作者 主题: 辐射跑团规则2.75版  (阅读 15027 次)

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离线 布兰多

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辐射跑团规则2.75版
« 于: 2012-12-20, 周四 16:19:09 »
War.War never changes.
战争。战争从来没有改变过。
罗马人为了财富和奴隶发动了战争。
西班牙人为了金钱和领土建立了庞大的帝国。
希特勒的第三帝国为了超级强权而发动了战争。
但是战争从来没有改变过……


——Fallout,A post-neclear rolepalying game




在人类造出那恐怖武器的时候,他们的命运就已经决定了。
在21世纪初叶,这个世界拥有30000枚核弹。只需要1000枚,就可以毁灭这个世界。
人们总是告诉自己,这些武器不会发射的,不会。
但是,在2077年10月23日……

The Great War。

第三次世界大战爆发。
没有人知道理由,没有人知道原因,也没有人知道是谁先开的火,更没有人知道到底为什么开火……
99%的人类和生物,在这次战争中消失。
原本80亿的世界人口,可能减少到了5000万以下——但那已经完全无法确认。
然而,仍然有人类在核弹的空隙中生存了下来。
有的人在地下的掩体中,有的人在荒僻的乡村,有的人在辐射中变成了另一种生物……
这片土地慢慢地重生,这个过程用了大约100年时间。
100年后,辐射终于降低到了可以接受的程度。人们从隐蔽地走了出来,开始建立新的文明。
这片土地……被称作……
废土。Wasteland。




Advanced Fallout:Table Role Playing Game,基于d100系统的桌面角色扮演游戏。
可以使用骰子进行游戏,也可以使用聊天室/骰子插件/沙盘进行游戏(在www.dndrpg.net/bbs上面的TRPG/枪与猫爪区有)。
本游戏与一切现实中的国家、人物、组织、事件无关。


游戏中的缩写:
d4=四面骰
d6=六面骰
d8=八面骰
d12=十二面骰
d20=二十面骰
d100=一百面骰,实际上是固定顺序2d10的结果
ST=力量
PE=感知
EN=耐力
CH=魅力
IN=智力
AG=敏捷
LU=运气
HP=Hit Points,生命值。人物得到生命值的速度记为HP/Lv。
LV=Level,等级
XP=Experience,经验值
AC=Armor Class,防御强度
DC=Difficulty Class,难度等级
PR=Poison Res,防毒
RR=Radiation Res,防辐射
GR=Gas Res,防毒气(分为吸入防御和接触防御)
HR=Heal Rate,自然回复率
AP=Action Points,行动点数
SE=Sequence,顺序
MD=Melee Damage,肉搏伤害
CC=Critical Chance,会心率
CM=Critical Miss,严重失误
DT=Damage Threshold,伤害阻隔
DR=Damage Res,伤害抵消率
N=Normal,一般伤害防御
L=Laser,激光防御
F=Fire,火焰防御
P=Plasma,电浆伤害
E=Explosive,爆炸伤害


GM=Game Master,游戏主持人
PC=Player Charater,游戏者
NPC=Non-Player Charater,非玩家角色
Karma=声誉
Primary Stats=主要属性,是ST、PE、EN、CH、IN、AG、LU的总称(也就是S.P.E.C.I.A.L)
Secondry Stats=衍生属性,以上其他所有属性的总称
Background=背景,人物可选择的特殊背景
Trait=天赋,人物用购点法购买的起始天赋
Perk=特技,人物所拥有的特殊有益技能。人物得到特技的速度称为Perk Rate。
Skills=技能,人物所拥有的技能点数。人物每等级得到的技能点数称为Skill Rate。
Round=轮,基本战斗单位,一轮一般等于10秒

离线 布兰多

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Re: 辐射跑团规则2.75版
« 回帖 #1 于: 2012-12-20, 周四 16:19:32 »
“他羞辱我,妨碍我成百上千次,嘲笑我的损失,戏噱我的所得,藐视我的民族,阻止我的交易,冷嘲我的朋友,热助我的敌人;为什么?只因我是个犹太人。”
-威尼斯商人,第三幕,场景1:45-8




作为人物创建的开始,你必须选择一个种族。
在Fallout的世界里面,标准种族有5个:人类,变种人,僵尸,死爪,机器人。
不同的种族,拥有不同的起始能力。

MIN MAX
ST 1 10
PE 1 10
EN 1 10
CH 1 10
IN 1 10
AG 1 10
LU 1 10
属性基数总和:40点

基本种族模板,所有种族都用这个模板。
特技是1级一个,每偶数等级一个。



人类
Human

你就是最基本的角色,有两手两脚两眼,类似你我这样的。人类开始无任何奖惩在他们的属性上。人类身高1.5-2.2米。


种族特性:
1.属性无修正
2.1级送额外一个特技。


种族评论:人类……最弱小的种族了吧?没有任何特性,没有任何强度。如果你坚持认为人类是“最好的种族”,那么我也无话可说。“能量装甲”?抱歉,这里没有一个可以让你容易拿到能量装甲,甚至战斗装甲的GM。“高斯枪”?更不用说了,这几乎就是不可能的。记住,在FTRPG中,没有所谓的“前景”,这里不是CRPG,没有必要考虑“最终决战”;这里同样也不是图形MUD,你不能够通过努力来获得比别人更强的强度。
或许,你唯一比别人强的一点就是每2个等级一个Perk……可惜,这个用处并不是很大的。想要成为值得信赖的角色?想要让队友放心的把未来交给你?那么,先看别的种族吧。
如果要做人类,最好有个性,这是GM唯一能给你们的一点建议。无论是Trap、Sneak巨高的放火狂,还是交易、口才无敌的领队,或者是依靠CH、容貌和性感开路的美女,甚至是一个药品罐子,吃了药就变得无敌……这些都是别的种族不容易做到的。另外,人类拥有最全面的背景选择。

人类是其他种族的基本模板。

僵尸
Ghoul

炸弹落下时,无可避免地改变了他的凡人性……(而且不是在原子弹爆心化为尘埃的那种)。僵尸是由炸弹爆炸后还活着的人类变异而来,放射线改变了他们细胞的结构。僵尸可以享受极其缓慢的有丝分裂速率,表现在他们本质上的就是免于衰老。放射线同时也改变了他们的外表,将他们永远地变为了不受欢迎的“人”。
他们的皮肤脱离了骨骼悬挂在外,有的成了碎片,凹陷的双眼自被放射线扭曲、烧伤的头骨中瞪视而出,这就是这些不幸的人的名字。他们的肤色可能是从苍白到污黑的,通常是黄绿色。如果他们还有头发剩下,通常不会再长长。有些僵尸和植物进行了无以言表的融合,有过于茂盛的灌木和苔藓生在他们的身体各处。这可能扭曲了他们的身体,但放射线并没有影响他们的心智,他们却被迫作为被驱逐的畸形儿活着,完全的感受到他们曾参与组成的社会,但也知道他们不能再度返回。因了这个原因,许多的僵尸聚集起来组成他们自己的殖民地,或是住在不介意他们外表的人类和变种人的生活区中。和与他们同名的虚构鬼怪不同(Ghoul也做食尸鬼,就是半夜起来从坟墓里找死人脑子吃的那种……),僵尸不吃人肉。他们是需要能源,不过,是需要少量的辐射线来生存,因为这个原因,能找到的僵尸群体一般都在泄露的核子反应堆边或核战后形成的火山状弹坑中。
僵尸衰老得很缓慢,他们的寿命上限是天文数字般的300年,当他们暴露在核子射线下后。他们那反常的长寿命并不意味着他们不能被杀死,然而,僵尸和每个人类一样有着诸如疾病、衰老、子弹等弱点。僵尸一般身高1.5-2.2米。僵尸是否能够繁殖,已经成为一个科学辩论的主题。僵尸每3级得到一个perk。幸运的是,僵尸可以穿戴任何人类可以装备的护甲。


种族特性:
1.力量-2,感知+2,智力+2
2.RR+10,PR+10。
3.起始HP-5
4.起始防御DT:N: 2 L: 0 F: 0 P: 0 E: 0。
5.可以穿戴任何人类可以装备的护甲。

由数值就可以看出,僵尸拥有高的吓人的PE,但是相比之下,ST和AG偏低,使得僵尸很难变成一个厉害的角色。高的PE将会在探测、侦察等等时候有用处,另外就是成为吓人的狙击手……优点是不怕放射线,可以制裁喜欢高辐射环境的GM。这个种族实在是很难扮演的,有人自愿吗?就当作给队伍添砖加瓦,以后远距离遇上敌人一定是我们先发制人……
僵尸作为狙击手有比别人高的多的能力。很高的运气,让他们能够在很远的距离上就打出Critical;高智力,有可能让他们的能力提升比别人快;高PE,让他们几乎不受射程惩罚。或者,僵尸也可以成为职业赌徒;他们除了行动慢,力量小之外,并没有太多的弱点。


超级变种人
Super Mutants

超级变种人(或仅是变种人,Mutants,因为他们宁可这样称呼自己)并不是战争余波产生的“自然”产物(相对于僵尸而言),而是由一个人所创造出来的种族,这是个疯狂的特别掩蔽所的监督者,他想做个优等的种族出来。通过利用战前的一个军事装置进行生物研究,他发明了“强行进化病毒”(FEV)并开始将其实验在人体上。在他得到他想要得到的结果前许多人为此而死。在把人类“浸”在一个充满FEV的大槽后,他们将会浮现,并遭受一系列强烈的生理变化。他们变得更强壮也更聪明,就像他们那高大的身材一样。
变种人军队曾为他们的主宰,和他想将所有的人类都丢入病毒槽的梦想奴役,不过最终主宰被杀变种人都自由了(尽管由变种人说来,主宰是个救世主而不是个疯子)。如僵尸般,变种人的代谢缓慢,但并不若他们的表亲般长寿。
变种人通常都是巨大的,很容易就可达到2.8-3米的身高(想想马可世是怎么拿复仇者多管的吧……巨恐怖……),负重上限350磅,可男可女。他们皮肤的通常是种黄绿交杂的颜色,还有各种囊肿和瘤子复于表皮(所以……刀枪不入啊~~)。他们的毛发长在一般人的部位,但通常生长得很慢(因为FEV病毒作用后细胞有丝分裂变慢)。尽管在“浸渍”后很长一段时间内都不能生育,变种人最后终于还是有了孩子(这……太恐怖了~~),和他们同类或是半变种人,半变种人混血儿产生了(见下,半变种人)。
很不幸地,就和僵尸一样,变种人多被逐出人类的社区。许多的变种人选了这条路,将人类社会视做不健全的和低等的,因为偏见与腐败仍然存在于人类社会。变种人看起来曾扮演着尝试去混合人类的博爱并克服人类自身的弱点的角色,谣传那个FEV病毒槽依然存在(等……记得蜥蜴城的市长掉进去后没变成变种人啊,变成了……僵尸……?不要说三代里僵尸也可以“制造”了……),而且某个变种人集团正在试着完成这个目标(同化全人类的目标……),甚至在主宰复灭后。
变种人有着50%的辐射抵抗力和20%的毒素抵抗力,每4级得一个perk,他们每一级可以得到2HP的附加奖励。变种人用起小型枪械来很不顺手;当使用一个与小枪技能有关的武器时,要获得感知力减2的惩罚。变种人对所有形式的武器伤害有25%的防御。变种人被“浸渍”后可以很轻松的活200年。变种人不能穿人类的护甲;他们只是不会制造符合自己尺寸的。然而,某些在野外的变种人身上有穿。

超级变种人不是自然的产物,他们某些来自初代的FEV病毒,某些来自MASTER的FEV病毒试验。前一种被称为Alpha(A型)变种人,他们是丧失繁殖能力的。一般而言,A型变种人非常少见,如果出现则需要特殊的背景,默认的变种人都是B型的。后一种则被称为Beta(B型)变种人,在改良后的FEV作用下,B型可以繁殖。然而,相比之下,B型的智力比A型低了不少,虽然他们更为强壮。
超级变种人体形巨大,很容易长到2.8-3.0M,体重达到350磅,他们的皮肤通常为黄绿色。超级变种人有50%的辐射抵抗,20%的毒素抵抗,每4级得到PERK,每升一级得到2点额外生命值。他们不擅长小型武器,他们SAMLL GUN技能-15,在他们被"浸"(大家知道他们是怎样制造的吧)还能活250年左右.由于他们体形巨大,他们不能穿任何为人类设计的护甲.但也会有人制造适合他们体形的护甲。

种族特性:
1.力量+4,体质+2,智力-2,魅力-2
2.GR+10,RR+10,RR+10
3.+2HP/LV。
4.起始防御DT:N: 6 L: 2 F: 4 P: 2 E: 3
5.+5起始HP
6.不能穿任何为人类设计的护甲.但也会有人制造适合他们体形的护甲
7.使用小枪有-20减值。(但是改造后的小枪,增加大扳机等,可以消除这个减值,这种变种人专用小枪是一般武器价格的150%)
8.被攻击时,对方命中额外+10。


前期到前线肉搏,后期用大枪扫射。完美的种族。


死爪
Deathclaws

死爪是种有智慧的巨型变种蜥蜴。他们用两腿直立行走,成年后身高超过2米,有从绿褐色到淡黄的鳞片样外表。他们的手爪反常的大,上面还长有角质的刺(?),或许是战后某些地方蜥蜴和人类的DNA混在一起结合而成的。在US中西部和东部的一些死爪部族演化出了局部的皮毛,使之能够适应那里更加极端的气候。(白天酷热,晚上奇冷,炸弹丢下后地球和月球也差不多了……)
死爪以25-100只为一个群落到处遍布,并把他们大多的生命都花费在保护抚育蛋和幼兽的母兽与狩猎中。他们彼此可以很方便的沟通(心灵感应?),也可以有些简单的战术计划。
有些死爪聪明到了可以讲人类的语言,虽然事实上他们不能像我们那样“发声”-他们只是像鹦鹉般仿效人说话而已,不过他们的“嗓音”多半是低沉沙哑,令人感觉是外地人的口音。一个死爪群落,加洲北方的GREY群落,是个科学智力创造实验的主体,它的成员比一般的变种蜥蜴要远来得聪明伶俐。死爪的名字来自长在他们“手指”上可随意屈伸的骨爪。这就意味着他们有个内附的近身武器;这同时说明了他们除了自己的爪子外也无法使用别的武器了;不能装备护甲,因为没有人给他们制造。
死爪是荒土上最令人憎恨、害怕并误解的几种生物之一(还有什么生物我们也“误解”了么~难道说浮游特多脚兽瓦那明……OH DEAR MY GOD……)-他们和人类同行时,就必须得伪装自己,比如用一件宽松的带头巾长袍遮盖住自己的脸,这是必须的。大多数的人类只是直接攻击在他们视野中的死爪,或尽其可能跑得越远越好。
 


种族特性:
1.力量+4,敏捷+4,智力-6,魅力-6
2.GR+10
3.+4HP/LV。
4.起始防御DT:N: 8 L: 1 F: 0 P: 1 E: 5
5.+25起始HP
6.不能穿任何为人类设计的护甲.但也会有人制造适合他们体形的护甲
7.只能近身肉搏……




机器人
Robots

大战前,几个公司和研究工厂制作了一些人型机器。这些机械本质上并没有人工智能,但配有快得难以置信的巨型计算机来让它们像同一水平的人类一样“判断”(并且,在某些事情的处理上,它们作出的判断要比它们的造物者更为合理)。
在辐射这个背景中,机器人角色是十分罕有的,并只能扮演符合游戏情节的角色。他们几乎总是来自高科技的地区或设施,通常也只是高科技的联合团体的一部分(换言之,部落土著是不能保有机器人的)。
机器人可以通过它们记忆体内的语种与人类交流,甚至有他们自身独有的天赋(Traits,见第五章)。许多在荒地的人类将在许多特殊事件中遇到会说话的机器人,其表现能力甚至超过了真实的生物,不过除非它是一个大团体中的一分子,否则人们便不会与之交谈;他们只是不认可机器人也是种有知觉的生物-并且,一个机器人是否是有知觉的这个话题也被加入了讨论。


人造生物,非常少见,他们可以是任何体形,从1-3米,重在300-400磅之间。他们通常由铁和硅制造,颜色为白色,淡褐色或是淡灰色。机器人也不能穿护甲,但是他们可以使用武器和工具;虽然不能得到Perk,但每提高2级,他们的硬件和系统有机会更新一次(只要钱够)。他们需要日常维护,一般可以由他们自己完成,他们不会自动恢复生命值,只能由修理技能来完成。和急救技能一样,一次成功的修理技能的使用能修复1D10点生命值.
机器人对辐射,毒素,毒气免疫.对其他任何形式的伤害部分抵抗.但是EMP(PULSE)武器会对他们造成完全伤害.机器人寿命由体内的电池决定,通常能维持75-150年的使用.当然电池是可以更换的,只要他们得到足够的能源供应,他们就能永久的生存下去.


