作者 主题: 新职业——替身使者  (阅读 3467 次)

副标题: “卖鸡小子雷德!”——穆罕默德·阿布德尔

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新职业——替身使者
« 于: 2015-11-18, 周三 16:58:16 »
替身使者(Stand)
替身是由人体内的生命能源所产生具有强大力量的影像。拥有替身能力的人称为替身使者,或相对于替身而称为本体。替身是一种由体内生命能源所产生的具有强大力量的影像,由于此影像总是出现在人体身旁,故取stand by me之意将其命名为Stand”。拥有此超能力的人,称为“幽波纹使者”。
并非任何人都能拥有替身能力,只有特定条件的人才能成为替身使者。包括“受到具有替身能力的亲属影响”、“与生俱来”、“曾去过‘时空乱流’地带”等。

角色定位:替身使者是超自然能力使用者,其作用方式在超能力者之中也算是异类。所以替身使者们相对受到孤立,相反由于替身能力的特殊性,替身使者之间会产生某种不寻常的联系或是相互吸引的特质。

阵营:任意阵营。
生命骰:d6。

本职技能
替身使者的本职技能(和各技能的关键属性)是:攀爬(力量),手艺(智力),驯养动物(魅力),威吓(魅力),知识(工程学)(智力),知识(地理)(智力),知识(自然)(智力),知识(宗教)(智力),知识(贵族)(智力),专业(任何世俗职业),骑术(敏捷),生存(感知),游泳(力量)。
升级技能点数:4+智力修正。

替身使者:
等级   BAB   强韧   反射   意志   特殊   替身能力每日次数
                  初期   I   II    II
1   +0   +0   +0   +2   奖励专长、替身觉醒、一心同体   3   —   —   —
2   +1   +0   +0   +3      4   —   —   —
3   +1   +1   +1   +3      5   —   —   —
4   +2   +1   +1   +4   奖励专长、加强替身   6   —   —   —
5   +2   +1   +1   +4   进化I   6   3   —   —
6   +3   +2   +2   +5      6   4   —   —
7   +3   +2   +2   +5   奖励专长   6   5   —   —
8   +4   +2   +2   +6   加强替身   6   6   —   —
9   +4   +3   +3   +6      6   6   —   —
10   +5   +3   +3   +7   奖励专长、进化II   6   6   3   —
11   +5   +3   +3   +7      6   6   4   —
12   +6/+1   +4   +4   +8   加强替身   6   6   5   —
13   +6/+1   +4   +4   +8   奖励专长   6   6   6   —
14   +7/+2   +4   +4   +9      6   6   6   —
15   +7/+2   +5   +5   +9   进化III   6   6   6   3
16   +8/+3   +5   +5   +10   奖励专长   6   6   6   4
17   +8/+3   +5   +5   +10      6   6   6   5
18   +9/+4   +6   +6   +11      6   6   6   6
19   +9/+4   +6   +6   +11   奖励专长   6   6   6   6
20   +10/+5   +6   +6   +12   终结形态   6   6   6   6

职业特性
以下是战士的职业特性。
武器和防具擅长:替身使者擅长使用所有的简单武器和军用武器(包括所有火器),同时擅长轻型盔甲。不擅长任何盾牌。

奖励专长(Bonus Feats):1 级以及之后的每3个等级,替身使者获得一项奖励专长,该额外专长独立于角色升级时获得的(意味着替身使者每级都可获得专长)。当替身使者达到4级以及随后的每4级(8级,12级,以此类推),还可以选择学习一个新的额外专长来取代先前获得的一项奖励专长。实际效果相当于以旧换新。被取代的旧专长不能是其他专长、进阶职业或其他能力的先决条件。替身使者只能在到达特定等级时决定是否要置换专长,且每个特定等级时只能置换一项专长。

替身觉醒:替身使者在一开始就已经觉醒了替身之力(达到要求之后才可以获得替身使者等级)。替身的形态以及能力定义取决于替身使者本身的抉择,一旦确定能力定义,从此之后替身的基础能力定义将不会改变(详见“能力定义”)。替身不是生物更不是召唤生物,替身是使用者的生命能量的体现,仅包含使用者的阵营,在使用类法术能力的时候会显示出相应法术的法术灵光,此外替身使者在任何时候对于非替身使者来说都处于不可视状态,并且在这种状态下替身无法被伤害或者被法术和特殊效果影响(这不是一种隐形状态,所以破除隐形和真视、心眼效果同样无法看到替身)。替身本身同食用者属于一个个体,在替身受到损伤消失时替身使者同时也会晕倒或者死亡。由于替身是替身使者本人的生命能量体现,所以在替身使者处于无助状态时,替身使者无法使用替身。

一心同体:替身使者同他的替身一心同体,替身使者本人的资质和状态同样会影响替身的资质与状态,共享专长以及技能和身上的装备(包括装备上的附魔效果)。但替身本身不具有实体,所以无法使用武器以及抓取物品。在替身使者觉醒一个替身的时候,替身使者使用他的心智属性来决定替身体能属性。替身本身没有意志豁免,在替身检定意志豁免时使用替身使者的意志豁免数值。如果你增强了替身与你的配合则你与你的替身共享视野和直觉(见特性增强),在战斗时替身和替身使者共同使用所有动作,并且替身可以代替替身使者进行攻击。除非你进行了一定的训练“替身配合”否则你的替身无法代替你进行防御(包括法术的豁免和抵抗),在一些情况之下替身可以帮助替身使者进行移动(替身基本数据详见“替身”),操纵替身犹如替身使者自己行动一般,所以操纵替身不会被借机攻击。替身必须位于主人控制距离以内才有以上的效果,默认替身控制距离为0尺(除非通过增强替身在距离上的能力)。

