作者 主题: 【房规】规则调整  (阅读 3589 次)

副标题: 假作真时真亦假,无为有处有还无

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【房规】规则调整
« 于: 2019-11-08, 周五 01:24:30 »
大兰的房规
版本号2.5

第一部分 原则性房规

第一部分房规须仔细阅读,主要包括鸽子行为的处理办法、超游问题和扮演阵营问题。私以为这些规则是愉快玩耍的基础。其他的房规都多多少少可以通过一起玩耍的过程熟悉,甚至是进行调整。但如果将要参团的玩家对以下几条处理办法有异议,也不用和我争论,因为我会直接目送你在夕阳下走远。

鸽子行为

有突发事件导致不能出席,我们是理解的;但鸽子行为,我们是要坚决杜绝的。鸽子行为,别问,问就飞机票。
什么行为将被定义为鸽子?什么又不是鸽子行为?
剧透 -   :
  • 出现没有通知DM的情况下就无故缺席的情况,则视为自动退团。(若无法通知是不可抗力因素导致,则不算鸽子行为)
  • 在开团规定时间至少4个小时前或者DM在开团当天询问小队成员是否能参加冒险时,提出事假。不算作鸽子行为。
  • 未提前至少4小时告知DM有事晚到、迟到,并在规定的开团时间过后仍未出现者,亦视作缺席并自动退团。
DM鸽子了怎么办?
尽管我的团很少出现这种情况,如果DM临时有事会按照上面的规定在群里提前商量解决方法。
但如果真的有这种不告而鸽的行为,团内每个角色将在下次冒险中获得一件由DM指定的魔法消耗品,并均获得10点经验。

超游
超游大体上分为PC超游与PL超游,很多超游行为都很难给出明确的定义,只能通过例子一窥一二。比如,玩家不应该直接说“我要过一个医药”,也不应该直接引用DMG中XXX规则,不论这本书是否在开放资源之内,也不论他提到的规则是否是原文。这都是严重的超游行为。
这类行为的统一特点是带入了不属于游戏中的信息。比如直接翻看怪物图鉴查看怪物数据和动作,并作为信息和队友分享;或者要求DM当即对游戏过程中的数据和判断给出出处与依据。
详细定义见折叠栏
剧透 -   :
PC超游
PC即Player Character,指的是玩家操控的角色。所谓PC超游即指的是PC表达出的信息,是超越其本身感官所接受信息的。
举例:
剧透 -   :
半身人盗贼鲁法尔与精灵巡林客银叶遇到了一个埋伏的蛙怪。经过简单的交流,银叶发现这个埋伏在这里的蛙怪会说木族语,而他正巧也熟练这门语言。
DM:这只你们从未见过的巨蛙站立了起来,嘴里念念有词,你们听起来像是在用奇怪的腔调吟唱着什么。
银叶:我能试着辨识一下他所说的,是否是我熟识的语言吗?
DM::银叶,你听出这正是你熟悉的木族语。这只巨蛙说道“陌生人,陌生人,且留步,再往前就是银鳞蛇的领地。我是塔林部落的斥候,特在此警告森林的朋友,不要再前进了!”
鲁法尔:我要举起手中的匕首,喊道:“什么塔林部落我从没听过。”
总而言之,鲁法尔就是犯了PC超游的错误。
避免这种错误的方法就是认真记住你角色的能力,记住他们可以做到什么,也要知道他们无法做到什么。区分好信息与线索的来源途径,就能更好地避免PC超游。
尽管PC超游也会对其他pl的投入程度与整体节奏产生影响,但这些影响在很多情况下是不太严重的。所以在本团,PC超游的惩罚多以口头警告与提醒为主。
PL超游
PL即Player,指的是参与跑团的玩家。所谓PL超游指的是,玩家将游戏外的规则、信息带入正在进行的游戏中的行为。这种行为不胜枚举,且有的PL屡试不爽。
举例:
剧透 -   :
DM:你看到本端坐在上位的老城主突然眉头紧蹙,右手捂住嘴巴不断地咳嗽,鲜血从他指缝中溢了出来。
PC:我申请过一个医疗
DM:(一阵沉默)好,你要怎么医治老城主,他还在不住地咳嗽“咳咳咳!咳!”。
PC:就过医药检定啊,我有草药工具的熟练项。
DM:(略微放弃希望)好,那你过吧。
PC:7点
DM:你走上前去,手忙脚乱地拿出自己的医疗包与草药工具……
PC:(打断)我知道这个DMG里有一个规则,说的是,如果我有工具熟练项,那么就可以再骰一次。我骰了啊。哦!19!
DM:……(彻底绝望)你把几味寻常的草药勾兑在一起,给老城主灌了下去。奇迹般地,他竟慢慢止住了咳嗽。呼吸也舒缓了下来。他忙用纱巾擦拭掉额头上斗大的汗珠和嘴角的鲜血。然后说道“这乡野大夫给我喂的什么药,真是有够难喝。”
在跑团过程中,我们会用一些标准界定PC是否存在超游行为。当然一些影响节奏的行为也被本团归为超游行为:
扮演角色而不是全知全能!
角色仅知道DM所描述的内容,一切DM没有提及的内容均为超游(公共信息除外)。PC交谈信息必须以角色身份进行,否则算超游处理(除了描述状态的语句,这时要使用第三人称)。
DM不需要小助手!
PC可以询问DM关于规则或者类似的超游内容,但是必须提前声明是超游问题,否则算超游。其他PC不得不得不得回答此类问题,否则算作超游。
避免问句!
PC不得用说出技能名称的方式主动要求进行技能检定。比如“我能不能过一个察觉,看一下树丛?”,在这种情况下,只能由PC来描述行动,而DM给出判定。在上述情况PC可以描述自己的行动,在这时候你可以把技能名融入描述例如“我想仔细观察下树丛里面的动静” (如果你有更好的更精彩的描述,当然欢迎!)。
这不是打团战!不是WOW!不是FF14!
在复杂而多变的战斗环境下,商量战术是不可避免的。但请尽量避免使用各种网游游戏术语,比如“奶我”、“打输出”、“奶妈”、“DPS”、“T”或者“坦克”和一些不该从当前世界观下,你的人物嘴中说出的词汇等等。(如果你实在憋不住要说,请做超游申请)
惩罚
任何时候超游一次收到DM警告,超游两次或两次以上的直接扣除当前人物经验值的20%(向上取整)。若为里程碑升级则需PC骰掷d8的厄运骰,来决定超游所带来的惩罚(如果DM发现某PC在经验团中超游上瘾,DM也会用厄运骰帮他戒毒)
剧透 -   :
d8厄运描述
1衰弱生命值上限永久减少当前角色等级×1d4的数值
2破碎失去1项技能熟练项
3背叛失去1个魔法物品的同调位,若三个同调位已满则立即失去与其中一个魔法物品的同调(由DM选择)
4裂隙失去1项工具熟练项
5恶名队伍在此后1d4天内所有花费上升20%(可叠加)
6愚钝24h内基于魅力、智力与感知的攻击检定(法术攻击检定)、技能检定与豁免检定取劣势
7迟缓24h内基于敏捷、力量的攻击检定、技能检定与豁免检定,体质豁免检定取劣势
8乏力陷入1级力竭状态,若已有力竭状态则叠加一层

