作者 主题: 【伊塔新团】《矩阵计划》——规则说明(ver.0.2)  (阅读 7086 次)

副标题: 伪科幻背景,自定D6规则,恐怖\解密\逃生\生存团。

离线 伊兰塔Elanta(的新号)

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 30
  • 苹果币: 0
【背景】
2030年,世界有条不紊的运行着。

21世纪20年代,随着环境不可遏制的恶化,愈演愈烈的雾霾把人们禁锢在了有空气净化设备的建筑物之中,曾经习以为常的显示渐渐被浓雾吞没,成为遥不可及的老故事;此时应运而生的虚拟现实技术,则无疑为人们打开了一闪崭新的、闪亮的大门。
以2018年的“矩阵计划”为开端,虚拟世界像宇宙大爆炸般快速发展起来。在激烈搏斗了数十年的终端机市场上,以老牌权威企业BetaGlass为代表的智能眼镜横空出世,所向披靡,几年之内完成了一统江湖的霸业;与此同时,云服务器计划汇聚起浩瀚的数据海洋,不断吸纳着从上亿用户处涌来的信息,逐渐描绘、延伸、优化着人们眼中的一切,形成了基于现实而又超越现实的虚拟世界——“乌托邦”。
此时此刻,在那个雾霾笼罩的“古旧世界”中,微生物、食品工业、生命支持等一系列基础科学的突破性发展已经不再引人注目,逐渐升起的舆论浪潮认为,维持人们“肉体”的活性是政府的责任,是他们需要为治理环境彻底失败而偿还的代价,毕竟对于多数人来说,曾经一度把人类逼入死角的迷雾,此时此刻只是虚拟风景的背景色而已。

●社会结构
21世纪30年代,虚拟现实已经深入每个人的日常生活,牢不可分。绝大多数人的终生活动范围都仅限于一个或几个建筑群中,只有身负公务的倒霉蛋才可能需要冒着被刺眼呛鼻的风险,乘坐高铁在城市之间穿行。
人们争夺的生存资源,从钢筋水泥的住房转向了虚拟世界“乌托邦”中的个人空间,但对于如火如荼的房地产业来说,只需要把炒作对象从楼房变成个人服务器“晶格”就可以保持热度;越来越多的商家惊喜的发现,只要很低的成本就可以加入虚拟世界中的商业厮杀,争先恐后的拓展为集团式的大企业;铺天盖地的商业宣传仿佛都在告诉人们,“乌托邦”才是人类光明万丈的前景,甚至一些年轻人认为“乌托邦”里的身份才是自己,而定期锻炼、检查、修理现实中这个软弱的肉体只是生活赋予自己的苦役而已。

●工作与生活
新产品、新服务、新概念不断喷涌而出,人们仿佛可以选择自己喜欢的生活,而不用勉强和“大家”呆在一起。
传说中上流社会活的很潇洒,上班时在与同样带着眼镜的生意对手斗智斗勇,下班时换成休闲款眼镜去市场逛逛,或干脆躺家里带上头盔在虚拟世界中畅游;对于劳动人民来说,日趋成熟的人机接口技术使他们从机械驾驶室中走了出来,在虚拟世界中遥控着生产力的运转,不再需要以脆弱的肉体直面凶险的环境;反而是曾经编织了整个虚拟世界一砖一瓦的程序员们,此时却不得不受保密原则的制约,终日躺在没有网络、没有虚拟装修的毛坯房之中,成为了招生最困难的专业;只有老一辈公务员还心甘情愿,或不太情愿的留在“古旧世界”的浓雾之中,穿着厚重的防护隔离服,为整个社会的基石做着最后的维护和完善。

●你
……你是这个世界的平民,出生在“现实”中的最后一代人。
你有一份稳定的工作,居住在企业园区提供的私人宿舍,基本不必为生计发愁。
可选职业:
☞现实世界:快递、保安、码农、研究员、发电机、清洁工……
☞乌托邦:工人、销售、投资方、艺术家、审查……

●一切的开始
某一天,你收到一封邮件,来自你的某个已故许久的亲人/好友,他/她说了一些只有你们两个才可能知道的事来证明身份,并且要求你到某个偏远的小镇,说是有重要的事情要谈。
你收拾了行装,按照信上的路线,倒了四五趟管铁,终于来到了这个浓雾弥漫、破败不堪的小镇火车站。
动车在身后呼啸着开走,枯树的枝桠在浓雾中颤动,刺鼻的空气逼得你加快了脚步。沉重的铁门吱呀呀作响,你和仅有的几个同行者一起,冲进了空无一人的候车大厅。
在这一片灰蒙之中,只有那横在高空的鲜红色横幅格外醒目。
   Welcome To Silent Hell   
« 上次编辑: 2015-01-22, 周四 08:48:58 由 伊兰塔Elanta(的新号) »

离线 伊兰塔Elanta(的新号)

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 30
  • 苹果币: 0
Re: 伪科幻背景解谜团《矩阵计划》
« 回帖 #1 于: 2015-01-17, 周六 10:10:43 »
【基本规则】
关键词:D6规则,成功度。
通常当你试图做某事时,根据这件事相关的属性,骰出相应个数的六面骰子,每获得一个“5”或“6”记1个成功度。
◆对抗类挑战,双方对比成功度,高者为胜,双方平手时进攻方失败。
◆非对抗类挑战,根据难度要求,累计获得X个成功度为成功。
  ●有些挑战只有一次机会(如闪避),未达到成功度即失败。
  ●有些挑战可以反复尝试,每次努力的结果可以累积,如撞门、解读材料。
  ●有些挑战可以反复尝试,但每次尝试都必须重新开始,如抬起重物。此时每次对抗前成功度、失败度均清空。
◆ 累计失败
  有些挑战可能把事情彻底弄糟,如修理物品、入侵系统等,此类检定每获得“1”个1记1个失败度,且每次掷骰自动加1次失败度。在达到X个成功度之前先达到X个失败度,则检定彻底失败,不可再次尝试。
◆ 协助
  有些挑战可以协助(比如防御),协助者进行一次相同属性的检定,将成功度的一半(向上取整)加入结果中。
◆ 双骰
有些能力/情况会允许你骰多次骰子取较好的结果,无论如何,你无法为1个检定结果中获得2次以上的掷骰机会(如三骰取二最多变成四骰取二)。
◆ 优势与劣势
  所有掷骰根据具体情景不同,都可能获得加1~2个骰子的优势或减1~2个骰子的劣势。如用斧头攻击时,跳到桌子上往下跳劈会获得+1;被枪射击时卧倒会获得+2等。一般来说,若玩家(PC)希望获得优势需要主动提出描述。(尝试增加列表中)(列表见楼下:优势与劣势)
« 上次编辑: 2015-01-22, 周四 08:38:28 由 伊兰塔Elanta(的新号) »

离线 伊兰塔Elanta(的新号)

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 30
  • 苹果币: 0
Re: 伪科幻背景解谜团《矩阵计划》
« 回帖 #2 于: 2015-01-17, 周六 10:12:04 »
【故事进行】
冷静下来之后四处查看,发现这里竟然真的一个人都没有。
周围的一切都积了灰,很多房间被铁链条锁层层锁住。

