作者 主题: 【OA】第六章(前半) 进行一场灵异游戏  (阅读 10737 次)

副标题: 现已加入P子豪华脑洞套餐

离线 冬熊夏草

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【OA】第六章(前半) 进行一场灵异游戏
« 于: 2015-08-23, 周日 17:34:11 »
进行一场灵异游戏
“灵异”这个词指代了各种不可告人的秘术,种类多样却少有人知。虽然传承悠久,但灵异秘术一向被守秘的门派当作最玄秘的知识封存,并不公诸于世。
在包含灵异元素的冒险中,当角色们追寻灵异事件与超自然现象背后的意义时,他们会发掘出各种线索。故事的基调常常是阴森不祥的,当角色们排查每一条可怖的线索时,他们会遇到各种秘密与隐晦的危险。常人罕有能认清事件背后的真相;只有真正的追寻者,不为心灵、身体、灵魂将面对的危险所吓住,才敢探索灵异背后的阴暗,来保护自己的世界不为潜藏的危险所损害。
引入灵异
应当谨慎考虑,才在一个人们对魔法习以为常的游戏中引入灵异。把灵异想成是一层层洋葱。一次只引入一层灵异。玩家们会先对这种奇异的规律困惑,然后渐渐熟悉起来。可一旦玩家们适应了这部分,就再向他们展现更深、更黑暗的灵异。在灵异冒险中,每个线索在解答疑惑的同时,都抛出更多的问题,神秘的阴谋就像套娃一样,环环相扣。作崇的原因常常被揭露出来,被仪式般标记的尸体远不止渲染气氛的摆设。冒险者们探索的地点,可能被神秘的莱线连接到其他同样阴森玄妙的场所。
灵异要素
当灵异战役中的角色追查看似无关的事件之间隐藏的联系时,他们就踏入了光怪陆离的奇谈怪论之中,可能会遇到以下元素。
迷中之谜
标准的冒险描述一个问题,以怪物或陷阱为首的障碍,以及最终的解决。相比之下,灵异冒险更复杂一点。战役的成功之钥常常需要调查未知难解之物,或顺藤摸瓜抽丝寻缕。冒险的引子常常是奇怪的现象、异样的谋杀、怪诞的巧合,角色们必须一层层揭开谜团才能找到真相。《城主手册》中“谜团与调查”这一节给出了构建解密战役的建议;灵异冒险的结构类似,只需加上本章中所详述的灵异元素。
这并不是说灵异冒险不能包括了英勇的战斗、探索地城、派头表演。 不时改变战役的基调与节奏是个好点子。有时候不祥的预兆其实只是幌子。你故事里的灵异元素也可能时隐时现,与另一个完全不相干的主题相互交错,每隔几次冒险才以支线剧情的方式出现一次,似乎彼此之间并无联系。随着玩家们发展剧情,他们越发清晰地辨认出一系列事件的模式。例如,玩家们或许会发现冒险旅途中遇到的几个被惊扰的墓穴,全都是一个末日预言的作者们的安息之所。当需要重新提起灵异故事线时,GM只需要给出一个新的线索,引回早先冒险中经历过的场景,就可以勾起角色们的回忆。
碎片化谜团:解密战役写起来比较难,因为GM很难预见自己给出的线索是太隐晦还是太直白,而两者都会让玩家们无法尽兴。一点点引入灵异要素会让人感觉冥冥之中有看不见的黑手在运作——即便Gm和玩家都不知道剧情会走向何方。当战役逐渐发展,更多的谜团被揭开,剧情才水落石出。
有心人才懂的提示:GM常常试着把关键的信息藏起来,留到最合适的时候揭露。但是狡猾的PC们会提前从线索中猜到结局,打乱Gm精心设计的情节。尽管为了保持悬念而在线索上有所保留是有所必要的,灵异游戏给出信息却可以慷慨得多,虽然方式会有所不同。因为在灵异战役中,最关键的信息有时甚至会难以被玩家认为是线索,这样就不仅可以把真正能推动剧情的重要暗示藏在其他线索之后,也可以保持更神秘的氛围。