增强替身:替身使者在1级获得3点增强点数,在4级以后的每4级都会获得5点增强点数,可以分配在替身的形态、体型、进攻、防御、体态、距离、感官、移动、缺陷和配合特性上。其中在每一次在强化之中同一种能力类型只可以被强化一次,每次强化同一种特性时都需要额外花费1点增强点数,同时每次一之前增强过的特性时必须选择一样缺陷,每次选择同种缺陷增强点数奖励不会额外增加。(能力增强类型详见“特性”)

进化:替身使者在5级以后的每五级都可以将自己的替身进行进化。在20级时获得最终的进化能力使你的替身成为终结形态。在每次获得进化的时候你可以选择不同种类的定义来进化。


能力定义:在你获得替身时,你需要为你的替身做出一个能力上的定义,这个定义分为以下几个种类:元素、变化、创造、精神影响、物理、打击。

元素:你可以操纵元素的力量,并且随意控制这些元素的能量。
初期:你仅仅能够操纵身边的已有的元素,并且对其进行塑形或是引导。可以对目标造成,魔法临时武器伤害或者是进行战技攻击(对抗AC或CMD。使用替身本身的加值对抗)或者为自己的盔甲提供一次AC+1的偏折加值,当你操纵元素造成影响时(持续时间均为一轮),对于一个生物或是具有活动能力的目标时对于技能鉴定会造成1d3+替身使者等级的调整影响,在作用于攻击检定、防御检定、战技检定、豁免检定时会造成1/2替身使者等级的影响。直接操纵元素进行攻击时如同使用射线(1d3+1,每2替身使者等级增加一倍的元素伤害)或是投掷武器(1d4,每2替身使者等级增加一倍的元素伤害)对目标进行攻击。

元素进化I:你可以增加对于能力的描述。并且你的元素可以作用于多个目标了,在使用射线类攻击时每4替身使者等级多指定1个目标并且提升一级伤害骰,如果是影响效果,则在命中后立即生效,持续时间为1轮/每2替身使者等级。在使用范围性攻击时,每4替身使者等级扩大15尺半径、每替身使者等级1d4元素伤害的范围伤害(对抗反射豁免,dc为10+替身使者感知调整值+1/2替身使者等级),如果是影响则目标目标需要通过一个强韧豁免,否则生效,持续时间为1轮/每替身使者等级。作为魔法临时武器时视为+1附魔。
(纯粹而单一的描述或是效果,例如:水,火,土,光,暗等。不加任何额外定义,例如基础可以控制的是水的话,这个时候你可以描述为凝结成冰的水或者是高温的水,或者效果为让人恶心的水或让人麻痹的水。下同)。
元素进化II:你现在可以随意的凭空制造出你所需要的能力所需因素。同时你可以维持元素作用的效果(无需再次释放,每轮效果衰减一半)。作为魔法临时武器/盔甲时附赠一次加值等级为2的武器/盔甲附魔。
元素进化III:你可以增加第二个对于能力的描述或是效果,但是你只能在一次替身操纵时选用其中一种描述。你可以在维持元素效果的同时做出额外的替身操作(但是同时只能维持一个效果),此外对你所操纵的元素免疫的目标,仍然会受到一半的影响或伤害。作为魔法临时武器/盔甲时附赠一次加值等级为3的武器/盔甲附魔。
元素终结形态:你现在可以加入第三个描述或是效果,此外你可以同时使用任意数量的描述在你的一次替身操纵之中,此外你将无视对手的元素免疫。作为魔法临时武器/盔甲时附赠一次加值等级为4的武器/盔甲附魔。

变化:你可以变成任何你最初选择的一种物体或是生物或是改变某种事物或生物。
初期:
变化进化I:
变化进化II:
变化进化III:
变化终结形态:

创造:你能够凭空或是借助基础材料创造出任何你希望的物体甚至生物。
初期:
创造进化I:
创造进化II:
创在进化III:
创造终结形态:

精神影响:你可以通过你的能力控制或是影响其他生物的思想。
初期:
精神进化I:
精神进化II:
精神进化III:
精神终结形态:



物理:你可以控制一些物理定义,并且违反这个物理定义的常态。
初期:你对于一些物理定义仅能够产生微小的影响,在作用于一个生物或是具有活动能力的目标时对于技能鉴定会造成1d3+替身使者等级的调整影响,在作用于攻击检定、防御检定、战技检定、豁免检定时会造成1/2替身使者等级的影响。如果此影响会对目标造成直接伤害,则会造成1d4+1点力场伤害,每2替身使者等级增加一倍的立场伤害。如果造成间接伤害则按照特定情况造成不同的伤害类型。