◆这里竟然没有Wifi,你们以前拥有的BetaGlass以及一切需要网络接入的设备都失效了。
鲜红横幅的下方放着:
●1、三个型号古老的基于现实的虚拟现实设备BetaGlass
轻巧灵便的型号,几乎不会妨碍行动,但也几乎没有什么功能。
因为型号诞生在2018年“矩阵计划”之前而没有搭载协议,无法接入乌托邦世界。
●2、三个型号古老的浸入式全真虚拟现实接入设备OurglassRift
诞生在“矩阵计划”早期的设备,截取人的神经信号,直接进行脑电连接,不需要在物理世界做任何动作就可以畅游虚拟世界,看上去很美的设计,但在引起了多起虚拟世界伤害导致现实身体死亡的事故后,它被认为危险性过大而淘汰了。
精密仪器,禁不起折腾,不可能带着它战斗。

◆没有食物和水,没有其他物品
看来你们需要想办法生存下去……

【注意重要规则:短信】
这6台设备间可以进行短信沟通,但数量非常有限,每小时每台设备只能发送3条。
无论你们是否在同一空间(物理/乌托邦)内,短信均可即时传到。
每条短信能够容纳140字,可语音操控。只要你的意识清醒(神智≥0),你就能操作眼镜发送短信,不需要腾出手。
战斗中短信你可以在任何时候发送,不限于自己的回合。
« 上次编辑: 2015-01-22, 周四 08:49:35 由 伊兰塔Elanta(的新号) »

离线 伊兰塔Elanta(的新号)

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 30
  • 苹果币: 0
Re: 伪科幻背景解谜团《矩阵计划》
« 回帖 #3 于: 2015-01-17, 周六 10:17:33 »
【战斗运行】
1、先攻
◆ 地图、位置与标志
  地图使用全角符号绘制,每格=1m。
  左、上有坐标尺,为描述地点所用,如“①”在C3位置。
———————地图范例———————
  ABCDEFGHIJKLM
1████1█████2████
2█  茉   █      █
3█艾 ①   █  ②   █
4▍    鬼 █ 大桌子  █
5█火    ③  大桌子  █
6█火火 ④   阿     █
7████3█████4████
——————————————————
(由于网页格式无法正确对齐,请复制至记事本中查看)
  ◆ 图上最外围的“█”代表墙壁,在乌托邦是服务器的边界,“▍”是你们进来的入口,战斗期间都是封闭的。任何移动、攻击、视野范围都不能穿过墙壁所在的格子,你无论如何不能到这个范围之外,只能在空的格子内部移动。如:你无法站在C1位置。
  ◆ 玩家的位置用各自的名字表示,敌人可能用文字(如“鬼”)、数字(如“1、2……”、“①、②……”)、字母(A、B、C……)标识,你在地图上看到敌人的时候就会得到相应描述。判断距离请在地图上数格子。
  ◆ 特殊地形通常用相应的文字描述,文字填充的面积即地形面积,如上图“大桌子”占据I4到K5的2*3共6格,“火”占据左下的墙角三格。有时困难地形范围过大,可能不表示,如“整个方面都被水淹没到了膝盖”地图上不会画出,而是把没有淹没的平台标出来。
  ◆机关类敌人若在墙壁上,则会画为嵌在墙壁所在的格子里,如D1机关,但实际上这东西在D2与D1的交界处,房屋侧壁上。你使用范围攻击到D2格子即会攻击到它,但如果你希望近战攻击/接触它,仍需要站到D2格子去。
  ◆行动描述时请描述“我移动到D4格”这样的格式,自行计算自己的移动力是否可以满足。攻击时也应指明地点“我用衰弱射线打J4”或角色“我全力攻击砍①”。使用范围攻击需要自己说明范围,如:阿萨谢尔用3m扇形45度的攻击向右上方打,应说“我用七彩喷射打鬼、③和④”。物理世界还需要说明你攻击所用的属性,让对方知道应该用什么对抗。
  ◆物理世界/乌托邦每边将安排1名PC来做地图更新。每当有移动\生存情况变动\新加入角色时地图应该随之更新。

◆ 决定行动顺序
  ◆各单位通过敏捷检定,决定行动顺序。检定结果相同时敏捷属性高者先行动。敏捷属性也相同时敌方先动。
  ◆各玩家可自行调整行动顺序,但只能向后延迟,不能提前。如:顺序为:A、B、敌、C、D,则B可以主动调整至敌人之后、C之后或D之后,但如果他想比A先动,则只能由A来主动调整到B之后。


2、回合
每回合(10秒)每个人物有2个可用动作。
——————————————————————————————————————————————————————
行动   动作  物理世界●乌托邦
移动    1  移动等于敏捷值的距离●移动等于智力值的距离
快步闪身  0  若你本轮没有进行任何移动,则你可以不消耗任何动作的移动1m。可选择在其他动作之前、中间、之后闪身。
地形移动  1  跨越障碍物移动1格,如翻过沙发、跳上桌子●在非正常地形中移动一格,如穿过火堆、荆棘、涉水
操作设备 通常1 拉动拉杆、推开没锁的门等●打开开关、关闭机械等
警觉    1  察觉隐藏的敌人和信息(如射击孔、陷阱等)●察觉网络环境内的活跃点和数据(如防火墙、木马陷阱等)
攻击    1  肉搏类基于力量,枪械类基于敏捷,木马基于魅力,漏洞基于智力*
         受攻击方以相同属性对抗,注意有些攻击有可能被反制。详见相应武器说明。

全力攻击      若你能在一回合内发动两次一模一样(武器、目标、范围一致)的攻击,则可以骰出三次攻击骰,选择其中两个结果使用
专注攻击  2  你用整个回合发动一次攻击,攻击骰两次取高
         
防御    1  1轮之内,被攻击时可用体质对抗,但不可反制他人●1轮之内,被攻击时可用意志对抗,但不可反制他人
闪避    1  1轮之内,被攻击时可用敏捷代替力量进行对抗,但不可反制他人●1轮之内,被攻击时可用智力代替魅力进行对抗,但不可反制他人
掩护    1  全力掩护某一队友,令他骰防御骰时获得协助。协助者进行一次相同属性的检定,将成功度的一半(向上取整)加入结果中。不妨碍反制。
装死    2  你可以装死,但你无法关闭你的呼吸和心跳。记住,人作死就会死。●花费一整轮的时间关闭所有感官,你的存在将在乌托邦暂时消失(掉线)。你仍然可以正常接收短信。你可以在之后任意一轮再花一个动作来恢复登陆。
借机攻击  0  当你持近战武器(接触)时身旁的敌人使用远程武器攻击,你即可趁敌人露出破绽之际发出一击。
         每人每轮只有1次借机攻击机会。借机攻击发生在对方的攻击之后,不影响对方的攻击效果。
夹击    0  与一个友方一起近战攻击同一个敌人,攻击时骰子数+2
背水一战  1  每轮一次的,你可以拼尽全力发动一次近战攻击,骰子数+2,但直到下一回合你行动开始之前你的所有防御骰-2(最少到0)。
冲锋    2  在现实世界,你可以快速冲刺并发动一击,直线移动至少2m最多等于2倍速度的格数,然后发动一次近战攻击,骰子数+2。
         下一回合轮到你之前所有防御骰-2(最少到0)。●乌托邦不可冲锋
传递物品  1  可以交给对方或从对方处拿取
更换武器 0~1 一轮中第一次换武器不需要动作,此后换武器1个动作
更换插件  1  你翻出那个芯片,插入眼镜中●你从背包里抓出那只猫,顶在头上
开关/使用插件0  敌人向远处开火之时,你突然看到它的关节处冒出一个准星来。看来是时候反击了!●你戳了一下那只猫,它炸起毛来,警惕的盯着靠近你的一切
——————————————————————————————————————————————————————
*木马攻击需要触及对象才可施展,漏洞攻击只要网络环境中双方距离10m内即可(详见具体武器描述)
*乌托邦中的武器是程序,在物理世界中储存于芯片/U盘/其他存储设备,在乌托邦表现为魔法杖、卷轴、药水或其他魔法物品。使用时魔法效果仅在乌托邦可见,具体见相应条目描述。

