作者 主题: 【自设规则】The destined General on the cloudy sky  (阅读 19727 次)

副标题:

离线 伊人君

  • 终我一生,无怨无悔
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 512
  • 苹果币: 0
Re: The destined General on the cloudy sky
« 回帖 #10 于: 2013-11-05, 周二 17:03:35 »
高空轰炸规则
剧透 -   :
高空轰炸

    许多攻城武器都是通过投掷大型物体,如岩石,划破空气粉碎敌人。不过,通过部署空中部队,军队能将更沉重的物体运送到空中,直接丢在敌人脑袋上。这些轰炸遵循坠落规则(DMG303页)。空中轰炸者可能是经过培训的巨鹰,飞行术影响下的部队。或生物带着一堆石头乘坐飞毯。一个这类的物体也可能是通过心灵遥控或其他类似法术升空。防守城墙或者悬崖的部队可以直接把重物推落下去。
    具有飞行速度的生物,可以携带不超过其轻载的物品全速前进(如果中载或重载,速度减少三分之一)。较重的物体或者从更高处坠落的物体会造成更多的伤害。然而,越高的地方进行的轰炸就越不准确。坠落物的射程增量为50尺。高于250尺的轰炸只能通过间接方式击中目标(见后文,可是我不知道后文哪里提到了啊>_<Q~)。
    攻击骰:生物投远程攻击骰直接对抗一个方格的5AC,应用射程增量的减值以及-4的使用临时武器的减值。此外,生物的飞行机动性也会造成减值:普通-2,不良-4,笨拙-6。攻击失手会击中相邻的方格(见玩家手册158页,投掷武器失手)。
    伤害:坠物的伤害由物体重量和坠落距离决定,见DMG303页。生物可以通过DC15的反射检定来避免受到伤害。
    俯冲轰炸:俯冲的生物能更好地控制轨迹,因此投掷的攻击骰获得+2加值。距离增量的减值,如果有的话,从掷出点开始计算,但是从俯冲的起点开始计算来确定伤害。俯冲轰炸类似冲锋,俯冲生物的AC受到-2减值。笨拙或不良机动性的生物记住要给自己足够的空间来机动,否则可能会撞向地面或者撞向目标(见DMG20页)。

离线 伊人君

  • 终我一生,无怨无悔
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 512
  • 苹果币: 0
Re: The destined General on the cloudy sky
« 回帖 #11 于: 2013-11-07, 周四 07:26:15 »
航行地图

离线 伊人君

  • 终我一生,无怨无悔
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 512
  • 苹果币: 0
Re: The destined General on the cloudy sky
« 回帖 #12 于: 2013-11-11, 周一 21:30:27 »
大地图的比例尺为 1:70英里,每4900平方英里被称作一个区域,DM在昨天通过随机骰的方式确定了每个区域的环境难度,分为安全,危险,和极度危险三个级别。
将由认领了 领航员 的pc通过自己的地理知识来寻找一条合理的路线,自己所在区域的确定危险度DC为10 ,每扩散一个区域,DC+5.
« 上次编辑: 2013-11-11, 周一 22:45:34 由 伊人君 »

离线 伊人君

  • 终我一生,无怨无悔
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 512
  • 苹果币: 0
Re: The destined General on the cloudy sky
« 回帖 #13 于: 2013-11-23, 周六 19:04:24 »
被围攻的卡斯兰廷

离线 伊人君

  • 终我一生,无怨无悔
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 512
  • 苹果币: 0
Re: The destined General on the cloudy sky
« 回帖 #14 于: 2013-11-25, 周一 19:50:02 »
凡火攻有五:一曰火人,二曰火积,三曰火辎,四曰火库,五曰火队。 
火攻篇:
火攻的实施条件:
近日没有降雨,有可燃物体,风力在烈风以下

火攻的效果:
当你率领军队进行火攻时,需要使用近战OM对抗敌军DV,
若此次对抗对对方造成伤害,则在原有伤害基础上,对对方部队下个阶段增加额外1d6点伤害,
此外,若敌军驻扎在防御工事中,则对方的防御工事会每个战斗阶段被燃烧等价于1d6点bp的部分,直到火焰熄灭为止。
若燃烧数值大于该建筑原价的1/2,则直到维修前,该建筑都会失效
火焰会根据风向扩散,故可能烧到己方。
强风使得该次火攻OM+1,烈风为+2

