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离线 laiyi_11

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« 于: 2014-02-07, 周五 14:11:49 »
典仪专长

典仪专长是人物作为参与一项强大的仪式的直接结果所获得的。大部分人物在第一级时免费获得一个典仪专长作为他们的命名典仪——一项通常在其青春期时举行的仪式——的一部分。在这个典仪中人物从一副幻象中了解她的真名。只有拥有真名的人物才能选择典仪专长。
  人物的真名是她的灵魂的名字。因为它是内在自我之锁的钥匙,大部分人将其作为只和最亲密的同志们分享的机密。敌对施法者可以通过施展针对她的法术来用人物的真名对付她。友好施法者则可以使用他们来更有效的施展增益法术。实际上,有时候有些法术没有真名根本无法施展。
  人物可以在任何获得新专长并能满足其先决条件的时候选择典仪专长。但是,获得典仪专长也带来相关的时间与金钱的花费。
  典仪专长包括一个需要一周来准备的持续一天的仪式。必要的物资和原料花费人物100gp每级。1级时获得的典仪专长不应用这些花费——那个仪式在人物加入游戏前就已发生。
  不像其他专长,典仪专长包含魔法并给予超自然能力。所有典仪专长都是超自然能力。

调谐魔法物品/魔具同调(Attune to Magic Item)【仪式】
在一场你和至少三个其他施法者在充满草药烟气的封闭区域内举行的典仪后,你获得了解你所研究的魔法物品的功能的能力。
  先决条件:感知13,真名
  效果:在仔细研究魔法物品一分钟后,人物进行DC为11+物品施法者等级的施法者威能检定。如果成功,她了解魔法物品的一项随机能力,以及如何启动它。代替花费一分钟,她也可以尝试以一个整轮动作调谐,但是DC上升+10。人物不能用这个能力了解复数个功能——她必须使用鉴定术或者解析咒文才能那样。一旦尝试调谐一件物品,不论成功与否,她不能对同一件物品再次尝试。人物可以尝试调谐的物品没有数量限制。

以血为力/血之威能(Blood as Power)【仪式】
作为包含你和至少六个其他施法者的典仪的结果,你可以用你自己的血液来强化你的法术。
  先决条件:施法者等级1,感知17,真名
  效果:拥有这个专长的人物可以割伤自己作为法术的姿势成分。在对他们自己造成每法术等级6点伤害(0级法术3点)后,他们可以不失去法术位的施展他们知道的法术。人物每天只能使用这个专长3次。

炫耀魔法威力/魔权显耀(Brandish Magical Might)【仪式】
在一场你和至少六个其他施法者举行的典仪后,你可以用新的方式使用你的魔法力量。
  先决条件:施法者等级3,真名,以下任一:魅力17,智力17,或者感知17
  效果:人物可以使用她的魔法知识和她内在的能力去用施法者威能检定去完成例如强行打开秘法锁或是反制法术。
  要反制法术,人物必须准备一个动作。当有其他人在视线内施展法术时,人物进行一个对抗施法者威能检定。(在施法者威能检定中,人物将她的施法属性修正值加,以及她的等级加在骰值上。)如果她成功了,她反制法术,破坏了它,而被反制的施法者失去法术位。如果人物在威能检定中失败,正常处理法术。人物不能反制她只能获得简单法术的等级的复杂法术。除非她知道某个异种法术否则她不能反制这个异种法术。(法术辨识检定【DC15+法术等级】允许她提前认出法术。)反制法术不需要花费人物她自己的任何法术位。
  每两级施法者等级一次,人物可以尝试通过进行施法者威能检定而非通常的施法者等级检定来穿透生物的法术抗力。

创造魔法师/造化魔术(Creator Mage)【仪式】
一旦你完成了一场包含你和至少一个其他施法者的典仪,你可以将你的法术恒定或计划化。
  先决条件:施法者等级9,智力17,真名
  效果:拥有这个专长的人物可以如同……(略)所描述的将……(略)加在她的法术上。创造魔法师同一时间可以拥有等于她的智力加值(最小1)的受……(略)影响的法术。

伤身打击(Crippling Strike)【仪式】
作为一场包含你和至少五个其他人的典仪的结果,你的攻击分筋断肉。
  先决条件:偷袭,智力17,真名
  效果:当人物通过偷袭(或者先发制人专长)对对手造成伤害时,目标还会受到1点暂时力量伤害。

健步如飞(Fleet of Foot)【仪式】
在一场你和至少五个其他人举行的典仪后,你变得比看上去更快得多。
  先决条件:真名
  效果:人物陆上速度增加10尺。

以手为兵/身为剑铸(Hands as Weapons)【仪式】
在一场参与者们用滚烫的热水烧灼你的双手的仪式后,你的身体可以保持特殊魔法能力。
  先决条件:真名
  效果:拥有这个专长的人物可以添加——或者让其他人添加——增强加值或者武器特殊能力(例如炽焰或者瓦解)到她的徒手攻击上。她必须正常增加加值或能力,例如获得拥有制造魔法武器和防具专长的某人的帮助,支付金币和XP花费,以及等等。类似武器,这些加值和能力可以被压制,但不能被永久解除。
  显然,有些武器特殊能力,例如舞空,不能被应用在你的徒手攻击上。
  这个专长可以被用来影响通过天生武器作出的徒手攻击,例如爪抓或啮咬攻击。拥有多于一个徒手或天生攻击的人物不需要多次获得这个专长。

灌注武器(Infuse Weapon)【仪式】
在一场包含大量所有四种元素和至少两个其他人的仪式后,你获得将元素能量灌注入一把武器的能力。
  先决条件:武器专攻,武器专精,基本攻击加值+4,真名
  效果:使用一个移动等效动作,人物可以呼唤一种类型的元素(气,土,火,或水)并把它灌注入一把近战武器或是远程武器的弹药中。下一次她成功的用武器攻击并造成伤害时,她额外造成1d6点对应类型的元素伤害。如果能量在10轮内没有释放,它就消散来,并且人物必须用一个移动等效动作再次灌注武器。收起武器或者放开它使得能量直接消散。

直觉感知(Intuitive Sense)【仪式】
你参加一场要求你花费24小时独自处在黑暗,充满焚香的房间中,同时至少一个人在外面反复吟唱的仪式。此后,你很难被突袭。
  先决条件:真名
  效果:得益于人物对危险的直觉感知,她在措手不及或被隐形或未知对手攻击时不失去AC上的敏捷加值。她在决定AC的敏捷和闪避加值时,总是被视作“察觉到”所有袭来的攻击。
  进阶:人物可以第二次获得这个专长。如果如此,他们不能被夹击。

感知隐形(Sense the Unseen)【仪式】
作为一场包含你和至少三个其他人——其中一个人失明——的典仪的结果,你的直觉帮助你找到正常情况下隐形的东西。
  先决条件:真名
  效果:近战中,每次人物因为隐蔽失手时,她可以重投一次失手百分骰来决定是否失手。
  此外,隐形攻击者在近战中攻击拥有这个专长的人物不获得好处。那就是说,人物不失去AC上的敏捷加值,并且攻击者不获得通常的+2加值。但是隐形攻击者的远程攻击仍然获得好处。
  最后,人物无法视物时速度只受通常的一半减值。黑暗和不良能见度一般将人物的速度减至正常的四分之三,而非二分之一。

纹身法术(Tattooed Spell)【仪式】
在一场只有你和作画者/施法者(或者只有你,如果你是作画者/施法者的话),你获得了拥有魔法能力的纹身。仪式中的作画者/施法者必须能够施展要被纹身的法术并且必须在手艺(纹身)上至少有一级。
  先决条件:真名
  效果:一个简单法术,等级不超过人物等级的一半(并且不能高于4级法术),被灌注入蚀刻在人物肉体上的纹身中。(1级人物可以有0级法术纹身。)人物可以每日一次施展那个法术,使用她的人物等级作为施法者等级。不需要姿势或声音成分。
  法术的降阶版本被视作比正常更低一级,而升阶法术在纹身法术时被视作更高一级。
  特殊:拥有这个专长的施法者可以获得她们能够施展的任何法术的纹身(没有等级限制),甚至不必是简单法术。人物可以多次获得这个专长,每次选择不同的法术,尽管她在任何时候都不能在身上拥有多于四个纹身法术。人物可以在任何她希望的时候移除一个纹身法术,但是解除魔法不能移除纹身,除非是在她想要的情况下。要替换一个纹身法术需要人物和作画者/施法者再次进行这个仪式,但她不需要再次获得这个专长。

翻译名词:
Ceremonial Feat:典仪专长
Caster power check:施法者威能检定
« 上次编辑: 2014-02-21, 周五 21:37:34 由 laiyi_11 »
Does the Good Scheme defines Good, or the Good defines Good Scheme?
《都市风貌》第一二三五章完成
《邪恶范例》第一三五章大部
《惊骇英雄》第一章大部,第六章大部
《进化奥秘》法术详述缓慢填坑中

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Re: 额外资源
« 回帖 #1 于: 2014-02-08, 周六 15:49:30 »
战仪

战仪是例如仪式战士,誓约者,军战长,以及那些有仪式战斗专长的人物通过仔细的仪式获得的特殊能力。每个战仪都是实际无需时间但允许获得自身内在力量的集中仪式;典仪的效果以物理结果显现。
  战仪没有成份或“施展”时间。他们不能像法术那样被编织或满载。它们没有豁免检定或法术抗力检定。它们没有学派或描述符。实际上,它们根本不是法术。
  有四阶战仪,每阶都比之前的要更强力。
  你可以使用这里给出的任何战仪,只要你能使用那阶战仪。没必要预先“准备”战仪或从这张表的子集中选择它们。每个都是自由动作使用,尽管你一轮中永远不能激活多于一个战仪。你在措手不及时不能激活战仪。
  人物使用她们的感知值来决定每日奖励战仪,就像施法者使用她们的施法关键属性来决定每日奖励法术位一样。

1阶战仪
第一阶战仪包括16个提升战斗技巧的新方式。

战斗集中(Battle Focus)
你本轮在攻击检定上获得+1战仪加值。在你的回合开始时使用本战仪。

平静思想(Calmness of Thought)
你进行专注检定,DC等于10+现在你所受的所有环境减值。如果你成功,你忽略这些减值1轮.你不能在检定中取10或20。在你的回合开始时使用本战仪。

诡击(Canny Strike)
你在攻击AC上失去敏捷加值的对手(不论目标是否有敏捷加值)或是你夹击的对手时获得+1d6偷袭攻击伤害加值。本能力和偷袭攻击或先发制人伤害加值叠加。在你的回合开始时使用本战仪。

蛇缠(Coils of the Snake)
你在本轮进行的一次擒抱检定上获得+2加值。在这轮的任何时候使用本战仪。

致命冲锋(Deadly Charge)
你在冲锋动作的结尾做出的单一一次攻击上获得+2伤害加值。在你的回合开始时使用本战仪。

防御集中(Defensive Focus)
你本轮在AC上获得+1闪避加值。在你的回合结束时使用本战仪。它持续到你的下一次行动开始为止。

卸武打击(Disarming Strike)
你在本轮进行的卸武尝试上获得+2加值。在这轮的任何时候使用本战仪。

神秘打击(Mystic Strike)
你本轮进行的攻击在决定伤害减免(而非攻击或伤害检定)时如同你有+1武器(或者一般而言的魔法武器)。在你的回合开始时使用本战仪。

投机突击(Opportunistic Assault)
如果敌人被夹击,即便不是被你夹击,你也可以在本轮对抗该对手时在你的攻击检定上获得+2战仪加值。在你的回合开始时使用本战仪。

威力集中(Power Focus)
你本轮在伤害检定上获得+1战仪加值。在你的回合开始时使用本战仪。

毒蛇反应(Reaction of the Viper)
如果敌人引发了借机攻击,你本轮可以额外进行一次借机攻击。你仍然不能在每次引发中进行多于一次借机攻击。在这轮的任何时候使用本战仪。

抵抗集中(Resistant Focus)
你在本轮内的一次豁免检定上获得+1战仪加值。你必须察觉到迫使你进行豁免的攻击或效果。在任何时候使用本战仪。

犀牛冲锋(Rhino Charge)
你在本轮进行的冲撞尝试上获得+2加值。在这轮的任何时候使用本战仪。

风之速度(Speed of the Wind)
你本轮以及随后的2轮内在陆地速度(或者飞行速度,如果你有翅膀)上获得+10尺加值。在你的回合开始时使用本战仪。

隐秘集中(Stealth Focus)
你本轮在进行一次鬼祟技能检定上获得+4战仪加值。在你的回合开始时使用本战仪。

推倒(Take Down)
你在本轮进行的绊摔尝试上获得+2加值。在这轮的任何时候使用本战仪。

2阶战仪
14个2阶战仪的力量逐渐提升,就如那些可以使用他们的人物的武艺一般。

战斗集中·改(Battle Focus, Greater)
你本轮在攻击检定上获得+2战仪加值。在你的回合开始时使用本战仪。

诡击·改(Canny Strike, Greater)
你在攻击AC上失去敏捷加值的对手(不论目标是否有敏捷加值)或是你夹击的对手时获得+2d6偷袭攻击伤害加值。本能力和偷袭攻击或先发制人伤害加值叠加,但不和1阶战仪诡击叠加。在你的回合开始时使用本战仪。

重击(Critical Hit)
如果你在本轮进行的一次攻击检定在你的武器的威胁范围内,你可以自动使其为重击(就如你确认重击了)。你在确定那一次攻击是重击威胁后,尝试确认重击检定前决定使用本战仪。

防御集中·改(Defensive Focus, Greater)
你本轮在AC上获得+2闪避加值。在你的回合结束时使用本战仪。它持续到你的下一次行动开始为止。

分心推搡(Distracting Shove)
你拳打,脚踢,肘顶,或者以别的方式猛撞对手,打破他的平衡。你对体型不超过你一级以上一个敌人进行一次接触攻击。如果你命中,他在1轮内AC上受到-2环境减值。在你的回合开始时使用本战仪。

无双冲锋(Great Charge)
你在冲锋动作的结尾做出的单一一次攻击上获得+4伤害加值。在你的回合开始时使用本战仪。

无视状态(Ignore Condition)
你进行专注检定来忽略一个不利的,非诅咒状态(例如目盲,疲乏,麻痹,或者甚至是玻璃化)。如果你的专注检定超过了效果的原本豁免DC,你忽略该状态1轮.如果效果没有相关豁免DC,DC是25。你对每个状态只能进行一次尝试,并且你不能在检定中取10或20。在这轮的任何时候使用本战仪。

拨挡飞弹(Missile Deflection)
当你正常会被远程武器命中时,你挡开武器不受伤害。你必须察觉到攻击才能使用本战仪,并且你还必须至少空出一只手(不拿任何东西)。
  异常巨大的远程武器,例如巨人猛掷出的巨石,以及法术效果所产生的远程攻击不能被拨挡。在任何时候使用本战仪。

威力集中·改(Power Focus, Greater)
你本轮在伤害检定上获得+2战仪加值。在你的回合开始时使用本战仪。

精准(Precision)
你本轮忽略射击近战中的对手的减值。如果你已经有精准射击专长,你在本轮的远程攻击上获得+2攻击和伤害加值。在你的回合开始时使用本战仪。

快速检索(Quick Retrieval)
你可以用一个自由动作,从你的背包或者任何你存放东西的地方(除非DM判定其太过于不可及)掏出任何东西,包括武器。在你的回合的任何时候使用本战仪。

猫之反射(Reflexes of the Cat)
你本轮在进行一次滚翻,跳跃,或者平衡检定上获得+10战仪加值。在这轮的任何时候使用本战仪。

抵抗集中·改(Resistant Focus, Greater)
你在本轮内的一次豁免检定上获得+2战仪加值。你必须察觉到迫使你进行豁免的攻击或效果。在任何时候使用本战仪。

风之速度·延(Speed of the Wind, Sustained)
你本轮在陆地速度(或者飞行速度,如果你有翅膀)上获得+10尺加值。在你的回合开始时使用本战仪。

3阶战仪
学习使用3阶战仪包含了提升人物在战斗中的的速度和准度的长期训练。

战斗集中·极(Battle Focus, True)
你本轮在攻击检定上获得+4战仪加值。在你的回合开始时使用本战仪。

诡击·极(Canny Strike, True)
你在攻击AC上失去敏捷加值的对手(不论目标是否有敏捷加值)或是你夹击的对手时获得+4d6偷袭攻击伤害加值。本能力和偷袭攻击或先发制人伤害加值叠加,但不和1阶战仪诡击或是2阶战仪诡击·改叠加。在你的回合开始时使用本战仪。

顺势打击(Cleaving Strike)
如果你以一次近战攻击对一名敌人造成足以击败他(通常通过将它打到昏迷或杀死它,等)的伤害,你可以对你触及范围内另一个生物立即进行一次额外的近战攻击。你在进行这次额外攻击前不能进行5尺快步。你必须以和打倒之前生物相同的武器和相同的加值进行这次额外攻击。你只能这样做一次,即便你打倒了打击的第二个生物。
  如果你已经有顺势斩专长,你可以继续进行多次顺势攻击。如果你已经有进阶等级的顺势斩,本轮的顺势攻击获得+2攻击和伤害加值。在这轮的任何时候使用本战仪。