战斗形态机器人

种族特性:
1.幸运恒定为5,其他无修正
2.对辐射,毒素,毒气免疫.对药物无效。
3.SR+5
4.永远不能学会Perk。但每提高2级,他们的硬件和系统有机会更新一次(只要钱够)。
5.起始HP-10。
6.基础防御N: 12 L: 6 F: 20 P: 6 E: 6

人工智能机器人
AI Robot
这是在战前的最后伟大发明,和VAX系统(也就是Skynet所使用的科技)相同的技术,缩小化的版本。使用了类似于人类的外观--但是在外衣下面仍然是钢铁的身躯。鉴于大多数人类的嗜好问题,外表几乎都是女性的。这种机器人原本不是战斗用的,因此在属性上比战斗性要略低;但比人类仍然有优势。完美的外表和高AI程序让她们都是迷人的尤物。
由于使用了高精尖的制造技术,AI Robot维修起来要比一般的更加困难(难度为-20)。这种外貌是美貌女郎的机器人,如果真的下定决心走上战场,钢铁的身躯不会比她们的战斗表兄差多少。但是,因为原先主人和所处环境的不同,每个AI Robot都有自己的性格……虽说是人型的外表,但是仍然不能使用任何护甲,钢铁的身体会把所有的护甲都磨烂。女性版本天生拥有弱一点点的性感。

种族特性:
1.幸运恒定为5,其他无修正
2.对辐射,毒素,毒气免疫.对药物无效。
3.SR+5
4.永远不能学会Perk。但每提高2级,他们的硬件和系统有机会更新一次(只要钱够)。
5.起始HP-15。
6.基础防御N: 10 L: 4 F: 15 P: 4 E: 4
7.Speech/Barter对同性+20,对异性-20。


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Re: 辐射跑团规则2.75版
« 回帖 #2 于: 2012-12-20, 周四 16:20:01 »
如同所有人所知道的一样,这个关于辐射的TRPG使用的是SPECIAL系统。
这些就是构成人物的“属性”。


人物的最基础属性有7种:力量、感知、耐力、魅力、智力、敏捷、运气。这七种属性被称作“主要属性”(Primary Statistics)。


属性检定和难度等级DC
Primary Statistics Check and Difficulty Class

属性检定在下面常会用到。
属性检定的方式是用1d20+相应属性,和难度等级DC相比来决定结果如何。
如果属性检定结果超过DC,则视为成功,反之视为失败。(20视为大成功,1视为严重失败)
难度等级DC是下面常常会用到的缩写。
对于属性检定而言,DC如下:
DC 难度
10 非常简单,一个标准角色基本上都能成功,例如用智力检定在废纸中找到一本书,或者用魅力检定吸引一个小孩子的注意
12 比较简单,大部分人可以有1/3概率成功
15 平均,大部分人可以有1/2概率成功
18 略有难度,要属性非常高或者要骰子运非常好才能比较容易的成功
20 有难度,一般人要完成十分费力
23 很难,必须要属性非常高的角色才能完成
25 对一般人而言几乎不可能,只有寄希望于超常发挥
30 超出人类极限的动作

DC不仅在这里使用,在技能检定中也会使用,但那里的判定是使用d100的,DC也相应提升到100以上。


力量(Strength,ST)


力量就是角色的强壮和“筋肉力量”。
力量高的角色,理所当然是“筋肉男”——尤其以变种人居多。一个力量强大的人,肉搏伤害力也会令人惊讶。力量低的家伙,甚至连步枪都拿不动。
力量影响的衍生属性包括:负载(Carry Weight,CW)、肉博伤害(Melee Damage,MD)和生命值(Hit Points,HP)。
力量影响的技能包括:大型武器(Big Guns)、格斗(Unarmed)、近战武器(Melee Weapons)、投掷(Throwing)。
另外,使用大型枪械和投掷武器的人,也不能够忽略这个属性。大多数枪械都有最小力量值要求,如果力量不够,大约你只能用手枪了。
力量检定的主要范畴包括:破门、扳开锈死的开关、以及其他GM认为需要纯粹肌肉力量的行为。
力量不受种族限定,可以靠后天增加超过种族限制最多2点。
力量降低到0的人,无法行动,只能够躺下休息。


感知(Perception,PE)


感知,一般而言就是一个角色察觉环境的能力——或者叫做“第六感”(当然,这个属性实际上是所有感官的集合)。
感知高的角色,可以比别人更快的察觉到环境的特殊之处,或者别人的态度。在辐射后的世界里面,高感知的角色甚至能够察觉出别人是否在说谎,或者那些辐射线的所在——如果你没有盖革计数器,那就非常重要了。
感知高的角色,往往会成为高效的调查者,或者恐怖的狙击手。低感知的角色,连特工跟在自己身后的阴影中都浑然不觉。
感知所影响的衍生属性,最主要的就是“有效射距(Available Range,AR)”和“行动顺序(Sequence,SE)”。
感知所影响的技能包括:小型枪械(Small Guns)、大型枪械(Big Guns)、能量武器(Energy Weapons)、开锁(Picklock)、陷阱(Traps)、急救(First Aid)、医疗(Doctor)、潜行(Sneak)、驾驶(Pilot)和野外生存(Outdoorsman)。
感知检定的主要范畴包括:侦察、听取、检修、方向确定、辐射强度和危险检定等等。你可以利用感知确认在一个地区是否有危险敌人存在——例如可以通过润滑油味道嗅出附近是否有战斗车辆/战斗装甲人员经过,或者根据臭味决定这附近死爪的多少。
感知不受种族限定,可以靠后天增加超过种族限制最多2点。
感知降低到0的人,将无法进行任何攻击,处于彻底瞎的状态。


耐力(Endurance,EN)


耐力,就是一个人体质和健康的总和。
拥有高耐力的角色,免疫系统非常强悍,忍受辐射、伤害和痛苦的能力也非常强。耐力低的家伙,可能吃了两枪就流血而亡,更不用说战斗了。在战后早些年里面,活下来的大多是耐力惊人之辈——不过,如今的辐射已经降低到了可以接受的程度,除去那些核子飞弹直击的地区,辐射已经不是问题了。
耐力所影响的衍生属性,包括生命值(Hit Points,HP)、防毒(Poison Resistance,PR)、防辐射(Radiation Resistance、RR)、自然回复率(Healing Rate,HR)。
耐力影响的技能不多:修理(Repair)、驾驶(Pilot)、野外生存(Outdoorsman)这样需要长时间动作的技能。
大多数的长时间动作超过一小时时,都需要进行耐力检定。除此以外,用的最多的就是对抗击倒和昏迷。
耐力受到种族限定,不能靠后天增加超过种族限制。
耐力降低到0则昏迷失去意识,直到恢复耐力。


魅力(Charisma,CH)


魅力,一个人物在社交方面的能力代言。它主要的组成部分有两个:容貌和领导力。
一般而言,高魅力的角色总是队伍的领袖,大多数人都要听从他/她的命令。一般而言,魅力高的角色比较容易说服别人,买东西也总是他们出马。
和耐力相反,魅力不影响衍生属性。——除去你的起始金钱之外。一个高魅力的角色,会拥有多得多的起始金钱。以一个普通Lv1的角色而言,每点魅力可以带来300元的起始金钱。
魅力所影响的技能包括偷窃(Steal)、语言(Speech)和交易(Barter)。
魅力检定使用的并不广泛,一般而言,当你第一次见到一个NPC时,他们会以此决定对你的好感。其他运用魅力检定的场合,一般也可以使用语言检定。值得提出的是,魅力检定最大的用处往往在于领导力方面。一名魅力和等级都很高,并且拥有相应特技的人,往往会拥有可靠的下属。(可选规则)
魅力受到受到种族限定,不能靠后天增加超过种族限制。
魅力降低到0将无法和别人交流。


智力(Intelligence,IN)


毫无疑问,智力是Fallout世界里面最重要的主要属性之一。
智力是影响战斗力的重要因素——只有智力高的人,才能够在同样的经历中,得到更多的收获。
智力所影响的衍生技能只有技能获得率——不过那就足够重要了。
智力所影响的技能非常之多,包括能量武器(Energy Weapon)、急救(First Aid)、医疗(Doctor)、开锁(Lockpick)、陷阱(Traps)、科技(Science)、修理(Repair)、驾驶(Pilot)、语言(Speech)和野外生存(Outdoorsman)。
智力检定一般很少有机会用到。
智力受到种族限定,不能靠后天增加超过种族限制。
智力降低到0将变得和初生婴儿一样。


敏捷(Agility,AG)


敏捷……哦,还有什么比这个属性更重要呢?
速度。准确。反应。在战斗中,敏捷就是一切。它所影响的所有属性,几乎都和战斗有关。
它所决定的衍生属性,有防御强度(AC)和行动点数(AP),都是战斗中至关重要的技能。
敏捷所影响的技能,也几乎全是战斗技能。小型枪械(Small Guns)、大型枪械(Big Guns)、能量武器(Energy Weapons)、格斗(Unarmed)、近战武器(Melee Weapons)、投掷(Throwing)、躲避(Evasion)、潜行(Sneak)、开锁(Lockpick)、偷窃(Steal)、陷阱(Traps)、驾驶(Pilot)。唯一的问题是,在大多数技能中,敏捷并不是决定性技能,往往还有另外一个和它同等重要的技能。你并不能像魅力之于语言,智力之于科技,运气之于赌博那样有效的提高技能。
敏捷检定往往在躲避陷阱时使用——在攻击时,敏捷的作用已经体现在了AC之中。
敏捷不受种族限定,可以靠后天增加超过种族限制最多2点。
敏捷降低到0的人,只能有5AP供行动,并且失去所有躲避带来的本身加值。

运气(Luck,LU)


运气……
在Fallout的世界里面,你有两个运气。一个是你本身的色子运——每个TRPG都是这样的。
然而,你的角色还有一个运气。这是他的运气……和你无关。
体现在衍生属性上,就是重击概率(Critical Chance)和严重失误概率(Critical Miss)。具体决定的方法,我们在下面再说。另外,每点运气还会提供100的起始金钱——就当是街上捡来的吧。
运气所影响的技能也只有一个:赌博(Gambling)。
运气检定……上帝,告诉我这东西干什么用?
另外,无论如何,LU绝对不会超过10。
运气降低到0的人……你就是上帝的敌人。你不会打出CC,却有20%概率铁定CM。


除去以上的七种基本属性外,剩下的属性并不是我们分配控制的,而是通过主要属性、天赋、背景、技能……等等计算出来的。因为我们不能直接控制,所以它们被称为衍生属性。以下是这些衍生属性的起始值。


Hit Points
生命值。没什么好说的了,真的。这个还需要描述吗?
计算是20+种族修正值+(ST+2*EN)。
HP/LV:生命值得到速率。3+种族修正值+1/2EN(向下靠拢)。

Action Points,AP
行动点数。行动点数一般只和AG有关。以下是行动点数和AG的对照表:
AG AP
1 5
2-3 6
4-5 7
6-7 8
8-9 9
10 10
11 11
12 12
13 13
14 14
15 15


Carry Weight,CW
负载。10+10*ST磅,该情况下可以在不做出其他行动的情况下进行奔跑,速度为一般时的两倍,用1点AP可以跑2m。


Melee Damage,MD
肉搏伤害。肉搏伤害会加在所有的近程攻击(包括格斗和近战武器)上。以下是ST和MD的对照表:
ST MD
1-5 0
6 1
7 2
8 3
9 4
10 5
11 6
12 8
13 10
14 12
15 14


Poison Res/Rad Res/Gas Res,PR/RR/GR
防毒/防辐射/防毒气。在使用上方法是一样的:当角色受到毒液侵袭或者受到辐射感染的时候使用。基本上,越高便越不容易受到这些威胁。具体请参见“废土生活”一章。计算公式:PR=5*EN+种族特性,RR=2*EN+种族特性,GR=0/0(种族特性)。GR分为两个部分:接触毒气和吸入毒气,基本上只和护甲有关。对应环境/动力装甲等级的护甲,毒气完全无效。


Damage Treshold,DT
伤害阻隔代表了你能够承受伤害的极限,一般而言,伤害阻隔都来自于护甲——也有一些种族,拥有天生的伤害阻隔。
在你受到伤害的时候,DT所限制的部分,实际上并没有到达你的身上,而是被你的皮肤、护甲等吸收了。
伤害阻隔包括5种:一般伤害(N)、激光伤害(L)、火焰伤害(F)、电浆伤害(P)、爆炸伤害(E)。另外,还有两种特殊的伤害:Pulse和EMP。
标明Pulse的对生物威力是减半后DT20;EMP的伤害对生物无效,但这两种伤害对机器都是全伤害。
起始DT只由种族决定。


Sequence,SE
顺序决定了你出手的先后。
在每次战斗前,每个角色必须用1d20+SE来决定自己的出手先后。当在战斗中发生状况改变等情况时,顺序需要重新计算。
起始SE=PE+AG。


Healing Rate,HR
自然回复率HR决定了你受到的伤能够自然回复的速度。
总有些时候,你找不到人来治疗你,或者找不到药物来回复自己的状态。这时候,自然回复率就非常有用了。
自然回复率等于EN。这一般是你经过8小时休息后所能恢复的量。


Critical Chance/Critical Miss,CC/CM
重击概率CC和严重失误概率CM,是和你的角色息息相关的属性。
CC代表了你能打出完美一击的概率,而CM代表了你的角色霉运的程度。
由运气导致的CC和CM,无论最终计算结果为何,都一定会发生——因为那已经不是可以用常理计算的了。
无论如何,CC率和CM率都不会低于5——这是LU5角色的标准数值。也就是说,96以上,5以下,一定是CM/CC。每点LU平均影响2点概率。
其他LU和CC/CM的对应见下:
LU CC CM
1 5 15
2 5 12
3 5 9
4 5 7
5 5 5
6 7 5
7 9 5
8 11 5
9 13 5
10 15 5
有些特殊攻击方式,将会提升CC率,或者提升CM率。当你使用这些手段作为自己主要攻击方式时,请将这些附加也写入人物卡中。
关于重击计算的详细内容,请参见“战斗”一章。

Skill Rate
技能得到率,等于IN*2。
每次升级,角色都可以得到这么多技能点数,自由分配在所有属性上。
SR还要受到后天的Trait影响,参见第五章:天赋。

« 上次编辑: 2012-12-20, 周四 16:53:57 由 布兰多 »

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Re: 辐射跑团规则2.75版
« 回帖 #3 于: 2012-12-20, 周四 16:20:19 »
背景……


每个角色都有背景,这是毫无疑问的。
核爆后的世界,同样非常广大。一个身为僵尸的人,可能曾经是一个了不起的美军战士;一个巨大的变种人,可能曾经是为了主宰理想苦战的理想主义者。就算是看起来一般的人类,他也可能是从某个神秘的地下掩体刚刚走出,为了挽救自己的朋友们而冒险……
那就是背景。
当然,作为一个TRPG的游戏者,你应该自己设计背景;不过,在核战后的世界,这些背景有自己的特色。
例如,这里不会有“屠杀巨龙的英雄”,只会有“在良心中痛苦挣扎的前Enclave军人”。这就是废土,一个没有英雄,只有死亡、生存、荒野的世界。
这里的背景,纯粹给大家提供参考。
任何的PC,都可以在征得GM同意的情况下,设计自己的背景。
另外,这里的背景,也可以同时当作世界设定的一部分看待。辐射的默认背景是在美国西海岸,加利福尼亚州的绝大部分。具体请参看下面的“世界”章节。
嗯,背景只是告诉我们你的来历,并不能提供数值上的加值........

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Re: 辐射跑团规则2.75版
« 回帖 #4 于: 2012-12-20, 周四 16:20:39 »
每个人1级的时候可以选两个不冲突的天赋。



======================================================================================
快速新陈代谢 Fast Metabolism
你的抗毒和防辐射能力下降,但是生命恢复速度加倍。
你的抗毒、抗辐射能力只有正常值的一半,但是HR加倍。

彪型大汉 Bruiser
你的动作很慢,但是你的身体十分强壮。
力量+2,不能超过最大值,AP-2.

小巧玲珑 Small Frame
你十分的灵活,但是你无法负荷很重的重量。
轻载是5+5*ST磅,最大载重是10+10*ST磅
正常:轻载是10+10*ST磅,最大载重是25+25*ST磅。


单枪客 One Hander
你擅长使用单手武器,但不太适合使用双手武器。
使用单手武器时HC+10,双手武器时-20.

快枪手 Fast Shat
你的开枪速度很快,但是却不能做出精确打击。
这种射击速度让你射击/扫射所需AP-1,但你不能瞄准射击。

滥好人 Good Natured
你的战斗能力会比较低,但是医疗,急救和经商技能会加强。
小型枪械、大型枪械、能量枪械、肉搏、近战武器、投掷-10。医疗、科学、修理、口才+15%。


上瘾 Chemical Reliant
你比别人更容易对药品上瘾,但是上瘾后恢复速度也会加快。
你总是依赖于药物……你上瘾的概率很大,上瘾率*2。但你也比较容易戒除,断药的情况下只需要3次EN判定就可以活着通过。和其他药品类天赋冲突。


抗药性 Chemical Resistance
你对药物上瘾的概率降低50%,但是所有的药品、兴奋剂对你的影响时间也降低50%。

夜行人 Night Person
你的智力和感知在晚上会增加1点,白天却减少1点。

专家 Skilled
你花费了相当多的时间来磨练一项技能,所以每次升级得到的技能点数+5,但是你要每升(人类3级,非人类4级)才能选择1专长。

天才 Gifted
你拥有于生具来的能力,但是你却不细心钻研你的技术。力量、感知、耐力、魅力、智力、敏捷、幸运+1,所有技能-10%,升级所得技能点数-5点。

不惧辐射 Glowing (僵尸特有)
你在夜晚会发光,这样无论你还是敌人都不会再受黑暗的影响。你完全抵抗辐射,但是你本身就是个辐射源,会辐射周围的人。

高科技 Tech Wizard (僵尸特有)
你的科学、修理和开琐能力很强,但是感知力比较弱。科学、修理、开琐+20%,感知-1。

畏惧死神 Fear The Reaper (僵尸特有)
你获得附加技能的速度会加快。-1级获得附加技能所需等级。

肉搏之王 Ham Fisted (超级变种人、死爪特有)
你的肉搏能力很强,但是其他技能比较弱。医疗、开琐、陷阱、科学、修理-10%,MD+4。

智慧 Domesticated (死亡爪特有)
你的智力比较高,但是肉搏攻击力比较低。MD-3,智力+2。

狂热 Rabid (死亡爪特有)
你战斗的时候非常狂热,你每杀死一个敌人都可以获得额外的2点行动点数。不过所有的药物、兴奋剂都对你无效。

坚固 Tight Nuts (机器人特有)
这个机器人的防御能力有所提升,但是维修时会困难一倍。
除电磁外DT+4,维修难度25.

精准 Targeting Comp (机器人特有)
这个机器人使用了电脑瞄准系统,所以命中率会比较高,但是瞄准消耗的行动点数会增加。攻击时消耗行动点数+1,命中率+15%。

EMP防护罩 EMP Shielding (机器人特有)
这个机器人安装了一个防护罩,会使它更笨重,但是能增加对电磁武器的防御力。敏捷-2,对电磁防御DT+4。

测试软件 Beta Softwae (机器人特有)
这个机器人安装了一个测试版的软件,可以让它拥有4个专长,不过这个软件还不太稳定。

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Re: 辐射跑团规则2.75版
« 回帖 #5 于: 2012-12-20, 周四 16:21:45 »
技能,Skills。


一个角色最重要的属性就是技能。
每个角色起始可以选择等于智力值的数目的掌握的技能。
死爪,狗只能限于以下列表:格斗(Unarmed)、近战武器(Melee)、投掷(Throwing,狗不能)、躲避(Evasion)、急救(First Aid)、陷阱(Traps)、潜行(Sneak)、野外生存(Outdoorsman)。
标准角色可以在你的起始技能中选择3个作为专长技能(Tag),如果有特殊的Trait或者Perk,按照它们描述里面说的为准。
Tag技能起始点数多20点,并且提升率很高。

每当升级后,你可以得到技能点。
技能点可以用来提升技能,如下:

技能最大可以提升到80点,超过80点则可以用5点技能值将1点CM转化为普通失败,直到CM转化完。
TAG技能1;1兑换
非TAG技能2:1兑换

技能值是个小于80的数值,其在十位数上的数值为技能加值。
所有技能的初始值=2x关键属性+幸运值。

辐射TRPG Ver2中,技能被分为三大类:
战斗系技能、技术系技能、社会系技能,每系技能7种。
下面,让我们一一描述所有技能。

战斗系技能

顾名思义,战斗系技能就是战斗用的技能,影响你在战斗中的命中率,躲避率,影响你能够使用的武器。
一般而言,无论怎样的角色至少应该选择一个,一点战斗力都没有的角色,在废土上很难生存下去。



小型枪械
Small Gun

小型枪械技能,决定了你使用小型枪械时的命中率。小型枪械类型广泛,但大多威力不足。
也同样是因为类型广泛的缘故,无论你这个技能多高,也只能影响命中率而已,没有其他任何优点。

小型枪械分类:
弓弩,……这东西有什么优点?平均射速4AP,装填1AP。
手枪,Pistol,最基础的枪械。小巧玲珑,大多没有力量需求,射速快,装填快,但填弹量不足。典型如10mm手枪——那是战后低水准生产的标准产物,因为难以制造高精度口径的枪械。手枪射程近,最大射程大多在15以内,但没有其他的弱点。手枪平均射速是4AP,装填是2AP。
SMG,带有扫射/点射两用的枪械。这些枪械的精度很差,所有的SMG扫射时有-20命中减值,只有那些特殊的枪械才能够弥补这弱点。相比于机枪,SMG的扫射威力实在不值一提,无法像机枪那样一轮齐射夺命。SMG平均射速是4AP,扫射6AP,装填4AP。有效威力一般在25米内。
霰弹枪,Shotgun,这些枪械是射程比较近,威力比较差的步枪。一般而言,霰弹枪的射程不会超过20米。但霰弹枪有特殊的攻击方式:Double Shot,双管齐射。使用DS时,PC必须在掷骰时声明;如果结果是命中,则视为两弹同时命中,射程减少3米(如果CC,只能做一次CC判定)。霰弹枪平均射速5AP,装填2AP。
步枪,Rifle,主要用来狙击的武器。步枪的特点是发射速度缓慢,精度高,射程远,威力大,只能单发。步枪的射程几乎都超出AR。步枪可以加装很多种附件,往往能拥有最高的命中率。步枪平均射速5-6AP,装填2AP。
突击步枪,小枪中最强的种类,可以扫射可以单发,精度不错,射程远,便于加装。然而使用不易,一般力量要求很高。突击步枪平均射速5AP,扫射7-8AP,装填4AP。