◆攻击和反制
进攻属于典型的对抗类挑战,攻击方根据武器对应的属性骰出相应个数的骰子,防御方用同样的属性掷骰抵抗,成功度高者为胜,平手时进攻方失败。
对于近战攻击来说,你需要身处对方相邻的格子才能发动攻击。
对于远程攻击来说,攻击目标必须在你的视线范围内,你与对方之间没有遮挡。
◆攻击反制
有些攻击可能被反制,即攻击失败时可能反而受伤,平手不会受伤。
通常来说近战攻击容易被反制,远程攻击被反制的可能较小(详见具体武器描述)。
举例:
如汤姆(力量4)使用液压钳(力量+2,可反制)攻击了警卫机器人(力量7):汤姆骰4+2=6个骰子,得到1,5,2,6,4,3,共计2个成功度,警卫机器人骰7个骰子,得到3,5,2,6,3,1,5,共计3个成功度,汤姆进攻失败,且受到3-2=1点反制伤害。液压钳被警卫机器人的力量推了回来,伤到了汤姆自己。
露亚(敏捷5)用十字弩(敏捷,不反制)攻击蜘蛛炮台(敏捷5),露亚骰出2个成功度,蜘蛛炮台骰出3个成功度,露亚攻击失败。但由于十字弩不会受到反制,所以露亚不必因此受伤,十字弩矢被蜘蛛炮台躲过,深深地没入了墙壁中。



3、受伤
攻击vs防御对抗后,计算伤害结果。
攻击方每比防御方成功度高1,造成1点伤害,从人物的承伤(Hp)中扣除。
◆致命伤
受伤导致Hp=0后,意味着生化皮肤已经被完全摧毁,肉体不再受到保护;理智=0后,意味着人物的意志、战意已完全崩溃,接下来所收到的伤害都会对身体造成致命伤。
当受到Hp致命伤时,点数将从玩家的身体属性,即力量、敏捷、体质中扣除,三项扣除的总点数等于溢出的伤害点数,分配方法可以由玩家自行决定(参见下文举例);
San受致命伤时,点数将从四项心智属性中扣除,即魅力、智力、意志、感知。
◆死亡与疯狂
任意一项身体属性=0时,该人物彻底死亡,无法抢救了。
任意一项心智属性=0,该人物彻底陷入疯狂,冒险到此结束。
◆恢复
战场上可以通过“急救”、“安抚”技能紧急治疗;
战斗结束后可以“修补护甲”、“治愈心灵”技能治疗。
有些特殊物品有治疗效果。
安静休息1小时可恢复1点承伤、1点理智。
安静休息8小时可恢复等同于体质值的承伤、等同于意志值的理智。
安静休息1周可以恢复全部承伤和理智(可惜冒险中不会有这个机会)。
◆受伤举例:
经过半场苦战,汤姆Hp=1,他的生化皮肤已经残破不堪,几乎无力保护身体了。
保安机器人挥舞着机械臂砍向了他。
保安机器人(力量6,机械臂+2)骰出2,5,5,3,1,6,1,5共计4个成功度;
汤姆(力量4)骰出1,3,4,6共计1个成功度——汤姆受到3点伤害。
首先扣除剩余的承伤,汤姆Hp=0了,他的生化皮肤彻底坏了;
剩余的3点伤害,汤姆需要选择力量、敏捷、体质三项属性中的任意一项扣除1点。
汤姆(力量4,敏捷7,体质5)认为力量还要打架用,而体质影响之后的Hp恢复,而敏捷还很高扣一点也没关系,于是把这一点分配到了敏捷上,他的敏捷变成了5(记做7-2);他也可以选择敏捷和体质各扣1。
下一回合,露亚通过急救让他的Hp恢复到了2,他的生化皮肤又可以用了,但他的敏捷仍然是5。
第二天,经过一夜的休息汤姆的Hp增加了等于体质的点数即2+5=7,但他的敏捷仍然是5。
在后续的冒险中,他们找到了一台精密治疗床(可恢复1点身体致命伤),汤姆接受了仪器的手术,敏捷这才恢复到了6。



4、敌人和挑战
● 特殊奖励
有些挑战设置有奖励,你们会在分组结束(进入乌托邦)后、战斗开始之前得到准确的情报,告知本次挑战获取奖励的条件。物理世界与乌托邦的条件不一定有关系。
◆挑战条件
  ♦ 有些条件是全队的,战斗结束后统一计算是否达到,比如:X轮之内击杀XXX;保护XX生存;不进入XX地点;不让敌人进入XX地点;所有人员均对对方造成了实际伤害;所有人员均不受到致命伤……
  ♦ 有些条件是单人的,每个人分别判断是否达到,所有达到者均可获奖。比如:HP/SAN不受伤;不主动攻击任何单位;击杀全场一半以上的敌人;移动超过XXm;反制敌人至少1次;一轮内造成X点以上的伤害;受攻击X下以上;帮助过至少X名友方……
  ♦ 有些条件涉及战斗外的问题,战斗结束后统一结算,比如:找到房间里的X个XX;启动XXX机关;破坏所有XX……
◆挑战奖励
  ♦ 奖品,可能包括武器、插件、补给品、剧情所需资料或物品等。
  ♦ 挑战者勋章,据说能够助你好运。你直到下次战斗结束前,每次骰出6时可再多加骰1个骰子,加骰的结果直接叠加。若武器有耐久设定,加骰出“1”仍需扣除耐久度。

