作者 主题: DM经验与教训(增补中)  (阅读 20346 次)

副标题: 有爱者自取。

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DM经验与教训(增补中)
« 于: 2015-02-26, 周四 10:43:37 »
无趣的故事都是相似的;有趣的故事各有各的不同——列夫·托尔斯泰

虽然如何有趣因人而异,但是如何避免无趣还是能够总结一些经验的。
以下经验请在每一句话前加上“个人认为,在大多数情况下……”的前缀。

一、如无必要勿增实体
没人会对无所谓的事情感兴趣。
以此衍生出来的原则有:
1、不应当让PC做无意义的检定——或者说,不应当让PC频繁的做检定,当你准备好某条信息的时候,大多数情况下可以直接告诉PC——很多时候他们会忽略掉,也就是说他们会在现实中【做检定】。
2、不应当在不提供任何信息的情况下让PC做出任何选择。
3、不应当有无意义的战斗——也就是说,我非常讨厌【随机遭遇】。
4、不应当有与主线无关的剧情。
5、不应当为了真实性而让PC在购物、吃饭、旅行、守夜等事情上浪费时间,除非是为了烘托气氛。
6、不应当设计PC当前的配置无法解决的挑战。
7、所谓的勿增实体同样包括支线,除非这个支线插入在主线的过度期间。
8、如果你不打算让PC接触某件事,那么让这个东西只在设定中存在而不让PC有接触、探索的理由和可能性。否则PC可能误会你的想法……或者更糟糕。

二、挫折感
适度的挫折感能够起正面效果,但如果PC多打就放伤害减免,附魔师就放亡灵泥怪……那么基本上没人会觉得开心。
以此衍生出来的原则有:
1、如果PC在某方面做出了努力(并且投入了一定程度的RP和一个比较好看的骰子点数),在百分之八十的情况下应当让情况变得更好。
2、不应当设计必然失败的挑战。
3、必然成功的挑战也不必要存在。
4、当PC对自己的人物定位到了某个角色的时候,适当加强他的受重视感——至少不要削弱他在这方面的作用。
5、当PC有一些(RP类)技能的时候,尽量让该技能发挥用场。

三、DM的权利和义务
事实上,DM有无限的权力,但应当慎用这份权利。这是一柄双刃剑。
1、友谊第一。DM和PC是朋友,跑团是为了快乐。我们不希望发生任何让任何人不开心的事情。(重复十遍)
2、DM的权威性。你应当让PC明白你有决定一切的权利。你也应当将这份权利用在正确的地方。用这种权利修改你认为错误的规则,改变你认为错误的东西,并且(尽量)和PC达成谅解。当然,当且仅当这么做会让大家更好的游戏时。而滥用权力只会带来一个结果:散团。
3、不能因为某个人的要求而开后门或者偏袒,作为主持人重要的是公平,这是作为dm应当履行的责任,哪怕其中一个PC天天划水毫无作为另一个则是推动剧情的主力军——至少在你踢掉前者之前。
4、预先准备。DM应当做好至少是大多数事务,做好所有能做的准备工作(如果可能)。没有大纲、CG和对PC行为预测的临场发挥往往很糟糕。
5、如果你不满意一个PC的某种表现,应当直接和他沟通并且对他提出改正的要求。如果一个PC表示他不知道如何做到,应当尽力帮助他。
6、踢。跑团不是一个人的游戏,不是DM也不属于某个PC,但如果你不满一个PC在团中的表现,并且在履行了条目5的义务之后他也没有改正的意图,那么你应当请他离开。
7、保守秘密。你知道一切、掌握一切,但是大多数秘密之应当在PC感到迷茫以至于剧情无法正常发展时悄悄透露给他们。如果你希望,可以装作不小心说走嘴了。无伤大雅的秘密和设定,或者当PC不再和某个剧情、地点、NPC发生关系时,可以将这些秘密说出来。
8、即使设计好了某个挑战,当PC太过轻松的战胜之后也应当进行适度提升。
9、如果PC因为骰运(而不是作死)而面临失败,那么也应当适度降低难度。
10、当PC提出一个合理的方案(但和DM本身的设计有冲突时),dm应当迁就pc。
11、当PC投出20而一件事情在设定上(而不是原理上)无法完成时(比如一扇本应通过机关开启的密门而PC投力量)那么同样应当迁就PC。
12、不应当有任何不经过pc同意的情况下产生的不公平,从金钱到其他。当然,如果要一碗水端平,金钱虽然不是最重要的,但是却是必须要做好的。