小型枪械的起始值是2*AG+LU。


大型枪械
Big Guns

大型枪械是枪械中的王者。精通大型枪械的人,可以让自己手中的枪械随着技能提高威力上升。
大型枪械分类:
转轮机枪,Minigun,标准的六管机枪,特点是扫射弹量大但加值小,需要力量高。相对速度比较快,平均速度是6AP,填充4AP。
重型机枪,Heavy Machine Gun,靠射速的机枪,相比之下要求比较高的力量和较少的弹量,平均速度是8AP,填充4AP。
榴弹发射器/迫击炮,Grenade Launcher/Mortar,大威力、大范围杀伤的不二之选,威力、重量、价格、杀伤范围都非常惊人。榴弹发射器根据其威力大小,射速从5AP到当前轮满AP不等,Reload速度为2AP。迫击炮一般需要整轮发射,整轮装填,但是威力会让你觉得值回票价。
火箭发射器,Rocket Launcher,平均射速5AP,装填2AP,一般也是范围杀伤。
火焰喷射器,Flame Thrower,平均射速6AP,装填4AP,对付成群的敌人或者动物最方便。

大型枪械的起始值是2*ST+LU。

能量武器
Energy Weapons

能量武器的用法,和小型枪械/大型枪械用法都不一样。后坐力小,速度快,弹着点小……因此,能量武器的用法要重新学习——包括所有能量武器,从手枪到能量炮。
能量武器类别广泛,在此不一一列举了。
能量武器的起始值是2*PE+LU。


格斗
Unarmed

这种技能在没有武器的时候分外好用——谁也不能保证你的手上总是有枪或者刀。
格斗的力量令人惊讶——你不只有一种攻击方式,你有很多很多种——只要你的能力提到够高。
人类、僵尸、变种人格斗的基本攻击方式包括拳和腿。拳的基本能力是1d4+MD,3AP,腿是1d6+MD,4AP。
当你的格斗技能上升时,你的拳和腿能力会上升。

        无技能/有技能
40以下 1d4/1d6
40     1d4+1/1d6+1
50     1d6+2/1d8+2
60     1d8+3/1d10+3
70     2d4+4/2d6+4
80     2d6+5/2d8+5

另外,你也可以选择修习特殊技巧,以便代替自己的普通拳脚攻击(但是,选择了习得新武技,就不能选择攻击强化,注意)。所有的特殊技巧都不能用来瞄准攻击。
破甲拳(Piercing Punch):格斗50%以上。攻击AP+2,忽略DT。
破甲腿(Piercing Kich):格斗50%以上。攻击AP+2,忽略DT。
卸兵手(Disarm):格斗50%以上。攻击AP+1,必须要做力量检定(dc10+技能加值),如果胜出5以上,可以夺取敌人手中武器。
击退腿(Knockdown):格斗50%以上。攻击AP+1,可以击倒对手,耐力检定(dc10+技能加值)。
流星拳(Meteor Swarm Strike):格斗60%以上。攻击AP+3,此次攻击的Dice数增加5个。
凌空脚(Jump Power Kick):格斗60%以上。攻击AP+4,移动5m至敌人面前(中间必须没有障碍物和其他角色)。当使出后,命中对手,对手必须做耐力检定(dc10+技能加值),否则被击退1d6米并倒地。此次攻击有+10伤害。
眩晕拳(Stun Strike):格斗70%以上。攻击AP+3,对方必须做耐力对抗检定(dc10+技能加值),否则眩晕(Stun)1d4轮。
旋风腿(Wheelwind Kick):格斗70%以上。会心的最终杀招,需要一回合的全AP。从你到目标地的最大5m线上,1m半径所有目标,受到你腿的无差别打击并击倒(耐力检定,dc10+技能加值)。
点穴法(Hold Person Finger):格斗80%。东方神秘的定身法,攻击AP+4。对方必须做耐力对抗检定(dc10+技能加值),否则失去意识(Unconsciousness)1d4轮。
天上天下一击必杀拳/腿(Killing Strike/Kick):格斗80%以上。对方必须做耐力对抗检定(DC:18,这个DC不能提升),否则一击毙命(HP为-10)。要求一回合全AP蓄力,下一回合+3AP攻击。

以上特殊攻击,在AP允许的情况下,可以组合使用(尤其是破甲技)。

死爪和狗有自己的特殊算法。

死爪的格斗技能有两种:
死爪拳:2d6+MD,3AP。
死爪冲击:1d8+MD,有击倒功能,起始对ENDC:10+技能加值,5AP。

狗的格斗技能有一种:

狗抓:1d4+MD,有击倒功能,起始对ENDC:10+技能加值,4AP。

死爪和狗的强化选择:从40开始,每当技能增加10,便可以选择一次强化。选项包括:

1、+1MD(最多+10MD)
2、某种攻击Dice上升一级(最多d12,例如由d4成为d6)
3、某种攻击Dice增加一个,Dice下降两级(最低不能低于d4,例如由1d8变成2d4)
4、某种特殊攻击对抗DC增加2(最多DC24)
5、CC增加3(最多增加15CC,视为附加CC,只有使用本技能攻击时有效)

50以上的格斗技能,死爪/狗可以选择用额外2AP得到有破甲能力的攻击。

空手格斗的机器人攻击力是1d12+MD,但没有机会增强。

格斗技能起始为ST*2+LU。

近战武器
Melee Weapons

近战武器的花巧要比格斗少得多——毕竟剑法、刀法什么的东西在22世纪早就失传了。
另外,从技能40%开始,你拥有破甲攻击的能力——只要你肯付出额外2AP就可以选择破甲攻击,DT忽视(能量系近战武器无效),不能用来瞄准。
从技能70%开始,你每天可以使用一次暴雨攻击,攻击的Dice数增加5个。

死爪拥有两种近战武器攻击技能:

挥爪:2d6+MD,3AP。
击爪:3d8+MD,不可瞄准,4AP,EN DC:10+技能加值,击退1d6米(但不击倒)。

狗拥有一种近战武器攻击技能:

狗咬:2d6+MD,3AP。

死爪和狗的强化选择:从40开始,每当技能增加20,便可以选择一次强化。选项包括:

1、+1MD(最多+10MD)
2、某种攻击Dice上升一级(最多d12,例如由d4成为d6)
3、某种攻击Dice增加一个,Dice下降两级(最低不能低于d4,例如由1d8变成2d4)
4、CC增加3(最多增加15CC,视为附加CC,只有使用本技能攻击时有效)

从技能60%开始,付出额外2AP就可以选择破甲攻击。

近战武器起始为ST*2+LU。


投掷
Throwing

投掷技巧也很重要,所有的手雷都是投掷技巧的范畴。
一般而言,手雷都是向固定目标投掷,因此不用计算附加AC,只计算本身AC。
投掷的最大距离是ST*2和AR中的较小值。
当投掷超过50后,你只要在投掷路径上,就可以尝试投D100,结果为(你的投掷技能-对方投掷技能一半),则将对方的手雷接住后反扔回去。
投掷造成的Miss结果算法比较与众不同。当投掷Miss的时候,掷1d10决定手雷的下落(见下表)。
1 自己脚下爆炸
2 臭弹
3 左偏1米
4 右偏1米
5 超过距离1米
6 不足距离1米
7 左偏1d4米
8 右偏1d4米
9 超过距离1d4米
10 不足距离1d4米

投掷技能的起始值是2*ST+LU。


躲避
Evasion

躲避技能是最好解释的了。
如果你遇到一个面积攻击,你可以用躲避技能判定来回避一半的伤害。
如果技能大于50可以试图躲避全部伤害,难度为25.
躲避子弹?怎么可能呢,这又不是黑客帝国........

躲避技能的起始是2*AG+LU。


技术系技能
一般可以将技能加值增加在效果上。

急救和医疗
急救就是战地急救,战地急救是战场补血的最重要手段了,毕竟治疗针有些贵。
战地急救需要15AP(可以连续工作)
急救技能每天可以使用First Aid/10次(向下靠拢,有此技能的话,至少1次)。
急救技能所能治疗的HP量=d10+技能加值。(没有任何急救用品的情况),cc的话,则双倍治疗量
另外,当急救技能超过60时,每天可以使用一次战地大急救,目标HP全满(要求20AP,同样可以连续工作)。
这个战地大急救在技能70、80时各会增加一次使用次数,占用每天总急救次数。
急救技能的起始是2*PE+LU。


医疗技能,可以让你尽情的治疗别人——但需要很长的时间,这和急救是截然不同的。
医疗技能只能在战斗后使用,在战斗中不能使用。
医疗技能每天可以使用Doctor/20次(向下靠拢,有此技能的话,至少1次)。
医疗技能所能治疗的HP量 2d10+技能加值,cc的话,则双倍治疗量
医疗技能超过60后,每天可以使用一次大手术,目标HP全满。这个大手术的进行次数在80时会增加一次,占用每日医疗次数。
医疗技能的起始为2*IN+LU。


开锁
Lockpick

开锁技能往往是应付特殊锁的,这个技能没有什么好多说的,开锁不过有额外的xp罢了。
开锁得到的xp为100+2*DC。
普通锁可以徒手开,或者用Lockpick;电子锁徒手不能开,必须用电子Lockpick;保险箱徒手不能开,必须有开保险箱的专用工具。每次尝试需要1分钟;如果扔出的范围在CM范围中……不幸,锁就坏了。一般来说,很难再度修好,只能炸门……
开锁的起始值为2*PE+LU。


陷阱
Traps

设置陷阱,解除陷阱,一个军人的必备功课。
这片土地上有很多的地雷,如果没有解除陷阱,大家很可能会被炸到一塌糊涂。
陷阱每成功设置/解除1个,得到等于50+难度的经验值。陷阱全表见下,要制造陷阱也必须有这个技能。
陷阱技能的起始值是2*PE+LU。


科技
Science

科技的基础用途,使用一些高科技的玩意,比如电脑。另外,科技是制造物品和改装的必要技能,详情见下。
科技的起始值是2*IN+LU。


修理
Repair

修理就相当于机器人和车辆的医疗,同样不能在战斗时使用。
修理技能每天可以使用Repair/20次(有此技能的话,至少1次)。

修理技能 治疗量 2d10+技能加值,cc的话,则目标全部修复好。
另外,修理可以把状态是“危险”或者“较差”的武器/防具修理到“普通”状态,详情见下,武器的状态部分。
修理的起始值是2*PE+LU。


驾驶
Pilot

驾驶,是一个比较次要的技能。当你有车辆的时候,驾驶是必须的。
起始值是2*PE+LU。


社会系技能

潜行
Sneak

潜行也是常常有机会用到的。
说到潜行,就想起了偷袭(Silent Attack)……首先,我们来了解潜行规则。
对待每一组敌人都要做一次潜行判定。在对方有侦察或是警戒的情况下,每分钟还要补一次。
在你成功进入潜行后,偷窃技能+20,并且可以在暗中行动。
Silent Attack,就是你在潜行中所拥有的特殊能力。只要使用无声的攻击,你的最终伤害值会变为2倍——随着潜行技能的提高还会上升。
技能 倍数
小于50 *2
50 *3
60 *4
70 *5加即死效果,EN判定,DC为17
80 *5加即死效果,EN判定,DC为18

潜行技能的起始为2*AG+LU。


偷窃
Steal

偷窃……这个顾名思义就好了。
偷窃不止可以拿NPC身上的东西,还可以拿同伴身上的东西!
偷窃的起始值为2*AG+LU。


口才
Speech

口才能力……就是交涉和交易的能力。
一般而言,口才能力有很多种用法,在以下场合会用到这个能力。
唬骗:用谎言和大话欺骗别人的技巧,在这种情况下要做语言检定。
扮演:从外表和气势上假扮另外一个身份的技巧,在这个情况下要做语言和CH两项检定。
说服:当你一定要说服别人做什么的时候,就要用到这个了。
调查:调查情报,逼问信息,这时候也要用到这个技巧。
交易:买东西,卖东西。一般而言,物品价格的卖价起始在3倍到1倍价值之间波动,通常是2倍;你可以通过交易判定得到最后的购买结果。
以上是一定会用到语言判定的内容。
另外,当你想要改善NPC对你态度的时候,一个大成功的语言判定会很有帮助。
起始值是2*CH+LU。



野外生存
Outdoorsman

首先就是应付野外遭遇。
然后是用来搜索草药和食物、水。
草药参见制造部分,食物和水需要一整天,成功的得到1d4人天份食物。
起始值是2*PE+LU。


动物训练
Animal Training

这是一个特殊的技能。
你可以驯养自己的宠物,或者讨好野外生物。
对你有敌意的野生动物,只要通过了驯兽技能判定(DC25),就可以从敌意转化成中立(但有智慧的不行,例如有智慧的死爪或者战斗犬。有主人或者接受命令的生物,一般也不能够转化)。
宠物大多是废土上的生物。你必须找到奄奄一息的生物(已经濒死),然后治疗它们,并通过动物训练判定,才能够将他们收为宠物。而且,这个伤不能是你亲手打的。
你在驯兽技能超过50的时候才可以拥有宠物,一个角色同时只能拥有一只宠物,在创建人物时可以送一只宠物(需要GM批准)。
各种生物的驯养DC见废土生态学一章。
起始值是2*CH+LU。
« 上次编辑: 2012-12-22, 周六 21:19:44 由 布兰多 »

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Re: 辐射跑团规则2.75版
« 回帖 #6 于: 2012-12-20, 周四 16:22:10 »
废土是一个怎样的地方?
那里和我们的世界一样。
没有绝对的正义,但也不是全然的邪恶。
如果一定要归纳些什么的话……
废土是一个混乱的世界。人们遵循着自己的行事法则,在无尽的大荒原上前行。
当不同的法则冲突的时候,当生存和生存冲突的时候,战斗就发生了。


Part I:
战斗准备阶段
Before Combat


武器的装备
Weapon Equipping

在辐射中,每个人有两只手……(嗯?浮游兽?瓦那明球?狗?………………给我滚!)
所以,自然每个人有两只手可以装备武器。
一般而言,没有特殊天赋或者特技的人,都有“惯用手”和“非惯用手”。(左手还是右手,随你便)

装备位:
在没有辅助装备支持的情况下
你可以
双手一手一只单手武器,不用的时候需要花4AP丢进背包或者丢在地上。
或者
双手手持一柄双手武器,不用的时候可以直接悬挂在身上。


辅助装备支持:
枪套:最多装备两个,每个可以放置一柄手枪。花费1AP,抽出一只手枪。前提是抽枪的手需要空着。
武装带:可以放置10个物品,每个物品不大于1磅。花费1AP取出使用。一般放置子弹,药包等。
腰包:可以放置3个物品,每个物品不大于1磅。花费1AP取出使用。一般放置子弹,药包等。
肩挎箭袋。可携带12支箭或矢。$10,0.5磅。从箭袋取箭并搭弦需要1AP。最多两个。
臀侧箭袋。可以装20支箭或矢。$15,1磅。从箭袋取箭并搭弦需要1AP。最多1个。
背包:没有专长支持的话,每次放入东西或者取出东西都是4AP。

武器状态
Weapon Condition

武器的状态分为六档:
Excellent,完美。状况是完美的武器,在HC上有20加值,伤害上有原枪械伤害1/2的加值(如果原加值小于+10则得到+5),往往还有一些特殊的属性,如“超高耐久度”、“高射速”、“大威力扫射”、“高CC率”等等。完美等级的武器很难买到,也不能把武器修理到这个程度——一柄完美的武器,需要大量金钱的投入,很长时间的调整和修理。完美的武器,一般价值是基本价值的三倍——买价?不知道,还是去找专业的枪械师咨询吧,不过做好看到天文数字价格的准备。
Good,良好。状况是良好的武器,在HC上有10加值。当你的修理技能很高的时候,可以把武器修理到这个状态,具体参看下面“废土生活”一章。一般而言,良好武器也是难以买到的,但是并不象完美那样稀有。良好等级的武器,价值是基本价值的1.5倍。
Normal,一般。状况是一般的武器,那就真是一般了。没有特殊效果,但是也没有什么不良反应。修理一般可以把武器修理到这个状态。价值就是基本价值,比这个等级更低的武器理论上而言价值也是基本价值——因为一般都可以修理到这个程度,不过不排除某些黑店宰人的可能性。
Bad,较差。这些武器已经开始有些不稳定,命中率上有所减弱,状况也不是特别的好。处于较差状态的武器,HC有-10的减值。
Danger,濒危。处于这一档次的武器基本上已经是半个废品了,无论是威力,命中,都十分低下。HC-20,威力有原枪械威力1/2的减值(如果原加值小于10则-5),另外CM率比平时高5。
Damaged,损坏。损坏的武器一般而言就无法修复了,也不能使用——哦,可以当作钝物,用近战武器技能砸人。一钱不值。

一开始你们所能买到的武器,状态都是一般。


武器的命中和伤害
Weapon Hit Chance and Weapon Damage

武器命中率(Hit Chance,HC),是为了方便计算而出现的衍生数值。命中率没有上下限。
每件武器,装备在身上的时候,它的命中率就已经决定了。
影响命中率的有以下这些方面:
武器技能。使用该类武器的技能,决定了这个武器的基本命中率。例如,你有80%的小枪技能,起始的小枪命中率就是80。
武器状态。武器状态对于武器命中率的影响见上。例如,较差的武器有-10减值。
武器本身性能。许多武器,或者说绝大多数武器,他们本身的性能都会对武器命中率产生影响。注意,大多数点射/扫射两用的武器,它们的命中率修正是不同的,请分别列出。例如,10mm SMG点射修正值是0,扫射修正值是-10。
弹药修正。很多弹药拥有“穿透力”,使用这些弹药的时候,穿透力也要计入武器命中率之中。
其他因素。如特技、背景、天赋、技能等造成的命中加值/减值,不过,如果是分情况的命中率,一般不计算入武器命中率,而是在掷色时用单独项加以修正(很少见,最好也能列出来,以免忘记)。
用公式表示如下:

HC=Skill+Condition Modify+Weapon Modify+Ammo Modify+Other Modify

例如上面的SMG,最终计算结果是80-10+0+0/80-10-10+0,HC是70/60(B)。

武器的伤害(Damage),是武器本身的属性。
一把枪的伤害,有两个部分:武器加值和子弹威力。例如,.223 FMJ Colt猎枪,子弹威力是.223弹的1d12,枪械加值是+10,这柄枪的理论伤害便是1d12+10。
然而,往往并不全是如此。
很多技能和特技都会对武器加值产生修正,例如武器专精或者大枪技能,以及武器状态等等。
在这种时候,武器加值的部分就会产生变化。
武器加值的部分主要有以下这些组成部分:
武器本身加值。就是写在武器说明里面的那个加值。例如上面的那个+10。有的时候,还会包括这柄武器那些特殊属性的加值。
武器状态加值。例如,如果上面的Colt猎枪状态是“完美”,武器威力就会增加1/4,变成+12(向下靠拢)。
技能加值。例如,精通大枪技能的人,使用大枪时,威力会上升(参见技能)。还有医疗、野外生存等能力也会有威力加值(一般单独标出,在伤害掷骰时当作单独项计算)。
其他加值。包括特技、天赋等等。例如,还有一个Perk武器“Colt猎枪”专精,增加20%威力,武器威力就会再增加20%,变成+14(仍然向下靠拢)。伤害值的计算,只有结果能累加,不能靠概率累加。例如,两个1/4的加值,对于这柄枪而言,结果是+14而并不是+15。
最终,用子弹伤害值加上武器加值,就得到这柄武器的最终伤害力。