● 常见敌人
◆ 机械类
  物理世界的主要敌人类型,有装甲的机械类有承伤,但不能通过休息自然恢复;无装甲机械类敌人没有承伤,它们受的任何伤害都直接从属性中扣除。
  机械类敌人不见得具有全部七项属性,如有可能完全不能移动(敏捷0)、没有人工智能(智力0)、没有输出权限(魅力0)等,这类敌人在该项属性受到攻击时,不予反抗。
  没有人工智能的机械不会选择伤害分配,受到的伤害直接从相应属性中扣除。
◆ 机关类
  物理世界的常见挑战,不会自行行动,只会对PC的活动作出反应,如:踩到压力板时喷出火焰等。
  这类机关通常非常结实,比起破坏来说,躲避它,或者利用它是更好的选择。
  有些机关有操纵者或人工智能控制,无法被利用,也无法安全的回避,在物理世界中破坏起来非常麻烦,通常需要乌托邦世界中的玩家来搞定它的连接或程序本体。
◆ 程序类
  乌托邦世界中的主要敌人类型,根据设计不同外观可能是任何东西,生物、机械、光球、鬼怪等等,辅助类程序大多是看起来无害的动植物。
  其运行状态、损坏程度通常能很明显的看出来,只要在运行,通常是能看到的,其移动、攻击等种种数据更改也都有视觉可见的效果。
  属性只有几项:防火墙厚度(承伤)、防御强度(骰子数)、攻击和移动方式。
◆ 高级AI类
  乌托邦世界的大麻烦,主要boss类型。但从乌托邦来看,高级AI各种意义上与人非常接近,其属性结构与玩家人物类似,甚至可以有现实世界相应的身体。高级AI像玩家一样使用武器攻击和相应属性防御。理智(San)属性体现为AI防火墙,受伤时先扣除防火墙,再按玩家一样的规定扣心智属性。
◆ BUG类
  乌托邦世界的主要机关,通常为一些无法与之作战的有害物质,如毒气、火焰、岩浆、黑雾等等,BUG类只有魅力一项属性,处在影响中的角色每轮自己行动之前都需要进行对抗,否则承受相应恶果。
  BUG类没有防火墙,也无法在乌托邦进行有效攻击,通常需要在物理世界中的玩家找到并关闭其服务器才能搞定。

● 生存挑战
◆黑暗和迷雾
  建筑物之外的世界整个被黑暗和迷雾笼罩着,在建筑物内,你们也不是总能获得良好的照明。在完全黑暗中,你们的眼镜提供3m内的视觉信息;在浓雾中,你们只能看到1m远处的人和10m内的建筑物,最浓密的雾中伸手不见五指。
◆战场照明
  所有战斗场景均安装有提供合适的环境照明,但不见得一开始就是打开的。有的服务器模拟了物理世界的照明效果,在黑暗状态下视觉也是3m,其照明情况与物理世界同步更新,这类服务器照明开关两边都有,但位置和形式不见得一致。
◆食物和饮水
  你们需要自己找到食物和饮水。
  每天睡觉前,每人必须消耗1份口粮和1份饮水。若饿着肚子睡觉,则次日所有骰子-1;若缺乏饮水,则次日所有骰子-2。该减值在获得充足的饮水和食物后消失。
◆休息
  你们需要自己判断哪里安全可以休息。若无十分保险的地点,则可能需要安排人守夜,守夜者无法获得睡眠的恢复效果,且次日首次战斗所有攻击骰-2。你们也可以安排两个人轮流守夜,攻击骰没有减值,但二人均无法获得睡眠的恢复效果。
  若无人守夜,则有一定概率受到敌人夜袭。

5、打扫战场
寂静岭的世界中补给基本要靠你们自己,战斗中能得到物资主要是武器、插件和补给品。
●武器
战场上敌人所携带的武器装备是你们的主要军火来源。
  ◆ 物理世界中,已被击败的敌人尚未使用完的武器自然归你所有,当然,前提是你具备使用这些武器的合适身体尺寸和肢体。
  ◆ 乌托邦中,你们需要为每一件剩余武器做智力检定(DC=3,只有一次机会,可协助)来试图保住它,或用设备维修技能来修复它(累计DC=3,每摧毁一件可尝试一次,可协助)。回到现实世界后,拔出连接插头前,你通常有充足的时间来做这件事。

● 插件
部分敌人使用的插件也可以被眼镜搭载,成为你的辅助。
  ◆ 物理世界中被击败的敌人的插件大多已损坏,需要设备维修技能来修复它(累计DC=3,每摧毁一件其他插件可尝试一次,可协助)。
  ◆ 乌托邦中的插件通常具有可见的形体,回收规则与乌托邦武器一样。
  ◆ 现实世界中原持有者未受过任何物理伤害的,或乌托邦中原持有者从未受到过任何基于智力的攻击、且已被击败的,可免此检定,直接揣包。

● 补给品
  ◆生化皮肤补片:生化皮肤是一种厚重、柔韧的胶状物,会在受冲击时急剧变硬,你一眼就可以分辨出外装有生化皮肤的敌人,他们可以作为生化皮肤的修补材料。但受到灼烧、腐蚀、电击之类的攻击会使生化皮肤材料变性,无法再用。
  ◆古董和艺术品:美好的物件,会让人想起快乐、无忧无虑的时光,可以用来治愈心灵。有的可以携带,如八音盒、口琴、书、小摆件等;有的无法携带,如安乐窝、壁画、雕像、风琴等。治愈心灵的必备材料,通常你更可能在探索看到它。
  ◆食物和饮水。
« 上次编辑: 2015-01-22, 周四 08:45:42 由 伊兰塔Elanta(的新号) »

离线 伊兰塔Elanta(的新号)

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 30
  • 苹果币: 0
Re: 《矩阵计划》——规则说明
« 回帖 #4 于: 2015-01-17, 周六 10:24:57 »
【建卡】
1、决定属性
——————————————————————
属性   含义          举例
力量   肉体施加影响的能力   撞门、举起重物
敏捷   肉体速度、灵活性     钻过缝隙、走平衡木
体质   肉体抗打击能力      憋气、长跑
魅力   精神施加影响的能力   交涉、唬骗、威吓
智力   精神速度、灵活性    解读材料、想办法
意志   精神抗打击能力      抵抗恐惧、折磨
感知   察觉、了解的能力      警觉、察言观色
————————————————————————
◆两种方式可选:
 ●①初始属性为 3、4、4、5、5、6、7,随意分配到各项。
 ●②建卡初始各项属性均为3,每人有13点任意分配,花费1点可提高一项属性1点,最高不超过7点。
数值参考
————————
   对应程度
1   孩子的力量
3   老人的力量
5   成人的力量
7   壮汉的力量
9   牛的力量
————————
●携带重物上限=力量值*2(单位:kg)
●速度=敏捷值
●承伤(Hp)=体质值*2,每日承伤恢复=体质值
●理智(San)=意志值*2,每日理智恢复=意志值

2、技能(不限于以下几种,可以自行开发)
人物初始可拥有(1/2智力值)项技能,向下取整。不能与背景冲突。

●急救
你拥有应急修补生化皮肤的技术,使用一个动作,骰智力检定,回复等于成功度的承伤。
急救能解决的问题很有限,你在每场战斗中(到下一场战斗开始之前)每做过一次急救,则下次骰数-1。

●安抚
你擅长让人冷静下来,使用一个动作,骰魅力检定,恢复等于成功度的理智。
你在每场战斗中(到下一场战斗开始之前)每做过一次安抚,则下次骰数-1。

●修补护甲
在非战斗时段,你可以用现场材料来修补某人的生化皮肤。骰智力检定,回复等于成功度的承伤。
修补需要任意一件不小于半人高的机械制品作为材料消耗。没有材料时,无法进行修补。