火器的价格:为军队装配可使用一次的火器价格为1bp,这么做不会增加部队开支,无论该次火攻成功与否,火器都会被消耗掉

火攻是战术的一种,需要学习
« 上次编辑: 2013-12-28, 周六 02:54:12 由 伊人君 »

离线 伊人君

  • 终我一生,无怨无悔
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 512
  • 苹果币: 0
Re: The destined General on the cloudy sky
« 回帖 #15 于: 2013-12-15, 周日 22:37:22 »
出关搦战谁敢当?诸侯胆裂心惶惶
叫阵篇
在每场战斗的最开始时,将领可以以一个【挑战阶段】向敌将要求单挑,若对方接受,则一对一对战,则失败(战死或逃战,或优先寻求支援)者所属部队士气-1.胜者士气+1;若敌方不接受,则士气在此次大战役中直接-1,然后正常进入战斗阶段。

相关军略:
威震四海(Hold the world in awe):你在单挑时若击败敌将,敌军士气-2

志坚节执(unshakable):你可以无损的蔑视敌人的叫阵
« 上次编辑: 2013-12-29, 周日 12:14:29 由 伊人君 »

离线 伊人君

  • 终我一生,无怨无悔
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 512
  • 苹果币: 0
Re: The destined General on the cloudy sky
« 回帖 #16 于: 2013-12-21, 周六 22:51:03 »
人脉规则篇:
奈奈子翻译的原文
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=62551.0
剧透 -   :
人脉(Contacts)
人脉代表着拥有实用技能的独特NPC或者实力高强的人脉。你可以利用人脉帮助你完成专门的任务而无需亲自参与其中。低等级的人脉可以去发掘本地的传闻,告诉你哪里能搞到一顿丰盛的饭菜,或者告知你基础的知识。随着你赢取这些人脉的信任,他们能够冒着更高的个人风险来进行更大的任务,比如帮助你追查敌人、保释你出狱或者把魔法物品借给你。
人脉有许多形式——比如童年玩伴、互相尊重的好敌手、战友、老同事或者家族世交。他们并不会被限定在某个特定的社会阶级或者行业中。联系很少的人脉可能只能提供给你最低限度的帮助,而其他人则有可能掌握着更多重要的资源。人脉的能力对你带来的帮助甚至可能改变整个冒险生涯的进程。人脉的行业变更、社会地位的下降或提升、以及其他个人事件都会改变他提供帮助的能力。
人脉有时候需要你补救他引起的麻烦,或者至少补偿他在为你的利益工作时产生的开销。身为犯罪者的人脉尤为在意这点,他们总是会为自身提供的服务要价或者索要回报。而神殿或行会的人脉可能希望你向神殿募捐或者支付会费。在平时,费用是必定产生的。需要匿名完成任务的人脉可能需要额外的资金进行贿赂,或者私下购置一处隐蔽地点的使用权。同样,你不应期待身为施法者的人脉在帮你施放法术时自费支付昂贵的材料成分。
有两个因素会影响人脉产生的实际效用:你与人脉之间信任的程度,以及参与你所要求的事情所产生的风险。不完全信任你的人不可能冒着掉脑袋的风险帮助你,不过他仍旧可能会帮你做一些基础的无风险任务,来博取你对他的信赖。