沟通
人与人的认知是有误差,随着概念的复杂程度的提升,这种认知误差也会陡然提升
认知误差频繁地发生在PL与PL、PL与DM之间。和DM以及其他PL及时沟通极其重要。由程序编程的电子游戏也需要开发者与用户交流看法,何况是被称为社交游戏的跑团呢?
但沟通也不是无时无刻的。沟通的时间绝对不是在游戏中!两次团中间的时间,是留给大家沟通的时间。谈问题要附带实例,只谈主观感受,没人知道你在感叹些什么。然而很多PC习惯性地在团内律规则或找到dm判据中对自己不利的那部分然后进行纠正,并以此为“公平”。然后,在SAVE之后却闷不做声,在DM询问时,报以“都好都好”。DM没认识到自己的习惯性错误。之后,DM又会在下一次团里被你温馨而又愉快的“提醒”打断节奏。Orz,别这样。

舞台上的聚光灯
而作为PC,至少在我的团里,我会请求并要求大家,不要跳到他人的聚光灯里,这种情况包括但不限于:
·打断其他人的战斗回合询问关于自己操作的判法问题。你可以团后问,最起码,你可以等到自己的回合是再问。
·打断其他人的角色扮演。我相信每个人都想被注目,每个人也都有自己在冒险中的高光时刻,但主客观上的“有趣”未必重合。所以,在其他人享受自己的扮演时刻时,如果你无法做到欣赏,那还是请给予一些时间去聆听。

因为TPRG是个很神奇的东西,你无法用类似巫师3的单机大作,或是像WoW那样的MMORPG带给你的体验同TPRG带给你的体验相行比较。这其中一个主要的影响因素,我认为是主持游戏的客体的不同:也就是由预制程序主持的游戏,和由“人”主持的游戏所带来的差别。
而在这个影响因素带来的诸多差别中,最为明显的一个,便是人,也就是DM,无法像预制程序那样在同一时间进程照顾到所有人(相比MMORPG),也不能在所有时间进程中只照顾一个人(相比Witches 3或神界原罪2)。换个更为形象的说法,你们在一个舞台上,而这个舞台上的聚光灯需要按一定节奏轮换



« 上次编辑: 2020-05-26, 周二 16:59:22 由 伪电气白兰 »
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第二部分 调整现有规则的房规(灵感与重训)
« 回帖 #1 于: 2019-11-09, 周六 22:29:37 »
第二部分 调整现有规则的房规

灵感

灵感规则将完全取代PHB中的【激励】规则:
  • 每个玩家能且仅能获得1点灵感,你可以自行决定使用它的时间。
  • 拥有灵感的玩家不能通过任何方式将自己的灵感转移给其他角色。
  • 你可在DM宣布结果前消耗1点灵感,重新进行某次检定并取优势。这类检定包括攻击检定、技能检定与豁免检定(包括死亡豁免)

如何获得灵感?
剧透 -   :
这通常由DM决定,但最重要的依据仍是角色的RP表现,能获得灵感的行为包括但不限于:
△精彩的RP!!
△扮演自己角色的性格缺陷而陷入劣势和困境。
△书写战报
重训