四、剧情和主动性
如何调动PC的主观能动性是一个大题目,而没人希望自己是一个跑龙套的。
1、PC是主角,而不是配角,即使是让他们在低等级的时候参与到波澜壮阔的大战役之中,也应当确保他们在很大程度上影响战役的走向。
2、在战役开始时给PC一个足够有力的冒险原因,在之后,要让PC主动的推动剧情(至少要让他们觉得自己是在主动的推动剧情)。
3、当PC不主动推动剧情的时候,首先要检索自己设计的剧情是否足够紧凑,还是松弛到让PC感到没兴趣。
4、其次应当检索自己提供的信息是否足够明显到让PC知道该如何做而不是毫无头绪。设计主线务必不要用草蛇灰线的手法。(伏脉千里倒是能够考虑,但同样不应该期望PC能够记住半年前出场的NPC说过的某一句【颇有深意】的话)。
5、最后,如果剧情组构紧凑而线索足够明显,也有充分的介入理由,而PC还是不作为的话……那么可能错不在于DM。
6、有时候,让PC做出一些【艰难的抉择】往往会更加有趣以及有意义……至少对DM而言。

五、珍惜生命,拒绝沙盒(兼论自由度)
每个DM都希望自己的世界无比完美、无比完善,仿佛史书一般厚重的历史和奇妙而真实的剧情发展,当一切真相都揭露在PC眼前的时候,他们无不为你构思精巧、逻辑完善、有血有肉的宏伟战役而拍手称奇——你想的很好,但这没有意义。
理由如下:
1、人的精力是有限的。样样都通意味着样样都不行,集中注意力在一条线上,比设计十个粗糙而【自由】的选择绝不如一个精致但(一定程度上)钉死的主线。
2、PC很多时候对和自己没有产生互动的剧情不感兴趣。对大多数pc而言,世界的其他地方发生了什么只是一个无关紧要、可有可无的注脚。
3、一个战役引入的要素越多、势力越纷杂,就越难兼顾合理性,同样也很难保持要素之间不串味。
4、正如4-1中所说的,pc才是主角。沙盒意味着世界的运转没有以pc为中心,而dnd毕竟是英雄故事,应该在一定程度上让pc有一定龙傲天的权力。
5、钉死剧情不意味着强制要求pc做某件事情。当pc做出的选择和你预想的不同时,调整大纲确保pc走上你希望的道路,而不是告诉他们:‘你必须这么干’。一般而言,这种情况被称为(原始意义上的)朝三暮四。
6、所谓的钉死剧情是PC必须去完成这个任务,不管结局是好是坏,而并不是PC必须以【某种手段】完成任务。PC应当有选择解决方式的自由。
7、总结而言,自由度其实就意味着用巧妙地手段掩饰不自由这个事实……

六、刻画NPC
有血有肉的NPC很有意义,但是有些DM会自顾自的把NPC当作小说写,而成了PCs陪衬,属于喧宾夺主的一种形式。
因此应当秉承如下原则:
1、NPC不应该占据大篇幅的描述以至于超过PCs自己的表现。
2、NPC的形象刻画应当通过PC,至少是通过与PC的交互而表现(当然,如果PC没兴趣就算了),而不是如同独角戏一般自顾自的或者是通过两个NPC之间的互动表演。

七、人际关系
跑团说到底跑的不是团而是人,人才是跑团的根本。但是正所谓有人的地方就有江湖……所以也就有了一入江湖岁月催。
1、包容的心态。体谅其他人,不是每个人都和你的性格相当,所以往往也会有冲突……大多数分不清多错的时候,说句抱歉并不丢人。当然,如果一直冲突,还是请对方滚比较好,毕竟你才是dm。
2、委婉而坚决的拒绝,并且说明理由。如果你不打算通过某个PC的意见(从开某个扩展的某个物品到设定再到……),让对方明白你的决心,但说话不要太突兀。你应当尽量避免语气不够坚决而被PC死缠烂打的情况发生,那样对双方都不好。
3、当PC之间发生冲突时,调节或者暴力镇压。不作为等于失职。