●治愈心灵
在非战斗时段,你可以使一个人物恢复理智。骰魅力检定,回复等于成功度的理智。
治愈心灵需要一件美好的小东西,比如新鲜水果、装饰品、小乐器等。没有材料时无法治愈。

●学霸
每轮一次,任意智力检定均可骰两次,选择一次结果应用。

●神直觉
每轮一次,你可以用感知检定代替敏捷或智力属性进行检定。

●设备维修
只要给你充足的时间,你可以通过摧毁一件机械制品来试图修复另一件。
一般来说,修复两件同样的物品需要3个成功度(智力)。此技能不能用来修补生化皮肤。。

●挑衅
你有高端大气上档次的嘴贱本领,能在战斗中花1个动作让敌人分心。
该敌人在下回合轮到你之前,受到的第一次攻击增加两个攻击骰。
注意使用时必须适当扮演,否则技能无效(你可以先宣布使用然后再慢慢打字扮演)。
对无心智的敌人无效。

●欠揍
不知道为什么,敌人总是忍不住先攻击你。当然这个技能并不会使敌人彻底丧失理智。

●TCP/IP协议
一种古老的传输协议,古老到并非基于云服务器系统。
任何时候你可以消耗一点精神值,向一个已知地址的友方单位发一条信息。

●端口木马
在乌托邦中,使用一个整轮动作,给自己的服务器端口设陷阱,之后最先访问你的核心数据的信息(通常是对你发动攻击)将绕过你而反转作用于原施加者。

●花指令
在乌托邦中,使用一个标准动作改写攻击程序,你进行的下一次攻击动作将不可抵抗。


3、选择武器(不限于以下几种,可以自行开发)
初始每人只能带2样武器,请注意总弹药量不要太少。
——描述格式:名称(攻击骰);弹药量/耐久度;射程;是否可被反制(攻击失败时承受伤害);目标数。

●管制刀具(力量);无限;接触;反制;1个目标
具体可以是弹簧刀、蝴蝶刀、西瓜刀、钉头槌以及一切古旧世界常见的粗鲁武器。

●工程切割器(力量+2);10耐久;接触;反制;1个目标
如电锯、液压钳、喷枪等只有在工地才能合法使用的玩意,过于精细的设计,在战斗中很容易损坏。
每次投出“1”记一个损坏度,损坏度达到10即彻底损坏,无法再维修。

●消防斧(力量-1);6耐久;4m;不反制;1个目标。
国家规范要求配备的消防设施,丢出去砸到人的话还是很不妙的。
……用完记得捡回来。

●管制枪械(敏捷);5弹药;10m;不反制;1个目标
钢珠气枪、十字弩等传统半管制不管制的枪械,至少不会伤到自己。

●灭火器(敏捷);1弹药;3m半圆;不反制;多目标
按国家规范配备的灭火器,有CO2、干粉、液氮、水基等多种类型,并非为战斗而设计,必须瞄准弱点狂喷才可能有点用。

●燃烧之手(魅力);无限;接触,反制;1个目标
你念诵咒语,你的手中喷出一股熊熊烈火,毁灭了你的敌人。
俗称特洛伊木马攻击,传统的后门恶意程序,直接植入木马程序攻击对方,有被防火墙反制的危险。

●黑暗之触(魅力+2);10耐久;接触,反制;1个目标
你引导黑暗之力,在双手之间形成一个巨大的暗黑空间,将敌人的生命力吸入虚空之中。
俗称缓冲区溢出攻击,利用小缺口将代码注入缓冲区末尾,使程序自身的返回指针指向恶意代码。
以前是很好的攻击方式,但现在云服务器的病毒库更新很快,用几次就用不了了。

●虚弱光线(智力);5弹药;10m;不反制;1个目标
你从指尖发出一道扫描射线,攻击对方最薄弱的环节。
俗称漏洞攻击,利用网络空间内部用户之间的信任关系,对同一空间内的对方进行漏洞攻击。
虽然不会反制,但用几次就会被封禁。

●毒雾术(智力);1弹药;10m半圆;不反制;多个目标
你高举双手念诵邪神之名,紫黑色的浓雾在整个空间降临,无人生还。
俗称DNS投毒,在整个网络空间的DNS服务器缓存里注入黑代码,同时对整个区域内的多个目标进行漏洞攻击。
严重违反网络安全法,每条毒雾术程序用一次就会被封禁而无法再次使用。

【冒险中可能出现的其他武器(举例)】

●折凳(力量-1);0耐久;接触;反制;1个目标
临时武器的典范,随处可得,杀人于无形,砸一下就没得修了。
“随便抄起手边的东西砸了过去”都属于这个范畴。

●板砖(力量-2);0耐久;2m;反制;1个目标
临时武器的典范。真刀真枪的战斗中“用砖乎照脸乎”没啥出场机会,但丢出去砸花花草草还是可以的。大概不用捡回来了。

●链锯刀(力量*2);10耐久;接触;反制;1个目标
丧心病狂的恐怖组织制造的武器,刃区密布着快速移动的金属锯齿,即使最轻微的打击都可以撕裂血肉,甚至有可能击穿装甲。
运作时会发出隆隆巨响,有很强的震慑力,也预示着它距离彻底损坏不远了。

●连发手枪(敏捷);15发;10m;不反制;1个目标
可以自动连续射击的手枪,你可以使用一整轮(2个动作)射出3发子弹,骰三次攻击骰分别计算。

●霰弹枪(敏捷*2);3发;10m;不反制;1个目标
短距离内有可怕的杀伤力,可惜弹药很少。

●火焰喷射器(不需检定);1发;5m扇形45°,不反制,多个目标
传说中的大杀器,使用后范围内所有目标(不分敌我)都需要进行敏捷检定,累积成功度5可灭火,否则每轮承受一次5个骰子的燃烧伤害,并可以花1个动作再累积一次敏捷检定,直到火熄灭。
不可燃的目标只承受第一次火焰伤害。
对地形损坏严重,范围内精密设备很难幸免。

●魔法飞弹(智力-2);5发;10m;不反制;1个目标
你从指尖发出几个能量球,飞速穿越重重障碍,精准的命中你心中所想之处。
最最传统的Ping攻击,几十年前就已经被淘汰了,所以现在网络根本不屑于防御它。
不受防火墙影响,可以正常攻击被任何手段防护的目标。

●水球术(魅力);1发;10m;反制;1个目标
你呼唤古旧空间海洋的力量,从四面八方掀起滔天巨浪,冲垮你的敌人。
俗称Smurf攻击,通过篡改回复地址,短时间内发动服务器内所有主机一起制造海量数据包,彻底压垮对方的应答能力。

●雪崩术(智力*2);1弹药;10m半圆90°;不反制;特殊
你挥出双手,漫天大雪中冰晶刺拔地而起,困住了所有人的活动。
俗称LAND攻击,篡改数据使原地址和目标地址都被设置成某个服务器地址,造成某片区域数据发生雪崩,该地区所有活动都暂时停滞1轮。
你必须逐一与该地区内的目标进行对抗,若任一目标对抗失败,则攻击失效。