完全防御(Complete Defense)
如果你有一面盾牌并且本轮除了移动什么也不做,你在AC上额外获得+5盾牌加值。在你的回合开始时使用本战仪。

深度强力(Deep Strength)
你呼唤自己体内储备的一些力量并在单一一次力量检定上获得+6战仪加值,例如打烂一扇门。在这轮的任何时候使用本战仪。

防御集中·极(Defensive Focus, True)
你本轮在AC上获得+4闪避加值。在你的回合结束时使用本战仪。它持续到你的下一次行动开始为止。

石之血肉(Flesh of Stone)
直到你下一个动作为止,你拥有DR5/-。在这轮的任何时候使用本战仪。

无双射程(Great Range)
你提升本轮你使用的任何远程武器的射程增量1.5倍。如果你有远程射击专长,你将射程增量翻倍。在你的回合开始时使用本战仪。

拦截打击(Intercept Blow)
任何瞄准你5尺范围内的近战或远程武器自动命中你,而不是原本的目标。你承受攻击正常造成的伤害。在这轮的任何时候使用本战仪。

敏锐感知(Keen Senses)
你本轮在一次侦查或者聆听检定上获得+10加值。在这轮的任何时候使用本战仪。

武道速度(Martial Speed)
你本轮以你的最高攻击加值获得一次额外攻击。在你的回合开始时使用本战仪。

投机突击·极(Opportunistic Assault, True)
如果敌人被夹击,即便不是被你夹击,你也可以在本轮对该对手的攻击检定上获得+2战仪加值并且可以进行偷袭或使用诡击,诡击·改,或者诡击·极对付他,如同你在夹击他。即便正常情况你只能在一轮中使用一次战仪,你可以将本战仪和任何诡击战仪一起使用。在你的回合开始时使用本战仪。

威力集中·改(Power Focus, True)
你本轮在伤害检定上获得+4战仪加值。在你的回合开始时使用本战仪。

抵抗集中·极(Resistant Focus, True)
你在本轮内的一次豁免检定上获得+4战仪加值。你必须察觉到迫使你进行豁免的攻击或效果。在任何时候使用本战仪。

风之速度·极(Speed of the Wind, True)
你本轮在陆地速度(或者飞行速度,如果你有翅膀)上获得+30尺加值。在你的回合开始时使用本战仪。

钢铁打击(Strike of Iron)
当你本轮击中一个物体时,你忽略它的硬度。在你的回合开始时使用本战仪。

4阶战仪
最高阶战仪的巨大加值和重要的战斗好处主要面向仪式战士。

残影速度(Blurring Speed)
你本轮获得一个额外移动动作。在你的回合的任何时候使用本战仪。

重击·极(Critical Hit, True)
你本轮成功进行的一次攻击检定自动成为重击(就如你重击威胁并且确认重击了)。在你的回合开始时使用本战仪。

石之血肉·延(Flesh of Stone, Sustained)
本轮以及随后的2轮内,你拥有DR5/-。在这轮的任何时候使用本战仪。

收集储备(Gather Reserves)
你强迫自己回复伤势,直接治疗自己4d6点伤害。在这轮的任何时候使用本战仪。

猛掷攻击(Hurl Attack)
作为一个标准动作,你可以投掷你能捡起的任何物体作为射程增量10尺的远程武器。如果物体是武器,攻击造成武器正常会造成的伤害,加上你的力量调整值。如果它不是武器,攻击造成每100磅物体重量1d6点伤害,加上你的力量调整值。在你的回合起始时使用本战仪。

回跃(Leap Back)
作为一个自由动作,即便你本轮已经移动了,你可以在进行一次攻击(远程或近战)后至多回跃15尺。这个飞跃不引起借机攻击。在你的回合的任何时候使用本战仪。

克服状态(Overcome Condition)
你进行专注检定来摆脱一个不利的,非诅咒状态(例如目盲,疲乏,麻痹,或者甚至是玻璃化)。如果你的专注检定超过了效果的原本豁免DC,你忽略该状态1轮.如果效果没有相关豁免DC,DC是25。你对每个状态只能进行一次尝试,并且你不能在检定中取10或20。在这轮的任何时候使用本战仪。

风之速度·恒(Speed of the Wind,Sustained True)
你在本轮以及随后的2轮内在陆地速度(或者飞行速度,如果你有翅膀)上获得+30尺加值。在你的回合开始时使用本战仪。

恶劣挥击(Wicked Slash)
你本轮成功命中的一次攻击在正常伤害之外造成1点暂时力量伤害。敌人必须有可辨别的解剖结构并且不免疫重击。在你的回合开始时使用本战仪。
« 上次编辑: 2015-02-04, 周三 12:23:58 由 laiyi_11 »
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《惊骇英雄》第一章大部,第六章大部
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« 回帖 #2 于: 2014-02-11, 周二 23:57:20 »
逍遥客(Unfettered)

“Both my spirit and my sword are free. Don’t burden me with obligations I don’t want or responsibilities I don’t need.”
“吾魂吾剑皆自由。勿加吾身义责愁。/我的灵魂和我的剑都是自由的。不要将我不想要的义务和我不需要的责任加诸在我身上。”

  
  
  冒险者
  背景
  种族
  魔法观点
  其他职业
  NPC们
  生命骰:d8

逍遥客的典型
无聊贵族
  海盗
  流氓英雄
  街头潜伏者

技能
4+智力调整值
  职业技能:平衡(敏捷),唬骗(魅力),攀爬(力量),手艺(任何)(智力),交涉(魅力),易容(魅力),脱逃术(敏捷),伪造文书(智力),收集信息(魅力),旁敲侧击(感知),跳跃(力量),知识(贵族与皇室)(智力),开锁(敏捷),表演(魅力),搜索(智力),察言观色(感知),手上功夫(敏捷),鬼祟(敏捷),侦查(感知),游泳(力量),滚翻(敏捷),以及绳技(敏捷)。欲知详情,请见第四章。

职业特性
  武器和防具擅长:逍遥客擅长所有的简单和军用武器,灵巧异种武器,轻型盔甲以及盾牌。
  AC加值(Ex):在穿轻甲或不穿甲时,逍遥客在AC上获得每三级提升的特殊闪避加值。逍遥客受训快速移动并以令人震惊的速度闪避打击。
  招架(Ex):武装的逍遥客使用他的技巧和训练来判断对手袭来的打击的时机以及如何格挡其攻击。逍遥客能选择将他的智力调整值加在某一轮中他针对单个对手的AC上,尽管这个加值永远不会超过逍遥客的职业等级的一半(最小1)。招架能力只对近战攻击有效,并且只对逍遥客察觉到的攻击生效;他不能招架隐形的对手。某些武器,例如副手剑,能增强逍遥客招架的能力,在获得的AC上赋予额外加值。
  奖励专长:2级时,逍遥客获得一个奖励专长。逍遥客在6级,以及10,14,18,20,22,23,以及25级再额外获得一个奖励专长。这些是角色每3级而获得的专长之外的补充。从下表选择奖励专长:流血打击,战斗反射,防御移动(灵活移动),防御架势,防御徒手打击,寓守于攻(精通卸武,精通绊摔,旋风攻击),精通重击*,精通先攻,下体打击,调整战斗风格,麻痹殴击,近程射击(远程射击,精准射击,移动射击),即时备战,快速打击,震慑打击,双武器战斗,武器娴熟,武器专攻*。
  这些专长中某些是典仪专长。人物不需要经历典仪(或者为其付费)就能获得奖励典仪专长;即便无缚者人物也可以用这种方式选择一个典仪奖励专长。某些奖励专长逍遥客只有在获得了一个或多个先决条件专长后才能获得;这些专长插入在先决条件专长后。逍遥客可以选择标有星号(*)的专长多次,但是必须每次对应不同武器。人物仍必须满足奖励专长的所有先决条件,包括最小属性值和基本攻击加值(但除了真名)。
  偷袭(Ex):从4级开始,只要逍遥客的目标失去AC上的敏捷加值(不论目标实际是否有敏捷加值)时,或者当逍遥客夹击目标时,逍遥客的攻击造成额外伤害。在4级时额外伤害为1d6,之后每四级再增加1d6。假如人物以偷袭造成重击,这个额外伤害不翻倍。
  逍遥客能以远程武器进行偷袭,但仅限30尺距离内。
  招架远程攻击(Ex):7级或更高的逍遥客能选择将他的智力调整值加在某一轮中他针对单个正用远程攻击对抗他的对手的AC上。招架远程攻击只对远程攻击有效并且不能和普通招架在同一轮中使用。它只对逍遥客察觉到的攻击生效——他不能招架隐形的对手——并且只对DM认为逍遥客能以他的武器弹开的物理攻击(而非法术或类法术能力)有效。例如,人类逍遥客不能招架滚下山丘或从投石器发射的巨石。
  反射闪避(Ex):9级时逍遥客获得反射闪避。如果暴露在任何正常情况下允许人物尝试反射检定来只受一半伤害的效果下,逍遥客在成功的豁免检定后不受伤害。人物只有在穿轻甲或不穿甲时才可以使用反射闪避。
  招架魔法(Ex):13级时,逍遥客获得以类似于,但不同于,逍遥客的形式避开法术的能力。他必须手中有魔法武器才能招架法术。只有单独以逍遥客为目标的法术才能被招架——不能是范围法术或以其它为目标的法术。逍遥客进行一次攻击检定对抗施法者的施法者威能检定。如果逍遥客的检定结果更高,他在对抗法术的豁免检定上获得+4能力加值。逍遥客只能招架他察觉到的法术;来自隐形施法者的法术或者仅有精神成份的法术无法被招架。他不能在使用了招架远程攻击或标准招架的同一轮内招架一个法术,并且他一轮内不能招架超过一个法术。增加额外招架加值的武器不影响逍遥客的招架魔法能力。
  增强招架武器(Ex):在17级或更高的逍遥客手中,有招架调整值的武器提供比其正常调整值更高1点的加值。因此,17级逍遥客人物在使用副手剑防御式战斗时获得+3额外AC加值,而非+2。
  精通反射闪避(Ex):19级时,逍遥客的反射闪避能力提升。他在成功的反射豁免检定时仍不受伤害,但今后他失败的反射豁免检定只受一半伤害。无助的逍遥客无法获得精通反射闪避的好处。
  完全招架(Ex):21级时,逍遥客能将他的智力调整值(以及任何武器招架加值)加在针对所有他察觉到的袭来攻击的AC上,就如招架和招架远程攻击能力所描述的一般。他仍然不能在他招架常规攻击的同一轮中使用招架魔法能力。
  究极招架(Ex):25级时,逍遥客不止能在他尝试使用招架魔法的同一轮中使用他的万能招架能力,而且他也可以尝试招架任意数量的袭来法术。
                                                  
等级  基本攻击加值           强韧鉴定  反射鉴定  意志鉴定 AC加值   特殊
1   +1                +0    +2    +0   +1   招架          
2   +2                +0    +3    +0   +1   奖励专长             
3   +3                +1    +3    +1   +2                
4   +4                +1    +4    +1   +2   偷袭+1d6         
5   +5                +1    +4    +1   +2         
6   +6/+1             +2    +5    +2   +3   奖励专长         
7   +7/+2             +2    +5    +2   +3   招架远程攻击     
8   +8/+3             +2    +6    +2   +3   偷袭+2d6             
9   +9/+4             +3    +6    +3   +4   招架远程攻击
10  +10/+5            +3    +7    +3   +4   奖励专长            
11  +11/+6/+1         +3    +7    +3   +4           
12  +12/+7/+2         +4    +8    +4   +5   偷袭+3d6           
13  +13/+8/+3         +4    +8    +4   +5   招架魔法            
14  +14/+9/+4         +4    +9    +4   +5   奖励专长       
15  +15/+10/+5        +5    +9    +5   +6   
16  +16/+11/+6/+1     +5    +10   +5   +6   偷袭+4d6             
17  +17/+12/+7/+2     +5    +10   +5   +6   增强招架武器              
18  +18/+13/+8/+3     +6    +11   +6   +7   奖励专长              
19  +19/+14/+9/+4     +6    +11   +6   +7   精通反射闪避          
20 +20/+15/+10/+5     +6    +12   +6   +7   奖励专长,偷袭+5d6             
21 +21/+16/+11/+6/+1  +7    +12   +7   +8   完全招架          
22 +22/+17/+12/+7/+2  +7    +13   +7   +8   奖励专长           
23 +23/+18/+13/+8/+3  +7    +13   +7   +8   奖励专长          
24 +24/+19/+14/+9/+4  +8    +14   +8   +9   偷袭+6d6      
25 +25/+20/+15/+10/+5 +8    +14   +8   +9   奖励专长,究极招架       
« 上次编辑: 2014-02-24, 周一 22:27:07 由 laiyi_11 »
Does the Good Scheme defines Good, or the Good defines Good Scheme?
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« 回帖 #3 于: 2014-02-13, 周四 09:12:16 »
军战长(Warmain)

“As I gaze into the eye of my enemy, I know that with my strength, my skill, and my trusted tools of war, I shall not fall.”
“当我凝视着敌人的眼睛时,我知道以我的力量,我的技术,以及我所信赖的战争之器,我不会失败。”

  
  
  冒险者
  背景
  种族
  魔法观点
  其他职业
  NPC们
  生命骰:d12

军战长的典型
历战老兵
  银剑骑士
  军队领袖
  战团成员

技能
2+智力调整值
  职业技能:攀爬(力量),手艺(任何)(智力),驯养动物(魅力),威吓(魅力),跳跃(力量),知识(建筑学)(智力),知识(工程学)(智力),知识(历史)(智力),知识(贵族与皇室)(智力),骑术(敏捷),以及游泳(力量)。欲知详情,请见第四章。

职业特性
  武器和防具擅长:军战长擅长所有的简单和军用武器;重型,中型,和轻型盔甲;以及盾牌。
  强健:1级时,军战长免费获得强健专长。人物可以随意在对她合适的时候再次选择这个专长。
  奖励专长:2级时,军战长获得一个奖励专长。军战长在6级,以及10,14,18,20,22,23,以及25级再额外获得一个奖励专长。这些是角色每3级而获得的专长之外的补充。从下表选择奖励专长:流血打击,战斗反射,擅长异种盔甲,擅长异种武器*,强韧加强,连枷防御,精通重击*,强力徒手打击,骑乘战斗(走马掠击,践踏),猛力攻击(顺势斩,精通冲撞,强力冲锋,精通击破武器),仪式战斗,盾牌专精,重跺,震慑打击,强健,硬革,践踏,双武器战斗(重型双武器战斗),武器专攻*,武器专精*。
  这些专长中某些是典仪专长。人物不需要经历典仪(或者为其付费)就能获得奖励典仪专长;即便无缚者人物也可以用这种方式选择一个典仪奖励专长。某些奖励专长军战长只有在获得了一个或多个先决条件专长后才能获得;这些专长插入在先决条件专长后。军战长可以选择标有星号(*)的专长多次,但是必须每次对应不同武器。人物仍必须满足奖励专长的所有先决条件,包括最小属性值和基本攻击加值(但除了真名)。
  武器专精(Ex):一旦达到4级,军战长获得她选择的一件近战武器的武器专精专长。军战长需要有那件武器的武器专攻来获得武器专精。
  奋力一击(Ex):每天一次,8级及以上的军战长可以选择将巨大的身体力量引导入近战中的单一一击(可以是整轮攻击或者单一攻击动作的一部分)。攻击如果成功,如同武器造成重击一般造成伤害——即便是击中正常免疫重击的敌人。如果奋力一击攻击造成了实际上的重击,提升重击倍数+1;因此,长剑造成3倍重击,而巨斧造成4倍重击。如果奋力一击攻击失手,那一天的能力仍当作已使用。奋力一击不会触发只在重击发生时生效的特殊效果,例如斩首武器的砍头效果。从15级开始,军战长每天可以进行两次奋力一击。
  盔甲专精(Ex):12级及以上的军战长变得擅长通过移动来让她的盔甲尽可能偏斜开每次攻击。军战长使用的任何轻型和中型盔甲的盔甲加值提升+1,而重型盔甲的盔甲加值提升+2。所以板甲提供给军战长+10盔甲加值而非+8。盔甲的增强加值不受影响。
  战仪:从13级开始,军战长获得战仪,某些源于战斗的仪式化的特殊能力(见第九章)。类似于施法者施展法术,军战长每天可以根据她的等级激活某一阶上一定数量的战仪。军战长可以使用任何战仪,只要她能使用那阶战仪。要使用战仪,军战长必须至少有10+战仪阶级的感知值。战仪不需要成份,没有根据穿着的防具的失败率,也不会被解除或压制。它们是非魔法的。
  军战长根据她的感知值获得奖励战仪(见第一章“奖励法术和战仪”)
  武器尺寸提升(Ex):16级及以上的军战长可以将比他们自己的体型大一级的武器作为单手武器,比他们自己的体型大两级的武器作为双手武器。因此,维里克军战长可以一手使用巨剑(另一手拿一面盾牌)或者双手使用巨人的巨剑。
  武器掌握(Ex):20级及以上的军战长在武器专精中所学的技艺上更进一步,伤害加值提升为+4而非+2。所选武器不必是人物以武器专精使用的相同武器,但军战长仍必须有所选武器的武器专攻。