物理进化I:你可以增加对于能力的描述。并且你的物理操控可以作用于多个目标了,在使用单目标攻击时每4替身使者等级多指定1个目标并且提升一级伤害骰,如果是影响效果,则在命中后立即生效,持续时间为1轮/每2替身使者等级。在使用范围性攻击时,每4替身使者等级扩大15尺半径、每替身使者等级1d4元素伤害的范围伤害(对抗反射豁免,dc为10+替身使者感知调整值+1/2替身使者等级),如果是影响则目标目标需要通过一个强韧豁免,否则生效,持续时间为1轮/每替身使者等级。
物理进化II:你可以增加第二个对于能力的描述或是效果,但是你只能在一次替身操纵时选用其中一种描述。你可以在维持元素效果的同时做出额外的替身操作(但是同时只能维持一个效果)。
物理进化III:你可以增加第二个对于能力的描述或是效果,但是你只能在一次替身操纵时选用其中一种描述。你可以在维持元素效果的同时做出额外的替身操作(但是同时只能维持一个效果)。
物理终结形态:你现在可以加入第三个描述或是效果,此外你可以同时使用任意数量的描述在你的一次替身操纵之中。在你控制的物理影响范围之内,所有生物将被你搅乱的物理法则撕碎,除非通过一个强韧豁免。

打击:你对于搏击和直观的击打有着高超的技巧。
初期:你在拥有替身时,就可以获得额外的一个战斗专长,并且在1级之后的每3级在替身的一项属性上获得1点成长加值。你的替身攻击在对抗DR和伤害类型时视为“替身”你的替身在每次进化时,都可以选择一个战斗风格来强化你的替身能力,并且能力加成按照你选择的风格的强化等级来确定。

战斗风格:武僧疾风连击、游侠宿敌以偏好地形、游荡者偷袭、游荡剑客派头、铳士勇毅、野蛮人狂暴,拳师招式。

打击进化I:你的替身已经超越了生物的限定,你可以在满足前提条件的情况下获得一个以下多专长:多重攻击、闪避、双武器攻击,双切,精准射击,近程射击专长。你的替身攻击在对抗DR和伤害类型时视为“魔法”

打击进化II:你对于在战斗中的精准操作已经有了熟练地技巧,你可以在满足前提条件的情况下获得一个以下多专长:震慑拳、灵活移动、精通双武器攻击,双武器割裂、多重射击、致命射击专长。你的替身攻击在对抗DR和伤害类型时视为“精金”

打击进化III:你的替身除了对在面对面的战斗交锋之中勇猛无比,在特殊的战斗技巧中也无比熟练,获得任意两项满足先决条件的战技专长。并且在防御和抵抗法术能力上获得提升,获得5+替身使者等级法术抗力 5+1/2替身使者等级 寒铁、替身DR。你的替身攻击在对抗DR和伤害类型时视为“寒铁”

打击终结形态:你可以选择一个战斗风格将其获得的加成看做所有替身使者等级。另外一个任选战斗风格看做为一半替身使者等级获得加成。

替身数据
等级 生命骰数 基本攻击加值 高豁免 低豁免 护甲加值 力敏加值  替身增强点(AP)
1   1     +1    +2  +0  +0    3     3点
2   2     +2    +3  +0  +2    3 
3   3     +3    +3  +1  +2    3
4   3     +4    +3  +1  +2    4      5点     
5   4     +5    +4  +1  +4    4 
6   5     +6    +4  +1  +4    4 
7   6     +7    +5  +2  +6     4
8   6     +8    +5  +2  +6     4      5点
9   7     +9    +5  +2  +6     5
10  8     +10    +6  +2  +8    5
11  9     +11    +6  +2  +8    5     
12  9     +12    +6  +3  +10   5      5 点
13  10    +13   +7  +3  +10   5
14  11    +14   +7  +3  +10   6
15  12    +15   +8  +4  +12   6  
16  12    +16   +8  +4  +12   6      5 点
17  13    +17   +8  +4  +14   6
18  14    +18   +9  +4  +14   6
19  15    +19   +9  +5  +14   7
20  15    +20   +9  +5  +16   7      5 点

等级(Class Level):角色的替身使者职业等级。

生命骰数(HD):替身的生命骰是D8,如常因体质修正而获得额外生命值。

属性:替身仅拥有体能属性,并使用替身使者的心智属性来决定,即智力-敏捷,感知-体质,魅力-力量。

基本攻击加值(BAB):替身的BAB等于替身使者的HD。替身在使用天生武器攻击时,不会因高BAB而获得额外攻击。

高豁免 / 低豁免(Good/Bad Saves):替身的基本豁免加值。替身只具有一项高豁免和一项低豁免,没有意志豁免,具体为何取决于替身使者的选择。

护甲加值(Armor Bonus):替身的天生防护总值。替身可以将替身使者的护甲加值(armor bonus)加在自己的天生护甲加值(natural armor bonus)上。

增强点(Advanced Point):该数据为替身在该等级拥有的增强点数。在1级时,替身拥有3点增强点数来获得一些特性:增加新能力、获得新天生武器等各式各样的强化。
,此后从4级开始的每四级,替身都会获得额外的5点增强点数。
力敏加值(Str/Dex Bonus):此加值可以添加在替身基本形态的力量和敏捷属性基础上。某些增强特性可以进一步修正这些属性。

特性:
每个替身都有一定的增强点数以获得额外的属性、能力和其他强化。这项能力称为特性,可以在替身使者每次升级时重新选定,其他时候则不能更改。有些特性要求替身具备某种基本型态,或替身使者达到特定等级才能选择。有些特性给予替身额外的天生武器。主要天生武器攻击时可以使用完整BAB,伤害追加力量修正;次要天 生武器攻击时BAB -5,伤害追加一半力量修正(如果为正)。如果替身仅有一种天生武器,无论类型为何,其攻击使用完整BAB并追加力量修正的1.5倍于伤害。