●灵魂扫描(感知);10耐久;10m;不反制;多目标
你窥伺向虚空中漂浮的灵魂之火,让黑暗中潜伏的恶意无处藏身。
俗称反响映射,向环境发送虚假信息并收集返回代码,以发现隐身的单位和隐藏的服务器。
不会造成实质伤害,也不会被敌人发现,但对完全关闭的对象无效。
只能知道目标的存在、状态和大概方位,无法精确判断地点。

●误导术(魅力);10耐久;不反制;特殊
你在空间中制造了数面水晶之镜,迷惑了敌人的视线。
俗称DNS域转换,将下一次针对你的攻击转向最近的另一个敌方。
如果是范围攻击中包括你,则你的所有同伴均受到保护,攻击作用于对方所有满足触及、目标数条件的对象。
若无有效的转移对象,则攻击完全失效。

●领袖战术(魅力);1弹药;接触;不反制;1个目标
你振臂高呼,八方豪杰群起而应,人民斗争掀起滔天巨浪淹没了一切……甚至包括你。
俗称DDDoS攻击,使用一个整轮动作,你可以和现场所有友方一起对一个目标发动一次攻击。你必须看到友方才能使其加入,对方可以选择是否愿意加入这次攻击,不消耗自己的动作,但其必须有合理的可攻击方式,才能加入到这次攻击中。
由于互联网法律管制,你自己也将承受相当于总伤害值一半的伤害。

●恶毒孢子(智力);1弹药;10m;不反制;1个目标
你与疫病之神签订了邪恶的契约,将瘟疫的孢子埋藏于阴影之中。
俗称蠕虫病毒,向该目标植入可自我增殖的病毒。在此后任意时间,你可以再使用一次替代普通攻击的指令,将该病毒触发,每潜伏1轮将造成1次你智力检定的伤害。
一个目标身上只能同时存在一个蠕虫病毒。群攻中只能选择一个目标进行此操作。
在乌托邦中该病毒是可见的乱码,但通常不存在于物体外表面,可以通过警觉以及其他方式被察觉,并通过成功的智力检定(累积成功度≥轮数)去除它。
« 上次编辑: 2015-01-23, 周五 19:18:19 由 伊兰塔Elanta(的新号) »

离线 伊兰塔Elanta(的新号)

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 30
  • 苹果币: 0
Re: 【伊塔新团】《矩阵计划》——规则说明
« 回帖 #5 于: 2015-01-21, 周三 19:04:02 »
4、辅助程序
在虚拟与现实结合的世界中,有些插件可以帮你做得更好,例如瞄准辅助、生化皮肤强化、时机判断等,统称辅助程序。
在物理世界是装载在眼镜上的插件,在乌托邦往往表现为无害的动植物。
有些插件只在乌托邦有效,有些插件只在物理世界有效,有些两边都能用。
你只能同时装备1个插件,使用插件不需要花费动作,你可以自由控制它生效与否。
有些程序会对身体/脑造成额外的负担,每次当你使用这些插件的效果时,Hp/San减去相应值。
有些插件会增加骰子数量,当你有重骰机会的时候,增加的这些骰子也跟着重骰。但当你因任何原因检定翻倍时,这些骰子不跟着翻倍。
任何更改骰子数量的插件都必须在骰之前决定要不要用。

【插件举例】
格式:名称;现实/乌托邦(不写就是都有效);有效次数;主动/被动;距离;目标(友方包括自己);身体负担(根据所在空间决定,现实掉Hp,乌托邦掉San;不写就是无负担)
● 挡我者死;现实;1次;被动;自己;-1
当你在一次对抗时被反制,立刻再骰一次相同属性,结果直接相加。

● 潜能激发;现实;1次;主动;自己;-1
在一次非对抗检定中加四个骰子,包括对方不能对抗的对抗性检定。

● 脚底抹油;现实;2次;主动;自己
你激发肌肉的极限,一轮内移动时速度*2。

● 坚不可摧;现实;1次;被动;自己
当你被攻击时,启动这个能力让生化皮肤暂时硬化,无懈可击。
你可以在对方骰骰子之后决定要不要用这个能力,但必须在自己骰骰子之前。

● 蛮牛之力;现实;1次;被动;自己;-1
你使用辅助电流让壮硕的肌肉更强发挥。在一次力量检定中加上体质值。

● 引导之手;现实;1次;主动;接触;友方1人;-1
替代你自己的1个动作,你帮助一个队友做辅助瞄准。
友方下一次攻击时,攻击骰加上你的智力属性。


● 复仇之光;1次;被动; 自己;-1
当你受到任意一次伤害时,可以发动一次攻击(用你正在手上的武器)。

● 真实之视;3次;主动;自己
你睁开心灵的眼睛,再一次警觉检定中,骰双倍感知骰。

● 神导术;2次;主动;接触;友方1人
如有神助!1轮以内(下次轮到你之前)他的下一次攻击检定加两个骰子。

● 神佑术;2次;主动;接触;友方1人
苍天保佑!1轮以内,下次防御骰加两个骰子。

● 指定任务;1次;主动;10m;-1
下一回合所有无心智敌人靠近并攻击你,敌人将做一次移动后尝试进行一次攻击,如无法触及则会做两次移动。
如任何原因导致敌人无法靠近你(如你移出视野、直线距离上有障碍物)则无效。

● 和谐世界;1次;主动;10m
范围内所有目标不分敌我一律回2点血。没有相应属性的无法恢复。无法突破上限。

● 寻找弱点;1次;主动;10m;敌方1人
你冷静的分析了一下敌人的运动轨迹,把弱点告知你的队友。
所有人针对该敌人下次攻击骰+1。

● 狂乱之歌;1次;主动;10m;友方全员;-2
你激发所有人心中的热情,在你的下回合结束之前,己方全员第一次攻击骰加上你的魅力值。


● 转换术;乌托邦;3次;主动;接触;友方1人;-1
你劫持了域名,把一次本来只作用于自己的插件效果,引导至一个自愿的队友身上。
你可以替换一条正常的短信,来发送至够不着的,或处于现实中的队友。
这个插件扣血扣你的,被转移的那条插件如果也扣血则扣队友的。

● 降咒;乌托邦;2次;主动;自己;-1
“这把刀可是涂满了毒药的……”给一条程序挂上病毒,下一次被它攻击成功的所有目标防御骰-2。注意如果涂毒的程序被反制,攻击者也会受到该效果(持续到本次战斗结束)。

● 通行无阻;乌托邦;2次;主动;自己
暂时挂起自己的状态码,1轮之内,你可以正常通过无法通行的地形,如黑雾、幕墙等,但移动的终点不能在这些区域内停留。如你停留了,则被挤压至最近的可通行区域,并受到6d6点损伤。你无法突破服务器边界(地图边缘)。
« 上次编辑: 2015-01-22, 周四 08:47:56 由 伊兰塔Elanta(的新号) »

离线 伊兰塔Elanta(的新号)