以为是幌子其实不然:看上去是幌子的线索,不一定对剧情没有推动。正相反,它们应当能给将来的冒险留下伏笔,让PC们觉得奇异的事件、灵怪的驱动力潜藏在世上各处。比如说,当PC们追查一个与凶杀案有关的恶魔教会时,一些误导性信息可能会把他们引向一个有着古怪入会仪式的秘密结社。虽然这结社可能与当前的谋杀案关系不大,但将来PC们可能发现它其实与危险的死灵仪式有关
让PC参与:有时,让PC们参与战役的最好方法就是问他们到底想要什么。在灵异战役的开头,让每个玩家为他的角色准备一个经历过的神秘事件,例如曾经目睹一个不寻常的异象,或是少年时体验过无法解释的情况。一个PC或许会回忆起童年时遇到过穿着血红长袍、带着动物面具的不速之客。角色探寻这些记忆的意义时或许会被引领到黑暗的道路上,特别是当他在附近的城市中瞥见一个布道者穿着同样的长袍,并最终得知幼年时的自己曾被当作一个末日教会的目标。其他引子或许是下落不明的亲朋好友,或是城市地标的不寻常之处的意义。这或许围绕着某个特殊的地点展开,比如在梦中不断见到的同一个地点,或者荒弃的别墅中闹鬼的花园。也可以围绕一个神秘的物品展开,比如算命师手中悸动的小盒,或是一本充满了扭曲、倒序的文字,并且每天都会多出一个词的古老宗卷。
有些引子或许在战役中起到很大作用,而其他只是趣闻轶事。无论如何,一个基于角色的兴趣、需求或渴望的引子,对于激发玩家参与战役是无可取代的。
未知国度
开展一场灵异战役时,可以考虑引入一些特殊的NPC来给出魂灵、异魔、异界大能的信息,或者是本身具有异能的NPC,例如在迷雾沼泽边缘的小木屋里住着的灵媒。灵异战役着重表现对隐藏着的知识的探寻,这些信息是引入道路的好方法。
有些建筑中藏着神秘的符号,或者被设计成吸引或传导另一能量。比如说,惊扰某个强力术士的石冢的冒险者可能很快发现,这遗迹封印着主人的灵魂。当然,GM也可以设计出相互关联的诡计,挑逗PC们来将线索组合,解释出隐情。
在灵异战役中,精魂与恶魔可能会是常见的任务发布者、盟友、配角或是对手;他们的阴谋可能会把PC引到各种方向。他们或许道貌岸然,或许恶名累累,但都有所企图,想利用PC们达成自己的目的。一个不合作的天使可能只会勉强给出信息,而一个有所求的魔鬼却会直爽得多。
知识的力量与代价
灵异冒险中常常需要探索未知的知识。但得到知识与力量从来都是要付出代价的,即便一开始并不明显。当凡人急匆匆地渴求自己并不了解的力量之时,灾难会随之而来。如果角色们开始试图理解身边的灵异世界时,你要考虑随着他们越陷越深,可能会遇到何等可怖的命运与惊人的牺牲。知识与力量的代价一开始似乎显得并不昂贵——可能只是PC对初吻的回忆——但最终会侵蚀掉角色的一部分人性,发自内心的渴求与绝望会让他们自己明白大难临头。在灵异世界暗处,新手们为恶魔大工的真名讨价还价,相互交换人造生命的秘方,交易藏着可怕秘密的尸体。这些交易向来不会公平,黑暗势力会想尽办法少付出、多索取。
奇怪的规则与特殊的模式
灵异世界之人常常行为诡异。这些模式常常会表现在建筑上,但也会以特殊的巧合来表现,只有专门的调查员才能看出其中的含义,例如以有意义的模式出现的尸体。灵异生物们癖好异于常人,PC们可以利用这一点来与之对抗,例如发现某个魔鬼的计划只有当天体运行到合适的位置才会实现。