信任(Trust)
为了获得可靠的人脉,你必须建立并维护与对方的信赖关系。新建立的人脉通常不会展示自身所有的能力或者隐藏的关系网。例如:你的童年玩伴可能与政治组织、盗贼行会或者街头帮派有着深厚的关系,但是他可能会为了同时保护你和自己隐瞒这个讯息。在某一时刻,这个朋友可能会将这一层联系告知于你,并成为你的人脉。随着人脉对你的信任不断增加,他会更愿意为你执行或承担各种服务——假设他仍旧能够提供这些服务的话。
信任按照从1至5的数个档次来衡量,1为最低而5代表最高程度的信任。你能够通过自身与人脉之间的成功合作来建立信任。随着这样的合作增加,信任程度也会随之提升(见获得、培植与失去人脉)。一名人脉对于同一个冒险队伍中,不同的玩家角色有着不同的信任值——城市守卫可能对于接触过一段时间的圣武士玩家有着较高的信任值,不过对于新来乍到的法师玩家信任值较低。对于部分人脉,长时间没有听说你的消息会导致信任值下降,不过和他们重新建立之前的信赖关系要比从零开始来得简单。
不同的信任等级如下所述:

1. 警戒(Wary):警戒的人脉对于你的信赖程度和无异于陌生人。不过他可能愿意透露最低限度的信息,就像他会轻易把你的信息泄露给你的敌人,也可能为了保护自己或自己的名誉转而对抗你。警戒的人脉只会执行最基础的任务——假设这任务没有任何个人风险的话。

2. 多疑(Skeptical):多疑的人脉已经与你建立起少量的信任。尽管这能起到初步的积极作用,不过他仍旧十分谨慎。他能够执行带有最低限度风险的任务,但是会拒绝任何会危及他自身安全、公众形象或资金的工作。如果多疑的人脉感觉你有问题,他就会叙述与你的关系时试图保持中立,而且不会立刻转而对抗你。

3. 可靠(Reliable):可靠的人脉还不会完全信任你,但是愿意尽更多的努力去帮助你。他可能会执行一些会把自己置于稍大风险之中的任务,比如在他的地产中藏匿一名逃亡者,借出少量数额的钱或者非魔法物品。可靠的人脉不会出于对你的信赖而自愿承担更大的风险,不过作为可靠的人脉,他会试图保护自身的信誉。

4. 信赖(Trustworthy):信赖的人脉会非常看重你。当你寻求帮助时,他会真诚地希望能帮到你。他会为了确保成功而投入额外的时间与辛劳,但是仍旧会避免承担一些任务,这些任务的共通点是会将他或他的心爱之人至于极端的危险中。他不会轻易接受那些会毁了他的职业生涯、声誉或财产的任务。

5. 心腹(Confidant):在这个等级,人脉对你信任到可以托付自己的生命。即使涉及到他的个人财产或巨大的个人风险,他也会尝试帮助你。这样的人脉绝不会背叛你,除非他有绝对的证据能够证明你已经背叛他。

风险(Risk)
风险代表着各种任务的潜在风险。就像信任值一样,风险也从1至5分为数个档次,1代表没有或者只有很低的风险,而5代表异常危险。每个等级的风险都会包含一些典型的劣势与处罚,当人脉在危险的任务中大失败时就会遭受这些问题(见协商检定)。
不同的风险等级如下所述。DM应当使用这些例子作为参考,来确定一个任务的危险程度。

1. 无风险(None):无风险的任务包括如下内容:帮你向周边镇子的盟友带个信,把你指引向信誉良好的商家,维修你的装备,告知你一些小传闻,或者说服智者向你出示一本历史书或一张地图。这些任务可能会打扰到别人,但是人脉不会冒着任何处罚的风险去执行任务。
大失败(Critical Failure):没有任何后果。

2. 低风险(Minor):低风险的任务包括如下内容:故意留下一道通往私人区域的门不锁,为你获取一个半合法(semi-legal)的道具,或者为你找到一处可以藏匿的地点。负面的结果可能会致使他支付小笔罚金,惹恼地方上的权威,承受较低的经济损失,或者忍受令人尴尬的际遇。
大失败(Critical Failure):罚款或者允许保释的囚禁。你必须支付价值相当于人脉装备1/3的金钱(见核心规则书454页中表格14-9:NPC装备)以弥补这个局面;否则你会失去这条人脉,并且所有当前以及未来可能接触到的人脉对你的信任值都会低1级。