如果你对曾经选择的专长、技能、变体职业或者职业能力感到不满,那么你可以通过花时间进行强化训练来将旧有的能力更换为新的。尽管这么做会花费金钱与时间,不过它使得角色的形象和战斗方式焕然一新。
一些注意事项
剧透 -   :
  • 重训每天需要花费你8小时的精力,总体需要花费的天数则基于你重训的内容。
  • 在重训时,你无法进行任何其他耗费精力的行动,比如行军、冒险或者制作魔法物品。
  • 同一时间你只能重训一个项目;在开始其他训练之前,你必须完成或放弃某个特定的训练目标。放弃未完成的训练意味着你将失去当前项目的训练进度,以及该训练中所有相关的开销
  • 除非另有说明,重训花费的金币(gp)等同于10×你的等级×重训需要耗费的天数。这通常会在重训开始时一并付清。
    按照DM的判断,训练的费用能够会上下浮动20%,这取决于定居点内的环境因素——教练能得到的利益、当地的经济、材料成本等等。
  • 部分重训项目要求你与教练一同行动。如果没有合适的教练,DM可以允许你花费两倍于通常的时间自行训练
    即使你是自行训练,你也必须支付训练所需的费用。任何需要教练的选项同时还需要某种进行此类活动的训练设施(比如道场)。其他玩家作为导师的情况是允许存在的,但这并不是他的义务。因为导师需要与你耗费相同的时间用来指导你的重训过程。
  • 当你使用重训来替换角色的某些方面时,你必须满足所有前提、要求,并考虑你要试图获得什么。举例而言,6级盗贼无法使用重训来获得“额外攻击”特性。
  • 除非另有规定,你能够进行重训的次数不受限制。某些项目中提出的“一项”指的是每次重训课程中做出的变更数量,而非整个战役内的限定。
  • 后面列出的选项会包含一些关于你的角色的特性,有些特性本质上来说是你血统中不变的一环,比如术士血统。这些不能经过后天修行改变的特性不在本重训规则中,但这并非不可能发生,当然这会意味着更高的花销、一些能改变这些与生俱来能力的魔法物品、甚至是一场以此为目的的冒险。
重训旨在丰富玩家的游戏体验,多进行构筑和画风上的尝试。可重训的内容包括属性值、职业等级等等,详情见下方折叠栏。
剧透 -   :
属性提升
这会耗时20天(两周)。
在这训练周期结束时,从原有的一项属性上移除1点加值,并将其加到不同的属性上。
若此次重训意味着你会失去使用某些专长、或其他已经拥有的能力的资格(并不是失去该能力),那么直至你再次满足这些先决条件为止,就无法使用这些专长或能力。(你也可以分别重训那些专长、进阶职业或者其他能力)。

专长
你可以通过重训更换一个专长。重训一个专长需要与拥有你想要的专长的教练共度20天(两周)时间
原有专长不能为任何其他能力的先决条件。

技能熟练项
你可以改变技能的熟练项,这将花费你10天(一周)的时间。你必须寻找一位拥有此技能熟练项的人作为导师。你只能在你的职业以及背景中可选的技能范畴中选择一个,用来替换以前的技能熟练项。
若你拥有专精特性,并且想更换你已经专精的技能,会花费额外10天(一周)时间

已知法术
如果你是一名施法者,那么你能够重训已知法术。这项重训需要为新法术的每个法术环级花费5天(对于戏法来说则固定为5天),并且需要能够施放你想要学习的法术的教练进行指导。这名教练必须与你的力量来源相同(施法主属性相同,虽然这两个概念并不等价,这里简化一下)。举例来说,一位法师并不能请一位牧师作为重训已知法术的导师,即使这位牧师可以释放你想重训的新法术。
你想要用于替换原先法术的法术必须在你职业的法术列表中。新法术必须能够占用原先法术的法术位。请注意这项重训与术士(或其他自发施法者)能力中,在特定的职业等级习得新法术替换原有法术的职业能力毫无关联。

职业等级
将一个职业的1级变为其他职业的1级需要与拥有该职业等级的导师共度10天(一周)时间。你必须满足兼职该职业的属性值要求,并且你所能重训的等级数目不能超过导师拥有的该职业等级数。比如,一个1级的战士导师,训练不出一个10级的战术大师。

可选职业能力
一项职业能力都需要10天(一周)时间来进行重训。重训需要耗费时间与导师一同行动,这名教练需要与你的职业相同,要至少比你的职业等级高1级并且拥有你想通过重训获得的那个能力。
重训职业能力不能让你改变你的子职。
重训一个职业能力意味着你失去原有的那个并获得新的职业能力。
可以重训的职业能力包括:
  • 战士、游侠、圣武士等职业的战斗风格
  • 野蛮人-图腾武者道途-精魄图腾
  • 战士-战斗大师-战技
  • 游侠-宿敌
  • 游侠-猎人-猎物、防守战术、多重攻击
  • 契术师-魔能祈唤

子职
子职是职业范型、武僧宗派、法师学派等的统称。每个子职都需要30天(一个月)时间来进行重训重训需要耗费时间与教练一同行动,这名教练需要与你的职业相同,要至少比你的职业等级高1级,而且是你想重训的目标子职的一员。

你可以通过此种方法重训你自身的子职,这会给予你重新选择该子职能力的机会。
例如,一名猎人可以通过这种方式重新选择自己猎物、防守战术、多重攻击等能力(前提是已经满足其等级前提条件)。