  特性以增强点数的消耗分类。增强点数不能储存,必须在升级的时候全数用尽。除非特别提及,每种特性仅能选择一次。

形态(Forms):每个替身都有一种基本型态,用来决定起始体型、速度、AC、攻击和属性等等。若非特别注明(次要天生武器),替身的所有天生攻击都使用完整的基本攻击加值。替身的攻击伤害追加力量修正,若只具有惟一的天生武器则可追加1.5倍力量修正。不选择以下形态的替身默认为人类形态,不获得任何速度、攻击、天生防御奖励。


四足型(Quadruped)(2 AP)

起始数据
体型:中型;速度:40尺
AC:天生护甲+2
攻击:啮咬(1D6)
特殊:四足型替身无法使用武器,除非获得额外可抓握武器的肢体。


类人型(Humanoid)(2 AP)

起始数据
体型:中型;速度:30尺
AC:天生护甲+2;
攻击:2爪抓(1D4)

蛇身型(Serpentine)(2 AP)

起始数据
体型:中型;速度:20尺,攀爬20尺
AC:天生护甲+2;
攻击:啮咬(1D6),尾扫(1D6)


体型:

大型(Large)(7 AP):大型替身力量获得+2体型加值,敏捷受到-2体型减值,AC和攻击检定受到-1体型减值,战技检定和CMD+1,隐匿技能受到-4体型减值,占据空间为10尺见方,触及范围为5尺。

中型(Medium)(0 AP):中型替身不会因为体型获得奖励或惩罚。中型生物占据空间为5尺见方,触及范围为5尺。

小型(Small)(0 AP):小型替身AC和攻击检定获得+1体型加值,战技检定和CMD-1,隐匿技能获得+4体型加值。小型生物占据空间为5尺见方,触及范围为5尺。

超小型(Tiny )(4 AP):超小型替身力量受到-2体型减值,敏捷获得+2体型加值,AC和攻击检定获得+2体型加值,战技检定和CMD-2,隐匿技能获得+8体型加值。超小体型生 物占据空间为2.5尺见方,所以4个超小体型生物可以挤在同一个方格里。超小体型的天生触及范围为0尺,这意味着你无法攻击到邻接的方格。它们必须进入对 手所在的方格来对其进行近战攻击,这会引发对手的借机攻击。因为它们不会威胁周围的格子,移入其所在方格的其它生物不会引发其借机攻击。超小型生物不能夹 击敌人。

微型(Micro )(8 AP): 微型替身力量受到-6体型减值,敏捷获得+4体型加值,AC和攻击检定获得+4体型加值,战技检定和CMD-8,隐匿技能获得+12体型加值。微型替身占据空间为0.5尺见方,微型的天生触及范围为0尺,这意味着你无法攻击到邻接的方格。它们必须进入对 手所在的方格来对其进行近战攻击,这会引发对手的借机攻击。因为它们不会威胁周围的格子,移入其所在方格的其它生物不会引发其借机攻击。微型生物不能夹击敌人。微型生物其他部分特性同集群生物。

体型增大(Large,Ex)(4 AP): 替身体型增长,变为大型体型。替身力量+8、体质+4、天生护甲+2,同时敏捷-2。体型改变同时使替身的AC和攻击-1,CMB和CMD+1,飞行技能 检定-2,隐匿技能检定-4。如果替身的基本形态为二足型,则其同时获得10尺触及。替身选择的任何「触及」增强与此叠加计算。替身必须为中型体型才能选择该增强。替身使者必须达到8级才能够选取该增强。
  通过额外消费6点进化点,替身可以成长为超大型体型。替身力量+16、体质+8、天生护 甲+5,同时敏捷-4。体型改变同时使替身的AC和攻击-2,CMB和CMD+2,触及提升为10尺,飞行技能检定-4,隐匿技能检定-8。如果替身的基本形态为二足型,则其触及提升至15尺。替身选择的任何「触及」增强与此叠加计算。上述加值和减值将取代变为大型体型时的数据修正,而非叠加。替身使者必须达到13级才能够选取此提升。
  当通过「属性强化」增强来提升大型或超大型替身的力量或体质属性时,消费的增强点数加倍至4点。

进攻:

啮咬(Bite,Ex)(1 AP):替身的口中长出利齿,给予它使用啮咬攻击的能力。这项攻击是主要攻击。啮咬造成1D6点伤害(大型1D8,超大型2D6)。如果替身已经有啮咬攻击,该增强能让它的啮咬伤害追加1.5倍力量修正。

爪抓(Claws,Ex)(1 AP):替身在肢体末端长出凶暴的爪,给予它2次爪抓攻击。这项攻击是主要攻击。爪抓造成1D4点伤害(大型1D6,超大型1D8)。替身必须拥有「肢体」才能选择该增强,且仅能为肢体(腿)添加一次。该增强可以多次选取,但是替身必须要有对应数量的肢体。

伤害强化(Improved Damage,Ex)(1 AP):替身的一项天生武器变得特别致命。选择一种天生武器,伤害提升一级。该增强可以被多次选取,效果不叠加。每次选择该增强都应用于不同的天生武器。

螯夹(Pincers,Ex)(1 AP): 替身的肢体末端长出一对大螯,给它两次螯夹攻击。这项攻击是次要攻击。螯夹造成1D6点伤害(大型1D8,超大型2D6)。具有「攫抓」增强的替身在使用 螯夹时擒抱的战技检定获得+2加值。替身必须拥有「肢体(臂)」才能选择该增强。替身可以用「螯夹」来替代基本型态附带的「爪抓」(仍然消费1点增强点)。拥有实体显现的替身才可选取战技相关的增强特性,该增强可以多次选取,但是替身必须要有对应数量的肢体。