3. 中度风险(Moderate):中度风险包括为了你的利益而欺骗当局,进行伪造,帮助你躲避当局(比如通过提供马匹或者施放传送法术),或者将装备或金钱借给你(价值最高为你的装备预算的1/3,按照核心规则书399页上的表格12-4:不同等级的角色资产)。若人脉由于参与这种任务而遭难,她可能需要支付罚金,面临短期的关押,遭受中度的财产或社交方面的损失。
大失败(Critical Failure):罚款或者允许保释的囚禁。你必须支付价值相当于人脉装备1/2的金钱(见核心规则书454页中表格14-9:NPC装备)以弥补这个局面;否则你会失去这条人脉,并且所有当前以及未来可能接触到的人脉对你的信任值都会低2级,而且对于你在未来所进行的任何提高人脉信任值的尝试,DC增加5点。

4. 高风险(Considerable):高风险的任务明显会违犯法律(比如盗窃或抢劫)或者即使合法也有着很高的道德层面的问题(比如利用法律的漏洞进行诈骗)。若人脉由于参与这种任务而遭难,他可能会被囚禁,财产会被没收,或者失去个人的权益(比如正式的头衔或者社会地位很高的职业)。他可能会受到鞭打、拷问或奴役。
大失败(Critical Failure):人脉会受到囚禁而且不得保释,或者他的社会地位被降低至农夫的水平。你必须恢复他的地位,也可能要通过法律免除罪责并证明他的清白,或者拯救他并在别处帮助他建立新的生活。做不到就意味着你会失去这条人脉,并且所有当前的人脉对你的信任值都会低3级,而且对于你在未来所进行的任何提高人脉信任值的尝试,DC增加5点。

5. 极高风险(Great):极高风险的行为是任何失败便会导致死亡、流放或终身监禁的任务,比如谋杀、重大的罪行或叛国。
大失败(Critical Failure):在人脉被捕后一周之内,你必须让他的宣判无效、被推翻或者被撤销,否则就要将他从这命运中解救出来。做不到意味着所有当前的人脉对你的信任值都会低4级,而且对于你在未来所进行的任何提高人脉信任值的尝试,DC增加5点。某些特别措施,比如将人脉复活,能让你保持这条人脉(尽管当他的名声也被毁掉时,他的能力与用处都会备受质疑)。除非其他人脉都知道你使用了这样的特别措施,否则对他们来说信任的惩罚依旧存在。

协商检定(Negotiation Checks)
要利用人脉,你必须先让他们乐意帮助你。请比照任务的风险与人脉的信任数值。
若风险值高于人脉的信任值,人脉会拒绝尝试进行这项任务。你能够尝试怂恿他帮助你,并为他的努力提供一些补偿,比如金钱、珠宝、魔法物品或者欠他个人情。一般来说,你可以通过提供价值等相当于人脉装备1/2的金钱(见核心规则书454页中表格14-9:NPC装备)来让他的信任值暂时提高1点。你无法一次性通过提供更高价值的物品来使他的信任值提升超过1点。
若信任值大于等于风险值,你必须尝试与其进行协商,对人脉做一次对抗性的交涉检定,以此来确定他是否愿意接受任务。任务的风险值会加到人脉的交涉检定上。若你的检定成功,人脉会愿意尝试帮助你(尽管他可能会对自己的服务进行要价)。失败并不一定意味着人脉不想帮你;他只是可能没有办法或者在当时不能帮助你。
一旦人脉同意伸出援手,DM必须判定他成功的程度。DM要替人脉进行一次技能检定,使用最适合进行本次任务的技能(在没有合适的技能时进行属性检定)。该检定的DC使用后述公式判定:

                     DC = 10 + 任务的CR + 任务的风险值 + 其他DM的修正值

“其他DM的修正值”包括任何DM认为适用于当时情况的调整值,比如贵族聚会上严格的盘查、或者某种黑市商品的临时缺货。
在该检定中失败5点或更多便是大失败(见风险部分关于任务大失败的描述)。
大多数任务需要工作1天,在这段时间即将结束时使用检定判断人脉的成功与否。在适当的情况下,人脉可以通过增加完成任务所需的时间,来降低任务的DC,这代表着他进行计划、准备、收集资源、以及等待最佳时机执行任务所需的时间。从第1天之后,每增加1天都会使DC降低1点,最高为额外花费4天时间。
DM可以决定某个特定的任务期限很长,需要至少1周时间才能完成(比如努力实现一场大劫案或者在数天内保护某人)。在适当的情况下,人脉可以通过成比例增加完成长期任务所需的时间,来降低任务的DC。每增加1周都会使DC降低1点,最高为额外花费4周时间。若任务所需的时间超出上述的时限,那么应当将其分成数个小任务,并以天或者周为单位进行处理。
若在人脉仍在试图完成的时候,任务风险提高,你与人脉则需要按照新的风险值进行另一次对抗交涉检定(即使你当时并没有与他进行交谈)。这代表着人脉在权衡自身对你的信任与任务的风险。如果你在第二次检定中胜出,他会继续进行任务。失败则会放弃任务。
每当人脉失败或放弃一个任务,他会由于挫折、与你相关联的恐惧、或者其他各种缘由而在对你进行的协商中获得加值,他会在之后所有与你协商任务的交涉检定中获得累计+1加值。你可以尝试说服人脉再试一次,但是进行另一次尝试之前,他通常需要先等待1d4天,而且让他再次进行相同的任务会使得他在用于协商的对抗交涉检定中获得+4加值。

获得、培植与失去人脉(Gaining, Cultivating, and Losing Contacts)
DM可以允许你在战役开始时拥有一名人脉(通常信任值为2或3),不过你也可以在整个战役流程中通过扮演获得人脉。要获得新的人脉,你必须先通过反复进行积极的互动或者一次深刻的互动,来建立与NPC的信任。
积极的互动可以包括如下内容:定期照顾NPC的生意、以某种形式为NPC的努力提供额外的补偿、为了他的利益进行行动、或者使用你的个人影响力帮助人脉获取具有更高力量或威望的地位。深刻的互动可以包括如下内容:拯救NPC或NPC所爱之人的性命、从破坏性的栽赃中保护他的声誉、或者防止他的财产或资金流失。一旦你对一名NPC累计至少5次积极的互动,或者一次深刻的互动,则可以将他视为一名人脉。这意味着你能够要求他帮助你,而且能够尝试提高他对你的信任值。
与人脉的关系取决于你在他身上投入的时间。每当你与人脉产生积极或深刻的互动(但是次数不超过每个你的角色等级1次),可以尝试一次交涉检定来提高1点人脉对你的信任值。若此次互动是深刻的,而不仅仅是积极的,那么你能够在这次交涉检定胡总获得+5加值。检定的DC取决于人脉对你的信任值。

NPC信任(值)         交涉DC*
警戒 (1)    20
多疑 (2)    15
可靠 (3)    10
信赖 (4)    15
心腹 (5)    20
* 若人脉由于任务失败或拒绝任务而在与你协商的交涉检定中具有加值,那么将该加值也加到DC上。

依照DM的判断,若你离开人脉一个月或更长的时间,那么这个人脉对你的信任值会由于忘记与你相关的事情而降低。若这种情况发生,尝试一次交涉检定对抗上表的DC。成功意味着人脉的信任等级保持不变,而失败则意味着降低1点(最低为1)。依照DM的判断,部分人脉可能与你有着特殊的关系,比如童年玩伴或者以前的导师,他们可能不会因此方式失去对你的信任,或者你只需要每年做上述的检定用于取代每月进行。
结束与人脉的关系可能会很简单也可能会很困难,这取决于人脉为何人,以及他与你是何种关系。以何种方式结束与人脉的关系能够影响到你与其他人脉的信任值。在某些情况下,避开人脉足够长的时间(这么做会使他的信任值降至1点)足以结束一段不怎么深厚的关系。关于你必须做什么才能失去一个人脉而不影响其他人脉对你的信任值,这是由DM所决定的,但是DM应当对此表现得宽容一些——若你努力获得了许多人脉,那么你不应当仅仅因为停止与某些人合作,就降低所有人脉的信任值作为惩罚