重训并不能改变你的血脉能力或已经签订的契约
例如,一名术士并不能通过重训将自己的术法起源从龙族血脉改变为狂野魔法。一名邪术士也不能将自己的宗主从邪魔宗主变为天界宗主。亦或者,圣武士誓言与牧师领域的改变,意味着他们将背弃以往许下的誓言。这往往需要其之前信仰的神的允许,或者得到其新信仰的强力庇护,以避免其之前侍奉的神对背弃誓言者施加的惩罚。
因为改变这些既定事实并不是挑选一位合格的导师并花费一定的时间与金钱就能达成的。DM可以依据此原则判定一个职业是否能通过简单的重训来变更其子职。

自由动作
△加入新的动作:自由动作。
取代原规则中“互动”的概念,每个角色可以在自己的回合内使用自由动作,来执行一些不费力并且不阻碍自身动作的行动。

△自由动作的使用有两个注意事项:
·自由动作的一大特点是“顺带”,即你可以在移动过程中顺带打开面前虚掩的门,或是在执行攻击动作时顺带抽出随身携带的一把武器。

·每个角色在自己的回合内,能且仅能对一个物体施展一个自由动作。若非如此,则该行为会占用一个动作。
这句话的含义是:你不能对同一个物体施展两个或两个以上不同的自由动作,比如将一扇门打开又关上或是拔出一把武器又将其收入鞘内。你也不能对两个或两个以上物体,施展同一自由动作,比如打开两扇门或是同时拔出两把武器。
注*可以使用自由动作做的事,详见PHB第九章与身边物件互动一栏内给出的例子。

折叠部分为实验性房规,暂不开放
剧透 -   :
休息

△两次长休息之间最多只能有3次短休息生效。

△在开始长休或短休时,你必须拥有1点及以上的HP值。否则无法获得休息带来的收益。

△当HP归0时,角色陷入昏迷状态。为角色使用绷带、医疗包包扎伤口或使用其他方式进行医疗处理,可以使其伤势不再恶化(即无需进行死亡豁免来判定伤势是否平稳),但无法为其恢复HP。因HP归零而陷入的昏迷状态只能由恢复HP的方式(比如治疗药水或是疗伤术)使其苏醒。
叫醒、摇晃、泼水或者掌掴等方式无法唤醒因HP归零而陷入昏迷的角色,但可以唤醒因其他方式陷入昏迷的角色(具体情况交由DM判断)。

△若在长休时着轻甲之外的护甲,则不能回复力竭状态,且不能恢复已经消耗的生命骰(眼魔书中为只能恢复已消耗生命骰的1/4,这里加强了睡不解甲的惩罚)。

临时武器

△比如木板、门闩、车轴甚者是巨剑、长剑的手柄,或者大砍刀与长枪的末端。在使用这些不太熟悉的武器时,你会下意识地将他们的使用方式向那些你熟知的武器靠拢。
你用临时武器进行攻击时,攻击检定为d20+你的力量调整值或敏捷调整值中较高者,而伤害固定为d4,伤害类型由你使用的临时武器决定。

非致命攻击

当你选择击晕敌人而不是彻底杀死他时,你必须要在进行攻击检定前做出非致命攻击的宣言。此次攻击只能为造成钝击伤害的攻击。
« 上次编辑: 2020-03-10, 周二 14:26:20 由 伪电气白兰 »
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第二部分 调整现有规则的房规(专长)
« 回帖 #2 于: 2019-11-21, 周四 23:29:25 »
专长

△专长分类:专长分为战斗专长、奥术专长与技能专长

△除规则中提到的正常的途径获取任何种类的专长外,不同类型的专长还可以通过以下方式获得:
1.战斗专长
战士职业在6级、11级、20级可分别获得1个战斗专长(见前“战士职业特性”)。

2.奥术专长
任一角色拥有总计9级或以上的拥有施法能力的职业时(例如,某角色拥有9级的法师等级,或者拥有5级的术士等级与4级的吟游诗人等级),可获得任1项奥术专长。

3.技能专长
①当某个你熟练的技能的技能加值达到+9时,你可获得任一项与该技能对应的技能类专长。
②你能且仅能用此方法获得至多2项技能类专长。当某项技能的加值达到+9时,你可以选择不获得对应的技能类专长,留出空位,当其他技能的加值达到+9时,再另行选择。
注:PHB中指出,特性专精Expertise只在进行技能检定时加上两倍的熟练加值,故在计算是否能获得相对技能类专长时,按一倍熟练加值计算。

专长项较多,请善用网页的Ctrl+F功能。

技能类专长
剧透 -   :
运动健将/技能-运动
你经历的广泛肉体训练让你获得下列好处:
·你的运动技能检定获得优势。
·你的力量或敏捷增加1点,上限20。
·当你倒地时,你可以立即以一个反应不消耗移动力起身。
·攀爬、游泳不会额外消耗你的移动力。
·你不需要助跑就可以正常进行跳高和跳远。

灵活移动/技能-体操
你十分灵敏而快速。你获得下列增益:
·你的移动速度增加10尺。
·你执行疾走动作的相应回合内,在困难地形的移动不再消耗额外的移动力。
·你对一个生物发动近战攻击后,无论命中与否,本回合内你都不会引发该生物的借机攻击。

