的总称。把钥匙锁在了电脑上的门上。
关闭系统深层和存档等的“门”。只有正确密码能打开。如果不知道密码的话,只能用「偷窃」强行突破。因为「锁定」是从系统内部进行的,所以不能从外部用「攻击者」进行破坏(如果从内部可以进行破坏)。另外,即使被「偷窃」突破,也只是暂时停止,并不是被破坏。

C)防火墙/自动防御/<强化>
妨碍访问软件的总称。
没有正当的资格证不能访问电脑。「防火墙」被设置在到归档和系统深部等的「门」上,妨碍没有资格(不知道密码)的东西通过「门」。「偷窃」不能通过「防火墙」,但是可以用「欺诈」伪装或者「攻击者」从外面破坏。但是,“如果「欺诈」失败或者攻击的话会立即发出警告。

D)偷窃/即时运行/<弱体化>
是开锁软件的总称。打开的只有网络和系统等电脑上的锁。
在被「锁定」关闭的系统或存档中,不使用正确的密码即可侵入。「偷窃」侵入失败的话,「锁定」会探知侵入向管理员发出警告。另外,即使在成功的情况下,也有通过「扫描」来探测非法侵入的情况。

E)欺诈/即时运行·自动防御/<蜃气楼>
是欺骗软件的总称。
欺骗「防火墙」和「扫描」,让对方误以为是获得许可的正当访问,从而打开门。无法解除「锁定」。被「欺诈」欺骗的程序无法发挥排除入侵者的功能。另外,也可以用于不留访问记录(不留别人的记录或者不留记录)。

F)入侵/即时运行/<命令>
是数据复制软件的总称.
要执行,必须侵入到目标数据所在的位置。执行后,复制所希望的数据。没有「入侵」也可以读取,但是如果「扫描」监视着那里的话,一定会被发现的。「入侵」可以蒙蔽「扫描」程序,快速读取数据。

G)攻击者/即时运行·攻击/<弱体化>
程序破坏软件的总称。
攻击并破坏其他程序。被攻击者破坏的程序会失去完全的效果。而且,使用被破坏程序的一方会失去1容量。
直接攻击电脑,可以减少1容量。要进行直接攻击,必须钻过「门」的防御,侵入到「系统深部」。
如果丢失容量,启动的程序无法维持,则必须终止相应的程序。结束哪个,可以由被攻击的一方决定。

H)控制/即时运行·攻击/<支配>
控制夺取软件的总称。
夺取电脑容量。要进行容量的夺取,需要进入目标计算机的「系统深部」。
「控制」可以夺取目标电脑的1点容量。实行「控制」的一方可以将夺走的容量作为自己的来使用。
但是,自己的电脑容量丢失时,不能对被「控制」夺走的容量分配伤害。先自己的能力为0的话,即使剩下别人支配的部分,也会在电脑战中失败。
目标计算机可以通过夺取当时活着(没有被破坏)的全部容量,完全成为自己的东西。
控制效果在「控制」软件被破坏或结束时继续。夺取了容量的电脑用户,可以任何时候将夺走的容量的停止控制并返还。
如果容量被夺走,启动中的程序无法维持,则结束该部分的程序。结束哪个,由被攻击决定。

I)猎人/即时运行·自动防御·攻击/<弱体化>
击退入侵者、追踪软件的总称。
虽然和「攻击者」相似,但是不能直接攻击敌人电脑的容量。破坏程序后目标并丢失1容量。
如果预先处于启动状态,当「防火墙」和「扫描」感知到侵入系统、对程序和容量的攻击时,会立即尝试进行干扰。「猎人」在对抗成功后,攻击程序就无法发挥效果。
之后,再次开始电脑战。如果「猎人」的攻击破坏了程序,可以选择继续对其他程序的攻击,或者加入破坏程序的符文。如果没有特别的命令,就继续攻击,如果没有其他攻击的程序,就自动跟踪。
如果敌人不能妨碍跟踪,猎人就会发现地址,夺取敌人的访问记录。在下一个回合的行动中,「猎人」会把查明的记录复制到档案里。在此之前如果猎人被破坏,得到的访问记录就会消失。
对「猎人」的制作(即决定“Power”)的判定会受到-3的减值。