猛扑(Pounce,Ex)(1 AP):替身得到迅速的反应力,允许它在冲刺后进行全力攻击。该增强仅适用于基本型态为四足型的替身。

拖拽(Pull,Ex)(1 AP): 替身能够藉由攻击将敌人拖近。选择一项天生武器,每当替身成功使用这项武器命中敌人,能够立刻以自由动作进行一次战技检定。如果成功,被击中的目标将被替身拖近5尺。这项能力只作用于体型小于或等于替身体型的生物。这种方式的移动不会导致借机攻击。替身必须有至少10尺触及才能选择该增强。拥有实体显现的替身才可选取战技相关的增强特性,该增强可以被多次选取,效果不叠加。每次选择该增强都应用于不同的天生武器。

叩击(Push,Ex)(1 AP): 替身能够藉由攻击将敌人击退。选择一项天生武器,每当替身成功使用这项武器命中敌人,能够立刻以自由动作进行一次战技检定。如果成功,被击中的目标将被替身击退5尺。这项能力只作用于体型小于或等于替身体型的生物。这种方式的移动不会导致借机攻击。拥有实体显现的替身才可选取战技相关的增强特性,该增强可以被多次选取,效果不叠加。每次选择该增强都应用于不同的天生武器。

触及(Reach,Ex)(2 AP):替身的某个攻击可从更远处袭击敌人。选择替身一个攻击,该攻击的触及增加5尺。

挥击(Slam,Ex)(1 AP): 替身可以使用破坏性的挥击。这项攻击是主要攻击。挥击造成1D8点伤害(大型2D6,超大型2D8)。替身必须拥有「肢体(臂)」才能选择该增强。替身可 以用「挥击」来替代基本型态附带的「爪抓」(仍然消费1点增强点)。拥有实体显现的替身才可选取战技相关的增强特性,该增强可以多次选取,但是替身必须要有对应数量的肢体。

尾刺(Sting,Ex)(1 AP):替身的尾巴上长出长而尖锐的刺,获得尾刺攻击。这项攻击是主要攻击。尾刺造成1D4点伤害(大型1D6,超大型1D8)。替身必须拥有「尾巴」才能选择该增强。该增强可以多次选取,但是替身必须要有对应数量的尾巴。

尾扫(Tail Slap,Ex)(1 AP):替身可以用尾巴来痛击邻近的敌人,得到使用尾扫攻击的能力。这项攻击是次要攻击。尾扫造成1D6点伤害(大型1D8,超大型2D6)。替身必须拥有「尾巴」才能选择该增强。该增强可以多次选取,但是替身必须要有对应数量的尾巴。

翼击(Wing Buffet,Ex)(1 AP):替身学会使用翅膀来打击敌人,获得2次翼击。这项攻击是次要攻击。翼击造成1D4点伤害(大型1D6,超大型1D8)。替身必须拥有「飞行」增强、并拥有翅膀才能选择该增强。

蹄踢(Hooves,Ex)(1 AP): 替身的肢体末端长出坚硬的蹄,得到2次蹄踢攻击。这项攻击是次要攻击。蹄踢造成1D4点伤害(大型1D6,超大型1D8)。替身必须拥有「肢体」才能选择该增强,且仅能为肢体(腿)添加一次。替身可以用「蹄踢」来替代基本型态附带的「爪抓」(仍然消费1点增强点)。该增强可以多次选取,但是替身必须要有对应数量的肢体。


紧勒(Constrict,Ex)(2 AP):替身获得强健的肌肉使其能够对擒抱住的生物进行挤压。每当替身使用「攫抓」增强擒抱住一个敌人时,它可以对敌人造成等同于该次攻击所使用天生武器伤害点数的额外伤害。。拥有实体显现的替身才可选取战技相关的增强特性,该增强仅适用于基本型态为蛇身型的替身。

抵撞(Gore,Ex)(2 AP):替身的头上生长出角,赋予它抵撞攻击的能力。这项攻击是主要攻击。抵撞造成1D6点伤害(大型1D8,超大型2D6)。拥有实体显现的替身才可选取战技相关的增强特性。

攫抓(Grab,Ex)(2 AP): 替身能够熟练地擒抱敌人,获得攫抓能力。在啮咬、爪抓、挥击、尾扫或触手攻击中选择一种。当替身使用选择类型的攻击命中敌人时,能够立刻以自由动作进行一 次战技检定。检定成功则替身可以擒抱住该目标。这项能力只作用于体型小于或等于替身体型的生物。选择该增强的替身擒抱战技检定+4。拥有实体显现的替身才可选取战技相关的增强特性。

耙抓(Rake,Ex)(2 AP): 替身的脚上生出锋利的爪子,使它能对擒抱的敌人进行2次耙抓攻击。这项攻击是主要攻击。替身每次的成功擒抱,都可以进行额外的耙抓攻击。耙抓造成1D4点 伤害(大型1D6,超大型1D8)。该增强仅适用于基本型态为四足型的替身。计算替身的攻击上限时,该增强视为一项天生武器。拥有实体显现的替身才可选取战技相关的增强特性,替身使者必须达到4级才能够选 取该增强。