隐匿大师/技能-隐匿
先决条件:敏捷13 或更高
“不吹不擂!上次那两个傻帽在我伪装的木桶上聊了一个钟头的天!”
你是利用阴影潜伏的专家。你获得下列增益:
·你因躲藏所进行的隐匿技能检定获得优势。
·你可以使用一个动作,无视遮蔽状态尝试躲藏。若你在没有任何遮蔽条件的环境下躲藏,则视为你使用特定道具进行了一定的伪装,但搜寻你所进行的感知(察觉)检定获得优势。
·躲藏时,你可以在自己的回合使用一个动作进行一个隐匿技能检定(无优势),若未被发现,则可以移动10尺。
·当你对某生物处于躲藏状态时,你对其发动的远程武器攻击如果未命中,不会暴露你的位置。(命中则会暴露你的方位)

地城探索者/技能-调查
对于地城中的隐藏陷阱和密门你十分敏锐,你获得下列好处:
·你获得知识技能的熟练项,并获得地城学识的知识子类。
·你在搜寻密门时的感知(察觉)和智力(调查)检定获得优势。你在躲避或抵抗陷阱时的豁免骰上有优势。
·你对所有陷阱造成的伤害有抗力。
·你可以在保持正常步速的情况下搜索陷阱,而非缓慢步速。

语言学家/技能-知识
你学习了不少语言和密码,获得下列好处:
·你的智力加1,上限20。
·你学得4个自选语言。当你的智力达到20及以上时,你习得除了某些秘密语言外所有的语言。
·你可以自创密码。未经你传授密码解法的人只能进行智力检定(DC=10+你的智力调整值+你的熟练加值),或是通过魔法破译你留下的密码。

魔法学徒/技能-知识(须拥有奥秘子类知识)
获得此专长时,指定一个职业:吟游诗人、牧师、德鲁伊、术士、邪术师、法师。你从指定职业法术列表里习得两个戏法。
此外,从相同列表里选择习得一个1 环法术。以该方式习得的法术只可以用其最低环法术位来施展,而以该方式施展的1 环法术必须完成一次长休才能再次施展。
这些法术的施法关键属性取决于你指定的职业:吟游诗人、术士、邪术师用魅力;牧师、德鲁伊用感知;法师用智力。

警觉/技能-察觉
经常对危机保持警惕,让你获得下列增益:
·你的先攻获得+5 加值。
·除非你陷入失能或睡眠状态,否则无法被突袭。
·你不能看见的生物对你发动攻击检定时,不会因此而具有优势。

观察力/技能-察觉
你能够迅速把握周遭环境的要点,获得下列好处:
·若你可以看见目标的嘴正在讲话且你理解该语言,你就可以依靠读唇理解目标正在讲什么。
·在进行技能检定时,你的感知(察觉)和智力(调查)检定获得+5加值。

医疗师/技能-医疗
你是娴熟的医师,可以快速治疗伤口,让战友迅速重返战斗。你获得下列增益:
·你可以用一个附赠动作消耗医疗包的一次使用次数,并以此护理一个位于你5尺范围内的生物,使其恢复1d6+该角色体质调整值的生命值。5级时,1d6变为2d6,8级时变为3d6,11级时变为4d6。该生物在完成下一次短休或长休前无法再以此方式从本专长获取生命值。

演员/技能-表演
精通于模仿和演戏,让你获得下列增益:
·你的魅力增加1,上限为20。
·当你试图将自己扮演成另一个人时,你进行魅力(欺瞒)和魅力(表演)检定时具有优势。
·你可以模仿另一个生物的说话口吻和声音。前提是你必须听过被模仿者至少1 分钟的说话或发声。对方聆听你的模仿时可以进行一次感知(洞悉)检定,并与你的魅力(欺瞒)检定进行对抗,若对方胜出便会意识到声音是模仿出来的。

领袖之证/技能-说服
先决条件:魅力13或更高
你可以花费10分钟来激励同伴,鼓舞他们战斗的信心。此时,你可以指定30尺内至多6名友方生物(可以包括你自己)作为目标。
目标生物必须能够看见你或者能够听到你的声音的,且必须能够理解你。被指定的生物将因你获得临时生命值,其数值等于1d8+你的等级+你的魅力调整值。此后直至其完成一次短休或长休前,目标生物都无法再从该专长获益。
当你的说服技能加值在10及以上时,指定生物的数量变为10,且临时生命值变为3d8+你的等级+你的魅力调整值。
战斗类专长
剧透 -   :
强弩专家/战斗
 你凭借一系列的用弩修行,获得下列增益:
· 你使用拥有熟练项的弩时,忽略其装填属性。
· 你在敌对生物5尺范围内,使用拥有熟练项的弩发动远程攻击检定时,不会因此而具有劣势。
· 你执行攻击动作以单手武器攻击后,可以用附赠动作使用一把正持握的手弩发动攻击。

枪械专家/战斗
 你逐渐熟稔于枪械的构造,获得下列增益:
·你获得枪械的武器熟练项,并任选一种枪械,在使用该种枪械进行远程攻击检定时,获得+1加值,造成的伤害也获得+1加值。
·你可以重复多次选择该专长,但每次都必须选择一种不同的枪械类型。