                                                  每日战仪
等级  基本攻击加值           强韧鉴定  反射鉴定  意志鉴定   特殊        1 2 3
1   +1                +2    +0    +0    强健          
2   +2                +3    +0    +1   奖励专长             
3   +3                +3    +1    +1                
4   +4                +4    +1    +2   武器专精         
5   +5                +4    +1    +2            
6   +6/+1             +5    +2    +3   奖励专长         
7   +7/+2             +5    +2    +3             
8   +8/+3             +6    +2    +3   奋力一击             
9   +9/+4             +6    +3    +4   
10  +10/+5            +7    +3    +4   奖励专长            
11  +11/+6/+1         +7    +3    +5              1 
12  +12/+7/+2         +8    +4    +5   盔甲专精       1      
13  +13/+8/+3         +8    +4    +6              2     
14  +14/+9/+4         +9    +4    +6   奖励专长       2
15  +15/+10/+5        +9    +5    +6   奋力一击2次/天   2          
16  +16/+11/+6/+1     +10   +5    +7   武器尺寸提升     2        
17  +17/+12/+7/+2     +10   +5    +7              3      
18  +18/+13/+8/+3     +11   +6    +8   奖励专长       3       
19  +19/+14/+9/+4     +11   +6    +8              3 1      
20 +20/+15/+10/+5     +12   +6    +9   奖励专长,武器掌握  3 1           
21 +21/+16/+11/+6/+1  +12   +7    +9              4 2  
22 +22/+17/+12/+7/+2  +13   +7    +10  奖励专长       4 2 1    
23 +23/+18/+13/+8/+3  +13   +7    +10  奖励专长       4 3 2     
24 +24/+19/+14/+9/+4  +14   +8    +11             4 3 3 
25 +25/+20/+15/+10/+5 +14   +8    +11  奖励专长       5 4 4 
« 上次编辑: 2015-02-06, 周五 14:20:50 由 laiyi_11 »
Does the Good Scheme defines Good, or the Good defines Good Scheme?
《都市风貌》第一二三五章完成
《邪恶范例》第一三五章大部
《惊骇英雄》第一章大部,第六章大部
《进化奥秘》法术详述缓慢填坑中

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Re: 额外资源
« 回帖 #4 于: 2014-02-13, 周四 14:47:27 »
魔导之刃(Mage Blade)

"The power flows through me and into this blade. Watch yourself, or the blade will flow into you."
“能量流经我进入这柄兵刃。自己当心,否则兵刃入你身。”/“力经吾身入此刃,刃入汝身当留神。”

  
  
  冒险者
  背景
  种族
  魔法观点
  其他职业
  NPC们
  生命骰:d8

魔导之刃的典型
雅客
  施法武者
  战争魔法师

技能
2+智力调整值
  职业技能:炼金(智力),攀爬(力量),专注(体质),手艺(任何)(智力),威吓(魅力),跳跃(力量),知识(所有,逐个选择)(智力),搜索(智力),语言(无),辨识法术(智力),以及游泳(力量)。欲知详情,请见第四章。

职业特性
  武器和防具擅长:魔导之刃擅长所有的简单和军用武器以及轻型盔甲和盾牌。
  法术:魔导之刃获得简单法术。只要她能施展某个等级的法术,魔导之刃可以选择预备任何简单法术。她事先预备好法术,她可以施展任何预备过的法术,总计次数她在每个法术等级上的可用最大法术位数量。要预备或施展某个法术,魔导之刃必须至少有10+法术等级的魅力值。对抗魔导之刃的法术的豁免检定DC是10+法术等级+魔导之刃的魅力调整值。魔导之刃奖励法术依靠魅力。
  魔导之刃永远无法获得9级或10级法术。
  魔导之刃法术总是兼有姿势和言语成份。因此,这些人物在穿着防具时面临法术失败率。但如果魔导之刃手握其关键武器,这个要求会有例外。在此情况下,她的法术只有言语成分,所以她在穿着防具时免受法术失败率影响。(严格来说,魔导之刃通常在施展法术时会动剑,但这在考虑防具法术失败,擒抱时施展法术,以及等等时不被视为实际的姿势成份。)
  秘刃(Su):魔导之刃选择一把她擅长的带刃武器并进行一个长达一天的典仪来将其作为她的关键武器,也被叫做“秘刃”。魔导之刃只能拥有一把秘刃,并且秘刃必须是物质武器(不能是法术的造物),尽管它能以魔法强化。秘刃获得只在魔导之刃手中起效的+1增强加值。在4级,以及之后每四个魔导之刃等级,这个加值再+1(最大+5)。作为秘刃的武器不需要是精制品,但如果魔导之刃想要用武器特殊能力来强化之,例如锐锋或舞空,它必须是精制品。这个能力足以提供增强加值来给予秘刃特殊能力,而不需要按照正常制作物品规则先给予其+1增强加值才能加上武器特殊能力(This ability provides enough of an enhancement bonus to give the blade special abilities without first giving it at least a +1 enhancement bonus using the normal item creation rules)。
  秘刃会在典仪中获得少量的智能。它和魔导之刃之间有着非常基本的情感链接,所以人物总是知道武器在哪里(距离和方向)。秘刃作为魔导之刃的所有法术的特殊器材。只要它在魔导之刃手中,她的法术就没有姿势成分。
  魔导之刃可以通过再次进行那个典仪来创造一把新的秘刃,但是这会导致前一把秘刃直接毁灭,如果它还存在的话。
  从6级开始,秘刃会打击除了它的魔导之刃之外任何拿起它或者试图使用它的家伙,除非是它的魔导之刃特别命令它不要如此。武器在被扔下前会每轮打击一次,使用魔导之刃的攻击加值。如同魔导之刃在挥舞这把武器一般处理攻击。
  从9级开始,魔导之刃能以一个标准动作召唤她的秘刃直接出现在她的手中。武器可以在最大距离10英里每职业等级之外,尽管如果它在别人的掌握中或被锁在封闭空间内的话,魔导之刃必须进行一个施法者威能检定(DC25)来召唤之。从14级开始,这个召唤变为一个自由动作,每轮可用一次。
  以双头武器作为其秘刃的魔导之刃只能在武器的一头享受本能力赋予的好处。
  微光护盾(Sp):4级及更高的魔导之刃可以呼唤一面魔法盾牌如同闪烁着微光的灵光环绕在其周围。这面盾牌提供每四职业等级+2偏斜加值在AC上并且不需要魔导之刃如同盾牌一般使用它(她可以空出两只手)。微光护盾可以被以一个标准动作每天呼唤1次,持续每等级1轮。译者注:建议加上“如果需要法术等级,将微光护盾视作1级法术。使用魔导之刃的职业等级来作为其施法者等级。”
  奖励专长:在5级,魔导之刃获得一个奖励专长。魔导之刃在10级额外获得一个奖励专长,并在15,20,21,23以及24级再额外获得一个。这些是角色每3级而获得的专长之外的补充。从下表选择奖励专长:擅长重型盔甲,擅长中型盔甲,流血打击,物品连结,战斗反射,复杂法术*,防御移动(灵活移动),防御架势,防御徒手打击,寓守于攻(精通卸武,精通绊摔),擅长异种盔甲,擅长异种武器*,异种法术,猎人魔法师,精通重击*,精通先攻,调整法术,近程射击(远程射击,精准射击,移动射击),灵能魔法师,即时备战,快速打击,震慑打击,双武器战斗,武器娴熟,武器专攻*。
  这些专长中某些是典仪专长。人物不需要经历典仪(或者为其付费)就能获得奖励典仪专长;即便无缚者人物也可以用这种方式选择一个典仪奖励专长。某些奖励专长魔导之刃只有在获得了一个或多个先决条件专长后才能获得;这些专长插入在先决条件专长后。魔导之刃可以选择标有星号(*)的专长多次,但是必须每次对应不同武器,法术,或法术等级(取决于专长)。人物仍必须满足奖励专长的所有先决条件,包括最小属性值和基本攻击加值(但除了真名)。
  活跃步(Ex):7级和更高的魔导之刃获得擅长中型盔甲但在穿着其时仍保持她的正常移动速度。
  切入屏障(Su):从11级开始,每天每职业等级一次,魔导之刃可以在一次以其秘刃做出的攻击中忽略一个敌人身上所有基于魔法的防护(AC,防御场,等)。魔导之刃不能用这个能力来忽略在敌人被攻击时才起效的法术或效果,例如反馈打击。人物必须在做出攻击前宣告她使用这个能力。
  魔法熟悉(Ex):12级和更高的魔导之刃在所有对法术和类法术以及超自然能力(包括魔法物品)的豁免检定上获得+2能力加值。更进一步,她在对抗需要攻击检定的法术的AC上获得+2能力加值。
  法术招架(Su):在16级或更高魔导之刃获得了招架法术的能力。魔导之刃必须秘刃在手才能招架法术。只有单独以魔导之刃为目标的法术才能被招架——不能是范围法术或以其它为目标的法术。魔导之刃进行一次攻击检定对抗施法者的施法者威能检定,如果魔导之刃的检定结果更高,法术完全无法影响她。魔导之刃只能招架她察觉到的法术;来自隐形施法者的法术,或者仅有精神成份的法术,无法被招架。一轮内不能招架超过一个法术。
  切入法术(Su):从18级开始,每天一次,魔导之刃能以她的秘刃打击一个非立即的法术效果或造物(被召唤的生物,奥法墙,幻象,隐雾术的区域,等)并如同她以其职业等级作为施法者等级来施展了解除魔法一般解除之。魔导之刃不能解除生物身上的效果(例如支配术巫术伪装),只能解除“独立”效果。即便正常不能成为解除魔法的对象的法术也会受影响。
  秘刃重击(Su):在22级或更高,当魔导之刃做出落入秘刃天然威胁范围(未受法术或例如精通重击专长影响的)的攻击时,重击自动确认。
  秘刃爆发(Su):使用一个整轮攻击动作,25级的魔导之刃可以旋转她的秘刃,向30尺内所有敌人发出以魔法能量所构成的投影秘刃。魔导之刃对每个敌人进行一次独立近战攻击检定,使用她的最高攻击加值。每次成功的攻击如同魔导之刃以其秘刃击中敌人一般造成伤害。魔导之刃每天可以使用这个能力的次数等于她的魅力加值。如果她没有魅力加值,她每周可以使用一次这个能力。
                                                      一次预备法术数/每日法术位
等级  基本攻击加值      强韧鉴定  反射鉴定  意志鉴定   特殊           0   1   2   3   4   5   6   7   8
1   +0           +0    +0    +0    秘刃          2/2 0/0
2   +1           +1    +1    +1                3/2 1/1
3   +2           +1    +1    +1                3/2 2/2 
4   +3           +2    +2    +2   微光护盾         3/3 3/2 0/0
5   +3           +2    +2    +2   奖励专长         4/3 3/2 1/1 
6   +4           +3    +3    +3   秘刃防御         4/3 3/2 2/2 
7   +5           +3    +3    +3   活跃步          4/3 4/3 3/2 0/0 
8   +6/+1        +3    +3    +3                5/4 4/3 3/2 1/1 
9   +6/+1        +4    +4    +4   召唤秘刃(标准动作)   5/4 4/3 3/2 2/2   
10  +7/+2        +4    +4    +4   奖励专长         5/4 5/3 4/3 3/2 0/0  
11  +8/+3        +5    +5    +5   切入屏障         6/4 5/4 4/3 3/2 1/1  
12  +9/+4        +5    +5    +5   魔法熟悉         6/4 5/4 4/3 3/2 2/2  
13  +9/+4        +6    +6    +6                6/4 6/4 5/3 4/3 3/2 0/0 
14  +10/+5       +6    +6    +6   召唤秘刃(自由动作)   6/4 6/4 5/4 4/3 3/2 1/1 
15  +11/+6/+1    +6    +6    +6   奖励专长         6/4 6/4 5/4 4/3 3/2 2/2 
16  +12/+7/+2    +7    +7    +7   法术招架         6/4 6/4 6/4 5/3 4/3 3/2 0/0 
17  +12/+7/+2    +7    +7    +7                6/4 6/4 6/4 5/3 4/3 3/2 1/1 
18  +13/+8/+3    +8    +8    +8   切入法术         6/4 6/4 6/4 5/4 4/3 3/2 2/2 
19  +14/+9/+4    +8    +8    +8                6/4 6/4 6/4 6/4 5/3 4/3 3/2 0/0 
20 +15/+10/+5    +9    +9    +9   奖励专长         6/4 6/4 6/4 6/4 5/4 4/3 3/2 1/1 
21 +15/+10/+5    +9    +9    +9   奖励专长         6/4 6/4 6/4 6/4 5/4 4/3 3/2 2/2 
22 +16/+11/+6/+1 +10   +10   +10  秘刃重击         6/4 6/4 6/4 6/4 6/4 5/3 4/3 3/2 0/0
23 +17/+12/+7/+2 +10   +10   +10  奖励专长         6/4 6/4 6/4 6/4 6/4 5/4 4/3 3/2 1/1
24 +18/+13/+8/+3 +11   +11   +11  奖励专长         6/4 6/4 6/4 6/4 6/4 5/4 4/3 3/2 2/2
25 +18/+13/+8/+3 +11   +11   +11  秘刃爆发         6/4 6/4 6/4 6/4 6/4 6/4 5/3 4/3 3/2
« 上次编辑: 2015-02-04, 周三 11:03:46 由 laiyi_11 »
Does the Good Scheme defines Good, or the Good defines Good Scheme?
《都市风貌》第一二三五章完成
《邪恶范例》第一三五章大部
《惊骇英雄》第一章大部,第六章大部
《进化奥秘》法术详述缓慢填坑中

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« 回帖 #5 于: 2014-02-13, 周四 20:32:56 »
魔导师(Magister)

“Magic is my meat and drink. I travel through higher, more esoteric realms than you can imagine.”
“魔法是我的快乐源泉。我曾周游的国度,要比你能想象世界更加高深玄妙。”

  
  
  冒险者
  背景
  种族
  魔法观点
  其他职业
  NPC们
  生命骰:d6

魔导师的典型
毁灭宣告者
  祭司
  教师

技能
2+智力调整值
  职业技能:炼金(智力),专注(体质),手艺(任何)(智力),解读文书(智力),旁敲侧击(感知),威吓(魅力),知识(所有,逐个选择)(智力),搜索(智力),语言(无),以及辨识法术(智力)。欲知详情,请见第四章。