J)扫描/其他/<感知>
监视软件的总称。
经常监视系统的异常,入侵者的存在,发现异常后警告计算机的管理员。1个「扫描」的监视对象为全部的「门」、「全部系统深层」、「全部存档」,或是一个程序。也有监视「扫描」的「扫描」(如果容量足够的话)。
「扫描」的存在可以通过「搜索者」来寻找,但是这个行动也会被「扫描」发现。
除了被管理者警告以外,也有在「扫描」信号中启动执行「猎人」等攻击程序的情况。即时开始电脑战。

K)防御/自动防御/<强化>
防卫软件的总称。
如果预先启动的话,「攻击者」和「控制」在进行攻击时,不以预定为对象,而是与这个程序加上其“Power”,进行对抗。而且,「防御」的判定<黑客>通常有+2的加值。
「防御」胜利的时候,攻击无效化。如果「防御」对抗失败,就重新进行攻击对抗。每启动1个防御,1个回合可以阻止1次攻击。

L)切断/即时运行/<移动>
强制切断软件的总称。
强制断开访问。对于入侵者,或者对「攻击者」的追踪可以强制切断连接。
执行「切断」后,「搜索者」「偷窃」以及跟踪时的「猎人」信息的读取会立即中止,强制结束对象软件。因为不是破坏,所以容量不会减少。如果您想继续读取,可以重新启动。但是,当场读取的信息可能没有了(如果被「猎人」追踪着的话,应该「切断」然后马上撤退)。

M)伪装/自动防御/<蜃气楼>
数据伪装软件的总称。
在被「搜索者」、「偷窃」读取数据时,或者被「猎人」追踪而夺走地址时,将这些信息转换成完全没有意义的数据或意图的假数据(怪盗的象征标志或看起来像的假数据等)来妨碍。

N)替身/自动防御/<蜃气楼>
诱饵软件的总称。
预先设定为“启动状态”。
对「猎人」和「攻击者」的程序攻击,「攻击者」对计算机容量的直接攻击时,进行混乱,妨碍。如果在对抗中获胜的话,敌人程序会攻击「替身」的诱饵程序,放置本来的目标。如果不能用诱饵失败,敌人程序会对本来的目标加以攻击(如果以程序为对象,则是新的对抗)。只要原来的「替身」软件本身没有受到攻击,程序就会继续启动,以备再次攻击。

6-8.拟真电脑战
考虑到所有的程序和系统的构造而进行的拟真电脑战。GM必须根据PC的能力来决定管理者员的技能水平和程序“Power”。

6-8-1.查明地址
要侵入电脑系统,机器之间必须通过网络连接,否则不能访问。另外,必须知道目标计算机系统的地址。
在怪盗世界的“现代”,几乎所有的电脑都是通过电话线路和光缆网络连接起来的(军事用等相当重要的东西,而且原本电缆就没有连接起来)。只要GM没有特别难的设定,就可以通过普通的网络进行连接
通常的地址可以通过<C操作>判定得知。隐藏性高的计算机的地址用「搜索者」查明。
也就是说,编写<搜索者>程序,通过<程序>来判定,以确定“Power”。这就是判定加值。GM在寻找隐秘性高的地址,请给予相应的减值。