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 30
  • 苹果币: 0
Re: 【伊塔新团】《矩阵计划》——规则说明
« 回帖 #6 于: 2015-01-21, 周三 19:04:48 »
待商讨更新部分
——————————————
4、辅助程序
在虚拟与现实结合的世界中,有些插件可以帮你做得更好,例如瞄准辅助、生化皮肤强化、时机判断等,统称辅助程序。
在物理世界是装载在眼镜上的插件,在乌托邦往往表现为无害的动植物。
有些插件只在乌托邦有效,有些插件只在物理世界有效,有些两边都能用。
你只能同时装备1个插件,使用插件不需要花费动作,你可以自由控制它生效与否。
有些程序会对身体/脑造成额外的负担,每次当你使用这些插件的效果时,Hp/San减去相应值。
有些插件会增加骰子数量,当你有重骰机会的时候,增加的这些骰子也跟着重骰。但当你因任何原因检定翻倍时,这些骰子不跟着翻倍。
任何更改骰子数量的插件都必须在骰之前决定要不要用。

【插件举例】
格式:名称;现实/乌托邦(不写就是都有效);有效次数;主动/被动;距离;目标(友方包括自己);身体负担(根据所在空间决定,现实掉Hp,乌托邦掉San;不写就是无负担)
● 挡我者死;现实;1次;被动;自己;-1
当你在一次对抗时被反制,立刻再骰一次相同属性,结果直接相加。
● 潜能激发;现实;1次;主动;自己;-1
在一次非对抗检定中加四个骰子,包括对方不能对抗的对抗性检定。
● 脚底抹油;现实;2次;主动;自己
你激发肌肉的极限,一轮内移动时速度*2。
● 坚不可摧;现实;1次;被动;自己
当你被攻击时,启动这个能力让生化皮肤暂时硬化,无懈可击。
你可以在对方骰骰子之后决定要不要用这个能力,但必须在自己骰骰子之前。
● 蛮牛之力;现实;1次;被动;自己;-1
你使用辅助电流让壮硕的肌肉更强发挥。在一次力量检定中加上体质值。
● 引导之手;现实;1次;主动;接触;友方1人;-1
替代你自己的1个动作,你帮助一个队友做辅助瞄准。
友方下一次攻击时,攻击骰加上你的智力属性。

● 复仇之光;1次;被动; 自己;-1
当你受到任意一次伤害时,可以发动一次攻击(用你正在手上的武器)。
● 真实之视;3次;主动;自己
你睁开心灵的眼睛,再一次警觉检定中,骰双倍感知骰。
● 神导术;2次;主动;接触;友方1人
如有神助!1轮以内(下次轮到你之前)他的下一次攻击检定加两个骰子。
● 神佑术;2次;主动;接触;友方1人
苍天保佑!1轮以内,下次防御骰加两个骰子。
● 指定任务;1次;主动;10m;-1
下一回合所有无心智敌人靠近并攻击你,敌人将做一次移动后尝试进行一次攻击,如无法触及则会做两次移动。
如任何原因导致敌人无法靠近你(如你移出视野、直线距离上有障碍物)则无效。
● 和谐世界;1次;主动;10m
范围内所有目标不分敌我一律回2点血。没有相应属性的无法恢复。无法突破上限。
● 寻找弱点;1次;主动;10m;敌方1人
你冷静的分析了一下敌人的运动轨迹,把弱点告知你的队友。
所有人针对该敌人下次攻击骰+1。
● 狂乱之歌;1次;主动;10m;友方全员;-2
你激发所有人心中的热情,在你的下回合结束之前,己方全员第一次攻击骰加上你的魅力值。

● 转换术;乌托邦;3次;主动;接触;友方1人;-1
你劫持了域名,把一次本来只作用于自己的插件效果,引导至一个自愿的队友身上。
你可以替换一条正常的短信,来发送至够不着的,或处于现实中的队友。
这个插件扣血扣你的,被转移的那条插件如果也扣血则扣队友的。
● 降咒;乌托邦;2次;主动;自己;-1
“这把刀可是涂满了毒药的……”给一条程序挂上病毒,下一次被它攻击成功的所有目标防御骰-2。注意如果涂毒的程序被反制,攻击者也会受到该效果(持续到本次战斗结束)。
● 通行无阻;乌托邦;2次;主动;自己
暂时挂起自己的状态码,1轮之内,你可以正常通过无法通行的地形,如黑雾、幕墙等,但移动的终点不能在这些区域内停留。如你停留了,则被挤压至最近的可通行区域,并受到6d6点损伤。你无法突破服务器边界(地图边缘)。

离线 伊兰塔Elanta(的新号)

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 30
  • 苹果币: 0
Re: 【伊塔新团】《矩阵计划》——规则说明(ver.0.2)
« 回帖 #7 于: 2015-02-01, 周日 09:06:40 »
优势与劣势

名称   条件   调整值   物理   乌托邦
夹击   至少2名友方同时与敌人近战(持有近战武器,且敌人在触及内)时,对该敌人发动攻击   近战攻击+2   √   √
居高临下   你从高处攻击低处的敌人,高度差达到身高。
使用近战武器攻击倒地的敌人也可达到此效果。   攻击+2   √   X
卧倒   你趴在地上,躲避来自至少3m外的远程攻击。
但你卧倒在地时发动近战攻击不那么方便。   远程防御+2
近战攻击-2   √   X
近战牵制   使用远程武器攻击与你近战的敌人(对方持有近战武器,且你在触及内)   -2   √   √
掩蔽   你借助家具、墙壁拐角等躲避远程攻击。掩体需能遮住你身体一半以上,且不会被轻易击穿。   +2   √   X
超射程   你用远程武器攻击射程外(2倍射程内)的敌人   *0.5   √   X
视野不良   在照明不足或受浓雾遮蔽而无法清楚看到敌方时,近战攻击变得困难,远程攻击受影响更大。   近战-2;远程*0.5   √   √
脚下不稳   站在无法站稳脚跟(如软泥、冰面、滑溜)的地形上时,进攻与防御都更加困难。   -2   √   X
偷袭   你攻击一个毫无防备的敌人。   *2   √   √
无法活动   当你因为被束缚、冻结、压制、陷入泥潭等任何原因而暂时无法活动时,你无法有效躲避或抵抗受到的攻击。
并非基于活动而存在的防御加值不受影响,如体质、意志、掩蔽、卧倒、护甲等。   *0   √   √
巨大目标   当目标体型超过你1倍时,命中变得更加轻易。   +2   √   X
超小目标   当目标体型(身长)不到你的一半时,命中变得困难。   -2   √   X
徒手攻击   不借助任何武器,只凭一颗赤诚之心!   *0.5   √   √
穿墙攻击   试图绕过防火墙,攻击躲在对面的对手。
范围型攻击需要在发动时决定是否试图穿墙,若进行尝试则对所有目标的攻击骰均受影响。   *0.5   X   √
联合防御   当两个相邻的友方都有额外的防御能力(如:防御、闪避;正在生效的插件;护甲或外挂防火墙)时,可令防御更加有效。   +2   √   √
            

离线 伊兰塔Elanta(的新号)