职业特性
  武器和防具擅长:魔导师除了杖之外不擅长任何武器;5级时魔导师也获得擅长剑杖。魔导师不擅长任何盔甲或盾牌。
  法术:魔导师的主要中心就是施展法术。这些人物们获得简单和复杂法术。根据其职业等级,魔导师每天在每个法术等级上只能拥有一定数量的法术。只要他能施展某个等级的法术,魔导师可以选择预备任何简单或复杂法术。他事先预备好法术,他可以施展任何预备过的法术,总计次数为他在每个法术等级上的可用最大法术位数量。要预备或施展某个法术,魔导师必须至少有10+法术等级的智力值。对抗魔导师的法术的豁免检定DC是10+法术等级+魔导师的智力调整值。魔导师奖励法术依靠智力。
  魔导师法术总是兼有姿势和言语成份。因此,魔导师在穿着防具时面临法术失败率。
  魔导师需要他的杖(见下)作为施展法术的器材。没有它的话,就将其施法者等级视作低一级并且将所有法术的施展时间加倍(标准动作法术变成整轮法术,整轮法术花费两轮施展,等)。
  魔导师之杖(Su):魔导师制作一根特定与其同调的杖。不论其结构或构成,它有硬度12,50hp,以及破坏DC30。杖的hp以每魔导师等级2点的速度提升,并且硬度和破坏DC以每三个魔导师等级1点的速度提升。
  如果魔导师之杖坏了,他被震慑1d4轮。要创造一根新的需要一个月的时间和1000gp的材料。魔导师一次只能有一根与其同调的杖。如果人物找到了一根他更愿意同调的杖,更换杖不需要钱。但是仍需要一周的冥想。
  假如魔导师死了或者拿到一根新杖,旧杖变为普通(如果它已经被给予了其它魔法特性,这些特性会保留)。被杀的魔导师复活后可以立即并自动以一个自由动作和他的旧杖重新同调。
  奖励专长:每五级,魔导师获得一个奖励专长。这些是角色每3级而获得的专长之外的补充。从下表选择奖励专长:协助施法,调谐魔法物品,战斗魔法师,祝福魔法师,血之威能,炫耀魔法威力,精通咒法,腐败魔法师,制作充能物品,制作持续物品,制作魔法武器和防具,制作单次物品,制作法术完成型物品,创造魔法师,,龙类魔法师,奥法训练,元素魔法师*,能量魔法师*,异种法术*,精类魔法师,巨人魔法师,猎人魔法师,灌注武器,钢铁意志,狮首人魔法师,调整法术,和平魔法师,灵能魔法师,法术瞬发,耐性法术,符文施法者,圣所,胡狼人魔法师,纹身法术,解构魔法师,以及狂野魔法师。
  这些专长中某些是典仪专长。人物不需要经历典仪(或者为其付费)就能获得奖励典仪专长;即便无缚者人物也可以用这种方式选择一个典仪奖励专长。魔导师可以选择标有星号(*)的专长多次,但是必须每次对应不同法术,或法术等级(取决于专长)。人物仍必须满足奖励专长的所有先决条件,包括最小属性值和基本攻击加值(但除了真名)。
  魔法熟悉(Ex):6级和更高的魔导师在所有对法术和类法术以及超自然能力(包括魔法物品)的豁免检定上获得+2能力加值。更进一步,他在对抗需要攻击检定的法术的AC上获得+2能力加值。
  次等威能之姿(Su):从12级开始,魔导师变得如此沉浸在魔法中以至于它作为一种经常存在的副作用显现出来。魔导师可以从以下能力中选择一项以一个自由动作随意使用(一旦他做出选择,他不能选择另一个):
  清晰嗓音(Su):如果希望的话,100尺内任何人甚至在耳语中都能够听见魔导师,不论其周围的噪音(If he wishes, anyone within 100 feet can hear the magister, regardless of noise around him, even when whispering)。
  光辉足印(Su):不论魔导师何时希望,他都能够让他的足印发出魔法灵光1轮。
  固有法术(Su):魔导师选择一个0级法术作为没有成份或器材的类法术能力来以一个自由动作每天施展一次。
  骸骨面容(Su):不论魔导师何时施展一个法术,在很短时间内他的颅骨和骨骼发出幽灵般的光,透过他的血肉显现出来。
  火花(Su):魔导师在任何时候创造出一束火花。
  特殊双眼(Su):不论魔导师何时希望,他可以让双眼发出一种选定的颜色的光。或者,他的双眼可能在瞳孔处总有微小的符号(颅骨,十字,等)。或者它们可能永远是非自然的颜色。
  次等心胜于物(Ex):在14级及以后,魔导师可以用他的离奇的才智,联系其研究魔法时学到的秘密,来在通常需要蛮力的情况下获得优势。在需要力量检定的情况下,他可以进行一个智力检定来代替。例如,当他必须强行打开卡住的门时,魔导师可以进行一个智力检定来将自己安置在最适合杠杆作用的位置并召回一些关于门的木头中存储的魔法的相关知识来让其打开。这个能力无法影响攻击或伤害检定,除此之外,当进行对抗擒抱检定来避免被擒抱时,魔导师可以用他的智力调整值而非其力量调整值。
  高等威能之姿(Su):在18级,魔导师变得更加沉浸在魔法中以至于它作为一种经常存在的副作用显现出来。魔导师可以选择另一个次等威能之姿之下定义的能力,或者以下能力之一来以一个自由动作随意使用。
  无用之杖(Su):魔导师不再需要他的杖作为施展法术的器材。
  不屑饮食(Su):魔导师不再需要吃喝。他从魔法中获得他的所有营养。
  展现威能(Su):魔导师可以随意使自己长得更强大而令人印象深刻,在威吓检定上获得+4环境加值。
  固有法术(Su):魔导师选择一个0或1级法术作为没有成份或器材的类法术能力来以一个自由动作每天施展一次。
  魔法接触(Su):魔导师可以感觉到接触的物体是否有魔法灵光(但他不获得更多信息)。
  威力之名(Su):魔导师在任何人说到他的名字时(特指他)会察觉到。他知道何时发生并了解到说话者的名字。
  不触于地(Su):魔导师的脚不再接触到地面。取而代之的是,当他行走时,他漂浮在任何表面上方2英寸。尽管他不能用这个能力漂得更高,并且它不能保护他不坠落,他确实允许他不留踪迹并回避由地板上重量触发的陷阱。这个法术不影响魔导师的重量。
  高等心胜于物(Ex):类似于心胜于物,在22级及以后,魔导师可以用他的智力加值而非敏捷加值和体质加值去调整反射和强韧豁免检定。类似的,所有以力量,体质,或敏捷调整的技能都由智力替代调整。这个过程仍不影响攻击或伤害检定,也不影响AC。
  大师威能之姿(Su):在24级,魔导师变得完全沉浸在魔法中以至于它作为一种经常存在的副作用显现出来。魔导师可以选择另一个次等或高等威能之姿之下定义的能力,或者以下能力之一来以一个自由动作随意使用。
  防御之杖(Su):如果魔导师察觉到袭来的远程或近战攻击并且他得杖在手中,他能以他的杖格挡攻击。这赋予其AC上+3偏斜加值。
  燃烧接触(Su):以一个自由动作,魔导师可以随意令他的一只或一双手像带有不会伤害到他的火焰的火把一样发光。魔导师的接触造成1d6点火焰伤害。
  霜冻气息(Su):魔导师的气息格外的寒冷。以一个自由动作他可以立刻扑灭5尺以内比营火小的非魔法火焰。以一个标准动作,他可以对一个邻近的敌人呼气并造成2d6点寒冷伤害(反射减半,DC10+魔导师等级一半+他的智力调整值)。
  固有法术(Su):魔导师选择一个0,1或2级法术作为没有成份或器材的类法术能力来以一个自由动作每天施展一次。
  无机血肉(Su):魔导师的皮肤总是拥有金属或石头的外观。他在AC上获得+3天生防御加值,并且他的体重加倍。速度不受影响,并且不会涉及到防具检定减值或法术失败率。
  魔法之血(Su):魔导师的血被纯净的魔法能量所替代。当受伤时,他渗出能量而非流体。他免疫毒素和疾病以及针对他的血的效果(例如吸血鬼的吸血能力或某些魔法武器的血光能力)。
  魔法帮手(Su):魔导师获得一个几乎隐形的名叫涡流的弱效魔法生物的援助。该生物形如中型气元素,除了它只造成力场伤害,而不是气伤害。如果它被杀,一个新的涡流会在下一天的午夜出现。大部分魔导师使用他们的涡流帮手来搬运装备,开门,送信,等。
(译者注:总的来说,魔导师的威能之姿大都是时髦有余的能力。)
                                                      一次预备法术数/每日法术位
等级  基本攻击加值   强韧鉴定  反射鉴定  意志鉴定   特殊     0   1   2   3   4   5   6   7   8   9   10
1   +0        +0    +0    +2   魔导师之杖  5/2 3/1
2   +1        +0    +0    +3          6/3 3/2
3   +1        +1    +1    +3          6/3 4/2 2/1
4   +2        +1    +1    +4          7/3 4/3 3/2
5   +2        +1    +1    +4   奖励专长   7/4 5/3 3/2 2/1
6   +3        +2    +2    +5   魔法熟悉   8/4 5/3 4/3 3/2
7   +3        +2    +2    +5          8/4 6/4 4/3 3/2 2/1
8   +4        +2    +2    +6          9/4 6/4 5/3 4/3 3/2
9   +4        +3    +3    +6          9/5 7/4 5/4 4/3 3/2 2/1
10  +5        +3    +3    +7   奖励专长   9/5 7/4 6/4 5/3 4/3 3/2
11  +5        +3    +3    +7          9/5 8/5 6/4 5/4 4/3 3/2 2/1
12  +6/+1     +4    +4    +8   次等威能之姿 9/5 8/5 7/4 6/4 5/3 4/3 3/2
13  +6/+1     +4    +4    +8          9/5 9/5 7/5 6/4 5/4 4/3 3/2 2/1
14  +7/+2     +4    +4    +9   次等心胜于物 9/6 9/5 8/5 7/4 6/4 5/3 4/3 3/2
15  +7/+2     +5    +5    +9   奖励专长   9/6 9/5 8/5 7/5 6/4 5/4 4/3 3/2 2/1
16  +8/+3     +5    +5    +10         9/6 9/6 9/5 8/5 7/4 6/4 5/3 4/3 3/2
17  +8/+3     +5    +5    +10         9/6 9/6 9/5 8/5 7/5 6/4 5/4 4/3 3/2 2/1
18  +9/+4     +6    +6    +11  高等威能之姿 9/6 9/6 9/6 9/5 8/5 7/4 6/4 5/3 4/3 3/2
19  +9/+4     +6    +6    +11         9/6 9/6 9/6 9/5 8/5 7/5 6/4 5/4 4/3 3/2 
20 +10/+5     +6    +6    +12  奖励专长   9/7 9/6 9/6 9/6 9/5 8/5 7/4 6/4 5/3 4/3 
21 +10/+5     +7    +7    +12         x/x 9/6 9/6 9/6 9/5 8/5 7/5 6/4 5/4 4/3 1/1 
22 +11/+6/+1  +7    +7    +13  高等心胜于物 x/x x/7 9/6 9/6 9/6 9/5 8/5 7/4 6/4 5/3 2/2
23 +11/+6/+1  +7    +7    +13         x/x x/x x/6 9/6 9/6 9/5 8/5 7/5 6/4 5/4 3/3
24 +12/+7/+2  +8    +8    +14  大师威能之姿 x/x x/x x/7 x/6 9/6 9/6 9/5 8/5 7/4 6/4 4/4
25 +12/+7/+2  +8    +8    +14  奖励专长   x/x x/x x/x x/6 x/6 9/6 9/5 8/5 7/5 6/4 4/4
x人物该等级所有可用法术都被预备
x法术位数量无限,除非在决定编织法术时,在此情况下,当做最大法术位数量为9
« 上次编辑: 2015-01-23, 周五 09:35:04 由 laiyi_11 »
Does the Good Scheme defines Good, or the Good defines Good Scheme?
《都市风貌》第一二三五章完成
《邪恶范例》第一三五章大部
《惊骇英雄》第一章大部,第六章大部
《进化奥秘》法术详述缓慢填坑中

离线 laiyi_11

  • 扭曲中的呆萌
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« 回帖 #6 于: 2014-02-24, 周一 22:26:24 »
符文士(Runethane)

"All the secrets of the world begin and end as intelligent words— words that can be stored as symbols I create."
“世界上所有的秘密始终不过是机智的字词——不过是能作为我所创造的符号而驻留的字词。”/“举世奥秘皆图谶,吾以图谶制符文。”

  
  
  冒险者
  背景
  种族
  魔法观点
  其他职业
  NPC们
  生命骰:d6

符文士的典型
城堡防御者
  咒剑客
  陷阱大师

技能
4+智力调整值
  职业技能:炼金(智力),估价(智力),专注(体质),手艺(任何)(智力),解读文书(智力),解除装置(智力),伪造文书(智力),收集信息(智力),知识(所有,逐个选择)(智力),开锁(敏捷),语言(无),辨识法术(智力),以及侦查(感知)。欲知详情,请见第四章。