6-8-2.来自电脑的侵入
如果得到了地址,就可以进行骇入。
电脑的入口有「门」。这个门为了防止不正当的访问设置了「防火墙」和「锁」。另外,有时也会被「扫描」」监视。
但是,公开主页的电脑入口的门上没有安装「防火墙」和「锁」。谁都可以随便出入。这种情况下,如果不想留下「访问记录」,可以用「欺诈」来消除。
如果用「欺诈」来欺骗,或者「偷窃」的话,就不会被察觉地进入门后。在对抗「防火墙」和「锁」失败之前,不会被警惕。
但是,如果门上安装了「扫描」,就会被监视使用了「搜索者」等(非法访问)。除了「防火墙」和「锁」之外,请在「欺诈」上对「扫描」的监视进行欺骗的对抗。
通过入口后,可以看到隐藏的数据。然后,找到通往「系统深部」的通道。
为了夺取电脑所需要的系统和重要的数据需要进入「深层」。和入口一样,需要再次进行入侵。真正重要的数据被隐藏在「深层」深处的「档案」所收藏。接近「档案」时,可能需要躲过「防火墙」和「锁」。大部分情况下,都会被更强大的程序保护着。
「扫描」可能不在通往最初的入口和系统深处的通道中,但「档案」几乎都被监视着。即使成功侵入存档内,在那里要进行什么(复制数据等),也需要蒙蔽「扫描」的眼睛。
如果知道正确的密码,访问限制软件就不会有问题。如果想在电脑上寻找密码的话,就需要电脑战了吧。在现实空间里,也有通过欺骗、诱惑、威胁等手段来获取管理员的方法(不注意的话就是一般犯罪了!)
突破时,对抗的程序分别以<黑客>(+程序的“Power”)对抗。怪盗也可以宣言这是符文程序,用魔法的力量强化(对应的符文)判定,把成功度加在“Power”里)。
常驻的「防火墙」「猎人」「扫描」「锁定」「伪装」等程序经常使用容量。其他程序在启动时也使用容量。因为程序使用数量不可以超出容量,所以对所有的「门」都实施严格的管理的话,如果不是高性能的电脑是不行的。
例如,容量为3的计算机可以1次启动3个程序。如果「锁定」了通往系统深部的门,并「扫描」了门,容量已经使用了2个,所以只能再启动一个程序。
计算机的容量和处于「启动状态」的程序,可以通过「搜索者」搜索。这个行动也有可能被「扫描」。
途中,如果秘密入侵失败,或者被「扫描」发现,系统上的程序就会受到攻击,电脑战开始。

6-8-3.程序员之间的战斗
这样一来,如果「扫描」和其他防御用的程序能够感知入侵者的存在,或者计算机管理员怀疑入侵者而介入的话,就正式进入电脑战的状态了。
A)电脑战的行动顺序
电脑战和通常的战斗一样,是以回合来管理的。在电子世界里,程序是在非常短的时间内活动的,但是在游戏中,考虑到人类下达命令的速度,1回合以1秒的速度进行。GM可以更灵活地运用电脑战的时间经过。
在电脑战中,电脑的反应速度从高到低依次行动。通常战斗没有移动力使用使用电脑的反应速度代替。高性能电脑有多个反应速度。每个反应速度都可以进行1次行动。1回合是从以最高反应速度开始行动开始到全部行动结束,然后再以最高反应速度开始行动为止。

B)电脑战的行动
角色按照自己的行动顺序,可以进行程序的启动、程序的执行、程序的结束。但是,有些程序在「启动状态」时会自动发挥效果,有些程序在执行后发挥效果时会自动结束。像这样自动处理的行动和效果,不算作角色的行动。另外,如果有自动防御功能的话,和角色的行动不同,程序会做出反应来进行处理。
启动一个程序需要1个容量。也就是说,计算机可以同时启动和容量相同数量的程序。如果不正常结束,则无法将容量转移给其他程序。

C)电脑战结束
使用各种程序将敌人的计算机容量减低为0的话,就能在电脑战中获胜。通常情况下,用「攻击者」和「猎人」可以攻击敌人的程序,或者用「攻击者」直接攻击容量,或者用「控制」控制敌人的计算机,减少容量。
在「攻击者」和「猎人」攻击程序时,双方的程序的“Power”将作为加值,以<黑客>判定进行对抗。对于「控制」需要用「防御」来防御。另外,用「替身」代替「防御」,用「切断」强制排除。

6-8-4.支配和数据夺取
入侵者方面如果在电脑战中获胜的话,就能控制目标计算机。可以停止该计算机所管理的监视系统或陷阱,或者通过远程操作来打开或关闭各种电子设备(与该计算机相连的)。
控制的计算机终端的存档的数据,只需在<C操作>技能判定上成功就可以夺取。但是,如果物理上电脑被破坏的话,就无法夺取数据。
在被破坏之前,能夺取多少数据,要根据执行判定的成功度来考虑(成功度×10%)。不能使用「搜索者」。
利用偷窃」夺取存档的数据,只要侵入存档,即使没有控制也可以进行。如果「扫描注意到」的话,就会爆发电脑战。
要从夺取的档案数据中找到必要的信息,需要进行〈情报分析/怪盗〉的判定。