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 30
  • 苹果币: 0
Re: 【伊塔新团】《矩阵计划》——规则说明(ver.0.2)
« 回帖 #8 于: 2015-02-01, 周日 09:08:02 »
新技能
● 嗜血
如果你在全力攻击的两击都给敌人造成了伤害,则你可以立刻追加一次同样的攻击。如果你因为某些原因(目标死亡、武器损坏)等原因无法追加下一次攻击,则此技能无效。

● 瞄准
物理世界中,你可以花一个动作来制造合适的出招契机,1轮以内下一次攻击时攻击骰*1.5倍(向下取整)。

● 猫步
你可以在战斗移动中穿过敌人占据的格子,并且在躲避意外(如坠物、机关)时骰子+2。

● 顽强
当你在某项检定中因致命伤而受到减值,忽略减值1点。你的意志每比3多2点可再多忽略1点。本技能不影响不涉及检定的任务(移动、负重等),也不能帮助你避免任意一项属性为0时的死亡。

● 击破武器
你懂得如何摧毁敌人的武器。在一次近战攻击中不造成伤害而试图击破,你的攻击骰*0.5,对方使用原本该武器所用的属性防御,不会反制。只要你成功,敌人的武器即会脱手,且扣除等于你成功度的耐久数。绝大多数远程武器耐久度为1。

● 背水一战
当你背靠着墙(或任何无法通过的地形)的时候,近战攻击+2、近战防御+2。
“背靠着”的判定为:以你为中心,与敌人对称的方向上最近的格子。

● 代码改造
你可以把一条攻击程序摧毁,用于修复另一条攻击程序。
用作材料(摧毁)的程序如非一次性攻击程序,则其剩余弹药量或耐久度的一半(向上取整)变成想要修复的程序的弹药或耐久度;如是一次性程序,则可改造为2发弹药或耐久。
任何插件均视同一次性程序。

新插件
● 变色龙;物理;1次;主动;接触;友方1人
你的生化皮肤变为跟周围环境相似的颜色,令你难以瞄准。对抗远程攻击的防御骰+1,每开始一回合再+1,一直持续至你下一次受到伤害,之后效果消失。

● 天命劫数;乌托邦;3次;主动;自己;-1
在一次攻击中,你不进行掷骰,而是直接用每3个骰子换取1个成功度。你必须在掷骰之前、决定骰子数之后使用此能力。如果你本来有能力为这次攻击多次掷骰,则你可以再额外获得1个成功度。

● 破釜沉舟;1次;主动;接触;友方1人;-1
当你使用一件计算耐久度(而不是弹药)的武器进行一次攻击时,你可以破釜沉舟背水一战。
当次掷骰时,掷出4、5、6都会获得1个成功,相对的掷出1、2都会损伤1点耐久。
你必须在掷骰之前使用此能力,如果你的武器并未因此损坏,则再额外获得1个成功度。

● 战术评估;1次;主动;接触;友方1人;-1
在一次攻击中,使用插件帮你评估敌人的数据,无论攻击成功与否,你均可以在攻击完成后得到敌人的简单资料:类型、属性强项与弱项、主要攻击方式(属性,近战/远程,范围/单体)、是否有其他武器或插件。

● 缓解痛苦;3次;主动;接触;友方1人;-1
使一个友方在1轮内接下来1次检定中忽略致命伤带来的属性惩罚值。

● 治愈心灵;1次;主动;接触;友方1人
一个友方目标恢复理智(魅力检定)

● 诱导攻击;1次;主动;10m;-1
诱导范围内几个没有智力的目标,对你指定的敌人进行一次普通攻击。可以影响的目标数量由你的智力检定决定。

● 号令打击;乌托邦;3次;主动;接触;友方1人;-1
你让一个友方对你制定的目标额外进行一次攻击,对方必须愿意、且有能力进行这次攻击,否则失效。

● 律令:脸!;3次;主动;自己
骰骰子之前自己指定两个数字为成功,而不是正常的出“5、6”算成功。如果该检定需要耐久的话,还需要指定一个数字为耐久。


新武器

● 焊枪;5/10耐久;接触;反制;1个目标
专门为拆卸厚重金属的设计,对有护甲的机械类增加一倍攻击骰。

● 轻型机枪(M249机枪);0/30弹药;10m;不反制;1个目标
四五十年前生产的机枪,射击速度非常快,用它进行全力攻击的话,每轮可再多发射一发;但可靠性不那么好,每出1个1就要受到1个骰子的灼伤。

● 七彩喷射(魅力+2);5耐久;3m扇形90°;反制;多目标
你从手心喷射出七彩虹光,晃瞎敌人的双目1轮(视野不良:近战攻防-2;远程攻防*0.5)
该技能的反制每个目标分别计算,只要有一个敌人反制成功,你也会受到1轮的视野不良。

● 寒冰之触(魅力+2);3弹药;近战2m45°扇;反制;多目标


护甲/防火墙
某些机会下你可以得到护甲或防火墙,护甲仅在物理世界发挥作用,防火墙仅在乌托邦发挥作用,除此之外两者的运行规则完全相同。
● 描述格式【名称;防御X;耐久剩余值Y/耐久总值Z;限制】
◆ 在装备护甲时若敌人对你攻击成功,护甲会帮你抵消N点伤害(不超过该次伤害总值,不超过护甲的防御值X,也不超过剩余耐久值Y),并且在耐久剩余值Y中扣除同样的数值N。护甲不影响反制。
◆ 耐久=0时护甲损坏,它仍然有机会通过设备维修来修复,但每次损坏时防御值永久-1,防御值=0时护甲被彻底摧毁无法再修复。
◆ 有些护甲会限制你的活动,当装备这类护甲时,你的敏捷/智力即使高于限制值,也只能取限制值使用。
◆ 你无法在战场穿好一套护甲。脱掉护甲需要每点防御值1轮时间,且会造成护甲耐久度归零(损坏)。如果你不想摧毁你的护甲,时间需要延长一倍。
◆ 如:汤姆装备了【防爆服;防御2;耐久剩余值3/耐久总值10;敏捷5】,他在一次攻击中受到3点伤害,则因为防爆服的帮助,伤害减免为1点,但护甲的耐久也从3掉到了1。接下来敌人又向他射击,汤姆的敏捷有6,但受到护甲影响,他只能发挥出5的敏捷值来防御;他这次又受了2点伤害,但耐久只剩1的防爆服只能帮他抵抗1点了,他仍然受到了剩下的1点伤害,而且防爆服因耐久归零而损坏了,暂时不再能发挥作用。战斗结束后杰瑞帮他修复了这件防爆服,但防爆服因为这次损坏而防御永久减少1点,所以修好的防爆服只有1点防御力。


世界   范例   防御   耐久   限制
物理   防化服   1   5   敏捷7
   硬皮甲   1   10   敏捷6
   软猬甲   2   5   敏捷7
   防弹背心   2   10   敏捷6
   锁子甲   2   15   敏捷5
   防暴甲   3   15   敏捷5
   甲壳护甲   3   20   敏捷4
乌托邦   迷惑之镜   1   5   智力7
   虔诚护盾   1   10   智力6
   幻影罩   2   5   智力7
   隐雾术   2   10   智力6
   神佑光环   2   15   智力5
   虚空之门   3   15   智力5
   心之壁   3   20   智力4