八、甄别PC
有的时候我们不得不从一些不认识的人中选出你需要的PC,这很难。
1、多交流。一方面而言,交流能让你明白PC的兴趣爱好并且培养默契度。另一方面,根据我的经验,如果平时不在群里聊天交流(当然,不一定是跑团内容)的人,他在团中的表现也不会很好——或者说很不好。
2、如果你不喜欢这个人,那么基本上,他不适合当你的PC。不要因为对方的要求而允许他入团。
3、拒绝三无。往往有人说自己扮演的角色是三无,但实际上,这些人都不适合做PC。三无意味着划水、迟钝的反应乃至根本不了解剧情的发展和形势。相信我,你不会需要一个做好卡然后只在打架时候投骰子的人。

九、正确的放怪和水
首先,我们要明确的是:我们不是在跑coc,没人希望PC死(除非玩家本人和DM都希望死)。我经常听人说骰运不济死了也没办法,但是我还是坚持认为跑团不是为了分战斗力高下。因此如何有技巧的放怪和放水也是每个dm的必修课。
1、只投d20,不投加数。一方面,可以让怪的数据对pc保持一定的神秘感,另一方面,也可以偷偷放水而不被pc发现。
2、怪物如果一击能够毫无悬念的杀死一个pc,那么显然它的数据太高了。如果怪物能做到这一点,应该让PC能够通过某种方案规避(比如解除魔法或者擒抱或者拌摔或者……)。
3、魔改怪物。虽然魔改怪物消耗大量的精力,但是如果有足够的时间,自己做一些mm上没有的怪物或者npc对带团而言更有好处。尤其是当pc看遍了mm之后。

十、挽救弱智PC
相信我,你做不到的。对你而言,最好的结果就是(徒劳地)惩前毖后治病救人,然后找了理由踢了他。当然,不教而诛也没有任何错误可言。弱智既不会因为之前被你教训就吸取经验,也并不会体谅你的心情。
1、踢。
2、踢。
3、踢。
« 上次编辑: 2015-08-10, 周一 15:20:54 由 拉布拉多 »
开团呀,啊啊开团呀,开团呀——松尾芭蕉(寛永21年-元禄7年),赞颂开团是如此的让人无语。
如果不叫的话,就杀掉你哦,PCs。——织田信长(天文3年-天正10年),在桶狭间和今川义元进行兽人与饼模组时。
如果不叫的话,我却偏偏要你叫哦,PCs。——丰臣秀吉(天文6年-庆长3年),在伏见城和德川家康、前田利家、宇喜多秀家、毛利辉元、小早川隆景玩长篇模组《异域狂潮》时。(后坑团)
如果不叫的话,就做到你叫哦,PCs。——德川家康(天文11年-元和2年),在大奥和后宫玩粉红团时。

一个升级超过10级的长团 1/1 一个阴谋系邪恶团 0/1 一个怪物马戏团1/1 再也看不到弱智 0/1 脑洞全扩ACG风欢乐团 0/1 脑洞雕像大师0/1 主团升至20级圆满结束 0/1 运营王国论坛团 0/1

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Re: DM经验与教训(增补中)
« 回帖 #1 于: 2015-08-10, 周一 00:36:50 »
千头万绪不可取
开团呀,啊啊开团呀,开团呀——松尾芭蕉(寛永21年-元禄7年),赞颂开团是如此的让人无语。
如果不叫的话,就杀掉你哦,PCs。——织田信长(天文3年-天正10年),在桶狭间和今川义元进行兽人与饼模组时。
如果不叫的话,我却偏偏要你叫哦,PCs。——丰臣秀吉(天文6年-庆长3年),在伏见城和德川家康、前田利家、宇喜多秀家、毛利辉元、小早川隆景玩长篇模组《异域狂潮》时。(后坑团)
如果不叫的话,就做到你叫哦,PCs。——德川家康(天文11年-元和2年),在大奥和后宫玩粉红团时。

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Re: DM经验与教训(增补中)
« 回帖 #2 于: 2015-08-10, 周一 14:15:51 »
樓主寫得很好啊

* Lomias 鼓掌

關於自由度這點我倒是有些不成熟的想法
在長團中一步步給予PC更大的自由度應該是可行的

世界的舞台可以很廣闊,然而低級時PC的活動範圍並不大
DM只需要專注做好當前地區的劇情,外界的設定可以先寫個大概,然後慢慢補完,一點點透露給PC
而PC則在闖蕩世界時逐漸建立和某些NPC的感情或者對某個勢力的認同感
中高級時PC的地位會變得舉足輕重,而經歷過這麼多事情,PC對於世界的走向也應該會有自己的想法
這個時候就可以給予PC完全的自由度了

DM提供框架和編寫歷史,然後交給PC去填滿留白和創造未來,這樣應該很帶感吧
“找一群電波都能對上的PC有多難?"
“大約等於找一群不會吵架的老婆吧。"
“教練我也要開後宮!"