职业特性
  武器和防具擅长:符文士擅长所有的简单武器但不擅长任何盔甲。
  符文(Sp):符文就像是深奥的符号。他们通常对没有知识(符文)技能的人毫无意义。符文士通过以魔法手段在物体,表面,或生物上绘制符号来应用符文。创造符文至少是整轮动作,并且没有符文一小时内能被使用超过一次。
  符文士在任何时候能拥有的存在中的符文总量等于他的等级。次等符文每个在这个总量中计作值为1。进阶符文每个值为2,高等符文值为3,而强力符文值为4。
  有三种符文:触发式符文,应用式符文,以及强化式符文。
  触发式符文被放在一个物体或表面,而非生物上。基本来说,符文可以复盖小到1平方英寸大到10平方英尺的表面;多个符文可以复盖更大得多的区域。第一个接触到带有符文的物体或表面的生物直接触发其效果。触发式符文持续到被触发,被解除,或被符文士抹消为止。如果环境导致生物一次触发了多于一个触发式符文,只有最强的一个生效。其他的被触发但没有效果。符文士能选择将触发式符文创造为可见或隐形的。
  如果人物(包括符文士)希望故意触发某个触发式符文,这样做需要一个标准动作。
  应用式符文需要符文士将其应用来直接激活其效果——通常是关于其被放在的物体,表面,或生物的效果。应用式符文只持续其效果的时间。它们总是可见的。
  强化式符文需要符文士将其应用在不大于他自己的一个物体上。这些符文会向带有符文的物品灌输魔法能力。强化式符文持续每符文士等级一天。除非额外标明,否则它们都是可见的。
  任何看到可见的符文的家伙能通过进行知识(符文)检定来确定其功能。对于次等符文DC是15,进阶符文是18,高等符文为21,强力符文是25,以及终极符文则需为30。
  不能有一个以上相同的符文影响一片区域,一个人,或一个物体。因此,一扇门不能有两个爆裂符文
  如果需要法术等级,将次等符文视作2级法术,进阶当作4级,高等当作6级,强力符文当作8级,而终极符文当作9级。使用符文士的职业等级来作为其施法者等级。
  符文士总是知道他的现有符文总量,所以即便他的一个符文在他正常感知范围之外被触发,他也会察觉到他的可用符文最大量上升了(但他不会获得更多信息)。
  法术:符文士获得简单法术。只要他能施展某个等级的法术,符文士可以选择预备任何简单法术。他事先预备好法术,他可以施展任何预备过的法术,总计次数他在每个法术等级上的可用最大法术位数量。要预备或施展某个法术,符文士必须至少有10+法术等级的智力值。对抗符文士的法术的豁免检定DC是10+法术等级+符文士的智力调整值。符文士奖励法术依靠智力。
  符文士永远无法获得9级或10级法术。
  符文士法术总是兼有姿势和言语成份。因此,他们在穿着防具时会面临法术失败率。
  符文模板(Ex):符文士能如其所愿的将符文模板加在他们施展的任何法术上。
  次等符文:每次符文士获得这个能力(在1到5级时),他从下表中学会一种新的次等符文。在1级时,符文士开始有两种符文。他创造的每个次等符文在他的符文总量(其等于他的等级)中计作一个符文。创造次等符文是一个整轮动作。
  • 苦痛符文:这个触发式符文对目标造成1d6点+每符文士等级1点的元素伤害(符文士在创造时选择类型)。成功的反射豁免检定(DC10+符文士等级的一半+符文士的智力加值)将伤害减半。
  • 盔甲符文:这是个应用式符文。任何受其影响的家伙在AC上获得+4盔甲加值。这个效果持续每符文士等级一小时。
  • 召唤符文:当被接触时,这个触发式符文从二级召出能量生物术列表(见第九章:法术与战仪)中召唤一只由符文士所选择的怪物。怪物(实际的怪物,而非能量构装体)攻击触发符文的生物每符文士等级1轮(或直到被摧毁为止)。如果符文士触发符文,他能命令被召唤的生物并且怪物会自动服从,即便它不理解符文士的语言。使用注入符文能力(见后文75页),符文士能从二级召出能量生物术列表中选择生物来替代原本的加倍持续时间的效果。如果使用镌刻符文能力镌刻,这个符文可以每轮被激活一次,但符文士一次只能命令一个被召唤的生物。如果在之前被召唤的生物仍在时被激活,新的怪物总是攻击接触符文的生物,不论那是谁。
  • 知识符文:这是一个应用式符文。符文士将这个符文放在一个物体或生物上并了解有关其的什么东西。这个符文效果就如物体传闻法术。它每天可以被使用等于符文士等级的次数。
  • 休息符文:这是一个应用式符文。受其影响的任何人以她正常速度的两倍自然恢复,这个效果在对象休息时持续24小时。
  • 睡眠符文:这个触发式符文引起接触其的目标进行一个意志豁免检定(DC10+符文士等级一半+符文士的智力加值)否则陷入睡眠1d4轮。被害者必须有等于或低于符文士的HD,否则被害者只会晕眩1d4轮。这是一个惑控(胁迫)效果。
  • 结界符文:这个触发式符文有两个不同的能力。如果被放在一个物体上,,除非被害者成功进行意志检定(DC10+符文士等级的一半+符文士的智力加值),否则它是个强迫被害者丢下该物品并且每符文士等级一天之内不再碰它的陷阱。如果符文被放在一个表面上,被害者除非豁免检定成功,否则在每符文士等级一天之内会拒绝穿越或进入表面10尺之内。这是一个惑控(胁迫)以及恐惧效果。
  抹消符文(Sp):符文士能尝试抹消他们遭遇到的符文。他们总能成功抹消他们自己的符文。如果符文由另一个符文士创造,人物能进行一个施法者威能检定(DC10+创造者的等级)来尝试抹消它。进阶符文的DC增加+4,高等符文增加+6,强力符文增加+8,而终极符文增加+10。符文士必须知道符文的位置才能抹消。抹消你创造的符文是一个标准动作;否则,它需要一个整轮动作。符文士必须在符文25尺以内来抹消它。
  感知符文(Su):3级或更高的符文士能用一个施法者威能检定(d20+符文士的等级+他的智力调整值)来感知他10尺之内是否有隐形的或者以其他方式隐藏的符文存在。检定DC是11+创造者的等级。感知一个符文需要一个标准动作。在一轮的感知后,符文士能指出最近的未知符文的方向。
  注入符文(Su):5级或更高的符文士能将其已知的一个符文以加倍持续时间,伤害,或医疗的形式创造出来。有些符文,例如交流符文知识符文,无法从被注入中获得任何好处。被注入的符文在符文士的允许符文总量中计作原本的两倍。
  进阶符文:每次符文士获得这个能力(在6到10级时),他从下表中学会一种新的进阶符文。他创造的每个进阶符文在他的符文总量(其等于他的等级)中计作两个符文。创造进阶符文是一个整轮动作。
  • 手之符文:这是个强化式符文。人物能以这个符文用一个标准动作从任意距离召唤来一个物体。物体传送到符文士处。物体重量必须不超过符文士能举过其头顶的重量。这是一个传送效果。
  • 进阶召唤符文:当被接触时,这个触发式符文从四级召出能量生物术列表中召唤一只由符文士所选择的怪物。怪物(实际的怪物,而非能量构装体)攻击触发符文的生物每职业等级1轮(或直到被摧毁为止)。如果符文士触发符文,他能命令被召唤的生物并且怪物会自动服从,即便它不理解符文士的语言。使用注入符文能力,符文士能从五级召出能量生物术列表中选择生物来替代原本的加倍持续时间的效果。如果使用镌刻符文能力镌刻,这个符文可以每轮被激活一次,但符文士一次只能命令一个被召唤的生物。如果在之前被召唤的生物仍在时被激活,新的怪物总是攻击接触符文的生物,不论那是谁。
  • 增强符文:这个应用式符文赋予一个生物在一项符文士选择的属性值上的+2增强加值。加值持续每符文士等级10分钟。
  • 爆裂符文:如果被接触,这个触发式符文爆发出元素力(符文士在创造时选择类型),对10英尺内所有对象造成每符文士等级1d6点伤害(最大10d6)。成功的反射豁免检定(DC10+符文士等级的一半+符文士的智力加值)将伤害减半。
  • 魅惑符文:这是一个触发式符文。任何接触其的目标必须进行一个意志豁免检定(DC10+符文士等级一半+符文士的智力加值)。如果失败,目标在每符文士等级一分钟内对符文士的反应就如符文士他的魅力值有+10加值一般。如果符文士不在接触该符文的生物的视线内,则没有效果。这是一个惑控(魅惑)效果。
  • 交流符文:这是个强化式符文。必须有两个或以上这些符文存在才能起作用。任何拿着带有这个符文的物体的人物都能与一英里内任何其他拥有这些符文之一(由同一个符文士所创造)的人通过心灵感应进行交流。
  • 充实符文:这个强化式符文赋予一件武器,一件远程武器的弹药,一套盔甲,或一面盾牌+1幸运加值。这个幸运加值就如增强加值一般生效,除了它可以和增强加值叠加。
  • 恐惧符文:这是一个触发式符文。任何接触其的目标必须进行一个意志豁免检定(DC10+符文士等级一半+符文士的智力加值)否则丢下他正拿着的东西并逃跑每符文士等级1轮。然后他在每符文士等级一天内如同受结界符文影响一般。这是一个惑控(胁迫)以及恐惧效果。
  • 医疗符文:这是一个触发式符文。任何接触其的家伙被医疗1d6点+每符文士等级1点伤害的正能量所充满。接触该符文的不死生物受到等量的伤害。单一一个生物每天不能被一个医疗符文医疗一次以上。
  口令(Su):10级及以上的符文士为其符文发展出一种特殊的口令。现在他能接触触发式符文而不触发它。例如,这意味着符文士可以在一把硬头锤上创造苦痛符文,安全的拿起它,然后打击一名敌人并在硬头锤攻击之外以苦痛符文影响该敌人。符文士可以选择对不同的符文有不同的口令或者让它们都使用同一个。他能将口令交给别人。
  高等符文:每次符文士获得这个能力(在11到15级时),他从下表中学会一种新的高等符文。他创造的每个高等符文在他的符文总量(其等于他的等级)中计作三个符文。创造高等符文花费一分钟。
  • 元素符文:这个强化式符文能被放在武器或防具上。带有符文的武器每次击中额外造成1d6点元素伤害(符文士在创造符文时选择元素类型)。带有符文的防具(以及穿着者)获得10点元素抗力(符文士在创造符文时选择元素类型)。
  • 困惑符文:这个触发式符文不仅影响接触其的人而且影响那人10英尺之内的所有人。每个人都必须进行一个意志豁免检定(DC10+符文士等级一半+符文士的智力加值)否则保持晕眩,除了自卫外无法行动,持续1d10轮。
  • 支配符文:这个应用式符文被放在一个活的类人生物上。当完成时,该生物必须进行一个意志豁免检定(DC10+符文士等级一半+符文士的智力加值)否则被支配(如同法术次等支配,但你不需要知道目标的真名)持续每符文士等级一小时。这是一个惑控(胁迫)以及影响心灵效果。
  • 耐久符文:这个强化式符文可以是隐形的并且增加一个物体的硬度10。
  • 高等召唤符文:当被接触时,这个触发式符文从六级召出能量生物术列表中召唤一只由符文士所选择的怪物。怪物(实际的怪物,而非能量构装体)攻击触发符文的生物每职业等级1轮(或直到被摧毁为止)。如果符文士触发符文,他能命令被召唤的生物并且怪物会自动服从,即便它不理解符文士的语言。使用注入符文能力,符文士能从七级召出能量生物术列表中选择生物来替代原本的加倍持续时间的效果。如果使用镌刻符文能力镌刻,这个符文可以每轮被激活一次,但符文士一次只能命令一个被召唤的生物。如果在之前被召唤的生物仍在时被激活,新的怪物总是攻击接触符文的生物,不论那是谁。
  • 抗力符文:这是一个应用式符文。被放置符文的生物或物体在每符文士等级一分钟内获得DR15/魔法。
  • 施法符文:这个应用式符文只对施法生物有效。在收到这个符文后,生物施展法术如同比正常高两个施法者等级。这个效果持续每符文士等级10分钟。
  • 理解符文:这个强化式符文允许任何能听到物体使用者的话的人如同他们在说母语一般理解他的话。
  魔法熟悉(Ex):12级和更高的魔导师在所有对法术和类法术以及超自然能力(包括魔法物品)的豁免检定上获得+2能力加值。更进一步,他在对抗需要攻击检定的法术的AC上获得+2能力加值。
  镌刻符文(Su):15级或更高的符文士能创造一个永久符文。要创造这个符文需要100倍于正常的时间。此外,它要求高价墨水或材料,对于次等符文来说是价值2000gp,对于进阶符文8000gp,对于高等符文20000gp,对于强力符文44000gp,以及对于终极符文100000gp(如果它含有8级法术则是200000go)。符文仍能被抹消,但它绝不会以其他任何方式消失。因此,一个触发式符文每次有人接触它时都会触发(不超过每轮一次),而一个强化式符文永远不会失去它的强化。应用式符文不能被镌刻。被镌刻的符文仍计入符文士的符文总量。
  强力符文:每次符文士获得这个能力(在16到19级时),他从下表中学会一种新的强力符文。他创造的每个强力符文在他的符文总量(其等于他的等级)中计作四个符文。创造强力符文花费一分钟。
  • 诈死符文:这个能被放在任何活物上的应用式符文持续到被触发为止。当那个生物被某种正常会杀死它的东西(一个法术或一次攻击)所影响时,符文触发并且有几率储存该生物的灵魂。这个效果将躯体保持在昏迷而非濒死,允许其在受到魔法医疗时(没有等级损失的)”苏生“。成功率等于在百分骰中符文士的等级的两倍。这个符文不能被镌刻。
  • 毁灭符文:如果被接触,这个触发式符文爆发出元素力(符文士在创造时选择类型),对20英尺内所有对象造成每符文士等级1d6点伤害(最大20d6)。成功的反射豁免检定(DC10+符文士等级的一半+符文士的智力加值)将伤害减半。
  • 屠杀符文:这个触发式符文对触发其的生物造成100点+每符文士等级5点伤害,除非该生物进行成功的强韧豁免检定(DC10+符文士等级的一半+符文士的智力加值)。即便豁免成功也要受到5d6点伤害,这些符文不能永久化。
  • 变形符文:这个应用式符文必须被放在一个自愿的生物上。该生物变形为七级以下的召出能量生物术列表中的任何一个生物并且保持那个形态每符文士等级1轮时间。
  • 输送符文:当被完成时,这个应用式符文使得带有它的生物或物体立刻(并且安全的)消失,并传送到每符文士等级10英里内符文士知道的(他自己曾亲身到访过的)某个位置。非自愿的生物能进行意志豁免检定(DC10+符文士等级的一半+符文士的智力加值)来抵抗传送。这是一个传送效果。
  • 真实召唤符文:当被接触时,这个触发式符文从八级召出能量生物术列表中召唤一只由符文士所选择的怪物。怪物(实际的怪物,而非能量构装体)攻击触发符文的生物每符文士等级1轮(或直到被摧毁为止)。如果符文士触发符文,他能命令被召唤的生物并且怪物会自动服从,即便它不理解符文士的语言。使用注入符文能力,符文士能从九级召出能量生物术列表中选择生物来替代原本的加倍持续时间的效果。如果使用镌刻符文能力镌刻,这个符文可以每轮被激活一次,但符文士一次只能命令一个被召唤的生物。如果在之前被召唤的生物仍在时被激活,新的怪物总是攻击接触符文的生物,不论那是谁。
  终极符文:20级或以上的人物可用的终极符文不计入符文士的符文总量。创造终极符文花费10分钟。这个触发式符文,一旦被触发,能够以完全相同的持续时间,区域,距离,等等复制任何7级或以下的法术的效果。它也能复制任何符文。它不能被注入,但它能被镌刻并且被给予口令。
  20级的符文士一次只能有一个终级符文存在。
  21级及以上时,符文士一次能有两个终级符文存在。22级及以上时,终极符文能复制1到8级法术的效果。从23级开始,符文士一次能有三个终级符文存在。在24级时,他能有四个,而在25级时,符文士一次能保有五个终极符文。
                                                      一次预备法术数/每日法术位
等级  基本攻击加值      强韧鉴定  反射鉴定  意志鉴定   特殊           0   1   2   3   4   5   6   7   8
1   +0           +0    +0    +2   两个次等符文,      2/2 0/0
                                抹消符文,符文模板
2   +1           +0    +0    +3   次等符文         3/2 1/1
3   +1           +1    +1    +3 次等符文,感知符文      3/2 2/2 
4   +2           +1    +1    +4   次等符文         3/3 3/2 0/0
5   +2           +1    +1    +4 次等符文,注入符文      4/3 3/2 1/1 
6   +3           +2    +2    +5   进阶符文         4/3 3/2 2/2 
7   +3           +2    +2    +5   进阶符文         4/3 4/3 3/2 0/0 
8   +4           +2    +2    +6   进阶符文         5/4 4/3 3/2 1/1 
9   +4           +3    +3    +6   进阶符文         5/4 4/3 3/2 2/2   
10  +5           +3    +3    +7  进阶符文,口令       5/4 5/3 4/3 3/2 0/0  
11  +5           +3    +3    +7   高等符文         6/4 5/4 4/3 3/2 1/1  
12  +6/+1        +4    +4    +8 高等符文,魔法熟悉      6/4 5/4 4/3 3/2 2/2  
13  +6/+1        +4    +4    +8   高等符文         6/4 6/4 5/3 4/3 3/2 0/0 
14  +7/+2        +4    +4    +9   高等符文         6/4 6/4 5/4 4/3 3/2 1/1 
15  +7/+2        +5    +5    +9 高等符文,镌刻符文      6/4 6/4 5/4 4/3 3/2 2/2 
16  +8/+3        +5    +5    +10  强力符文         6/4 6/4 6/4 5/3 4/3 3/2 0/0 
17  +8/+3        +5    +5    +10  强力符文         6/4 6/4 6/4 5/3 4/3 3/2 1/1 
18  +9/+4        +6    +6    +11  强力符文         6/4 6/4 6/4 5/4 4/3 3/2 2/2 
19  +9/+4        +6    +6    +11  强力符文         6/4 6/4 6/4 6/4 5/3 4/3 3/2 0/0 
20 +10/+5        +6    +6    +12 终极符文(1到7级)    6/4 6/4 6/4 6/4 5/4 4/3 3/2 1/1 
21 +10/+5        +7    +7    +12 终极符文(2个)      6/4 6/4 6/4 6/4 5/4 4/3 3/2 2/2 
22 +11/+6/+1     +7    +7    +13 终极符文(1到8级)    6/4 6/4 6/4 6/4 6/4 5/3 4/3 3/2 0/0
23 +11/+6/+1     +7    +7    +13 终极符文(3个)      6/4 6/4 6/4 6/4 6/4 5/4 4/3 3/2 1/1
24 +12/+7/+2     +8    +8    +14 终极符文(4个)      x/4 6/4 6/4 6/4 6/4 5/4 4/3 3/2 2/2
25 +12/+7/+2     +8    +8    +14 终极符文(5个)      x/4 6/4 6/4 6/4 6/4 6/4 5/3 4/3 3/2
x人物该等级所有可用法术都被预备
« 上次编辑: 2015-02-05, 周四 15:29:23 由 laiyi_11 »
Does the Good Scheme defines Good, or the Good defines Good Scheme?
《都市风貌》第一二三五章完成
《邪恶范例》第一三五章大部
《惊骇英雄》第一章大部,第六章大部
《进化奥秘》法术详述缓慢填坑中

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Re: 额外资源
« 回帖 #7 于: 2014-02-25, 周二 10:57:33 »
绿缚者(Greenbond)

“I sing through the land, and the land sings through me.”
”我歌遍这片大地,而这片大地通过我歌唱“/“人地合颂。”

  
  
  冒险者
  背景
  种族
  魔法观点
  其他职业
  NPC们
  生命骰:d6

绿缚者的典型
大地的救赎
  神秘的睿智者
  生命保存者

技能
4+智力调整值
  职业技能:专注(体质),手艺(任何)(智力),交涉(魅力),收集信息(魅力),驯养动物(魅力),医疗(感知),知识(典仪)(智力),知识(地理)(智力),知识(魔法)(智力),知识(自然)(智力),聆听(感知),语言(无),辨识法术(智力),生存(感知),以及游泳(力量)。欲知详情,请见第四章。

职业特性
  武器和防具擅长:绿缚者擅长所有的简单武器以及轻型盔甲。
  法术:绿缚者们获得简单法术以及所有带有植物或正能量描述符的法术。只要他能施展某个等级的法术,绿缚者可以选择预备他能获得的任何法术。他事先预备好法术,他可以施展任何预备过的法术,总计次数为他在每个法术等级上的可用最大法术位数量。要预备或施展某个法术,绿缚者必须至少有10+法术等级的感知值。对抗绿缚者的法术的豁免检定DC是10+法术等级+绿缚者的感知调整值。绿缚者的法术只有言语和精神成份,这不会因防具而引起法术失败率。绿缚者奖励法术依靠感知。
  自然感知(Ex):绿缚者能以完美的准确度鉴别植物和动物(它们的物种和特性)。绿缚者可以确定水是否能安全饮用或是危险的。
  灌输生命(Sp):绿缚者可以呼唤生命的正能量并将那股能量加在他自己或另一个生物上。以一次接触,他能医疗1d8+他的等级的hp,每天使用次数等于他的感知加值;没有感知加值的绿缚者每周能用一次本能力。
  4级时,医疗量提升到2d8+绿缚者等级并且此后每三级继续增加:7级3d8+等级,10级4d8+等级,13级6d8+等级,16级8d8+等级,19级10d8+等级,22级12d8+等级,以及25级14d8+等级.这些改变提升医疗量,而非使用次数。例如,如果一个绿缚者有+3感知加值,当他1级时,他能对某人灌输生命每天三次,每次医疗1d8+1点。4级时,他仍只能每天医疗三次,但现在每次医疗2d8+4点伤害。译者注:建议加上“如果需要法术等级,将灌输生命视作1级法术。使用绿缚者的职业等级来作为其施法者等级。”
  25级时,绿缚者能用一次他的灌输生命的使用次数来如同他施展了完全健康一般影响一个生物。他每天不能这样做超过一次。译者注:建议加上“将灌输生命的这种用法视作完全健康法术。仍使用绿缚者的职业等级来作为其施法者等级。”
  自然恩赐(Su):每天一次,2级或更高的绿缚者能用他和绿境的联系来引导自然的能量并将其注入他自己体内。他必须接触某种坚实而自然的东西(地面,一点未加工的岩石,一株植物,一头动物,或者一只兽类)来激活这个能力。他获得等于他的等级一半的神圣加值(divine bonus)。绿缚者能将这个加值加在下一轮他进行的任何d20检定上。他能将这个恩赐授予他在下一轮中接触的一个盟友(盟友必须在那一轮中使用该加值)。他甚至能将加值分给他在那一轮中能接触的最多五个盟友,给每个盟友由他决定的一部分加值。因此,10级绿缚者能赋予两个盟友+2加值以及另一个盟友+1加值。
  从12级开始,恩赐的神圣加值持续每四个绿缚者等级1轮(最大5轮)。因此,18级绿缚者能赋予4轮+9的神圣加值给一个盟友(或者他自己),或者+3加值给三个盟友,或者+5加值给一个盟友而+1给四个其他盟友。每一轮,那些被赋予恩赐的人能在他们选择的任何一个d20检定上使用该加值。
  无踪步(Ex):从3级开始,绿缚者在自然环境中不会留下痕迹并且不能被追踪。
  绿之缚(Su):5级时绿缚者获得赋予其职业名称的能力。在一个其于私人环境内进行的四小时的仪式中,绿缚者获得对大地状况的直觉感知——字面意义上的与绿境的连结。这意味着如果大地在每绿缚者等级一英里内以任何方式受损(例如,森林大火,饥荒,或疾病),他察觉到这点并获得对所发生的事的一般了解。如果他进行施法者威能检定(DC25),他获得更多细节,例如距离和方向。
  例如,比方说有个野蛮的独眼巨人部落正在砍倒树木作为巨大的柴堆点燃。四英里远的7级绿缚者在他们砍倒大约25棵树时对此产生警觉。绿缚者所知道的一切是许多树正迅速死亡。如果他进行他的施法者威能检定,他知道这发生在四英里远以及其方向。他仍不能明确知道独眼巨人部落就是罪魁祸首。
  为了能触发连结,事件必须影响一片跨越至少100码的区域或包含至少25个生物或大型植物(例如树)。自然的,日常的事件,例如捕食者捕猎,不会对绿缚者产生警告。
  15级时,绿缚者经历一场为期三天的单人野外跋涉,只吃喝特殊的草药和清水。这个经验提升其与绿境的连结于是他周围的植物融入他的体内。从那时起,他不再被视作类人生物(或者他原本的生物类型),而是植物。任何指定不伤害植物的东西也不会伤害绿缚者。但是,他仍是活的,有思想的生物,所以影响心灵法术对其生效,并且他仍有可辨识的生理结构,所以偷袭和重击会影响他。
  20级时,绿缚者进行一场灵魂漫步,与自然精魂交流九天,其间他单纯的脱离尘世。在这段交流后,他在与自然精魂交谈时不再需要进行交涉检定——它们总会自愿与他交谈(见下)。
  15级时,精魂积极的找到绿缚者来告诉他对他有趣或重要的信息。
  15级时,如果站在树有可能生长的坚实地面上,绿缚者能以一个标准动作变为树的外形。没有办法确定那棵树实际上是绿缚者——即便是魔法也不能揭示他是看起来的那棵树之外的什么别的东西。在树的外形下,绿缚者不能移动或进行施展法术与使用只影响他自己的能力之外的行动。例如,他在树外形下能对自己施展植物盔甲或者对自己使用灌输生命。这都不需要树形绿缚者有任何移动。更进一步,绿缚者必须将他自己扎根在自然土壤中并每天保持八小时树的形态而非睡眠。在此时间内,他保持对周围的完全察觉并能变回来。八小时不必是连续的。由于这种变形,绿缚者只需要阳光,水,以及接触土壤就能维持生存。他不再需要睡眠,空气,或食物。
  24级时,15级时发生的与植物的融合变得如此彻底以至于绿缚者的生理结构变得类似植物了。他的皮肤发出一种微绿色的光辉。他不再有可辨识的生理结构并因此变得免疫偷袭和重击。
  精魂知觉(Su):6级开始,绿缚者能看见和听见凡人原本无法感觉到(除非精魂希望显现自己)的自然精魂。人物最初发现这很令人困扰,因为这令他意识到精魂是多么的无处不在:它们到处都是,每时每刻——尽管它们鲜少关心凡人的行动。绿缚者有时在一片地区的自然精魂烦乱或消失时能警觉到危险。
  精魂交谈(Su):8级和更高的绿缚者能和一棵树,一条小溪,空气,或者任何他接触的自然的一部分交谈。每天一次他能问一个精魂一个以一个词回答的问题。通常,只有自然的东西才有精魂——制成们的木头或喷泉中的水通常失去其精魂了。精魂并非无所不知。它知道它周围所有能观察到的事实,并能以100%准确度回答任何这类问题。例如,如果绿缚者问河的精魂是否有马背上的人曾在过去三天内过河,它能回答这个问题。然而,精魂的周围环境永远不会大于100码半径——一天数英里长的河流有许多精魂。精魂有75%加上每绿缚者等级1%的几率知道更远处的事情的问题的答案。,例如“那条龙还在下一座山上么?”它绝不会知道关系到未来或者他人思想的问题的答案:“我能在战斗中打败那条龙么?”或者“那条龙知道我在这里么?”
  要说服精魂给出答案,绿缚者必须进行交涉检定。失败的检定可能导致没有回答,或者导致谎言(依DM决定)。坚定的DC取决于精魂的类型:
精魂DC
水精魂10
木精魂15
气精魂18
动物精魂20
岩石精魂30