撕扯(Rend,Ex)(2 AP): 替身学会使用自己的爪子撕裂敌人的肉体,获得撕扯能力。每当替身在一轮内对同一个目标成功进行2次爪抓时,它可通过利爪撕扯敌人造成额外伤害。伤害点数等 于1次爪抓攻击伤害,外加1.5倍力量修正。替身必须拥有「爪抓」才能选择该增强。替身使者必须达到6级才能够选取该增强。

践踏(Trample,Ex)(2 AP): 替身能够将敌人踩碎在脚下,获得践踏能力。以一个整轮动作,替身能够闯越任何比它体型小至少一个等级的生物。本能力类似于闯越战技,但替身无需进行检定, 只需在移动路径上越过对手的所在位置。践踏造成1D6点伤害(大型1D8,超大型2D6),外加1.5倍替身力量修正。目标在替身进行践踏时,能够以-4 减值进行借机攻击。假如目标放弃借机会攻击,则可以进行反射豁免检定以减半伤害。豁免DC为「10+1/2替身生命骰数+替身力量修正」。拥有实体显现的替身才可选取战技相关的增强特性,具有践踏能力的替身每轮仅能对一个生物造成1次践踏伤害。该增强仅适用于基本型态为二足型或四足型的替身。

绊摔(Trip,Ex)(2 AP):替身精于以啮咬甩翻敌人。每当替身成功使用啮咬攻击命中敌人,能够立刻以自由动作进行一次战技检定。如果成功,被击中的目标将被击倒在地。这项能力只作用于体型小于或等于替身体型的生物。拥有实体显现的替身才可选取战技相关的增强特性,替身必须拥有「啮咬」才能选择该增强。

武器训练(Weapon Training,Ex)(2 AP):替身学会如何使用武器,得到「熟悉简易武器」专长。额外消费2点增强点,替身将同时擅长所有军用武器。


势凶猛(Frightful Presence,Ex)(3 AP): 替身使得它的敌人心绪不宁,获得气势凶猛能力。替身能够启动此能力作为攻击动作的一部分,例如冲锋或攻击。在替身30尺内的敌人必须进行意志豁免,失败则 陷入战栗状态3D6轮。豁免DC为「10+1/2替身生命骰数+替身魅力修正」。如果替身的生命骰数超过对方4以上,对方将会陷入惊惧状态。生命骰数高于 替身的敌人免疫此效果。替身使者必须达到11级才能够选取该增强。

活吞(Swallow Whole,Ex)(3 AP): 替身获得活吞能力,可以消化掉敌人。如果替身在用啮咬攻击擒抱住一个敌人的状态下开始行动轮,可以进行一次战技检定以尝试吞噬该生物。对象体型必须小于幻 灵一级以上。被活吞生物每轮受到等同于替身啮咬攻击的伤害,外加1D6点强酸伤害。被活吞生物视为保持擒抱状态,但可尝试用轻型挥砍或穿刺武器为自己切出 一条活路。为获得自由所需造成的伤害等同于替身最大生命值的1/10。替身对抗此攻击的AC为「10+1/2替身天生护甲加值」。如果被活吞生物成功逃出 生天,替身在治愈这部分伤害之前失去活吞能力。被活吞生物也可以尝试如同正常脱离擒抱般,用脱逃技能检定重获自由。检定成功将使其回到替身的口腔,届时可 以再次尝试逃脱——或者再度被活吞。拥有实体显现的替身才可选取战技相关的增强特性,替身必须拥有添加于啮咬攻击的「攫抓」才能选择该增强。替身使者必须达到9级才能够选取该增强。

防御:

天防强化(Improved Natural Armor,Ex)(1 AP):替身长出厚厚的皮毛、坚硬的鳞片或是骨质的盾片,给予它+2天生护甲加值。每5个替身使者等级可以额外选择该增强一次。

引导抗力(Channel Resistance,Ex)(2 AP):替身变得更不易被牧师和圣骑士之流的引导能量所影响。替身在抵抗引导能量、以及基于引导能量的衍生效果(譬如命令死灵专长)时全豁免获得+2加值。7级时通过额外消费2点增强点,替身可以将此项加值提升为+4。替身必须拥有「亡灵外形」才能选择该进化。

伤害减免(Damage Reduction,Su)(3 AP): 替身的身体变得能够抵抗伤害,获得伤害减免能力。选择一个阵营:混乱,邪恶,善良,秩序。替身获得5点只有该阵营武器的攻击才能穿透的伤害减免。该阵营必 须与替身自身的一项阵营相反。12级时通过额外消费2点增强点,替身可以将此伤害减免提升至10点。替身使者必须达到9级才能够选取该增强。

法术抗力(Spell Resistance,Ex)(4 AP):替身受到抵抗魔法的保护,获得法术抗力。替身的法术抗力等于「11+替身使者等级」。该法术抗力对替身使者所施展的法术并不会生效。替身使者必须达到9级才能够选取该增强。

快速医疗(Fast Healing,Su)(4 AP): 替身的身体获得快速治疗伤害的能力,获得1点快速医疗。替身如同自然治愈般每轮回复1点生命值。快速医疗并不能回复饥饿、干渴、窒息所造成的伤害,也不允 许替身再生失去的肢体(或者重新接上断肢)。快速医疗当替身生存时持续生效,而当替身与替身使者不在同一个位面时失效。通过额外消费2点增强点,可以让快速 医疗增加1点,最大为5点。替身使者必须达到11级才能够选取该增强。

体态:

技能精通(Skilled,Ex)(1 AP):替身变得特别精通一项技能,该技能得到+8种族加值。该增强可以被多次选取,效果不叠加。每次选择该增强都应用于不同的技能。

鳃(Gills,Ex)(1 AP):替身长出鳃,得到在水中呼吸的能力。

触手(Tentacle,Ex)(1 AP):替身获得长而弯曲的触手,给予它1次触手攻击。这项攻击是次要攻击。触手造成1D4点伤害(大型1D6,超大型1D8)。该增强可以多次选取。

尾巴(Tail,Ex)(1 AP):替身长出长而有力的尾巴,使替身用于维持平衡的特技检定获得+2种族加值。该增强可以多次选取。

属性强化(Ability Increase,Ex)(2 AP):替身的身体发生变化,肌肉更加强壮、反应速度更快,或是在另一项属性上得到提升。替身任一项属性+2。该增强可以多次选取,但每一项属性仅能使用1次,每6个替身使者等级再增加1次。

肢体(Limbs,Ex)(2 AP): 替身长出一对额外的肢体。这些肢体必须选择两种形式之一。肢体可以是腿,包括脚;每一对额外的腿会使替身的基本速度提高10尺。另一种肢体形式是臂,包括 手。替身不会因为手臂本身获得更多的攻击,但是可以从其他增强中获得额外的前肢天生武器(例如爪抓或挥击)。手臂能够持用替身所擅长类型的武器。该增强可以被多次选取。

头颅(Head,Ex)(2 AP):替身长出一颗额外的脑袋。替身不会因为头颅本身获得更多的攻击,但是可以从其他增强中获得额外的头部天生武器(例如啮咬、抵撞或喷吐武器)。该增强可以被多次选取。

飞行(Flight,Ex或Su)(2 AP): 替身生长出如同蝙蝠,鸟,昆虫或龙一样的巨大翅膀,同时获得飞行能力。飞行速度同等于替身基本速度,飞行机动性由替身体型决定:中型及以下的替身飞行机动 性为良好,大型替身为正常,超大型替身则为不良。额外消费2点增强点,替身将失去羽翼,同时飞行方式变为魔法飞行,飞行机动性升级为完美。凭借魔法飞行是 超自然能力。替身可以消费额外增强点来提高其飞行速度,每花费1点增强点可以提升其飞行速度20尺。替身使者必须达到5级才能够选取该增强。

亡灵外表(Undead Appearance,Ex)(4 AP): 替身的外观接近亡灵,同时模仿不死生物的部分能力和弱点。负能量将治疗替身,而正能量(包括牧师的引导能量)将伤害替身。任何以不死生物为目标、或是对不 死生物有效的法术和效果(譬如命令死灵专长,亡灵定身、灼热光辉法术等)都将影响替身,如同它是不死生物般。替身抵抗疾病、力竭、疲乏、麻痹、毒素、睡眠 和震慑效果的豁免获得+2加值。7级时通过额外消费2点增强点,替身可以将此项加值提升为+4。12级时通过额外消费2点进化点,替身可以免疫上述效果 (替身使者必须首先为7级时的强化消费额外点数,才能选择12级时的强化)。尽管此时替身类似不死生物,但并不会改变替身的非生物特性。

感官:

昏暗视觉(Low-Light Vision,Ex)(1 AP):替身获得昏暗视觉,在低光环境下可以看到正常人类两倍的距离。  

颤动感知(Tremorsense,Ex)(2 AP):替身习惯于感知土地的震动,获得30尺颤动感知。其作用方式类似「盲感」增强,但是仅在替身和目标生物通过地表联结时才能生效。替身使者必须达到7级才能够选取该增强。

精准嗅觉(Keen Scent,Ex)(2 AP):替身的嗅觉变得更加敏锐。替身在水下通过「灵敏嗅觉」探知生物的距离扩大至180尺,且能嗅出1里内水中的血腥味。替身必须拥有「鳃」和「灵敏嗅觉」才能选择该增强。

盲感(Blindsense,Ex)(3 AP):替身的感官变得极为敏锐,给予它30尺盲感的能力。此能力允许替身无需察觉检定即可精确定位不可见的生物位置,但是该生物依然对替身视为全隐蔽。能见度依旧影响替身的移动,并且盲感无法在对抗不可见敌人时提供AC的敏捷加值。替身使者必须达到9级才能够选取该增强。

黑暗之眼(See in Darkness,Su)(3 AP):替身可以在任何种类的黑暗中完美视物,即便是「深幽黑暗术」所创造的黑暗。替身使者必须达到9级才能够选取该增强。

盲视(Blindsight,Ex)(4 AP):替身的感官更加敏锐,获得30尺盲视能力。只要和目标之间有视觉线相连,替身能够无视黑暗、隐形和大多数隐蔽效果,如常地进行攻击和战技。替身必须拥有「盲感」才能选择该增强。替身使者必须达到11级才能够选取该增强。

生命感知(Lifesense,Su)(4 AP):替身可以轻松定位活物。替身可以如同拥有「盲视」增强一般察觉并定位60尺内的活物。替身必须拥有「亡灵外表」才能选择该增强。替身使者必须达到11级才能够选取该增强。

移动(每种限选一次):

攀爬(Climb)(2 AP)替身获得20尺攀爬速度,并获得攀爬速度通常给予的攀爬技能检定+8种族加值。

暗域追踪者(Darklands Stalker)(4 AP):替身在地下时可以在困难地形不受阻滞地移动。此外,敏捷属性13及以上的替身获得「灵狐步(Nimble Moves)」作为奖励专长。