6-8-5.追踪
入侵者方面失败的情况下,击退入侵者的角色可以通过「猎人」追踪侵入路径,得到入侵者的地址。如果不是在怪盗时间内,则作为一般犯罪被处罚。在某些情况下,可能会尝试逆向入侵电脑。

6-8-6.支配和再夺取
被夺去电脑控制权的一方,可能会物理上连接其他电脑,或者从网络上入侵,想要夺回。新的电脑和占领的电脑之间会发生新的电脑战。但是,准备电脑需要时间。不一定赶得上。反过来说,太快就把电脑劫持了的话,在同伴潜入的关键时刻被夺回来,也许会恢复警备功能。

6-8-7.电脑战记录表
进行电脑战的时候,如果把现在哪个程序正在启动,电脑终端的容量还剩多少等记录在纸上进行管理的话会比较轻松。

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Re: 【GURPS】魔法怪盗
« 回帖 #9 于: 2020-09-10, 周四 13:54:00 »
7.魔法怪盗追加规则
以下为怪盗世界使用的特殊规则。

7-1.追捕规则
飞翔在高楼林立的都市星空,华丽奔跑的怪盗。以及追着的警察和警备员。
追捕规则是为了再现怪盗和警备员之间追逐的规则。
单纯的追逐的话,就是移动力和持久力的比较。但是,如果逃到狭窄的胡同里的话,人也可以甩开车上的追踪。如果是怪盗的话,可以使用魔法和秘密武器,跳到大楼上面或者逃到空中。
在这样各种各样的情况下统一处理追捕的规则是追捕规则。
GM请根据情况使用这个规则。在没有任何障碍物的平坦场所,追踪只有汽车行驶的人等,明显能看到结果的时候,不需要使用追捕规则(虽然可以处理)。另外,在狭小的室内进行追逐等,以战斗为基准来处理比较好。

7-1-1.移动手段和追捕等级
移动手段根据平均速度和可移动的地形分为六种。
移动手段根据有多有利,决定了基本追捕等级。最高速度、加速、急停、回旋性能以及受环境影响程度决定。汽车只能在道路和平坦的地形上行驶,但是飞机上没有地形的限制。因此,飞机的基本追捕等级会是更高。
如果是完全不能进入的地方,追捕等级是0。
不能用汽车追捕坐船在海上逃走的对象,但是坐飞机的话可以追捕。
但是,同样是乘船逃走的对象,如果在河里逃走的话,沿着岸边开车也可以追捕。
请GM考虑情况,判断是否可以追捕,并使追捕等级上下浮动。

1)徒步/基本追捕等级=1
   边走边跑。如果是狭窄的过道或有高低差的地方,可以移动地面上大部分的地方。但是在危险场所和险峻的地形上移动会受到很大限制。骑自行车或骑马的移动也包含在徒步范围内,追捕等级上升到2也没关系。
2)机动车/基本追捕等级=3
   用带动力的交通工具移动的。包括汽车和摩托车。最适合铺修的道路和平坦的地形。在起伏大的地方和泥土地带,追捕等级会下降。狭窄的道路会根据交通工具的尺寸来降低追捕等级。
3)滑翔/基本追捕等级=3
   滑翔翼、气球、滑翔伞等没有动力的飞行交通工具。虽然地形几乎没有影响,但是因为要在低空移动,所以在城市和山区,由于高层建筑、高山和树木的影响,追捕等级可能会下降。另外,受风的影响很大。如果是顺风的话,水平也会上升到4级。

4)飞行器/基本追捕等级=5
   飞机,直升飞机等有动力的飞行交通工具。可以以一定的速度在高空移动。但是,要追踪在地上逃走的对象的话需要在低空飞行,大楼和树木会变成障碍。虽然不像滑翔那样,但也会受到风的影响。