  14级时,绿缚者能问一个需要最大每绿缚者等级一个词作为答案的问题或者一系列是/否问题——每绿缚者等级一个。
  精魂形态(Sp):17级时,绿缚者能将他的身体变为精魂形态最长每等级一分钟。精魂形态允许绿缚者在能力持续时间内变为虚体。这个能力每天能用一次。
                                                      一次预备法术数/每日法术位
等级  基本攻击加值   强韧鉴定  反射鉴定  意志鉴定   特殊        0   1   2   3   4   5   6   7   8   9   10
1   +0        +0    +0    +2  自然感知,灌输生命  5/2 3/1
                              (1d8+等级)
2   +1        +1    +0    +3   次等自然恩赐    6/3 3/2
3   +1        +1    +1    +3   无踪步       6/3 4/2 2/1
4   +2        +2    +1    +4   灌输生命      7/3 4/3 3/2
                              (2d8+等级)
5   +2        +2    +1    +4   绿之缚       7/4 5/3 3/2 2/1
6   +3        +3    +2    +5   精魂知觉      8/4 5/3 4/3 3/2
7   +3        +3    +2    +5   灌输生命      8/4 6/4 4/3 3/2 2/1
                              (3d8+等级)
8   +4        +3    +2    +6  次等精魂交谈     9/4 6/4 5/3 4/3 3/2
9   +4        +4    +3    +6             9/5 7/4 5/4 4/3 3/2 2/1
10  +5        +4    +3    +7   灌输生命      9/5 7/4 6/4 5/3 4/3 3/2
                              (4d8+等级)
11  +5        +5    +3    +7             9/5 8/5 6/4 5/4 4/3 3/2 2/1
12  +6/+1     +5    +4    +8   高等自然恩赐    9/5 8/5 7/4 6/4 5/3 4/3 3/2
13  +6/+1     +6    +4    +8   灌输生命      9/5 9/5 7/5 6/4 5/4 4/3 3/2 2/1
                              (6d8+等级)
14  +7/+2     +6    +4    +9  高等精魂交谈     9/6 9/5 8/5 7/4 6/4 5/3 4/3 3/2
15  +7/+2     +6    +5    +9   绿之缚       9/6 9/5 8/5 7/5 6/4 5/4 4/3 3/2 2/1
16  +8/+3     +7    +5    +10  灌输生命      9/6 9/6 9/5 8/5 7/4 6/4 5/3 4/3 3/2
                              (8d8+等级)
17  +8/+3     +7    +5    +10  精魂形态      9/6 9/6 9/5 8/5 7/5 6/4 5/4 4/3 3/2 2/1
18  +9/+4     +8    +6    +11            9/6 9/6 9/6 9/5 8/5 7/4 6/4 5/3 4/3 3/2
19  +9/+4     +8    +6    +11  灌输生命      9/6 9/6 9/6 9/5 8/5 7/5 6/4 5/4 4/3 3/2
                              (10d8+等级)
20 +10/+5     +9    +6    +12  绿之缚       9/7 9/6 9/6 9/6 9/5 8/5 7/4 6/4 5/3 4/3
21 +10/+5     +9    +7    +12  绿之缚       x/7 9/6 9/6 9/6 9/5 8/5 7/5 6/4 5/4 4/3 1/1
22 +11/+6/+1  +10   +7    +13  灌输生命      x/7 x/7 9/6 9/6 9/6 9/5 8/5 7/4 6/4 5/3 2/2
                              (12d8+等级)
23 +11/+6/+1  +10   +7    +13  绿之缚       x/x x/7 x/6 9/6 9/6 9/5 8/5 7/5 6/4 5/4 3/3
24 +12/+7/+2  +11   +8    +14  绿之缚       x/x x/7 x/7 x/6 9/6 9/6 9/5 8/5 7/4 6/4 4/4
25 +12/+7/+2  +11   +8    +14  灌输生命      x/x x/x x/7 x/6 x/6 9/6 9/5 8/5 7/5 6/4 4/4
                              (14d8+等级或完全健康)
x人物该等级所有可用法术都被预备
x法术位数量无限,除非在决定编织法术时,在此情况下,当做最大法术位数量为9
« 上次编辑: 2015-02-04, 周三 11:15:04 由 laiyi_11 »
Does the Good Scheme defines Good, or the Good defines Good Scheme?
《都市风貌》第一二三五章完成
《邪恶范例》第一三五章大部
《惊骇英雄》第一章大部,第六章大部
《进化奥秘》法术详述缓慢填坑中

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Re: 额外资源
« 回帖 #8 于: 2014-02-25, 周二 18:59:19 »
女巫(Witch)

"My power lies within me. My soul sings with its own eldritch fire."
“我的力量在我身中。我的灵魂以其自身的奥法火焰歌唱。”/“力存吾身,魂颂巫焰。”

  
  
  冒险者
  背景
  种族
  魔法观点
  其他职业
  NPC们
  生命骰:d6

女巫的典型
梦者
  部落萨满
  被迫的魔法师

技能
4+智力调整值
  职业技能:炼金(智力),唬骗(魅力),专注(体质),手艺(任何)(智力),易容(魅力),医疗(感知),知识(所有,逐个选择)(智力),搜索(智力),察言观色(感知),语言(无),辨识法术(智力),以及使用魔法装置(魅力)。欲知详情,请见第四章。
  额外职业技能
  铁女巫:解除装置(智力)和开锁(敏捷)。
  心灵女巫:旁敲侧击(感知)和威吓(魅力)。
  海女巫:侦查(感知)和游泳(力量)。
  风女巫:平衡(敏捷)和聆听(感知)。
  冬女巫:平衡(敏捷)和生存(感知)。
  木女巫:攀爬(力量)和生存(感知)。