离线 伊人君

  • 终我一生,无怨无悔
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 512
  • 苹果币: 0
Re: The destined General on the cloudy sky
« 回帖 #17 于: 2013-12-22, 周日 21:05:04 »
职业能力列表:
有很多职业把能力集中到了1级——是因为他们是施法职业,有一个叫做【施法】的能力可以保证它们的成长性
施法
剧透 -   :
施法:若军队的单位具有使用魔法(无论是来自类法术能力还是真正使用法术),则使军队的OM与DV增加,增加数值为个体单位能够施放的法术的最高等级。若军队所具有的任何攻击法术射程大于接触,那么该军队可以进行远程攻击。
炼金术士
剧透 -   :
炼金术(炼金术士 1):每场战斗1次,你的军队能够如同拥有治疗药剂军备一般治愈自身。这并不会消耗BP。

炼金炸弹(炼金术士 1):该能力视同喷吐武器。

制造药水(炼金术士 1):军队可以为自身或者其他军队制造治疗药剂,而不需要满足任何在治疗药剂军备中的建筑需求。你必须如常为这些药剂支付BP。

科研发现(炼金术士 2):该能力视同流血。

毒素抗力(炼金术士 2):若该军队受到毒素伤害,则该伤害会降低,数值为单位的毒素抗力加值的一半。
德鲁伊
剧透 -   :
动物伙伴(德鲁伊 1,游侠 4):动物伙伴使军队的OM增加1点。

自然变身(德鲁伊 4):每场战斗1次,该军队可以获得水栖、两栖、攀爬、黑暗视觉、飞行、昏暗视觉或灵敏嗅觉特殊能力,但是处于该效果时会失去施法能力。军队能够在之后的任意阶段中结束该能力。

战士
剧透 -   :
英勇(战士 2):将单位的英勇加值应用至对抗恐惧以及溃逃时的士气检定中。

盔甲训练(战士 3):该职业能力会调整穿着中甲的单位的基本速度;因此也相应地调整军队的速度。

武器专精(战士 4):每场战斗1次,使军队的远程或近战攻击时的OM增加2点。

牧师圣武士
剧透 -   :
引导负能量(牧师 1):在近战阶段,军队对目标活物军队造成+1d4伤害。如果具有该能力的是不死军队,则可以使用该能力治疗自身,用于取代对敌军造成额外伤害;若它在一个远程或近战阶段的OM受到等同于其ACR一半的减值,则可以治疗等同于其ACR的生命值。

引导正能量(牧师 1,圣武士 4):在近战阶段,军队对目标不死军队造成+1d4伤害。军队可以使用该能力治疗自身,用于取代对敌军造成额外伤害;若它在一个远程或近战阶段的OM受到等同于其ACR一半的减值,则可以治疗等同于其ACR的生命值。

操纵死尸(邪恶牧师5):该能力视同创造衍体

制裁邪恶(圣武士 1):每场战斗中的一个近战阶段,军队在对抗邪恶军队时OM增加2点。若目标军队为不死或邪恶异界生物,则OM改为增加4点。

圣疗(圣武士 2):该能力视同引导正能量。

恩惠(圣武士 3):在战斗结束时,该军队能够治愈一支盟友军队的疾病。

神佑(圣武士 3):这支军队免疫疾病。

勇气灵光(圣武士 3):军队免疫恐惧效果,并且在避免溃逃的士气检定中自动成功。

神契(圣武士5):该能力等同坐骑
召唤师女巫吟游诗人
剧透 -   :
幻灵(召唤师 1):该能力视同动物伙伴。

幻灵护体(召唤师 4):军队的DV增加1点。


巫术(女巫 1):当你组建具有该能力的军队时,从治愈或大釜中选择一个。
    治愈:每场战斗1次,军队能够治疗等同于其ACR一半的生命值。
    大釜:军队可以为自身或者其他军队制造治疗药剂,而不需要满足任何在治疗药剂军备中的建筑需求。你必须如常为这些药剂支付BP。


激发勇气(吟游诗人 1):该军队的OM增加1点,并且在对抗恐惧与溃逃的士气检定中获得+2加值。此外,该军队还可以将这些加值应用至同一场战斗的一支盟友军队。

审判者
剧透 -   :
审判(审判者 1):每个远程或近战阶段1次,该军队可以选择使其伤害增加1点、DV增加1点、治疗等同于其ACR一半的生命值、或者将其攻击视为魔法武器。该能力会在该军队由于恐惧而无法进攻的阶段中暂不生效,并且会在军队溃逃时立刻结束。