公式:

Damage=Ammo Damage+Weapon Bonus+Condition Bonus+Skill Bonus+Other Bonus

例如上面的猎枪,最终伤害力是1d12+14。


护甲的装备
Wearing Armor

护甲是保护你自己最佳的方式。
你很难找到比穿一件能量装甲(Power Armor)更加感觉安全的事情了。
装甲可以提供万一被击中的时候,减轻伤害的能力(伤害阻隔,DT)。
任何一件护甲,都会有这个属性。
不同的护甲,会拥有不同的属性;有的可能特别减轻某些类型的伤害,但对别的伤害就乏善可陈,例如电磁装甲(Tsela Armor)。
当然,也有很多护甲拥有特殊的能力,也有很多装甲会造成你天赋属性的下降或者技能的下降。
装备护甲只能在战斗前装备,战斗中不能够改换装备的护甲。
大多数的护甲都包括一个同护甲等级的头盔,可以给头部提供相当的保护(一般是略弱的DT)。只有某些装甲使用不同的头盔,我们在道具中会说明。
护甲的数值,DT,都要写在人物卡上“附加DT”的栏位里面。


护甲的状态
Armor Condition

护甲状态也分为六档。
Excellent:完美。完美等级的护甲,在所有的方面都拥有额外20%的DT!往往还有某个方面特别强的防护力。这种护甲和完美等级的枪一样,可遇而不可求。利用Repair和Science虽然能够锻造出这样的护甲,但那都是非常高水准的工作了。价值应该是标准价值的两倍……不过,能否买到大成问题。
Good:良好。良好等级的护甲,拥有额外10%的DT(最少是1)。一般最多可以修理到这个程度。
Normal:一般。一般等级的护甲,就是一般等级(废话……)。什么加值也没有,但也还耐用。
Bad:较差。较差的护甲,但所有DT都下降20%(向下靠拢)。
Danger:濒危。处于这一档次的护甲基本上也已经是半个废品了。DT全都下降50%(向下靠拢)。
Damaged:损坏。损坏的护甲一钱不值。——剩下的用途大概是穿着很重,或许可以保暖(谁说过金属铠甲可以保暖?)。

你一开始所能买到的护甲,都是一般状态。


徒手战斗的武器栏
Unarmed Combat

徒手战斗的武器栏和别的都不一样。
你的双手不能有任何武器——除去那个后备武器栏可以。
你可以从你所会的攻击技巧中选择两个放在武器栏里面(例如选择拳和腿)。
它们的命中和伤害在技能一章里面已经说得很清楚了,不再赘述。


基于AP的战斗
Combat based on Action Points

这个TRPG的战斗系统,是基于行动点数的。
每个人物都有行动点数,这决定了他在自己的回合中可以做多少行动。
以下是行动点数可以做的事情的范例:
0AP:换用第二武器
1/2 AP:奔跑1m(如果不做出其他行动)
1AP:移动1m
2AP:从地上捡起道具、装填简单枪械、换用备用武器、使用备用道具、在泥泞地上/在瘸腿情况下移动1m
3AP:用拳头/拳套/某些近身武器攻击、在荆棘/沼泽地中移动1m
4AP:从地下起身、使用道具、翻找尸体、装填复杂武器、用腿/大多数的近战武器/手枪/SMG/投掷攻击、在水中移动1m
5AP:用步枪/突击步枪攻击
6AP:用转轮机枪/火焰喷射器/火箭筒/榴弹发射器攻击、操作陷阱/地雷
7AP:用重机枪/榴弹炮攻击
15AP:急救/修理技能使用(可以延后,到下一轮,过程中无法闪避)
全部AP:装填炮弹、迫击炮射击、设置机枪、某些特殊行动,这样的整轮动作,以及当行动所需要的AP已经超过你的最大AP的时候(急救/科技除外;这时候必须是满AP,才能执行全部AP的行动),执行全AP动作后,无法闪避。
以上并不是绝对的,某些武器会有自己的说明,以该武器上的说明为准。


决定行动顺序
Determine Sequence

行动顺序是决定了双方出手先后的标志。
每次战斗前,都要决定行动顺序(1d20+SE)。
行动顺序值大的可以先出手——在轮到他行动的时候也可以选择延后行动,将自己的行动顺序降低到自己愿意的位置——但除非他自己因某些原因顺序值改变(例如从昏迷中醒来),否则不能够增加行动顺序值。


攻击
Attack


决定了行动顺序,明白了AP的耗费,攻击就该开始了。
攻击所需的AP,在上表中已经有了;注意的是,无论如何,攻击一次的AP不会小于2。
特殊的攻击,包括瞄准攻击和扫射,一般都是单发射击所需AP+1(某些特殊枪械会例外)。


Part II:
命中计算
to Hit

之前,我们已经有了现成数值:武器命中率(HC)。
现在,我们可以简单的用这两个数值来决定命中与否。
1d100,如果小于等于HC便命中。如果在CM范围内,则严重失误,如果在CC范围内,则重击。
这便是命中的标准规则。

如果有特殊状况呢?例如超出AR的攻击?在黑暗中的攻击?
让我们在下面一一列出这些特殊情况的修正。
注意1:某些技能/特技会产生分情况加值。只有相应情况才使用这个命中率。这时候要在命中计算的时候加入这些修正值。
注意2:以下很多是可选规则,如果你不想使用,禁用它们便可以了。





可选规则:照明度修正

照明度不同,会给命中带来不同影响。
照明度分为四档
良好:无修正
不佳:-10
昏暗:-25
黑暗:-50

可选规则:遮挡

遮挡会造成命中率下降。
每当你和对手之间直线上有多一个人/障碍物,视做有遮挡。
每个正对的人有全遮挡;每个斜线占据的人有半遮挡(示意图见下)。

全遮挡示意图:

P**A****B***E

P*****
******
**A***
***B**
****E*

上图中的A和B都造成全遮挡。

半遮挡示意图

P**A*****C*
*******B**E

上图中的A和B造成半遮挡,C不造成遮挡。

全遮挡一般会造成命中有20减值;半遮挡一般会造成10减值。
注意:全遮挡是建议使用的规则,尤其对于瞄准攻击和投掷攻击。
半遮挡因为判定困难,是可选规则。


可选规则:作战位变换

在默认规则中,所有的战斗都是站立进行的。
作战位变换是一条可选规则,操作起来比较复杂,但却具有更高的真实性。
在站立位和蹲下位之间的变换需要2AP,在蹲下位和匍匐位之间的变换也需要2AP。
站立位(Standing)的特性:无,移动需要1AP/m。
蹲下位(Crouching)的特性:所有枪械命中+10,近身命中-20,移动需要2AP/m。 攻击蹲下目标,HC-10。
匍匐位(Prone)的特性:所有枪械命中+20,不能做近身/格斗攻击,移动需要4AP/m。攻击匍匐状态目标,HC-20。



瞄准攻击
Targeted Shot

瞄准攻击是特殊的攻击方式。
瞄准攻击降低了速度,攻击对方某特定部位,从而产生更高的重击概率。
一般瞄准射击要额外增加1点AP消耗。详见重击。

点射
点射是针对一个目标进行快速射击。使用和扫射相同的AP。能够进行扫射的武器一般都能点射(大枪除外)。
点射的HC额外+10,使用5发子弹。(M16A2使用3发子弹)
每两点成功度,命中一发子弹,最多不超过发射的子弹数,最少命中一发。


扫射模式(Burst Shot)的计算:
扫射是个45度角的扇形范围攻击,扇形半径长为扫射射程。
扫射每一点成功度,命中一发子弹,最多不超过发射的子弹数,最少命中一发。
如果用一把10mmSMG扫射,HC70-20(扫射),打出10发子弹,投出结果为25,则
扫射造成(70-20-25)=2点成功度,命中两发,然后看命中范围是45度角的扇形范围攻击,扇形半径长为24
此范围内2个目标被击中,,距离攻击点越近越优先。


霰弹枪系的武器都是扫射+散射。范围是个45度角的扇形范围攻击,扇形半径长为,扫射射程。
投d100,结果与HC相比。每10点差值记为一点成功度。
扫射每一点成功度,命中一发子弹,最多不超过发射的子弹数,最少命中一发。
散射,每2点成功度,额外造成一发子弹的伤害,因为散弹枪子弹可以分散造成严重伤害。
如果用一把霰弹枪齐射,HC70,打出2发子弹,投出结果为25,则
扫射造成(70-25)=4点成功度,但是因为最多两发子弹
散射造成4点成功度,则额外造成两发子弹的伤害
合计造成4发子弹的命中,然后看命中范围是45度角的扇形范围攻击,扇形半径长为,扫射射程7
此范围内4个目标被击中,距离攻击点越近越优先。


自动武器都可以扫射。
扫射和散弹枪的散射都是范围攻击,都可以用躲避技能。


投掷攻击
Throwing

而且,投掷攻击的射程是ST*2。
当投掷超过60后,你只要在投掷路径上,就可以尝试将对方的手雷接住后反扔回去,但你的技能结果判定必须小于等于你的技能值-25。
投掷造成的Miss结果算法比较与众不同。当投掷Miss的时候,掷1d10决定手雷的下落(见下表)。
1 自己脚下爆炸
2 臭弹
3 左偏1米
4 右偏1米
5 超过距离1米
6 不足距离1米
7 左偏1d4米
8 右偏1d4米
9 超过距离1d4米
10 不足距离1d4米

如果投掷物爆炸,造成范围攻击,任何范围内人物可以投躲避来减少伤害。
如果你遇到一个面积攻击,你可以用躲避技能判定来回避一半的伤害。
如果技能大于50可以试图躲避全部伤害,难度为25.当然,对自己不自信可以选躲避一般伤害。


击倒
当你使用近战武器或者扫射武器攻击的时候,有机会造成击倒。
击倒做EN判定。



Part III:
伤害和重击
Damage and Critical


伤害的计算

伤害的基本计算公式也非常简单:
伤害值=弹药伤害+武器加值-DT
武器伤害之前已经写出来了。
相比之下,伤害的修正值非常少,只有那些相应情况修正值,加上就可以了。


扫射伤害的计算

扫射伤害是依靠弹药数量而增大伤害的。
所以,扫射武器的伤害中,最主要的就是弹药部分的伤害。
公式如下:

伤害值=弹药伤害*命中发数+武器扫射加值-DT
例如命中5发1d12的子弹,就是5d12+武器扫射加值-DT。
这个武器扫射加值会在武器说明中有,无论命中多少发都是这个数值。

齐射伤害计算亦同。
例如,每发12gauge/BS威力是1d20,DS时,总威力就是2d20+枪械加值-DT。
如果齐射更多也同样计算。

伤害的种类

伤害的种类非常多。以下,我们就来简述一下各种伤害和武器伤害所属的类别。

普通伤害(Normal)

没有说明的武器就是普通伤害。
几乎所有的子弹武器都是普通伤害。
使用DT:Normal。

激光伤害(Laser)

所有的激光武器当然都造成激光伤害。
另外,脉冲伤害也要受到这个减值。
使用DT:Laser。

火焰伤害(Fire)

火焰伤害主要来源是燃烧弹、火焰喷射器。
如果火焰伤害没有被完全抵消,该角色就会着火。着火每回合造成1d6伤害,不能使用DT抵消。
使用DT:Fire。

电浆伤害(Plasma)

电浆伤害的来源是电浆手雷、电浆榴弹和电浆枪。
使用DT:Plasma。

爆炸伤害(Explosive)

爆炸伤害的来源包括弹片手雷、炮弹、火箭炮、地雷等。
使用DT:Explosive。

脉冲伤害(Pulse)
脉冲伤害对生物减半。
减半后使用DT:Laser。

EMP
EMP伤害对生物无效,但如果对机械则很强。
电子对抗EMP使用Plasma。


严重失误
Critical Miss

严重失误率至少有5。(百分骰从96-100)

当产生严重失误的时候,攻击一定会Miss。
而且,还会从下表中产生失误附加效果:
1 AP丢失,本回合所有剩余AP失去。
2 倒地,失去自己所有的AP并倒地。
3 飞来横祸,一个小铁砧从空中掉落击中了你……承受1d10伤害,不可躲避,不可削弱。
4 误伤,击中距离目标最近的人。(无枪支,改为AP全部丧失;空手,则改为自伤)
5 走火,击中自己,伤害同武器威力……(如果是火箭炮或者火焰喷射器……默哀。)(有无枪支都计算)
6 武器脱手,掉落在地。武器状态降低一级。
7 弹药损坏,现在枪支里面的所有弹药丢失。武器状态降低一级。手中没有枪支,改为武器脱手;空手,则改为自伤。
8 卡壳,现在的枪支不能发射,需要一整个回合来清理卡壳。武器状态降低一级。使用普通近身/格斗武器,改为武器脱手;空手,则改为自伤。
9 炸膛,所有在2Hex范围内的人承受(见附注)伤害。武器状态降低两级。使用无弹药的近身/格斗武器(能量拳套、电牛棒一样炸),改为自伤+武器状态降低两级;空手,则改为攻击用肢伤残。
10 武器损坏。如果手中没有武器,改为攻击用肢伤残+自伤。
附注:炸膛威力,手枪-1d8+5,步枪/SMG/突击步枪-2d10+8,能量小枪/高斯枪/机枪/能量近身/格斗3d12+10,更强的都是3d20+15。


重击
Critical Hit

重击概率有两个组成部分:
运气概率和附加概率。
附加概率,主要就是由攻击方式所产生的概率(例如瞄准攻击所得到的额外CC)。
百分骰运气概率的范围内,无论如何都会命中并产生CC;
百分骰附加概率的范围内,如果最终攻击Miss了,就不会产生命中和CC。

瞄准不同部位的效果:
腿:近身-10%,远程-25%,CC+10%,所有的命中造成2倍伤害。
腹部:近身-10%,远程-25%,CC+10%,所有的命中造成2倍伤害。
手臂:近身-10%,远程-25%,CC+15%,所有的命中造成2倍伤害。
头:近身-25%,远程-50%,CC+20%,所有的命中造成2倍伤害。

瞄准不同部位所使用的重击表:

身体(Torso,默认攻击部位)
(所有CC 2倍伤害)
1 击倒
2 击倒
3 击倒并击退1d6m
4 穿透装甲无视DT,护甲状态降低一级
5 穿透装甲无视DT,护甲状态降低一级
6 武器脱手,武器状态降低一级
7 1d4回合眩晕
8 1d2回合失去意识
9 2倍伤害无视DT,护甲状态降低两级
10 即死,HP降低到-10(机器人是0),一回合之内无人补血即死

腿(Legs)

(所有CC 2倍伤害)
1-3 击倒并击退1d6米
4-5 击倒并击退1d6米,护甲状态降低一级
6-7 穿透装甲无视DT,护甲状态降低一级
8-10 腿部残疾

腹部(Groin)

(所有CC两倍伤害)
1-3 穿透装甲无视DT,护甲状态降低一级
4-5 击倒并击退1d6米无视DT,护甲状态降低一级
6-7 3倍伤害,护甲状态降低一级
8-9 3倍伤害无视DT,护甲状态降低两级
10 1d2回合失去意识


手臂(Arms)

(所有CC2倍伤害)
1-2 武器坠地,武器状态降低一级
3-4 2倍伤害无视DT,护甲状态降低一级
5-6 非惯用手臂残废,武器坠地,状态降低一级,双手武器使用不能
7-8 惯用手手臂残废,武器坠地,状态降低一级,双手武器使用不能/第二武器攻击惩罚
9 非惯用手武器击毁
10 惯用手武器击毁

头部(Heads)

(所有CC2倍伤害)
1-4 1d4回合眩晕
5-6 穿透装甲,头盔击毁
7-8 致盲,PE变成1,Hit-50
9 1d4回合失去意识
10 立即死亡

Part IV:战后处理


战利品
Prizes

根据敌人情况而定。
一般而言,掷d100决定得到物的品质。(得到物是固定的,由GM决定或参考废土生态学一章)

d100结果 战利品(品质最差)
1-60 损坏
61-79 濒危
80 濒危特殊武器
81-88 较差
89-90 较差特殊武器
91-98 平均
99-100 平均特殊武器

d100结果 得到品(品质一般)
1-20 损坏
21-34 濒危
35 濒危特殊武器
36-48 较差
49-50 较差特殊武器
50-77 平均
78-80 平均特殊武器
80-91 良好
92-95 良好特殊武器
96-98 完美
99-100 完美特殊武器

d100结果 得到品(品质优秀)
1-5 损坏
6-14 濒危
15 濒危特殊武器
16-28 较差
29-30 较差特殊武器
31-67 平均
68-70 平均特殊武器
71-86 良好
87-90 良好特殊武器
91-97 完美
98-100 完美特殊武器

如果是护甲,掷出良好范围,视做平均处理。

死亡
Death

生物HP低于0时,每回合会减少1点。
如果有接受急救(只要完成,无论成功与否),便可以不再减HP。
生物HP低于-10,机器人HP低于0则死亡。
死亡,可以采用重建角色/降低基本属性的方法来解决。

离线 布兰多

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Re: 辐射跑团规则2.75版
« 回帖 #7 于: 2012-12-20, 周四 16:22:33 »
废土是一片广大的土地。
从东海岸到西海岸,从欧洲到亚洲,到处都是残骸和荒野。
这里没有遍布全球的跨国公司,没有修建良好的高速公路,没有亮丽的阳光,只有在残余辐射尘笼罩下,灰蒙蒙的天空。
在这里生存,需要将人类的能力发挥到最大的极限。
记住,这里是一片残酷的土地。不能适应者,没有资格存活下去。


特殊伤害
Special Damage

以下这些伤害,基本上都不会用到命中计算、DT什么的。
它们基本上很少在战斗中出现,但会对你造成各种各样的影响。

燃烧
Burning

燃烧状态是一种很麻烦的状态--尤其是在战斗中。
火焰喷射器的威力偏低,这一点大家大概都很清楚,还不算这些武器的高价格和低弹限等等……
但是火焰喷射器能够造成一种很麻烦的状态:燃烧。

燃烧状态产生的条件:被火焰攻击击中,并且伤害值大于0。
燃烧状态的效果:每回合(10秒)造成1d6点火焰伤害,不能用DT抵消。
燃烧状态的消除:在地下打滚一整轮(全AP动作),并且下一回合要用4AP起身。熄灭回合仍然要受到伤害。

酸液
Acid

酸液的攻击并不常见--只有一些特殊枪弹和投掷武器才有这种攻击方式,某些实验室、地下基地之类的地方也会有。
但处理酸液攻击实在很麻烦,因此一般人很少有办法对付这种攻击。
如果是酸液攻击,只要被命中,就会造成酸液伤害。
酸液可以通过用药物来驱除,但某些通过洗涤是无法驱除的,除非全身浸泡在水中或者用药物。

酸液的种类
A型:A型酸液威力很小,只能造成1d4点伤害/回合。
一般而言用治疗针液体涂抹患处就可以解除A型酸液的效果。(这只治疗针不能造成治疗效果,涂抹是一个全AP动作)