职业特性
  武器和防具擅长:女巫擅长所有的简单武器,轻型盔甲,以及盾牌。
  法术:尽管施法不是他们的首要重点——巫术才是——女巫们仍能获得简单法术,只要他能施展那个等级的法术。他事先预备好法术,他可以施展任何预备过的法术,总计次数他在每个法术等级上的可用最大法术位数量。要预备或施展某个法术,女巫必须至少有10+法术等级的感知值。对抗女巫的法术的豁免检定DC是10+法术等级+女巫的感知调整值。女巫奖励法术依靠感知。
  女巫永远无法获得9级或10级法术。
  女巫法术总是有姿势,言语,以及材料成份。因此,他们在穿着防具时会面临法术失败率。女巫能选择放弃成份,但他的法术会变得更难施展。
  材料成份:女巫必须使用被称为材料成份的奇怪杂物来集中魔法能量。这些可能包括一点儿蜘蛛网,一把灰尘,玻璃珠,蝙蝠翅膀,以及等等。如果女巫有其法术材料包(或者说“巫术袋”),就认为他在需要的时候有任何必须的成份。如果他没有自己的巫术袋,女巫能试图使用他身边的物品来制造替代的材料成份,假如玩家能说服DM这材料是合适的话。书架上的一小撮灰尘也许适合遗体防腐(洒在尸体上),而一根火柴可能适合燃烧的能量束。每个法术的材料成份并不特定但必须至少和效果有些逻辑联系。
  没有材料成份,将女巫的所有法术施法时间加倍。(所以,施法时间一个标准动作的法术会需要一整轮来施展。)假如女巫也不用言语和姿势成分,再将施法时间加倍(而不是变为原本的三倍)。例如,施法时间为一个标准动作的法术在女巫不使用成份时变成2轮。在此情况下,整个施法过程变为单纯的精神行动。以此种方式没有言语或姿势成份的法术——仅限女巫——被视作拥有灵能描述符。
  巫术(Sp):女巫的首要重点是其内在魔法能量的直接表现。这被称为巫术。1级时巫术能力取决于女巫的类型:
  • 铁女巫:若被含有铁的远程或近战武器攻击,铁女巫在AC上获得+1幸运加值。
  • 心灵女巫:受影响心灵效果作用的心灵女巫将那些效果的持续时间减半。
  • 海女巫:海女巫能在水下呼吸长达每等级10分钟,每天一次。
  • 风女巫:风女巫获得气抗力20。
  • 冬女巫:冬女巫有冷抗力20。
  • 木女巫:若被含有木的远程或近战武器攻击,木女巫在AC上获得+1幸运加值。
  在1级时,女巫也根据其内在能量的显现类型(在创建人物时选择)而获得另一个巫术能力。女巫此后每五级能再选择一个额外巫术显现(在5级,10级,15级,20级,25级)。译者注:建议加上“若无特别注明所模拟的法术时,如果需要法术等级,将巫术视作1级法术。使用女巫的职业等级来作为其施法者等级。”每种基于显现的能力的描述如下(也见92页的“巫术显现”表):
  大气之灵:风女巫能呼唤大气之灵来将一个生物或物体定在空中。该生物或物体重量必须不超过每个女巫等级20磅。大气之灵能依照女巫的命令向任何方向(包括向上)以最大10英尺每轮速度移动它的负载。非自愿的生物能进行强韧豁免检定来避免被抓起(DC10+女巫等级的一半+女巫的感知调整值)。一旦被抓起,生物能每轮一次尝试一个擒抱检定或脱逃术检定(DC10+女巫等级的一半+女巫的感知调整值)来逃脱。大气之灵持续等于她的女巫等级+她的感知加值(如果女巫没有加值,则不用加)的轮数。女巫每天能使用这个能力等于她的感知加值的次数(如果女巫没有加值,则每周一次)。呼唤大气之灵是一个标准动作而命令它移动是一个移动动作。被移动的物体或生物永远无法远离女巫50英尺以上。
  盔甲之歌:铁女巫能吟唱一首在其周围编织出魔法而无重量的盔甲罩的歌曲。他能自由移动并且不受防具检定减值,法术失败率,或移动减值影响。该盔甲在其AC上增加等于他的感知调整值的盔甲加值+等于每五个女巫等级+1的额外增强加值。吟唱一首盔甲之歌是一个整轮动作,但盔甲持续到被解除为止;它在女巫睡眠或失去意识时消失。
  寒冷之灵:冬女巫能以一个标准动作使一个目标变得战栗。战栗人物在攻击检定,豁免检定,技能检定,以及属性检定上有-2减值。目标必须在50尺内且在视线内。意志检定(DC10+女巫等级的一半+女巫的感知调整值)无效改效果。那些豁免失败者被影响每个女巫等级1轮。
  10级及以上时,冬女巫能使用这个能力来让生物恐慌而非只是战栗,如果她如此选择的话。恐慌的生物必须丢下它拿的任何东西并以最快速度沿着随机路径从它的恐惧来源,以及它遭遇的任何其它危险处逃走。它不能进行任何其他行动。此外,该生物在豁免检定,技能检定,以及属性检定上有-2减值。如果无处可逃,恐慌的生物畏缩而不能攻击,通常在战斗中使用全防御动作。恐慌的生物能用特殊能力,包括法术,来逃跑;实际上,如果这些是唯一手段,该生物必须使用这类方式逃脱。
  冬女巫每天能使用这个能力等于她的感知加值+每四个女巫等级一次的次数(如果女巫没有加值,则每周一次)。
  遥远之声:风女巫能在歌声中向每个女巫等级*她的感知加值(没有感知加值的女巫应当乘1)10英里距离内她知道的任何人送出一条信息。信息长度不能超过每个女巫等级一个词。无需视觉线。女巫每天能使用这个能力等于她的感知加值的次数(如果女巫没有加值,则每周一次)。这个标准动作是灵能,影响心灵,以及依赖语言的。
  火焰长枪:铁女巫召唤一把由燃烧的铁制成的任何所想尺寸的长枪(不超过女巫本人的体型一个尺寸)。人物擅长该武器,其在所有形式上都像一把长枪,除了它每次击中还造成1点+每两个女巫等级1点火伤害。长枪只能被创造它的女巫使用。人物可以随意创造它,每次需要一个标准动作。长枪在离开女巫掌握后消失。(译者注:原文此处女巫还能以一个标准动作驱散它,但monte自己后来也说了,既然能用自由动作扔掉,为啥还要用标准动作驱散掉呢?)
  火焰护盾:风女巫召唤一面和其体型相同尺寸的漩涡,搅拌的火焰之盾。女巫擅长该盾牌,其没有重量也不会造成防具检定减值或法术失败率。像人物体型的任何盾牌一样,它在他AC上提供+2盾牌加值。对女巫发动近战攻击的生物受到来自护盾高温的每轮每个女巫等级1点伤害。护盾持续每每个女巫等级1轮时间并能每天被召唤等于女巫感知加值的次数。(没有加值的女巫每周能用一次)。护盾在离开女巫掌握后消失。
  流体之灵:就如手能无害的穿过水,法术也会如此通过海女巫的流体之灵。海女巫获得等于5+他的职业等级+他的魅力调整值的法术抗力。
  冻结之语:以一个词语,冬女巫以一层厚冰将两个非活化物体冻结在一起。物体之一必须不大于中体型。击破连结需要力量检定(DC30)。取决于相关物体的材料,物体自身可能会先被破坏。冰层持续每等级10分钟。女巫能用这个能力封印门户,将武器粘在鞘中,等等。如果被影响物体被生物拥有,该生物能进行强韧豁免检定来抵抗(DC10+女巫等级的一半+女巫的感知调整值)。
  女巫也能以光滑的冰复盖一个10平方英尺的表面,站在其上或从上走过的人需要进行平衡检定(DC10+女巫等级的一半+女巫的感知调整值)否则就会滑倒。冰层持续每等级10分钟。
  女巫每天能用这个力量(任意用法)等于她的感知加值两倍的次数。
  女巫必须在这个冻结之语的对象25英尺+每两个女巫等级5英尺之内。
  绿之火焰:木女巫从他的手中向50英尺内一个目标发出一道纯净正能量冲击波。在施展时,女巫必须决定冲击波将影响活物或非活物目标。它不能同时影响二者。绿之火焰造成2d6点+每两个女巫等级1d6点伤害,尽管反射豁免检定(DC10+女巫等级的一半+女巫的感知调整值)将伤害减半。如果用于对付不死生物,所有投出的1和2算作是3(all 1s and 2s rolled on the dice count as 3s)。女巫每天能用这个力量等于他的感知加值的次数;没有加值的女巫每周能用一次绿之火焰。使用这个能力是一个标准动作。
  狂风:风女巫每天每个女巫等级一次能以一个标准动作创造一个造风术(就如法术)。
  金属雹雨:每天一次以一个标准动作,铁女巫召唤一片能出现在他周围100英尺内任何地方,直径为20英尺的锯齿状金属的漩涡云。区域内所有人受到1d6点伤害加上每两个女巫等级1d6点伤害,尽管反射豁免检定(DC10+女巫等级的一半+女巫的感知调整值)将伤害减半。这是一个立即效果;留在地上的锯齿状金属片在1d4轮后消失。
  冰雹风暴:每天一次冬女巫召唤出能出现在她周围100英尺内任何地方的大规模的冰。冰出现在50英尺高并落在一个直径20英尺的圆内。区域内所有人受到1d6点伤害+每个女巫等级1点伤害,尽管反射豁免检定(DC10+女巫等级的一半+女巫的感知调整值)将伤害减半。一半伤害是冷伤害,另一半则来自冲击。冰雹风暴持续1轮+每三个女巫等级1轮(最大5轮)。
  医疗之灵:以一个接触,木女巫能复原1点+每五个女巫等级1点暂时属性伤害。在15级及更高时,木女巫能选择复原一点永久吸取而非他正常的4点(或更多)暂时伤害。女巫每天能用这个标准动作等于他的感知加值的次数(如果女巫没有加值,他每周能用一次),但每一天内不能对一个生物使用一次以上。
  躲藏之灵:遮蔽他人的心灵,心灵女巫能让他的灵魂躲开预言。当任何时候预言法术以女巫为目标被施展时,预言的施法者必须进行一个施法者威能检定(DC10+心灵女巫等级+心灵女巫的魅力调整值)才能让法术正常生效。更进一步,心灵女巫在鬼祟检定上有+4能力加值。
  冰之刃:冬女巫以冰创造出一把短剑,长剑,或巨剑;它出现在她手中。女巫擅长该刃器,其在所有形式上都像一把普通的剑除了它每次击中还造成1点+每两个女巫等级1点冷伤害。只有创造它的女巫能使用剑。她能以一个标准动作随意创造它。剑在离开女巫掌握后消失。
  冰之歌:以一个标准动作冬女巫吟唱一首致使一个类人生物目标(与她的体型相同或更小一级)冻结不动并且无助每等级1轮的歌曲。对冷有抵抗或免疫的生物不能被这个惑控效果所影响。被害者必须在50英尺内并且能进行一个意志豁免检定来抵抗(DC10+女巫等级的一半+女巫的感知调整值)。女巫每天能用这个力量等于他的感知加值的次数;没有加值的女巫每周能用绿之火焰一次。女巫必须吟唱来使用这个能力。
  冰之火焰:冬女巫从她的手中向50英尺内一个目标发出一道纯净冷能量冲击波。它造成2d6点+每两个女巫等级1d6点伤害,尽管反射豁免检定(DC10+女巫等级的一半+女巫的感知调整值)将伤害减半。女巫每天能用这个力量等于他的感知加值的次数;没有加值的女巫每周能用这个能力一次。这是一个标准动作。
  铁之刃:铁女巫以铁创造出一把短剑,长剑,或巨剑;它出现在他手中。女巫擅长该刃器,其在所有形式上都像一把普通的剑除了它也有+1+每五个女巫等级1点增强加值。只有创造它的女巫能使用剑。他能以一个标准动作随意创造它。剑在离开女巫掌握后消失。
  生命之歌:木女巫能医疗一个活物的伤口。他的接触医疗1d8点+两倍女巫等级的伤害。他每天能用生命之歌等于他的感知加值的次数;没有加值的女巫每周能用这个能力一次。这个整轮动作需要女巫吟唱。
  液体火焰:海女巫能在180度弧形内喷射20英尺远酸液。酸液造成1d6点+每两个女巫等级1d6点伤害,尽管反射豁免检定(DC10+女巫等级的一半+女巫的感知调整值)将伤害减半。这是一个立即效果。女巫每天能用这个力量等于他的感知加值的次数;没有加值的女巫每周能用这个能力一次。
  生命之刃:木女巫以木创造出一把短剑,长剑,或巨剑。女巫擅长该刃器,其在所有形式上都像一把普通的剑除了它对无生命目标每次击中造成等于女巫的感知加值的额外伤害;没有加值的女巫无法从本能力中获益。只有创造它的女巫能使用剑。他能以一个标准动作随意创造它。剑在离开女巫掌握后消失。
  心灵之刃:心灵女巫以灵能能量创造出一把短剑,长剑,或巨剑;它出现在他手中。女巫擅长该刃器,其在所有形式上都像一把普通的剑除了女巫在挥舞它时只需要进行接触攻击,并且它造成1d6点+每个女巫等级1点和缓伤害(不论剑的尺寸)。只有创造它的女巫能使用剑。他能以一个标准动作随意创造它。剑在离开女巫掌握后消失。
  心灵云雾:每天一次心灵女巫召唤一片能出现在他周围100英尺内任何地方,直径为30英尺的灵能能量漩涡云。区域内所有人必须进行一个意志豁免(DC10+女巫等级的一半+女巫的感知调整值)否则晕眩1轮。云逗留每女巫等级1轮。
  心灵火焰:心灵女巫从他的前额向50英尺内一个目标发出一道纯净灵能能量冲击波。心灵火焰造成2d6点+每两个女巫等级1d6点伤害,其中一半是和缓伤害。一个意志豁免检定(DC10+女巫等级的一半+女巫的感知调整值)将伤害无效。女巫每天能用心灵火焰等于他的感知加值的次数;没有加值的女巫每周能用这个能力一次。使用这个灵能,影响心灵能力是一个标准动作。
  自然结界之语:以一个词语,木女巫给予他自己树皮状的皮肤,其赋予他等于他的感知调整值的天生防御加值+等于每五个女巫等级+1点的额外天生防御加值。效果持续到被解除为止,尽管它在女巫睡眠或失去意识时消失。使用自然结界之语是一个标准动作。
  穿刺之灵:铁女巫能以一个标准动作创造并通过进行一个射程100英尺的远程接触攻击对一个活的目标猛掷出一根“灵魂之铁”的矛状倒钩。如果成功,目标必须进行一个意志豁免检定(DC10+女巫等级的一半+女巫的感知调整值)否则以1点暂时感知伤害+每五个女巫等级1点暂时感知伤害的形式受到灵魂的伤害。倒钩没有物质本质并且不能伤害无生命生物或物体。女巫能随意使用这个能力。
  海之歌:如果海女巫每天吟唱一次这个10分钟的歌曲,坏天气或海上航行敌意遭遇的几率减半。
  荆棘风暴:以一个标准动作,木女巫从他体内向外所有方向10英尺喷射微小荆棘的冲击波。区域内所有人受到1d6点伤害+每两个女巫等级1d6点伤害,尽管反射豁免检定(DC10+女巫等级的一半+女巫的感知调整值)将伤害减半。这是一个立即效果。女巫每天能用荆棘风暴等于他的感知加值的次数;没有加值的女巫每周能用这个能力一次。
  漩涡迷雾:海女巫每天每女巫等级以一个标准动作创造一个隐雾术区域。
  思维和弦:以一首精神歌曲,心灵女巫能向每个女巫等级一英里距离内他知道的任何人送出一条思想信息。信息长度不能超过每个女巫等级一个词。无需视觉线。女巫每天能使用这个能力等于他的感知加值的次数;没有加值的女巫每周能用这个能力一次。这是一个灵能,影响心灵,以及依赖语言的标准动作。
  水之剑:海女巫以固体水创造出一把短剑,长剑,或巨剑;它出现在他手中。女巫擅长该刃器,其在所有形式上都像一把普通的剑。每隔一天一次,女巫能选择以该刃器接触一个非魔法的金属物体,引起物体生锈并变得无用。物体必须是小尺寸或更小。如果物体被生物拥有,该生物能进行反射豁免检定(DC10+女巫等级的一半+女巫的感知调整值)来无效该效果。只有创造它的女巫能使用剑。他能以一个标准动作随意创造它。剑在离开女巫掌握后消失。
  水之语:以一个词语海女巫能令一个球体的水(半径等于他的等级*10英尺)平静或令相等区域的水翻腾而变得十分激荡。穿过激荡水域的移动速度——即便是最专业的游泳者——会减半,并且区域内的非水下呼吸者必须进行游泳检定(DC15)否则开始溺水。水受到的效果持续每等级一分钟。这是一个标准动作。女巫必须在这个词语的目标的25英尺+每两个女巫等级5英尺内。
  风之刃:风女巫能以风创造出一把短剑,长剑,或巨剑;它出现在她手中。女巫擅长该刃器,其在所有形式上都像一把普通的剑除了组成它的风能偏开来袭攻击。在女巫挥舞该刃器时,她在AC上获得+1+每四个女巫等级+1偏斜加值。只有创造它的女巫能使用剑。他能以一个标准动作随意创造它。剑在离开女巫掌握后消失。
  风之语音:风女巫召出一阵耳语微风将一个生物正说的话语传到25英尺内所有人处。这个能力的对象能是女巫本人。微风持续每女巫等级1轮.对象能进行意志豁免检定(DC10+女巫等级的一半+女巫的感知调整值)来无效该效果。女巫每天能用这个力量等于他的感知加值的次数;没有加值的女巫每周能用一次修复之语。这是一个标准动作。女巫必须在这个词语的目标的25英尺+每两个女巫等级5英尺内。
  命令之语:以一个词语,心灵女巫创造一个能胁迫一个生物“逃”(离女巫,以最快速度直接),“丢”(下它正拿着的所有东西),或者“睡”1轮的影响心灵的惑控效果。生物能进行一个意志豁免检定(DC10+女巫等级的一半+女巫的感知调整值)来无效该效果。女巫每天能用这个力量等于他的感知加值的次数;没有加值的女巫每周能用一次修复之语。这是一个标准动作。女巫必须在这个词语的目标的25英尺+每两个女巫等级5英尺内。
  修复之语:以一个词语,铁女巫能修复一件撕破的斗篷,一个粉碎的带把儿杯,或者破坏的剑。陶瓷或木制物体的碎片能被不留痕迹的重组如新。皮袋或酒囊上的洞以一个修复之语能完全补好。物体在其最终状态重量必须不超过每施法者等级30磅。
  如果物体受损,这个能力复原每两个女巫等级1d8点其失去的hp(最大10d8)。破损的(而非毁坏的)物体没有尺寸限制。例如,墙上的洞能被修补。这个能力能修复魔法物品但不能复原物品的魔法能力。铁女巫每天能用这个力量等于他的感知加值的次数;没有加值的女巫每周能用一次修复之语。这是一个标准动作。
  当修复之语修补了一个毁坏或受损的物体时,被修复的物品获得一个铁般的外表(但没有铁般的质量)。女巫必须在这个词语的目标的25英尺+每两个女巫等级5英尺内。
  灵视(Su):4级时所有女巫获得看见个人灵光的灵视能力。他们能确定他们观察至少一分钟的一个生物的职业和等级(若有)。易容或尝试回避女巫的灵视的生物能进行一个意志豁免检定(DC10+女巫等级的一半+女巫的感知加值)来无效该效果。
  魔法熟悉(Ex):7级和更高的女巫在所有对法术和类法术以及超自然能力(包括魔法物品)的豁免检定上获得+2能力加值。更进一步,他在对抗需要攻击检定的法术的AC上获得+2能力加值。
  巫术施法(Su):从9级开始,人物的巫术天赋甚至开始影响他的施法。女巫的所有法术开始获得每种特定女巫类型的特性以及益处。
  铁女巫:铁女巫获得任何有土描述符的法术。在合适的场合,他创造的东西(例如魔法墙)硬度获得+2加值,并且其伤害效果额外造成+1d6点挥砍或穿刺伤害。铁女巫在他施展法术时闪烁着片刻的灰色金属光泽。
  心灵女巫:心灵女巫获得任何有灵能描述符的法术并能使用灵能法术模板(见第八章:魔法)。不论何时当心灵女巫施展法术时,仅有片刻50英尺内的所有的有思想生物感到他们心中有种古怪的冲动,例如一段突然被唤起但又转瞬即逝的记忆。
  海女巫:海女巫获得任何有水描述符的法术并能使用水法术模板(见第八章:魔法)。不论何时当海女巫施展法术时,盐卤的味道充斥在他周围的空气中。
  风女巫:风女巫获得任何有气描述符的法术并能使用气法术模板(见第八章:魔法)。不论何时当风女巫施展法术时,一阵轻风吹过她身边。
  冬女巫:冬女巫获得任何有冷描述符的法术并能使用冷法术模板(见第八章:魔法)。不论何时当她施展法术时,一阵寒气微风起。
  木女巫:海女巫获得任何有植物描述符的法术并能以+2施法者等级施展它们。不论何时当木女巫施展法术时,一阵令人陶醉的木头气味充斥在空气中。
  巫术之主(Su):13级时,女巫获得一种新的力量:
  铁女巫(Su):铁女巫因其血肉硬如铁而在AC上获得+1天生防御加值。
  心灵女巫:心灵女巫因其竖起持续的精神护盾而在对抗影响心灵效果的豁免检定上获得+2幸运加值。
  海女巫:海女巫获得水抗力20。
  风女巫:风女巫能每天使用一次法术飞翔术(仅限自身),以其女巫等级作为施法者等级。
  冬女巫:冬女巫在和寒系亚种打交道时在基于魅力检定上获得+10环境加值。
  木女巫:木女巫因其皮肤树皮状的硬化而在AC上获得+1天生防御加值。
  更进一步,巫术之主的一种巫术力量额外造成50%的伤害(或者额外医疗50%,或者额外提供50%的AC加值),持续两倍时间,或者能被使用正常的两倍的次数——由女巫在获得13级时选择任一。一旦他作出选择,女巫不能改变他选择的选项或他决定受影响的巫术力量。不能被这些增强影响的巫术力量(例如海之歌)不能被这个能力强化。
  巫术掌握:18级时,女巫能如同巫术之主的描述一般再增强一项他的巫术力量。
  女巫视觉(Su):21级和更高的女巫能用他特殊的视觉来看透幻像和看见隐形生物和物体。激活女巫视觉是一个标准动作而每轮维持其是一个移动动作。女巫能随意不限次数的使用女巫视觉。
  引导巫术(Su):23级和以上的时,女巫能直接使用他的巫术来辅助他的施法。每五个女巫等级每天一次,女巫能无需调整法术等级的施展一个法术的升阶版本。女巫甚至能用这个能力来获得他的8级法术的升阶效果,即便他正常不能施展9级法术。
                                                      一次预备法术数/每日法术位
等级  基本攻击加值       强韧鉴定  反射鉴定  意志鉴定   特殊   0   1   2   3   4   5   6   7   8
1   +0            +0    +0    +2    巫术   2/2 0/0                                
2   +1            +0    +0    +3         3/2 1/1
3   +2            +1    +1    +3         3/2 2/2 
4   +3            +1    +1    +4    灵视   3/3 3/2 0/0
5   +3            +1    +1    +4   新的显现  4/3 3/2 1/1 
6   +4            +2    +2    +5         4/3 3/2 2/2 
7   +5            +2    +2    +5   魔法熟悉  4/3 4/3 3/2 0/0 
8   +6/+1         +2    +2    +6         5/4 4/3 3/2 1/1 
9   +6/+1         +3    +3    +6   巫术施法  5/4 4/3 3/2 2/2   
10  +7/+2         +3    +3    +7   新的显现  5/4 5/3 4/3 3/2 0/0  
11  +8/+3         +3    +3    +7         6/4 5/4 4/3 3/2 1/1  
12  +9/+4         +4    +4    +8         6/4 5/4 4/3 3/2 2/2  
13  +9/+4         +4    +4    +8   巫术之主  6/4 6/4 5/3 4/3 3/2 0/0 
14  +10/+5        +4    +4    +9         6/4 6/4 5/4 4/3 3/2 1/1 
15  +11/+6/+1     +5    +5    +9   新的显现  6/4 6/4 5/4 4/3 3/2 2/2 
16  +12/+7/+2     +5    +5    +10        6/4 6/4 6/4 5/3 4/3 3/2 0/0 
17  +12/+7/+2     +5    +5    +10        6/4 6/4 6/4 5/3 4/3 3/2 1/1 
18  +13/+8/+3     +6    +6    +11  巫术掌握  6/4 6/4 6/4 5/4 4/3 3/2 2/2 
19  +14/+9/+4     +6    +6    +11        6/4 6/4 6/4 6/4 5/3 4/3 3/2 0/0 
20 +15/+10/+5     +6    +6    +12  新的显现  6/4 6/4 6/4 6/4 5/4 4/3 3/2 1/1 
21 +15/+10/+5     +7    +7    +12  女巫视觉  6/4 6/4 6/4 6/4 5/4 4/3 3/2 2/2 
22 +16/+11/+6/+1  +7    +7    +13        6/4 6/4 6/4 6/4 6/4 5/3 4/3 3/2 0/0
23 +17/+12/+7/+2  +7    +7    +13  引导巫术  6/4 6/4 6/4 6/4 6/4 5/4 4/3 3/2 1/1
24 +18/+13/+8/+3  +8    +8    +14        x/4 6/4 6/4 6/4 6/4 5/4 4/3 3/2 2/2
25 +18/+13/+8/+3  +8    +8    +14  新的显现  x/4 6/4 6/4 6/4 6/4 6/4 5/3 4/3 3/2
x人物该等级所有可用法术都被预备