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Re: DM经验与教训(增补中)
« 回帖 #3 于: 2015-08-10, 周一 15:55:19 »
樓主寫得很好啊

* Lomias 鼓掌

關於自由度這點我倒是有些不成熟的想法
在長團中一步步給予PC更大的自由度應該是可行的

世界的舞台可以很廣闊,然而低級時PC的活動範圍並不大
DM只需要專注做好當前地區的劇情,外界的設定可以先寫個大概,然後慢慢補完,一點點透露給PC
而PC則在闖蕩世界時逐漸建立和某些NPC的感情或者對某個勢力的認同感
中高級時PC的地位會變得舉足輕重,而經歷過這麼多事情,PC對於世界的走向也應該會有自己的想法
這個時候就可以給予PC完全的自由度了

DM提供框架和編寫歷史,然後交給PC去填滿留白和創造未來,這樣應該很帶感吧

 :em002谢谢姐姐夸奖。
关于这方面,我一般是分章节的,每一章的时候写个总结帖自寻一下pc的意见,然后准备下一章的大纲……当然其实前一阵时间自己都不是很满意,差点爆炸了。
 :em006好在痛定思痛,如今这一章感觉发展一切如预想。
关于自由度,感觉其实是顺水推舟一路过来……早就安排了一条主线,pc也乐于跟着主线走,然后以这条线索再把其他的信息慢慢往外引。所以比如第二章的时候一个npc邀请pc去考古然后pc也同意了,于是第四章就去考古……要是硬说自由也是自由,但是其实pc也没选择的其他的方向。
而具体到考古这个行程,基本上有些要发生的事情是固定的(世界线收束),有些事情是pc能够改变的,一般而言会有几个收束节点,其他pc自择……
 :em016到底跟着dm安排好的剧情走(尽管他们可以选择其他)算不算是自由度呢?
开团呀,啊啊开团呀,开团呀——松尾芭蕉(寛永21年-元禄7年),赞颂开团是如此的让人无语。
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Re: DM经验与教训(增补中)
« 回帖 #4 于: 2015-08-10, 周一 16:45:16 »
 :em008 恩,不错。
我女儿天下第一可爱啊啊啊!
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新生代是没见过镰刀吗?

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Re: DM经验与教训(增补中)
« 回帖 #5 于: 2015-08-10, 周一 16:50:58 »
我一般不叫什麼『自由度』,我一般叫『train的程度』

嘛,我覺得嗎……
1)dm沒有準備充分的自由度就是耍流氓。
2)free will is a lie.
« 上次编辑: 2015-08-10, 周一 16:52:45 由 Ellesime »

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Re: DM经验与教训(增补中)
« 回帖 #6 于: 2015-08-10, 周一 17:29:33 »
姐姐说我train :em029 :em007
始终如一的男人。

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关于PF1魔战士魔战士随笔

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Re: DM经验与教训(增补中)
« 回帖 #7 于: 2015-08-10, 周一 17:34:36 »
我一般不叫什麼『自由度』,我一般叫『train的程度』

嘛,我覺得嗎……
1)dm沒有準備充分的自由度就是耍流氓。
2)free will is a lie.

