作者 主题: 魔剑客(Hexblade)  (阅读 24047 次)

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魔剑客(Hexblade)
« 于: 2008-01-16, 周三 19:15:47 »
翻译者:SUNRAIN 校对:donkey


结合流畅的战技及神秘之力,对于一个敌人来说,魔剑客是一个未测的致命对手.

冒险:魔剑客为了自己的利益冒险,无论这种利益是权利、声望、财富或者全部.

特质:魔剑客拥有魔法与剑的均衡力量.在比较低级的时候,魔剑客依赖于他诅咒敌人的特殊能力强化他的近战攻击.随着经验的增加,在诅咒变得更加有力和得到扭转自然规律能力的同时,他们还获得了施展有限法术的能力.他们还可以利用魔宠的服务强化自己的能力.

阵营:魔剑客的个性趋向于自私,有时候甚至是冷酷的, 尽管这并不意味着趋向于邪恶.即使是最友好的魔剑客最好情况下仍然只是中立.魔剑客可以是暴躁的,亦或者自由的,纪律的,或者开拓的,因此没有必要一定倾向于守序或者混乱.

宗教:魔剑客虔诚于依靠自己的力量而不是指望某个神保护他们.他们中的一些人崇拜魔法与死亡女神维婕斯 或者魔法之神漠然者博卡布.一些邪恶的魔剑客崇拜死亡之神奈落或者私秘之神维克那.

背景:像术士一样,魔剑客往往在幼年显露出他们的力量,通常环绕着这些魔剑客幼苗的是一些神秘的事故或者糟糕的经历.虽然基本生魔剑客是自学的,很多种子在他们能自我修习之前仍然是需要其它奥术施法者的训练,例如一个年长的魔剑客,术士,法师,或者吟游诗人.
  和术士不同,魔剑客有拥有完全不同的约定.即便是两个魔剑客在酒馆或者药剂商店相遇也不需要缔结永恒的友谊,除非将要面对巨大的个人利益损失,否则两个魔剑客互相对立也是极其罕见的.

种族:和术士一样,绝大部分魔剑客是人类或者半精灵.少数轻率的期望品尝痛苦的缠绕的侏儒会接受传统.希望结合魔法与剑的精灵往往成为战士/法师.矮人和半身人极少展现出在魔剑客中很普遍的自我中心行为.
  在未开化种族中,魔剑客往往成为领导者或者先知.

与其他职业的关系:魔剑客与那些只关心自己的成员相处融洽,包括游荡者,游侠和野蛮人.他们排斥圣武士以及其它献身于正义或者更高理想的角色.魔剑客有时候感到妒忌术士的出色的奥术才干,他们排斥法师,认为这些人是孱弱的书籍学习者.

角色:尽管是一个出色的格斗者,魔剑客倾向于不失时机的运用他的法术和特殊能力来提高自己在队伍中的份量.一个适当选择技能的魔剑客可以成为一个对自己风格满意团体的出色领导者.

游戏规则信息

魔剑客拥有如下游戏设定.

属性:魅力决定很多魔剑客的特殊力量,包括他们的施法能力.力量对于这样一个近战角色同样重要.
敏捷和体质能让魔剑客长期生存.

阵营:任何非善良阵营

生命骰:D10.

起始金币:6d4 × 10

本职技能

魔剑客的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):唬骗(魅力),专注(体质),手艺(智力),交涉(魅力),威吓(魅力),知识(神秘)(智力),专业(感知),骑术(敏捷)和辨识法术(智力).参阅《玩家手册》第四章关于技能的描述.
  第一级技能点数:(2+智力修正)*4.
  升级技能点数:2+智力修正.

职业特性:

以下是魔剑客的职业特性.

擅长武器与防具:魔剑客熟悉所有简单和军用武器,以及轻甲,不包括盾牌.由于魔剑客法术的姿势成分非常简单,魔剑客在穿着轻甲施法时无需计算常规的施法失败率.像其它奥术施法者一样,魔剑客在穿着中甲、重甲或盾牌施法可能导致施法失败,如果法术包含姿势成分(绝大部分法术都包含这个).一个兼职的魔剑客在施展来自于其它职业的奥术仍然需要计算装甲惩罚.

魔剑客诅咒(SU):每天一次,魔剑客可以用一个自由动作释放一个针对他的敌人的诅咒.目标必须可见并且处于60英尺方圆内.魔剑客诅咒的目标将会在之后的一小时受到攻击,豁免,属性检定,技能检定以及武器伤害-2的惩罚.一个成功的意志豁免(DC10+1/2魔剑客等级+魔剑客魅力调整)避免该效果.
  在第1级以后,每四级(5,9,13,17)魔剑客赋予每天多一次的魔剑客诅咒次数,如表
1-1.魔剑客诅咒不能叠加,一次成功豁免则24小时不会受到该诅咒影响.
  任何驱散或者移除诅咒的效果都能抹消魔剑客诅咒的效果.
  魔剑客每轮只能使用一次魔剑客诅咒,即使他每天能使用多次诅咒。