冲锋手/战斗
·当你用动作疾走时,你可以进行一次近战武器攻击或推撞一个生物,此次攻击或推撞,作为疾走动作的一部分。
·若你在进行近战武器攻击或推撞前至少直线移动了15尺,若该次攻击命中,则该次攻击的伤害获得+5加值。并且因推撞进行的力量检定获得+5加值。

防御式决斗/战斗
先决条件:敏捷14或更高
·如果你已经进行过攻击动作,则你可以用一个附赠动作回避。
·当你持握一把熟练的灵巧武器时,另一生物的近战攻击击中了你,你可以用反应将你的熟练加值的一半(向下取整)添加到自身的AC上,直至你的下个回合开始(须在宣布结果前宣称使用与否)。
·若你在你的回合内未执行移动,你可以使用一个自由动作移动5尺,且该次移动不会引发借机攻击。

双持客/战斗
你擅长双持作战,得到下列好处:
·当你两手各使用1把武器时,你的AC获得+1加值。
·当你触及范围内有生物对你进行近战攻击时,你能一个反应动作,使你应对此次攻击的AC+2。若该次攻击失手,作为反应动作的一部分,你可用一只手中的武器对其进行一次近战攻击。
·你进行双持武器战斗时所持用的非双手近战武器可以不具备轻型武器属性。
·你在正常情况下,只能以自由动作拔出或入鞘1把武器,而现在你可以同时拔出或入鞘2把非双手武器。
·若你拥有额外攻击特性,则你能以附赠动作,使用另一只手的武器攻击2次而不是1次。

耐性/战斗
坚强而持久,这就是强健的身体给你带来的好处:
·你的体质加1,上限20。
·当你骰生命骰来恢复生命值时,每颗生命骰可以恢复的生命值取满。
·你的体质豁免检定获得优势。

擒抱者/战斗
先决条件:力量13或更高
你着重磨练了如何保持近距离擒抱的技巧。你获得下列好处:
·你对被你擒抱的生物发动的攻击检定有优势。
·你可以用附赠动作尝试压制被你擒抱单位,并扼住其喉咙。若如此做,进行一个力量检定。若成功,被擒者进入束缚状态,直到擒抱终止。
·若你以此法成功压制同一生物至少两回合,则在其下个回合结束时,陷入昏迷状态直至擒抱结束。
注:你以此法使被擒抱生物陷入束缚状态,则意味着不仅你的攻击对其具有优势,其他生物的攻击对其亦具有优势,且其攻击检定与敏捷豁免检定均具有劣势。

巨武大师/战斗
你习得将武器重量作为优势的技巧,使你的攻击力大增。你获得下列增益:
·你在自己回合内用重型近战武器造成重击,或将一个生物生命值降至0 时,可以用附赠动作再次以该武器发动一次近战武器攻击。
·你在使用具有熟练项的重型武器发动近战攻击前,可以选择使此次攻击减少等同于你当前熟练值的命中,并使伤害额外增加2倍于减少的数值。

重甲大师/战斗
先决条件:拥有重甲熟练项
你可以用护甲偏斜大多数致命的攻击。你获得下列好处:
·当你穿重甲时,对你造成的钝击、穿刺、挥砍伤害每次减少2点。此数值,8级时变为3点,12级时变为4点。
·当你穿着重甲时,AC获得+1加值。

巫师杀手/战斗
你拥有一套对付施法者的近身战法,获得下列好处:
·当一名处于你5尺范围内的生物施法时,你可以用你的反应对该生物进行一次近战武器攻击,若此次攻击命中,其施法被打断,施法失败但法术位、材料和类似资源不会被消耗。
·当你伤害了一名正专注法术的生物时,该生物在维持专注的体质豁免中具有劣势。
·在你5尺范围内的生物对你施展的法术,你因此次法术而进行的豁免检定具有优势。

战技大师/战斗
接受战技训练后,你可以使用一些独特的战技。你获得下列增益:
·你选择习得战士战斗大师范型战技列表中的两个战技。如果所习得的战技需要目标进行豁免检定来抵抗战技效果,则其豁免DC 等于8+你的熟练加值+你的力量或敏捷调整值(自选)。
·若你有卓越骰,则你增加两粒骰;若没有,则你获得两个d6的卓越骰。此卓越骰可用于启动你的战技。此卓越骰一经使用即消耗,并在完成短休或长休后恢复。该卓越骰与你任何时候获得的其他卓越骰加在一起,不另作计算。

骑乘好手/战斗
骑乘中的你就像一头怪兽,当你骑乘且未陷入失能时,你获得下列好处:
·骑乘时,攻击比你坐骑小的未骑乘生物时,你的近战攻击检定获得优势。
·你可以令目标为你正在骑乘的坐骑的攻击,转而攻击你自己。
·若你的坐骑受到需要进行敏捷豁免来减半伤害的效果影响,则豁免成功可以不承受伤害,豁免失败也只承受一半伤害。
·你可以用一个附赠动作控制你的坐骑进行攻击,你可以选择任一个坐骑可以使用的攻击动作发动攻击,以其攻击加值进行攻击检定并投掷伤害骰。该动作需要充能,则须在攻击前进行充能检定,失败则无法攻击且该回合你的附赠动作被消耗。