追踪(审判者 2,游侠 1):该军队将其ACR加在妨碍军队使用撤退战术的士气检定,以及遇到伏击时的DV上。雾霾会使其伤害降低四分之一,而非原本的减半
游侠
剧透 -   :
宿敌(游侠 1):该军队在对抗其游侠宿敌列表中所选择的生物类型时,OM增加1点。

战斗流派(游侠 2):每场战斗1次,军队可以选择远程攻击或者近战攻击的OM增加1点,该效果会在战斗的剩余时间内持续下去。

偏好地形(游侠 3):敌军从有利地形以及战场优势中获得的加值减半。

猎手羁绊(游侠 4):当你组建具有该能力的军队时,从同伴或动物中选择一个。
    同伴:每场战斗1次,军队可以使自身的OM与一支盟军的OM增加1点,该效果会在战斗的剩余时间内持续下去。
    动物:该能力视同动物伙伴。
追踪(审判者 2,游侠 1):该军队将其ACR加在妨碍军队使用撤退战术的士气检定,以及遇到伏击时的DV上。雾霾会使其伤害降低四分之一,而非原本的减半。

动物伙伴(德鲁伊 1,游侠 4):动物伙伴使军队的OM增加1点。
武僧
剧透 -   :
疾风连击(武僧 1):在首个近战阶段,军队的OM增加1点。在第二个以及之后的近战阶段中,提升为增加2点。

震慑拳(武僧 1):该能力视同麻痹。

反射闪避(武僧 2,盗贼 2):具有施法能力的军队在攻击拥有该能力的军队时,施法能力带来的OM加值减半。并且拥有该能力的军队在受到喷吐武器能力攻击时,额外伤害减半。

心如止水(武僧3):该军团不会被控制

丹田气池(武僧 4):该军队的攻击视同魔法武器。


« 上次编辑: 2013-12-22, 周日 21:10:53 由 伊人君 »

离线 伊人君

  • 终我一生,无怨无悔
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 512
  • 苹果币: 0
Re: The destined General on the cloudy sky
« 回帖 #18 于: 2013-12-22, 周日 21:09:02 »
职业能力:
盗贼
剧透 -   :
偷袭(盗贼 1):当军队进行伏击、使用围歼战术或者在使用诈败战术之后的下个阶段时,OM增加1点。

盗贼天赋(盗贼 2):该军队获得流血能力。

反射闪避(武僧 2,盗贼 2):具有施法能力的军队在攻击拥有该能力的军队时,施法能力带来的OM加值减半。并且拥有该能力的军队在受到喷吐武器能力攻击时,额外伤害减半。

陷阱感知(盗贼 3):当使用破坏攻城设施战术时,军队将其ACR的一半加在判断是否摧毁一台攻城武器的进攻检定上。
武术家
剧透 -   :
漠风(武术家3):该能力视同燃烧

白鸦(武术家5):每场战斗一次,军队可以在某个近战阶段再攻击一次

法师
剧透 -   :
法师,若某一支敌军人数大于法师人数,则会被分割成受到法术影响的部分和不受到影响的部分
===================================================================================
二环(法师3)

黑暗术:在战斗的远程阶段,军队可以放弃本次远程攻击,使一支敌军在一场战斗中陷入黑暗

闪光尘:在战斗的远程阶段,军队可以放弃本次远程攻击,破除一支敌军【隐形】

黑暗视觉:视同拥有【黑暗视觉】
三环(法师5)
雪风暴:在一场战斗中,军队可以放弃所有攻击,使指定的一支敌军陷入降雪

暗示术:在一场战斗中,军队可以放弃所有攻击,控制一支ACR小于自身的敌军,这个能力对免疫暗示术的生物无效

加速术:在一场战斗中,军队可以放弃所有攻击,使一支友军的OM在此次战斗中+6
术士
剧透 -   :
二环(术士4)只能其中选一种
=================================================================================
隐形术:视同拥有【隐形】