5)游泳/基本追捕等级=1
   在水中、水上游泳移动。受到水流的很大影响。使用鱼鳍和氧气瓶等潜水用具,乘坐手划船和独木舟等没有推进器的船的话,可以使追捕等级上升到2。

6)船舶/基本追捕等级=4
   乘坐摩托艇、水上摩托车等在水上移动。如果是有潜水能力的交通工具,可以在水中移动。另外,水流的影响不大。

其他)GM决定
   如果使用魔法等特殊的移动能力的话,GM决定追捕等级。为了追踪,除了速度之外,能否探知有目标的地方也很重要。

7-1-2.追捕判定
   追捕判定按照以下的顺序进行
1)确认移动手段,决定追捕等级
   逃走方和追踪方决定各自的移动手段,确认属于之前说明的6种中的哪一种。然后,请根据情况修改基本追捕等级。比如“凹凸不平的地面让机动车很难行驶”、“因为高楼林立,很容易失去地面上的对手”等等。只要不是太大范围就调整+1~-1。
   修改后的部分称为现在的追捕等级(如果只单独标明追捕等级的话,在这里)。
2)移动手段对应的技能判定
   是追踪方追上,还是逃跑方离开?分别进行技能判定,比较成功度结果。判定所使用的技能由移动手段决定。交通工具的话,就是各自的<驾驶>和<操纵>。
   徒步的时候是<跑步>。短距离的使用DX也没关系。长时间持续跑的时候,因为持久力的问题,如果没有<跑步>的话就用HT来判断。要从一个大楼跳到另一个大楼,需要魔法或是特别的效果或者特别的能力和装备。

3)使用策略
   在进行判定之前,可以用符文魔法和秘密武器使判定有利,也可以试着互相干扰。魔法加速、烟幕遮住眼睛、突然惊吓(可能造成重大事故的话,有可能发生怪盗法远反。不要做得太过。话虽如此,太过神经质的话,追捕也会变得不有趣。)
   基本上,有支援效果的判定的成功度可以给自己的判定加值。相反,有干扰效果的判定的成功度会给目标减值。如果驾驶员尝试这样的行为,那么成功度-3。在0以下保持原样(-1以下的话,为了妨碍敌人而转移注意力,疏忽了自己的驾驶)。
   用符文魔法和秘密武器进行支援和阻碍,追捕的当事者角色1人只有1次。但是,追捕的角色即使不是当事者也可以辅助逃跑和追踪,使用<作战/各种>的技能来妨碍。

4)逃跑方与追捕方的判定结果比较
   决定谁赢了。如果一方失败另一方成功,胜利一方就会明白。如果双方都成功的话,成功度高的一方胜利。如果成功度相同的话,选择水平高的一方会胜利。成功度和追捕等级都相同的情况下,以及双方都失败的情况下是平局,情况不会发生变化
   判定失败的一方(表示稍微驾驶失误、轻度故障、差点摔倒等情况),现在的追捕等级会下降1。
   
5)某一方的追捕等级到达0
   决定谁赢了。如果一方失败,一方成功,胜利一方就很明显。如果双方都成功的话,成功度高的一方胜利。如果成功度相同,追捕水平高的一方获胜。成功度和追捕等级都相同的情况下,以及双方都失败的情况下是平局,情况不会发生变化
   逃走方的追捕等级为0的话会被追到。追踪方变成0的话,就被甩掉了。为什么会变成这样,根据情况而不同。可能是混在黑暗中看不见了,也可能是交通工具出了故障或者开车错误造成了事故。如果徒步赶上飞机的话,可能会出现飞机故障而紧急着陆的情况。请GM根据情况,加入这些说明,演出场景。
   不管怎么说,如果突然追捕等级变为0的话,追捕结束,追捕场景结束。基本上,0的一方认为已经停止。
   但是,虽说逃走一方被跟踪一方追上了,但并不是马上就被逮捕(只要逃走一方不放弃)。追捕方面为了捕捉逃走方,有必要进行新的判定。