长武大师/战斗
你可以用触及武器与敌人近身缠斗。获得下列好处:
·当你使用长棍或带有触及、双手属性的近战武器执行攻击动作后,你可以用附赠动作使用武器的柄进行一次近战攻击。
这次攻击造成1d4点钝击伤害。此次攻击使用和先前执行的攻击动作相同的属性加值。
·当你持握长棍或带有触及、双手属性的近战武器时,主动进入你触及范围的生物将引发你的借机攻击。
*主动进入意为该生物以移动向你靠近,你以移动靠近该生物,该生物因被推撞而进入你的触及范围,都不能引发你的借机攻击。

旋风斩/战斗
·当你使用你熟练的具有重型属性的近战武器进行攻击检定时,你可以额外消耗一个附赠动作,此次近战攻击的目标由单一生物,变为你周围5尺范围内的所有生物,但此次攻击检定具有劣势。
·若你具有长武大师专长,则范围由5尺变为10尺。

哨兵/战斗
你的掌握的技术让你在击破敌人防御时占尽优势,并获得下列增益:
· 你的借机攻击命中目标时,目标在本回合剩下时间内的移动速度降至0。
· 生物即使执行撤离动作离开你的触及范围也会引发你的借机攻击。
· 处于你周边5尺范围内的生物对除你外的目标发动攻击后(且被攻击者没有这个专长),你可以用你的反应对该攻击者发动一次近战攻击。

神射手/战斗
你是熟练掌握了远程武器的使用方式,使看似不可能的射击都能成功命中。你获得下列增益:
· 攻击最大射程内的敌人时,你的远程武器攻击检定不会具有劣势。
· 你的远程武器攻击忽视半身掩护和四分之三掩护状态。
· 你用拥有熟练项的远程武器发动攻击前,可以选择使此次攻击减少等同于熟练值的命中(上限为6),并使伤害额外增加2倍于攻击检定减少的数值。

盾牌大师/战斗
先决条件:拥有盾牌熟练项
当你持用盾牌时获得下列好处:
·你装备盾牌时,AC额外获得+1加值(此加值可以与盾牌的魔法加值进行叠加)。
·你在自己的回合内执行攻击动作时,可以用附赠动作以盾牌尝试推撞一个在你5尺范围内的生物。
·你未失能时,你可以将你的盾牌AC添加到影响你的法术或其他效果的敏捷豁免检定中。
·当某个效应使让你进行豁免成功可以伤害减半的敏捷豁免检定时,你可以用你的反应将盾牌挡在你与效应原点之间,此时豁免成功则不受任何伤害。

功夫修习者/战斗
·你的力量属性或敏捷属性获得+1加值,上限20。
·你获得临时武器的熟练项。
·你的徒手攻击伤害骰变为1d6。若你拥有特性武艺Martial Arts,则改为徒手攻击的攻击检定与伤害均获得+1加值。
·在你的回合内若你用徒手攻击或临时武器命中敌人,你可以用附赠动作对该敌人进行一次擒抱检定。

武器大师/战斗
先决条件:军用武器熟练
“唔!这把长剑就好像是从我手上长出来的!虽然这么说很奇怪!”
·你的力量或敏捷加1,上限20。
·你选择2种军用武器,当使用该武器时,攻击检定和伤害检定获得+1加值(此加值可以与武器的魔法加值进行叠加)。
·你选择2中异种武器(见后异种武器部分房规),获得其熟练项。并且当使用该武器时,攻击检定和伤害检定获得+1加值。

战地施法者/战斗/奥术
先决条件:具有“施法”特性。
你学会如何在混乱的战场上施展法术,并获得下列增益:
·当你受到伤害时,你为维持法术专注而进行的体质豁免具有优势。
·你在持握武器和盾牌时依然可以满足施法所需的姿势成分。
·当敌方生物的移动引发你的借机攻击时,你可以用你的反应对该生物施展一个法术而非发动借机攻击。该法术的施法时间必须是一个动作,且该生物必须为法术的唯一目标。
奥术类专长
剧透 -   :
元素导师/奥术
先决条件:拥有特性施法Spellcasting
·获得该专长时,你选择下列一种伤害类型:强酸、冷冻、火焰、闪电、雷鸣。
·你所施展的法术将忽视你所选择伤害类型的抗性。施展法术造成所选类型伤害时,可以选择不骰掷伤害骰,转而取法术伤害骰的平均值。若如此做,则在结算伤害时获得+5加值。
·当你施展伤害类型为强酸、冷冻、火焰、闪电、雷鸣的某项戏法以及一环法术时,你可以将其伤害类型转化为你选择的对应伤害类型。
·你可以多次选择该专长,每次都必须选择一种不同的伤害类型。

仪式施法者/奥术
先决条件:智力或感知为13 或更高
你习得一些可以用于仪式施法的法术。这些法术会记载在一本仪式书上,你进行仪式施法时必须手持这本仪式书。
当你选择该专长时,你获得一本记载了两个自选1环法术的仪式书。你可以从吟游诗人、牧师、德鲁伊、术士、邪术师、法师中选择一个职业。你所选法术必须在所选职业的法术列表里,且所选法术必须有仪式标签。你所选的职业同样决定了这些法术的施法
关键属性:吟游诗人、术士、邪术师用魅力;牧师、德鲁伊用感知;法师用智力。
当你获得了一份书写形式的法术时(比如法术卷轴spell scroll 或法师的法术书),你可以将其法术添加进你的仪式书里。被添加的法术必须在你所选职业的法术列表里,且该法术环阶不能高于你等级的一半(向上取整),而该法术还必须带有仪式标签。将该法术抄进你的仪式书必须消耗每环2小时时间和50gp的金钱。该消耗即是你研究掌握该法术所消耗的材料成分和抄写进仪式书所用的优质墨水等的开销。