这些奇异规则与特殊模式的知识常常是击败反面人物的关键。在典型的灵异冒险中,GM可能会尝试隐藏能击杀一个怪物的方法。但灵异知识可以给有心的PC不同寻常的机会,来认识自己的对手。或者通过预言,或者是颅相学,PC可以得到几个弱点——虽然并不一定是真的,有的甚至会强化反面人物。最终,可能只有直面对手才能验证这些弱点,不过这可能比PC们一开始认为的还危险得多。
比死还悲惨的结局
生者对死亡无所了解,所以觉得它既神秘又恐怖。但常与精魂沟通的角色,却知道死亡并非终结。擅长灵异能力的角色或许能随意漫步与以太界,与栖于彼处的精魂质询、交流。在此类游戏中,角色常常明了死后的命运,以及将受到的最终奖赏——或是惩罚。
在灵异冒险中,角色可以元魂出窍、梦中旅行、星界投射,因此身体的朽坏并不重要。所以,gm要为他们准备更可怕的命运。这可能是生不如死的结局,像是灵魂的永恒囚禁与折磨,或者逐渐逼近角色的疯狂。在幻想角色扮演游戏中,死亡或者意味着一个角色的结束,或者只是复活前的小小不便;gm应当找寻让角色脱离这种俗套结局的方法——虽然可能以他们的身体、心智或是灵魂作为代价。
难解的氛围
灵异冒险中很重要的一点就是描写场景。这可能需要一种混合着紧张、绝望、超自然奇迹的妖异气氛。GM们可以利用各种道具,来给玩家创造一种气氛,更深地吸引他们进入冒险国度。靠蜡烛照明的房间可以用来表现一个异教仪式的现场,准备好的录音可以用来渲染场景。如果角色们刚开始学习灵异能力,或者是接触一个占卜家或灵媒师,可以考虑使用纸牌、水晶、护符之类的道具。如果能让角色们不寒而栗,你就成功了。
灵异主题
以下战役主题以不同方式组合了灵异冒险的元素,可供gm在设定战役时参考。
灵异地下世界
“未知世界”、“奇怪的规则与特殊的模式”这两个元素可以组合出一个在日常生活之下运转的灵异地下世界。其中的成员装作普通的老百姓,混迹于三教九流之中。在这个主题的冒险中,一种偏执与恐惧的气氛若隐若现,伴着角色们调查黑暗的秘密。没人是安全的。没人可以信任。
但并不是每个秘密组织都违法犯罪。事实上,一些秘密组织正是与邪恶斗争的。有时角色们或许会加入这样的一个组织,或者玩家队伍就会被看作是这样的一个势力。
推动反面人物的目标前进会制造出紧张、危机感,令角色们充满动力。即便恶棍的每一步行为都被角色们预见了,你也可以在背景中设置一些反面势力的胜利,来刺激氛围。可能当角色们为了阻止一个教会把城市大门转化为通向地狱的传送门而分心时,在别处教会的另一个小分支召唤了一只强大的魔鬼,完成了组织首脑庞大计划的第一步。
另一种让角色们意识到一个无处不在的灵异地下世界的方法,就是针对他们的软肋下手。选择一个角色的亲密的NPC,把他设定成一个邪教的成员。在邪教组织行动的大背景下,给这个NPC加一些戏份。如果处理得当,这个角色的形象会十分丰满,动机合理,就好象你一开始就设计好了他的背叛似的。
灵魂之战
“迷中之谜”、“知识的力量与代价”、“比死还悲惨的结局”这些元素可以结合起来,创造出一个强而有力的战役主题,着重描写生者与死者之间的争斗。两个世界之间的帷幕渐渐薄弱。作崇、鬼魂、怨灵四处可见,却不是真正的幕后黑手。在这种战役中,真正的恶棍可以是强大的异界生物,带领大军来收割灵魂,去到以太界的黑市上贩卖。寻求安息的灵魂不断出现,PC们被要求找出方法来解决问题,或者是帮助它们,或者是以蛮力镇压。这种游戏中角色冒的风险很大,死亡都不一定是最坏的结果。
通向伟大彼岸