多谢楼上各位姐姐捧场。

 :em021 但是准备不可能面面俱到啊……虽然我每次开团都尽量削减了不相干的要素。
劇透 -   :
因为不可能充分准备,所以由条目1可知自由度就是耍流氓。
上次姐姐说过之后我就再也不开任何和主线无关的东西了。
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如果不叫的话,我却偏偏要你叫哦,PCs。——丰臣秀吉(天文6年-庆长3年),在伏见城和德川家康、前田利家、宇喜多秀家、毛利辉元、小早川隆景玩长篇模组《异域狂潮》时。(后坑团)
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Re: DM经验与教训(增补中)
« 回帖 #8 于: 2015-08-10, 周一 20:15:53 »
:em002谢谢姐姐夸奖。
关于这方面,我一般是分章节的,每一章的时候写个总结帖自寻一下pc的意见,然后准备下一章的大纲……当然其实前一阵时间自己都不是很满意,差点爆炸了。
 :em006好在痛定思痛,如今这一章感觉发展一切如预想。
关于自由度,感觉其实是顺水推舟一路过来……早就安排了一条主线,pc也乐于跟着主线走,然后以这条线索再把其他的信息慢慢往外引。所以比如第二章的时候一个npc邀请pc去考古然后pc也同意了,于是第四章就去考古……要是硬说自由也是自由,但是其实pc也没选择的其他的方向。
而具体到考古这个行程,基本上有些要发生的事情是固定的(世界线收束),有些事情是pc能够改变的,一般而言会有几个收束节点,其他pc自择……
 :em016到底跟着dm安排好的剧情走(尽管他们可以选择其他)算不算是自由度呢?
分章节總結挺好的,這有助了解PC的爽點

如果PC沒有意見,DM也沒必要糾結自由度夠不夠
引導PC走向預設的劇情本來就是DM的工作,因為DM比PC更清楚劇情要怎樣展開才會更為有趣
當然,期待PC做出意料之外的精彩行動也是DM的樂趣之一,兩者並不矛盾

以下引述姐姐的發言 :em009
或許可以用一個更簡單的說法總結就是:

多數pc其實不在乎自己被強迫了行動,只要dm之後展現的故事讓他們覺得確實好。

但如果pc犧牲自由度后得到的故事不能讓他們滿意,他們就會開始自己找樂子了(i.e. 破壞你的劇情)
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Re: DM经验与教训(增补中)
« 回帖 #9 于: 2015-08-10, 周一 21:17:10 »
:em002谢谢姐姐夸奖。
关于这方面,我一般是分章节的,每一章的时候写个总结帖自寻一下pc的意见,然后准备下一章的大纲……当然其实前一阵时间自己都不是很满意,差点爆炸了。
 :em006好在痛定思痛,如今这一章感觉发展一切如预想。
关于自由度,感觉其实是顺水推舟一路过来……早就安排了一条主线,pc也乐于跟着主线走,然后以这条线索再把其他的信息慢慢往外引。所以比如第二章的时候一个npc邀请pc去考古然后pc也同意了,于是第四章就去考古……要是硬说自由也是自由,但是其实pc也没选择的其他的方向。
而具体到考古这个行程,基本上有些要发生的事情是固定的(世界线收束),有些事情是pc能够改变的,一般而言会有几个收束节点,其他pc自择……
 :em016到底跟着dm安排好的剧情走(尽管他们可以选择其他)算不算是自由度呢?
分章节總結挺好的,這有助了解PC的爽點

如果PC沒有意見,DM也沒必要糾結自由度夠不夠
引導PC走向預設的劇情本來就是DM的工作,因為DM比PC更清楚劇情要怎樣展開才會更為有趣
當然,期待PC做出意料之外的精彩行動也是DM的樂趣之一,兩者並不矛盾

以下引述姐姐的發言 :em009
或許可以用一個更簡單的說法總結就是:

多數pc其實不在乎自己被強迫了行動,只要dm之後展現的故事讓他們覺得確實好。

但如果pc犧牲自由度后得到的故事不能讓他們滿意,他們就會開始自己找樂子了(i.e. 破壞你的劇情)

于是我更加理直气壮地…… :em008
开团呀,啊啊开团呀,开团呀——松尾芭蕉(寛永21年-元禄7年),赞颂开团是如此的让人无语。
如果不叫的话,就杀掉你哦,PCs。——织田信长(天文3年-天正10年),在桶狭间和今川义元进行兽人与饼模组时。
如果不叫的话,我却偏偏要你叫哦,PCs。——丰臣秀吉(天文6年-庆长3年),在伏见城和德川家康、前田利家、宇喜多秀家、毛利辉元、小早川隆景玩长篇模组《异域狂潮》时。(后坑团)
如果不叫的话,就做到你叫哦,PCs。——德川家康(天文11年-元和2年),在大奥和后宫玩粉红团时。

一个升级超过10级的长团 1/1 一个阴谋系邪恶团 0/1 一个怪物马戏团1/1 再也看不到弱智 0/1 脑洞全扩ACG风欢乐团 0/1 脑洞雕像大师0/1 主团升至20级圆满结束 0/1 运营王国论坛团 0/1

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