飞毛腿(Fleet-Footed)(3 AP)替身获得「飞跑(Run)」作为奖励专长,且先攻检定获得+2种族加值。

滑翔翼(Gliding Wings)(3 AP) 替身在坠落时不会受伤。他们每坠落1尺就能在半空中水平移动5尺,每轮最多60尺。替身无法用翅膀向上飞行;它仅在坠落时提供滑翔而已。若受到强风或其他能使拥有滑翔翼的生物上升的气流效果,他们能够利用风势增加滑翔距离,替身必须拥有飞行特性才可选取次增强。

跳跃者(Jumper)(2 AP):替身在通过特技技能检定跳跃时总是视为已经过助跑。

登山者(Mountaineer)(1 RP)替身免疫高海拔带来的不适反应,并在使用攀爬技能或使用特技技能穿过狭窄地形、光滑表面时不会失去AC的敏捷加值。

短跑健将(Sprinter)(1 RP)替身在冲锋、奔跑和撤退时速度获得+10尺种族加值。

轻如阴影(Swift as Shadows)(3 AP)替身移动中使用隐匿技能的减值降低5点,而进行狙击的隐匿检定
减值降低为-10。


掘地(Burrow,Ex)(3 AP):替身获得粗厚的爪子,使它能够挖穿大地。替身获得等同于基本速度1/2的掘地速度。它能够以此速度挖开泥土、粘土、沙子和地表。它既不会在移动后留下洞穴,也不会在地表造成突起。替身使者必须达到9级才能够选取该增强。

游泳(Swim)(2 AP)替身获得30尺游泳速度,并获得游泳速度通常给予的游泳技能检定+8种族加值。

地形穿越(Terrain Stride)(1 AP)选择一种游侠偏好地形。替身可以在此地形的天然困难地形中以正常速度移动。魔法造成的地形效果将如常造成影响。

残翼(Vestigial Wings)(2 AP)替身获得无法用于实际飞行的翅膀,但其力量足以协助他们以其他方式飞行,并带来飞行技能检定的+4种族加值。

距离(每种限选一次):

近身掌握(1 AP) 替身可以脱离你的身体,并在你五尺范围内活动。

延展训练(2 AP)进一步的训练使你对替身的掌握距离延展5尺,替身的活动距离提升为10尺,在你的替身拥有近身掌握增强时才可选取次增强。

准确操控(4 AP)替身已经相当于你的分身了,替身的活动距离提升为30尺,在你的替身拥有延展训练增强时才可选取次增强。

精准掌控(7 AP)替身就是另一个你,替身的活动距离提升为120尺,在你的替身拥有准确操控增强时才可选取次增强。

极限操控(11 AP)替身可以远离你1哩范围,在你的替身拥有精准掌控增强时才可选取次增强。

缺陷:

强光致盲(Light Blindness, -2 AP)先决条件:黑暗视觉。突然暴露在强光光照下会使替身目盲1轮;他们在其后的回合中若仍处于强光区域就将保持目眩状态。

强光敏感(Light Sensitivity, -1 AP)先决条件:黑暗视觉。替身只要处于强光光照区域就将保持目眩状态。

负能量亲和(Negative Energy Affinity, -1 AP)
替身是活着的,但在面对正能量和负能量时视为不死生物——正能量伤害他,而负能量则治愈他。

复生易伤(Resurrection Vulnerability, -1 AP)对替身施放『死者复活(raise dead)』法术能将他摧毁(意志豁免通过无效)。以此种方式使用这个法术不需要材料成分。

阳光易伤(Vulnerable to Sunlight, -2 AP)替身在暴露在阳光下的每个小时都将受到1点体质属性伤害。

元素易伤(Elemental Vulnerability, -2 AP)从以下能量类型中选择一种:强酸,寒冷,电击,火焰。替身对选定类型的能量易伤。他们对此类型的能量无法利用任何带来抗力或免疫的种族特性。
特殊:这项特性可以选取多次。每次选取时,选择一种不同的能量类型。如果种族拥有火焰易伤和免疫寒冷,它将获得寒冷亚种;如果种族拥有寒冷易伤和免疫火焰,它将获得火亚种。

阳光无力(Sunlight Powerlessness, -2 AP)替身在自然阳光下(这并不包括由『昼明术(daylight)』等法术创造的光亮效果)力量大幅被削弱。他们在自然阳光下无法攻击,并处于恍惚状态。

配合:

幽灵之手(1 AP):你可以控制替身来抓取物品如同你自己这样做一般,视为你能够负担的起的重量条件下的法师之手。

防御操控(1 AP):你可以操控你的替身来为你防御,以一个迅捷动作你可以将替身的敏捷调整值加在替身使者的AC上。当你失去替身的控制时,同时失去这个效果。

实体显现(2 AP):你可以花费一个标准动作使你的替身实体化,直到你花费一个迅捷动作来解除。在这段时间内你的替身如同拥有实体一般,可以对目标使用战技。并失去原本的不可视和无法被非替身使者伤害特性。

替身护体(4 AP):你是用防御操控的动作降低为直觉动作,并且在进行强韧以及反射豁免时使用替身的豁免数值。你必须在获得防御操控后才能选择此项增强。

战斗熟稔(4 AP):在你的替身实体显现期间仍然能够保持替身特性,并将此实体显现动作降低为移动动作。你必须在获得实体显现后才能选择此项增强。
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