巫术显现
女巫类别风暴语言
铁女巫铁之刃火焰长枪盔甲之歌穿刺之灵金属雹雨修复之语
心灵女巫 心灵之刃 心灵火焰 思维和弦 躲藏之灵 心灵云雾 命令之语
海女巫水之剑液体火焰海之歌流体之灵漩涡迷雾水之语
风女巫风之刃火焰护盾遥远之声大气之灵狂风风之语音
冬女巫冰之刃冰之火焰冰之歌寒冷之灵冰雹风暴冻结之语
木女巫生命之刃绿之火焰生命之歌医疗之灵荆棘风暴自然结界之语
« 上次编辑: 2015-02-04, 周三 12:06:05 由 laiyi_11 »
Does the Good Scheme defines Good, or the Good defines Good Scheme?
《都市风貌》第一二三五章完成
《邪恶范例》第一三五章大部
《惊骇英雄》第一章大部,第六章大部
《进化奥秘》法术详述缓慢填坑中

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« 回帖 #9 于: 2014-08-13, 周三 15:59:18 »
谙古士(Akashic)

"The memory of all our forebears flows through me."
“一切先祖的回忆,流传在我心中。”

  
  
  冒险者
  背景
  种族
  魔法观点
  其他职业
  NPC们
  生命骰:d6

谙古士的典型
万事通
  传闻大师
  间谍

技能
8+智力调整值
  职业技能:所有技能都是谙古士的职业技能。欲知详情,请见第四章。

职业特性
  武器和防具擅长:谙古士擅长所有的简单和军用武器;重型,中型,和轻型盔甲;以及盾牌。
  技能记忆(Su):谙古士能进入集体记忆并领悟所需的技能——即便是人物没有等级并且非受训不可用的技能(但不能是一种语言)。在一整轮的专注后,谙古士在下一轮进行的单一一次技能检定上活的+2加值。谙古士每天每两个谙古士等级可以使用一次技能记忆(1级到3级每天一次,4级和5级每天两次,6级和7级每天三次,以此类推)。
  9级时,这个加值变为+4。17级时,这个加值变为+6。25级时变为+8。
  完美回想(Ex):从2级开始,谙古士磨砺了他们自己的记忆。对任何他们没有使用技能记忆的知识技能检定(因此依靠他们自己的记忆),他们将自己的智力加值,若有的话,再次加在技能加值上。因此,有5级知识(历史)和+2智力加值的谙古士使用完美回想有+9(+5+2+2)的技能加值。没有智力加值的谙古士无法从这个能力获益。如果DM要求进行智力检定来想起什么事,谙古士也可以加上双倍的智力加值。聪明的谙古士能用这个能力记住大量信息,并能迅速回想起来。
  钻研集体记忆(Su):谙古士能进行加值等于他的等级+他的智力调整值的检定,来了解他是否知道关于名人,名物,或是名地的相关信息。这花费10分钟并且每天每职业等级能尝试一次。(出于某些原因,谙古士了解有关符文之子的信息有困难,没人知道为何。)这个检定不会揭示魔法物品的力量,但是也许可以给出关于物品一般功能的一些提示。谙古士不能在这个检定上取10或取20;这种知识完全随机。DM根据下表决定检定的DC。

DC知识类型/其他调整值
10常见信息,被一部分人所知道
20不寻常但可获得的信息,一些当地人知道。
25隐讳的信息,只有很少数人知道,很难获得。
30极其隐讳的信息,绝少有人知道,大部分知道的人也有可能遗忘了,或者只被那些不知这知识其重要性的人所知道。
+1关于100年以前的知识的信息。
+5关于500年以前的知识的信息。
+10关于1000年以前的知识的信息。
+10直接关于符文之子,或符文之子的行动的信息。

  弱效谙古士能力:在4,5,6和7级时,谙古士能选择以下一项能力。每项弱效能力都只能选择一次。
  奖励专长(Ex):谙古士获得他选择的一个一般,典仪,或物品制造专长。如果他选择典仪专长,他不需要经历典仪(或者为其付费);即便无缚者人物也可以用这种方式获得典仪专长。但是他仍必须满足奖励专长的所有先决条件,包括最小属性值和基本攻击加值以及先决专长(但除了真名)。
  生物传闻(Sp):谙古士每天能以类法术能力来使用法术生物传闻等于他的智力加值的次数。如果他没有智力加值,他每周能使用这个能力一次。
  知觉记忆(Su):谙古士的感觉记忆如此精准,以至于他在一种感官受损或是丧失的情况下,仍能在熟悉的环境内轻易走动。例如,失明的谙古士能在他家,他常去的服装店,或是他曾用魔法广泛检视过的城堡内毫无减值的四处移动。
  次等了解秘密(Sp):谙古士每天能使用法术次等了解秘密一次。
  弱效战斗记忆(Su):召唤曾活着的最伟大的武者的知识,谙古士能专注1轮.伺候,每职业等级1轮,他在攻击和伤害骰上获得+3能力加值,以及AC上的+3闪避加值。谙古士每天能使用弱效战斗记忆一次。
  物体传闻(Sp):谙古士每天能以类法术能力来使用法术物体传闻等于他的智力加值的次数。如果他没有智力加值,他每周能使用这个能力一次。
  技能专攻(Ex):谙古士专注于一项技能并在那项技能上获得永久,内在的+4加值。
  偷袭(Ex):利用空识记忆来记住其他生物的要害,谙古士能进行毁灭性的攻击。只要谙古士的目标失去AC上的敏捷加值(不论目标实际是否有敏捷加值)时,或者当谙古士夹击目标时,谙古士的攻击造成1d6额外伤害。假如人物以偷袭造成重击,这个额外伤害不翻倍。
  谙古士能以远程武器进行偷袭,但仅限30尺距离内。
  巧言术(Sp):谙古士每天能使用法术巧言术一次。
  次等谙古士能力:在8,10,11,13和14级时,谙古士能选择以下一项能力。每项次等能力都只能选择一次。
  奖励专长(Ex):谙古士获得他选择的一个一般,典仪,或物品制造专长。如果他选择典仪专长,他不需要经历典仪(或者为其付费);即便无缚者人物也可以用这种方式获得典仪专长。但是他仍必须满足奖励专长的所有先决条件,包括最小属性值和基本攻击加值以及先决专长(但除了真名)。
  防御专攻(Ex):利用着名战斗的知识和专家战士的记忆,谙古士进行自我防御训练。他在AC上获得永久的+1闪避加值以及在所有豁免检定上的+1能力加值。
  次等钻研个人记忆(Su):谙古士能精神探测25英尺内的另一个生物的记忆。谙古士在精神上提出一个那个生物能用一个词回答的问题。无需共同语言,也不论那个生物是否清醒或是察觉了。生物可以进行意志豁免(DC10+谙古士职业等级一半+谙古士的魅力调整值)如果生物豁免失败,谙古士如同那个生物在精神上尽可能真实的回答了一般获得答案。不论如何,那个生物不知道谙古士进行了尝试。人物能以一个标准动作每天使用这个能力一次。
  模仿(Su):使用他的能力钻研他人的记忆,谙古士能模仿其他活物的习惯,言谈,知识,以及整体举止,在易容检定上获得+5加值。谙古士能随意使用这个能力,尽管他必须在使用这个能力前,曾位于模仿对象附近25英尺内。那个生物不会察觉到谙古士在模仿他。
  高等了解秘密(Sp):谙古士每天能使用法术高等了解秘密一次。
  次等战斗记忆(Su):召唤曾活着的最伟大的武者的知识,谙古士能专注1轮.伺候,每职业等级1轮,他在攻击和伤害骰上获得+4能力加值,以及AC上的+4闪避加值。谙古士每天能使用次等战斗记忆两次。
  位置传闻(Sp):谙古士每天能以类法术能力来使用法术位置传闻等于他的智力加值的次数。如果他没有智力加值,他每周能使用这个能力一次。
  修改记忆(Sp):谙古士每天能使用法术修改记忆一次。
  技能专攻(Ex):谙古士专注于一项技能并在那项技能上获得永久,内在的+4加值。
  偷袭(Ex):利用空识记忆来记住其他生物的要害,谙古士能进行毁灭性的攻击。只要谙古士的目标失去AC上的敏捷加值(不论目标实际是否有敏捷加值)时,或者当谙古士夹击目标时,谙古士的攻击造成1d6额外伤害。假如人物以偷袭造成重击,这个额外伤害不翻倍。
  谙古士能以远程武器进行偷袭,但仅限30尺距离内。
  如果谙古士选择偷袭作为弱效谙古士能力或者从别的地方获得进行偷袭的能力(例如通过逍遥客职业等级),额外伤害叠加。
  专长记忆(Su):12级及以上,谙古士能进入集体记忆并产生通常以一般专长获得的一项能力。谙古士必须满足专长的先决条件。在一整轮专注后,谙古士能如同拥有该专长一般使用其能力,每职业等级1轮。谙古士每天能使用这个能力一次。
  高等谙古士能力:在15,16,18和19级时,谙古士能选择以下一项能力。每项高等能力都只能选择一次。
  奖励专长(Ex):谙古士获得他选择的一个一般,典仪,或物品制造专长。如果他选择典仪专长,他不需要经历典仪(或者为其付费);即便无缚者人物也可以用这种方式获得典仪专长。但是他仍必须满足奖励专长的所有先决条件,包括最小属性值和基本攻击加值以及先决专长(但除了真名)。
  高等战斗记忆(Su):召唤曾活着的最伟大的武者的知识,谙古士能专注1轮.伺候,每职业等级1轮,他在攻击和伤害骰上获得+5能力加值,以及AC上的+5闪避加值。谙古士每天能使用高等战斗记忆三次。
  高等钻研个人记忆(Su):谙古士能精神探测25英尺内的另一个生物的记忆。谙古士在精神上提出一个那个生物能用每谙古士等级一个词的长度回答的问题。无需共同语言,也不论那个生物是否清醒或是察觉了。生物可以进行意志豁免(DC10+谙古士职业等级一半+谙古士的魅力调整值)如果生物豁免失败,谙古士如同那个生物在精神上尽可能真实的回答了一般获得答案。不论如何,那个生物不知道谙古士进行了尝试。人物能以一个标准动作每天使用这个能力一次。
  记忆占有(Su):谙古士能吸收任何活着或是曾活着的智慧生物的记忆,持续每等级1轮。在此期间,生物的人格占据谙古士的身体。谙古士使用这个能力来让他们的同伴能和占有的记忆对话并提问(通常是和祖先,不在场的朋友,或是其他知名人物)。如果占有的记忆试图说或做有违谙古士意愿的事情,谙古士能尝试意志豁免骰(DC20)来阻止。这个能力每天能使用一次。
  技能专攻(Ex):谙古士专注于一项技能并在那项技能上获得永久,内在的+4加值。
  偷袭(Ex):利用空识记忆来记住其他生物的要害,谙古士能进行毁灭性的攻击。只要谙古士的目标失去AC上的敏捷加值(不论目标实际是否有敏捷加值)时,或者当谙古士夹击目标时,谙古士的攻击造成1d6额外伤害。假如人物以偷袭造成重击,这个额外伤害不翻倍。
  谙古士能以远程武器进行偷袭,但仅限30尺距离内。
  如果谙古士选择偷袭作为弱效和/或次等谙古士能力,或者从别的地方获得进行偷袭的能力(例如通过逍遥客职业等级),额外伤害叠加。
  窃取个性(Su):谙古士能模仿任何正活着或曾活着的智慧生物,而无须曾经接近该生物。窃取个性类似于模仿能力,除了在易容检定上获得+10加值。谙古士每拥有四个职业等级,这个能力就能持续一个小时。谙古士每天能用一次这个。
  法术记忆(Su):从20级开始,谙古士能每天一次钻研集体记忆并了解如何施展一个7级或以下的简单法术。他必须有等于10+法术等级的智力值来施展法术。谙古士用他的职业等级作为施法者等级,以智力为关键属性。这个能力每天能在当天任何时候使用一次。在21级,谙古士能每天使用两次这个能力。
  片刻记忆能力:在21,22,23,和24级时,谙古士能选择以下一项能力。这些能力都来自高级谙古士人物在片刻间浏览最近记忆的能力。每项瞬时记忆能力谙古士都只能选择一次。
  个人思想记忆(Su):谙古士能浏览一个生物片刻间的思想记忆,在生物产生记忆几分之一秒后就能阅读该生物的思想。谙古士能以一个自由动作对25英尺内的任何生物随意使用法术阅读心灵。这个能力每轮能用一次并且一次只能阅读一个生物的心灵。
  个人意图记忆(Su):谙古士能知道一个生物片刻间的战斗意图记忆,他是否要挥高或挥低或是快速戳刺。谙古士在对抗100英尺内他察觉到的一个敌人对他的所有攻击时,在AC上有+5洞察加值。使用这个能力是一个自由动作。
  个人法术记忆(Su):谙古士能知道一个生物片刻间的施法记忆。这赋予他在对抗100英尺内他察觉到的一个敌人对他施展的所有法术时,在豁免检定上有+5内在加值。更进一步,每天等于他的智力加值的次数,他能准备一个动作来自动反制100英尺内施展的任何一个法术。没有智力加值的谙古士每周能使用这个能力一次。使用这个能力是一个自由动作。
  个人存在记忆(Su):通过阅读他附近所有人的片刻间的记忆,谙古士对30英尺内任何思考生物的确切位置都有完美的了解。在此范围内,隐形和躲藏的敌人对谙古士来说无所遁形。谙古士不能被夹击并且对30英尺内的敌人的攻击不会失去他的敏捷加值。使用这个能力是一个自由动作。
  个人弱点记忆(Su):谙古士能知道一个生物在战斗中的片刻间的思想,如果敌人在30英尺内,这赋予他在所有攻击和伤害骰上+2洞察加值。更进一步,谙古士总是将30英尺内的敌人视作失去敏捷加值。将偷袭能力和这个能力相结合的谙古士显得十分致命。使用这个能力是一个自由动作。
  高等法术记忆(Su):在22级,谙古士(在他的法术记忆能力之外)能每天一次钻研集体记忆并了解如何施展一个9级或以下的简单法术。他必须有等于10+法术等级的智力值来施展法术。谙古士用他的职业等级作为施法者等级,以智力为关键属性。这个能力每天能用一次。在23级,谙古士能每天使用两次这个能力。
  职业能力(Su):在25级,谙古士能每天一次钻研集体记忆来获得任何其他职业,在20级或以下获得的任何能力。这个能力不能被用来获得法术,不同的基本攻击加值,或是不同的豁免——只有基于等级的职业能力,例如魔导师的心胜于物或是绿缚者的灌输生命。所获得的能力无法持续超过24小时。
                                                      
等级  基本攻击加值       强韧鉴定  反射鉴定  意志鉴定   特殊   
1   +0            +0    +0    +2   技能记忆(+2)                                  
2   +1            +0    +0    +3   完美回想    
3   +2            +1    +1    +3   钻研集体记忆
4   +3            +1    +1    +4   弱效谙古士能力
5   +3            +1    +1    +4   弱效谙古士能力
6   +4            +2    +2    +5   弱效谙古士能力
7   +5            +2    +2    +5   弱效谙古士能力
8   +6/+1         +2    +2    +6   次等谙古士能力
9   +6/+1         +3    +3    +6   技能记忆(+4) 
10  +7/+2         +3    +3    +7   次等谙古士能力
11  +8/+3         +3    +3    +7   次等谙古士能力
12  +9/+4         +4    +4    +8   专长记忆 
13  +9/+4         +4    +4    +8   次等谙古士能力
14  +10/+5        +4    +4    +9   次等谙古士能力
15  +11/+6/+1     +5    +5    +9   高等谙古士能力
16  +12/+7/+2     +5    +5    +10  高等谙古士能力
17  +12/+7/+2     +5    +5    +10  技能记忆(+6)
18  +13/+8/+3     +6    +6    +11  高等谙古士能力
19  +14/+9/+4     +6    +6    +11  高等谙古士能力
20 +15/+10/+5     +6    +6    +12  法术记忆
21 +15/+10/+5     +7    +7    +12  法术记忆2次/每天,片刻记忆能力
22 +16/+11/+6/+1  +7    +7    +13  高等法术记忆,片刻记忆能力
23 +17/+12/+7/+2  +7    +7    +13  高等法术记忆2次/每天,片刻记忆能力
24 +18/+13/+8/+3  +8    +8    +14  片刻记忆能力
25 +18/+13/+8/+3  +8    +8    +14  职业能力,技能记忆(+8) 
« 上次编辑: 2014-10-22, 周三 16:24:17 由 laiyi_11 »
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