B型:B型可不是酸液,而是碱液!伤害是2d4伤害/回合。
水是洗不掉B型的;唯一的处理方法是醋或者医疗包中的“处理剂”。(你不会想往上浇A型酸液吧……?)用处理剂或者醋处理都需要整轮时间,是一个全AP动作。

C型:C型堪称是最强大的酸液了:可以造成2d8伤害/回合。
幸好,只要用3支治疗针/1支超级治疗针的液体涂抹患处,就可以解除C型的效果。(这些治疗针不能造成治疗效果,涂抹是一个全AP动作)

D型:D型是所谓的“化学战专用”制剂,可以造成的伤害高达3d10/回合;但是,这是一种有限武器,会在1d10回合内停止杀伤。
我们到目前为止还没有发现解除D型效果的办法。

毒素
Poison

中毒也是很麻烦的状态,大多数的毒素会降低你的能力。
几乎所有的毒液判定都牵涉到你的抗毒能力。
抗毒的判定使用1d100+PR,如果超过100则视为抵抗成功,反之则失败。
不同的毒性攻击会有不同的毒性等级增加数量,每三点累计毒性则增强一级效果。
中毒时判定通过则抵抗成功,不受伤害;如果不幸中了毒,想要解除就很是麻烦了。
你必须每10次毒液发作后做一次抗毒判定(非一般毒素每小时做一次),如果成功,则毒性减弱一级(不是一点);如果失败,则毒性不变。
CC的话自动抗毒成功,CM的话毒性增强一级。
大多数属性毒会在24小时后自动消失;神经毒素(减属性,标记为)和一般毒素(减生命)是两个不同的毒性系统,会在各自的系统里面增加/减弱毒性。这两种毒性是互相冲突的,神经毒素可以解除一般毒素的效果,反之亦同。
你可以用解毒剂,根据解毒剂效力的不同,可以让毒素降低2级/5级/全清。
如果你利用自己的力量抗毒成功(不是自然消失,也不是完全抵抗,而是一次一次毒性减弱而抗毒成功),抗毒永久增加2。

神经毒素(Neurotoxin,记为N-)
N-a型(0-3):随机一种属性降低1点。这是最弱的毒了,毒性到了这里就快要恢复正常了。24小时自动消失。
N-b型(4-6):随机一种属性降低1d6点。24小时自动消失。
N-c型(7-9):随机两种属性降低1d6点。24小时自动消失。
N-d型(10-12):随机三种属性降低2点。24小时自动消失。
N-e型(13-15):随机四种属性降低1d6点。24小时自动消失。
N-f型(16-18):全部属性降低2点。24小时自动消失。
N-g型(19-21):随机一种属性降低到0,产生降低到0时的后果。24小时自动消失。
N-h型(22-24):全部属性降低1d6点。如果降低到0则产生相应后果。24小时自动消失。
N-i型(25-27):中毒后一小时全属性降低到0,昏迷。不会自动消失。
N-j型(28+):准备后事吧。一小时之内无法解除该毒素或者无法抗毒成功(只有一次抗毒机会),你就和这个世界说再见了。

一般毒素(Poison,记为P-)

P-a型(0-3):每回合造成1点伤害。50次发作后自动消失。
P-b型(4-6):每回合造成2点伤害。50次发作后自动消失。
P-c型(7-9):每回合造成1d4点伤害。50次发作后自动消失。
P-d型(10-12):每回合造成1d6点伤害。50次发作后自动消失。
P-e型(13-15):每回合造成1d10点伤害。50次发作后自动消失。
P-f型(16-18):每回合造成2d6点伤害。50次发作后自动消失。
P-g型(19-21):每回合造成2d10点伤害。50次发作后自动消失。
P-h型(22-24):中毒后一小时发作,昏迷。不会自动消失。
P-i型(25-27):中毒后三小时发作,做抗毒判定,如果失败则HP-10;在这种状态下一小时后做耐力判定(DC:18),如果失败则死亡。
P-j型(28+):中毒后5分钟做判定,失败则直接死亡,成功则能再拖5分钟。除非CC,否则不能减弱。

注:随机属性的确定(d8):
1 ST
2 PE
3 EN
4 CH
5 IN
6 AG
7 LU
8 无减少

辐射
Radiation

辐射的世界……
没有辐射是个什么样子?
辐射是你在这个世界中生存的最危险敌人之一。
在不同的辐射地区,你会遇到不同的辐射危险。生存必备品--盖革计数器可以让你知道本地区的辐射量。
辐射几乎不能够通过自然途径消耗,每月辐射度才会下降一点。
但你可以用“放射线清除剂(Radaway)”清除体内的射线,或者用“防辐射药(Rad-X)”增加自己的对辐射抗性。

地区放射线残余量:

没有:该地区完全没有辐射,你不必担心辐射的问题。问题是,这种地区凤毛麟角,一般只有那些完全密闭的地区才有这种结果。
微量:微量辐射是大多数废土乡村和野外的辐射量。微量地区需要每月做一次抗辐射判定,失败则增加1-2点。
少量:少量辐射常见于以前的大城市位置,如旧金山、洛杉矶等地区。在地下掩体附近一般也都有少量辐射。少量辐射需要每周做一次抗辐射判定,失败则增加2-4点辐射剂量。
中量:中量辐射区一般是核弹位置/核电站位置附近,僵尸的聚集区也一般都是这种辐射度。在这种辐射度下,僵尸回复率加倍,而其他人必须每天做一次抗辐射判定,失败会导致3-5点辐射剂量。
大量:每4小时就要做一次辐射判定,以前的核弹坠落点、核电站内部等地区都是这样的辐射量,每次就会有5点辐射剂量——一个辐射表现等级。
超出限度:这种辐射区连盖革计数器都会损坏。就算你是僵尸也好……远离!远离这里!每分钟都要做抗辐射判定,每次5点辐射剂量。

核子放射状态:

无(0-5):你非常健康。
略有(6-10):不会有什么反应。
微量(11-15):偶尔会感觉有些辛苦,不会有数值上的反应。
轻量(16-20):你的皮肤开始发痒。辐射开始给你造成一些变化,两个随机属性变化1d4-3(如果大于0则增加,范围是-2~+1)。
中量(21-25):你开始感觉到辐射带来的不适。ST、EN减少2,另外有两个随机属性变化1d4-3,还可能长出第六根脚指头。
较重(26-30):你开始很痛苦。最大HP永久的减少了1d10,ST、EN减少1d4-1。你丧失了生殖能力。
重度(31-35):你呕吐、腹泻、晚上会发光,有20%的几率转变为僵尸,最大HP再减少5,但PE增加了1。
极重度(36-40):一旦你没有转变为僵尸,出现这种状况,你的寿命就快到尽头了。你浑身都是辐射造成的血泡,皮肤变得一捅就破,全身上下都是癌变。72小时内你一定会死亡,就算被救回来了,所有属性也会永久降低2。
极限(41+):不用想Radaway了。安息吧。

(僵尸体内的辐射度不会自然减少。他们在极重度之前都不会有反应,而到了极限以后,每次再增加辐射度,将会有两个属性随机有1d4-3(范围-2~+1之间)的变化,但不会因此死亡。)

毒气
Gas

毒气的种类很多,分为两种:吸入和接触。每个人有两个方面的Gas Res(GR),分别针对这两种毒气。
除去用防毒面具预防吸入式,用全身战斗装甲/环境装甲/能量装甲防御接触式以外,没有更好的解决办法。

烟雾:没有什么太大效果,但是所有在烟雾范围内的人都视做PE1,AR2,命中-50。
芥子气/毒瓦斯:从一战开始就使用的毒气,只有吸入才能产生效果。效果是每回合1d10伤害;离开毒云区后,效果仍然持续1d10回合。
催泪气:同样是历史悠久的毒气,并不致命。如果吸入的话,会连续咳嗽,陷入行动困难状态(基础AC变为0,移动需要2AP/m),并且在离开毒云区后持续1d10回合;如果接触到眼睛,那么陷入流泪导致的2d10回合致盲状态。
酸雾:酸雾是无耻的毒气。如果吸入,那么每回合造成1d10伤害,离开区域后维持1d10回合;接触到酸雾的话,额外造成一次性的2d20伤害。
催眠气体:在战斗中,会让吸入的人睡眠5d10回合;并且让他们的基础AC变为0。如果是非战斗状态,催眠气体会让目标沉睡5d10分钟。
TK-BMI杀伤毒气:每回合造成1d20伤害,而且持续2d6回合。只能吸入。



经验,升级和声望
EXPerience,Advancement and Karma

经验值……
这个东西令很多人欣喜若狂,又令很多人深恶痛绝。
在你在废土上旅行的时候,经验在不知不觉间增加了。
当经验多到一定地步的时候,你就可以升级。

经验值的来源很多,主要有以下几个部分组成:

战斗经验值:战斗经验值,顾名思义,当然来自于战斗之中了。一般而言,干掉一个生物所能得到的经验,约是该生物等级*200,然后大家均分。生物等级参见废土生态一章。一个队伍,干掉同等数量同等等级的5队敌人,基本就可以升级了;但一般派出如此数量的敌人,PC的胜利会非常艰难,因此大多数GM应该适当减少敌人数量或者质量。总的说来,依靠战斗升级并不困难。战斗经验值一般约占一个冒险经验值的1/4到3/4。低于1/4,这个团战斗成分就过少,可能会导致战斗向PC感觉无处施展。高于3/4,GM可能安排的战斗就过于频繁了,这个团就是一个战斗导向团(当然,并不是不可以,但Fallout的风格并不推荐如此做)。每个角色所得到的战斗经验值数量应该都是一样的。

任务经验值:任务经验值也是经验值最重要的组成部分之一。不管你是为村子消灭了掠夺者,或者是为村民找出了掠夺者埋伏在村子里面的暗哨,甚至只是为村民们制定了一个防御掠夺者的战略计划并成功实施,都可以得到任务经验值。一个典型的团,任务经验值应该和战斗经验值分量相近。但要注意的一点:如果用武力解决的任务,应该将任务经验值压到比较低,因为在战斗部分已经给了相当多的经验。
相对战斗经验,任务经验值也应该控制在1/4到3/4之间。低于1/4的是战斗导向团,主要靠战斗来得到经验;高于3/4的团,基本上就是剧情团。这种团对于GM的要求是最高的,因为你必须编排出极好的剧本。想要挑战剧情团的GM和PC一般都是经验丰富的,否则难以驾驭剧情团的难度。
任务经验值几乎也都是均分,但不存在牺牲的问题。当时在团队中所有的人可以分配经验。

角色扮演经验值:角色扮演经验值就不是大锅饭了。相对于前两种经验值“见者有份”,角色扮演经验值只发给那些最出色的PC,他们的角色栩栩如生。
得到角色扮演经验值的有效方法就是写战报/角色回忆。战报最好以角色的角度来写,可以极大补充角色扮演的不足。
水准一般由字数、文笔、态度等决定,具体由GM确认或者由PC投票。
得到的金钱奖励由GM决定。
每次战报水准 发放奖励
非常高 Lv*200exp,每完成相当部分(一般是3次冒险的战报),可以得到“优秀品质”的一件物品。
比较高 Lv*150exp,每完成相当部分,可以得到“一般品质”的一件物品。
一般 Lv*100exp,每完成相当部分,可以得到“较差品质”的一件物品。
有头无尾、品质低劣等 Lv*50exp
从来不写战报 Lv*0,DM还可减少其角色扮演经验数量

升级
在杀掉许多人,完成了许多任务,用出色的角色扮演打动GM,完成了很多回忆之后……
恭喜你。你终于可以升级了。
升级所需要的经验如下:
1:0
2:1000
3:3000
4:6000
5:10000
6:15000
7:21000
8:28000
9:36000
10:45000
11:55000
12:66000
13:78000
14:91000
15:105000
16:120000
17:136000
18:153000
19:171000
20:190000
21:210000
22:231000
23:253000
24:276000
25:290000
……………以下类推。
在升级的时候,你可以得到HP/Lv值的HP,以及SR值的可分配技能点数。
技能点可以用来提升技能,如下:
范围 非Tag Tag
1-100 1Skill Point=1Skill 1Skill Point=2Skill
101-125 1Skill Point=1Skill 1Skill Point=1Skill
126-150 2Skill Point=1Skill 2Skill Point=1Skill
151-175 3Skill Point=1Skill 2Skill Point=1Skill
176-200 3Skill Point=1Skill 3Skill Point=1Skill
201-300 4Skill Point=1Skill 3Skill Point=1Skill
300+ 5Skill Point=1Skill 4Skill Point=1Skill

在每次升级后,你都要更新人物卡。
在辐射的世界里面,Lv10以上的角色就视为“高等级角色”,非常少见。
一般而言,这样的角色足以独挡一面。大多数一般人等级都是在1-4级之间。

声望

声望是一个角色在废土上行动的结果。
声望有两个组成部分:声望等级和声望度。
声望等级包括以下:

无标记:没有标记说明你没有特殊的善恶。没有特殊善恶,你不能够得到任何的加值或者减值。当然,没有善恶的人一样也能够得到很高的名声,例如“NCR的总统”就是一个大家都知道,却说不清楚善恶的人——哦,New Reno的AV明星也是一样。
+,善良:你相对于其他人,同情心和公德心稍微要多一点点。善良只不过是一个符号而已。
-,不良。你比较讨厌所谓的“规则”,但还没有到邪恶的程度。不良也不过是一个符号而已。
++,正直。你的正直让认识你的那些恶徒深恶痛绝,他们会找机会陷害你。你至少要拥有“乡野传言”以上的声望度。
--,邪恶。你可以为了利益不惜一切,认识你的人们已经开始躲避你--或者和你同流合污。你至少要拥有“乡野传言”以上的声望度。
+++,邪恶铲除者。铲除邪恶已经成为了你的一种习惯--就像拯救世界之于大多数游戏一样。在大的城市里面,说出你的名字,人们会热情地和你握手,甚至给你交易折扣;如果知道你在自己附近,邪恶的操控者们可能会想办法除掉你。至少要拥有“名声在外”以上的声望度。
---,人民的敌人。Enemy of the States……那就是你。你很难进入比较大的村镇,因为那里多半会贴着你的通缉令。警察虽然不见得能认出你,但如果你不用假名,他们查阅通缉令后就会回来追杀你。野外的强盗们见到你,会恭敬地退开。至少要拥有“名声在外”以上的声望度。
++++,正义使者。正义就是你,你就是正义。你的名字被大小城镇传唱着,甚至在数百公里之外,商队们也传说着你的业绩。掠夺者和那些黑帮知道你来甚至会稍作收敛,你也是杀手目标名单上的必杀对象。至少要拥有“闻名遐尔”以上的声望度。
----,恶魔的代理人。你被称作“恶魔的代理人”,你无恶不作,你的相貌甚至被每个警察和成年人熟记。你想要进入城市多半要易容,因为连掩体都市的议会竞选都会拿捉拿你当作将要完成的重要政绩之一。提出你的名字,野外的强盗、商队和旅人们就会送上金钱,以便保证自己的安全。至少要拥有“闻名遐尔”以上的声望度。
+++++,废土的守护神。你在,废土则在——至少在传说中你是这样的。你的名字有时会和Chosen One并列起来,人们相信,你就是废土的明灯,他们甚至可能组织起团体来作为你的后援。如果你要竞选某市的市长,该市市长大概会立刻辞职吧。无数自认为强悍或者的确强悍的人会把打败你当作扬名立万的目标。要求你做出了足够多的好事,并且拥有“妇孺皆知”以上的声望度。
-----,不死的邪神。你是废土上的传说,那些边远的部落里面,你的名字都被和“主宰”以及“英克雷”摆在一起当作飞标靶。你杀人如麻,人人喊打。你的笑容可以让人浑身发冷,你的手下都是最忠心的捍卫者。你用本来面目进入城市的话,甚至可能导致一个街区的人逃逸无踪。那些政府总是出重金雇佣赏金猎人和讨伐队干掉你,而黑帮居然会给你交保护费。你必须拥有“妇孺皆知”以上的声望度。

声望度包括如下:

默默无闻(0):谁都不认识你。你在哪里都是陌生人,人们会用怀疑的眼光打量你。
匆匆过客(1-2):你是一个匆匆过客,一个普通的旅人。有的城市会有几个和你打过交道的人,但他们很难记住你的名字。
乡野传言(3-4):你偶尔会在“听说有个旅行者曾经在这附近救过一个孩子……”这样的话题中被提及。
小有名气(5-6):“噢!原来是你!”在你所在的城市里面,有很多人都认识你了。
名声在外(7-8):“听说你就是XXX?那个……那个……干什么的来着?”你的名字被人们传诵着。
声名远扬(9-10):你的名字说出来,人人都会有不同的反应。
闻名遐尔(11-12):荒野上的旅人也听说过你的名字。
鼎鼎大名(13-14):你已经真的很有名气了,你的长相都已经被人所熟知。
妇孺皆知(15-16):你所做的事业,让附近几百公里内,每个人都知道你。
无人不晓(17-18):整个废土……从东海岸到西海岸,你走到哪里都能被人认出来。
青史留名(19-20):如果日后真的有人编写废土历史,漏掉你……那是不可能的事情。

声望称号
这都是一些特殊的称号,赋予那些有着特殊行为的人。
声望的称号非常多,例如“杀小孩者”、“花花公子”、“赏金猎人”、“技击高手”……等等。
具体的效果和种类,劳烦各位GM自己设计吧,这些都是类似于花边,增加游戏乐趣的东西。



倒地、眩晕和失去意识
Knockdown,Stun and Unconsciousness

这三个状态对于战斗影响很大。
倒地(knockdown)是最常见的状态之一,也是产生方法最多样的状态之一。
倒地的产生方法包括重击、格斗技、近战武器攻击、扫射、枪械属性……等等许多。
但是有一点是共同的:任何击倒方式几乎都要做EN检定。
被击倒的角色,下一回合需要4AP起身才能继续作战。倒地的角色失去本身AC。

眩晕(stun)是个很少见的状态,只有CC和某些武器特性才能够造成这个状态。
眩晕的角色在眩晕回合数之内AP减半,不能移动。
因此,眩晕的角色如果要战斗,基本只能用全AP攻击才行,这会导致他们失去本身AC。
眩晕往往持续数回合,对战斗影响比击倒大很多。

失去意识(unconsciousness)是你能造成最好最合算的状况了。
失去意识的角色,倒地,失去所有本身AC,并不能做出任何行动。
更好的是,这种状态往往绵延数回合。这段时间内,这个角色就如同废人一般。
制造更多的特殊状态,是减轻战斗难度的好方法。

一般而言,以上这些特殊状态,除去等待自然回复别无他法。


残疾、目盲和治疗
Crippled Limbs,Blindness and Healing

残疾和目盲也是非常重要的特殊状态。
一般而言,在辐射世界中所指的“残疾”,是受到攻击以后,导致四肢/眼睛不能发挥正常效能的状态,并不是真的肢体伤残,是可以治愈的。
真正的肢体伤残参见Trait一章。

手臂的伤残分为两种情况:非惯用手伤残和惯用手伤残。
非惯用手伤残一般不会造成大的麻烦,不过是不能使用双手武器,以及第二武器坠地罢了。
然而惯用手伤残就比较危险。不仅上述两个缺点仍在,之后你只能使用非惯用手攻击了。这种情况下的攻击,命中修正有-10,攻击AP也要额外多花1。
如果两只手都伤残了,那么你就不能攻击了。
一般每次只能造成一只手臂伤残。

腿的伤残包括一腿伤残和两腿伤残。
一腿伤残的状况会导致不能奔跑,移动速度变为2AP/m,并且失去所有的本身AC。
两腿伤残的状况,你根本就不能移动,当然也不会有任何本身AC。
一般每次也只能造成一条腿伤残。