表1-1:魔剑客
等级 BAB        强韧  反射  意志  特殊       法术1 2 3 4
1  +1         +0  +0  +2  魔剑客诅咒1/天   - - - -
2  +2         +0  +0  +3  玄秘抵抗       - - - -
3  +3         +1  +1  +3  坚毅         - - - -
4  +4         +1  +1  +4  召唤魔宠       0 - - -
5  +5         +1  +1  +4  魔剑客诅咒2/天   0 - - -
                          额外专长
6  6/1        +2  +2  +5  -          1 - - -
7  7/2        +2  +2  +5  高级魔剑客诅咒    1 - - -
8  8/3        +2  +2  +6  -          1 0 - -
9  9/4        +3  +3  +6  魔剑客诅咒3/天   1 0 - -
10 10/5       +3  +3  +7  额外专长       1 1 - -
11 11/6/1     +3  +3  +7  -          1 1 0 -
12 12/7/2     +4  +4  +8  厄运灵光1/天    1 1 1 -
13 13/8/3     +4  +4  +8  魔剑客诅咒4/天   1 1 1 -
14 14/9/4     +4  +4  +9  -          2 1 1 0
15 15/10/5    +5  +5  +9  额外专长       2 1 1 1
16 16/11/6/1  +5  +5  10  厄运灵光2/天    2 2 1 1
17 17/12/7/2  +5  +5  10  魔剑客诅咒5/天   2 2 2 1
18 18/13/8/3  +6  +6  11  -          3 2 2 1        
19 19/14/9/4  +6  +6  11  恐惧魔剑客诅咒    3 3 3 2
20 20/15/10/5 +6  +6  12  厄运灵光3/天    3 3 3 3
                          额外专长

玄秘抵抗(SU):在第2级,魔剑客得到可以将魅力修正添加到豁免的能力(至少+1)来对抗法术或者类法术效果.
坚毅(EX):3级或者更高魔剑客可以通过精神力量以及坚韧忍受魔法以及非寻常攻击.如果魔剑客通过需要意志或者强韧豁免成功之后受到较弱效果的法术(例如法术的豁免检定一栏为“意志,通过则效果减半”或“强韧,通过则部分生效”),他将完全无视该效果.一个昏迷或者睡眠中的魔剑客不能获得该能力的帮助.
魔宠:从第四级开始,魔剑客可以召唤一个魔宠.这需要24小时,花费100gp的魔法材料.魔宠是魔法兽,类似于小型动物,但更加强壮和聪明.
  魔剑客可以选择他要拥有的魔宠的种类.随着魔剑客等级的提高,魔宠也会变得更加有力.对待魔剑客可以对照比他低3级的术士的魔宠的力量和能力(参看《玩家手册》52页关于魔宠的边栏).
当魔宠死亡或魔剑客决定遣返魔宠时,魔剑客必须进行强韧检定(DC=15),若未通过,会损失200x魔剑客等级的经验值;若检定通过,则损失100x魔剑客等级的经验值,但魔剑客的总经验值不会因此掉到0 点以下。魔剑客必须等到魔宠死亡或遣散的一年又一天后,才能再召新魔宠。死去的魔宠可以复活,如同死亡的人物一样,而且不会损失等级或1 点体质。
即使兼职人物有数个能拥有魔宠的职业,一次也只能有一只魔宠。
法术:4级以后,魔剑客获得施展很少一部分法术的能力,法术从魔剑客法术列表中挑选(参看第3章).他可以施展任何已知的法术而不需要事先准备,就像一个术士(参看《玩家手册》54页).
  为了学习法术,魔剑客必须拥有10+法术等级的魅力(魅力11可以学习1级法术,魅力12可以学习2级法术,类比).法术DC为10+法术等级+施法者魅力修正值.
  与其它施法者一样,魔剑客每天每个法术等级只能施展数量固定的几个法术.他的每日施法数量参看表1-1.另外,高魅力可以得到奖励法术(参看表格1-1;能力修正及法术奖励,《玩家手册》第8页).当表1-1标明某个法术等级魔剑客每天得到0个法术(例如4级魔剑客得到0个一级法术),魔剑客只能施展魅力奖励的该等级法术.
  魔剑客的法术选择是极为有限的.开始魔剑客没有任何法术直到在适当的等级得到一个或者更多法术,如表1-2所示.(和每日施法数量不同,魔剑客的魅力调整无法影响他的已知法术,表1-2是固定不变的.)
  当达到12级以后,每三个魔剑客等级(15,18级),魔剑客可以选择一个新的法术来替换一个已知的法术,之后,旧的法术由新的法术代替.新法术必须和要替换的法术同级,而且必须是低于魔剑客已知最高等级法术2级.举例而言,达到12级以后,魔剑客可以替换一个1级法术(低于魔剑客已知的最高级法术3级2个等级),在15级,他可以替换1个1级或者2级法术(现在魔剑客可以得到最高4级的法术).一个魔剑客只能 替换1个法术在确定的等级,而且必须在他获得新法术的同时决定是或者否选择替换法术.
   3级魔剑客没有施法者等级,等级4以后,他的施法者等级等于魔剑客等级的一半.