黑暗术:在战斗的远程阶段,军队可以放弃本次远程攻击,使一支敌军在一场战斗中陷入黑暗

闪光尘:在战斗的远程阶段,军队可以放弃本次远程攻击,破除一支敌军【隐形】

黑暗视觉:视同拥有【黑暗视觉】
---------------------------------------------

血脉(术士5):所选种族视作有2人脉
野蛮人
剧透 -   :
狂暴(野蛮人 1):每场战斗1次,指挥官可以命令军队狂暴。军队的OM增加2点,DV降低1点,并且在对抗恐惧以及溃逃的士气检定中获得+1加值。当该效果生效时,该军队无法使用谨慎作战、稳固阵型、围歼、铜墙铁壁、射手支援或撤退战术,也无法使用防御与谨慎的策略。若正在使用这些战术或策略,则会立刻切换至标准战术或策略。

直觉闪避(野蛮人4):野蛮人军团无视诡术战法,伏击与围歼带来的OM


骑士
剧透 -   :
坐骑(骑士 1):军队的坐骑会使军队的OM与DV增加1点。

骑士团(骑士 1):当使用挑战能力时,该军队的DV在对抗挑战目标时增加1点。

挑战(骑士 1):每场战斗1次,军队可以在对抗目标军队时OM增加2点,但是在对抗来自非目标军队的进攻时,DV降低1点。这些效果会在战斗的剩余时间内持续下去。

战术(骑士 1):该军队自动学会一种战术(通常为骑兵突袭战术);这并不会算在军队能够了解的最高战术数量内。

« 上次编辑: 2013-12-30, 周一 10:33:50 由 伊人君 »

离线 伊人君

  • 终我一生,无怨无悔
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 512
  • 苹果币: 0
Re: The destined General on the cloudy sky
« 回帖 #19 于: 2013-12-28, 周六 03:33:23 »
十步杀一人,千里不留行
暗杀篇:
将你视作由一人组成的军队,然后换算为ACR,(结果通常为你的ECL-9,可以为负数),与敌军的ACR做差得X。
你做一次潜行检定,而敌军做X次察觉检定。
若敌军的察觉检定连续成功2次,则视作你被发现,此次暗杀行动失败,连续成功每增加一次,你的生命值会减少25%,生命值扣除光时你将死亡。
若敌军的察觉检定没有连续成功的,则统计敌军察觉失败次数Y,你获得Y轮自由分配的刺杀时间,你可以用任意的轮数做准备,然后用一轮作为突袭轮偷袭敌军指挥官,然后用剩下的轮数与敌军指挥官一对一作战。

冲阵篇:
将你视作由一人组成的军队,然后换算为ACR,(结果通常为你的ECL-9,可以为负数),与敌军的ACR做差得X。
在近战阶段,你做一次敏捷检定,而敌军做X次敏捷或力量检定,
你的速度每比敌军多10尺,则你可以多投一次并取高.
若敌军的敏捷或力量检定连续成功2次,则视作你冲阵失败,连续成功每增加一次,你的生命值会减少25%,生命值扣除光时,你将死亡。
若敌军的敏捷或力量检定没有连续成功的,则统计敌军失败次数Y,你获得Y轮时间与敌军指挥官一对一作战,若时间结束时,敌军指挥官仍没有死亡,你的冲阵失败。

脱身篇:
当直取敌帅的计划失败时,或者成功了却要面对盛怒的残敌时。你可以做一次敏捷检定,对抗敌军的X次敏捷检定,你每失败一次,生命值会减少25%,若敌军成功4次,你将死亡
你的速度每比敌军多10尺,则可以多骰一次取高.
在刺杀和冲阵中,你确信自己无法完成任务,可以用Y轮中的一定轮数提前撤退,若如此做,你可以多骰如此多的次数。

时机篇:
夜色,强光/阴雨,雾霾/成功的伪装等等,若有能对敌军的岗哨产生不利影响的因素,会使自己有一定多投的次数。拥有隐身或空间移动能力等也能使骰数取高+1
« 上次编辑: 2014-01-12, 周日 20:30:34 由 伊人君 »