目盲是真正的危险状态。
目盲的人,手中的枪基本上就没有用处了。
他们的PE视为1,AR视为2,只能攻击2m之内的敌人;而且攻击的命中-50。
这样的一个角色,基本上就是活靶。除非你的能力高到了极为恐怖的地步,才能弥补这一切不良状态。

当然,这一切状态在战斗后都可以治疗(战斗中是不能治疗的)。
要治疗伤残状态必须使用医疗箱,徒手不能治疗伤残状态(当然了,又不是摸一摸就能摸好的气功大师)。
治愈残废的DC,腿是120,手臂是130,目盲是150。
而且这一次治疗仍然耗用医疗箱的使用次数,但不能回复任何HP。


药品、上瘾和戒除
Chems,Addiction and Withdrawal

辐射的时空中,整个世界笼罩着灰黑色的氛围。人们不知道明天何在,也不知道前途何在。
毒品,成了人们消解现实的工具。
人们在毒品中寻找过去的光辉,醒来却发现自己还是一无所有……

毒品和药品是互为表里的。
和毒素不同,毒品和药品,从本质上而言,都是不致命的。
你每次服用有上瘾率的药物/毒品,都要做一次上瘾判定。(药品的数据参见第十章)
上瘾判定是1d100+上瘾率。
如果你“成功”了,恭喜,你上瘾了。

一般而言,治疗针一类的药品并不造成上瘾;但别的药品就难说了。
它们的确有惊人的效果,但它们也是吞钱的无底洞。
大多数时候,废土上的药物价钱并不便宜。
你必须保证每24小时给自己供应一次上瘾品,才能够让自己继续正常行动。
一旦你连续24小时没有拿到药……
“戒除”就自动开始了。

一旦失去了药物供应,24小时后,你会失去1PE和1AG。
再过24小时,再失去2PE和2AG(总共3点)。
接下来的24小时过去后,每个小时,这个角色都要接受昏迷检定(EN,DC:15),成功才能清醒,否则昏迷。这段时间内,仍然要每小时做一次EN检定。
如果连续5次成功,恭喜你,你克服了毒瘾;但却永远失去了1点EN。
如果连续5次失败……那么很遗憾,你的角色必须死亡了。
就算GM允许你用exp或者属性作为代价复活,上瘾的特性仍然缠绕着你。


陷阱、地雷和爆破物
Traps,Mines and Explosive

虽然辐射的世界没有龙和地下城,但这不代表这个世界里面没有陷阱。
现代的陷阱,在阿富汗,在索马里,在科索沃,在每一个战争的地点……当然,也在废土。
它们比传统的飞箭、落石更加致命,更加危险。在美国广大的平原上,还有一百多年前大战时埋设下地雷的残骸;更不用说在那些曾经的,和正在使用的军事基地里面。
一般而言,陷阱(Traps)包括地雷和爆炸物,是一个统称。

探测陷阱(Notice)
探测陷阱的技巧,只有选择了“陷阱”技能的角色才能拥有。
当GM认为队伍进入了陷阱范围后,他要把整队中有陷阱技能角色找出来,做PE掷骰。
不会陷阱技能的PC难以分辨哪些是陷阱,他们甚至连露出一个小部分的地雷都认不出来。
注意:只有他们能看到的时候,才要这个秘密掷骰。在黑暗缺少光的山洞中,除非角色声明要“搜寻陷阱”,否则GM可以认为他们没有发现陷阱。隐蔽起来的陷阱(如深埋的地雷,在暗处的机枪,没有特殊征兆的压力板)也同样处理。
不同陷阱的发现难度不同(参见第十章的“陷阱”一节)。
如果角色声明要“搜寻陷阱”,那么陷阱的发现难度减少5。搜寻每平米空间需要10秒钟。
如果类似于门上的/锁上的陷阱,必须搜寻才能发现,直接开锁会造成陷阱触发。

解除陷阱(Disarm)
注意:必须是发现了的陷阱/爆炸物,才能够解除。
要解除陷阱,必须做陷阱技能检定1d100+Trap,和陷阱本身的DC相比。
如果超过,则解除成功;如果低50以上或者CM,你就会触发这个陷阱。
解除成功的爆炸物/地雷可以收起来自用。

躲避陷阱(Avoid)
陷阱往往范围很大。
例如一个感应反单兵地雷,在3m半径内都会爆炸。这时候,你可以使用躲避技能判定来躲避伤害。
躲避技能判定1d100+Evasion高于150时,你可以成功躲开1/2的伤害。高于200时,你可以躲开全部的伤害。
如果你知道某处有陷阱而又解不开,则可以用躲避技能躲开陷阱的杀伤范围,只要判定结果高于100就可以了。

设置陷阱(Setting)
设置陷阱(非地雷或者爆炸物)是不难的,一般只要设置就会成功。
然而,设置地雷或者爆炸物却有一定风险存在。
埋设地雷相对比较简单,只要你的陷阱技能判定结果超过100,一般就可以埋设成功。反之,失败的话,地雷就是臭弹;只有CM才会当时爆炸。
爆炸物就复杂多了。
爆炸物设定的时候,同样要做陷阱技能检定。成功了,Player所设定的爆破时间就会忠实的执行;否则,就要看GM的意愿(也可以改成骰子的意志),或者迟爆,或者早爆,或者不爆;当不幸的在Trap判定中扔到了CM,爆炸物就会化成飞灰,在设置者的眼前……扔伤害吧。
一般而言,设置时间最多2分半钟(15个回合),最短10秒(1个回合)。
如果你决定用骰子的意志,参见下表(d12,秘密掷骰):
1-2 臭弹
3 增长至10分钟爆炸
4 增长至5分钟爆炸
5 增长至2分半钟爆炸
6 比设定时间长1分钟
7 比设定时间早1分钟
8 缩短至1分钟爆炸
9 缩短至30秒爆炸
10 缩短至10秒爆炸
11-12 立刻爆炸


游泳、攀爬和野外遭遇
Swimming,Climbing and Encounters

游泳和攀爬没有什么好说的,只是给出几个参考罢了。

游泳携带的装备重量必须小于轻载重量。
游泳所依靠的能力是耐力。
游泳每m需要耗费4AP;每10分钟(约可以游200m)需要做耐力检定(DC:15)。
一旦装备重量超过轻载重量,你就会沉没。

攀爬依靠力量而进行,同样要求装备重量小于轻载重量,否则有-4属性减值。
一些攀爬的范例:
种类 DC
绳梯,有墙依靠的绳索 5
凌空的绳子 10
凹凸不平的墙壁 15
有些光滑的墙壁 20
双脚悬空,有攀附点,无站立点 25
十分光滑的墙壁,铁墙 30
有距离1m以内的平行墙壁 -10
有垂直的墙壁 -5

野外遭遇是辐射的重头戏。
辐射的野外遭遇,几乎都是遇到人类,很少有遇到攻击性生物的。
野外所能遭遇到野外事件的频率一般是3d8小时一次。
当你遭遇到野外事件的时候,由GM投1d100决定事件种类(或者由GM强行决定)。
然后,由队伍中Outdoorsman野外生存技能最高的人做技能判定。
如果超过了遭遇事件的DC,Player就拥有了主动权,可以选择是否去见对方。
在这种情况下,Player可以自由决定最大在1d20+10m以内的会见距离。
如果失败,那么DM强制双方在1d20m距离上相遇。

辐射世界中,野外事件多种多样。
下面的d100供DM参考。
结果 事件种类
1-10 攻击性生物(如:变种蝎、变异鼠)
11-20 强大攻击性生物(如:死爪、异型生物)
21-30 非攻击性生物(如:普通蜥蜴、双头牛)
31-40 攻击性NPC(如:掠夺者、黑帮、强盗等)
41-50 强大攻击性NPC(如:带有车辆的掠夺者、剥夺者等)
51-60 中立的NPC(如:附近强大力量的巡逻队、一些教徒等)
61-70 友好的NPC(如:商队、旅行者、农民等)
71-80 一支敌对而另一支友好的NPC(如:正在追杀奴隶的Slaver,正在捕猎死爪的寻受着等)
81-90 正在交战的两支中立/敌对NPC(如:正在厮杀的BOS和Enclave、正在战斗的Ranger和Slaver等)
91-100 特殊事件(如:飞碟、亚瑟王的骑士……等等)

野外旅行的速度
步行是每小时5公里,有车辆另计。
每天都旅行24小时是不现实的,因此,有三种旅行强度供选择:
普通强度:每天从600到1800,12个小时,旅行60公里。恢复强度是3倍的HR。
强行军:每天从600到2400,18个小时,旅行90公里。恢复强度是HR。
日夜兼程:每天24小时,旅行120公里。恢复强度是每天-10HP……尽可能不要用。
如果在野外没有食物了,则可以花费一整天,所有人去用野外技能寻找食物,成功的得到1d4人天份食物。

离线 布兰多

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Re: 辐射跑团规则2.75版
« 回帖 #8 于: 2012-12-20, 周四 16:23:23 »
属性是一个角色基本能力的体现。
背景是一个角色过往经历的体现。
天赋是一个角色优点缺点的体现。
技能是一个角色工作能力的体现。
那么……特技呢?

特技,Perks,就是一个角色在成长中所得到能力的体现。
不同于天赋和背景,Perks基本上和你本身无关,纯粹都是提升你能力的手段。
每个Lv1角色(除机器人)都会得到一个起始的Perk。机器人虽然没有特技,但是有“改装”(参见制造和修理一章)。
然后每个偶数等级可以获得一个特技。
满级10级。
因为医疗和急救合并,口才和交易合并,所以要求视为同一技能。

Lv1 Perks

Die Hard
就算在逆境中,你也决不会放弃。当你HP不到最大值的20%时,你会额外得到所有种类的DT5。
Ranks: 1
First Aid 40%, Endurance 6, Level 1

Bonus HtH Damage
能够增加你的拳脚力量的技能,MD+2/rank。
级数: 3
Agility 6, Strength 6,Level 1

Charge!
你的冲锋速度比别人要快很多!你可以用1点AP移动2m,而且和奔跑不同,即便冲锋后也可以攻击,虽然仍然会失去所有的本身AC加值。
Ranks:1
Requirements:AG6,Level 1

Earlier Sequence
在这个技能的作用下,你在所有人之前行动。你的顺序在这个技能的作用下增加了4/rank。
Ranks: 3
Requirements: Perception 6, Level 1

Faster Healing
你能比别人更快的恢复。+3Heal Rate/rank。
Ranks: 3
Requirements: Endurance 6, Level 1

Quick Pockets
现在,你在战斗中使用一个道具只需要1AP了。
Ranks: 1
Requirements: Agility 5, Level 1

Healer
这个技能能够增加你的治疗能力,
你的急救/医疗恢复的点数在之前的基础上增加1d10/rank。
Ranks: 2
Requirements: Perception 7, Agility 6,Intelligence 5, First Aid 40%, Level 1

Night Vision
在晚上和暗处,你的视力比别人清楚的多。你不用忍受光照修正了。
Ranks: 1
Requirements: Perception 6, Level 1

Kama Sutra Master
……嗯,你的“那个”方面的能力变得极为强大……对于异性,你的Speech和Barter+20%,并且可以使用“诱惑”的技巧,在战斗中,敌人最后才会攻击你。
诱惑使用后,所有的异性敌人都不会再攻击你……在你的整个队伍崩溃之前。
Ranks: 1
Requirements: Endurance 5, Agility 5,Level 1

Rad Child
你不会受到辐射的伤害--相反,你从中得到治疗!在中等辐射量以上的环境中,你得到+10Heal Rate。
当然,一般人不可能会这样;能够这样的只有僵尸……
Ranks: 1
Requirements: Endurance 6, Level 1

Scout
你是个了不起的侦察兵,Outdoors+10%,而且能够发现10km之外的奇特地点。
现在,你们在荒野里遇到特殊事件的概率上升了5%。
Ranks: 1
Requirements: Perception 7, Level 1

Stat!
你是天才的急救家。别人要用15AP才能急救一个人,你用5AP就够了。
Ranks: 1
Requirements: First Aid 40%, Doctor 40%,Agility 6, Level 1

Strong Back
你的载重量增加了50/rank。(轻载20/rank)
Ranks: 2
Requirements: Strength 6, Endurance 6,Level 1

Survivalist
能够在荒野中求生的男人,野外技能+10/rank。
Ranks: 3
Requirements: Endurance 6, Intelligence 6, Outdoorsman 40%, Level 1

Swift Learner
拥有这个Perk的人,升级的时候,给予额外的等级*100/Rank经验。
Ranks: 3
Requirements: Intelligence 4, Level 1

Thief
一次性+10 Sneak/Lockpick/Steal/Traps,当然,狗和死爪不行。
Ranks: 1
Requirements: Level 1

Toughness
增加所有种类的DT1。
Ranks: 3
Requirements: Endurance 6, Luck 6, Level 1

Loner
你是一个孤独的人。当你没有任何队友的时候(或者战斗中距离所有队友10m以上距离),你所有的技能得到+10的附加。
Ranks: 1
Requirements: Outdoorsman 40%, Charisma < 5, Level 1

Hit the Deck!
你对于所有的爆炸伤害有10DT。
Ranks: 1
Requirements: Agility 6, Level 1

Bonus Move
你发现了如何在战斗中移动的更远。每回合开始,你可以免费移动2m(4m)。
Ranks: 2
Requirements: Agility 5, Level 1

Bonus Ranged Damage
你发现如何能用现代武器造成更多的伤害。远程伤害+2/rank。
Ranks: 3
Requirements: Agility 6, Luck 6, Level 1

Educated
你的Skill Rate+3/rank。
Ranks: 3
Requirements: Intelligence 6, Level 1

Ghost
你的Sneak+20%,并且可以在黑暗中闪过别人的目光--只要你处在黑暗中,就不用受到别人的注意力修正。
Ranks: 1
Requirements: Sneak 40%, Level 1

Harmless
你的角色总是看起来很无害,+10%偷窃。死爪不能选择(谁见过无害的死爪?)。
Ranks: 1
Requirements: Steal 40%, Level 1

Heave Ho!
当你使用投掷武器决定射程的时候,+3ST/rank(就是+6射程/rank)。
Ranks: 3
Requirements: Level 1

More Criticals
CC+5%/rank,超级变种人不能选择。
Ranks: 3
Requirements: Luck 6, Level 1

Quick Recovery
别人从地上爬起来要4AP,你只要1AP。
Ranks: 1
Requirements: Agility 5, Level 1

Rad Resistance
防辐射RR+25/rank。
Ranks: 2
Requirements: Endurance 6, Intelligence 4, Level 1

Snakeater
防毒PR+50。
Ranks: 1
Requirements: Endurance 3, Level 1

Stunt Devil
你能够有30%/rank几率躲过事故,而且驾驶的比别人好。Pilot+10/rank……但是我不认为狗也能。
Ranks: 2
Requirements: Strength 6, Endurance 6,Agility 6, Level 1

Way of the Fruit
喜欢吃水果?吃水果,可以让你的PE和AG24小时内+1……只限拥有此技能的人。(效果不可累计得到)
Ranks: 1
Requirements: Charisma 6, Level 1

Favorite Weapon
武器专精,选择某一种特定武器,你在此武器上的HC增加10,此武器威力增加1/4。
Ranks:?(可以反复选择多种武器,但在每种武器上只有1Rank)
Requiremnets:Level 1

Gambler
这个技能让你的赌术日益增长;选择这个Perk,你的赌博能力增加了10,当然,每天和命运赌博的筹码数量也增加了。
Ranks:3
Requirements:Gambling 40%,Level 1

Reviler
你会各地的骂人方言,只要你使用了这个技能,对方就会狂怒的向着你开火,并且所有攻击命中率下降20。在击毙你之前,他不会转移目标。
必须在10m距离内才能有效。开骂是一个全AP动作。
一次只能对一个敌人使用;对机器、动物无效。
Ranks:1
Requirements:Speech 40%,Level 1



Lv 2 Perks

Diplomat
别人都叫你外交官……你的能力令人惊讶。你可以用你惊人的口才同时拖住最多3个10m内的类人敌人(只要通过判定),让他不再向你们开火,同样也不和你们为敌--前提是,你们队伍没有攻击过他。
当其他所有敌人都被消灭完之后,你可以说服他们自动离开,也可以继续战斗。使用了这个技能的人,在外交进行过程中将会AP全失,不能行动。
外交是一个全AP/持续动作。
Ranks:1
Requirements:Speech 50%,Level 2

Brider
你精于贿赂,你坚信金钱是无敌的。只要能够出的起价钱,没有什么人是不能够收买的。
对于战斗中在你10米之内的每一个智慧,你都可以扔交易判定,如果成功则可以将他收买为中立;如果CC,则可以将他收买为己方同伴……只限在战斗中。
敌人的开价将会随着他们的强度而变化。贿赂是一个全AP动作。
Ranks:1
Requirements:Barter 50%,Level 2

Double Shooter
从现在开始,你左右手可以同时用手枪开火,而消耗的AP只增加1!(只限手枪系,两把手枪必须一样)
视做类似霰弹枪Double Shoot的攻击模式,扔一次命中,如果中了则视为两发均中(如果CC,还是只有一次CC)。
Ranks:1
Requirements:PE 6,AG 6,Level 2

Animal Friend
你的驯兽能力+25。
拥有这个技能,动物不会主动攻击你--包括绝大部分的蜥蜴,老鼠,狼等等……哦,不包括死爪和异型。你还可以选择一种动物(可以包括特定种类的死爪和特定种类的异型)作为你的天敌--面对它的时候,你的所有低于60的战斗技能都会提升到60。
Ranks: 1
Requirements: 5 Intelligence, 50% 驯兽, Level 2

Better Criticals
你的Critical打的太棒了。你扔出的cri结果判定+3!超级变种人不能选择。
Ranks: 1
Requirements: Perception 6, Luck 6,Agility 4, Level 2

Demolition Expert
你所设置的炸药,可以额外造成50%的伤害,并且永远不会失败。狗和死爪不能选择。
Ranks: 1
Requirements: Agility 4, Traps 50%,Level 2

Driving City Style
你一次性可以增加20的Pilot。狗和死爪不能选择。
Ranks: 1
Requirements: Perception 6, Agility 5,Level 2

Flower Child
“你们是祖国的花朵……”(暴打)开个玩笑,所有的药品上瘾率对你都将降低一半,药品的影响维持时间也将降低一半。你可以选择一种免疫药品。
Ranks: 1
Requirements: 5 Endurance, Level 2

Master Trader
一次性增加20交易,死爪和狗不能选择。
Ranks: 1
Requirements: Charisma 7, Barter 50%,Level 2

Action Boy (or Girl)
+1AP/rank!
Ranks: 3
Requirements: Agility 5, Level 2

Road Warrior
你可以一边开车一边开枪,肌肉男的徒弟!无论是驾驶还是射击,你都不用享受惩罚了!
并且,你从车辆里面往外射击,不用承受任何的惩罚。死爪和狗不能选择。
Ranks: 1
Requirements: Pilot 50%, Intelligence 6,Level 2

Team Player
只要你在队伍里面,你就会变得威风八面。此时所有的判定有+10修正。
Ranks: 1
Requirements: Charisma 4, Level 2