表1-2:魔剑客已知法术
等级     1    2    3    4
1      -   -    -    -
2      -   -    -    -
3      -   -    -    -
4      2*  -    -    -
5      2   -    -    -
6      3   -    -    -
7      3   -    -    -
8      4   2*   -    -
9      4   2    -    -
10     4   3    -    -
11     4   3    2*   -
12     4   4    3    -
13     4   4    3    -
14     4   4    4    2*
15     4   4    4    3
16     4   4    4    3
17     5   4    4    4
18     5   5    4    4
19     5   5    5    4
20     5   5    5    5
假设魔剑客的魅力值可获得额外法术.

额外专长:从5级开始,每5等级魔剑客获得一个专长奖励(10,15,20级),专长必须从下列列表中选择:战斗施法,强化法术专攻(只有附魔,死灵和变化系),强化法术穿透,法术专攻(只有附魔,死灵和变化系),法术穿透.

高级魔剑客诅咒(SU):7级以后,魔剑客诅咒的惩罚变为-4,取代原来-2的攻击,豁免,属性检定,技能检定,武器伤害的惩罚.

厄运灵光(SU):12级以后,每天一次,魔剑客可以用一个自由动作创造厄运灵光,任何针对魔剑客的近战或者远程攻击将会有20%的几率失手(相当于隐蔽),灵光持续3+魔剑客魅力加值的轮数(如果有的话).
  16级或者更高,每天2次,20级以后每天3次.

恐惧魔剑客诅咒(SU):19级以后,魔剑客诅咒的带来的惩罚由-4改为-6.

前魔剑客

如果魔剑客变成善良阵营他将失去所有魔剑客的法术以及超自然职业能力.他的魔宠会变成普通动物的同时停止效忠魔剑客.他不能再晋升魔剑客等级.该职业的其他奖励可以保留(例如擅长武器与防具以及额外专长).

人类魔剑客起始套组

防具:镶嵌皮甲(+3AC,防具检定减值-1,速度30英尺,20lb).
武器:长剑(1D8,19-20/*2,4lb,单手,挥砍).
技能选择:技能数量为3+智力调整值.

技能        级数     关键属性     防具检定减值
唬骗        4       魅力       -
骑术        4       敏捷       -
知识(神秘)    4       智力       -
威吓        4       魅力       -
交涉        4       魅力       -
辨识法术      4       智力       -
侦察(跨值)    2       感知       -
聆听(跨值)    2       感知       -

专长:武器专攻(长剑)
额外专长(人类):精通先攻
装备:背包和水袋,一天份口粮,睡袋,麻袋,燧石和铁片.附盖提灯,3品脱灯油.箭袋(内有箭20只).
金币:6D4gp.
« 上次编辑: 2008-01-18, 周五 00:05:35 由 donkey »

离线 食瓜人P

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魔剑客(Hexblade)
« 回帖 #1 于: 2008-01-20, 周日 15:50:08 »
魔剑客可用什么法术?
pf2当立

离线 g84448098

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魔剑客(Hexblade)
« 回帖 #2 于: 2008-01-20, 周日 15:56:25 »
这职业跟一款叫WITCHER的的游戏主角还真像,职业能力跟描述都很像

离线 懒惰的蜘蛛

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魔剑客(Hexblade)
« 回帖 #3 于: 2008-04-03, 周四 18:04:38 »
晕,法术是那些?
以德服人才是王道~

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Re: 魔剑客(Hexblade)
« 回帖 #5 于: 2018-01-01, 周一 03:20:54 »
如果这是挖坟的话,请告知,我会删除,或者请版主直接删除,不好意思。

无聊乱看时看到的,或许将来有人会用到,看到没人发就发下。(虽然晚了快10年...)

来自官方的非官方魔剑客加强修正
引用
From WotC_Mearls (D&D Lead Designer)
The hexblade suffers a little because he came on the scene relatively early in 3.5's life. As R&D pushes the boundaries of the game, we learn that some things we thought were risky or potentially broken aren't. Other times, we learn things that look fine don't actually work in play.

Armored mages fall into the first category. Them seem really powerful, but in the long run they aren't. Spells and magic items allow an unarmored mage to build great defenses. The spell mage armor is as good as medium armor, and its duration allows most mages to keep it active at all times. If you compare the hexblade to the duskblade from PH 2, you can see how the thinking has changed.

If you want to boost the hexblade, I'd try the following changes:

Good Fortitude save
Curse ability usable 1 + the hexblade's Cha modifier per day
Curse ability usable as a swift action
Curse ability does not count as used if the target makes his saving throw
Ability to cast in light or medium armor and while carrying a light shield or buckler
At 6th level, the hexblade can cast one hexblade spell per day as a swift action, as long as its original casting time is a standard action or faster. He gains an additional use of this power at levels 8, 11, 14, and 18.
The key to the hexblade is his curse ability, but it's a little un-fun to have it so limited in use. The hexblade also has trouble casting spells and using his melee attacks, so shifting spells to swift actions fits in with the idea of an armored mage.

(These are by no means official. They're just off the top of my head changes I'd consider making.)
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