利用“知识的力量与代价”和“未知国度”的GM们可以把平行现实的概念引入主位面。比起向外旅行到遥远的大陆,你的灵异冒险中,角色们可能会转而注意思想、梦境、精魂、灵魂的奇异国度。
在准备这种冒险时,考虑一下角色们探求眼前现实的方式。比如说但他们解密时,你可以给他们造访外层位面来寻找线索的机会。
心像世界(见234页)就是一个超现实的谜题环境。角色们可以在其中探索,欺骗或是满足控制的主脑,破解种种防御,打开心门,找出其中深藏的秘密,以此完成任务。
GM要做好准备来裁决角色们进入非现实世界后的情形。这种主题的冒险中,角色们可能会进入一个疯狂或被附体的受害者扭曲的心像世界,或者进入一个敌人的心灵来窃取信息,或是根植潜意识中的暗示。
对未知的恐惧与敬畏
“迷中之谜” 和“未知国度”这两个元素强调一种灵异现象引起的敬畏感。在灵异冒险中,普通人会对自己难以控制的未知情况自然生畏。谣言与迷信只会加剧他们的忧虑,惊惧的群体会很容易做出极端的事情,例如宗教审判、魔女狩猎,来获取哪怕是最短暂的安心感。由于社会性的恐惧,异能可能是被禁止的学科,角色们必须隐藏身份。冒险中可能会需要以信号、象征或是特殊的黑话来找出其他异能者,并与他们交流。冒险者必须得对抵制他们的整个世界来宣战。
另一种思路下,普罗大众可能会对异能者有近乎崇拜的狂热,向他们寻凶问吉。而心理扭曲的异能者可以趁此机会招收愿意效忠的手下与仆从,邪恶的教团中充满了危险、不择手段的捕食者被富有魅力的教团领袖所鼓舞。
最终灵异
愿意让PC们完全探索一个灵异战役的GM,可以把绝大部分的灵异元素混合在一起,创建出多层次的主题,来使自己的战役向着更黑暗的国度发展。Without changing any game mechanics, arcane and divine classes can share in a game in which the characters are exceptional beings who dare to use powers beyond mortal ken. (译者:到底share了啥?)
有着超能力的NPC应当设定成比较少见,或者隐藏自己的能力。强力的教会可能存在着,在经济、政治上发挥着影响力,但只有很少几人曾显现神迹。可能在这类战役中并没有真神,或是无法证明他们的存在。这些所谓的神们可能是各种精魂,或者位面间不可名状的大能。外层位面以及其中的神祗,或许只是集体意识的投影,由人们的信仰所生。
赞卢什·洛卡
劇透 -   :
HP 9/9,心智点3/3,法师之手3/3,人类变巨 2/2,
先攻+1,察觉+6(发现隐藏物品+8),通用语、兽人语、地精语、巨人语

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Re: 【OA】第六章(前半) 进行一场灵异游戏
« 回帖 #1 于: 2015-08-25, 周二 00:51:22 »
感觉结合之前翻译的那个GMG里的作祟,会有特殊的韵味啊……

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Re: 【OA】第六章(前半) 进行一场灵异游戏
« 回帖 #2 于: 2015-08-26, 周三 21:47:55 »
跑鬼故事团!
“是谁把正装裤带提到咯吱窝,我告诉你我身经百战见得多。西方哪一个国家我没有去过?荒烟蔓草的年头,辣妹子唱着小背篓。”