Gain Agility
AG+1/rank。
Ranks: 2
Requirements: Agility小于种族上限,Level 2

Gain Charisma
CH+1/rank。
Ranks: 2
Requirements: Charisma小于种族上限,Level 2

Gain Endurance
EN+1/rank。
Ranks: 2
Requirements: Endurance小于种族上限。, Level 2

Gain Intelligence
IN+1/rank。
Ranks: 2
Requirements: Intelligence小于种族上限, Level 2

Gain Luck
LU+1/rank。
Ranks: 2
Requirements: Luck小于种族上限,Level 2

Gain Perception
PE+1/rank。
Ranks: 2
Requirements: Perception小于种族上限, Level 2

Gain Strength
ST+1/rank。
Ranks: 2
Requirements: Strength小于种族上限,Level 2

Divine Favor
当你扔出任何失败的时候,你有一次机会可以重扔!但是,每24小时,你只有这样的3次机会。
你可以从两次结果之中选择较好值。
Ranks: 1
Requirements: Charisma 8, Level 2

Here and Now
立刻升级。经验自动增加到下个等级所需的程度。
Ranks: -
Requirements: Level 2

Lv 4 Perks

Bracing
你是个使用大型武器的高手,你拿着机枪,就像把它们架设起来一样稳固。
也就是说,那些标明必须Set设置的武器,你可以不用设置就能用以攻击。
死爪和狗不能选择。
Ranks: 1
Requirements: Strength 7, Big Guns 60%,Level 4

Death Sense
在黑暗中+2PE,光照修正消失。你发现隐藏敌人的几率大大增加。
唯一令人伤心的一点是,只有死爪才能学。
Ranks:1
Requirements: Intelligence 4, Level 4

Steady Arm
你的庞大身体使得你所有的扫射攻击少耗费1点AP。
只限超级变种人。
Ranks: 1
Requirements: Strength 6, Level 4

Cancerous Growth
高辐射让你已经变异了。你增加了+4HR,而且可以在48个小时中自动恢复伤残。只有Ghoul能选择。
Ranks: 1
Requirements: Strength < 7, Level 4

Bluff Master
你是个无敌的诈骗大师。就算你偷窃被抓住了,你也可以说服对方放过你。记住,第一次肯定能成功,但是第二次、第三次……看你的speech判定了。
Ranks: 1
Requirements: Charisma 3, Level 4

Psychotic
你很喜欢狂躁剂Psycho。它能给你带来加倍的好处(AG+6,但是IN会-3),但是上瘾率仅仅剩下20%。只有变种人和超级变种人能选择。
Ranks: 1
Requirements: Endurance 5, Level 4

Cheat Death
作为僵尸,你非常难以死亡……就算别人都以为你死了,你也能从坟墓里面爬起来。
死亡的HP减少下限变为-30,而且一切外表都和死人一样,敌人不会再攻击你。
(如果有Fear the Reaper的天赋,不能选择这个Perk)
Ranks:1
Requirements:Level 4

Brutish Hulk
你升级的时候,能够额外得到2+1/2EN点HP/lv(HP/Lv变成8+EN了!这就是血牛……)!只有死爪能选择。
Ranks: 1
Requirements: Strength 7, Endurance 5,Level 4

Hide of Scars
除了防火,你所有的DT+5。只有死爪能选择。
Ranks: 2
Requirements: Endurance 6, Level 4

Lifegiver
每个Rank的Lifegiver,让你每等级增加的HP+4(HP/Lv+4)。
Ranks: 2
Requirements: Endurance 4, Level 4

Break the Rules(Normal)
下一次,你可以选择任何的Perk,不用理会等级、要求(除了种族限制)!
Ranks: 1
Requirements: Luck 6, Level 4


Lv 6 Perks
Auto Target
自动照准技能,让你所有的瞄准攻击少耗费1AP。
Ranks:1
Requirements:Small Guns or Energy Weapons 70%,Level 6

Leader
你是一个了不起的领导人。所有你的同伴,都能得到+1AG,+5AC。
很遗憾,这个不会因为队伍里面有2个领导而累加;并且,拥有领导技能的人,自己并不会受益。
Ranks: 1
Requirements: Charisma 6, Level 6

Mutate!
你的天赋突然变化了!你可以重新购买你所有的Trait!
Ranks: 1
Requirements: Level 6

Pyromaniac
放火狂人,所有使用火的武器,自制燃烧弹,火焰喷射器,凝固汽油弹……威力全部上升5,并且你所造成的燃烧威力上升为2d6/T。
Ranks: 1
Requirements: Big Guns 70%, Level 6

HtH Evade
如果你没有使用任何武器,那么你的基本AC会+30。
Ranks: 1
Requirements: Unarmed 70%, Level 6

Master Thief
+15开锁和偷窃,并且从此不会把锁卡住。死爪和狗不能选择。
Ranks: 1
Requirements: Lockpick 50%, Steal 70%,Level 6

Break the Rules(Real)
下一次,你可以从所有的Perk里面任意选择,可以忽略所有的要求、等级,甚至是种族!
Ranks: 1
Requirements: Luck 6, Level 6

Living Anatomy
变态技能……+10医疗,而且从此你对所有生物的伤害+5。(这就是屠夫医生……)
Ranks: 1
Requirements: Doctor 70%, Level 6

Fortune Searcher
你在野外是宝藏寻找专家,不知道什么时候,你就会找到宝藏……每天在野外旅行的时候,你都有一次机会寻找宝藏。
第一次d100:
1-80:没能找到
81-92:金钱,得到2d10*100元。
93-94:弹药
95:肉搏/近身/投掷武器
96:小枪
97:防具
98:大枪或能量武器
99-100:药品/毒品/装备品
具体种类见表。
Ranks:1
Requirements:Outdoors 70%,Level 6

Delayed Action
你学会了如何推迟动作!你可以在一个回合之中不行动,然后把所有的AP积攒到下一回合!但是最多不能超过3倍AP。
Ranks: 1
Requirements: AG 9, Level 6

Real Berserker:
所有的伤残都不能影响你(除去Blind),每杀死一个敌人,兴奋就给你临时增加5点AP。(效果不能和天赋:Rabid重叠)
Ranks:1
Requirements:ST 7,EN 7,Level 6

Tag!
一个额外的Tag技能。
Ranks: 1
Requirements: Level 6


Lv 8 Perks


Tough Hide
辐射加强了你的身体强度。+4所有DT/Rank。只有超级变种人能选择。
Ranks: 2
Requirements: Endurance 7, Level 8

Deathclaw's Roar
死爪的惊天一嚎,会让8m内的所有敌人丧失斗志……如果他们没能通过EN检定(DC:10+你的等级)的话。所有没能通过的敌人将会丧失斗志逃离战场,不幸扔到1的人将会扔掉他身上的所有东西并逃跑。如同名字,只有死爪能选择。
Ranks:1
Requirements:Level 8

Favorite Weapon Expert
武器专精,选择某一种特定武器,你在此武器上的HC再增加10,你必须有此种武器的Favorite Weapon。此武器的威力再增加1/4。
Ranks:1
Requirements:Level 8,Favorite Weapon

Precsion Target
精确瞄准,从此你瞄准不用瞄准惩罚了,无论是打头还是身子对你来说的难度是一样的。
Ranks:1
Requirements:PE 6,Level 8

Chain Thrower
疯狂投手说的就是你了。只要你身上还有手雷,你就会疯狂的把它们扔出去……你扔一颗手雷所需要的AP变成3,如果你双手都拿着手雷,只需要4AP就能全部扔出去。
Ranks:1
Requirements:ST 6,AG 8,Level 8

Bonus HtH Attacks
你看了成龙和李小龙的电影,然后学到了一些东西!(原文……看来功夫电影对老外影响真大……)你的武术动作比平时更快!
你所有的近身和肉搏动作少消耗AP1。死爪和狗不能选择,因为电影不会有它们的格斗技。(一回合六刀强化攻击……会破坏平衡的……)
Ranks: 1
Requirements: Agility 6, Level 8

Bonus Rate of Fire
你能够疾风一般的射出子弹,所有远程攻击减少AP1。死爪和狗不能选择。
Ranks: 1
Requirements: Agility 7, Intelligence 6,Perception 6, Level 8

Fire at once!
你是攻击的行家里手。对你而言,任何一只手使用武器都是家常便饭。你甚至可以一手扛着一只Minigun或者一只Flamer Thrower开火,而只多耗费1点AP!享受-20惩罚,注意,两边拿的武器必须一样。
攻击方式类似于Double Shoot,做一次惩罚是-20的判定。
Ranks:1
Requirements:ST 8,PE 6,AG 6,Level 8

Lv10 Perks

Slayer!
你就是莉娜·因巴斯……(再次乱拳送上),不,你是Slayers……(这不是一样吗……)
总之,你好运缠身,躲都躲不掉,你在近战中的附加CC率额外提升30!
Ranks: 1
Requirements: Agility 8, Strength 8,Unarmed 80%, Level 10

Sniper!
你是世界第一的狙击手!所有的远程武器在你手里,都额外提升了30的附加CC率!死爪和狗不能选择。
Ranks: 1
Requirements: Agility 8, Perception 8,Small Guns 80%, Level 10

离线 布兰多

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Re: 辐射跑团规则2.75版
« 回帖 #9 于: 2012-12-20, 周四 16:23:52 »
车辆是Fallout世界中最重要的交通工具之一。
很难想象,我们在东海岸到西海岸的遥远旅程中,都只能徒步前进……
又不是两万五千里长征。
弄辆车,不仅可以当作交通工具,还可以当作战斗的武器和补给的基地。


车辆的耐久度(生命值)
Vehicle Hit Points

毫无疑问,车辆的HP几乎比一切人都要高。
就算是最脆弱的摩托车,也能抵抗住约100点伤害。
攻击车辆的任何一个部分,几乎都会造成伤害,因此对车辆没有瞄准攻击。


对车辆造成伤害
Vehicle Damage

武器对车辆会造成同样的伤害。
不同的车辆有不同的DT,这些DT同样会阻隔武器威力。
坦克一类的强硬装甲车辆,会让几乎所有的轻武器失去作用,一般只能使用能量武器或者大型爆炸武器对车辆造成伤害。
但因为大部分的现代车辆都有着完善的电子系统,EMP攻击会对车辆产生作用。EMP攻击可以轻易的收拾掉战车上几乎所有的电子部件--例如控制、驾驶和引擎,但对于车体和履带/轮胎没有任何意义。

对车辆的重击
Vehicle Critical

对车辆的重击和对人完全不同。
对车辆不可能打出击倒之类的状态,因此对车辆有截然不同的状态表。
当你对HP在一半以上以上的车辆打出重击时,会对车辆造成2倍伤害。
当你成功对HP在一半以下的车辆打出重击时,投1d10,决定下表中的状态:

1-2 车体损坏,车辆开始解体,3倍伤害。
3-4 引擎损坏,车辆失去动力,开始减速到停止。
5-6 控制系统损坏,不能驾驶,不能控制速度,看来一定会发生车祸。
7-8 驾驶系统损坏,车辆不能够再加速,只能滑行自然减速。
9-10 履带/轮胎。如果履带损坏,车辆立刻停止,视做一次车祸。如果轮胎损坏,必须扔一次驾驶以判定车祸(DC150),然后速度减半。

车辆的修理
Repair Vehicle

其实……和修机器人没什么大区别。
注意的是,当车辆每次降低到1/2HP以下修复回来后,最大HP会降低10。


车辆的驾驶
Driving

驾驶车辆是一个驾驶员的基本功。
车辆无论是运行还是静止,都是强有力的作战武器。
毫无疑问,驾驶员决定一切。他可以决定驾驶路线,驾驶速度,还有他的行为(例如,加速,刹车,急转弯都要说明)。
一般的驾驶(启动,普通转弯,驾驶前进,刹车停止)不需要做任何判定,长途驾驶每天需要做一次判定。
如果失败,则会发生一次车祸。

野外的驾驶规则
每天长途驾驶需要做一次判定,在不同的地形上有不同的修正值。修正值是累计的。

光照修正:600-1800,0;1800-600,-10。

地形修正:

好的道路(完整的高速公路、新街)+30%
破损道路(坑凹的路、泥巴路)+15%
糟糕的道路(严重损坏的路,不知名的小径)+0%
旷野(草原、沙漠、有些小石头的干燥地区)+0%
丘陵或不整洁的街道,有灌木的旷野-5%
有障碍物的地区,泥土街道,有着灌木的小丘-10%
小树林,泥地,有着障碍的丘陵-20%
泥泞的土地-25%
满是水的土地,湿的沙地-30%
(……不会有人开到水里或者沼泽地里吧。)

海(我怀疑会不会用到……去打宙斯盾巡洋舰?)
无波浪+20%
微波+0%
中波浪-5%
大波浪-15%
暴风-25%
骤风 -50%


无风+0%
微风-5%
阵风-10%
强风-20%
暴风-40%

天气修正(对所有地形有效):
一般0
雨-20%
雪-30%
冰雹-70%


战斗中的驾驶
Combat Driving

一般而言,如果你对自己的驾驶技术没有太高自信,最好不要随便在战斗中驾驶车辆。
但如果你对自己技术有自信,你就可以在战斗中驾驶。
作为驾驶员,在战斗中开车不耗费AP,但在以下两种情况要做驾驶判定:
驾驶中攻击和撞击/碾压。

驾驶中攻击,驾驶判定有-20减值,攻击命中判定有-40减值。车子中其他人的攻击命中有-10减值。如果失败,则会发生事故。
撞击/碾压是用来突袭的。如果你技术够高,在荒野上,可以完全用车子将敌人碾压至死。每次撞击/碾压的时候,做敏捷判定(DC:15+1/10kmh)。
如果敏捷判定失败,会对被撞击者造成每10km/h速度1d20点伤害。
例如,车辆速度是60km/h,会造成6d20点伤害。
除此以外,还会击倒并造成每10km/h速度击退1d10m。当撞击时速超过50km/h时,目标会昏迷。
被击倒的角色可以用车碾压,造成+1/50lbs伤害。例如,2500lbs的Highwayman,碾压伤害是50(DT对撞击和碾压攻击无效)。
然而,撞击时,驾驶员也必须小心控车。每10km/h的撞击,会造成额外10DC。例如,当用60km/h速度撞击时,驾驶判定DC是160。
如果失败就会发生事故。

车辆参与回合制战斗包括三种情况:
撞击突袭战斗、慢速驾驶战斗和车辆战,车辆战我们将专门论述。

每次撞击,双方都会有一回合交战机会——就是在撞击的刹那,那就是撞击突袭战斗。
如果被撞击方还有人可以开火,这时就必须要做一回合战斗。(例如借助躲避躲开、还有其他人等状况)
车辆地点是在被撞击者的位置——被撞击者早已飞出去了或者躲开了。
这一回合,车辆有20AC。车辆上非驾驶员乘客可以在有-10命中减值的情况下开火。
双方如同普通的回合制那样作战一回合,然后车辆继续远遁,在下一次回来尝试撞击的时候会再度进入回合制。

如果车辆是在慢速驾驶情况(速度小于每回合30m,也就是小于10.8km/h),则可以进入慢速驾驶战斗。
驾驶不耗费AP,每回合自动前进车速的m数(一般为了方便战斗,车速在20m左右)。
在慢速驾驶的情况下,撞击和碾压结合进行才能造成大量伤害。
撞击会造成1d10点伤害(敏捷判定DC:16),击飞1d10m,如果还在路径上便会造成碾压伤害(1/50lbs)。这个过程需要做一次驾驶判定(DC:100)。
车辆在慢速驾驶状况下有10AC。车上非驾驶员乘客可以在有-10命中减值的情况下开火。
一旦车辆HP为0或者发生事故,便会停下。


车辆战!
Vehicle to Vehicle Combat!

车辆战是最激动人心的场面了。
海战按车辆战类推,而辐射的世界里面几乎不会发生空战,最多是空对地作战。直升机空对地/地对空作战的设计,基本上按照慢速驾驶情况类推。
在废土广大的原野上,两辆车(或者很多辆车)扬起烟尘,互相追逐,急转弯,飞速驾驶,互相撞击、开火……
相对于前两种,车辆战有点像一个策略游戏。
每辆车都有这些数据:最大时速(Top Speed,TS)、加速率(Acceleration Rate,AR)、刹车率(Breaking Rate,BR),这三个属性就是用来进行车辆战计算的。
车辆战的追逐以每分钟作为一个回合,要把最大时速换算成米/分钟(m/m)。
换算表如下(不是太准确,尽可能取了整数):
km/h m/m
5 80
10 150
20 300
30 500
40 650
50 800
60 1000
70 1150
80 1300
90 1500
100 1650
110 1800
120 2000
130 2150
140 2300
150 2500
160 2650
170 2800
180 3000


每分钟,驾驶员可以估测对方的行动,做出以下行为(每分钟只能做一样):
基础DC是100,当驾驶速度在70kmh以下时,没有必要做驾驶判定。所有驾驶判定失败,都产生事故。

维持现在时速:当现在时速在车辆在70kmh以上时,每回合要做DC为100的驾驶判定。如果是装甲车,DC-20,坦克除非全速无需判定。

加速:驾驶员可以加速。每种车辆都有最大加速率,注意尽可能不要进行超过AR1/2的强行提速。例如:如果车辆的限速是100KM,目前时速为40KM,如果车从静止提升到全速需要2个回合,那么从现在的状况提升到全速就需要1个回合。超过加速率1/2,则一定要进行驾驶判定(DC+20)。

刹车:注意,尽可能不要急刹车,也就是不要进行超过BR1/2以上的强行刹车。进行急刹车,需要进行DC+20的驾驶判定。

转弯:急转弯,尤其是高速情况下是很危险的,非常容易出事故。在我们的规则中,为了简化,只允许90度转弯。转弯时速超过50公里时,每多10km/h驾驶判定DC+10(60kmh是+10,70kmh+20……)

攻击:驾驶员也可以攻击,就像动作片里面常出现的,一个肌肉男右手握方向盘,左手持枪……但是,要享受所有攻击-40的修正(不包括近身和肉搏……你要是在驾驶还能肉搏,你就是世界第一了……),而且还要同时作一次额外的驾驶判定,DC+20。攻击要求是,两车距离必须在5倍目测射程以内。如果用车辆武器攻击,一般需要专人开火,不需要做判定。

碰撞:这是驾驶中比较有趣的地方,把某个倒霉的家伙撞飞,或者从他身上开过。不过,敌驾驶可能也有与你相似的想法。一旦2部车辆对撞,双方驾驶在本战斗回合结束时都要接受驾驶判定)。判定的难度,主要在于车辆的速度方面。首先,你要确认本回合内有撞击机会。例如,对方和你迎面而来,并且两车距离在双方速度之和以内;或者,你在追击对方/被对方追击,并且你们的距离小于两车的速度差。第一种状况,DC用两车速度之和计算,+10/10kmh;第二种情况,用两车速度之差计算,+10/10kmh。你不能在两车成90度的情况下进行撞击,必须先转弯。
碰撞本身将对车辆造成1d10/10kmh的伤害(算Normal伤害,可以计算DT),同样对撞用和,追撞用差。另外,通不过驾驶判定的车辆会发生事故。