法术射手/奥术
先决条件:具有“施法”特性。
你习得如何操控特定法术进行攻击,获得下列好处:
·当你施放的法术需要进行远程法术攻击时,攻击检定骰出19与20即为重击。
·你的远程法术攻击忽视半掩体和四分之三掩体。
·你习得2个需要进行攻击检定的戏法。从吟游诗人、牧师、德鲁伊、术士、邪术师或法师列表里选择该戏法。这些法术的施法关键属性取决于你指定的职业:吟游诗人、术士、邪术师用魅力;牧师、德鲁伊用感知;法师用智力。

战地施法者/战斗/奥术
先决条件:具有“施法”特性。
你学会如何在混乱的战场上施展法术,并获得下列增益:
·当你受到伤害时,你为维持法术专注而进行的体质豁免具有优势。
·你在持握武器和盾牌时依然可以满足施法所需的姿势成分。
·当敌方生物的移动引发你的借机攻击时,你可以用你的反应对该生物施展一个法术而非发动借机攻击。该法术的施法时间必须是一个动作,且该生物必须为法术的唯一目标。
通用专长
剧透 -   :
敏锐心灵
你拥有一颗可以追寻时间、方位,并拥有强烈精确度的心灵。你获得下列好处:
·你的智力或感知加1,上限20。
·你立即获得知识的技能熟练项,若已经拥有知识的技能熟练项则额外选择一项知识子类。
·你立即获得一个你未熟练的基于智力或感知的技能。
·你始终能辨别出方向,并始终知道距离下一次日出或日落还有多久。
·你可以完美复述出从你有记忆开始任何时间点内你听到或看到的一切。
·你阅读书本的速度是正常的两倍。

多才多艺
·你的任一属性+1,至多20
·选择1个你已经熟练的技能或工具,当你进行其技能检定时,额外加上一倍熟练加值。
·获得3个额外的技能或工具熟练项。

强健身心
选择1种属性,并获得下列增益:
·所选属性加1,上限为20。
·你进行所选属性的豁免检定时可以加上你的熟练加值。

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第三部分 背景创作说明
« 回帖 #3 于: 2020-03-10, 周二 15:11:48 »
背景故事
△角色个人特征Personal Characteristics的写作风格参阅PHB中给出的范例,如果不习惯这种写作风格导致写不出来,直接从背景选项的建议特征中依照背景故事选取出合适的,也是不错的办法。
△无论是从建议特征中选取,还是创建自己独一无二的特征,都需要拥有两项个人特点Personality Traits,而缺点Flaws须是一种能切实表现出来的特质,是角色性格中的最大的也是最常见的缺点,不宜太过于复杂且难以实现。
△背景故事要把这个人物参加冒险之前发生的事,以及如何成为现在这样交代清楚,不宜太过于简略。但宜精不宜多,请把字数控制在300-500字左右。你的角色故事背景和现有世设有一定程度上的结合,也会使DM在安排你的个人线时有的放矢,从而提升你的游戏体验。
△XGE中用骰子生成角色的那一节不在玩家可选内容里,禁用!禁用!禁用!
△拒绝捏他其他文学、番剧、影视作品的人物,一些方面可以借鉴,但不能全盘照搬和有明显地玩梗意味。
△不接受穿越者的设定,角色仅限于主物质位面即托瑞尔大陆的住民,父母可以是本世界观设定下的其他位面住民(比如妖精荒野),但要交代清楚,怎么来的。
△信仰不是角色的必须组成元素,但信仰可以增加你的角色和这个世界的联系度,而本团的某些重要剧情也与神祇和信仰有关,所以增加了解一些基本的神祇背景知识,可以增加游戏乐趣。
可以查看PHB中附录B多元宇宙诸神一节中,被遗忘国度的神祇与非人类神祇。群文件中搜索“费伦诸神”,可以查看每个神祇的大致领域与其故事。
△不接受私设神明,特别是捏他克苏鲁神系中的神明。
△可以私设组织,但需要事先和DM确认是否在世设中存在相似的组织,或者这个私设的组织在该世界观下是否具有合理性。

人物卡制作细节
△角色名称请符合种族和背景设定,在PHB中有每个种族名字的参考项和每个种族的命名方式。
△写明每个技能熟练项的来源。
△写明buy点结果与种族属性加值。
△施法者请写明,是已知施法者、准备施法者还是类似法师为已知+准备施法者,写明已知法术/可准备法术的数量及对应公式。兼职施法者须说明角色的施法者等级,以及不同施法者职业所给予的不同已知/可准备法术。
△请勿使用日系风格浓厚的立绘,可以上bing国际版或者Pinterest上寻找(需要梯子),输入dnd+种族对应英文,大部分角色立绘都能找到。如果不行试试“fantasy+种族英文+art”。实在找不到,可以找到DM,让我帮你找。人物立绘上传给DM,Token由DM统一制作。
△若某项特性/法术允许你召唤生物,请告知DM,在roll20上创建空白角色卡后,再由召唤物操控者填写角色卡。
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