7-2.怪盗战斗
   如果怪盗要和谁战斗的话,就按照轻量规则处理。如果要进行漫画式的英雄战斗的话,不要使用上级规则,抽象地处理比较轻松。
   在怪盗面前,会有很多人阻挡。但是,并不是要打倒他们,而是要钻空子,以逃出去为目的的情况比较多。使用“华丽动作”来摆脱吧。
   如果想仔细判定是否被个别人抓住,或者是我方飞身扑倒敌人的话,就导入B447页的近距离战斗规则。
   但是不必总是使用这个规则。和没有固有名词一大票的警备阵之间仔细判定攻防战的话可能会导致游戏时间过久。如果怪盗方的判断正确的话(不是故意采取想要逮捕的行动的话),GM只需让其作出最低限度的判定就可以了。
   因此,节约下来的经历应该在和警备负责人、侦探等重要敌人的战斗中使用。但是,这也不是生命的交换,而是以无力化、逃避或被抓住为目的。怪盗的战斗,并不是互相削减HP,而是容易在一瞬间的判断中得出结论。
   如果怪盗以互相伤害为目的进行真正的战斗,那就是从魔法物品中解放出来的恶魔等不寻常的对手。尽情地使用魔法和秘密武器,演出绞尽脑汁的战斗吧。

7-3.华丽动作
   进行使用全身的运动(从哪里跳下来,在高处决定姿势等)的时候,能进行「华丽的动作」宣言。
   首先进行<华丽身段>的判定。如果这个失败的话,就完全不能行动。成功后,再进行<杂技>或<跳跃>的判定。这个也成功的话,没有固有名词的NPC(看热闹的人和大群的警备阵),完全被那个角色吸引注意,1D轮,被迷住不能行动。但是,有警卫负责人和侦探等名字的重要NPC遇到<华丽身段>的时候和PL的IQ进行对抗,如果怪盗没有取胜的话就解除吸引。如果他们花了一个回合进行斥责的话,警备队就会恢复过来。
   这个表演除了移动以外,基本上必须是无意义的行为。移动的时候,如果接近目标或者成功夺取并逃跑的话,警备只会被吸引一个回合。
   成功之后,怪盗的人气就会上升。请记录一下判定的成功度。剧本结束时获得和这个分数相等的怪盗积分。但是,因为<华丽身段>而备受瞩目,关键的行为判定失败了的话人气就会下降。剧本结束时减少与成功度相等的怪盗点数。
   「华丽动作」每个模组只能使用「PC的怪盗RANK+1」次。

7-4.成功度和累计规则
   在进行非常难的行为的情况下或是花费时间的判定行为时,不是决定一次判定是否完成,而是进行几次判定,如果成功度的合计达到一定值,则行为就成功了。
   比如,趁着同伴阻止蜂拥而来的警察的时候,打开一个很难的保险箱。
   一次判定需要多长时间,合计需要多少成功度,由GM决定。
   每回合1次,合计20成功度的情况。即使失败,累积的成功度也不会减少(根据判定内容,GM也可以决定减去相应的成功度)。如果中途大成功的话,马上就会成功。如果大失败的话,完全失败了,不能再判定了。

7-5.无论如何! 规则
   这个规则不是PC使用的。由GM方面的NPC使用。
   无论如何都不能在这里失败(不能在这里睡觉,不能放开这只手,不施展这个魔法就不行)的时候,不管丢出多少(大成功或大失败除外)都能成功。
   但是,为了使判定成功,在剧本结束时必须给PC10点怪盗点数。如果,由于这种强行的成功,怪盗们的工作以失败告终的话(如果怪盗警察或者侦探等卑鄙的话,怪盗的人气相对会上升),给予怪盗的积分是20分。
   这个强行的成功,在一个剧本中可以使用「PC的怪盗RANK+1」次。使用后请给予怪盗积分。但是,有关人命的判定不在此限。这时,怪盗方可以使用5个怪盗积分让他们从飞机里的旅客存活下来,或者让飞出悬崖车子里的小孩也能平安地跳出来。   
   这个规则是为了防止怪盗过于简单地成功(初期关键的时候,或者是不小心在剧本里出现了差漏等等),使游戏变得无聊。不是让GM捉弄人或“胜利”的规则。