事故:伤害
若是驾驶技能判定失败,车辆就要出事故。时速10KM的车子出事,里面的人员受1D10的伤害,向下10KM/H整数舍去(39KM/H就算30KM/H,也就是3D10的伤害)。空难的话……Sorry,今天冒险结束,大家回去一人减一级和天资,然后洗洗睡吧。DM判定自由落体接触地面时的速度,我认为按高度而定比较合适……(嗯……坏了,物理都还给老师了……)而车辆的5个部分中的一个区域也要受损伤。如果情况允许,尽量避免事故。
当然,轮船就不有事故,是海难。就是说翻船了,每个人都要游泳回去了。DM决定角色是去海神那里报到还是漂浮,参考依据是身上的重型枪械和护甲(“你最好希望你的护甲能够浮起。”)。
事故:伤残
在伤害后,车内的人都有残废的机会。若是速度为45KM/H,就有45%的几率断手断脚。残废判定示例:1d100-45,小于0则残废。如果人物那部分系了安全带,伤害减半,向上舍入,如45%变为23%。
事故:头部创伤
如果在残废判定时丢出了CM范围的骰子,那么人物头部受伤HP自动变为10,并且昏迷15-EN个回合。还要再判定一次残废(没有安全带的奖励……这个太绝了吧……)。
事故:伤害后的处理
事故发生后,里面的人员必须花1个回合时间从车子里面爬出来,位于车辆出事的地点。如果残废,就要花3个回合爬出来,要么有队员或者NPC帮他。


车辆属性

车辆主要是由SEC和MEC驱动的,有时你也能找到用汽油驱动的汽车。
车辆一般都有很多方面的属性,大多数都是车辆战用的。
缩写表:
TS = 最高速度(Top Speed),车辆战用,单位km/h
AR = 加速率(Acceleration Rate),车辆战用,单位kmh/s
BR = 刹车率(Braking Rate),车辆战用,单位kmh/s
DR = 满能量行程(Driving Range on a full charge),野外旅行最大航程,单位km
NP = 乘员数(Number of Passengers),关系到一个队伍能否借助这辆车旅行
CW = 载重(Carry Weight)
HP = 耐久度(Hit Points)。
V=长*宽*高(体积,Volume),关系到这辆车在地图上的占位。
[DT N: L: F: P: E:] = 伤害抵消DT,同样分为Normal, Laser, Fire, Plasma, 和Explosion五个部分。
注意,容电量的单位是以小型为准,大型填充是1单位填充2格。为了便于计算,载重是乘员每人算300磅(含装备),减去后剩下的是实际载重。

汽车

Highwayman
战前美国的家庭用和运动用车辆,车体宽敞,可以开过大部分平坦的地形。没有内附武器,最大容电30。
Highwayman
TS:160 AR:60 BR: 50 DR: 360(12km/c) NP: 5 CW: 2500 lbs Cell:0/30
4*2*1
HP:250
DT N: 10 L: 3 F: 0 P: 3 E: 0


Canyonero SUV
四轮驱动的越野卡车,闻起来像是牛排味道。这批量产型的车辆因其粗糙的外表而在战前广为流行。战后残存了一些,有的甚至是原封的!无武装,容电50节。
TS: 140 AR: 40 BR: 50 DR: 300(6km/c) NP:5 CW: 4000 lbs Cell:0/50
4*2*1
HP:350
DT N: 15 L: 5 F: 0 P:5 E: 0


Roadrunner Muscle Car
1960s末期,1970s早期兴起于美国。有着强劲的马达,战前到处都是。比较容易找到,无武装,容电30节。
TS: 200 AR: 40 BR: 50 DR: 300(10km/c) NP: 4 CW: 2500 lbs Cell:0/30
3*2*1
HP:300
DT N: 18 L: 5 F: 5 P: 5 E: 0


Dune Buggy
用别的车辆残片拼装成的,废土上最常见的车辆,掠夺者的最爱。没有别的车辆的迅捷、武装、强健、行程,但可以减少10的地形惩罚。没有武器,容电20节。
TS: 130 AR: 80 BR: 60 DR: 100(5km/c) NP: 2 CW: 500 lbs Cell:0/20
2*2*1
HP:100
DT N: 8 L: 0 F: 0 P: 0 E: 0


卡车
1/2吨卡车
最基本的畅蓬卡车,后面有地方容纳人员和物品。可能可以通过一些很粗糙的地形,视车子的底盘和轮胎而言。没武器,容电30节。
TS: 120 AR: 30 BR: 30 DR: 180(6km/c) NP: 0/2驾驶舱,0/5后舱 CW: 3000 lbs Cell:0/30
4*2*2
HP:250
DT N: 20 L: 10 F: 0 P: 10 E: 5


2-1/2吨卡车
比较大的卡车,战前用来运送部队和补给。平地和公路上都可以行驶,容电50节。
TS: 110 AR: 30 BR: 30 DR: 250(5km/c) NP: 0/2驾驶舱,0/15后舱 CW: 10,000 lbs Cell:0/50
8*3*3
HP:400
DT N: 40 L: 15 F: 7 P: 15 E: 8


货柜车
战前用于货运。因为很粗糙,所以在行驶时要受更多处罚,驾驶惩罚-20。战后遗留下来的不多,但因为容易维修和保养,所以一般都运做的很好。容电100节。
TS: 100 AR: 40 BR: 40 DR: 300(3km/c) NP:0/3 CW: 20,000 lbs Cell:0/100
15*4*4
HP:450
DT N: 30 L: 15 F: 15 P: 15 E: 15


拖车
可以运送从毛皮到原油到液氮等货物,必须和货柜车相连使用。下面的数据是货柜车+拖车。
TS: 80 AR: 30 BR: 20 DR: 200(2km/c) NP: 0/40 CW: 50,000 lbs
15*4*4
HP:750
DT N: 30 L: 15 F: 15 P: 15 E: 15


Humvee(悍马)
小型军用吉普,用来运送少量人员或者轻型步兵经过粗糙的地形来作战。可以高速通过大部分的地形,地形惩罚效果减少20。容电30。
TS: 95 AR: 60 BR: 40 DR: 450(15km/c) NP: 0/5 CW: 2500 lbs Cell:0/30
3*2*1
HP:400
DT N: 40 L: 18 F: 12 P: 18 E: 12


Bus
………………………………………………………………………………………………容电100节。
TS: 100 AR: 30 BR: 30 TR: 20 DR: 300(3km/c) NP: 0/60 CW: 50,000 lbs Cell:0/100
10*3*2
HP:700
DR N: 20 L: 10 F: 0 P: 10 E: 5


摩托车
所有摩托车享受-10驾驶惩罚。很酷。

Sport Hawg
各方面都很优秀,舒适、高速和高加速度。荒野上最常见的单人行车,因为一个有经验的技师可以花些时间用配件做一部。容电20节。
TS: 200 AR: 80 BR: 40 DR: 300(15km/c) NP: 0/1 CW: 400 lbs Cell:0/20
2*1*1
HP:80
DR N: 5 L: 0 F: 0 P: 0 E: 0

Crotchrocket
牺牲了样式和行程,和它的大兄弟不同的,Crotchrocket有着良好的加速性和机动性。罕有,因为难以维修,可以通过的地形也不多。驾驶要额外再加10%的刑罚(总共是-20),容电20节。
TS: 300 AR: 120 BR: 60 DR: 100(5km/c) NP: 0/1 CW: 300 lbs Cell:0/20
2*1*1
HP:75
DT N: 0 L: 0 F: 0 P: 0 E: 0

Chopper
大型摩托,为身材高大的人定做的。容电20节。
TS: 220 AR: 80 BR: 40 DR: 280(14km/c) NP: 0/1 CW: 400 lbs Cell:0/20
3*1*1
HP:100
DT N: 8 L: 0 F: 0 P: 0 E: 0

Indian Chief
可能是最好的摩托了。集美观与实用为一体,行驶快速而平稳,舒适。无驾驶惩罚。容电20节。
TS: 230 AR: 100 BR: 40 DR: 200(10km/c) NP: 0/1 CW: 500 lbs Cell:0/20
2*1*1
HP:120
DT N: 10 L: 0 F: 0 P: 0 E: 0



无论你相信与否,核战后有人在海上活了下来。在海上航行要靠臂力或者风力。

独木舟
全世界都在用的船,因为体积小,遇到大些的风浪就会倾复。特色点是很难下沉,翻过来后也能浮在水面上。很可能一叶浸满了水的独木舟也可以照样划行。不耗费能源。
TS: 10 AR: 10 BR: 10 DR: N/A NP: 0/3 CW: 1200 lbs.
2*1*1
HP: 40
DT 全0

长木筏
是没有龙骨的帆船,有个木头或铁制的桅杆向上直立,两个浮筒系在一起,中间有面帆。使用的三角形索具可以达到和横帆船一样的效果。除非是遭遇了飓风,否则不太可能翻船。不使用燃料,速度看当时的风速而定。
TS: 70 AR: 30 BR: 30 DR: N/A NP: 4-20 CW: 4000-50,000 lbs
4*2*1
HP: 290
DT 全0

航空器
不太多见,一般只有军事组织还存有了。驾驶要受50的驾驶处罚。

热气球
希腊人最先发明。
在上面,寻常武器攻击似乎不太有效,但是用来轰炸就很完美。这个是很脆弱的,一旦没有足够的热气供给或是超过了有效海拔,都可能掉下来。容电20节。
TS: 40 AR: N/A BR: N/A TR: N/A DR: 60(3km/c)NP: 0/4 CW: 2000 lbs Cell:0/20
HP: 20
2*2*4
DT 全0

个人侦察器
没什么好说的。用来侦察或是恐吓。容电30节。
TS: 180 AR: 40 BR: 40 TR: 30 DR: 150(5km/c) NP: 0/1 CW: 600 lbs Cells:0/30
1*1*1
HP: 90
DT全0

APCs(装甲运兵车)
有着轻型武装和重型装甲,运输部队穿过火线。有些是使用轮胎行进,适合在公路上行驶,有些是用履带,好象坦克一样。

布莱德雷M2步兵战斗车
Bradley M2 IFV
保护战场中的小分队。履带车上复着得体的装甲。广泛应用于20世纪末期的海湾战争,也是美国最普遍使用的装甲运兵车。装备有一挺M2机枪,和60mm榴弹炮。而且每边都有一些暗槽供里面的士兵对外射击用。容电30节。
TS: 60 AR: 40 DR: 30 DR: 60(2km/c) NP: 0/10 CW: 10,000 lbs Cells:0/30
5*3*2
HP:500
DT N: 55 L: 35 F: 40 P: 35 E: 20


龙骑兵APC
Dragoon APC
轮式车辆,水陆两栖。广泛用于各军队。因其游击风格,灵敏性比笨重的Bradley M2要高。装备是AGS-17枪榴弹发射器或者TOW-II导弹发射器、M2重机枪。适合在平坦或浅水地形行驶。容电40节。
TS: 110 AR: 60 BR: 30 DR: 80(2km/c) NP: 0/8 CW: 8,000 lbs Cells:0/40
5*3*2
HP:600
DT N: 55 L: 35 F: 40 P: 35 E: 20


标准卡笛拉克LAV-150 ST
LAV-150 ST的武装比龙骑兵要好。装备51mm加农炮和M2机枪,轮式战车。比龙骑兵更加适应地形,但主要还是适合和龙骑兵相似的区域。容电40节。
TS: 110 AR: 60 BR: 50 DR: 80(2km/c) NP: 0/9 CW: 10,000 lbs Cells:0/40
5*3*2
HP:600
DT N: 60 L: 40 F: 40 P: 40 E: 20


坦克
优良的防护,巨大的杀伤,随意的移动(履带式,大多数地形都可以过。)。一般就英克雷或BOS有了……

M60A3 主战坦克
“底特律来的破坏者”。20世纪末期还在被美国国民警卫队所大量装备。装备:M68 105mm加农炮和两挺M2机枪,容电60节。
TS: 50 AR: 20 BR: 50 DR: 120(2km/c) NP: 0/4 CW: 3000 lbs Cells:0/60
6*3*3
HP:600
DT N: 95 L: 45 F: 95 P: 45 E: 35

M551 Sheridan
轻型支援坦克,但有着摧毁一般坦克的火力。可以用C-130 Hercules重型运输机空投到敌军后方。海湾战争最先到达沙特阿拉伯的坦克。装备152mm Shillelagh导弹系统和两挺M2机枪。可以在远程射杀一般的坦克。容电60节。
TS: 60 AR: 30 BR: 60 DR: 120(2km/c) NP: 0/5 CW: 2000 lbs Cells:0/60
5*3*2
HP:500
DT N: 90 L: 45 F: 95 P: 45 E: 35

M1A1 Abrams
战场上最令人恐惧的车辆。2挺M2HB支援重机枪,还有TOM II导弹系统……啊,最重要的,Rheinmetall 120mm滑膛炮。谣言说有能量武器装备……难道是传说中的离子加农炮?70节电力。
TS: 60 AR: 30 BR: 60 DR: 70(1km/c) NP: 0/5 CW: 4000 lbs Cells:0/70
8*3*3
HP:800
DT N: 100 L: 60 F: 100 P: 60 E: 45

战斗直升机

和飞行器不同,这些铁鸟是很危险的敌人。

英克雷V-34Vertibird直升机
Enclave Arms V-34 Vertibird

运输Vertibird直升机
可以运送一架小的APC!400电池。
TS: 470 AR: 60 BR: 40 KPH DR: 600(1.5km/c) NP: 0/2 + 0/20 CW: 25000 Cells:0/400
10*5*5
HP:400
DT N: 20 L: 10 F: 5 P: 5 E: 5

侦察Vertibird直升机
最小型的一种,但是航程最远。200电池。
TS: 600 KPH AR: 80 BR: 70 DR: 1400(7km/c) NP: 0/3 CW: 800 Cells:0/200
5*3*4
HP:300
DT N: 10 L: 0 F: 0 P: 0 E: 0

攻击Vertibird直升机
装备有2挺M2机枪,350电池。
TS: 550 KPH AR: 60 BR: 50 DR: 700(2km/c) NP: 0/2 + 0/20 CW: 4000 Cells:0/350
6*4*4
HP:550
DT N: 30 L: 15 F: 10 P: 15 E: 10

近距离支援型Vertibird直升机
装备有2挺M2机枪,和一具M217机载型火箭发射器。350电池。
TS: 520 KPH AR: 65 BR: 55 TR: 0 DR: 700 NP: 2 CW: 2000 Cells:0/350
8*4*4
HP:600
DT N: 40 L: 25 F: 10 P: 15 E: 10

兄弟会"Steel Eagle" Vertibird直升机
2243年,在通过“某种手段”从Enclave后来的首都Navarro得到了Vaultbird的设计图后,BOS拥有了自己的飞行工具。但是,他们的材料制造技术和生产技术都要落后于Enclave100年之多,因此他们用替代品装出来的“钢鹰”在耐久度上比Enclave的差很多。无武装,装备数量很少。300电池。
TS: 500 KPH AR: 80 BR: 50 TR: 0 DR: 900(3km/c) NP: 0/4 CW: 800 Cells:0/300
5*3*4
HP:350
DT N: 20 L: 5 F: 0 P: 0 E: 0


车载武器

战斗车辆上一般搭载的都是如加农炮、榴弹炮这样的武器。
也有些单独的火炮可以拖出来用,这些火炮需要车辆牵引。
S:单发 T:瞄准 B:扫射 R:装填

武器名 勃朗宁M2 射程 50 伤害 +0 弹药 50/50-.50 HC修正 -
AP S: - T: - B: 7/10 R:4
特殊 CM结果判定+2 改造 三角支架
价值:1000 Min. ST: 7 W: 40
说明 老牌机枪Browning M2,用途就是把所有的强力.50子弹打出去。机枪本身很便宜,但损坏率不低。

武器名 AGS-17抛物线榴弹发射器 射程 150 伤害 变化 弹药 8/8-40mm榴弹 HC修正 -
AP S: 5 T: - B: - R:4
特殊 - 改造 -
价值:10000 Min. ST: 5 W: 30
说明 怎么说呢……AGS-17是对固定位置攻击,因此攻击时不用计算附加AC。而它又视做榴弹炮,不能反扔……室内使用不可,无AR制约。

武器名 TOM-II导弹系统 射程 150 伤害 10d10+200 弹药 - HC修正 -
AP S: 8 T: - B: - R:-
特殊 - 改造 -
价值:5000 Min. ST: 6 W: 65
说明 只能攻击车辆的强悍一次性武器,几乎可以一发消灭任何车辆,也只能攻击车辆。车辆上所有乘员受到1/2伤害。

武器名 M217机载型火箭发射器 3000 伤害 变化 弹药 42/42-火箭弹 HC修正 -
AP S: 整轮 T: N/A B: 整轮/6 R:N/A
特殊 - 改造 -
价值: -(GM决定) Min. ST: - W: 300
说明 拥有42发内置火箭(7次齐射),使用通用型号的火箭弹。1发攻击或者6发齐射。计算机自动火力控制。

武器名 51mm迫击炮 射程 500 伤害 变化 弹药 1/1-51mm迫击炮弹 HC修正 -
AP S: 整轮 T: N/A B: N/A R:整轮
特殊 - 改造 -
价值: -(GM决定) Min. ST: - W: 1000
说明 使用51mm迫击炮弹(爆裂/毒气),LAV-150 ST标准装备。
爆裂炮弹造成5m半径10d10伤害,20m半径1d6爆风。
毒气炮弹造成100m半径吸入7d10伤害,GR通不过则昏迷。

武器名 60mm榴弹炮 射程 500 伤害 变化 弹药 1/1-60mm榴弹 HC修正 -
AP S: 整轮 T: N/A B: N/A R:整轮
特殊 - 改造 -
价值: -(GM决定) Min. ST: - W: 1300
说明 使用60mm榴弹炮弹(爆裂/电浆/脉冲),Bradley IFV标准装备。
爆裂炮弹5m半径10d10伤害,20m半径1d6爆风。
电浆炮弹3m半径10d20全伤害,6m半径5d20半伤害。
脉冲炮弹3m半径20d20全伤害,6m半径10d20半伤害,对生物减半。

武器名 M68 105mm加农炮 射程 1000 伤害 15d20+30 弹药 1/1-105mm炮弹 HC修正 -
AP S: 整轮 T: N/A B: N/A R:整轮
特殊 - 改造 -
价值: -(GM决定) Min. ST: - W: 2500
说明 10m半径内爆炸15d20+30,50m半径内3d6爆风,M60系列战车装备。

武器名 Rheinmetall 120mm滑膛炮 射程 2000 伤害 15d20+30 弹药 1/1-120mm炮弹 HC修正 -
AP S: 整轮 T: N/A B: N/A R:整轮
特殊 - 改造 -
价值: -(GM决定) Min. ST: - W: 3000
说明 10m半径内爆炸20d20+50,50m半径内3d6爆风,M1系列战车装备。

武器名 152mm Shillelagh炮发导弹系统 射程 3000 伤害 20d20+100 弹药 1/1-152mm炮发导弹 HC修正 -
AP S: 整轮 T: N/A B: N/A R:两个整轮
特殊 - 改造 -
价值: -(GM决定) Min. ST: - W: 3000
说明 15m半径内爆炸20d20+100,50m半径内5d6爆风,M551 Sheridan轻战车装备。

车辆增强附件
很少能找到,都十分的昂贵。

赛车轮胎
Slicks

价值:2000
用于汽车/摩托车,最大时速增加1/5,AR+10;BR-10,TR+5。而且,-10驾驶修正,只有5点HP。

氧化氮加速装置
NOz Booster

价值: 5000
氧化氮(也叫做笑气)加速装置可以提高车辆的加速能力。
加速剂,可以在一回合之内加速到最大时速。每剂装量只能使用一次,有5剂备用装量。
每次使用还会给车辆造成5点永久伤害。

额外箱体
Reinforced Struts

价值: 9000
额外箱体让载重增加50%,但并不增加车辆体积。

高效率能量处理器
Fuel Cell Converter
价值: 10000
让你用同样多的电池数量,让车辆的行程增加50%。

气垫悬浮装置
Antigrav Plates
Cost: 25000

车辆悬浮装置,不能用在水上。最高速度增加50kph。